En esta escena del reglamento de campaña se detallarán los pormenores de la gestión del clan. Es importante señalar desde un inicio, que salvo que se indique lo contrario, el jugador no tiene dominar alguna de estas reglas ni incluso usarlas. Estas reglas están pensadas más que nada para la dirección de la partida y permiten al jugador comprender como se llevan a cabo los efectos de sus decisiones a detalle. Al final de la escena se proporciona un pequeño formulario para una fácil gestión del clan.
La gestión del clan comprende diversas cuestiones sustentadas todas en el mismo hecho, la supervivencia del clan. Esto a su vez va íntimamente ligado al crecimiento en poder del clan a través sobre todo del renombre del clan. Durante la gestión del clan, los personajes que lo componen habrán de tomar decisiones sobre el alimento, los recursos, la construcción, entre otros temas.
La gestión del clan o caravana representa el conjunto de acciones y reglas que permiten una fácil administración de los mismos. Los jugadores deben considerar que para la gestión del clan solo se necesitan de estás reglas, y todas las demás son solo operacionales y se las pueden saltar al gusto. Esto es, solo es necesario conocer las acciones que tiene que tomar el clan para la gestión y habrán de dejarle todo los demás al directo, y a la suerte.
La gestión del clan, se divide en una serie de secciones, y sobre cada una de ellas el jugador habrá de tomar decisiones de carácter quincenal (si la historia lo permite habrían de ser mensuales, bimestrales o hasta trimestrales), sobre las cuales se ejecutarán las acciones de gestión.
Gestión Mercantil: Al menos una vez a la quincena, el clan tendrá la oportunidad de realizar la acción de gestión mercantil.
Esta acción consiste en emitir una orden administrativa para el clan, mediante la cual se transformaran diaria y automáticamente 100 unidades de alimento en recurso o viceversa. En el caso de que el clan cuente con un mercado, podrá llegar a triplicar este valor, salvo en el invierno pues se considera que el clima impide su potencial (en invierno el mercado no tiene efecto para la gestión mercantil).
Quincenalmente el clan puede a su vez, al emitir la orden de gestión mercantil, aumentar en 20 la tasa de intercambio diario, invirtiendo para esto un punto de renombre del clan (solo se puede invertir uno). Esto es, al transformar 100 unidades de alimento/recurso se obtendrán a su vez 120 unidades de recurso/alimento.
Es importante recalcar que las acciones a tomar, se deben decidir justo al inicio de la quincena y nunca en algún momento posterior.
Gestión de Construcción: Un vez a la quincena, el clan habrá actualizar la lista de construcciones que desee realizar para su asentamiento. Por regla, solo puede haber cinco edificaciones en la lista, designas para construirse en orden de prioridad, una por una. Por tanto, los trabajadores designados a la construcción (mediante la gestión de producción) habrán de construir primeramente el primer edificio de la lista, para luego continuar con los siguientes.
Una vez llegada una nueva quincena, si ya se ha terminado alguna construcción, se abrirá un nuevo espacio en la cola de construcción, por lo que se podrá añadir otra edificación. A su vez, el clan puede remover los últimos dos edificios en la lista de construcción y sustituirlos por cualquier otro que les parezca mejor; pero por tanto, los primeros tres edificios en la lista habrán siempre de construirse de forma obligatoria.
Cuando un nuevo edificio a sido construido al final de la quincena (siempre se inauguran al final de cada quincena), los miembros del clan deberán asignar a los personajes pertinentes en caso de ser necesario, ya sean trabajadores o simplemente habitantes. Estos pobladores no podrán ser cambiados jamas.
Gestión Militar: La gestión militar engloba varios diversas acciones que se pueden llevar a cabo cada quincena con un enfoque puramente militar.
Entrenamiento de tropas: Una vez por quincena el clan puede implementar el entrenamiento de tropas si así lo desea. Para esto debe pagar 1 de renombre por cada 10 pobladores que desee entrenar durante ese tiempo, sin importar que su entrenamiento tome menos tiempo, y si toma más tiempo se suspenderá a menos que se pague otro punto de renombre en la siguiente quincena. El entrenamiento de tropas tiene un alto coste, el cual se muestra en la escena “Reglamento de campaña (Guerra)”. Las tropas en entrenamiento no pueden hacer otra cosa que no sea entrenarse. El entrenamiento de tropas requiere de la construcción del edificio “Casa de los Guerreros”.
