El reglamento de campaña describe el modo de juego que se emplea al jugar las campañas de the Banner's Saga. En éste, lo que pondera es la trama por encima de los combates, aun cuando estos estén presentes y puedan ser aun mas difíciles que en el modo de Facciones. En el reglamento de campaña los héroes habrán de tomar decisiones sobre cada situación que se les presente teniendo que afrontar las duras consecuencias de dichas decisiones.
The Banner Saga en sus campañas tiene un modo narrativo muy singular representado por el reglamento de campaña que tiene cierto parecido a un libro juego.En este los héroes serán los protagonistas que tomaran decisiones sobre cada acontecimiento que se suscite a lo largo de la trama sin poder saber previamente el resultado de dicha acción. En este modo de juego se premia mas la historia del clan (representado por el grupo de jugadores) y las circunstancias roleras que se suscitan por la interpretación particular de cada personaje.
Por ello, aunque la trama permita y premie la iniciativa del jugador en cuanto a los acontecimientos y a su vez se valore mucho su interpretación a fin de darle peso al papel de cada personaje dentro del clan, lo que realmente habría de tener el peso fundamental de la trama son los arcos argumentales que se les presentaran a los jugadores durante la trama y sobre los cuales se ejecutarán las tomas de decisiones.
Durante la trama, a diferencia de otros juegos, la trama avanzará a saltos entre cada acontecimiento que se suscite llevados bajo la dirección del director, por tanto no se busca que haya cuadros largos de narración de los jugadores dejándoles a ellos guiar la trama paso a paso sino que la propia trama se mueve sola a pasos agigantados llevando a los jugadores sobre los acontecimientos importantes de la historia.
Cuando se presenta cada uno de estos cuadros argumentales, el director habrá de narrar el contexto de la trama, del tiempo y del lugar donde todo se suscite y enseguida les planteara el problema y/o circunstancia que se les presenta. Respecto al mismo, se les darán a los jugadores una serie de decisiones entre las cuales elegir, y una vez tomado uno de estos caminos, no habrá vuelta atrás.
Las decisiones tomadas durante la trama pueden llevar a que el clan gane renombre, a que los personajes mismos ganen renombre, a que la trama de un vuelco completo, a la aparición de nuevos personajes e incluso a la muerte de los mismos.
Regla de Oro (Para la trama)
En el reglamento de campaña que es aquel mediante el cual se desarrolla una historia en The Banners Saga, se pondera mucho mas el desarrollo rápido de los acontecimientos que la interpretación misma, pero no por ello esta se limita.
En las partidas los jugadores tendrán la posibilidad de debatir ampliamente cada situación que se les presente, y en caso de gran participación se les permitirá explayarse cuanto deseen. Pero si no hay debate o hay nula participación de los jugadores respecto a la trama que se está presentando, por regla se considerará que el jugador está avalando que se mueva a la trama hacia alguna otra secuencia o cuadro argumental.
Esto es, en el reglamento de campaña el ímpetu y profundidad de la trama están íntimamente relacionadas con el ímpetu y profundidad que los personajes le den a la misma. Así, si hay poca profundidad y detalle de los personajes, la trama habrá de dar brincos continuos entre los acontecimientos importantes. Pero si por el contrario hay mucha profundidad, la trama habrá de ir mas lento e incluso dar brincos muy cortos a fin de mantener el ímpetu de los jugadores encendido.
Nota: Los valores numéricos que se presentan en estas reglas son provisionales puesto que no se han probado y es probable que haya que ajustarlos.
La toma de decisiones tiene un papel fundamental en el reglamento de campaña y por tanto es importante describirlo con mas detalle. La toma de decisiones se presentará cada vez que surja un cuadro argumental, el cual representa una situación importante de la trama. Muchos de estos cuadros argumentales solo servirán para ir hilando los acontecimientos y no inferirán decisión alguna, mientras que otros concretamente llevaran a los héroes a tomar decisiones importantes.
Cuadros Argumentales de Trama: Son los que van hilando la trama sin presentar ninguna controversia, problema o situación que requiera tomar decisiones. No obstante estos si pueden contener información importante sobre los acontecimientos durante la campaña.
Cuadros Argumentales del viaje: Se presenta solo durante los viajes y están relacionadas a decisiones menores que se han de tomar durante el mismo, como la posibilidad de conseguir recursos o alimento, bloqueos en el camino, senderos extraños, etc. En estos solo los héroes pueden tomar una decisión final.
