Partida Rol por web

Elysium

Reglas, Combate y Tiradas

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17/12/2009, 18:00
Director

En este hilo se explicará detenidamente las reglas del sistema de combate y tiradas que se va a usar para Elysium, si bien está creado a partir del sistema de vampiro, hay bastantes cambios importantes que debeis tener en cuenta.

El Turno

-Iniciativa: Para determinar el orden de acción al empezar el combate, todos los participantes harán una tirada de 1 d 10 + destreza. La iniciativa no se tirará siempre, sino solo en los casos en que ambos contrincantes esten igual de preparados y alertados sobre el comienzo del combate.

-Movimiento: Los personajes pueden andar o correr o trotar, la velocidad común andando es de 7 metros por turno, corriendo el personaje se moverá 10+Destreza. Si se trata de una persecución y se corre todo cuanto se puede la máxima velocidad será 20 + 3xDestreza metros por turno. Mover 7 o 10 + destrea metros por turno no consumirá acción, pero correr a velocidad maxima si.

Turno: Esta es la fase principal y la mas importante, por regla general todas las habilidades consumen acción a menos que se especifique lo contrario, el desplazamiento SIEMPRE se efectuará ANTES de la acción, una vez realizada la acción el personaje no podrá desplazarse mas (a menos que una habilidad se lo permita). A continuación veremos las acciónes mas frecuentes que se pueden hacer dentro de tu turno de combate.

-Ataque a melee: Para los ataques a melee hay que diferenciar dos tipos: Sin armas o con armas. En el primer caso se deberá tirar Destreza + Pelea para la tirada de acierto, y Fuerza para la tirada de daño. En el segundo caso ya hay que tener en cuenta el factor mas importante: las armas.
Las armas pueden ser a dos manos (generalmente harán mas daño), o a una mano (generalmente haran menos daño que las de dos manos pero permitiran portar otra arma, un escudo u otra cosa en la otra mano). Aclarar que aunque un personaje porte dos armas, solo puede atacar con una cada vez que ataque, aunque tendrá la opción de elegir con cual.
La tirada normal para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma será Destreza + armas cuerpo a cuerpo para la tirada de acierto y Fuerza + daño del arma para la tirada de daño.

-Ataque a distancia: Los ataques con armas a distancia, ya sean con un arma o un hechizo, siempre estarán condicionados por el rango y la linea de visión. En caso de efectuar el ataque con un arma a distancia, este ataque tendrá el rango maximo que indique el arma, se tirará Destreza + armas de fuego para la tirada de acierto, y para el daño, el daño del arma mas los existos sobrantes de la tirada de acierto. En el caso de los hechizos las tiradas pueden variar mas frecuentemente pero generalmente se hará una tirada de Inteligencia + Hechicería (afinidad mental en caso de habilidades de origen psiquico) para la tirada de acierto y Astucia + Daño del hechizo (o el efecto que corresponda).

-Recarga y cambio de arma: En caso de querer cambiar de arma en medio de un combate, esto siempre gastará una acción, en caso de llevar dos, podrán cambiarse las dos consumiendo solamente una acción. Con la recarga de armas sucede lo mismo, consumirá una acción tanto si solo se carga una como si se cargan las dos que se esten portando en ese momento.

Una vez realizadas todas las acciones que el jugador desea el turno se dá por concluido. A partir de aquí solo se podrán ejecutar ciertas acciones en respuesta a acciones de los demas, estas serán muy limitadas, se limitarán a tiradas para eludir ataques u otros efectos y como mucho alguna tirada de percepción que a menudo hará el narrador por el jugador. A continuación veremos las distintas formas de abordar un ataque del contrario.

-Esquiva: Esta es la tirada mas simple de todas, el personaje tirará destreza + esquiva si obtiene mas exitos que la tirada de acierto del atacante el ataque se consirerará esquivado y el personaje no recivirá daño alguno.

