CAZADOR
Presentación
Actualmente los cazadores forman la base de las fuerzas humanas, tras la decadencia de los templarios, cada vez mas hombres se daban cuenta de que con las armas actuales casi no hacía falta arriesgarse en combate cuerpo a cuerpo, ademas pronto el escenario mas habitual de combate fueron ciudades devastadas y en ruinas donde no es nada complicado ganar una posición alta y segura. Expertos en tactica, son los herederos de la disciplina militar junto a los ingenieros y por regla general, las pocas ciudades humanas que quedan estan administradas por mandos estrictamente militares y veteranos cazadores retirados, aunque poco a poco los evocadores van siendo mas numerosos en estos altos cargos.
Puntos fuertes y puntos debiles
Los cazadores estan limitados a armadura media y aunque han sido entrenados para tener recursos en todo tipo de situaciones, dependen bastante de su arma, y por tanto de la munición. El cazador es una clase diseñada para el combate a distancia y la mayoría de sus recursos se centran en ello. Por otra parte esta sea posiblemente una de las clases mas efectivas, dado que el daño de sus armas en combinación con la distancia de ataque hacen del cazador una apuesta relativamente segura para matar muchos demonios y resultar ileso.
-"Logan, cubrenos desde la torre" Yanila, la evocadora a Logan, el cazador experto.
Estereotipos
-Evocadores: No consiguen nada que no consiguamos nosotros con el calibre adecuado.
-Invocadores: ¿Sus mascotas se consideran fuego amigo? bah...
-Psiquicos: Rastreo, comunicación, ... y algun que otro "truquillo", son utiles, pero raros, en todos los sentidos.
-Maestros de espadas: Nos salvaron hace tiempo y admiramos su valor, pero sus artes se estan quedando obsoletas.
-Guardianes: Al igual que a sus "hermanos", les debemos mucho, pero pagan su fanatismo con su vida.
-Ingenieros: Nuestros buenos benefactores, da igual la situación, siempre es bueno tener uno cerca.
Información general
Recordar que en las tiradas de ataque a distancia se tira destreza + armas de fuego, y para el daño se tira unicamente el daño del arma mas la bonificación correspondiente en caso de que la haya.
DISCIPLINAS
Precisión
Marcar
El cazador efectuará un disparo normal al objetivo, en caso de tener exito (almenos uno de daño infligido) la carga energética de la bala hará mucho mas llamativo al objetivo durante 5 turnos, esto dará una bonificación segun el nivel a todas las tiradas (para acertar) de ataques fisicos a distancia contra el objetivo. Rango igual al de disparo.
Requisitos: Armas de fuego 4, 2 de enegía.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Posición de tiro
El personaje adoptará una posición fija de tiro, esta puede ser apoyado en algo, agachado o tumbado..., en cualquier caso el pesonaje no podrá moverse mientras esté en esta postura, tampoco esquivar, pero obtendrá una bonificación en todas las tiradas de Armas de fuego mientras permanezca en esta posición.
Requisitos: Adoptar esta posición consumirá acción, pero no abandonarla.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Disparo de fragmentación
El cazador efectuará un ataque normal, pero la munición irá con una carga de energía que la hará fragmentarse al impactar, esto provocará daños a todos los que se encuentren alrededor, hasta un maximo de 4 objetivos. Los afectados podrán realizar una tirada de resistencia para absorver este daño.
Requisitos: Explosivos 2, armas de fuego 4. Energía 1/2/3/4/5
Nivel 1: 1 de daño a 1m alrededor
Nivel 2: 2 de daño a 2m alrededor
Nivel 3: 3 de daño a 3m alrededor
Nivel 4: 4 de daño a 4m alrededor
Nivel 5: 5 de daño a 5m alrededor
Atravesar
El cazador efectuará un ataque normal, con el añadido de que la bala cargada de energía, girará como la punta de un taladro y tras impactar con el objetivo proseguirá su camino en linea recta dañando a todos los enemigos que encuentre a su paso (el daño decrecerá segun los enemigos u obstaculos atravesados), el maximo de enemigos que puede atravesar dependerá del nivel. Los objetivos extra afectados no podrán esquivar, tan solo resistir este disparo.
Requisitos: 2 de energía, armas de fuego 4.
Nivel 1: 1 objetivo extra -3 de daño
Nivel 2: 1 objetivo extra -2 de daño
Nivel 3: 2 objetivos extra -2 de daño al primero -4 al segundo
Nivel 4: 2 objetivos extra -1 de daño al primero -2 de daño al segundo
Nivel 5: 3 objetivos extra -1 de daño al primero -2 de daño al segundo -4 de daño al tercero
Nivel 6: 3 objetivos extra -0 de daño al primero -1 de daño al segundo -2 de daño al tercero
Nivel 7: 4 objetivos extra +1 de daño al primero -0 de daño al segundo -1 de daño al tercero -2 de daño al cuarto
Nivel 8: 4 objetivos extra +2 de daño al primero +1 de daño al segundo -0 de daño al tercero -1 de daño al cuarto
Disparos potenciados
El cazador cargará su arma con una cantidad extra de energía cuya duración dependerá del nivel, esta carga aumentará la velocidad de los proyectiles y por tanto su daño.