Cuadros Argumentales de la Caravana: Se presentan en cualquier momento durante la saga y están ligados a los acontecimientos que juegan un papel importante en la gestión de la caravana. Esto es, el campamento, entrenamiento de tropas, la gestión de alimentos y recursos, etc. En estos solo los héroes pueden tomar una decisión final.
Cuadros Argumentales del Clan: Se presentan en cualquier momento durante la saga y están ligados a acontecimientos que juegan un papel importante dentro del clan. Estos pueden ser, luchas internas, incorporaciones de mas miembros, conflictos con otros clanes, luchas por territorios, etc. En estos solo los héroes pueden tomar una decisión final.
Cuadros Argumentales Épicos: Se presentan en cualquier momento durante la saga y están ligados a los acontecimientos fundamentales de la trama; esto es, aquellos momentos en que la trama toma su peso por sobre cualquier otro hecho. En estos solo los héroes pueden tomar una decisión final.
Cuadros Argumentales personales: Se presentan en cualquier momento durante la saga y están ligados a acontecimientos que involucren generalmente a solo un personaje del clan, sobre el cual ha de emitirse una decisión importante.
De este modo, con la toma de decisiones el clan puede ganar y perder recursos o alimento, puede ganar o perder miembros, puede ganar renombre, o bien puede perder o ganar personajes de la trama.
El rol de los héroes durante la trama que se desarrolla en la campaña mediante el reglamento de campaña es fundamental y concretamente representan al eje de la misma campaña (sus protagonistas). Son ellos fundamentalmente quienes toman todas las decisiones durante la historia y son ellos por tanto quienes van llevando el peso de las mismas, con sus beneficios y problemas.
Toma de decisiones: La toma de decisiones durante la saga es un hecho crucial y fundamental durante el desarrollo de la misma. En general, solo los héroes pueden emitir una decisión final, aun cuando los compañeros tengan derecho a opinar (y en algunos casos a votar).
Por cada secuencia argumental, cada personaje héroe o compañero tiene derecho a emitir una opinión y una replica (ligada a alguna opinión). Hecho eso se debe tomar una decisión. Para tomar una decisión, el director habrá de indicar desde que presente el cuadro argumental, que personajes pueden participar en la votación para tomar dicha decisión y el peso que tiene cada uno; esto es, habrá casos en que el voto de algún jugador valga por 2 o más. Los personajes pueden emitir su voto desde el momento en que se emite el cuadro argumental hasta que se termina el periodo de replicas; esto es, un periodo total de 4 días (un turno de opiniones y un turno de replicas), tiempo después del cual se contarán los votos emitidos para tomar la decisión y se indicará cual es la decisión tomada así como sus consecuencias.
En caso de que un jugador no vote o diga que cualquier opción es buena (o similares) su voto no contará. En caso de que ningún jugador vote, la decisión se tomará al azar sin importar las opiniones y replicas plasmadas.
Durante la saga, los personajes tienen un diferente peso ligado por su papel dentro de la misma. En primera instancia están los héroes, de entre los cuales se encuentran el líder del clan y su lugarteniente (o segundo al mando). Estos últimos dos son quienes mas peso tienen en las decisiones dado que ambos tienen un bono directo a los votos (independientes de lo indicado por el director al explicar el cuadro argumental):
Líder del clan: +2 votos
Lugarteniente: +1 voto
Después de ellos están los compañeros cuyo peso es el de personajes secundarios que aporten tanto a la trama como a las batallas y que en muchos casos se llevan el protagonismo en la tramas secundarias de la partida. Finalmente están los personajes secundarios cuyo papel es solo de relleno, sobre todo en la jugabilidad de las batallas.
Puntos de Héroe: Los puntos de Héroe son puntos especiales que se tienen por escena y que se pueden gastar para poder repetir tiradas (en combate o en trama) o ganar votos extras en una toma de decisiones. Los personajes tienen un total de puntos de Héroe tal como se indican a continuación:
Héroes = 3
Compañeros = 2
Secundarios = 1
Y se pueden usar de la siguiente forma (el número entre paréntesis es el coste en puntos de héroe):
a) Repetir tirada en combate (1)
b) Repetir tirada en trama (3)
c) Ganar 1 voto extra (2)
Los puntos de héroe no son acumulables por lo que si no se usan en una escena, se pierden. Si se usan para ganar 1 voto extra (a), esto se debe hacer inmediatamente al votar y no posteriormente a que se dé la resolución de la votación.
