Absorber: Ciertas habilidades puedes ayudar a las unidades "negando" el daño de fuerza entrante (sufrido por la unidad), mediante una transferencia a otro atributo. Por ejemplo, perder puntos del atributo de armadura en vez de fuerza.
Acciones/Efectos en Reacción: Cuando una habilidad confiera una acción/efecto ofensivo como reacción a cierto ataque/daño, dicha acción/efecto como reacción se ejecutará de inmediato sobre el objetivo que desencadena la habilidad.
La habilidad que confiere una acción/efecto como reacción a de desencadenarse solo bajo el especifico tipo o tipos de Ataque/daño que se indique en dicha habilidad (por ejemplo ataque/daño a la fuerza).
En el caso en que dos habilidades con acciones a reacción se encadenen debido a las acciones ofensivas entre dos personajes, se deberá considerar que solo el primer ataque/daño confiere que la habilidad se desencadene, y no uno producto de la habilidad misma. Por ejemplo, dos personajes que tienen la habilidad Return the favor que combaten entre si, generarían un efecto en cadena cuando el primero de estos atacase por ejemplo a la fuerza del segundo produciendo daño (return de favor solo se ejecuta cuando hay daño), el segundo habría de ejecutar su habilidad pasiva para generar daño a la armadura en el primero, lo que desencadenaría que la habilidad del primero generarse también daño en la armadura del segundo. Pero la habilidad del segundo, tras este nuevo daño a la armadura, ya no ejecutaría su habilidad pues ya ha sido desencadena para un mismo ataque.
Adyacente (Adjacent): Se considera que un héroe se encuentra adyacente a otro personaje si la casilla en la que se encuentra es contigua a aquella del respectivo personaje. Las casillas en esquinas contiguas no se consideran adyacentes.
Aggro: Se entiende por "agresión" y es una medida de la probabilidad de que héroe sea atacado por una unidad enemiga. Aggro Positivo/Negativo significa que la unidad es más/menos propensa a ser atacada.
Alcance (Range): Principalmente referido a Ability (Cast), Attack or Movement range (rango de ataque, lanzamiento de habilidades y movimiento). Los rangos siempre tendrán un máximo y un mínimo. Véase también, distancia (distance).
Ability (Cast) range (rango al lanzar habilidades): Es la distancia en casillas, medida desde el lanzador, que abarca los objetivos validos o casillas para el efecto especifico de cierta habilidad. Por ejemplo, la habilidad “Bird of Prey” tiene un rango mínimo de 2 casillas y un máximo de 7 casillas (para rango 1).
Attack range (rango de ataque): Es la distancia en casillas, medida desde la unidad de referencia (la unidad que realiza el ataque), que contiene a un objetivo valido. Por ejemplo, un ataque cuerpo a cuerpo tiene siempre un rango de una casilla de alcance (casilla adyacente), mientras que los arqueros tienen un rango que va de 2 a 5 casillas adyacentes.
Para medir el alcance de un ataque a distancia, simplemente hay que considerar el rango de alcance como pasos de movimiento, si se puede mover hasta la casilla objetivo, entonces dicha casilla objetivo está en rango de alcance del ataque a distancia.
Aturdir (Stun): Un especial, particular y muy desagradable efecto donde la unidad que lo sufre pierde su próximo turno, esto implica que durante el mismo será incapaz de actuar (moverse, atacar o usar habilidades). Nótese que una unidad aturdida no regenera Willpower (Voluntad), como sería si usase la acción descansar (Rest). En general, el efecto de aturdir nunca será automático, siempre requerirá de un test contra la voluntad del objetivo.
Movement range (Rango de movimiento): Implica que tan lejos una unidad puede mover, sin apelar al uso de “Exertion”. Típicamente el rango de movimiento de una unidad es de entre 3 y 4 casillas. En contraste a como los anteriores rangos son medidos, el movimiento entre casillas adyacentes es solo permitido si la casilla adyacente no está ocupada (o bloqueada). Esto significa que que el rango de movimiento puede ser reducido por casillas ocupadas o bloqueadas, mientras que los rangos de ataque y habilidades no se ven afectados. El movimiento solo se da entre casillas adyacentes y nunca en diagonal.
Ataque (Attack): El ataque es una de las tres acciones fundamentales que se pueden realizar durante un combate. Los ataques pueden estar dirigidos contra la fuerza de una unidad enemiga o contra su armadura, y en caso de impactar, dañarlos. Los objetivos válidos para el ataque son aquellos enemigos (y algunos casos aliados) que estén dentro del rango de ataque del héroe.
