Aquí se detallarán las reglas del juego de rol: La Llamada de Cthulhu.
TABLA DE RESISTENCIAS
La mejor forma de saber cómo se usa esta tabla es con un ejemplo detallado de una de los acostumbrados usos de dicha tabla:
El veneno tiene un nivel de potencia que el Guardian (es como se le llama al master en Cthulhu) decide en el momento de crear el veneno. Cuando entra en el riego sanguíneo del personaje (algunos venenos no lo necesitan, pero en su mayoría sí) es necesario que el personaje supere una tirada de resistencia usando la maravillosa Tabla de Resistencias que he colgado en la sección de Reglas.
El activo es la Constitución del personaje y el pasivo es la potencia del Veneno. Al cruzar ambos valores te dan un resultado, ese es el porcentaje que tienes de éxito a la hora de superar los efectos del Veneno.
Ejemplo :
Al cruzar, da el resultado 50% asi que el personaje (o el guardian) hace una tirada con un 50% de exito, si sacas menos o igual que 50% entonces vences al veneno. Si fallas, es el veneno el que te afecta.
Estas reglas de resistencia se usan también para vencer con tu fuerza un peso, u otras fuerzas, o para un ataque mental de poder contra poder... etc.
ACCIONES, TIRADAS Y TIEMPO
Ejemplos de periodos de tiempo:
Curación natural: La curación se realiza por semanas de tiempo.
Regeneración de puntos de magia: Se debe descansar 24 horas.
Turno de combate: Cada turno dura entre 3 y 12 segundos aproximadamente.
Buscar información en profundidad: Dependiendo de si es leer un libro o buscar en una habitación, y éste sea farragoso o la habitación sea grande, generalmente se tardan unas cuatro horas, aunque es posible que se tarde menos tiempo o más tiempo e incluso llegue a varios días si se trata por ejemplo de buscar información en la Biblioteca.
Echar un vistazo o una ojeada por encima: Dependiendo de si es un libro o un lugar, lo normal es que sean entre 10 y 60 minutos. Si el lugar es muy grande podría tardarse más tiempo, pero no es habitual.
Otras acciones: Dependerá de cual sea la tarea a realizar, puede llevar unos minutos o unas horas. Por ejemplo echar abajo una puerta puede que lleve un par de minutos, mientras que arreglar el motor de un coche podría tardar un par de horas...
Tipos de acciones:
Acciones automáticas: Se trata de acciones rutinarias, ya sean físicas o intelectuales. Llevadas a cabo en condiciones normales siempre tienen éxito, por lo que no es necesario lanzar los dados.
Circunstancias extraordinarias: Bajo circunstancias extremas o condiciones peligrosas casi siempre será necesario realizar tiradas. Estas acciones generalmente entrañan una grave consecuencia en caso de que se falle la tirada.
Generalmente serán tiradas de habilidades, de característica o chequeos de resistencia.
Tipos de Tiradas:
Tiradas de Habilidad: Todas las habilidades tienen un valor que determina un porcentaje, hay que sacar un valor menor o igual en 1d100 para que tenga éxito.
Tiradas de Resistencia: Tal y como se explica en la Tabla de Resistencias, el personaje necesitará sacar un valor menor o igual que la cifra determinada al cruzar los valores activos y pasivos, en 1d100
Tiradas de Caracteristica: El guardian puede usar algún multiplicador al pedir un chequeo de Característica, por lo que se realizaría una tirada de 1d100 y habría que sacar menos o igual que el valor de tu Atributo.
También es posible que el Guardian pida usar 1d20, en tales chequeos el valor obtenido en la tirada tiene que ser menor o igual que el valor del atributo.
Otras tiradas: Aquí voy a englobar las tiradas de daño, la pérdida de cordura, el drenaje de esencia y similares. Estas tiradas no tienen valores estandar, es decir, que según con qué arma realices el ataque o qué criatura veas, o ...etc. la tirada tendrá un valor mínimo y un valor máximo distinto.
Así un puñetazo haría 1d3 de daño, mientras que una pistola 22 haría 1d6 puntos de daño...
En este tipo de tiradas simplemente se realiza la tirada de dados y se anota el resultado. Si es daño se restaran de los puntos de vida del personaje, si es un drenaje de esencia, se restará a la magia y si es de cordura, pues a la salud mental.