Requisitos: 4 de energía, armas de fuego 4, no consume acción.
Nivel 1: +1 de daño 1 turno
Nivel 2: +1 de daño 2 turnos
Nivel 3: +2 de daño 2 turnos
Nivel 4: +2 de daño 3 turnos
Nivel 5: +3 de daño 3 turnos
Disparó explosivo
El cazador cargará el siguiente disparó con una enorme cantidad de energía, lo que provocará una pequeña explosión al impactar que causará grandes daños en el objetivo, este disparo tiene un retroceso importante y solo podrá se efectuado mientras el personaje se encuentre en "Posición de tiro".
Requisitos: Posición de tiro, energía segun el nivel, explosivos 3, armas de fuego 4
Nivel 1: +1 de daño 2 de energía
Nivel 2: +2 de daño 2 de energía
Nivel 3: +3 de daño 3 de energía
Nivel 4: +4 de daño 3 de energía
Nivel 5: +5 de daño 4 de energía
Disparo a bocajarro
Siempre que el cazador dispare a un objetivo a corta distancia obtendrá una bonificación en el daño, la distancia variará segun el nivel asi como al bonificación. (Pasiva)
Requisitos: Armas de fuego 5, destreza 4.
Nivel 1: +1 de daño 2m
Nivel 2: +1 de daño 4m
Nivel 3: +2 de daño 6m
Nivel 4: +2 de daño 8m
Nivel 5: +3 de daño 10m
Disparo a larga distancia
El cazador podrá realizar un disparo a un maximo del doble del rango del arma, para ello deberá aplicar carga de energía extra al arma y a la bala. Combinable con Marcar, Atravesar, disparo explosivo y disparo preciso.
Requisitos: Percepción 3, armas de fuego 5, energía segun el nivel.
Nivel 1: 5 de energía
Nivel 2: 4 de energía
Nivel 3: 3 de energía
Nivel 4: 2 de energía
Nivel 5: 1 de energía
Disparo en carrera
El personaje podrá disparar mientras corre, es decir, podrá moverse cierta distancia tras el disparo, esto conllevará una penalización en la tirada de armas de fuego que disminuirá segun el nivel. Combinable con Marcar, Atravesar, disparo explosivo
Requisitos: Destreza 4, Atletismo 4, 2 de energía, armas de fuego 4.
Nivel 1: -3 de penalización 2m tras el disparo
Nivel 2: -3 de penalización 3m tras el disparo
Nivel 3: -2 de penalización 4m tras el disparo
Nivel 4: -2 de penalización 5m tras el disparo
Nivel 5: -1 de penalización 6m tras el disparo
Nivel 6: -0 de penalización 7m tras el disparo
Disparo rapido
El cazador podrá ejecutar un segundo disparo normal en un turno, sin embargo sufrira una penalización segun el nivel en la tirada de acierto.
Requisitos: armas de fuego 4, 2 de energía. Arma automática.
Nivel 1: -5
Nivel 2: -4
Nivel 3: -3
Nivel 4: -2
Nivel 5: -1
Nivel 6: -0
Disparo preciso
El cazador podrá utilizar cualquier numero de turnos para apuntar durante los cuales no podrá moverse o esquivar. Por cada turno gastado de esta manera el cazador restara 1 de dificultad en su siguiente disparo (a la tirada de acertar) aparte añadirá una bonificación segun el nivel a esa misma tirada tambien por turno gastado. Si mientras el cazador está apuntando recibe daño, la dificultad volverá a ser la normal, perdiendo el efecto de apuntar. Combinable con Marcar, Atravesar, disparo explosivo, disparo a larga distancia.
Requisitos: Percepción 3, destreza 5, armas de fuego 5. 1 de energía por cada turno gastado para apuntar.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Eludir proyectiles
Nadie mejor que el cazador conoce mejor las armas de fuego, tambien tiene un habilidad especial para calcular la trayectoria de los proyectiles enemigos incluso antes de ser disparados, esto proporciona al cazador cierta habilidad para esquivar los ataques a distancia, obtiene una bonificación en todas las tiradas de esquiva contra ataques a distancia.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3
Armas arrojadizas
El cazador será especialmente habil lanzando armas blancas y arrojadizas, recordar que para lanzar estas armas se debe tirar destreza + armas de fuego, como para los disparos normales o las granadas. Obtiene una bonificación en este tipo de ataques. El alcance maximo de estos lanzamientos sera de 10 metros por cada punto en fuerza.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Nivel 6: +6
Disparo con rotación
Este es un disparo que el cazador solo será capaz de realizar con un arma de fuego a una mano (pistola). El objetivo deberá encontrarse a mas de 10 metros y en un angulo "posible" para el acierto de la bala con cierto efecto, si se cumplen los requisitos este disparo ignora la cobertura, pero aumenta la dificultad segun el nivel.
