Los personajes héroes en el modo saga deben elegir una habilidad de saga (solo una por personaje). Estás habilidades representan bonificadores a las tiradas presentadas en los cuadros argumentales en base a las capacidades de los héroes para liderar y trabajar por su clan.
Exploración(Reaction): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre exploración aumenta un bono proporcional a su valor de reaction a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si en una exploración descubriesen alimento y el personaje tuviese reacción de 4, el valor de alimento obtenido aumentaría en un 4x5% = 20%.
Si un personaje cuenta con esta habilidad y se encuentran viajando, el jugador tiene derecho a realizar una tirada de exploración por día en cualquier dirección a fin de descubrir que hay en los alrededores. La tirada es de 1d10 + habilidad.
Persecución(Reaction): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre una persecución contra un enemigo aumenta un bono proporcional a su valor de reaction a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si en una persecución sufriesen bajas por combatir al enemigo y el personaje tuviese reacción de 4, el valor de vidas perdidas se reduciría en un 4x5% = 20%.
Si un personaje cuenta con esta habilidad y acaba de terminar un combate contra un enemigo. El jugador tiene derecho a realizar una tirada de persecución a fin de forzar un cuadro argumental con tales características. La tirada es de 1d10 + habilidad.
Administración(Will): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre una acción de administración de recursos o alimento aumenta un bono proporcional a su valor de Will a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si en cierto momento la caravana se ve obligada a arrojar alimentos y recursos para reducir peso y el personaje tuviese will de 8, el valor de recursos y/o alimentos perdidos se reduciría en un 8x3% = 24%.
Si un personaje cuenta con esta habilidad y el clan se encuentra gastando recursos o alimentos (fuera de un cuadro argumental), por ejemplo al descansar. El jugador tiene derecho a realizar una tirada de administración a fin de forzar una reducción del gasto de recursos o alimentos en un porcentaje igual a la tirada. La tirada es de 1d20 + habilidad.
Persuasión(Will): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre una acción de persuasión aumenta un bono proporcional a su valor de Will a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si en cierto momento la caravana se topa con un grupo de viajeros solitarios en busca de un hogar y algunos de ellos decidieran unirse, si el personaje tuviese will de 8, el valor de civiles que se unirían aumentaría en un 8x3% = 24%.
Si un personaje cuenta con esta habilidad y el clan se encuentra negociando alguna transacción en un mercado o con algún otro grupo de viajeros o pobladores. El jugador tiene derecho a realizar una tirada de persuasión a fin de potenciar las ganancias de la negociación en un cierto porcentaje según el resultado de la tirada. La tirada es de 1d20 + habilidad.
Agricultura y Ganadería(Exe): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre gestión de agricultura o ganadería aumenta un bono proporcional a su valor de exe a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si durante un viaje la caravana se encontrase con un huerto y recolectara comida, y si el personaje tuviese exe de 2, el total de alimento recolectado aumentaría en un 2x10% = 20%.
Si un personaje cuenta con está habilidad y el clan controla cultivos o bien lleva ganado, el personaje tiene derecho a hacer una tirada diaria para generar alimento a cambio de gastar recursos. La tirada es de 1d6 + habilidad.
Construcción(Exe): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre construcción aumenta un bono proporcional a su valor de exe a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si durante un viaje la caravana se encontrase con un río caudaloso y se viese obligada a talar arboles y construir un gran puente, y si el personaje tuviese exe de 2, el total de tiempo de trabajo se recudiría en un 2x10% = 20%.
Si un personaje cuenta con está habilidad y el clan o caravana ha de descansar, el personaje tiene derecho a hacer una tirada diaria para mejorar la calidad de las cabañas construidas y el grado de esfuerzo gastado en hacerlas. Unas cabañas normales no proporcionan nada, pero unas bien construidas puedes ayudar contra cuadros circunstanciales adversos producidos mientras se descansa o bien pueden ayudar a reducir el tiempo de descanso. La tirada es de 1d6 + habilidad.