Resultados en una Tirada
Éxito: Se consigue tener éxito cuando el resultado de la tirada está por debajo o es igual al valor del atributo o habilidad solicitada.
Exito especial: Se consigue cuando el resultado de la tirada está dentro de 1/5 parte del valor del atributo o habilidad solicitada. Este tipo de éxitos siempre marcan una habilidad.
Fallo: Se falla cuando el resultado está por encima.
Si saca 80 o por debajo de 80, tendrá éxito, si por el contrario el resultado está por encima de ese valor, entonces no conseguirá atacarlo con éxito. Si además el resultado está entre 01 y 16 (la quinta parte) tendrá un éxito especial -que en el caso de las espadas es un empalamiento.
Crítico: Una tirada es un crítico cuando el resultado obtenido está entre los valores comprendidos de 01 a 05. El crítico indica que se ha conseguido un gran éxito al realizar una habilidad o un chequeo, por lo que generalmente además de tener éxito, se consigue algún tipo de recompensa otorgado por el Guardián.
Pifia: Una tirada es una pifia cuando el resultado obtenido está entre los valores comprendidos de 96 a 00. Incluso si dicha habilidad tiene un valor de 100 o más alto.
Marcas de Habilidad
Cuando se tiene éxito en la realización de una habilidad, se debe marcar dicha habilidad con un aspa (en la ficha) o indicar de alguna otra forma (por web, vamos a ponerla en notas de jugador/director). Sólo se puede marcar una habilidad 1 sola vez, y solo si el Guardian te lo permite.
Al finalizar la aventura o pasado un tiempo (si la aventura es larga) el Guardian puede solicitar que se realicen las "Tiradas de Marcas". Estas marcas indican en qué habilidades se puede haber aprendido algo, y así aumentar e valor de dicha habilidad, algo así como decir "tu experiencia hace que aprendas algunos trucos nuevos" en esa materia.
Se tira 1d100 por cada marca y habilidad, si la tirada es superior a tu valor en dicha habilidad, su valor se incrementa en 1d10 puntos.
Si se consigue llegar a 90% en cualquier habilidad, usando las "Marcas" el investigador se añade 2d6 puntos de Cordura a su salud mental actual como premio por su estima personal y disciplina.
COMBATE
Destreza y orden de Ataque
El orden de ataque se determina clasificando en orden descendente los valores del atributo DEStreza. Si dos personajes tienen el mismo valor de DEStreza, comienza el que saque la tirada más baja en 1d100.
Determinamos la destreza, los zombis tienen 5 en Destreza. June tiene Destreza 10, Anne 7, William 9 y Bernard 12.
- Si en un combate se están usando armas de fuego y de combate cuerpo a cuerpo, las armas de fuego pueden efectuar un ataque antes de que comience el turno de los ataques cuerpo a cuerpo. Si hay más de un arma de fuego, se mantiene la regla del valor más alto de DEStreza para saber cual de ellas comienza realizando su ataque.
En esta "fase" también se usarían las acciones automáticas, los chequeos de característica y la realización de los hechizos.
Y como June tiene más destreza que Anne, es ella la primera que comienza el ataque. Y Luego iría Anne.
- A continuación, se comienza la fase propiamente de combate. Comenzaría el ataque Bernard, luego June (en caso de que tuviera más disparos su pistola), luego William, después Anne (si tuviera más disparos su pistola) y por último los Zombis.
Nota: aquellas armas que pudieran realizar un tercer ataque o disparo, actuarían de nuevo, en este mismo turno a la mitad de su Destreza.
Notas al margen
Generalidades
Armadura: Algunas criaturas disponen de una armadura, incluida entre sus características, tales como una piel dura o un caparazón, una gruesa capa de músculo y grasa, etc... y los seres humanos pueden llevar una gran variedad de armaduras corporales para protegerse de golpes, caídas y ataques diversos.
La armadura no se pierde cuando un ataque penetra a través de ella, ya que tiene una amplia cobertura y tanto los agujeros de bala como los de arma blanca son demasiado pequeños como para que un ataque golpee en el mismo punto más de una vez.
Las armaduras tienen un valor de PA o PP y cubrirán una localización o varias. Cuando alguien vaya a causar daño a una criatura con armadura o un personaje con una protección habrá que indicar dónde se golpea (ataque apuntado o no) y luego restar al daño del arma el valor de la protección. La cantidad de daño sobrante lo recibirá el personaje.