Requisitos: Armas de fuego 5, 1 de energía
Nivel 1: +3 de dificultad
Nivel 2: +2 de dificultad
Nivel 3: +2 de dificultad
Nivel 4: +1 de dificultad
Nivel 5: +1 de dificultad
Nivel 6: +0 de dificultad
Preparación
Supervivencia
El personaje es especialmente habil para la supervivencia tanto en entornos urbanos como naturales, esto le da una bonificación en todas las tiradas de supervivencia y orientación.
Requisitos: Resistencia 3, percepción 3.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Entrenamiento
La dura disciplina militar caracteristica de los cazadores hace de sus cuerpos maquinas atleticas y con un aguante excepcional, obtienen una bonificación en todas las tiradas de atletismo y pelea
Requisitos: Resistencia 4, fuerza 3
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Rapidez
El duro entrenamiento de los cazadores tambien hace que puedan correr a mayor velocidad.
Requisitos: Atletismo 5, Resistencia 4
Nivel 1: +1 metro por turno
Nivel 2: +2 metros por turno
Nivel 3: +3 metros por turno
Nivel 4: +4 metros por turno
Nivel 5: +5 metros por turno
Camuflaje
El extenso entrenamiento del personaje tambien le lleva a saber camuflarse y esconderse mejor que nadie sin ayuda de un campo mimético. Esto proporciona una bonificación en todas las tiradas de sigilo.
Requisitos: Astucia 3
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Campo mimético
El personaje activa su campo mimetico, que otorga cierta transparencia a su propia imagen, dando una bonificación significativa a todas las tiradas de sigilo (recordar que por norma general se hace una tirada enfrentada para detectar a un personaje escondido, generalmente Percepción + alerta). La activación del campo es instantanea y permitirá desaparecer de la vista del enemigo incluso cuando el personaje ya haya sido visto, si se utiliza de esta forma la dificultad de la tirada aumentará en 1.
Requisitos: 2 de energía en el momento de la activación y 1 de energía por turno mientras esté activado. Su activación no consume acción.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Nivel 6: +6
Cebo holograma
El personaje plantará en el suelo un dispositivo que atraerá a los demonios en linea de visión, su tamaño sera muy pequeño pero proyectará la misma imagen a tamaño real del cazador, este dispositivo durará activo 5 turnos, en los cuales el personaje hará una tirada de apariencia + pericias con la correspondiente bonificación frente a una tirada de percepción + alerta de los afectados, si el cazador obtiene mas exitos el demonio intentará atacar al holograma, obviamente tras el primer ataque, el cebo ya no tendrá efecto sobre el objetivo.
Requisitos: 4 de energía.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3
Piloto experto
Las aptitudes como piloto del personaje son excepcionales, asi como el manejo de todas las armas de fuego acopladas (para disparar con tanques por ejemplo). Esto le dará una bonificación en todas las tiradas de Conducir y armas de fuego (cuando maneja las de un vehículo)
Requisitos: Destreza 4
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Granada cegadora
El personaje lanzará una granada que no solo emitirá un flash de luz que cegará a los afectados a 10 metros sino que tambien quedarán aturdidos y desconcertados, los afectados verán su visión muy mermada, asi como su capacidad auditiva, los turnos de duración del efecto dependeran del nivel. El numero de dados restados a todas sus acciones tambien dependerá del nivel.
Requisitos: Granada normal, 2 de energía.
Nivel 1: -2 dados 1 turno de duración
Nivel 2: -2 dados 2 turnos de duración
Nivel 3: -3 dados 2 turnos de duración
Nivel 4: -3 dados 3 turnos de duración
Nivel 5: -4 dados 3 turnos de duración
Generador de escudo
El personaje dispondrá de un generador personal de escudo, que mientras permanezca activo, pordrá absorver o reducir los daños sufridos por el cazador, añadiendo dados de resistencia mientras esté activado.
Requisitos: Informática 4, 2 de energía al activarse y 1 de energía por cada turno que permanezca activo tras el primero. Activarlo o desactivarlo no consume acción.
Nivel 1: +1 Dados para absorver
Nivel 2: +1 Dados para absorver
Nivel 3: +2 Dados para absorver
Nivel 4: +2 Dados para absorver
Nivel 5: +3 Dados para absorver
Armero
Los cazadores suelen adaptar su armadura de forma excepcional para llevar mas peso encima, como cargadores, armas, aparatos y demas herramientas, un cazador con esta habilidad sabrá adaptar su armadura de tal forma que se hace mucho mas llevadero todo ese peso y de alguna forma todo sigue quedando bastante a mano.