Deshacer entrenamiento: Es posible por quincena, deshacer el entrenamiento militar de 10 unidades de milicianos para convertirlos de nuevo en civiles. Esto no tiene coste real, pero implica la perdida de lo antes invertido. Está acción se ejecuta inmediatamente por lo que los 10 milicianos pasan a ser civiles inmediatamente, pudiendo ser usados de nuevo en la gestión del clan.
Tareas militares: Es posible designar tropas para realicen diversas tareas militares básicas. Dichas tareas implicarán el esfuerzo continuo de las tropas en dichas tareas, por lo que no podrán realizar ninguna otra labor.
Las tareas militares que se pueden realizar quincenalmente se enlistan a continuación.
Reforzar la seguridad interior: Se asignan 5 combatientes para mantener el orden interno en el asentamiento.
Reforzar la vigilancia: Se asignan 10 combatientes para vigilar el asentamiento ante amenazas del exterior.
Ordenar patrullas: Se envía una patrulla de 5 combatientes para que explore el territorio en busca de amenazas. Su enfoque siempre empieza en las fronteras del asentamiento.
Se puede elegir varias veces la misma tarea, pero el total de tareas a realizar por quincena solo puede ser de a lo más cinco. Se puede apelar a contar con otras cinco tareas, pero en dado caso deberá pagar uno de renombre del clan.
Gestión de Producción: La gestión de producción refiere a la administración de los pobladores del clan que estén libres de tarea. Esto es, aquellos que no estén ya asignados a alguna labor por edificaciones, por acciones militares o por tareas de la trama (como las misiones). Para realizar esta administración, el clan habrá de decidir en conjunto un enfoque de producción de entre la siguiente lista:
Enfoque alimentario: Bajo este enfoque se priorizará la producción de alimento. Para esto se asignarán los trabajadores libres de la siguiente manera:
Aplicando Gestión Mercantil: 100% a producción de Alimento.
Sin aplicar Gestión Mercantil: 75% a producción de Alimento y un 25% a la producción de Recursos.
Enfoque económico: Bajo este enfoque se priorizará la producción de recursos. Para esto se asignarán los trabajadores libres de la siguiente manera:
Aplicando Gestión Mercantil: 100% a producción de Recursos.
Sin aplicar Gestión Mercantil: 75% a producción de Recursos y un 25% a la producción de Alimento.
Enfoque en Construcción: Bajo este enfoque se priorizará la construcción de nuevas edificaciones. Para esto se asignarán los trabajadores libres de la siguiente manera:
Aplicando Gestión Mercantil: No aplica.
Sin aplicar Gestión Mercantil: 70% a Construcción; un 15% a la producción de Recursos y otro 15% a la producción de Alimento.
Enfoque Invernal: Bajo este enfoque se priorizará la producción de alimento y recursos para el invierno. Para esto se asignarán los trabajadores libres de la siguiente manera:
Aplicando Gestión Mercantil: No aplica.
Sin aplicar Gestión Mercantil: 50% a producción de Alimento y un 50% a la producción de Recursos.
Enfoque Civil: Bajo este enfoque se priorizará la producción de alimento y la construcción por igual. Para esto se asignarán los trabajadores libres de la siguiente manera:
Aplicando Gestión Mercantil: 80% a producción de Alimento y el 20% restante a Construcción.
Sin aplicar Gestión Mercantil: 70% a producción de Alimento y un 30% a la Construcción.
Enfoque de Enriquecimiento: Bajo este enfoque se priorizará la producción de recursos y la construcción por igual. Para esto se asignarán los trabajadores libres de la siguiente manera:
Aplicando Gestión Mercantil: 80% a producción de Recursos y el 20% restante a Construcción.
Sin aplicar Gestión Mercantil: 70% a producción de Recursos y un 30% a la Construcción.