-Absorver
: El personaje puede elegir intentar resistir el ataque, para ello tirará solo Resistencia y los exitos de esta tirada se restarán a los exitos en daño de la tirada del atacante, si esta resta reduce a 0 el daño recibido, quiere decir que el impacto es tan superficial que no produce ningun daño.

Aturdimiento: Si un personaje sufre un nivel de daño por encima de su Resistencia +2, queda Aturdido, perdiendo todas sus acciones restantes del turno, y utilizando el resto del turno en recuperarse.

Derribo: Si un personaje recibe un impacto poderoso (más éxitos en un ataque que la Reserva de Resistencia+Pelea del blanco), o un ataque preparado para derribarle (placaje o barrido), cae al suelo. Entonces el personaje debe tirar Destreza+Atletismo. El éxito le permite levantarse de inmediato, con un -2 a la Iniciativa de su próxima acción. El fallo le mantiene en el suelo y debe gastar una acción en levantarse, el fracaso además le causa un nivel de daño Contundente automático que no puede absorberse. Un blanco Derribado puede ser objetivo de ataques con -2 a la dif. cuerpo a cuerpo, y +2 a distancia.

Inconsciencia: Si un personaje sufre de un solo ataque el nivel de Incapacitado en daño, o sufre un nivel más de lo que soportaría para el Aturdimiento, cae inconsciente y queda indefenso, no pudiendo gastar energía en este estado, mientras se recupera y despierta en un número de turnos igual a 11-Resistencia del personaje. El siguiente turno a despertar, se encontrará Aturdido.

Decapitación: Un personaje resulta Decapitado (y, con ello, destruido irremediablemente) si le alcanza un golpe con arma cortante en el cuello y le causa (tras absorción) más Niveles de Salud de golpe que su Reserva en Resistencia+Regeneración+3, o si se le lleva a la Incapacitación con el mismo (lo que requiera más niveles de Daño).

Pérdida de Sangre: Cuando los Niveles de Salud por daño no Agravado en un personaje bajan por debajo de Incapacitado, a veces el personaje sobrevive a duras penas. No obstante, cada nivel de daño no absorbido que se cause por debajo de la Incapacitación hace al personaje perder puntos de energía de su reserva, hasta que la ausencia de Reserva le hace caer en coma.

Blanco Sorprendido: Otorga al atacante un turno gratuito de acción, aunque el blanco siempre podrá declarar acciones defensivas con un +1 a la dificultad. (Sucede tras emboscadas, fintas o ante el uso de camuflajes)

Blanco Inmovilizado: Un blanco inmovilizado, pero activo aún, tiene un -2 a la dificultad de ser alcanzado con un ataque. La inmovilidad total hace los impactos automáticos y se suman 2 dados al daño contra él.

Lucha a Ciegas: Se aplica un +3 a la dificultad de ataques cuerpo a cuerpo, y a distancia son imposibles. Algunas habilidades como "Sentir vida" de lo psiquicos pueden reducir esta penalización.

Múltiples Adversarios (aplicado en casos muy concretos): Cada oponente adicional a un primero con el que luche el personaje aplica un +1 (hasta un máximo de 10) a todos sus ataques y acciones defensivas. Si se supera la dificultad 10, el personaje sólo puede optar por defenderse o huir, abrumado por la superioridad numérica.

Punto Ciego: Cuando se realiza un ataque por un flanco a un adversario, se gana un dado adicional al mismo, y dos si es por la espalda. Un escudo sólo protege un flanco. Se puede realizar una tirada de Astucia+Percepción (dif. 6 contra ataque de flanco y 8 por espalda) para evitar ser cogido por el punto ciego. Es necesario un número de éxitos (mínimo 1) igual al Sigilo del atacante.