Crítico (Critical Hit): A menudo abreviado como Crit o CRIT. Un impacto crítico (Crit) genera que la unidad produzca doble (2X) daño de fuerza en relación al daño que normalmente produce; cualquier uso de fuerza de voluntad adherido al daño mediante exertion o alguna habilidad también se dobla. Un héroe obtiene chances de generar un crítico vía equipamiento (Items), habilidades (abilities) y talentos (talents). Está capacidad se activa por objetivo, así por ejemplo, la habilidad de rango 1 "Tempest" puede causar un crítico sobre un objetivo, pero no sobre el otro. Todos los ataques, incluidos aquellos derivados de habilidades pasivas son validos para críticos (Crit). Se debe considerar que todos los modificadores al crítico (Crit) provenientes de diferentes fuentes se apilan entre si, con lo cual se tendrán una mayor probabilidad de producir doble daño.
Nótese que solo existen críticos para daño de fuerza y que la tirada de crítico es independiente del ataque. Esto es, el personaje que tienen la capacidad de generar críticos al daño, habrá de tirar 1d100 y contrastarlo con la probabilidad de producir el crítico cada vez que produzca daño sobre un objetivo.
Critico Base (Crit0): Todas las unidades tienen por base una probabilidad de 1% de producir un crítico al atacar con Strength o Break (aplica a cualquier ataque). Está probabilidad se calcula con la tirada de ataque 1d100 realizada, y por tanto solo un valor igual a 1 otorga el crítico base. Debe notarse que no existen críticos de Break con talentos, objetos o habilidades, solo existe sacando un 1 en la respectiva tirada de ataque.
Cuerno de Guerra (Horn): Se trata de un poderoso objeto mágico sagrado con el que contarán los Héroes (incluso cuando se combata entre jugadores). Cada vez que un enemigo ha sido derrotado en batalla, el cuerno de guerra genera un punto de voluntad (Willpower), hasta un máximo de 7. Cada héroe puede absorber estos puntos de voluntad almacenados en el cuerno de guerra en cualquiera de sus respectivos turnos durante el combate; pero con la limitante de que en un mismo turno el valor máximo de puntos de voluntad que puede absorber del cuerno de guerra no podrá ser mayor al valor de su atributo exertion (esfuerzo).
Daño (Damage): Representa la reducción de un atributo de una unidad, especialmente la fuerza o la armadura; aunque en el ultimo caso se le refiere siempre como "Break Damage" (Daño de rotura en vez de daño de fuerza). Ciertas habilidades pueden a su vez dañar la fuerza de voluntad.
Descansar (Rest): Una de las acciones fundamentales que puede llevar a cabo una unidad dentro de su turno. Una unidad solo puede elegir descansar al justo inicio de su turno y en caso de hacerlo regenerará 1 punto de voluntad.
Despliegue (Deployment): Representa la fase inicial de toda batalla, donde los jugadores posicionan a su o sus héroes dentro de las "zonas de despliegue" del mapa táctico; generalmente marcado con un cuadrante azul claro.
Desvío (Divert): Se le llama desvío a la situación que se produce cuando un ataque entrante de rotura (Break) a la armadura (Armor) es evadido; es decir, cuando el ataque no produce daño alguno. Esta propiedad se obtiene mediante objetos especiales o talentos (Talents).
Distancia (Distance): Las distancias sobre el mapa táctico son siempre medidas mediante el numero de casillas que necesitan recorrerse (es decir el número de pasos) para que dos unidades o puntos de referencia en el mapa coincidan. Así, casillas adyacentes se considera que se encuentran siempre a una distancia de 1; en el mismo sentido, el alcance de los ataques en c/c (melee attack) se da cuando el atacante y el objetivo se encuentran en casillas adyacentes. Los ataques a distancia pueden ser hechos generalmente hasta una distancia de 5 casillas, es decir, habrá cuatro casillas intermedias de separación entre el atacante y el objetivo. Cuando cualquiera de las casillas ocupadas por una unidad que mida 2x2 (un Varl por ejemplo) se encuentre dentro de la distancia de alcance, entonces dicha unidad se considerará que está en el rango de alcance del ataque a distancia.
Equipo (Items): Los objetos con los que se equipa a un personaje y que le generan cierto beneficio. Todos los héroes pueden equiparse con un solo objeto acorde a su rango (un personaje de rango 5 no puede equiparse con objetos de rango mayor a 5).
Esquivar (Dodge): Cuando un ataque entrante que busca dañar la fuerza es evadido, es decir, cuando este no produce daño alguno, se dice que dicho ataque ha sido esquivado. Esta propiedad se obtiene de objetos especiales o talentos (Talents).
Habilidad (Abilities): Las habilidades son acciones "especiales" que suceden durante el combate, que van más allá de las acciones/movimientos/ataques/descanso que normalmente se llevan a cabo en un turno. Hay habilidades activas y pasivas.