Liderazgo(Str): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre una acción de liderazgo aumenta un bono proporcional a su valor de Str a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si en cierto momento la moral del clan se tambalease al enemigo y muchos de los guerreros huyeran, y si el personaje tuviese Str de 6, el total de guerreros que huyen se reduciría en un 6x4% = 24%.
Si un personaje cuenta con está habilidad y el clan está perdiendo morar, el personaje tiene derecho a hacer una tirada diaria para aumentar la morar de la caravana o el clan. La tirada es de 1d12 + habilidad.
Herrería(Str): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre una acción que requiere de las habilidades de un herrero aumenta un bono proporcional a su valor de Str a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si en cierto momento el clan necesita sellar la gigantesca puerta de una fortaleza, y si el personaje tuviese Str de 6, el total de tiempo requerido reduciría en un 6x4% = 24%.
Si un personaje cuenta con está habilidad y el clan cuenta con mucho renombre, el personaje tiene derecho a hacer una tirada diaria para generar recursos a cambio de gastar renombre (se tiene que estar descansando). A su vez si se encuentra en una ciudad puede intentar conseguir recursos y renombre a cambio de trabajar para los mercaderes o nobles locales. La tirada es de 1d12 + habilidad.
Ingeniería(Arm): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre una acción de ingeniería aumenta un bono proporcional a su valor de Arm a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si en cierto momento durante un combate fuese necesario destruir un puente para sobrevivir, y si el personaje tuviese Arm de 6, el total de guerreros caídos antes de destruir el puente se reduciría en un 6x4% = 24%.
Si un personaje cuenta con está habilidad y el clan está descansando, el personaje tiene derecho a hacer una tirada para preparar posiciones y estructuras defensivas a fin de defenderse ante un ataque sorpresa. A su vez, en caso de llevar una batalla defensiva y tener tiempo para prepararse el personaje tiene derecho a intentar preparar posiciones y estructuras defensivas. Finalmente si el clan estuviese siendo perseguido y contasen con una amplia ventaja de terreno, el personaje podría intentar colocar trampas en el camino para retrasar y debilitar al enemigo. La tirada es de 1d12 + habilidad.
Armería(Arm): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre una acción de guerra aumenta un bono proporcional a su valor de Arm a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si en cierto momento tras un combate lograsen derrotar a un total x enemigos consiguiendo de ellos recursos, y si el personaje tuviese Arm de 6, el total de enemigos derrotados y de recursos obtenidos aumentaría en un 6x4% = 24%.
Si un personaje cuenta con está habilidad y el clan cuenta con demasiados civiles y decidiesen entrenarlos para que fuesen milicia, el personaje podría preparar mejor armamento a fin de que estos pesasen de milicia a guerreros, o de guerreros a guerreros veteranos, o de guerreros veteranos a guerreros de elite. La tirada es de 1d12 + habilidad; solo se puede hacer una vez por día de descanso y refleja cuantas armas o armaduras se han hecho (el guerrero necesita tanto un arma como una armadura), las armas y armaduras de veterano dividen el valor de la tirada entre 2 y las armas y armaduras de Elite lo reducen en 4.
Caza(Break): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre cacería aumenta un bono proporcional a su valor de exe a la tirada involucrada. Donde la forma de dicho bono siempre estará determinada por el juicio del director. Por ejemplo, si durante un viaje el clan estuviese tras los pasos de ciertos enemigos y fuese importante darles caza lo mas pronto posible, y si el personaje tuviese exe de 2, el total de tiempo necesario para alcanzarles se recudiría en un 2x10% = 20%.
Si un personaje cuenta con está habilidad y el clan está descansando o viajando, el personaje tiene derecho a hacer una tirada diaria para generar alimento obtenido cazando directamente en los alrededores. La tirada es de 1d6 + habilidad.
Vigilancia(Break): El personaje que sea protagonista en un cuadro argumental que involucre vigilancia aumenta un bono proporcional a su valor de Break a la tirada involucrada. El jugador tiene derecho a exigir la tirada en caso de que el director se la salte. La forma del bono estará completamente a criterio del director. Por ejemplo, si el personaje que usa vigilancia tiene 4 en Break y en un cuadro argumental son emboscados al viajar, los enemigos estarán obligados a desplegar 4/2 = 2 casillas mas lejos de la ubicación original de despliegue que habrían de tener.