Apuntar Golpe: Se puede elegir la zona en la que se desea golpear al atacar cuerpo a cuerpo. Se deberían considerar efectos adicionales a los listados en la siguiente Tabla.:
Tamaño del Blanco       Dificultad   Daño
Mediano (miembro, pecho)+2          +1
Pequeño (cabeza, mano)  +3          +2 (+4 si es la cabeza)
Diminuto (ojo, corazón)     +4          +2 (también computa para cerraduras y objetos pequeños)

Barrido: El atacante trata de Derribar al blanco con una patada o el golpe del asta de un arma. Si el ataque es exitoso (Destreza+Pelea/Armas C.C.), el blanco sufre daño de Fuerza y debe tirar por Destreza+Atletismo (dif. 8) con éxito, o sufrir un Derribo. El daño con un arma es su valor de daño, pero Contundente.

Mordisco: Fuerza+1, (Destreza+Pelea) primero se debe haber colocado con éxito una Presa, Placaje o Agarrón y, en la acción siguiente, declarar mordisco. El atacante que muerde obtiene un dado adicional al ataque.

Patada: El atacante lanza una patada a su adversario. El daño es Fuerza+1, y la dif. es +1. No obstante, añadir un giro o un salto a la patada suman +1 adicional a daño y dificultad por cada una de las maniobras (que pueden combinarse ambas sobre una patada normal, con un +2 final a dificultad de ataque y daño -sólo para combatientes habilidosos de Pelea 4+).

Placaje: Un atacante carga e intenta usar su inercia y masa para derribar un blanco. El ataque causa Fuerza+1 de daño se lanza (Fuerza+Pelea, dif. +1), y si tiene éxito, ambos contendientes deben tirar Destreza+Atletismo (dif. 7) para no sufrir Derribo. El blanco, aunque no caiga y esté Derribado, sufre una penalización por desequilibrio en el turno siguiente, con +1 a la dif. en sus acciones.

Presa: El atacante tira Fuerza+Pelea para inmovilizar a su contrincante. El éxito implica que ha agarrado e inmovilizado al blanco, al menos hasta su próxima acción. Desde entonces, ambos combatientes tiran los mismos Rasgos cada acción. Si el defensor logra más éxitos, se libera.

Puñetazo: El atacante trata de golpear con sus nudillos a su adversario (Destreza+Pelea). El Daño es la Fuerza. Un guantelete pesado aumenta en +1 daño y dificultad, así como un puñetazo con giro (ver Patada). Un guantelete con pinchos o filos causa Fuerza+Fuerza de Armadura de daño, y la dif. sigue siendo +1.

Salto de Barrido: Para esta maniobra se precisan dos acciones (división de Reserva). Una de salto (Destreza+Atletismo, dif. 7) y otra para golpear al blanco con un garrazo (+2 dif.). Si la maniobra se ejecuta correctamente, el blanco sufre un efecto similar al Placaje (pudiendo ser Derribado), mientras que el atacante queda a la espalda de la víctima.

Desarmar: Un atacante puede golpear el arma del contrincante, atacando con un arma a dif. +1. En este caso no se causa daño, pero si el número de éxitos de daño sobrepasa la Fuerza del contrincante, su arma cae al suelo. Éxitos insuficientes pueden considerarse Desviar Arma, aunque no un fallo en esta maniobra. Un fracaso hace perder el propio arma.

Bloquear: Esta acción implica detener ataques cuerpo a cuerpo con las manos, antebrazos u otra parte interceptora. Sólo se pueden bloquear ataques de daño Contundente, aunque el Narrador puede permitir que los combatientes hábiles, con Pelea 3+, bloqueen los ataques contundentes que provengan de armas C.C. Cada éxito en un bloqueo (Destreza+Pelea) elimina un éxito de un ataque.

