ENTRE EL CONOCIMIENTO Y LA FE.
Introducción.
Existen tres bandos en esta partida. Los inquisidores, Los Masones y la población civil.
Teniendo en cuenta la naturaleza filosófica de la partida, hay que tener en cuenta que la pugna es IDEOLOGICA, es decir, las ideas y las creencias de las personas son las que generan el conflicto, entonces, durante la partida podremos ver que las ideas pueden ser manipuladas y cambiar. Lógicamente eso se dará acorde al uso de los roles y eventos, lo que quiere decir es que puede existir cierta contaminación.
LA INQUISICIÓN
Los inquisidores vienen del término “aquél que busca”. Son un tribunal que busca herejes en contra de los “sagrados” designios de la iglesia católica. Nació en el año 1184 para castigar el delito ideológico y teológico.
LOS MASONES
Es una institución no religiosa, interesada en la ciencia, en la humanidad y en la filosofía, que tienen carácter simbólico, buscando el uso de la razón para fomentar el desarrollo intelectual del ser humano.
LA POBLACION CIVIL
Ciertamente en los años 1600 las personas Vivian con normalidad, tratando de ocuparse de sus asuntos, y a pesar de que la iglesia está muy presente (y la visión es meramente católica), las personas normales simplemente desean sobrevivir y labrarse un futuro. No pertenecen al clero, poco conocen de eso, o los que han estudiado no quieren involucrarse en ello, y sobre los masones, son vistos como un grupo misterioso satanizado por la iglesia. Ciertamente la población sabe de lo peligroso que puede ser la inquisición, dadas las torturas que pueden ser sometidos, y de la misma forma temen a los masones, dado que según ellos tienen conocimiento en magia, y todo lo que es desconocido es temido. La característica principal de este grupo es la incertidumbre de no saber en quien confiar.
SITUACION DE CONFLICTO.
Los masones son considerados Herejes por la iglesia Católica, dado que buscan respuestas más allá de la fe, y son considerados un peligro para la población civil. Los masones no pueden ser sepultados como cristianos y dados los ataques de la iglesia decidieron esconderse.
El asunto es que públicamente no se sabe a ciencia cierta quién es quién. Los inquisidores pueden matar a un inocente pensando que es un hereje, y los masones en búsqueda de los inquisidores también. Siendo así, para la población civil ambos una amenaza.
Esto es una guerra pequeña, y sólo sobrevivirá el grupo con una mejor extrategia.
¿CUAL ES EL OBJETIVO DE LA PARTIDA?.
Ver cuál de estos tres frentes gana.
REGLAS DE LA PARTIDA.
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¿De qué trata este juego?
Hombres Lobo de Castronegro es un juego de castas que posteriormente se extendió a jugar en mesa.
Todos en este juego tienen distintos roles o poderes que deberán interpretar hasta que uno de los dos grupos haya aniquilado a los otros. Los roles se escogen por dado de manera aleatoria cuando se haya cumplido el cupo de jugadores.
Las normas para esta partida han sido modificadas por el director para que tenga coherencia con lo que él busca de la partida.
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Normas
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A. SOBRE LOS ROLES
1. Ahora bien, en este rol Entre el conocimiento y la Fé, se darán reglas especiales en relación al uso de roles, existirá un total secreto en torno a ellos, y se desconocerá públicamente si el fallecido era de algún bando en especial.
Eso quiere decir que sí públicamente se decide si X debe morir, no se sabrá el rol de aquél. Lo mismo ocurrirá con las personas encontradas muertas o ejecutadas.
2. La única forma de conocer el rol del otro es teniendo un rol especial que así lo amerite. Esos roles especiales conocerán de manera privada, si el jugador quiere darlos a conocer será bajo su propio riesgo.
3. Todos los roles se asignaran de manera secreta y de forma aleatoria.
4. Una persona puede tener un doble rol si las circunstancias se lo permiten. Pero OJO, al inicio del rol no existirán uniones fuera de lo común. Algunos roles se pueden contaminar con alguna ideología, pero se inicia siendo puristas. (si tienen preguntas al respecto las pueden decir)
5. Existirán algunos eventos aleatorios que pueden cambiar un poco las circunstancias.
6. Queda totalmente prohibido a los jugadores INQUISIDORES y MASONES denunciar a sus compañeros públicamente a modo de venganza. “yo soy Mazón/ inquisidor y tal y tales son mis compañeros”, hacer eso perjudicaría la partida. Se debe respetar la ley del secreto. Jugador que haga esto, se ganará un negativo por dañar la partida.