Enfoque de Ahorro: Bajo este enfoque se priorizará la construcción mientras se ahorra recurso y alimento para tiempos menos prósperos. Para esto se asignarán los trabajadores libres de la siguiente manera:
Aplicando Gestión Mercantil: No aplica.
Sin aplicar Gestión Mercantil: 20% a Construcción; un 40% a la producción de Recursos y otro 40% a la producción de Alimento.
Nota: En los enfoques de gestión ya se toma en cuenta a detalle las capacidades de cada raza para la producción, por lo que el jugador no tiene que preocuparse por ello. Pero por si surgiese la duda de los detalles, es importante señalar que el director, en base al enfoque elegido, acomodará a los trabajadores en base a su mejor producción
Nota: El clan está obligado a elegir un solo enfoque y no puede designar a los trabajadores libremente.
El siguiente formulario tiene como fin facilitar la gestión del clan y la toma de decisiones durante la misma. A su vez, este formulario permite hacerle saber con facilidad y exactitud al director, las decisiones tomadas para la gestión del clan.
Gestión del Clan (Nombre)
Gestión Mercantil
(Si o No) realizar el intercambio de (alimento o recurso) x (recurso o alimento)Invertir (0 o más) de renombre del clan para potenciar la tasa de intercambio.
Gestión de Construcción
Lista de edificaciones en construcción:
1.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)
2.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)
3.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)
4.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)
5.- Edificio (PC avanzado/ PC requerido)Si se ha substituido un edificio (solo el 4o o el 5o) indique cual se ha eliminado: Edificio eliminado.
Edificios recientemente construidos:
1.- Edificio. Se asignan X trabajadores/habitantes permanentemente (X Humanos, X Horsebonr y X Varls).Gestión Militar
Entrenamiento de Tropas:
1.- Entrenar 10 (tipo de unidad) en (unidad objetivo). Tiempo de entrenamiento de X días.
(Si o No) anular el entrenamiento de 10 unidades de milicia para convertirlos en civiles.Tareas Militares:
1.- Nombre de la tarea
2.- Nombre de la tarea
3.- Nombre de la tarea.Gestión de Producción:
Se elige el enfoque de producción (nombre del enfoque elegido) por un periodo de (quince días).
Conclusión de la gestión: Una vez el clan ha establecido sus acciones de gestión por la presente quincena, el director habrá de presentar un cuadro numérico con los valores que se habrán de obtener al final de dicha quincena. Dichos valores ya no podrán ser modificados.
ADVERTENCIA: Pasado este post se formulan reglas que no son necesarias para disfrutar del juego, el jugador no está obligado a dominarlas ni a leerlas.
El alimento representa la cantidad de energía que tiene tu clan, sin él, el clan no puede viajar, no puede combatir y de hecho ni siquiera puede subsistir. Muchas de las acciones que se llevan a cabo consumen alimento.
Consumo de alimento: A continuación se presentan el alimento necesario para mantener bien alimentados a los miembros del clan por un solo día (se considera el total de unidades de alimento necesario para un solo individuo).
Humanos: Descansando (1), Viajando (2), A marchas forzadas (4)
Horseborn: Descansando (2), Viajando (4), A marchas forzadas (8)
Varls: Descansando (3), Viajando (6), A marchas forzadas (12)
Producción de alimento: Los valores que se presentan son los producidos por cada unidad de población para un solo día de trabajo.
Civil Humano: Llanuras fértiles (5), Colinas fértiles (3), Montañas fértiles(1), Llanuras frías (3), Colinas frías (2), Montañas frías(1), Llanuras heladas (2), Colinas heladas (1), Montañas heladas(0).
Combatiente Humano: Llanuras fértiles (3), Colinas fértiles (2), Montañas fértiles(1), Llanuras frías (2), Colinas frías (1), Montañas frías(1), Llanuras heladas (1), Colinas heladas (0), Montañas heladas(0).
Civil Horseborn: Llanuras fértiles (9), Colinas fértiles (5), Montañas fértiles(1), Llanuras frías (4), Colinas frías (2), Montañas frías(0), Llanuras heladas (2), Colinas heladas (0), Montañas heladas(0).
