Partida Rol por web

El aprendiz de ajedrecista

Reglas Básicas

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19/07/2012, 17:54
Director

Tiradas de habilidad

Se necesitarán tiradas de habilidad cuando los personajes y personajes no jugadores necesiten comprobar el resultado de acciones que intentan llevar a cabo en situaciones de estrés. Es decir, no es necesario realizar tiradas para comer, desplazarse tranquilamente de un lado a otro en un vehículo o subir una escalera. Pero sí será necesario realizar una tirada de Atletismo para saltar una zanja, de Conducir para escapar en una persecución en un vehículo o de Armas a Distancia para abatir a un enemigo que nos ataca.

Dificultad

Para cada acción que requiera una tirada de habilidad, es necesario establecer una dificultad. En la siguiente tabla se resumen las dificultades.

Dificultad Valor mínimo a obtener
Rutina 10
Media 15
Complicada 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

Dependiendo de la acción a realizar y la habilidad a utilizar se establecerá la dificultad. No será lo mismo intentar saltar una zanja de un metro de ancho que una de cuatro metros, ni alcanzar con una pistola a un enemigo a cinco metros que a cincuenta.

Cabe destacar que la dificultad de la acción se incrementará automáticamente en un grado si la habilidad que se necesita utilizar tiene un grado de desarrollo de 0.

Dados

Las tiradas de habilidad se realizan con 2d6, lo que arroja un resultado de 2 a 12, ambos incluidos. El reparto probabilístico de obtener cada uno de los resultados posibles se indica a continuación:

Resultado de 2d6 Prob. de obtener el resultado Prob. de obtener el resultado o más
2 3% 100%
3 6% 97%
4 8% 92%
5 11% 83%
6 14% 72%
7 17% 58%
8 14% 42%
9 11% 28%
10 8% 17%
11 6% 8%
12 3% 3%

Como puede observarse, es más probable obtener resultados alrededor del 7 que los extremos 2 y 12. Esto hace que lo más habitual sea obtener tiradas con un valor medio, de forma menos habitual se obtengan tiradas más bajas o más altas y raras veces extremadamente bajas o extremadamente altas.

Tirada

La tirada estándar se realiza sumando la característica de la que depende la habilidad a usar, el valor de la habilidad en sí mismo y el resultado de una tirada de 2d6

Característica + Habilidad + Tirada 2d6

Si el resultado iguala o supera la dificultad establecida para la acción resultará un éxito. Cabe destacar que un resultado de doble 1 es un fallo automático y un resultado de doble 6 un éxito crítico. Dependiendo de las circunstancias, el fallo automático y el éxito crítico tendrán efectos particulares.

Tiradas enfrentadas

En ocasiones, las habilidades de dos oponentes se enfrentan una a otra, con lo que no se establece una dificultad, sino que tendrá éxito el que mayor número saque en la tirada.

El Entorno Táctico

Cuando ocurren situaciones de estrés en las que los personajes deben realizar tareas que incluyan enfrentamiento o restricciones de tiempo, etc. se debe pasar a resolverlas usando una organización concreta de turnos, acciones posibles, tiempo transcurrido, etc. que llamaremos Entorno Táctico. Con estas reglas se puede determinar quién actúa primero y quién después, las distancias recorridas, la fatiga, daño sufrido en un enfrentamiento, etc.

Turnos, segmentos e iniciativa

El desarrollo de acciones en un entorno táctico se divide en turnos de 3 segundos. Cada turno consta de una declaración de intenciones y tres segmentos de un segundo cada uno.

En la declaración de intenciones para el asalto los participantes indican, por orden de MENOR A MAYOR del atributo de iniciativa, qué acción pretenden usar en cada segmento. Y luego, segmento por segmento, se van resolviendo por orden de MAYOR A MENOR del atributo de iniciativa, es decir, al contrario del orden en el que se declararon. Esto es porque un personaje con poca iniciativa declara primero sus intenciones (quedando en desventaja frente a otros que pueden actuar según su declaración) y luego actuará después de los otros que son más rápidos y decididos.