Puntos de Clan: Los puntos de Clan son puntos especiales que se tienen por escena y que se pueden gastar para que el personaje tome protagonismo en la toma de decisiones y tenga oportunidad de oponerse a sus consecuencias. Los personajes tienen un total de puntos de clan tal como se muestra a continuación:
Héroes = 2
Compañeros = 1
Secundarios = 0
Los puntos de clan pueden gastarse de la siguiente forma (el número entre paréntesis indica el coste en puntos de clan):
Ganar 3 votos extras en un cuadro argumental(1)
Derecho a votar en un cuadro argumental (1)
Tomar la decisión final de un cuadro argumental (3)
Intervenir en el desarrollo de una consecuencia para evitarla o remediarla (2)
Noten que solo mediante los puntos de clan es que los compañeros pueden votar en los cuadros argumentales, salvo cuando son protagonistas del mismo, en cuyo caso ya tienen dicho derecho. Los puntos de clan si son acumulables por lo que es importante llevar una gestión adecuada de los mismos.
Aclaraciones:
a) Si estos puntos de Clan se usan para ganar votos extras en un cuadro argumental, entonces se deben gastar justo al votar y no después de que se hayan presentado los resultados de la votación.
b) De igual modo, si estos puntos de Clan se usan para ganar derecho a votar en un cuadro argumental, entonces se deben gastar justo al votar y no después de que se hayan presentado los resultados de la votación.
c) Para tomar la decisión final en un cuadro argumental, el personaje deberá gastar sus puntos justo al votar y no después de que se hayan presentado los resultados de la votación. Considerando que por las interpretaciones, siempre es posible ver cuando una decisión estará reñida o no se inclina a los deseos del personaje. En el caso de que "dos" o más jugadores deseen imponer su decisión final, se consideraran también los votos de los demás a fin de decidir cual de los dos tendría mas peso.
d) En el caso de querer intervenir en el “desarrollo” de una consecuencia, lo primero que se debe considerar es que está opción no regresa a los personajes al inicio de la toma de decisiones si no que permite actuar sobre la consecuencia misma, para intentar corregirla de algún modo en caso de ser perjudicial.
Para emplearla, se deberán gastar los puntos de clan en un periodo no mayor a 48 horas tras emitida la resolución de la votación, pudiendo ser menos o más tiempo si el director lo señala. Al aplicar puntos de clan de esta forma, se abrirá un nuevo cuadro argumental anulando temporalmente y/o parcialmente las consecuencias originales y llevando a nuevas posibles acciones ligadas a la consecuencia original. En este nuevo cuadro argumental, el director de nuevo dará especificaciones sobre quienes pueden votar y las posibles decisiones a tomar, las cuales estarán ligadas a la consecuencia original. El resultado de dichas decisiones puede ser mas beneficioso o puede ser aun peor que la consecuencia anterior, por lo que los jugadores deberán tener cuidado al intervenir en las consecuencias del destino.
Se debe considerar que la ultima forma señalada para el uso de los puntos de clan es la única forma de evitar o reducir las consecuencias de los cuadros argumentales.
Experiencia por Interpretación: Durante los cuadros argumentales y en general durante la trama, los personajes tendrán derecho a ganar experiencia. Al finalizar cada escena, el director indicará al jugador una calificación sobre 100 en cuanto a su calidad de interpretación (juicio del director sin lugar a discusión).
Experiencia por aporte a la trama: Como resultado de los cuadros argumentales y las decisiones tomadas, los personajes tendrán derecho a ganar experiencia debido al aporte a la trama ligado a sus opiniones y replicas. Así mismo se puede dar experiencia por la ayuda al director en cuanto a la gestión de la trama. Al finalizar cada escena el director otorgará un puntaje de entre 0 y 7 como valor de aporte a la trama.
