Aquí detallaré como se crea un personaje investigador mediante el manual de juego, con la versión actualizada y con ayudas de la primera versión.
Se responderán dudas en el offtopic o por mp. Tanto de la versión actualizada como de la primera versión.
Lo recomendable para un grupo...
Es que haya dos investigadores que sepan de armas, un investigador que tenga idea de magia, uno que sea "relaciones públicas" y dé la cara, y uno o dos que sean ratones de biblioteca y se les de bien la investigación.
Las habilidades estrella en Cthulhu son...
Buscar libros, Ciencias Ocultas, Charlatanería, Descubrir, Discrección, Elocuencia/Persuadir, Escuchar, Esquivar, Leer/Hablar otros idiomas, Ocultarse, y Primeros Auxilios. (Y Mitos de Cthulhu)
Eso no quiere decir que el resto no sean útiles, sino que se usan menos.
Notas sobre los monstruos...
Todos pueden morir o ser rechazados (expulsados)... pero a no todos les hacen daño las balas, a algunos habrá que quemarlos, a otros usar hechizos, otros se irán o lucharan cuando aparezcan otros monstruos convocados, y otros simplemente serán demasiado terribles para quedarse quieto en el sitio... en la mayoría de los casos, corre. Un investigador vivo, es un investigador que puede seguir buscando la forma de matar al monstruo o de averiguar lo que sucede en realidad.
Aunque pierdas una, dos o numerosas batallas, siempre puedes ganar la guerra si estas vivo y suficientemente cuerdo.
Notas sobre el Tiempo...
en la mayoría de las partidas de Cthulhu se lleva siempre un recuento de Horas y Fechas... es porque muy frecuentemente se da un margen de tiempo para resolver el misterio. También se trata de un recurso del juego, para aumentar la presión, poner en tensión a los jugadores y para determinar un marco temporal en el que sucede todo... y también a veces en las investigaciones es necesario volver a hechos antiguos para descubrir futuros eventos...
Sobre el juego...
Esto no es D&D, no es el Señor de los Anillos ni la Guerra de las Galaxias... en este juego, los personajes llevan a seres humanos normales, con sus virtudes y sus defectos. Personas que no tienen habilidades especiales más allá de su naturaleza "heróica" (honesta y justa en general) y se enfrentan a hechos espeluznantes y criaturas horribles que moran fuera de nuestra realidad y existencia... para los que los seres humanos no son más que meros insectos.
Aunque tu personaje lleve un arma y sepa usarla, o conozca un buen conjuro, prima la astucia. Aquello a lo que los investigadores se enfrentan es algo que sobrepasa la imaginación, y que se encara a vosotros sin miedo y con la intención de aplastaros o llevaros a su mundo para devoraros... y generalmente no tendréis la más mínima oportunidad en un cara a cara... así que, sed listos.
Corred si es necesario, luchad cuando no quede otra posibilidad o conozcáis su punto débil y planead bien lo que hacéis en todo momento... porque la mente humana sí que no tiene parangón.
Por si alguien necesita Avatares para su personaje, relacionados con Cthulhu
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clave: cthulhu
Las Habilidades descritas bajo cada profesión son las habilidades con las que cuenta seguro el personaje que habéis elegido interpretar, y tendréis más adelante que repartir puntos en ellas.
Profesiones principales extra
Aparecieron en la versión más actualizada: Artista, Clérigo, Detective de la Policía, Fanático, Ingeniero, Intérprete, Miembro de Tribu, Misionero, Músico, Oficial Militar, Orador, Piloto, Pirata informático/Técnico (Solo siglo XX), Trotamundos. (además de algunas listadas arriba: Atleta, Granjero/Guardabosques, Policía, Gangster,)
Notas sobre esta partida
En esta partida sólo se permiten: Atleta profesional, Policía, Soldado y Político.
Aunque recomiendo usar las profesiones principales listadas en el manual antiguo, ya que son las que están debidamente testeadas en el juego y son las básicas.
Aquí están todas las habilidades que existen en el juego de rol: La Llamada de Cthulhu.
La habilidad de Mitos de Cthulhu no se puede subir de ninguna otra forma que no sea durante la partida o sobreviviendo a las aventuras, ya que hay que conseguir artefactos o libros, o eliminar criaturas sobrenaturales para adquirir tales conocimientos.
Notas
En la versión actual del juego, se engloba en Otras lenguas tanto el leer/escribir como el hablar otro idioma, por lo que no es necesario comprar ambas habilidades.
Sabiendo ésto, comenzamos a armar el personaje... por el principio: Los Atributos.
Fuerza: Es la fuerza del personaje y la potencia muscular. Lo que puede levantar y mover. Se tiran 3d6
Constitución: Mide la salud del personaje, su resistencia ante los venenos y enfermedades. Se tiran 3d6
Tamaño: Equivale a la estatura y peso del personaje. Se tiran 2d6+6
Inteligencia: Mide la capacidad intelectual del personaje. Si el personaje es listo o tonto, el valor atribuido a esta característica lo decide. Se tiran 2d6+6
Destreza: Mide la agilidad, los reflejos y la destreza manual del personaje. Se tiran 3d6
Poder: Mide el carisma y la voluntad del personaje. También la capacidad de liderazgo y los puntos de magia que el personaje tiene. Se tiran 3d6
A este respecto, interpretativamente se supone que los hechizos y algunos monstruos atentan contra la mente del personaje, y es su fuerza de voluntad la que se desgasta al luchar contra ellos.