Acciones

En circunstancias normales, un personaje o personaje no jugador dispone de 3 acciones en un turno, pudiendo realizar en cada segmento del turno una acción de las siguientes:

  • Desplazarse (se desplaza una distancia igual al valor de su atributo de Movimiento. Sólo se permite un desplazamiento por turno a menos que se use Atletismo)
  • Usar una habilidad apropiada para la situación (Pelea, Armas a Distancia, Atletismo, Mecánica, etc.)
  • Recargar un arma (permite tirar al suelo un cargador y poner otro o recargar una flecha o una bala).
  • Guardar un objeto o coger un objeto de su sitio.

Se puede renunciar a actuar en uno o más segmentos de un turno. Por cada segmento al que se renuncie se puede utilizar una acción para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo cuando sea atacado.

Cambio de intenciones

Es posible que un personaje declare unas acciones para el turno y luego, según se desarrollan los segmentos del turno o incluso después de escuchar las declaraciones del resto de personajes, decide cambiar de opinión y hacer acciones diferentes de las declaradas. Esto está permitido, pero el personaje está obligado a renunciar a una acción para el turno (y no podrá usar esa acción para defenderse).

Fatiga y descanso

Algunas acciones que requieren cierto esfuerzo físico, como Atletismo, Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo, etc. incrementan el nivel de fatiga del personaje (consultar apartado de habilidades). Cuando el nivel de fatiga acumulado iguala o supera el valor del atributo de Fatiga, el personaje o personaje no jugador ve restringido el número de acciones por turno a 1 en lugar de 3. Si el nivel de fatiga alcanza el doble del valor del atributo de Fatiga, el personaje ya no puede usar acciones en el turno y cae exhausto.

Cuando un personaje quiere recuperar el aliento y bajar un punto su nivel de fatiga, debe renunciar a todas sus acciones durante el turno (por ejemplo, en un combate se puede permanecer a la defensiva todo el turno y solo defenderse de ataques).

Daño y curación

Los personajes y personajes no jugadores pueden recibir daño a lo largo del turno debido a golpes, impacto de un arma, sufrir un envenenamiento, condiciones climatológicas extremas, etc. Cuando esto se produce, se reducirán los Puntos de Vida en la cantidad indicada. En caso de que los Puntos de Vida lleguen a 0 o menos, el personaje estará muerto.

Habitualmente (salvo envenenamientos y daños por hambre, sed, frío, calor, etc.) el daño se recibe en una localización del cuerpo concreta, por lo que cuando se reciba daño también se deducirán de los puntos de resistencia de la localización impactada la misma cantidad de daño que los Puntos de Vida. En el caso de que una localización de la anatomía de un personaje vea reducidos a 0 o menos sus puntos de resistencia, se considerará que dicha localización ha recibido daño suficiente para inutilizarla. Dependiendo de la localización, hay unas consecuencias más o menos graves:

  • Extremidades: si una extremidad recibe daño total igual o mayor que su resistencia, el miembro queda inutilizado. Si se trata de un brazo dejará caer los objetos que sujetaba. Si se trata de una pierna caerá al suelo.
  • Torso: cuando el torso recibe daño igual o mayor que su resistencia, el personaje cae al suelo incapacitado para ninguna acción salvo arrastrarse un metro por segmento o intentar curarse las heridas.
  • Cabeza: cuando el torso recibe daño igual o mayor que su resistencia, el personaje cae al suelo inconsciente. No puede hacer nada salvo esperar que le curen.

Según se utilicen para golpear a un enemigo las habilidades de combate de Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea o Armas a Distancia/Armas Pesadas se lanzará 1d10 en la siguiente tabla para establecer el lugar del impacto.

Localización

Proyectiles

C. a C.

Cabeza

1

1

Brazo Derecho

2

2,3

Brazo Izquierdo

3

4,5

Torso

4,5,6

6

Pierna Derecha

7,8

7,8

Pierna Izquierda

9,10

9,10

 

Con la habilidad de Medicina y el equipo adecuado se pueden tratar los daños sufridos. En el caso de heridas y traumatismos, se puede aplicar curación durante una situación de estrés, pero requiere tiempo: por cada punto de daño de la herida se necesitan 10 turnos completos para tratarla. Durante todo ese tiempo la persona que aplica la cura debe estar concentrada realizando su tarea y no puede llevar a cabo ninguna otra acción.

