Partida Rol por web

El eco del Diablo

Sobre las normas de juego

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25/01/2016, 17:19
Director

SISTEMA PERSONA SIMPLIFICADO

 

Aquí dejo una introducción sucinta de las normas simplificadas, para que os hagáis una idea.  Como es un sistema nuevo en Umbría, se irá explicando con el uso. En todo caso primará la narración. El sistema es un apoyo.

 En la imagen está el link para el pdf con las reglas de mesa, pero aquí lo utilizaremos simplificando algunas cosas, como el cansancio y el esfuerzo, que es puramente interpretativo para agilizar el rol por web.

FICHA DEL PERSONAJE

La ficha del personaje se divide en cuatro grupos de factores: nucleares, periféricos, peculiaridades y esenciales.

-Los factores nucleares de la personalidad: son los más profundos, los más innatos, los más difíciles de cambiar. Son:

Razón, Imaginación, Fuerza, Destreza, Carisma, Presencia, Percepción, Introspección.

-Los factores periféricos de la personalidad: son más superficiales, más aprendidos, más fáciles de cambiar, más determinados por el ambiente y la cultura.

Atletismo, Maña, Cultura Académica, Cultura Popular, Ciencia, Arte, Sincerarse, Engañar, Agredir, Empatizar.

Casi todas las tiradas son el resultado de sumar el valor de un factor nuclear más un factor periférico más el resultado en una tirada de dos dados de seis caras. El éxito se alcanza superando la dificultad de la acción, que está estipulada: 7 muy fácil, 9 fácil , 11 normal, 13 complejo, 15 difícil, 17 muy difícil y 20 extremadamente difícil.

Cada número indica el umbral que hay que igualar para tener éxito en la tirada para una acción de esa dificultad. Conforme superemos con la tirada el éxito, la acción saldrá mejor

- Las peculiaridades son las cosas que hacen al personaje único. Desde un oficio, unos estudios, una carrera, una habilidad, una enfermedad crónica, una peculiaridad de carácter, etc.… Las peculiaridades tienen el valor de uno a tres, y cambian las dificultades de las acciones, ya sea bajando un nivel la dificultad por punto cuando son acciones posibles para un personaje sin la peculiaridad (sonrisa encantadora), ya sea haciendo posible la acción con el primer punto para bajar la dificultad un nivel con cada punto añadido (traductor de arameo)

-Los factores esenciales nos hablan de la esencia del Ser del personaje. Son energéticos y fundamentales. Son la psiqué, que determina la fuerza mental del personaje, la pneuma que habla de la fuerza espiritual del personaje y el soma, que nos habla de la vitalidad y la salud corporal del personaje.

Estos factores se tiran con un factor nuclear en las tiradas de intuición sobrenatural, y más un factor nuclear o periférico en el caso de ejercer un poder sobrenatural. También marcan la integridad en cada uno de esos ámbitos y el cansancio.

Tirada normal:

Factor Nuclear + Factor periférico + 2d6

Ejemplos:

-Un personaje quiere tirarle una pedrada a un cuervo que está sobre un muro. El narrador propone una tirada de destreza + agredir y, por la distancia, dice que es compleja (13). El jugador tira los dos dados de 6 caras y saca un 5. Como tiene destreza (1) y agredir (4) la tirada sería: 1 + 4 + 5 = 10. La piedra da en el muro y el cuervo brama burlón.

-Al presenciar una bonita puesta de sol, el jugador ha querido tirar Imaginación + Contemplar para inspirarse para un cuadro que tiene pensado. El narrador decide que en este caso inspirarse es muy fácil, sobre todo teniendo en cuenta que el jugador tiene la peculiaridad de pintor a 2. El jugador saca un 7 en la tirada y como su personaje tiene imaginación a tres y contemplar a tres el resultado de la tirada sería: 3 + 3+ 7 = 13. Como la dificultad era 7 se ha superado el umbral de dificultad en 3 niveles: hubiera tenido éxito si hubiera sido una acción compleja y era muy fácil, por lo que le ha salido muy bien. El personaje está inspirado, y eso influenciará en la interpretación y en la dificultad que le ponga el narrador para otras acciones, como pintar ese paisaje (destreza más arte), decir algo bonito (imaginación + arte), o resultar atractivo mirando el paisaje (carisma + sincerarse).