Combatiente Horseborn: Llanuras fértiles (5), Colinas fértiles (3), Montañas fértiles(1), Llanuras frías (3), Colinas frías (1), Montañas frías(0), Llanuras heladas (2), Colinas heladas (1), Montañas heladas(0).
Varl: Llanuras fértiles (4), Colinas fértiles (3), Montañas fértiles(3), Llanuras frías (2), Colinas frías (3), Montañas frías(2), Llanuras heladas (1), Colinas heladas (2), Montañas heladas(1).
El alimento también es necesario durante el entrenamiento de los combatientes, lo cual se detalla mas adelante. Los valores siempre se redondean a enteros, nunca hay sobrantes.
Durante el desarrollo de la trama, el clan puede obtener o perder alimento en base a los resultados de los cuadros argumentales que se les presenten, o bien directamente de los acontecimientos.
Sin alimento: Durante el primer día sin alimento el clan no sufrirá ningún efecto, pero a partir del segundo día empezará a perder 1 civil por día. Al cumplirse el séptimo día, empezará perder 2 civiles y un guerrero por día. A partir de ese momento, las cifras se duplicarán cada tres días. Los efectos de caída de moral por falta de alimento dependen de las circunstancias del momento.
Los recursos representan los vienes materiales que necesita el clan para subsistir, estos pueden ser madera para construir edificaciones, pieles para fabricar ropas, ganado para conseguir alimento o metales para fabricar armas. Muchas de las acciones que se llevan a cabo consumen recursos.
Consumo de Recursos: A continuación se presentan la cantidad de recursos necesarios para mantener bien sustentados a los miembros del clan por un solo día (se considera el total de unidades de recursos necesaria para un solo individuo).
Humanos: Descansando (1), Viajando (2), A marchas forzadas (4)
Horseborn: Descansando (1), Viajando (1), A marchas forzadas (3)
Varls: Descansando (2), Viajando (4), A marchas forzadas (6)
Producción de Recursos: Los valores que se presentan son los producidos por cada unidad de población para un solo día de trabajo.
Civil Humano: Llanuras (2), Colinas (3), Montañas (1).
Combatiente Humano: Llanuras (1), Colinas (2), Montañas (1).
Civil Horseborn: Llanuras (3), Colinas (1), Montañas (0).
Combatiente Horseborn: Llanuras (2), Colinas (2), Montañas (0).
Varl: Llanuras (3), Colinas (6), Montañas (4).
Los recursos también son necesarios durante el entrenamiento de los combatientes, lo cual se detalla mas adelante. Los valores siempre se redondean a enteros, nunca hay sobrantes. Muchos momentos en la trama donde se tiene que construir algo, como puede ser un muro defensivo, consumen recursos.
Durante el desarrollo de la trama, el clan puede obtener o perder recursos en base a los resultados de los cuadros argumentales que se les presenten, o bien directamente de los acontecimientos.
Sin recursos: Durante los primeros cinco días sin recursos no hay efecto alguno. Durante la semana posterior se sentirán efectos en los viajes y en la producción de alimento. A partir del día 15 se empezará a aplicar un penalizador de -1 a la armadura por cada semana sin recursos. A la par, a partir del día 31 se iniciará un deterioro de los asentamientos y vienes.
Construcción: Las unidades en un asentamiento pueden construir edificaciones si el clan se lo propone. Para esto, debe designar pobladores a la construcción (mediante las reglas de gestión que se presentan más adelante), pagar el requisito de recursos y completar el requisito de puntos de construcción. Esto es, toda construcción necesitara de trabajadores, tendrá un costo que se pagará con recursos y necesitará un tiempo de trabajo para completarse el cual se mide en puntos de construcción.
Si bien el valor de recursos y de puntos de construcción son fijos, el número de trabajadores que se pueda emplear no tiene un máximo ni un mínimo. Obviamente pocos trabajadores harán que se necesite mucho tiempo para completar los puntos de construcción, mientras que muchos trabajadores reducirán dicho tiempo.