De forma natural, tanto los Puntos de Vida como los Puntos de Resistencia de cada herida de una localización se recuperan a una tasa de 1 punto a la semana, siempre que se reciba una mínima atención y cuidado.

Combate

A continuación se hacen algunas aclaraciones a las situaciones de combate:

Modificadores para las tiradas de ataque:

-1         Por cada segmento que el atacante se haya movido durante el asalto

-1         Por cada segmento que el defensor se haya movido durante el asalto

-5         Por apuntar a una localización concreta (en lugar de tirar 1d10, se elige la localización a impactar).

+-X      Según indique la precisión del arma

+-X      Según circunstancias especiales del uso del arma (armas cortas con una sola mano, ráfagas largas, etc.)

Cuerpo a cuerpo: cuando dos oponentes están a menos de un metro de distancia se supone que están enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo y no pueden desplazarse sin abandonar dicha situación. Si uno de los oponentes desea huir de la situación de cuerpo a cuerpo, debe declararlo así y emplear un turno completo sin atacar (puede reservar sus tres acciones para defenderse, por ejemplo). Al siguiente turno podrá moverse con normalidad (aunque si su oponente tiene mayor iniciativa podría golpearle antes de que escape o perseguirle y alcanzarle de nuevo si resulta que es más rápido).

Múltiples oponentes en cuerpo a cuerpo: cuando un personaje se enfrenta a varios en cuerpo a cuerpo, simplemente debe recordar que cada acción que se reserve permite defenderse de un ataque, por lo que los estilos de combate se pueden adaptar al número de oponentes (puede atacar con una acción y reservar dos para defender, atacar con dos acciones y reservar una para defender, etc.)

Objetos e inventario

En el juego no se van a poner listas de equipo públicas con las características de armas y equipo diverso. Solo determinados personajes conocerán de antemano las características de las armas, el resto tendrán que aprender sobre la marcha las ventajas y desventajas de unas y otras. Hay una amplia variedad de más de 70 armas, divididas en categorías (armas cortas, subfusiles, escopetas, fusiles, fusiles de asalto, fusiles de precisión, armas pesadas, explosivos, arcos y ballestas, armas cuerpo a cuerpo) y también una cantidad mucho mayor de objetos diversos (ropa, comida y bebida, protecciones, etc.). Además la lista está abierta, ya que a petición de los propios personajes (que especificarán qué cosas concretas buscan en determinados momentos) se podrán incorporar elementos no previstos inicialmente.

Todos los objetos del juego tienen un "tamaño", que es una medida abstracta de su volumen y peso. Los objetos que porte un personaje se clasifican en su hoja de personaje y se totaliza su tamaño. Hay determinados huecos para determinados objetos y contenedores con capacidades determinadas. El total de tamaño cargado por el personaje nunca podrá superar el límite del atributo de Aguante del personaje.

Combate con vehículos

En el combate con vehículos, sean estos cazas Aeroespaciales, BattleMechs, carros de combate, helicópteros o naves de descenso, muchas veces se usará algún mapa o plano de referencia que tendrá un rejilla hexagonada, de modo que para los jugadores sea más sencillo tener la posición relativa de los participantes en el combate y las posibilidades tácticas que tiene en cada momento. La declaración de acciones de cada turno de hace en un orden basado en la Iniciativa más una tirada de 2d6 más un modificador que se puede obtener de pasar una tirada de Táctica al principio del combate. La declaración se resumirá en el apartado de Notas del mensaje en un formato como el que se muestra a continuación:

- Cantidad y tipo de movimiento: el piloto indicará el tipo de movimiento que usa en el vehículo, que en un BattleMech sería caminar, correr o saltar (velocidad de crucero o velocidad máxima en el resto) y además indicará los lugares por los que se mueve hasta llegar a su nueva posición. La distancia a la que puede moverse viene determinada por la velocidad del vehículo (cada punto de movimiento permite avanzar 30 metros, que equivale a un hexágono del plano) los cambios de dirección necesarios (girar el vehículo de una cara de hexágono a otra invertirá un punto de movimiento) y los obstáculos a atravesar (cambios de elevación, bosques, terreno abrupto, riachuelos, etc. cuestan un punto adicional). El movimiento marcha atrás está permitido, pero nunca usando velocidad máxima (correr en el caso de BattleMechs).