Tirada de intuición:

Factor Nuclear + Factor esencial + 2d6

Ejemplo:

Hace frío en el apartamento, el personaje jugador es un niño, escondido en un armario. Su madre le ha dicho que se esconda y que guarde silencio. Escucha como alguien entra en su cuarto. El narrador le dice que tire Percepción + Pneuma que el jugador tiene a 3 y a 1 y ha pensado que la dificultad es normal: 11. La tirada de los dados le sale 9, por lo que la tirada suma 13. El narrador le dice que siente un escalofrío que le recorre toda la columna, que hay alguien malvado justo al otro lado del armario y que va a abrir, y que cuando lo haga, será para matarle. El jugador declara que el niño se agacha, preparado para salir corriendo a toda velocidad, esquivando al hombre malo, en cuanto se abra la puerta.

Tirada de poder:

Factor Nuclear o Periférico + Factor Esencial + 2d6

Un chamán intenta hacerse con la ayuda del espíritu de un cuervo, para hacer que vigile para él. El jugador declara que está bailando y tocando su tambor, ataviado con sus atruendos tradicionales y los fetiches de sus espíritus ayudantes y embaucándolo con canciones que lo adulan. El narrador le dice que tire su arte más pneuma para ver cómo se le da el rito, para el que es necesario contar con la peculiaridad de tambor chamánico a 2. Como el personaje tiene arte a 3, pneuma a 2 y tambor chamánico a 3 –es un chamán virtuoso y famoso- el narrador le baja un nivel la dificultad, porque tiene un nivel más de tambor que el que se necesita para el rito, así que, era difícil –el cuervo es un animal orgulloso-, pero baja un nivel la dificultad a complejo (13). El jugador hace su tirada (8) y el chamán hace su rito: 3 + 2 + 8 = 13. Ha logrado éxito, y el chamán verá por los ojos del cuervo.

Heridas y muerte.

Las heridas son el daño en un factor esencial. Cada punto de factor esencial, aguanta su valor+5 niveles de heridas . La muerte ocurre cuando se tachan todos los puntos del factor herido.

En el caso más común, del Soma, el personaje muere y podrá continuar el personaje como un alma (tiene psiqué más pneuma) o un fantasma (sólo es la psiqué que ha quedado como una sombra). En el caso de la muerte de Psiqué, el personaje queda como un zombi sin voluntad. En los casos de muerte por Pneuma, el personaje se convierte en un demonio.

En principio, en el sistema simplificado para rol por web, el cansancio y el esfuerzo serán totalmente interpretativos.

¿Cómo ocurren las heridas?

El nivel de éxito de una tirada agresiva, ya sea en un enfrentamiento (diferencia de éxitos entre espada contra espada o pedrada contra esquiva) o por sorpresa, (éxitos de un disparo con el objetivo distraído) determina la dificultad de una tirada del atacante para conocer la potencia de su agresión. Esa tirada dependerá del tipo de ataque. Por ejemplo, con un puñetazo el atacante tirará 2d6+Fuerza, con un disparo de una pistola normal será 2d6+4, etc (las tablas están en el pdf de las normas). Luego, el agredido tiene que hacer una tirada para resistir el daño, cuya dificultad dependerá del tipo de daño. Por ejemplo, aguantar un corte será dificultad 12, un disparo 13, una quemadura 14.

Veremos que se puede hacer y soportar otros tipos de daño, tanto de la psiqué -humillación, condicionamiento, terror- como de la Pneuma -crisis de fe, caída-, pero no me extiendo más. Solo decir que es más fácil jugarlo que contarlo.

En todo coso, en este juego los enfrentamientos son muy realistas, en las situaciones de riesgo el peligro es alto. Así que tampoco será muy común enfrentarnos a situaciones de heridas graves.

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04/02/2016, 17:13
Director

Ya habéis recibido todos vuestra ficha. Me han gustado mucho vuestros personajes y me lo he pasado muy bien haciéndolas. Si durante el juego, sobre todo al principio, hay algo que ya no os cuadre, dejad un mensaje en la escena de creación del personaje y la cambiamos. Ahora os iré explicando poco a poco, y en la práctica, cómo funciona el sistema de juego.

Hay un resumen de las normas en el primer mensaje de esta escena, y el sistema está en el pdf de la imagen de su portada, en ese mismo mensaje. Aunque no hace falta que os agobiéis con las normas -esta es una partida muy narrativa y habrá tiempo de ir aprendiendo-, desde ya, podéis proponer vuestras propias tiradas. Así que es interesante ir familiarizándose con la ficha y su dinámica.

He rellenado los factores según lo que habéis puesto en el test. Cada ítem del test preguntaba por un factor.

Los círculos sombreados de un mismo color adyacentes a un factor nos dan el valor que el personaje tiene en él. He utilizado siempre dos colores, uno para los factores de la derecha y otro para los de la izquierda.