Parar: Este es un bloqueo usando un arma cuerpo a cuerpo. Puede usarse para bloquear armas contundentes, letales, e incluso ataques sin armas (en este caso, la dif. sube +1). Los escudos y otras armas especializadas pueden parar con dificultades menores a la estándar (están preparados para ello). Los éxitos en una parada reducen los de un ataque interceptado uno a uno. No suele ser posible parar ataques a distancia (el Narrador puede decidir lo contrario según las circunstancias).

  Si el defensor logra más éxitos que un atacante desarmado en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente.

Daño a Armas
Cuando un atacante posee una Fuerza igual al doble (o más) del defensor, sus ataques no pueden bloquearse con armas.

Dados extra, daño elemental y de veneno.

Una de las partes mas importantes del sistema de Elysium son los dados de daño extra (daño elemental, veneno u otros efectos). La propiedad mas importante del daño elemental es la vulnerabilidad al elemento contrario (Fuego se opone al Hielo, Electricidad se opone al Agua), esto quiere decir que, por ejemplo, los ataques de fuego harán un 50% mas de daño a objetivos afines al hielo y viceversa. Este daño se redondeará hacia arriba, pero tambien se anulan los elementos iguales, es decir, un ataque de agua a un objetivo afin al agua hará un 50% menos de daño redondeando hacia abajo.
Lo mas importante de estos dados es que siempre son LOS ULTIMOS DENTRO DE LA TIRADA, por ejemplo. Un maestro de espadas realiza un ataque utilizando Golpe elemental nivel 3, esta habilidad añade daño elemental a la tirada de daño (digamos que elige fuego), por lo tanto el maestro de espadas tirará Fuerza (3)+ 3 dados de daño, si sus resultados fuesen 4,6,8,4,7,6 esto no solo significa que ha obtenido 4 exitos, sino que de ese daño hace 2 de daño físico y 2 de daño de fuego.
¿En que influye esto a la hora de recivir o absorver este daño? en caso de que el objetivo sea afin al hielo el daño recivido será de 4 mas el 50% de 2, es decir uno, en total recibe 5. En caso de que el objetivo sea afin al fuego, el daño recivido será de 4 menos el 50% de 2, en total recibe 3 de daño. Y por ultimo, en caso de que el objetivo no sea afin a ningun elemento, el daño elemental se tratará como simplemente daño mágico normal, recibiría 4 de daño.

Y a la hora de resistir ¿Que dados se absorven antes y cuales despues? Este es un punto importante LOS EXITOS DE DAÑO, PARA SER RESISTIDOS, SE RESISTEN EN EL MISMO ORDEN QUE SE EFECTUAN, por tanto los dados extra son los ultimos en resistirse, salvo que algun efecto permita resistirlos especificamente. Aplicado al ejemplo anterior, si el defensor realiza una tirada de Resistencia (4) y saca 9,7,6,1 absorverá los tres primeros exitos del atacante, por lo en total recibiría uno de los dados de fuego.
En el caso de hechizos de daño directo elemental (como los son la mayoría de hechizos ofensivos del evocador) TODOS los dados de daño son, incluidos los dados que otorga la Astucia, del elemento que indique la escuela del hechizo (salvo que se especifique lo contrario).

Daño de los hechizos: La mayoría de hechizos de daño directo, requieren siempre una tirada de Astucia + la bonificación del hechizo para determinar el daño que hace. Sin embargo, segun el nivel parte, o la totalidad de los dados de Astucia, serán exitos automaticos, tantos como rango del hechizo hasta un maximo de la astucia del que ejecuta el hechizo, por ejemplo:

Para el daño de una bola de fuego de nivel uno, un evocador con 4 de astucia, tiraría 3 dados de daño de astucia, (el cuarto se considera exito automaticamente), mas los dos de bonificador del hechizo.

Para el daño de una bola de fuego de nivel 4, un evocador con astucia a 4, tiraría solamente los 5 dados de bonificación de la bola de fuego, dado que los cuatro dados de astucia, se consideran exitos de forma automatica.