Requisitos: Fuerza 3
Nivel 1: +2 kg de límite sin penalización por peso
Nivel 2: +4 kg de límite sin penalización por peso
Nivel 3: +6 kg de límite sin penalización por peso
Nivel 4: +8 kg de límite sin penalización por peso
Nivel 5: +10 kg de límite sin penalización por peso
Kit medico rapido
Con esta habilidad el personaje será capaz de hacer una evaluación tremendamente rapida de la herida y aplicar un kit medico de forma rapida y eficaz, permitiendo hacerlo incluso en combate (los kit medicos normalmente no se pueden usar en combate y curan 3 heridas). Esta habilidad tambien aumentará la eficacia de los kit medicos en general.
Requisitos: Medicina 4, destreza 3, kit medico
Nivel 1: +1 herida sanada
Nivel 2: +1 herida sanada
Nivel 3: +2 heridas sanadas
Nivel 4: +2 heridas sanadas
Nivel 5: +3 heridas sanadas
Mina araña
Es una de las habilidades mas usadas para tender emboscadas, el personaje colocará una mina que se enterrara parcialmente y quedará camuflada, pero no explotará solo si el objetivo pasa por encima, sino que saldrá disparada de debajo tierra contra el objetivo cuando este pase a cierta distancia (segun el nivel) esto, obviamente, hace imposible su desactivación, asi que el modo mas rapido de eliminarla es disparandola desde una distancia segura. Los efectos de la mina dependerán de los efectos de la granada utilizada. Esta mina no saltará contra aliados.
Requisitos: Explosivos 4, granada, 2 de energía.
Nivel 1: 1m
Nivel 2: 1m
Nivel 3: 2m
Nivel 4: 2m
Nivel 5: 3m
Moral de soldado
La disciplina militar y en general la importancia hacia el deber inculcada a todos los cazadores hace que en situaciones peliagudas o misiones de una probabilidad bastante baja de exito se muestren firmes y con la moral alta. Se obtiene una bonificación en todas las tiradas de Coraje y fuerza de voluntad.
Requisitos: Coraje 4
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3
INGENIERO
Presentación
Los ingenieros aparecieron bastante despues que sus compañeros cazadores ante la posibilidad de usar la tecnología actual para algo mas que armas de fuego potentes y precisas. Rapidamente sus investigaciones y avances hicieron de ellos un elemento de gran ayuda en todo escuadron, tanto por el mantenimiento tecnico por el que tiene que pasar el equipo de combate y los vehiculos como por el gran apoyo que ofrece el fuego de cobertura de los sistemas de armas automaticos portatiles (SAAP).
Una mente con el talento de un ingeniero no suele darse con mucha frecuencia y a pesar de su efectividad, al igual que los psiquicos no suelen ser utilizados para misiones "de campo" habitualmente, dado que la perdida de un ingeniero supone un contratiempo en todo el sistema de equipamiento de una base. Los ingenieros son responsables de descubrimientos como el sistema de levitación gravitacional (SLG).
"-William, creo que el sonar se ha estropeado."
"-No se ha estropeado, señor"
"-¡JODER! ¡A vuestros puestos!"
Logan el cazador experto, capitan del escuadrón Alfa, a Wiliam el hábil, ingeniero del escuadrón.
Puntos debiles y puntos fuertes
Los ingenieros, sobretodo por cuestiones de peso, estan limitados a armadura media aunque la tecnología de las armaduras ligeras medias y pesadas sea casi integramente suya. Su daño en combate depende casi integramente de las sondas de apoyo y torretas, mas el arma que pueda portar el ineniero en si. Por otra parte, poseen una veratilidad incluso mayor que la del invocador, siendo de gran ayuda para una variedad muy amplia de situaciones, fuego de cobertura, reparaciones, detección, vigilancia...
Estereotipos
-Evocador: Ellos prefieren la magia de los demonios, nosotros la nuestra.
-Invocador: Prefiero una sonda a un demonio de compañero.
-Psiquicos: Nosotros reparamos o saboteamos las cosas, ellos la mente, ¿no?
-Maestro de espadas: Son libres de luchar como quieran.
-Guardian: Me gustan, me dan tiempo a hacer mi trabajo.
-Cazadores: Saben sacar provecho de nuestras innovaciones armamentisticas.
Información general
El sistema de mascotas es muy similar al invocador, un ingeniero podrá mantener una sonda activa en todo momento o activar una en el combate, en cualquier caso, al igual que el invicador solo puede controlar una al mismo tiempo, sin embargo las torretas automaticas irán a parte, es decir, el ingeniero podrá usar en combate, una torreta y una sonda al mismo tiempo, las torretas al ser colocadas harán su turno justo antes del siguiente turno del ingeniero. Activar una sonda en combate llevará al ingeniero 2 turnos, asi como las torretas.
Todo ingeniero estará obligado a llevar una mochila de equipamiento estandar de 20 kilos, con todos los materiales y herramientas para las sondas y las torretas.