Apariencia: Mide el atractivo físico/sexual, la apariencia del personaje y la atracción personal. Se tiran 3d6
Educación: Mide los conocimientos adquiridos por el personaje, a traves del estudio y el aprendizaje. Representa también la capacidad de entender o crear fórmulas químicas, aritmética básica, biología, y nociones básicas de otras materias. Se tiran 3d6+3
- Educación 12: Bachillerato
- Educación 14: Una carrera técnica (3 años)
- Educación 16: Una licenciatura (5 años)
- Educación 18 ó más: Catedrático, profesor con cierta reputación o varias carreras...
Reparto de puntos: Habilidades profesionales y aficiones
General: Finalmente tengo que hacer notar también que todas las habilidades o la mayoría de ellas tienen un porcentaje base, se supone que todo el mundo siempre tiene unos conocimientos rudimentarios de las materias y habilidades listadas en la ficha. Incluso en las que haya un 00% a la hora de tirar durante la partida se considerará éxito el sacar 01%.
Mitos de Cthulhu: Esta habilidad solo puede incrementarse durante la partida, ya sea viendo sucesos espeluznantes, descubriendo misterios o leyendo libros con conocimientos prohibidos.
Tener conocimientos de Mitos reduce el valor máximo de la Cordura.
Ejemplo:
Habilidades Profesionales
Cada profesión tiene una serie de habilidades en las que el personaje debe repartirse puntos. El mínimo de puntos a repartir es 0, y el máximo es hasta llegar a 99 (no es recomendable a menos que quieras empezar siendo un especialista en ciertas habilidades o tengas muchos puntos para repartir).
Los puntos a repartir se consiguen multiplicando Educación x 20 (o conocimientos x4). Y solo se pueden usar esos puntos para repartir en las habilidades de profesiones. [NOTA: En el manual antiguo era Educación x15]
Tengo que hacer notar, que la edad base con la que empieza un investigador es EDU+6 años. Por cada diez años completos que añadas a esta edad base, aumenta tu educación en 1 punto (es decir, en 20 percentiles extra para repartir).
Y que cualquier edad que supere 40, empieza a perder 1 punto de un atributo (Fuerza, Constitución, Destreza y Apariencia) y otro punto adicional por cada diez años que supere esta edad.
Aficiones o Habilidades de Interés Particular
Una vez terminas de repartir los puntos de las habilidades profesionales, puedes repartir un total de Inteligencia x10 puntos (Idea x2) entre todas las habilidades. [NOTA: En el manual antiguo era Educación x5]
Las que quieras, ya sean armas o no... se supone que son las habilidades aprendidas como afición. Y también puedes incrementar las habilidades profesionales, por si alguna te quedó un poco corta, aunque es recomendable ponerse otras distintas.
De esta forma es posible incrementar el porcentaje de Esquivar, aunque debería haber una buena excusa para ello.
Notas
En la versión actual del juego, se engloba en
Otras lenguas
tanto el leer/escribir como el hablar otro idioma, por lo que no es necesario comprar ambas habilidades.
Lo que falta...
Suerte: Podx5. Mide lo afortunado que es un personaje.
Idea: Intx5. Se usa para realizar tiradas relacionadas con el sentido común.
Conocimientos: Edux5. Se usa para realizar tiradas relacionadas con materias en las que tu personaje se supone que es bueno porque tiene aptitudes o porque ha tenido relación con ellas en algún momento de su vida.
Sueldo: Segun el manual actualizado, se tira 1d10 y según una tabla se da un sueldo. Segun manual original.
1d4+2 x 1000$ : Periodistas e investigadores privados, policía, soldado.
1d6+2 x 1000$: Parapsicólogos, profesores universitarios, Abogados y anticuarios.
1d6 x1000$: Escritores, Atleta profesional.
1d10 x1000$: Diletantes, Político
Ahorros: Segun el manual actualizado cada personaje tiene propiedades y otras posesiones por valor de sus ahorros anuales x5, de los cuales una décima parte es dinero colocado en un banco y otra décima parte son bonos y acciones. El resto serían otro tipo de propiedades
Segun manual original. Inteligencia x 10% Sueldo.
[Notas de partida: En principio este aspecto lo obviaremos, todos los personajes tendrán equipo y propiedades según su profesión y la historia que me mandéis.]
LA CORDURA
Es la salud mental del personaje. Su valor comienza con un valor fijo de Poder x5. Y este valor puede aumentar hasta 99 o disminuir hasta 0.
La cordura mide la resistencia que tiene el personaje ante la visión de sucesos terribles, sean sobrenaturales o no. La consecución de presenciar numerosos hechos insanos pueden acabar con la cordura del personaje el cual irá perdiendo su salud mental hasta quedar loco por completo.
También aumentará su salud mental descubriendo lo que ocultan tales sucesos, eliminando criaturas sobrenaturales y "salvando" a la humanidad de las perversas intenciones que se ocultan tras tales sucesos...
Bonificación al Daño
Se trata del bonus de daño que se aplica a las tiradas de daño de las armas de cuerpo a cuerpo y de la lucha sin armas.
Puntos de Vida
Sumar la CONstitución + el TAMaño y dividir entre dos, redondeando hacia arriba.
Es la salud del personaje. Si un personaje pierde más de la mitad de sus puntos de vida en un sólo ataque, puede quedar inconsciente debido al shock, también quedará inconsciente si le quedan 3 ó menos puntos de vida. Y morirá si baja por debajo de 0 puntos de vida.
Puntos de Cordura
Tu salud mental base es tu PODer x 5. Es decir equivale a tu Suerte.
Puntos de Magia
Equivale a tu PODer. Los puntos de magia pueden ser absorbidos por distintas criaturas sobrenaturales, y también puedes gastarlos para usar hechizos (si los conoces), por lo que si llegas a 0 puntos de magia, quedarás automáticamente inconsciente, ya que tu fatiga mental será enorme.