- Armas que se disparan y blancos seleccionados: el piloto (o el artillero o artilleros en caso de vehículos con artilleros dedicados) declara qué armas disparará y el blanco de cada arma. Debe tener en cuenta los alcances de las armas para preveer las posibilidades de impacto, la munición restante y en el caso de BattleMech o Cazas Aeroespaciales el calor que generen las armas disparadas y la capacidad de refrigeración de su vehículo.

Siempre se incluirá una tirada de la habilidad de Pilotar apropiada y una tirada de Artillería apropiada, con las que el director calculará los impactos, caídas o accidentes, etc. de todos los participantes. El director, una vez tiene todas las declaraciones de los participantes y obtiene los resultados, se los envía a los participantes para que ellos narren el resultado del turno del combate, cada uno desde su punto de vista.

Ataques físicos:

Los ataques cuerpo a cuerpo causan el daño indicado a continuación:

- Empujar = No causa daño, desplaza al BattleMech enemigo.

- Puñetazos = Tonelaje del BattleMech / 10 (impactos en la parte superior: torsos, brazos y cabeza)

- Patadas = Tonelaje del BattleMech / 5 (impactos en la parte inferior: piernas)

- Golpes con armas cuerpo a cuerpo = Tonelaje del BattleMech / 5 (impactos en cualquier parte)

- Cargas* = Nº Hexágonos movidos en línea recta antes de alcanzar el blanco X (Tonelaje del BattleMech / 10) (impactos en cualquier parte)

* La unidad que realiza la carga recibe daño = Tonelaje del BattleMech blanco / 10 (impactos en cualquier parte)

- Muerte Desde el Cielo* = 3 X (Tonelaje del BattleMech / 5) (impactos en la parte superior: torsos, brazos y cabeza)

* La unidad que realiza la MDC recibe daño = Tonelaje del BattleMech / 5 (impactos en la parte inferior: piernas)

NOTA: Para los ataques físicos se usa la habilidad de Pilotaje en lugar de Artillería.

Aclaración sobre los Arcos de Disparo

Las armas pueden dispararse a según qué blancos dependiendo de en qué parte del vehiculo estén montadas. Por ejemplo, las torretas de los carros de combate pueden disparar en cualquier dirección porque las torretas giran 360º, pero si tienen montadas armas fijas en el arco frontal o el lateral, solo podrán disparar a enemigos que se encuentren por ese lado.

En el caso de un BattleMech, si tiene armas montadas en los torsos laterales o el central solo podrá disparar dichas armas a enemigos situados en la dirección marcada por el arco frontal (de color amarillo en el diagrama). Las armas de los brazos tienen un arco un poco más amplio al tener más movilidad que el torso: además del arco frontal pueden disaparar en un ángulo extendido a su lado correspondiente (de color lila en el diagrama). Las armas montadas en el la parte trasera, solo pueden disparar en el arco trasero (de rojo en el diagrama). No obstante, un BattleMech tiene capacidad de girar el torso un poco a cada lado, con lo que después de mover puede decidir que gira el torso una cara de hexágono a la derecha o a la izquierda para que los arcos de tiro se varíen en esa dirección, aunque sus piernas siguen apuntando en la dirección que tenía al finalizar su movimiento. Es como si el torso de los BattleMechs fuera una torreta de capacidad de giro muy limitada.

Los golpes físicos (patadas y puñetazos o golpes con armas cuerpo a cuerpo), lógicamente se limitan a los hexágonos adyacentes. En el caso de las patadas, se pueden dar en cualquiera de los tres hexágonos del arco frontal (y aunque se gire el torso esto no varía, ya que las piernas siguen apuntando hacia adelante). En el caso de los brazos, además de los tres hexágonos del arco fronta, pueden golpear en el hexágono lateral de su lado correspondiente.