Crítico: Cuando se consigue un crítico con cualquier arma, a discrección del Guardián, el ataque puede causar el máximo daño o ignorar cualquier armadura que el objetivo posea.
Empalar: Cuando se consigue un resultado de Exito Especial (una quinta parte del porcentaje de la habilidad) el ataque empala. Sólo puede usarse la regla de empalamiento con armas que sean puntiagudas tales como espadas o armas de fuego (las balas empalan).
Si un arma o un ataque empala, se causa el doble de daño. Un arma de cuerpo a cuerpo quedará "atascada" en el cuerpo de la víctima y será necesario extraerla si se desea seguir atacando con ella.
Esquivar: Todos los investigadores pueden hacer sólamente una esquiva por Turno, da igual el número de atacantes que haya. Generalmente el valor es DEStreza x2.
Parada: Segun el manual tan sólo se puede hacer una parada por turno, sin embargo, por coherencia, debería poderse realizar una parada por cada 10 puntos de Destreza, asi que los investigadores que tengan más de 10 en destreza podrán realizar dos paradas.
Se puede realizar una parada casi con cualquier arma, el efecto es el de bloquear o desviar un ataque. Si el daño del ataque es mayor que los puntos de puntos de estructura o armadura del arma con el que se bloquea, ésta se rompe y el daño sobrante lo recibe el personaje normalmente.
Se puede parar y esquivar en el mismo turno, pero no se pueden parar disparos.
Sorpresa: Durante el primer turno de un combate en el que los investigadores o los pnjs oponentes estén bajo las condiciones de Sorpresa, su destreza se reduce a la mitad para determinar el orden de ataque. También es posible que ciertas acciones no puedan ser realizadas.
Combate Cuerpo a Cuerpo
Maniobras
- Presa:
- Noquear:
- Artes marciales:
Armas cuerpo a cuerpo
-Empalar: Un arma de cuerpo a cuerpo quedará "atascada" en el cuerpo de la víctima y será necesario extraerla si se desea seguir atacando con ella.
- Parada:
Armas de Fuego
Armas automáticas, ráfagas: Se pueden realizar tantos disparos como el valor de DES del atacante. La posibilidad de acertar aumenta en un +5% por cada disparo de la ráfaga, siempre y cuando sea sobre un sólo objetivo y nunca será mayor del doble de su propia habilidad de ataque. Si la tirada de ataque tiene éxito, se lanza 1dx donde x es el número de disparos de la ráfaga, para ver cuántos de ellos le han dado, y se tira daño por cada uno de ellos, aunque sólo la primera bala podrá empalar.
- El número de balas de una ráfaga será siempre de 4, 6, 8, 10 ó 20.
- Si se intenta acertar a varios objetivos, éstos no pueden estar muy separados. Y el atacante debe decidir cuantas balas se usan para acertar a cada uno de ellos. Las posibilidades de acertar no aumentan cuando se ataca a varios objetivos a la vez.
Objetivos Grandes: Atacar a objetivos con un TAM 30 o superior aumentan en un +5% por cada 10 puntos de TAM extra.
Escopetas (generalmente no empalan):
- 2 cañones: Se puede disparar ambos cañones simultáneamente a la misma DES, o primero uno y después el otro a DES/2. Si se dispara simultáneamente, el daño será mayor ya que no se cuenta por separado.
- Semiautomática o repetición: Disparará una o dos veces por turno según su calibre, y suelen tener más alcance.
Largo Alcance: Se puede disparar con la mitad de tu habilidad hasta el doble del alcance normal del arma. Se deduce que se podría disparar hasta el triple del alcance, con 1/3 de tu habilidad, y así continuamente...También el daño del arma se va reduciendo según el alcance se incrementa.
Funcionamiento defectuoso: Un arma no disparará si se saca un resultado igual o superior al valor de "T.defectuoso". A discrección del Guardian, puede que no se haya disparado por algún motivo de mecánica del arma o simplemente se haya encasquillado (esto es más habitual en las armas automáticas y semiautomáticas)
Desencasquillar un arma requiere de 1d6 turnos de combate y de una tirada exitosa de Mecánica. Si se saca un resultado de "pifia", el arma quedará inutilizada.
Revólveres cargados: Si se carga un revolver con una sexta bala, la llamada "bala de la recámara", siempre que se manipule el arma, habrá que hacer una tirada de SUERTE para que no se dispare por accidente.