Puntos de construcción (PC): Los puntos de construcción indican el tiempo que se requiere para construir una edificación. Por ejemplo, el gran salón de madera de todo clan necesita 250 puntos de construcción (pc), lo que es equivalente al trabajo de 25 humanos durante 10 días. Cada raza otorga distintos valores en puntos de construcción por día, aunque el que sean civiles o guerreros no modifica dicho valor.
Humanos: 1
Horseborn: 2
Varl: 4
Los edificios del asentamiento del clan tienen distintas características y funciones, y si bien se intenta plasmar todas las posibles opciones, es probable que muchas edificaciones se pasen por alto.
Todos los edificios del asentamiento del clan (o al menos la mayoría), tienen su contra parte durante los viajes. A continuación se presentan los edificios que se pueden construir en el asentamiento del clan, sus requisitos y funciones.
Asentamiento
Gran Salón: Edificación de madera de gran tamaño que puede albergar a lo más a 40 personas. Centro cultural del clan y lugar donde se llevan a cabo todas las reuniones importantes, ya sean juntas de consejo o festividades. Solo se puede construir una vez.
Bono: Alberga a 40 personas. Permite almacenar 3000 unidades de recurso o alimento. Requiere de al menos 2 Combatientes protegiendo el Gran Salón (se toman de forma automática).
Costo: Gratis
Puntos de Construcción: 600
Casa pequeña: Edificación de madera que permite albergar a una familia pequeña de a lo mas 5 miembros.
Bono: Alberga a 5 personas.
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 70
Casa normal: Edificación de madera que permite albergar a una familia pequeña de a lo mas 10 miembros.
Bono: Alberga a 10 personas.
Costo: 150 de recursos.
Puntos de Construcción: 130
Casa grande: Edificación de madera que permite albergar a una familia pequeña de a lo mas 20 miembros.
Bono: Alberga a 20 personas.
Costo: 300 de recursos.
Puntos de Construcción: 240
Granero: Edificación de madera empleada para almacenar alimento.
Bono: Permite almacenar 1000 unidades de alimento.
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 70
Almacén: Edificación de madera empleada para almacenar recursos.
Bono: Permite almacenar 1000 unidades de recursos.
Costo: 100 de recursos.
Puntos de Construcción: 70
Corral: Edificación que permite ejercer la ganadería y tener controlados a los animales de crianza.
Bono: Cada corral proporciona +3 a alimento y +4 de recursos por día. Requiere de al menos 10 trabajadores consiguiendo recursos o alimento mediante la ganadería (se toman de forma automática).
Costo: 75 de recursos
Puntos de Construcción: 20
Granja: Edificación que permite ejercer la agricultura.
Bono: Cada granja proporciona +7 de alimento por día. Requiere de al menos 10 trabajadores consiguiendo alimento mediante la agricultura (se toman de forma automática).
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 20
Establos: Edificación que permite cuidar de los animales de crianza y refugiarlos de las inclemencias del clima. Permite a su vez protegerlos ante ataques de bandidos u otros clanes.
Bono: Reduce la probabilidad de robo de recursos en un 20%. Proporciona +5 de recursos cada día y +2 de alimento. Reduce los efectos climáticos en un 60%. Requiere de al menos 5 trabajadores consiguiendo recursos por la crianza de animales (se toman de forma automática).
Costo: 75 de recursos
Puntos de Construcción: 90
Mercado: Conjunto de edificaciones de madera empleadas para que se asienten los mercaderes y se lleve a cabo el comercio tanto local como con el exterior. Solo se puede construir una vez.
Bono: Permite aumentar la cantidad de intercambio entre alimentos y recursos duplicando o triplicando el monto base (al gusto). Permite eventos de trama como son la llegada de mercaderes con objetos mágicos. Otorga un bono de +5 de alimento o recurso por día. Requiere de al menos 20 trabajadores consiguiendo alimento o recursos mediante el comercio (se toman de forma automática). Requiere de al menos 2 Combatientes para mantener el orden del mercado (se toman de forma automática). Permite gastar un segundo punto de renombre para potenciar en +10 la tasa de intercambio de recursos y alimento en la gestión mercantil.
Costo: 200 de recursos.