Si un personaje cuenta con está habilidad y el clan está descansando o viajando, el personaje tiene derecho a hacer una tirada diaria para preparar y alentar a los guardias que estarán vigilando en dicho día. La tirada es de 1d6 + habilidad.
El entrenamiento, que solo puede llevarse a cabo cuando se monta un campamento, se emplea para convertir a los miembros civiles del clan en combatientes, o bien para mejorar sus capacidades en combate. Para esto, se necesita invertir tiempo de estadía en el campamento (durante el cual obviamente el clan se queda estático) así como recursos y alimento. El coste en tiempo, recursos y alimentos invertido en el entrenamiento de combatientes viene plasmado a continuación:
*Entrenar 30 Civiles humanos a 30 Milicia de humanos: 0 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 40 Civiles horseborn a 40 Milicia de horseborn: 0 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 30 Civiles humanos a 30 Guerreros humanos: 1 Recursos, 2 Alimento, 1 día.
*Entrenar 40 Civiles horseborn a 40 Guerreros horseborn: 2 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 20 Milicia de humanos a 20 Guerreros humanos: 1 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 40 Milicia de horseborn a 40 Guerreros horseborn: 2 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 10 Guerreros humanos a 10 Guerreros veteranos humanos: 2 Recursos, 2 Alimento, 2 días.
*Entrenar 10 Guerreros horseborn a 10 Guerreros veteranos horseborn: 3 Recursos, 1 Alimento, 2 días.
*Entrenar 10 Guerreros Varls a 10 Guerreros veteranos Varls: 4 Recursos, 2 Alimento, 1 día.
*Entrenar 5 Guerreros veteranos humanos a 5 Guerreros elite humanos: 3 Recursos, 4 Alimento, 5 días.
*Entrenar 5 Guerreros veteranos horseborn a 5 Guerreros elite horseborn: 5 Recursos, 4 Alimento, 4 días.
*Entrenar 5 Guerreros veteranos Varls a 5 Guerreros elite Varls: 7 Recursos, 3 Alimento, 3 días.
Entrenamiento de Personajes
A la par del entrenamiento de tropas, cuando se ha montado un campamento se tiene derecho a hacer batallas de entrenamiento entre los miembros de un mismo clan, o bien se pueden realizar pruebas de aptitud (las cuales dan renombre según su dificultad) como entrenamiento.
Las pruebas de aptitud no son mas que retos que se imponen al clan en una batalla con condiciones especificas y con objetivos específicos (los cuales no tienen que ser precisamente derrotar a los enemigos).
No obstante, al igual que al entrenar tropas, al realizar entrenamiento de personajes se debe pagar 1 de alimento o recursos por nivel la prueba de aptitud, o bien 1 de renombre del clan por el entrenamiento. Solo se puede realizar un entrenamiento de personajes o una prueba de aptitud por estadía en el campamento (no por día).
Durante el entrenamiento, los personajes no ganan victorias, y a su vez el renombre no se gana de la misma forma. En el caso de los entrenamientos, el personaje de cada grupo que produzca mas muertes gana 1 de victoria (siempre que no haya empate), y a su vez el equipo ganador gana tanto renombre como el número de enemigos derrotados/2 y el equipo perdedor gana la mitad de este número redondeada hacia abajo.
Durante las pruebas de aptitud se presentan una serie de objetivos los cuales al cumplirse otorgan renombre y puntos de victoria.
Dentro del clan y la caravana, los miembros que las conforman se dividen en dos tipos distintos civiles y combatientes (los héroes forman parte de este segundo grupo). El primero está encargado de todas las tareas que no estén relacionadas con la guerra y el segundo está relacionado solo con ella. Claro esta, es importante tener un balance entre civiles y guerreros, muchos civiles producirían muchos recursos y alimento, pero no tendrán como protegerse del enemigo; mientras que muchos combatientes permitirán tener mejor resultados en la guerra pero conllevaran a una clara hambruna ante la falta de alimento.