Miras telescópicas: Solo es aplicable a Rifles. Se duplica el alcance, tanto del arma como del "Bocajarro", pero solo se realiza un disparo y a mitad de DES.
Recargar un arma de Fuego: Cargar 2 proyectiles en cualquier arma de fuego requiere 1 turno completo. Cambiar un cargador también requiere 1 turno completo, mientras que cambiar una cinta o tambor, requiere 2 turnos completos.
Es posible tan solo cargar un proyectil en un mismo turno y disparar a mitad de DES.
Disparo a Bocajarro: Cuando el objetivo se encuentra entre 0 y DESx0,3 metros del que dispara. Se duplica la habilidad de disparo. Pero no el daño, aunque es más fácil conseguir un crítico o un empalamiento.
Disparo a Ciegas (regla opcional): Cuando el que dispara se encuentra cegado parcial o completamente, dispara por instinto o al azar. Generalmente se hace uso de la SUERTE. Se tira un porcentaje según la diferencia entre los valores de ambos, para saber si acierta alguno de los disparos.
El disparo a Ciegas que aparece en el libro, es en realidad un Fuego de Supresión o Cobertura, en este caso se permite realizar el doble de disparos que el arma puede realizar normalmente pero las posibilidades de acertar se reducen a 1/5 parte. Si hay más de un objetivo, se realiza una tirada de azar para ver quién recibe el disparo.
Disparo con dos armas cortas: Se pueden usar ambas armas a la vez, pero sus posibilidades de acertar con ambas manos se reducen a 1/5 parte.
MAGIA
En el manual de juego, hay un capítulo completo dedicado a la magia, y la mayor parte del contenido se extiende acerca de los grimorios o libros de mitos, su descripción, su contenido, su dificultad para conseguirlos, los hechizos que contienen... La información es muy interesante y completa, se echaba de menos en el manual antiguo, por lo que si echáis el guante a alguno de los manuales de la Llamada de Cthulhu recomiendo que sea la edición revisada.
Por otro lado, como no está la cosa para copiaros aquí toda esa información y tampoco la necesitáis, vamos a lo que realmente podéis llegar a usar en una partida, siendo jugadores:
Aprender un hechizo: Cualquier personaje puede aprender hechizos, lo único que se necesita es una fuente del cual conseguirlos. Lo más habitual es que un personaje los aprenda a través de libros, grimorios y notas.
Aprender hechizos de esta forma no requiere la pérdida de puntos de cordura, aunque es posible que leer el libro sí que provoque una pérdida de puntos de cordura.
También es posible aprenderlos gracias a un mentor, si el mentor no es humano, aprender el hechizo puede que te cause una pérdida de puntos de cordura ya que sus métodos de enseñanza pueden ser algo extraños...
Generalmente es necesario una tirada de Inteligencia o de Idea a la hora de aprender los hechizos, según lo complicado que sea el hechizo o lo bien explicado que sea (o enseñado) la dificultad será mayor o menor. (generalmente es una tirada de INTx3)
Además, los grimorios y cualquier entidad sobrenatural de los Mitos te proporcionará un conocimiento extra a añadir a tu habilidad de Mitos de Cthulhu. Y será posible usar dichos libros para buscar hechos o información que necesites para realizar tus investigaciones sobre el caso que el personaje esté llevando.
Tipos de hechizo: Llamar/Expulsar, Contacto, Contacto con los dioses, Convocar/Atar servidores y Encantamiento. Existen otro tipo de hechizos, pero son ajenos a los Mitos y estarán basados en rituales religiosos y generalmente serán Conjuros o Encantamientos. Este tipo de hechizos son más difíciles de encontrar y suelen estar dirigidos a rechazar la magia de los Mitos.
Realizar un hechizo: Generalmente todos los hechizos tienen una descripción en la que te indican de forma muy detallada la forma en la que debe realizarse un hechizo.
Se deben cumplir las condiciones para poder realizar el hechizo. A continuación, habrá un gasto de puntos de magia (o un sacrificio de puntos de Poder) y una pérdida de Cordura.
El alcance de un hechizo suele ser: Toque, una distancia de hasta 100 metros y/o vista.
Cuando un personaje tenga éxito en la realización de un hechicero que requiera de un enfrentamiento de puntos de magia o PODer en la tabla de resistencia, existe la posibilidad de que el PODer del invocador se vea incrementado gracias a este "ejercicio". También com opremio por un resultado de 01 en cualquier tirada de Suerte, se puede decir que el PODer se ha ejercitado.
Como caso especial, a la hora de crear un personaje se pueden perder 10 puntos de cordura para aumentar el poder en 1 punto, hasta obtener un mínimo de cordura de 9 puntos o llegar a un máximo de PODer 21.
Evidencia de un hechizo: Casi todos los hechizos de los Mitos tienen un componente Verbal o Somático (movimiento) ya sea cánticos, gesticulaciones, bailes... también es normal necesitar ingredientes como sangre, vísceras, o usar elementos como fuego o agua...
Además muchos efectos harán posible encontrar una conexión entre el "mago" y la víctima.
Lo normal es que un investigador se dé cuenta enseguida de estas cosas, pero el Guardián siempre puede solicitar una tirada de Descubrir o una tirada de Idea (o lo que se tercie según la situación).
Notas al margen:
Sacrificio: Es un gasto permanente de puntos, que no vuelven a recuperarse.
Reglas sobre CORDURA
En Cthulhu los personajes investigadores poseen un rasgo llamado Cordura o Salud Mental, el valor con el que todo personaje comienza equivale a su PODx5 (SUERTE). Su valor máximo es 99 y su valor mínimo es 0. El valor máximo puede cambiar según los conocimientos de Mitos de Cthulhu que se posea, este valor se restará de 99 para averiguar cual es el valor máximo de Cordura del personaje.
¿Tener poca cordura al empezar es malo? Sí, quiere decir que tu personaje es muy crédulo y supersticioso, también significa que no tiene "estómago" para encajar las situaciones de presión y estrés. Sin embargo, desde un punto de vista puramente narrativo, es normal que no todo el mundo sepa encajar de la misma forma una noticia o una visión.
¿Se puede incrementar de alguna forma? Sí. La cordura aumenta cuando eliminas una aberración, cuando tienes éxito a la hora de resolver un misterio o destruyes los planes de aquellos que quieren traer el terror y la muerte a la especie humana.
También puede incrementarse si tu valor de PODer aumenta, y cuando una de tus habilidades aumenta hasta el 90%.
También el Guardián puede premiarte por tus ideas o por la interpretación de tu personaje.
¿Se puede reducir de alguna forma? Sí. Por desgracia es bastante habitual. Cuando tu personaje se encuentre con una visión horrible o una situación que atente contra toda lógica, es posible que tu personaje se vea al borde de la locura y pierda parte de su salud mental.
La forma más común es luchando contra las criaturas de los Mitos, pero también es posible que suceda cuando realiza algún hechizo o encuentre algún objeto o lugar sobrenatural.
Cuando esto suceda, el Guardian te pedirá hacer una tirada y tendrá la siguiente nomenclatura [N/XdY] o BdZ/XdY]
Donde N puede ser 0 ó 1 como valor entero, X será 1 ó 2 simulando la cantidad de veces, d es la abreviatura de "dado", y Z e Y será un valor de 4, 6, 8, 10, 20, ó 100, y que indicará el tipo de dado que se debe tirar.
Ejemplo:
Más adelante, Harvey se encuentra con el asesino... se trata de un monstruo bicéfalo de cuatro brazos y tres piernas que le mira con indiferencia. El guardian le pide hacer una tirada [1d3/1d20]
En ambos casos, explico: el primer valor es la cantidad que el jugador pierde de salud mental en caso de conseguir con éxito la tirada de Cordura, mientras que el segundo valor es lo que pierde si la falla.
La tirada de Cordura, como la mayoría de las tiradas de Cthulhu no es otra cosa que un porcentaje. Asi que el éxito será igual o menor al valor de Cordura del personaje.
Y cuando pierdes puntos de cordura, esa pérdida se resta de tu valor inicial de Cordura, por lo que las siguientes tiradas de Cordura las haras con el nuevo valor de Cordura que poseas.
¿Tiene algún peligro perder Cordura continuamente? Sí, si pierdes 5 ó más puntos de Cordura de una sola vez, las circunstancias harán que se tambalee todo en lo que crees y la pérdida puede provocarte desde la inconsciencia hasta una locura temporal (a discrección del Guardián) que durará una cantidad de turnos a elección del Guardián o mediante una tirada de 1d10+4 Turnos (Locura Temporal de corta duración) o una tirada de 1d10+10 horas (Locura Temporal de larga duración).
¿Y si sigo perdiendo puntos de Cordura tras eso? Si pierdes el 20% de tu salud mental durante una hora de la sesión de juego, tal pérdida causará al personaje la aparición de una Locura indefinida. La cual puede durar desde unos días hasta meses.
Si se persiste en el intento de luchar contra los Mitos aun después de eso, sin haberse curado la Locura indefinida o habiéndose curado levemente, y se siguen perdiendo puntos de Cordura, puede derivarse en una Locura Permanente, que cursa con el encierro del personaje en el Asilo de Arkham para enfermos psiquiátricos.
¿Es posible paliar la locura de alguna forma? La locura Temporal se puede "aliviar" mediante un tratamiento de psicoanálisis con ayuda de amigos y en un ambiente menos traumático.
Para la Locura Indefinida, se recomienda ayuda profesional, ya sea en un hospital psiquiátrico o yendo a consultas particulares de psiquiatras.
¿Es posible acostumbrarse a lo horrible? Es posible, siempre que dichas circunstancias no sean sobrenaturales. Es decir, la primera vez que veas un cadáver es probable que eches hasta la comida de hace tres días, pero después de ver una docena, es posible que ni te inmutes.
O si termina siendo común encontrarte con cierto tipo de criaturas de los Mitos, bastante más humanos o de apariencia humanoide.
Ver un profundo la primera vez puede ser algo realmente aterrador, pero más adelante al comprobar que no se trata más que de una deformidad genética (o darle una explicación lógica y razonable) puede que no te afecte igual ver más de ellos.
Por cierto, en ingles, los Puntos de Cordura son los "Sanity Points", y cuando se hace una tirada de Cordura, en inglés se la llama "SAN roll"
CURACIÓN Y HERIDAS FÍSICAS
Aturdimiento: Un ataque con un objeto contundente, una descarga eléctrica, una caída u otro tipo de lesión, podrían dejar aturdido al investigador por un tiempo no superior a 1d6 turnos de combate. Un investigador aturdido puede parar o esquivar, pero no puede llevar a cabo ninguna otra acción. Generalmente se producirá con motivo de un resultado de crítico o éxito especial en un ataque. Un aperdida de puntos de vida podría estar o no incluida en el aturdimiento.
Shock: Siempre que un investigador pierda la mitad o más de los puntos de vida que le queden como consecuencia de una misma herida, el jugador debe lanzar 1d100 y obtener un resultado igual o inferior a la CON x5 o en 1d20 sacar un resultado igual o inferior a la CONstitución, quedará inconsciente si no lo supera.
Inconsciencia: Cuando le quedan a un investigador sólo 1 ó 2 puntos de vida, caerá inconsciente de forma automática. Aunque siga con vida, hasta que no recupere 3 puntos de vida o más. También es posible quedar inconsciente por otros métodos, por lo que es posible usar Medicina o Primeros Auxilios con éxito para recuperar la consciencia.
Muerte: Si los puntos de vida del investigador alcanzan 0 ó números negativos, el personaje muere al final del siguiente turno.Un amigo puede intentar estabilizar al personaje o curarlo de forma que quede con números positivos y no muera.
Curación: Todos los seres vivos se curan de forma natural. Los investigadores recuperan 1d3 puntos de vida por semana de juego hasta haber recuperado todos. Las habilidades de Medicina y las de Primeros Auxilios pueden acelerar esta recuperación.
Primeros Auxilios/ Medicina: Obtener un éxito con cualquiera de estas dos habilidades hace recuperar, de forma inmediata, 1d3 puntos de vida. Un investigador puede recibir varias aplicaciones de dichas habilidades sobre heridas que hayan sido causadas por accidentes o ataques diferentes.
Si un personaje es atendido con Primeros Auxilios también recuperará 1d3 puntos de vida por semana, como la curación natural, mientras que si es con Medicina, se recuperaran 2d3 puntos de vida cada semana. Todo esto es acumulativo, por lo que recibir ambas atenciones resulta en recuperar 3d3 puntos de vida por semana.
Tiempo de Juego
Una cosa, la ronda de combate ocupa el mismo rango de tiempo que 1 turno, para cualquier consecuencia te tienes que esperar al siguiente turno.