Para el daño de una bola de fuego de nivel 7, un evocador con astucia a 4, tiraría solo los 8 de bonificación de la bola de fuego (mas los cuatro automaticos de astucia), pero si el evocador tuviese 7 de astucia, los siete dados de astucia serían exitos automáticos, y tiraría solo los 8 de la bonificación.

Desplazamiento y penalización por peso

Los personajes, como ya hemos dicho, pueden andar o correr o trotar, la velocidad común andando es de 7 metros por turno, corriendo el personaje se moverá 10+Destreza. Si se trata de una persecución y se corre todo cuanto se puede la máxima velocidad será 20 + 3xDestreza metros por turno. Mover 7 o 10 + destrea metros por turno no consumirá acción, pero correr a velocidad maxima si. El limité se encontrará en 30 kilos sumando TODO el equipamiento, a partir de esta cifra el personaje comenzará a ver reducida su capacidad de movimiento de acuerdo a la siguiente tabla.

30 a 35 kilos: -2m de penalización
35 a 40 kilos: -4m de penalización
40 a 45 kilos: -6m de penalización
...etc.

Es recomendable controlar bien siempre el peso que se porta, dado que esto incluye el blindaje, armas primarias y de reserva, munición, granadas, kits medicos etc...

Regla de los "unos"

Al igual que en el sistema de vampiro, un 1 en una tirada resta un exito, esta regla se aplicara SIEMPRE salvo que un efecto diga lo contrario y en los siguientes casos:
Tiradas de Resistencia (no bloqueo).
Tiradas de daño.

Armas a distancia y granadas

El sistema de armas a distancia ha sido lo mas simplificado posible, pero a la vez hay elementos nuevos muy importantes a tener en cuenta. Las caracteristicas de las armas a distancia serán:

Daño: Dados que suman en la tirada de daño.
Resistencia: Cantidad de daño que soportan al bloquear con ellas.
Cadencia: Cantidad de balas que dispara en cada ataque.
Cargador: Munición disponible sin tener que recargar.
Alcance: Distancia maxima de total precisión

En lo que respecta al lanzamiento de granadas, la primera norma y mas importante es: La distancia maxima a la que puede lanzarse una granada es de 10m por cada punto en Fuerza mas 5m por cada punto en Destreza, la cantidad sumada por Destreza no podrá ser mayor que la cantidad sumada por Fuerza (por lo que un personaje con 2 de fuerza y 3 de destreza podría lanzarla a un maximo de 20 + 15 = 35m). Para que la granada caiga lo mas cerca posible del objetivo, el personaje  realizará una tirada de Destreza + armas de fuego, salvo en caso de fallo o fracaso total (en cuyo caso las consecuencias serán decididas por el narrador), la granada caerá en un circulo de 10 metros de radio mas X metros por cada 5 a partir de 10 metros de distancia del objetivo (a menos distancia se considerará exito automatico pero tambien puede verse afectado el lanzador), con centro en el lugar exacto donde el personaje quería arrojar la granada, los exitos en la tirada, restarán metros respecto al centro del circulo. (Os dejo una tabla para que os aclareis mejor)

10m a 15m de distancia: La granada caerá a 4 metros del objetivo menos los exitos en la tirada de Destreza + armas de fuego
15m a 20m de distancia: La granada caerá a 6 metros del objetivo menos los exitos en la tirada de Destreza + armas de fuego
20m a 25m de distancia: La granada caerá a 8 metros del objetivo menos los exitos en la tirada de Destreza + armas de fuego
25m a 30m de distancia: La granada caerá a 10 metros del objetivo menos los exitos en la tirada de Destreza + armas de fuego
30m a 35m de distancia: La granada caerá a 12 metros del objetivo menos los exitos en la tirada de Destreza + armas de fuego
35m a 40m de distancia: La granada caerá a 14 metros del objetivo menos los exitos en la tirada de Destreza + armas de fuego
40m a 45m de distancia: La granada caerá a 16 metros del objetivo menos los exitos en la tirada de Destreza + armas de fuego
... etc.