Los Civiles directamente modifican todas las tareas relacionadas con la gestión de la caravana, como puede ser conseguir alimentos o recursos. El modificador aplicado a las tiradas en cuestión es fijado a discreción del director y esta ponderado con el número de tareas que se realicen por día (o al momento), el número de civiles con los que se cuente para dicha tarea, su raza, la moral y finalmente la situación especifica que se este presentando o realizando (como es el terreno en el que habiten en caso de no estar viajando).
Los combatientes modifican los valores obtenidos en la guerra, mientras mas calidad y número, menores perdidas de los mismos y menor perdida de civiles. Eso se detalla mejor en la sección sobre Guerra.
En muchos momentos de la saga las guerras contra otros clanes o principalmente contra los Dredge serán algo sumamente común, y por ello es importante explicar las reglas ligadas a ellas. En está sección se describe como se entablan los combates de sus ejércitos de guerreros (Varls, humanos e incluso Horseborn) contra los ejércitos de sus enemigos.
Las Batallas
Las batallas entre ejércitos se definirán en base a un valor numérico denominado como Potencia de Guerra, el cual está relacionado con tres factores que son, la potencia de guerra de sus guerreros, la potencia de guerra obtenida tras la victoria o derrota en batalla de los propios héroes y finalmente el modificador de dificultad de la misma.
Antes de definir mas claramente esta potencia de fuego, se deben de considerar dos hechos importantes relacionados con las batallas entre ejércitos:
1.- Una batalla entre ejércitos se puede dar en la trama sin que por ello forzosamente deba haber una batalla donde participen los personajes. Y a su vez habrá batallas de los personajes que nada tengan que ver con una guerra entre facciones o razas.
2.- El resultado de victoria en una batalla entre ejércitos no implica directamente que en la trama se tenga una derrota total del enemigo, si no que simplemente se puede tratar de una pequeña victoria momentánea. Por ejemplo, si un número incontable de Dredges atacase al clan y tuviesen que plantarles cara en lo que los civiles pueden huir, la victoria sobre el enemigo implicaría que ganan tiempo para huir y no que el enemigo ha sido derrotado.
A su vez, del mismo modo, la derrota en batalla entre ejércitos no implica directamente la derrota total y por ende aniquilación de todos los miembros del clan.
Potencia de Guerra
El valor de potencia de guerra determina el resultado de una batalla entre ejércitos. Para esto primer se debe calcular el valor de Potencia de guerra del ejercito de los personajes protagonistas. Lo cual se hace mediante la siguiente ecuación:
Potencia de Guerra = (PGE + PGP)*Dificultad.
Donde la Dificultad de la batalla claramente es un factor que aumenta o reduce el valor de potencia de guerra del ejercito de los héroes. Éste está determinado por un valor entre 0.1 y 3.0; donde un valor superior a 1 implica que la dificultad es baja mientras que si es menor a 1 implica que es alta. Este valor siempre se indicará una vez iniciado el combate.
La Potencia de Guerra del Ejercito o PGE es un valor determinado por la potencia total generada por las tropas en la respectiva batalla; donde cada una de estás cuentan con un dado de guerra con el cual se determina su potencia especifica. Los dados de guerra dependen de cada nivel de los guerreros tal como se plasma a continuación:
Milicia de Humanos: 1D2
Milicia de HorseBorn: 1D3
Guerreros Humanos: 1D3
Guerreros HorseBorn: 1D4
Guerreros Varls: 1D6
Guerreros Veteranos Humanos: 1D4 (Bono: +0.01 a la Dificultad contra Humanos)
Guerreros Veteranos Horseborn: 1D6 (Bono: +0.01 a la Dificultad contra Kragsmen)
Guerreros Veteranos Varls: 1d8 (Bono: +0.01 a la Dificultad contra Dredge)
Guerreros de Elite Humanos: 1D6 (Bono: +0.02 a la Dificultad contra Humanos)
Guerreros de Elite HorseBorn: 1D8 (Bono: +0.02 a la Dificultad contra Kragsmen)
Guerreros de Elite Varls: 1D10 (Bono: +0.02 a la Dificultad contra Dredge)
Así, si un clan cuenta solo con 10 guerreros humanos y 2 guerreros veteranos Varls, entonces su PGE total será de 10D3 + 2D8.