Activas (Active): Cada unidad que pertenece a una clase tiene una o varias habilidades activas cuya potencia se mide por su rango. Las habilidades activas de rango 1, 2, o 3 requieren 1, 2 o 3 puntos de Fuerza de Voluntad para ser activadas. Las habilidades activas suelen ser beneficiosas para la unidad y/o su equipo, y pueden ser de tipo ofensivo, defensivo o de apoyo. Sin embargo, hay habilidades activas que pueden dañar a las unidades aliadas, así como a los enemigos.
Pasivas (Passive): Unidades pertenecientes a casi todas las clases tienen una habilidad pasiva que altera algún aspecto relacionado con la batalla (por ejemplo, atributos) y se considera que se mantienen "siempre activas", es decir, que no requieren de una acción para ser activadas. La mayoría de las habilidades pasivas son beneficiosas, pero también hay los casos negativos.
Hacer Retroceder (Knockback): Un tipo especial de movimiento, de entre 1 y 5 casillas en linea recta, el cual se produce en contra de la voluntad de quien lo realiza. Concretamente se debe al efecto de alguna habilidad u objeto mágico y consiste en que el objetivo se vea obligado a retroceder un cierto numero de casillas en linea recta. La habilidad u objeto mágico debe dejar en claro si el efecto de retroceso hará que el objetivo atraviese casillas ocupadas o no.
Heridas (Injuries): Los héroes que sean derrotados en la batalla previa acarrearan heridas. Las heridas implican un penalizador a la fuerza en base al daño sufrido en dicha batalla. Para curarse las heridas los personajes habrán de descansar una batalla por cada herida en el modo Factions o un día por cada herida en el modo Saga.
Héroe: Se le llama así a las unidades protagonistas controladas por los jugadores.
Iniciativa (Initiative): Se determina por una tirada de 1d6 + reacción. Representa que tan pronto puede reaccionar una unidad dentro de un turno de un combate.
Línea recta (en combate): Se le llama línea recta a una secuencia de casillas adyacentes entre sí que han de abarcar una cierta distancia. Por ejemplo, decir que un enemigo se encuentra a 5 casillas en línea recta a un héroe, implica que dicho enemigo se encuentra en la ultima de cinco casillas adyacentes entre si contando a partir de la ubicación del héroe.
Mapa Táctico: El mapa táctico (también conocido como tablero) es donde de forma representativa se libran las batallas por turnos. El mapa táctico está conformado por una cuadricula de celdas de 1x1 (llamadas casillas) sobre las cuales se desplazan los personajes, y cuyo número total de casillas dentro del tablero puede variar de un combate a otro o estar indefinido. El movimiento dentro del mapa táctico se permite solo entre casillas adyacentes si no hay una unidad (o algo que la bloquee) ocupando esa casilla; habiendo de denotar que el movimiento entre esquinas adyacentes no está permitido (las esquinas no se consideran como casillas adyacentes). Las unidades que ocupan celdas de 2x2 (4 casillas como el caso de un Varl), necesitan ambas casillas adyacentes vacías con el fin de dar un paso en la dirección del movimiento. Finalmente se debe tomar en cuenta que la línea de visión no se toma en cuenta dentro de las batallas por lo que los ataques a distancia nunca se ven impedidos.
Matar/Derrotar: También conocido como KO. Cuando la fuerza (Strength) de una unidad caiga a 0 (o por debajo de 0), la unidad caerá inconsciente, y en automático será removida del orden de iniciativas, y por tanto, no habrá de participar mas en el combate. Por simplicidad, la casilla o casillas ocupadas por el oponente derrotado se considerarán desocupadas en lo respectivo al desplazamiento y posicionamiento del resto de combatientes.
Los héroes no mueren permanentemente cuando son derrotados durante un combate, a excepción de en algunos modos de juego en los que dicho hecho quedará claro.
Derrotar unidades enemigas otorga puntos de renombre (Renown), llena el cuerno de guerra y es el principal requisito para promover a los héroes.
Movimiento (Movement): Una de las tres acciones fundamentales que puede llevar a cabo una unidad dentro de su turno. La fase de movimiento de una unidad siempre se lleva a cabo antes de los ataques salvo que aplique en el uso de alguna habilidad. Se debe considerar que el movimiento de la unidad está determinado por su respectivo alcance de movimiento (el valor de movimiento que se tiene en su ficha) que siempre varia entre una clase y otra. En un mismo turno una unidad no puede mover mas allá de su alcance de movimiento salvo que emplee fuerza de voluntad. Algunos objetos pueden potenciar el valor del alcance de movimiento de una unidad. El movimiento solo se da entre casillas adyacentes y nunca en diagonal.
Orden de Iniciativa: Representa el orden en secuencia en que han de tomar lugar las participaciones de todos los personajes involucrados en un combate.