Cualquier acción del personaje que se nos ocurra se puede entender como la acción combinada de dos factores de la ficha. Casi todas las acciones normales se pueden traducir en la acción combinada de un factor del primer grupo -Factores Nucleares: Razón, Imaginación, Fuerza, Destreza, Carisma, Presencia, Percepción e Introspección- con otro factor del segundo grupo, los Factores Superficiales: Atletismo, Maña, Cultura Académica, Cultura Popular, Ciencia, Arte, Sincerarse, Engañar, Agredir, Empatizar, Reaccionar, Contemplar.

Por eso, la mayoría de las tiradas se harán lanzando dos dados de seis caras y sumándole los valores de un Factor Nuclear y otro Periférico.

Las particularidades sirven para modificar la dificultad de las acciones para ese personaje en concreto y los valores en los Factores Esenciales sirven para las heridas, el cansancio y las tiradas de intuición sobrenatural y mágicas.

Bueno, pero por ahora es suficiente. Os animo a que os leáis las normas y vayáis preguntando cualquier duda en esta escena. La escena de “Creación del Personaje” seguirá abierta para cualquier cuestión que queráis plantear sobre vuestros personajes.

Jugando iremos viendo las normas, pero de vez en cuando os pondré algún apunte aquí o en las notas de la partida.

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15/02/2016, 20:08
Director

Hola! La partida va viento en popa y ya estamos haciendo alguna que otra tirada.

La tirada básica del juego es la suma del valor de un Factor Nuclear más el de otro Factor Periférico más el resultado de una tirada de dos dados de seis caras.

Nuclear + Periférico + 2D6

 

Por ejemplo, para ver si tu personaje le ha caído mal a un Pnj, la tirada sería el factor nuclear Imaginación más el factor periférico Empatizar más una tirada de dos dados de seis caras.

Para dejarle claro a otro personaje que le ha caído mal al tuyo la tirada sería el valor de tu personaje en Presencia mas su valor en Sincerarse más dos dados de seis caras.

A veces la misma acción se puede hacer con tiradas diferentes, con distintos matices interpretativos. Por ejemplo, si en el último ejemplo en lugar de Sincerarse utilizarmos Agredir, el éxito hará que el pnj se sienta amenazado en presencia de nuestro personaje. Aunque el resultado puede parecerse, el matiz interpretativo es diferente.

Con las tiradas de dados en Umbría, la tirada básica sería:

Motivo: El que sea.

Cantidad: 2

Caras: D6 (lo que viene por defecto)

Modificador: La suma del Factor Nuclear más el Factor Periférico implicados en la tirada.

Sacar: Igual o más que (lo que viene por defecto)

Dificultad: 7 si la acción es muy fácil,

9 fácil ,

11 normal,

13 complejo,

15 difícil,

17 muy difícil y

20 extremadamente difícil.

Yo os diré cuál es la dificultad de la acción, si no os parece adecuada, comentádmelo y hablamos, pero en último término la dicta el narrador.

Desglosar: No (viene por defecto)

Os animo a que hagáis vuestras propias tiradas para ayudaros a interpretar o para pedirme que os cuente cosas. De todas formas iremos practicando en vuestras respectivas escenas. No os cortéis en preguntarme y en hacer uso de las tiradas. Al principio puede resultar más o menos lioso pero una vez cogido el tranquillo es un sistema muy intuitivo y muy versátil.

Cargando editor
25/02/2016, 10:04
Director

Para facilitar las tiradas con el sistema de Rol por Web en Umbría he hecho un esquema.

Los colores indican la posición de los factores en la ficha.

Todas las tiradas normales, como investigar, empatizar, correr..., se hacen sumando dos factores, uno Nuclear (los amarillos) y otro periférico (los azules). La suma de esos dos factores hacen el modificador y luego, los factores de la columna de la izquierda -las Peculiaridades- lo que hacen es reducir la dificultad de las tiradas o hacer posibles éstas.

Las tiradas para tener intuiciones o percepciones sobrenaturales que no son lo que se dice un hechizo se harán con una tirada de un factor Nuclear más otro Esencial (los verdes). Esa suma de dos factores también será el modificador en las tiradas para resistir daño. Por ejemplo, Razón más Psiqué cuando un ser sobrenatural esté volviendo loco al personaje con su presencia terrorífica o Fuerza más Soma cuando le claven un cuchillo por la espalda :-)

Un saludo y no os cortéis un pelo en hacer tiradas y preguntar.