La Potencia de Guerra de los Protagonistas o PGP, se calcula considerando la victoria o derrota en batalla de los protagonistas. Este valor se calcula de la siguiente forma.
PGP = (Enemigos Derrotados – Héroes Derrotados)*Nivel
Donde el nivel representa al valor promedio del Nivel de dificultad de los enemigos enfrentados.
El victoria o derrota en una batalla entre ejércitos se determina simplemente comparando los valores de la potencia de guerra total de cada ejercito. Aquel ejercito que haya obtenido el valor mayor se llevará la victoria mientras que el otro habrá sido derrotado, aunque solo en la presenta batalla. Para el ejercito comandado por los jugadores, tanto en la victoria como en la derrota habrían de perder tropas, y dicho número se calcula de la siguiente forma.
Porcentaje de Tropas perdidas = (1/Dificultad)*5 – (Potencia de Guerra del Ejercito – Potencia de Guerra del Ejercito Enemigo).
El tipo de tropas perdidas en batalla se determina realizando un total de x tiradas de 1d20 donde x es el número de tropas perdidas; la equivalencia de los resultados se muestra a continuación.
1 = Guerrero Elite Varl
2 = Guerrero Elite Horseborn
3 = Guerrero Elite Humano
4 = Guerrero Veterano Varl
5 = Guerrero Veterano Horseborn
6 = Guerrero Veterano Humano
7-8 = Guerrero Varl
9-10 = Guerrero Horseborn
11-12 = Guerrero Humano
13-15 = Miliciano Horseborn
16-18 = Miliciano Humano
19 = El Clan Elige.
20 = No hay muerto.
A la par, se puede cambiar el tipo de unidad caída mediante la siguiente ecuación, siempre que se aplique para la misma raza y siempre que se ejecute inmediatamente después de que se sepa cuantas unidades se han perdido y de que tipo.
1 Guerrero Elite = 2 Guerreros Veteranos = 4 Guerreros = 8 Milicianos.
Esto es, si los dados arrojaran la perdida de 3 guerreros Veteranos Varls y tuviésemos suficientes guerreros Varls se podría cambiar la muerte de 1 de estos guerreros Veteranos Varls por dos guerreros Varls.
A la par, en el caso de que el dado indique la perdida de una unidad con la que no se cuenta, se tomará la inmediatamente menor. Por ejemplo, si se pierde un guerrero Elite Varl y no se tiene ningún de estos, entonces, mas bien se perderá un guerrero veterano Varl.
Edificaciones
Construcción: Las unidades en un asentamiento pueden construir edificaciones si el clan se lo propone. Para esto, deben indicar cuantos trabajadores estarán construyendo, pagar el requisito de recursos y completar el requisito de puntos de construcción. Esto es, toda construcción necesitara de trabajadores, tendrá un costo que se pagará con recursos y necesitará un tiempo de trabajo para completarse el cual se mide en puntos de construcción.
Si bien el valor de recursos y de puntos de construcción son fijos, el número de trabajadores que se deseen emplear no tiene un máximo ni un mínimo. Obviamente pocos trabajadores harán que se necesite mucho tiempo para completar los puntos de construcción, mientras que muchos trabajadores reducirán dicho tiempo.
Puntos de construcción: Los puntos de construcción indican el tiempo que se requiere para construir una edificación. Por ejemplo, el gran salón de madera de todo clan necesita 200 puntos de construcción (pc), lo que es equivalente al trabajo de 10 humanos durante 20 días. Cada raza otorga distintos valores en puntos de construcción, aunque el que sean civiles o guerreros no modifica dicho valor.