Las granadas normales por regla general afectan a todo objetivo que esté en 10m a la redonda y su daño será 10 menos 1 por cada metro de distancia de la explosión. El resto de granadas tienen distintas caracteristicas que serán especificadas en los datos de la misma.

Cobertura

La cobertura es beneficiosa para el que se cubre y perjudicial para el que ataca, incluso cuando el que se cubre es el que ataca. (Obvio)

 Hay tres tipos de cobertura, la ligera, la buena y la excelente.

 La ligera (cuerpo a tierra por ejemplo) aumenta en +1 la dificultad

 Buena (detrás de un muro, una pared o un objeto opaco grande) +2 de dif

 Excelente (sólo se expone la cabeza o nada) +3 de dif

 Para atacar, si el que ataca está tras una cobertura, resta 1 a su penalización por dificultad, es decir, desde el suelo, no aumentaria la dif para pegar, detrás de un muro, aplicaría un +1 para pegar, y detrás de una cobertura excelente aplicaría un +2.

Ejemplos narrativos:

 Primero:

  Ryan se echa al suelo para ganar una cobertura de +1 (es decir, sus atacantes no atacarán a dif 6 (a distancia, se entiende) sino a dif 7. (si llegasen a melee, la cobertura se pierde), del mismo modo, si ataca, atacará con la dif 6, normal. (1-1=0)

 Segundo:

 Ryan está detrás de una moto, se le ve detrás, aunque es dificil atizarle, cualquiera que intente atacarle a distancia tendrá un +2 de dif al ataque (es decir 8), del mismo modo, si responde el fuego en su turno, su dif aumenta en 1 (2-1= 1) es decir, dispararía a dif 7.

  -otro ejemplo en la misma situación-

  Si ataca a un tipo que está cubierto también, por ejemplo a Nathalya, Ryan está disparando con una dif de 7 (por su propia cobertura) pero como nathalya tb dispone de una cobertura buena, aumenta en 2 la dif, asique finalmente ryan estaria pegando a dif 9.

 Tercero:

 Ryan está detrás de la mejor cobertura posible, la espalda de dianeria (es coña, cualquier otro sitio) y le dispara un cazador con balas de fogueo ultrarealistas. Ese cazador está detrás de una cobertura ligera, tirado en el suelo, asique dispara a dif 9.

 Ryan quiere utilizar su turno para disparar también, asique tiene que asomarse (eso le da un +2 de dif) y dispararle. De por si la dif es 6, +1 de la cobertura ligera, +2 por tener que asomarse, es decir, dispara a dif 9 tb.


Ejemplo:

 Si un stalker termina su turno tras una cobertura excelente, el jugador puede atacar contando las coberturas en su contra, si la cobertura es tan solida que no se puede atravesar con las balas, se pued einterpretar como que, dado que esta "apostado" o preparado para disparar, en cuando el stalker se mueva, le va a disparar (aún así, aunque narrativamente el stalker está fuera de la cobertura, en el sistema se le aplica la cobertura).

---->PD: Gracias a Vandar por tomarse la molestia de buscar el sistema este de coberturas<-----


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21/03/2010, 03:29
Director

Niveles de salud

Magullado: El personaje solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones.

Lastimado (-1): El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.

Lesionado (-1): Heridas leves; ligeramente impedido (se divide en dos la maxima velocidad corriendo).

Herido (-2): El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque si caminar 4 metros/turno)

Malherido (-2): El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/turno)

Tullido (-5): El personaje tiene heridas muy graves y solo puede arrastrarse (1 metro/turno)

Incapacitado: El personje es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. En la mayoría de los casos el gasto de energía queda restringido.

Coma: El personaje entra en coma y si no recibe asistencia, perderá un nivel de salud por turno hasta morir.

Muerte: (:O)