DISCIPLINAS
Robótica
Sonda de apoyo (SDA 101)
El ingeniero montará una sonda de apoyo que se mantendrá foltando a su lado. El modelo de sonda de apoyo estandar o SDA 101 es una sonda pensada para proporcionar fuego de cobertura, equipada con sistemas de armas y rastreo hacen que sea bastante precisa a pesar de flotar en el aire con un sistema de levitación gravitacional (la gravedad apenas le afecta para que nos entendamos). Para solucionar los problemas de peso todas las sondas con sistemas de armas utilizan cañones laser u otras armas energéticas que no necesitan de munición. El sistema de levitación gravitacional permite a la sonda un desplazamiento similar al de un humano a pie (10 metros) pero estará limitada a flotar a un maximo de 2 metros de altura de un suelo estable.
Requisitos: Informática 2/3/4/5/6/7/8, pericias 1/2/3/4/5/6/7, 6 de energía
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7
Atributos
Fuerza: 1 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Destreza: 1 +1 +1 +0 +1 +1 +0
Resistencia: 1 +0 +0 +1 +0 +1 +1
Percepción: 1 +0 +1 +1 +0 +1 +1
Habilidades
Alerta: 1 +0 +1 +0 +1 +0 +1
Armas de F: 2 +1 +1 +1 +0 +1 +0
Esquiva: 1 +0 +1 +0 +0 +1 +1
Sigilo: 1 +0 +1 +0 +1 +1 +0
Seguridad: 1 +1 +1 +1 +1 +1 +1
Energía: 10 +2 +2 +2 +2 +2 +2
Vida: 4 +1 +1 +1 +1 +1 +1
Daño de armas:
-Cañon laser: 2 +1 +1 +1 +1 +0 +1
Habilidades especiales de la SDA 101
Propulsores adicionales: Equipa a la SDA 101 con una serie de micropropulsores adicionales mas silenciosos que la hacen mucho mas agil a la hora de esquivar ataques y en todas las tiradas de sigilo.(Pasiva)
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3
Fijar objetivo: La sonda fijará con una luz laser a un objetivo que esté en linea de visión y a un maximo de 100m, esta luz será claramente visible y añadirá una bonificación a todas las tiradas de armas de fuego de los aliados que tambien tengan linea de visión, aparte podrá revelar enemigos escondidos o con un campo mimético. (Recordar que para esto la sonda debe de haber detectado previamente al objetivo)
Requisitos: Previa deteción del objetivo, 2 de energía al activarse 1 de energía por turno. Esta habilidad quedará cancelada si el objetivo sale de linea de visión
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3
Kit multisensor: Equipa a la SDA 101 con un avanzado set de sensores que aumentarán en gran medida la capacidad de detección. Obtiene bonificación en todas las tiradas de percepción y alerta. (Pasiva)
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3
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Sonda mágica (Thunderbird 201)
El modelo estandar Thunderbird 201 es bastante posterior a la SDA 101, se creó tras el la union de los cabalistas a las fuerzas regulares de la humanidad y sobretodo ante la aparición de la magia elemental manejada en un primer momento por los demonios. Este modelo es del mismo tamaño que la SDA 101 pero su aspecto cambia en muchos de sus detalles. Los ingenieros descubrieron que la forma mas sencilla de crear daño elemental con energía era a base de descargas electricas y esta es la principal caracteristica de la Thunderbird, una sonda especializada en el combate a distancia y daño elemental.
Requisitos: informática 2/3/4/5/6/7/8, 6 de energía, pericias 1/2/3/4/5/6/7
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7
Atributos
Fuerza: 1 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Destreza: 1 +1 +0 +1 +0 +1 +0
Resistencia: 1 +0 +0 +1 +1 +0 +1
Percepción: 1 +0 +1 +0 +1 +0 +1
Habilidades
Alerta: 1 +0 +1 +0 +0 +1 +1
Armas de F: 1 +1 +1 +1 +0 +1 +0
Esquiva: 1 +1 +1 +0 +1 +0 +1
Sigilo: 1 +0 +0 +1 +1 +0 +1
Seguridad: 1 +0 +1 +1 +0 +0 +1
Hechicería: 3 +3 +2 +1 +1 +1 +1
Energía: 15 +2 +2 +2 +2 +2 +2
Vida: 4 +1 +1 +1 +1 +1 +1
Daño de armas:
-Cañon laser: 2 +1 +0 +1 +0 +1 +1
Habilidades especiales de la Tunderbird 201
Relámpago:La sonda será capaz de acumular su energía y proyectarla en forma de electricidad hacia una dirección determinada. 30 metros de rango.