Humanos: 1 pc x día
Horseborn: 2 pc x día
Varl: 4 pc x día
Asentamiento
Gran Salón: Edificación de madera de gran tamaño que puede albergar a lo más a 35 personas. Centro cultural del clan y lugar donde se llevan a cabo todas las reuniones importantes, ya sean juntas de consejo o festividades. Permite almacenar 50 unidades de recurso o alimento.
Costo: Gratis
Puntos de Construcción: 250
Casa pequeña: Edificación de madera que permite albergar a una familia pequeña de a lo mas 5 miembros.
Costo: 1 de recursos.
Puntos de Construcción: 32
Casa normal: Edificación de madera que permite albergar a una familia pequeña de a lo mas 10 miembros.
Costo: 2 de recursos.
Puntos de Construcción: 60
Casa grande: Edificación de madera que permite albergar a una familia pequeña de a lo mas 20 miembros.
Costo: 5 de recursos.
Puntos de Construcción: 125
Granero: Edificación de madera empleada para almacenar alimento. Permite almacenar 30 unidades alimento.
Costo: 1 de recursos.
Puntos de Construcción: 50
Almacén: Edificación de madera empleada para almacenar recursos. Permite almacenar 30 unidades recurso.
Costo: 1 de recursos.
Puntos de Construcción: 50
Mercado: Conjunto de edificaciones de madera empleadas para que se asienten los mercaderes y se lleve a cabo el comercio tanto local como con el exterior. Permite aumentar la cantidad de intercambio entre alimentos y recursos hasta un valor de 3. A la par permite eventos de trama como son la llegada de mercaderes con objetos mágicos.
Costo: 3 de recursos.
Puntos de Construcción: 75
Puerto pesquero: Edificaciones y muelles de madera empleados por los pescadores. Necesario para obtener alimento mediante la pesca.
Costo: 3 de recursos.
Puntos de Construcción: 62
Casa de los Guerreros: Edificación de madera que permite el entrenamiento de guerreros así como el de los héroes.
Costo: 5 de recursos.
Puntos de Construcción: 200
Cuartel: Edificación empleada para almacenar las armas y acuartelar a las tropas a fin de que estén preparadas para el combate. Permite albergar hasta a 50 personas, tentativamente guerreros.
Costo: 10 de recursos.
Puntos de Construcción: 375
Torre de vigilancia: Edificación de madera que permite vigilar los alrededores en una basta extensión de terreno. Permite el pronto aviso ante un ataque. Alberga a dos vigías con cuernos para dar la alarma.
Costo: 1 de recursos x2 torres.
Puntos de Construcción: 12
Torre defensiva: Edificación de madera que permite apostar fuerzas defensivas de armas a distancia para la defensa del asentamiento. Permite apostar hasta 4 unidades.
Costo: 1 de recursos.
Puntos de Construcción: 36
Empalizada improvisada: Edificación de madera empleada como muro defensivo para proteger un asentamiento. Conformada por gruesas estacas amarradas entre si que apuntar al exterior e impiden el fácil acceso al asentamiento.
Costo: 2 de recursos.
Puntos de Construcción: 85 (x12 edificios + Gran salón)
Empalizada: Edificación de madera empleada como muro defensivo para proteger un asentamiento. Conformada por gruesos troncos de madera en forma de estaca colocados verticalmente y bien unidos unos a otros.
Costo: 4 de recursos.
Puntos de Construcción: 185 (x12 edificios + Gran salón)
Corral: Edificación que permite ejercer la ganadería y tener controlados a los animales de crianza.
Costo: 1 de recursos (libre extensión)
Puntos de Construcción: 7
Establos: Edificación que permite cuidar de los animales de crianza y refugiarlos de las inclemencias del clima. Permite a su vez protegerlos ante ataques de bandidos u otros clanes.
Costo: 1 de recursos
Puntos de Construcción: 40
Nota: Tentativamente, habría de haber mejoras para muchas edificaciones o bien versiones superiores.
Campamento
Cabaña de los Héroes: Solo disponible cuando se acampa al viajar. Gran tienda de campaña donde los Héroes del clan se reúnen y descansan.
Nota: La mayoría de los edificios del asentamiento tienen su versión en el campamento.