7. Los poderes no se pueden aplicar al mismo personaje. Ej: el protector no se puede proteger a sí mismo.
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B. SOBRE LAS VOTACIONES Y LOS TURNOS
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1. Hay dos turnos de acción, el diurno y el nocturno.
El turno diurno es donde todos los pobladores votaran por otro para que sea ejecutado. Cada uno podrá cambiar su voto el número de veces que quiera, y el único valido será el último antes del cierre de las votaciones. Quien no vote en dos oportunidades consecutivas muere. Al final de las votaciones se sabrá quien votó a quien.
Algunos roles actúan en el turno diurno, otro en el nocturno, algunos no tienen limitante.
En el turno nocturno actuaran los bandos para eliminar, proteger o averiguar algo acorde a sus poderes
Al inicio de cada turno se sabrá que ha ocurrido.
2. Los muertos en esta oportunidad no pueden votar.
3. En caso de empate, la suerte decidirá. Cada uno de los juzgados lanzara un dado. El mayor muere. No existirá juez. (en caso de que uno de los dos juzgados no aparezca a tiempo el máster lanzará el dado por él jugador)
El cronograma se dará a conocer en este espacio cuando se tengan la totalidad de los jugadores.
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RITMO DE POSTEO.
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NORMAS DE LA CASA
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ROLES:
INQUISIDORES: Grupo antagonista 1. Cada noche deberán escoger una víctima. Su misión no es matar inocentes sino dar muerte a todos los masones. Cuando escojan su víctima, solo se enteraran si era o no inquisidor. No tendrán conocimiento de otros roles o poderes. Pero tendrán una recompensa si logran matar a un hereje. Podrán tener la oportunidad de lanzar un dado y convertir a su fe a una persona a elección (ver “convertidos”)
MASONES: Grupo antagonista 2. Cada noche deberán escoger una víctima. Su misión no es matar inocentes sino dar muerte a todos los Inquisidores. Cuando escojan su víctima, solo se enteraran si era o no Masón. No tendrán conocimiento de otros roles o poderes. Pero tendrán una recompensa si logran matar a un hereje. Podrán tener la oportunidad de lanzar un dado y convertir a su fe a una persona a elección (ver “convertidos”)
POBLACIÓN CIVIL: Grupo antagonista 3. Observando la violencia de las muertes, sienten que tanto inquisidores como masones son amenazas. Su herramienta es usar aquellos que apoyan a la población para dar de baja a ambos grupos, antes de que conviertan y corrompan el lugar. Hay miembros de la población civil que son aldeanos normales, sin ningún poder.
CONVERTIDOS: Son personas que por alguna razón (hay varias) se han convertido al lado ya sea de los inquisidores o de los masones. Pueden o no tener un rol anterior, sea como sea, una vez sean convertidos deberán trabajar en pro de su grupo. Para convertir a una persona, se lanzará un dado. Sólo el máster sabrá si se logró o no la conversión.
Eventos particulares:
MASON ANTITRIBU e INQUISIDOR ANTITRIBU: Pertenece a una los dos grupos antagonistas y tiene prohibido decir su naturaleza a los suyos. En caso de ser convertido al otro bando aceptará, pero tiene prohibido anunciar su naturaleza al nuevo grupo. Podrá trabajar bajo sus propios intereses, sin dar a conocer su naturaleza, ni denunciar directamente a los de su grupo anterior, podrá usar su estrategia como mejor le parezca.
Ahora bien, el personaje antitribu se le activará un poder si es convertido por otro bando (al igual que el lobo albino en las reglas originales) podra escoger alguno de sus compañeros (cualquiera de los bandos) y darle muerte en el turno nocturno. Podra elegir si usar o no esa habilidad. Gana, si es el único Masón y Inquisidor que queda con vida (es decir si solo él queda vivo).
El JUSTICIERO: Miembro de la población civil, que busca ya sea masones, o inquisidores para darles muerte en el turno nocturno y lograr la paz de la población. No puede ser convertido. En caso de que mate alguno de los "lobos" puede obtener beneficios.
AYUDANTE DEL JUSTICIERO: En caso de que muera el justiciero le remplazara en sus funciones. No puede ser convertido.
CUPIDO: Elije a dos personas que se convertirán en enamorados. Su poder tiene dos usos, y se activa de nuevo en caso de que la pareja haya muerto, y Cupido permanezca con vida.
ENAMORADOS: Se aman tanto que si uno muere el otro le acompañara.
CABILDO (rol de carácter público): