Partida Rol por web

Elysium

Armería

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30/12/2009, 20:58
Director

La armería estará disponible para el jugador siempre que su personaje se encuentre en el Geofrente, postear un mensaje privado para el director con lo que quereis comprar y yo me encargaré añadirlo a vuestro inventario.

El equipo general del personaje se compondrá de: Casco, Guantes, Torso, Pantalones, Botas, pero todos ellos se tratarán en conjunto, como por ejemplo:

Uniforme de Combate básico Elysium
Bonus de equipo:
Engarce Azul +2 de Energía
Engarce Rojo +1 de vida

Si alguna de las piezas mencionada mejora, mejorará el conjunto, el equipo de combate de Elysium tiene 5 engarces, durante la trama, por sorteo o directamente comprando los basicos, se podrán ganar estos engarces que darán mas bonus a los equipos. Una vez engarzados 5, si se quiere engarzar alguna mejora mas, tendrá que ser sustituida.

Algunos objetos tendrán habilidades especiales ejecutables un numero determinado de veces por combate o propiedades especiales de base o agregables mejorando el objeto.

¿Como mejoro un objeto? Habrá dos formas, la primera será asignandole PX ganados por el propio personaje, de forma que el objeto tambien "suba de nivel". En todo caso esto servirá en la mayoría de ocasiones para aumentar la cantidad de cada una de las bonificaciones o mejorar algun uso que tenga, pero no añadirá mas bonificaciones distintas al objeto.

¿Como añado mas bonificaciones distintas al objeto? Apoquinando pasta, mientras esteis en Elysium tendreis acceso al "Taller de Scott", es decir, que os podrán hacer un apaño en la escuela de ingenieros por una modica cantidad de creditos, o quizá como devolución a un favor.

Los objetos que desaparezcan con el cambio y que tengais ahora mismo, se os devolvera el dinero para que compreis otra cosa. Un objeto recien comprado tendrá una unica propiedad a nivel 1. ¿Y que quiere decir "a nivel 1"? el maximo de una propiedad será nivel 5, es decir, sus bonificaciones se pueden mejorar 5 veces cada una, siendo el coste en PX para mejorarlas el nivel actual de cada una.

¿Y cuantas bonificaciones distintas puede dar un objeto? tambien 5, a partir de ese numero, solo se podrán sustituir propiedades (recordar que si se sustituye una propiedad de nivel 5 (o el que sea), la nueva estará en nivel 1 siempre).

Ambas clases solo podrán "imbuir" dos piezas especiales de su equipo, en el caso del evocador seran los dos cubreguantes, en el caso del psiquico, será una diadema doble (la forma la dejo a vuestra discrecion, puede ser desde unas lindas antenitas de color (para haceros una idea, como los receptores psiquicos de los pilotos de los Evangelion), hasta una diadema discreta de dos partes, una que pasa cerca de la frente y otra cerca de la nuca del mismo color que el pelo)

Vamos a ver un ejemplo "sobre el papel" (copiarlo para vuestro inventario):

"Cubreguantes Derecho"

Propiedad/Nivel actual Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
Energía +5 +7 +9 +11 +13
           
           
           
           

Cuando comprais por primera vez el objeto, su precio será igual al precio de la propiedad con la que sale (a nivel 1 siempre).

Ahora pongamos que Balakia va al "Taller de Scott" y dice que quiere ponerle una propiedad nueva. ¿Y que propiedades nuevas hay? Muchas, las pondré en un listado.

Para evocador

Energía PVP 500 Añade energía +5 +7 +9 +11 +13
Regeneracion PVP 500 Añade energía un turno si y otro no +1 +1 +1 +2 +3
Hechicería Agua PVP 600 Añade bonificación a las tiradas de hechicería de la escuela de agua +1 +2 +3 +4 +5
Hechicería Fuego PVP 600 Añade bonificación a las tiradas de hechicería de la escuela de fuego +1 +2 +3 +4 +5
Hechicería Hielo PVP 600 Añade bonificación a las tiradas de hechicería de la escuela de hielo +1 +2 +3 +4 +5
Hechicería Rayo PVP 600 Añade bonificación a las tiradas de hechicería de la escuela de rayo +1 +2 +3 +4 +5
Defensa elemental PVP 500 Se elige una escuela, y permanentemente el objeto dará bonificación a la hora de absorver daño de dicha escuela +1 +1 +2 +3 +4
Corrector PVP 600 Se elige una escuela y permanentemente el objeto ignorará los efectos negativos de cierto numero de 1s en los hechizos de esa escuela +1 +1 +2 +2 +3
Temerario PVP 600 Restará dados a la tirada de hechicería de la escuela elegida y los añadirá a la tirada de daño -1+1 -2+2 -3+3 -4+4 -5+5
Clearcast PVP 700 Añadira probabilidad a cada hechizo de que no consuma energía.(Este efecto no se aplica en hechizos potenciados o de especialización) 1d100/90+ 1d100/85+ 1d100/80+ 1d100/75+ 1d100/70+

Propiedades de uso (una vez por combate salvo y consumiran acción salvo que se especifique lo contrario)

Sanar PVP 500 Una cura istantanea para el portador sin coste de energía (no consume accion) +2 +3 +4 +5 +6
Tranformar PVP 500 Lanzará uno de los siguientes hechizos: Aqua, Rafaga de hielo, Relampago o Bola de fuego al nivel que el evocador tenga en una de ellas sin coste de energía. 1uso 1uso 2usos 2usos 3usos
Catalizador PVP 600 Una vez activado, el proximo daño elemental que reciba el evocador, añadira esa misma cantidad a su reserva de energía. La cantidad será el doble si es un hechizo de su escuela primaria. (Se activa de forma istantanea y no consume accion) Ex1 Ex1+2 Ex2 Ex2+4 Ex3+4
Proyectil simple PVP 500 El evocadar podrá lanzar mediante este objeto un pequeño ataque de su escuela primaria sin coste alguno. Su daño serán tantos dados como astucia y su rango de 20metros (usos ilimitados) Ast+1 Ast+2 Ast+3 Ast+4 Ast+5
Escudar PVP 600 Proporciona el escudo elemental de una de las escuelas. Nivel1 Nivel2 Nivel3 Nivel4 Nivel5

 

Para Psiquico

Energía PVP 500 Añade energía +5 +7 +9 +11 +13
Virtud PVP 600 Suma dados a las tiradas de virtudes (conciancia, autocontrol y coraje) +1 +1 +2 +2 +3
Asist.Telequinética PVP 600 Suma dados a todas las tiradas de afinidad mental de la rama de telequinesis +1 +1 +2 +2 +3
Asist.Psionica PVP 600 Suma dados a todas las tiradas de afinidad mental de la rama de Psique +1 +1 +2 +2 +3
Sensibilidad PVP 500 Suma dados a todas las tiradas de percepción +1 +2 +3 +4 +5
Reflejos PVP 500 Suma dados a todas las tiradas de esquiva +1 +2 +3 +4 +5
Clearcast PVP 700 Añadira probabilidad a cada hechizo de que no consuma energía.(Este efecto no se aplica en habilidades de especialización) 1d100/90+ 1d100/85+ 1d100/80+ 1d100/75+ 1d100/70+
Protección Mental

PVP 500

Suma dados a todas las tiradas enfrentadas producidas por habilidades de psique contra el usuario. +1 +2 +3 +4 +5
Contra-Telequinesis PVP 500 Suma dadosde resistencia a la hora de resistir daño producido por habilidades de telequinesis +1 +1 +2 +3 +4
Aprendizaje acelerado

PVP 700

Suma experiencia cada vez que se hace entrega de esta +1PX +2PX +2PX+1PH +3PX+1PH +4PX+2PH

Propiedades de uso (una vez por combate salvo y consumiran acción salvo que se especifique lo contrario)

Sanar PVP 500 Una cura istantanea para el portador sin coste de energía (no consume accion) +2 +3 +4 +5 +6
Sanar Mente PVP 500 Una cura istantanea para el portador u otro objetivo que sanará el daño mental unicamente. (no consume acción) +2 +3 +4 +5 +6
Drenaje PVP 600 Drena al objetivo una cantidad de energía igual a la inteligencia del psiquico (rango 20 metros) Int+1 Int+2 Int+3 Int+4 Int+5
Intercambio

PVP 500

Intercambia 15 de energía por uno de FV E13 E11 E9 E7 E5
Disipar PVP 600 Disipa un efecto magico o psiquico en un objetivo 1uso 1uso 2usos 2usos 3usos

***

ENGARCES

En total, el equipo completo puede llevar un engarce por pieza, es decir, 5. Aqui os dejo un listado de los engarces básicos que se pueden comprar en la armería. Los engarces realmente interesantes o raros, se darán como loot tras los combates contra enemigos especiales o por sorteo.

Azul PVP 50 +2 energía
Rojo PVP 50 +1 vida
Blanco PVP 50 Velocidad +2 metros
Marrón* PVP 50 +1 a un conocimiento
Amarillo* PVP 50 +1 a un talento
Verde* PVP 50 +1 FV

Las marcadas con un * no pueden repetirse.

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30/12/2009, 21:21
Director

Armas generales

 

Imagen Arma Requisitos Daño Cadencia Cargador Alcance(m) Peso PVP
Fusil Sting 2 Fuerza,3 Destreza, 2 AaD 6 5 45 100 5 1000
Pistola Kata 2 Fuerza, 2 Destreza, 2 AaD 4 1 15 40 1 500
Pistola Desert Eagle 3 Fuerza, 2 Destreza, 2 AaD 5 1 7 40 1 700
Cuchillo (dif-2) 2 Fuerza, 2 destreza, 1 ACC 3 - - - 2 400
Espada corta (dif-1) 2 Fuerza, 2 destreza, 2 ACC 4 - - - 2 500
Espada a 2 manos 3 Fuerza, 2 destreza 6 - - - 8 900
Escudo ligero (+1 resistencia, cuenta como armadura) 2 Fuerza, 1 ACC - - - - 3 400
Escudo mediano (+2 resistencia, cuenta como armadura) 3 Fuerza, 2 ACC - - - - 6 600
Escudo grande (+3 resistencia, cuenta como armadura) 4 Fuerza, 3 ACC - - - - 12 800

 

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09/01/2010, 16:37
Director

Complementos del equipo

-Kit médico (cura 3 heridas) 0,3 kilos de peso 50 creditos.

-Cargador (Pistola 15 balas) 0,3 kilos de peso 20 creditos.

-Cargador (Fusil 45 balas) 1,5 kilos de peso 40 creditos.

-Mirilla acoplable de precisión: +1 armas a distancia a la hora de realizar disparos individuales (no disparos en rafaga) PVP 500

-Foco acoplable: Reduce en 1 las penalizaciones derivadas de la falta de visibilidad por falta de luz a 20 metros o menos. PVP 100

-Tripode: +1 armas a distancia a la hora de disparar mientras se esté en "Posición de tiro". PVP 100

-Sierra acoplable: Mientas esté acoplada al arma a distancia a dos manos, esta podrá computar como un arma cuerpo a cuerpo de daño 3, resistencia 4. (Peso 2 kilos) PVP 500

-Granada normal 0,5 kilos de peso 50 créditos

-Ración concentrada 0,4 kilos de peso 10 creditos

-Explosivo sónico (especial para demolición) 2 kilos 100 creditos.

-Explosivo estandar (C4 concentrado) 2 kilos 100 créditos

-Sensor de movimiento (reduce en 1 la dificultad en todas las tiradas de percepción para detectar enemigos en movimiento en un rango de 40 metros) 1,5 kilos 200 creditos

-Gafas con interfaz multivisión (visión nocturna e infraroja con zoom e identificador de objetivo) y con cámara grabadora incorporada con energía para 10 horas de grabación de video de alta definición. 0,3 kilos 300 creditos.

-PDA multiusos (almacenamiento masivo de información y multipuerto compatible con casi la totalidad de conexiones) puede dar +2 a las tiradas de informatica en los casos en los que se use. 400 creditos 0,5 kilos de peso.

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24/05/2010, 23:29
Director
Sólo para el director

Armas experimentales

Las armas experimentales de iran desbloqueando tanto por trama como por tiempo a lo largo de la partida.

Rifle de choque.

Arma energética de cadencia extremadamente baja, centrada unicamente el la potencia de disparo.

Fusil de plasma

Arma energética de alta cadencia, funciona con una batería autorecargable. Tras agotarse la carga tardará un tiempo en poder volver a disparar.

Biorifle

El biorifle es la unica arma preparada para disparar "capsulas" de acido altamente corrosivo, y aunque aun está en fase de desarrollo, su unica desventaja será el alcance.

BFG

Proyecto recientemente recuperado de un bunker cerca de Colorado, se trata del primer arma de plasma líquido capaz de derretir casi cualquier material conocido. Su mayor problema es el alto coste de su munición.

Cargando editor
28/04/2011, 19:29
Adirael
Sólo para el director

No sé si me ha quedado del todo claro...

Compro para la diadema de dos,

 Energia (que son 500 pavos) y Aprendizaje acelerado (que son 700)

 El de aprendizaje acelerado, con los 4 px que tengo de sobra, lo subo a lvl 3, me cuesta 1 px subirlo a 2, y 2 px subirlo a 3, en total 3 px, me sobra 1)

2 engarces azules para el uniforme, y 1 de cada de los especiales. (250 euracos)

 El de conocimiento es para Informática

 El de talento es para Atletismo

 

Notas de juego

Ya me dirás si es así, me he dejao medio sueldo

Cargando editor
28/04/2011, 20:13
Director

Yep, lo has pillao todo, ta bien como lo tienes, te he actualizado la ficha (hechale un vistazo si eso) salvo el historial de px/ph y el dinero, de eso encargate tu.

Ah y te sobra un engarce, porque ya tenías uno azul de energía, asi que solo tienes que comprar 4 en vez de 5, doy por echo que compras solo 1 de energía en vez de dos.

Cualquier inquietud ya sabes, ask me.