Renombre del héroe por la Saga: Los jugadores han de ganar renombre por las decisiones tomadas durante los cuadros argumentales tal como se comentó antes. Pero, a su vez, pueden ganar renombre por el desempeño interpretativo y el aporte a la trama, lo cual está ligado al desempeño del jugador para con el personaje. Para medir cuanto renombre gana un personaje por este medio al final de una escena, se han de lanzar tantos dados de cien caras como experiencia se haya ganado por aporte a la trama, y luego se evalúa cuantos de dichos lanzamientos estuvieron por debajo del valor de experiencia de interpretación; por cada éxito obtenido se obtiene un punto de renombre. Por ejemplo, un jugador obtiene 81 de experiencia por interpretación y 4 por aporte a la trama, entonces para ver cuanto renombre gana al final de la escena a de hacer 4 tiradas de 1d100 con una dificultad de 81 menos, y por cada éxito que obtenga, este ganará un punto de renombre (claro está que ha de ganar entre 0 y 4 puntos de renombre).
Finalmente, por cada punto de renombre que se obtenga, se aplica un penalizador acumulativo de -20% a la tirada para ganar renombre; con un valor mínimo de 1. Por lo que, si en la primera tirada del ejemplo anterior se obtiene un 81 o menos y por tanto se gana un punto de renombre; entonces, la segunda tirada deberá tener un resultado de 61 o menos para poder ganar renombre.
Motivación, Virtud y Defecto de un Personaje: Todos los personajes manejados por un jugador, tienen una motivación, una virtud, y un defecto que se definen al ser creado el mismo y que existen para todos sin importar la trascendencia de dicho personaje en la trama.
Estos son importantes para la interpretación del personaje pues determinan su modificadores tanto a la experiencia por interpretación como a la obtenida por aporte a la trama. Concretamente, si un jugador al interpretar a su personaje toma en cuenta la motivación, virtud y defecto de su personaje, obtendrá un bonificador a su valor de experiencia, en cambio si no lo hace cuando debiese haberlo hecho, obtendrá un penalizador. De tal modo que el modificador global que se puede obtener es de -15% a +15% (en cada uno de los tres casos se va de -5% a +5%).
Finalmente, si su motivación, virtud o defecto influyen para bien en la trama, el jugador obtendrá un bono de +1 en cada caso (un total de +3 si se obtiene bono en todos los casos), pero si estos influyen para mal, habría de obtener un penalizador de -1 en cada caso. Notese que con esto el numero de dados a lanzar para obtener renombre iría de -3 a 10; donde los valores negativos implican la posibilidad de perder renombre.
Nota: Para que lo anterior se aplique de forma oportuna, el jugador está obligado a declarar en sus post los momentos en los que considere que el director debe tomar en cuenta el peso de su motivación, virtud o defecto en la trama. En caso contrario no se puede hacer reclamos al director al respecto.
En el reglamento de campaña, si bien en un principio el clan viajará por si solo, conforme avance la trama es muy probable que muchos otros individuos le sigan formando una especie de alianza con su clan pero sin formar del todo parte de él (aunque habrá el caso de individuos y grupos de personas que si se unan al clan). A esta unión es a lo que se le llama caravana; esto es, a la mescolanza de pseudo alianzas que se forman ante la premura de viajar con seguridad en momentos de gran peligro.
Aunque el clan responde fielmente a los lideres del mismo, no es así con la caravana pues alguna parte de esta puede estar formada por algún clan antagónico o simplemente por algún grupo beligerante que se ha unido a la caravana por conveniencia.
En general el clan protagonista tendrá control sobre toda la caravana durante el reglamento de campaña, pero sus decisiones fácilmente podrían generar cuadros argumentales con otros grupos antagonistas ante la oposición a sus decisiones.
La caravana por tanto, es un ente frágil que no está realmente unida y que fácilmente podría romperse. Es por tanto muy importante tener una gestión correcta de la misma a fin de que el clan no se vea mermado al tener que enfrentar con otro grupo antagónico que busque poder o bien se vea obligado a viajar solo en un número mucho mas reducido.
Durante gran parte de la saga el grupo conformado por el clan y la caravana que le sigue, estarán viajando por todo el mundo, ya sea buscando recursos o simplemente buscando sobrevivir ante las adversidades que se les presenten.
Muchos de los cuadros argumentales que se presentan en la saga estarán relacionados justamente al viaje a través del mundo, el cual está reflejado en el mapa que se presenta a continuación.
En muchas circunstancias el clan podrá elegir por donde viajar lo cual es a su vez una decisión crucial pues los acontecimientos pueden ser muy distintos bajo cada decisión tomada. Y a su vez, habrá momentos en los que la misma trama les obligue a tomar ciertos caminos, por mas inesperados y arriesgados que sean estos.