Requisitos: Hechicería 3/4/5/6/7/8/9/10, energía 2/3/4/5/6/7/8/9
Nivel 1: +2 de daño de electricidad
Nivel 2: +3 de daño de electricidad
Nivel 3: +4 de daño de electricidad
Nivel 4: +5 de daño de electricidad
Nivel 5: +6 de daño de electricidad
Nivel 6: +7 de daño de electricidad
Nivel 7: +8 de daño de electricidad
Nivel 8: +9 de daño de electricidad
Sistema anti-sobrecarga: todos los componentes electronicos de la sonda estarán especialemente protegidos contra sobrecargas protegiendola asi del daño de rayo. (Pasiva)
Nivel 1: Daño de rayo reducido en 1
Nivel 2: Daño de rayo reducido en 2
Nivel 3: Daño de rayo reducido en 3
Nivel 4: Daño de rayo reducido en 4
Nivel 5: Daño de rayo reducido en 5
Campo estático: La sonda podrá activar un aura que hará daño de rayo a todos los enemigos que se encuentren en un radio determinado.
Requisitos: 2 de energía al activarse, 1 de energía por turno, no consume accion.
Nivel 1: 1 de daño de rayo 3m
Nivel 2: 1 de daño de rayo 4m
Nivel 3: 2 de daño de rayo 5m
Nivel 4: 2 de daño de rayo 6m
Nivel 5: 3 de daño de rayo 7m
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Sonda Perforadora o "Robo-sierra" (RS 301)
El modelo estandar RS 301 es el unico modelo concevido para el combate cuerpo a cuerpo, al principio se creía que dada la fragilidad del sistema de levitación gravitacional una sonda de estas caracteristicas sería inefectiva, pero las mejoras en este sistema han permitido poder equipar a este modelo con un blindaje mas pesado en detrimento de armas a distancia. El ahorro de peso y energía que supone el cambio de los cañones laser estandar a un sistema sencillo de sierra permitieron la creacion de este primer modelo, cuyo uso se extiende cada vez mas.
Requisitos: Informática 2/3/4/5/6/7/8, 6 de energía, pericias 1/2/3/4/5/6/7
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7
Atributos
Fuerza: 1 +1 +1 +1 +0 +1 +0
Destreza: 1 +1 +1 +1 +0 +1 +0
Resistencia: 1 +1 +0 +1 +0 +1 +1
Percepción: 1 +0 +1 +1 +0 +0 +1
Habilidades
Alerta: 1 +0 +1 +0 +1 +0 +1
Armas CaC: 2 +1 +1 +0 +1 +1 +1
Esquiva: 1 +1 +1 +1 +1 +0 +0
Sigilo: 1 +0 +1 +0 +1 +0 +0
Seguridad: 1 +0 +0 +0 +1 +0 +0
Energía: 10 +1 +1 +1 +1 +1 +1
Vida: 4 +1 +1 +1 +1 +1 +1
Daño de armas:
-Sierra mecanica:2+1 +0 +0 +1 +1 +1
Habilidades especiales de la RS 301
Carga: La sonda se lanzará al maximo de velocidad contra el objetivo, en caso de alcanzar al objetivo añadirá una bonificación de daño.
Requisitos: La sonda debe estar exactamente a 10m del objetivo, 2 de energía
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Cubierta reforzada: La sonda estará equipada con placas de blindaje extra de fibra de carbono que le darán una bonificación al la hora de absorver daño físico. Sumará dados de resistencia extra contra este daño. (Pasiva)
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3
Ataque rapido:La sonda realizará una pasada, atacando a su objetivo de tal forma que la sonda puede moverse cierta distancia tras el ataque para acabar en el lugar deseado, la distancia recorrida asi como una bonificación en el daño irán según el nivel.
Requisitos: 3 de energía
Nivel 1: +1, 2m tras el ataque
Nivel 2: +1, 3m tras el ataque
Nivel 3: +2, 4m tras el ataque
Nivel 4: +2, 5m tras el ataque
Nivel 5: +3, 6m tras el ataque
Nivel 6: +3, 7m tras el ataque
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Torreta halcón
La torretas son el sistema mas sencillo de defensa automática, aunque sea relativamente facil acercarse a ellas si conoces su funcionamiento, colocarlas en el lugar adecuado, puede resultar una ventaja increiblemente grande a la hora de cubrir una zona determinada con un minimo de personal. Todas las torretas tienen una amplitud de disparo de 360º y estan equipadas con potentes sensores para dicha amplitud. La torreta modelo halcón en particular esta equipada con un cañon laser para suplir el problema de la munición y su alcance, asi como el de sus sensores de movimiento será de 30 metros. Una vez colocada la torreta dispone de un sistema en el tripode para anclarse al suelo.