Modificadores a la dificultad del disparo de las armas:

Distancia al blanco:

+0 si está a distancia Corta

+3 si está a distancia Media

+6 si está a distancia Larga

Movimiento del tirador (vehículos terrestres y helicópteros):

+2 si se ha usado movimiento de andar (velocidad de crucero)

+4 si se ha usado movimiento de correr (velocidad máxima)

+6 si se ha usado movimiento de salto

Movimiento del tirador (cazas aeroespaciales o atmosféricos):

+2 si se ha usado velocidad máxima

Movimiento del blanco:

-8 si el blanco está completamente inmobilizado (reactor desactivado, motor inoperativo, etc.)

+2 si el blanco se ha movido de 90 a 120 metros (3 a 4 hexágonos)

+4 si el blanco se ha movido de 150 a 180 metros (5 a 6 hexágonos)

+6 si el blanco se ha movido de 210 a 270 metros (7 a 9 hexágonos)

+8 si el blanco se ha movido 300 metros o más (10 o más hexágonos)

+2 adicional se se trata de un BattleMech que ha efectuado un salto o se trata de un helicóptero

Obstáculos:

+2 por cada hexágono de bosque que haya entre tirador y blanco

+2 si el blanco está parcialmente cubierto por un obstáculo

Blancos adicionales:

+2 a los objetivos adicionales a partir del primero

Blancos aéreos:

+2 por dispararle de frente

+4 por disparale por el lateral

A continuación se incluye una tabla para controlar los efectos del calor en BattleMechs y Cazas Aeroespaciales y una lista del calor generado por el armamento y el tipo de movimiento. El calor resultante al final de cada turno será la suma total de calor generado por las acciones del vehículo (básicamente movimiento y disparo) menos la capacidad de refrigeración (el número de radiadores que tenga el vehículo). Observando la tabla de calor se comprueban los posibles inconvenientes.

Movimiento:

Andar: +1 al calor

Correr: +2 al calor

Salto con retrorreactores: +1 al calor por cada 30 metros (el mínimo es +3)

BattleMech levantándose del suelo: +1 al calor adicional al movimiento realizado

Armamento:

Ametralladoras: +0 al calor

Lanzallamas: +3 al calor

Láser Ligero: +1 al calor

Láser Medio: +3 al calor

Láser Pesado: +8 al calor

CPP: +10 al calor

CA/2: +1 al calor

CA/5: +1 al calor

CA/10: +3 al calor

CA/20: +7 al calor

AMCA/2: +2 al calor

AMCA/4: +3 al calor

AMCA/6: +4 al calor

AMLA/5: +2 al calor

AMLA/10: +4 al calor

AMLA/15: +5 al calor

AMLA/20: +6 al calor

Escala de calor para BattleMechs y Cazas Aeroespaciales

30

Desconexión automática

29

 

28

Explosión de Munición. Evitable con tirada de 8+

27

 

26

Desconexión. Evitable con tirada de 10+

25

-5 Puntos de Movimiento (BattleMech)

Fuera de control (Cazas). Evitable con 10+

24

+8 Modificador de Disparo

23

Explosión de Munición. Evitable con tirada de 6+

22

Desconexión. Evitable con tirada de 8+

21

 

20

-4 Puntos de Movimiento (BattleMech)

Fuera de control (Cazas). Evitable con 8+

19

Explosión de Munición. Evitable con tirada de 4+

18

Desconexión. Evitable con tirada de 6+

17

+6 Modificador de Disparo

16

 

15

-3 Puntos de Movimiento (BattleMech)

Fuera de control (Cazas). Evitable con 7+

14

Desconexión. Evitable con tirada de 4+

13

+4 Modificador de Disparo

12

 

11

 

10

-2 Puntos de Movimiento (BattleMech)

Fuera de control (Cazas). Evitable con 6+

9

 

8

+2 Modificador de Disparo

7

 

6

 

5

-1 Punto de Movimiento (BattleMech)

Fuera de control (Cazas). Evitable con 5+

4

 

3

 

2

 

1