Puntos de Construcción: 200
Puerto pesquero: Edificaciones y muelles de madera empleados por los pescadores. Necesario para obtener alimento mediante la pesca. Solo se puede construir una vez.
Bono: Requiere de al menos 10 trabajadores consiguiendo alimento mediante la pesca (se toman de forma automática). +5 de alimento y +2 de recursos por día.
Costo: 150 de recursos.
Puntos de Construcción: 140
Casa de lo leñadores: Edificación de madera empleada como cede de planeación y labores de los leñadores. Solo se puede construir una vez.
Bono: +7 a los recursos al día. Permite almacenar 500 unidades de recursos. Requiere de al menos 7 trabajadores consiguiendo recursos mediante la tala de arboles (se toman de forma automática), requiere de al menos un bosque cercano (no pequeño).
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 70
Casa de los Mineros: Edificación de madera empleada como cede de planeación y labores de los mineros. Solo se puede construir una vez.
Bono: +7 a los recursos al día. Permite almacenar 500 unidades de recursos. Requiere de al menos 7 trabajadores consiguiendo recursos mediante el trabajo en mina (se toman de forma automática). Se requiere de una mina (no pequeña).
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 70
Empalizada improvisada: Edificación de madera empleada como muro defensivo para proteger un asentamiento. Conformada por gruesas estacas amarradas entre si que apuntar al exterior e impiden el fácil acceso al asentamiento.
Bono: Reduce en un 15% la probabilidad de robos, saqueos e intrusos no deseados en el asentamiento. Requiere de al menos 5 combatientes para vigilar el perímetro (se toman de forma automática). Bono de guerra pendiente.
Costo: 150 de recursos
Puntos de Construcción: 240 (x15 edificios + Gran salón)
Empalizada: Edificación de madera empleada como muro defensivo para proteger un asentamiento. Conformada por gruesos troncos de madera en forma de estaca colocados verticalmente y bien unidos unos a otros.
Bono: Reduce en un 30% la probabilidad de robos, saqueos e intrusos no deseados en el asentamiento. Requiere de al menos 8 combatientes para vigilar el perímetro (se toman de forma automática). Bono de guerra pendiente.
Costo: 300 de recursos.
Puntos de Construcción: 480 (x20 edificios + Gran salón)
Gremio de Cazadores: Edificación de madera empleada como base y almacén de los cazadores del clan. Solo se puede construir una vez.
Bono: Permite almacenar 500 unidades de alimento y recursos. +4 a alimento y +3 a recursos por día. Requiere de al menos 5 trabajadores consiguiendo recursos o alimento por la cacería de animales (se toman de forma automática).
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 120
Gremio de Exploradores: Edificación de madera empleada como base y hogar de los exploradores. Solo se puede construir una vez.
Bono: Permite albergar hasta 10 exploradores. Potencia la probabilidad de eventos benéficos en la región y reduce la probabilidad de eventos adversos.
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 90
Gremio de Mercaderes: Edificación de madera empleada como centro de negocio de los mercaderes locales. Solo se puede construir una vez.
Bono: Potencia los eventos comerciales beneficios y recude los adversos. +2 de recursos al día. Aumenta en 50 el valor base de la cantidad de intercambio de recursos o alimento por día mediante la gestión mercantil. Al gastar renombre para comprar recurso o alimento, el gremio aumenta lo obtenido en un 10% (redondeado hacia abajo). Permite gastar dos puntos de renombre extras para potenciar en +10 la tasa de intercambio de recursos y alimento en la gestión mercantil. Requiere de un mercado. Requiere de al menos 1 Combatiente protegiendo la sede del gremio (se toman de forma automática).
Costo: 225 de recursos.
Puntos de Construcción: 240
Gremio de Artesanos: Edificación de madera empleada como cede de los artesanos. Solo se puede construir una vez.
Bono: +15 a los recursos por día. Requiere de al menos 25 trabajadores consiguiendo recursos mediante la artesanía (se toman de forma automática). Requiere de al menos 2 Combatientes protegiendo la sede del gremio (se toman de forma automática).
Costo: 450 de recursos.