Probabilidad de Impacto (Hit Chance): Cuando se intenta atacar a un oponente para dañar su fuerza (Strength), si la fuerza del atacante es menor que la armadura (Armor) del oponente, existirá una probabilidad de que el ataque sea rechazado; es decir, dicho ataque no causaría daño. La probabilidad de impacto natural es siempre de 80% (La probabilidad de fallo “Miss-chance” es 0%) cuando se cumple que STR ≥ ARM, y ha de decrecer un 10% por cada punto que se tenga de diferencia cuando STR < ARM, hasta un valor mínimo del 20%. Varias habilidades activas tienen por regla un 100% de probabilidad de impacto natural, lo que implica en si, un bono extra del 20% a impactar. Nótese que todo esto mismo aplica para cuando se ataca a la armadura (Armor), pero con la diferencia de que la probabilidad de impacto natural al atacar la armadura de un oponente es del 90% (ver atributo Break “Rotura”).
La probabilidad de impacto (Hit Chance) puede aumentar mediante diversos objetos mágicos
Probabilidad de Impacto Natural: Es el valor “base” que se tiene para impactar con las tiradas de ataque y suele ser igual a un 80% al atacar a la fuerza y de 90% al atacar la armadura. Ciertos ataques especiales tienen un valor mayor.
Protegido (Protected): También llamado como Kill Stop o Defy (Death). Algunas unidades (e.g. Bellower) no pueden ser derrotadas por ataques regulares dirigidos a la fuerza. Cuando una unidad está protegida, su fuerza no bajará a cero a menos que alguna habilidad especial sea usada.
Una unidad con el talento Defy tiene una cierta probabilidad de evitar cualquier golpe que lo lleve a ser derrotado (killing blow).
Rank: El rango de tus héroes (va de 1 a 10).
Rechazar (Deflect): Se le llama rechazo o parada al hecho de que un ataque sobre la fuerza de un enemigo falle en producir daño, usualmente debido a que la armadura del objetivo sea mas alta que la fuerza del atacante. Ataques contra la armadura del enemigo (Break Attacks) prácticamente nunca fallan, pero pueden ser desviados por capacidades de ciertos objetos (Items) o talentos (Talents).
Regeneración: Al contrario de lo que uno pensaría la regeneración ayuda a recuperar puntos de atributo armadura (Armor) que se hayan perdido en el combate y no fuerza. Este poder es otorgado por ciertos objetos mágicos, talentos o habilidades. Generalmente ocurre al inicio del turno del héroe o al final del mismo.
Renombre (Renown): Representa tanto el renombre de tu clan, como el renombre de los personajes mismos. Se gana mediante acciones (solo en el modo campaña) o con victorias en combate. El renombre se utiliza principalmente para obtener bienes, suministros y promover a los héroes durante la partida; es decir, mejorar sus características. Mientras que la batalla sigue siendo la fuente primaria de renombre, las acciones tomadas durante ciertos acontecimientos ya sean conductores y/o aleatorios de la historia, proveen a su vez y con cierta frecuencia, puntos de renombre.
Resistir (Resist): Ciertas habilidades, objetos y talentos ayudan a las unidades a “negar” una porción del daño de fuerza y/o armadura entrante. Por ejemplo, la habilidad a rango 1 de la clase Raidmaster llamada “ Stonewall” resiste hasta 3 STR o 3 ARM de daño por ataque.
Talentos (Talents): Atributos especiales solo accesibles para héroes de alto nivel. Véase la sección respectiva para mas detalles.
Tamaño (Size): Una característica fundamental de las unidades dentro del mapa táctico, que refiere al número de casillas que la unidad ocupa. Concretamente, las unidades pueden tener tamaños de 1x1, 2x2 o 1x2/2x1 en casillas.
Turno de una unidad: El turno es la unidad abstracta dentro del sistema de combate por turnos (turn-based games). Todas las unidades en el orden de iniciativa tendrán turnos dentro de la batalla en una secuencia que ira acorde a dicho orden de iniciativas. Durante su respectivo turno, cada unidad puede desarrollar alguna (o la mayoría) de las siguientes “acciones”, en el orden mostrado:
Descansar (Rest) (Finaliza el turno)
Usar el cuerno de Guerra (The Horn)
Movimiento (Movement)
Atacar (Attack) o usar alguna habilidad (Finaliza el turno)
La unidad puede usar descansar pero su turno finalizará. Si no emplea descansar, entonces puede o no usar el cuerno de guerra y enseguida puede o no hacer un movimiento. Finalmente, puede hacer o no una acción de ataque tras lo cual su turno finaliza, aun cuando no haya usado el cuerno o movido aun.
Unidad: Hace referencia a cualquier combatiente dentro de una batalla en el mapa táctico. Una unidad puede ser tanto un enemigo, como un pnj aliado, o un héroe llevado por un jugador.