Requisitos: informática 1/2/3/4/5/6/7, 6 de energía, pericias 1/2/3/4/5/6/7
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7
Atributos
Resistencia: 1 +1 +0 +1 +0 +1 +1
Percepción: 1 +0 +1 +0 +1 +0 +1
Habilidades
Alerta: 1 +1 +1 +1 +0 +1 +0
Armas de F: 3 +3 +2 +1 +1 +1 +1
Energía: 0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Vida: 4 +0 +1 +0 +1 +0 +1
Daño de armas:
-Cañon laser: 2 +1 +1 +0 +1 +1 +1
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Torreta inferno
La torreta inferno es similar a la halcón, solo que en vez de estar equipada con un cañon laser, posee un potente lanzallamas, esto presenta sus ventajas y sus desventajas, pues la munición en este caso si es limitada (1 de energía por ráfaga), asi como un menor alcance (10m). El lanzallamas provocará mas daños que el cañon laser estandar y no solo afectará al objetivo sino tambien a todos los que se encuentren a 1 metro a la redonda.
Requisitos: informatica 1/2/3/4/5/6/7, 6 de energía, pericias 1/2/3/4/5/6/7
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7
Atributos
Resistencia: 1 +1 +0 +1 +0 +1 +1
Percepción: 1 +0 +1 +0 +1 +0 +0
Habilidades
Alerta: 1 +1 +1 +1 +0 +1 +0
Armas de F: 3 +3 +2 +1 +1 +1 +1
Energía: 10 +1 +1 +1 +1 +1 +1
Vida: 4 +0 +1 +0 +1 +0 +1
Daño de armas:
-Lanzallamas: 3 +1 +1 +0 +1 +1 +1
Habilidades especiales de la Torreta inferno
Conflagración:El ingeniero podrá activar en un momento determinado el modo "Conflagración" de la torreta, mediante un gasto extra de energía, la torreta comenzará a girar a toda velocidad a al vez que dispara, dañando a todos los enemigos en una distancia determinada. La torreta realizará una ataque normal para ello del que se veran afectados todos los objetivos en la distancia segun el nivel.
Requisitos: 5 de energía
Nivel 1: 4m a la redonda
Nivel 2: 6m a la redonda
Nivel 3: 8m a la redonda
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Mochila adjunta
Obviamente el material necesario para la activación de sondas, torretas y demas herramientas y piezas, hacen del ingeniero el personaje mas "cargado" de todos. Con esta habilidad el ingeniero portará una mochila especial (mejor que la estandar), lo cual reducira significativamente la penalización por peso. (Recordar que la mochila estandar son 20 kilos)
Requisitos: Fuerza 3, Atletismo 3.
Nivel 1: 18 kilos
Nivel 2: 16 kilos
Nivel 3: 14 kilos
Nivel 4: 12 kilos
Nivel 5: 10 kilos
Emisor energético externo
El ingeniero podrá colocar un pequeño dispositivo en el suelo, un pequeño emisor energético que se recarga fuera de combate, y que durante el mismo porporciona 1 de energía por turno a los aliados cercanos (distancia segun el nivel), este dispositivo podrá ser destruido en combate, pero su diseño está hecho para pasar desapercivido normalmente, tambien depende de la buena colocación del ingeniero.
Requisitos: Informatica 3, pericias 3, 2 de energía.
Nivel 1: 4m
Nivel 2: 5m
Nivel 3: 6m
Nivel 4: 7m
Nivel 5: 8m
Reparar
El ingeniero, como era de esperar será capaz de reparar casi cualquier cosa, de esta forma podra "curar" una torreta o una sonda fuera de combate.
Requisitos: Informatica 3, pericias 4, energia segun el nivel
Nivel 1: 2 de energía 2 heridas sanadas
Nivel 2: 2 de energía 3 heridas sanadas
Nivel 3: 2 de energía 4 heridas sanadas
Nivel 4: 1 de energía 4 heridas sanadas
Nivel 5: 1 de energía 5 heridas sanadas
Preparación
Supervivencia
El personaje es especialmente habil para la supervivencia tanto en entornos urbanos como naturales, esto le da una bonificación en todas las tiradas de supervivencia y orientación.
Requisitos: Resistencia 3, percepción 3.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Entrenamiento
La dura disciplina militar caracteristica de los cazadores hace de sus cuerpos maquinas atleticas y con un aguante excepcional, obtienen una bonificación en todas las tiradas de atletismo y pelea
Requisitos: Resistencia 4, fuerza 3
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Rapidez
El duro entrenamiento de los cazadores tambien hace que puedan correr a mayor velocidad.
Requisitos: Atletismo 5, Resistencia 4
Nivel 1: +1 metro por turno
Nivel 2: +2 metros por turno
Nivel 3: +3 metros por turno
Nivel 4: +4 metros por turno
Nivel 5: +5 metros por turno
Camuflaje
El extenso entrenamiento del personaje tambien le lleva a saber camuflarse y esconderse mejor que nadie sin ayuda de un campo mimético. Esto proporciona una bonificación en todas las tiradas de sigilo.
Requisitos: Astucia 3
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Campo mimético
El personaje activa su campo mimetico, que otorga cierta transparencia a su propia imagen, dando una bonificación significativa a todas las tiradas de sigilo (recordar que por norma general se hace una tirada enfrentada para detectar a un personaje escondido, generalmente Percepción + alerta). La activación del campo es instantanea y permitirá desaparecer de la vista del enemigo incluso cuando el personaje ya haya sido visto, si se utiliza de esta forma la dificultad de la tirada aumentará en 1.