Vamos, que si tu gritas en el turno 1, no puedes esperar que en el mismo turno haya repercusiones (generalmente las habrá al final del turno o al inicio del siguiente turno de acción)
Normalmente una escena consta de un número de turnos indeterminado. Cuando no hay tiradas, es decir, que solo hay narrativa de por medio, no dividimos la escena en los turnos, porque no es necesario, en caso de que hubiera tiradas, según en qué circunstancias, sus efectos y consecuencias se daran en turnos subsiguientes, o minutos u horas...
Generalmente en todos los juegos, un turno dura entre 3 y 20 segundos. Aunque en otros juegos, el turno dura uno o varios minutos y se divide en rondas de acción, y obviamente cada ronda serían unos 2 a 10 segundos...
En Cthulhu* no recuerdo si hacen una distinción o explican cuanto tiempo es cada unidad, el caso es que sin entrar en tecnicismos, si realizas una acción un turno, lo normal es que las consecuencias de la misma, si no se oponen a un enemigo o a un objeto, las notaras en turnos subsiguientes.
* lo he revisado y se supone que realizar una tirada de investigación exhaustiva requiere un número de horas, en una escena, una tirada de investigación rápida sería unos pocos minutos.
Acciones que requieren un tiempo pero no elevado, como por ejemplo forzar una cerradura con una horquilla, se mediría en unos pocos turnos.
Segun el manual, un turno (sea de combate o no) dura entre 3 y 12 segundos.
Ya hago mención a estas reglas en un post previo.
Movimiento
Normalmente un ser humano puede moverse al paso (3 metros por turno) o corriendo (8 metros por turno), y mantener esa velocidad durante cierto tiempo. Podría acelerar el paso o mantenerlo durante más tiempo con el uso de tiradas de CONstitución (CONx5, CONx4...) de forma continuada hasta la extenuación.
Durante situaciones que involucran a más personajes y a personajes no jugadores o monstruos, el movimiento puede realizarse de distintas formas:
- En un turno de combate en el que se realice un ataque, el movimiento se reduce a unos pocos pasos en alguna dirección, o a permanecer inmóvil. Salvo para esquivar, dicha acción requiere generalmente que se realice algún movimiento pero normalmente no te llevará más allá de unos pocos metros.
- Si no realizas un ataque, o si no te encuentras en dicha situación, pero quieres prevenir una situación de combate (huyendo por ejemplo) la acción toma todo el turno de combate, ya que te centras en moverte a máxima velocidad y en evitar cualquier obstáculo.
Aun en tales circunstancias podrás seguir esquivando, pero no podrás parar a menos que las circunstancias así lo indiquen.
No existen tiradas que impliquen o indiquen que te estas moviendo, aunque se pueden requerir tiradas de DEStreza (DESx3, DESx2...) para evitar obstáculos o para moverte por ciertas superficies.
Los animales (y muchas criaturas de los Mitos) suelen tener un movimiento más elevado, el valor que te indican es generalmente el número de metros por turno que se mueven. En ocasiones viene acompañado de un tipo de movimiento (volando, nadando...). Aunque el valor sea inferior, hay que recordar que "volando" no existen restricciones de movimiento por terreno. Y lo mismo sucede "nadando".
Un personaje nadando tiene un movimiento muy reducido.
En tales casos, y como regla de la casa, yo siempre considero que la velocidad del personaje se reduce a 1/3 en el caso de nadar, y que se duplica o triplica el valor de movimiento de la criatura que vuela (según el tipo de vuelo que tenga y el tipo de animal que sea)*
Por último, en el manual actualizado queda contemplado que algunas criaturas de los Mitos se mueven muy deprisa o nada en absoluto. Tienen un valor de "velocidad" que se compara con la Velocidad que pueden tomar los vehículos con una valoración del 0 al 20.
Por ejemplo, Velocidad 0, en realidad equivale al movimiento normal de un personaje que no esté conduciendo un vehículo (Azathot, Nyoga...) .Mientras que Velocidad 2 sería un carruaje de 4 caballos, Velocidad 3 sería un Ford T., Velocidad 10 sería Ithaqua y Velocidad 12 sería una harley Davidson a plena potencia.
Los valores por encima de 12 sólo se usan con vehículos de la época actual.
*No es lo mismo el planeo de una ardilla voladora que el vuelo de un ave de presa.