La moral del clan representa el estado de animo global de los miembros del clan, y en el caso de viajar en una caravana suele verse modificado por la moral misma de la caravana (sobre la cual el clan no tiene casi control).
La moral del clan baja cuando se sufren perdidas en batalla, cuando se sufren situaciones adversas, cuando se viaja sin descanso o cuando no hay alimentos, entre muchas otras situaciones. La moral aumenta bajo la versión inversa de estás mismas situaciones. La moral puede variar desde un valor mínimo de 1 hasta un máximo de 100, donde las situaciones antes mencionadas modifican dicho valor en cantidades enteras; así por ejemplo, una situación adversa puede reducir la moral en -2 y una situación benefica puede aumentar la moral en +2. El valor inicial de la moral de un clan es en general de 55; no obstante este valor puede variar mucho con la trama.
En batalla, la moral del clan modifica el valor del willpower de los personajes que participen en la misma de la siguiente forma:
Moral máxima (96 a 100 pm) = +3 Will
Moral muy alta (86 a 95 pm) = +2 Will
Moral alta (66 a 85 pm) = +1 Will
Moral normal (36 a 65 pm) = +0 Will
Moral baja (16 a 35 pm) = -1 Will
Moral muy baja (6 a 15 pm) = -2 Will
Moral mínima (1 a 5 pm) = -3 Will
El renombre del clan al igual que el renombre del personaje representa su nivel de prestigio, el reconocimiento que se tiene respecto a aquellos otros clanes o personajes que le rodean. El renombre del clan es fundamental durante la trama en el reglamento de campaña pues literalmente viene a ser la moneda de cambio. Con este se puede comprar alimento y recursos durante las estancias en ciudades o poblados, se pueden adquirir objetos mágicos, se puede ganar poder sobre otros clanes en la caravana, se puede hacer crecer al clan o bien se puede entrenar a los civiles para convertirlos en combatientes de forma más eficaz.
El renombre del clan se gana solo durante los cuadros argumentales, pero cuando los héroes ganan renombre grupal, siempre pueden decidir mandarlo directamente al clan en vez de repartirlo entre ellos.
La forma en que se ha de emplear el renombre del clan en los distintos apartados ya mencionados se detalla a continuación.
Comprar alimento y recursos: Al encontrar en un poblado o ciudad que cuente con mercado, el grupo podrá acudir a este para hacer compras. Cada mercado tiene una tasa fija para el intercambio de renombre por alimento o recursos, la cual será indicada por el director apenas acudan a dicho mercado. No es posible negociar estás tasas salvo al hacer uso de alguna habilidad. Algunos cuadros argumentales pueden estar ligados a estás transacciones.
Adquirir objetos mágicos: Al encontrar un mercado en un poblado o ciudad es común que en este se vendan objetos mágicos. Cada uno de estos tiene una descripción clara y un coste en puntos de renombre. También es probable que se encuentren mercaderes durante el viaje o algunas oportunidades de transacción con objetos mágicos en cuadros argumentales.
Aumentar los miembros del clan: Se puede gastar 1 de renombre del clan para forzar un cuadro argumental que permite adquirir más miembros del clan, ya sean humanos, Varls o incluso Horseborn. Se puede sumar +1 o +2 de renombre para facilitar el cuadro argumental y potenciar los bonos del mismo; esto es, mientras más renombre del clan se gaste, más fácil será conseguir un mayor número de nuevos miembros para el clan.
Esta opción solo se puede emplear cuando pasan por algún poblado, ciudad, se encuentran con alguna caravana, clan, mercaderes, etc. Pero nunca cuando se está en medio de la nada y no hay nadie cerca a quien reclutar.
Forjar alianzas dentro de la caravana: Se puede negociar algún tipo de pacto entre clanes o grupos dentro de una misma caravana con algún fin común, lo que implica forjar una alianza. El coste de renombre necesario para sellar el pacto dependerá de lo fácil o difícil que implique el generar dicho pacto. Esto es, pactar con un clan aliado es fácil, pactar con un clan antagónico es muy difícil.
Entrenamiento de combatientes del clan: Esto tiene una descripción mas detallada en otra sección posterior. Lo importante es que para el entrenamiento de los combatientes del clan, es necesario considerar que se habrá de gastar renombre del clan.