Puntos de Construcción: 480
Gremio de Constructores: Edificación de madera empleada como cede de los constructores. Solo se puede construir una vez.
Bono: +2 a los puntos de construcción por día. Requiere de al menos 15 trabajadores dedicados a la construcción (se toman de forma automática).
Costo: 150 de recursos.
Puntos de Construcción: 220
Puesto de vigilancia: Edificación de madera empleada como centro de vigilancia del poblado, lo cual permite un mayor orden en el mismo.
Bono: Reduce la probabilidad de eventos adversos debido a la delincuencia o mal comportamiento de los pobladores. Requiere de al menos 4 combatientes dedicados a la vigilancia del asentamiento (se toman de forma automática).
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 40
Casa de los Guerreros: Edificación de madera que permite el entrenamiento de guerreros así como el de los héroes. Solo se puede construir una vez.
Bono: Permite el entrenamiento de tropas y personajes. Requiere de al menos 1 Combatientes (veterano) para custodiar el orden (se toman de forma automática).
Costo: 400 de recursos.
Puntos de Construcción: 480
Cuartel: Edificación empleada para almacenar las armas y acuartelar a las tropas a fin de que estén preparadas para el combate. Solo se puede construir una vez.
Bono: Permite albergar un máximo de 50 guerreros. Los guerreros que habitan en un cuartel solo necesitan alimento y recursos cada día par. Requiere de al menos 5 trabajadores para la atención del cuartel (se toman de forma automática). Bonos de guerra pendiente.
Costo: Pendiente.
Puntos de Construcción: Pendiente
Torre de vigilancia: Edificación de madera que permite vigilar los alrededores en una basta extensión de terreno. Permite el pronto aviso ante un ataque.
Bono: Alberga a dos combatientes que fungen de vigías con cuernos para dar la alarma (se toman de forma automática). La probabilidad de ser asaltados/sorprendidos en el asentamiento se reduce en un 10% por cada torre de vigilancia; considerando un mínimo de 1% y considerando que los efectos climáticos habrían de traer modificadores a la probabilidad.
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 40
Torre defensiva: Edificación de madera que permite apostar fuerzas defensivas de armas a distancia para la defensa del asentamiento.
Bono: Permite apostar hasta 4 unidades de ataque a distancia (se toman de forma automática). Bono de guerra pendiente.
Costo: 75 de recursos.
Puntos de Construcción: 60
Ampliaciones para el Gran salón
Almacén del gran salón: Permite almacenar más alimentos y recursos en el gran salón.
Bono: Permite almacenar 2000 unidades extras de alimento o recursos. Requiere de al menos 1 Combatiente protegiendo este Almacén (se toman de forma automática).
Costo: 150 de recursos.
Puntos de Construcción: 120
Salón Mayor: Permite albergar a una mayor cantidad de pobladores.
Bono: Permite albergar a 60 personas más. Requiere de al menos 3 Combatientes más protegiendo el Gran Salón (se toman de forma automática).
Costo: 750 de recursos.
Puntos de Construcción: 600
Gran comedor: Permite realizar grandes festines.
Bono: Potencia la moral del clan o la caravana. Consume el doble de alimento y recursos en ese día.
Costo: 150 de recursos.
Puntos de Construcción: 120
Casa de curaciones: Permite sanar más rápidamente a los heridos.
Bono: Permite que un único personaje sane el doble de heridas en un solo día.
Costo: 350 de recursos.
Puntos de Construcción: 160
Bodega de aguamiel: Permite reclutar personajes secundarios.
Bono: Permite el reclutamiento de un único personaje secundario por jugador pagando uno de renombre del clan, sin la necesidad de justificación en la historia. No se puede reclutar personajes héroes ni compañeros. Solo se puede realizar el reclutamiento una vez por jugador al final de cada escena en la trama.
Costo: 300 de recursos.
Puntos de Construcción: 100
Campamento
La mayoría de los edificios tienen su contraparte en durante los viajes en caravana en el campamento. Considerando que en algunos casos muchos no tendrían lógica. Sus efectos son idénticos. Cuando un clan compra una edificación, automáticamente compra su versión correspondiente para el campamento.