Requisitos: 2 de energía en el momento de la activación y 1 de energía por turno mientras esté activado. Su activación no consume acción.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Nivel 6: +6
Cebo holograma
El personaje plantará en el suelo un dispositivo que atraerá a los demonios en linea de visión, su tamaño sera muy pequeño pero proyectará la misma imagen a tamaño real del cazador, este dispositivo durará activo 5 turnos, en los cuales el personaje hará una tirada de apariencia + pericias con la correspondiente bonificación frente a una tirada de percepción + alerta de los afectados, si el cazador obtiene mas exitos el demonio intentará atacar al holograma, obviamente tras el primer ataque, el cebo ya no tendrá efecto sobre el objetivo.
Requisitos: 4 de energía.
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3
Piloto experto
Las aptitudes como piloto del personaje son excepcionales, asi como el manejo de todas las armas de fuego acopladas (para disparar con tanques por ejemplo). Esto le dará una bonificación en todas las tiradas de Conducir y armas de fuego (cuando maneja las de un vehículo)
Requisitos: Destreza 4
Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Granada cegadora
El personaje lanzará una granada que no solo emitirá un flash de luz que cegará a los afectados a 10 metros sino que tambien quedarán aturdidos y desconcertados, los afectados verán su visión muy mermada, asi como su capacidad auditiva, los turnos de duración del efecto dependeran del nivel. El numero de dados restados a todas sus acciones tambien dependerá del nivel.
Requisitos: Granada normal, 2 de energía.
Nivel 1: -2 dados 1 turno de duración
Nivel 2: -2 dados 2 turnos de duración
Nivel 3: -3 dados 2 turnos de duración
Nivel 4: -3 dados 3 turnos de duración
Nivel 5: -4 dados 3 turnos de duración
Generador de escudo
El personaje dispondrá de un generador personal de escudo, que mientras permanezca activo, pordrá absorver o reducir los daños sufridos por el cazador, añadiendo dados de resistencia mientras esté activado.
Requisitos: Informática 4, 2 de energía al activarse y 1 de energía por cada turno que permanezca activo tras el primero. Activarlo o desactivarlo no consume acción.
Nivel 1: +1 Dados para absorver
Nivel 2: +1 Dados para absorver
Nivel 3: +2 Dados para absorver
Nivel 4: +2 Dados para absorver
Nivel 5: +3 Dados para absorver
Armero
Los cazadores suelen adaptar su armadura de forma excepcional para llevar mas peso encima, como cargadores, armas, aparatos y demas herramientas, un cazador con esta habilidad sabrá adaptar su armadura de tal forma que se hace mucho mas llevadero todo ese peso y de alguna forma todo sigue quedando bastante a mano.
Requisitos: Fuerza 3
Nivel 1: +2 kg de límite sin penalización por peso
Nivel 2: +4 kg de límite sin penalización por peso
Nivel 3: +6 kg de límite sin penalización por peso
Nivel 4: +8 kg de límite sin penalización por peso
Nivel 5: +10 kg de límite sin penalización por peso
Kit medico rapido
Con esta habilidad el personaje será capaz de hacer una evaluación tremendamente rapida de la herida y aplicar un kit medico de forma rapida y eficaz, permitiendo hacerlo incluso en combate (los kit medicos normalmente no se pueden usar en combate y curan 3 heridas). Esta habilidad tambien aumentará la eficacia de los kit medicos en general.
Requisitos: Medicina 4, destreza 3, kit medico
Nivel 1: +1 herida sanada
Nivel 2: +1 herida sanada
Nivel 3: +2 heridas sanadas
Nivel 4: +2 heridas sanadas
Nivel 5: +3 heridas sanadas
Mina araña
Es una de las habilidades mas usadas para tender emboscadas, el personaje colocará una mina que se enterrara parcialmente y quedará camuflada, pero no explotará solo si el objetivo pasa por encima, sino que saldrá disparada de debajo tierra contra el objetivo cuando este pase a cierta distancia (segun el nivel) esto, obviamente, hace imposible su desactivación, asi que el modo mas rapido de eliminarla es disparandola desde una distancia segura. Los efectos de la mina dependerán de los efectos de la granada utilizada. Esta mina no saltará contra aliados.
Requisitos: Explosivos 4, granada, 2 de energía.
Nivel 1: 1m
Nivel 2: 1m
Nivel 3: 2m
Nivel 4: 2m
Nivel 5: 3m
Moral de soldado
La disciplina militar y en general la importancia hacia el deber inculcada a todos los cazadores hace que en situaciones peliagudas o misiones de una probabilidad bastante baja de exito se muestren firmes y con la moral alta. Se obtiene una bonificación en todas las tiradas de Coraje y fuerza de voluntad.
Requisitos: Coraje 4
Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3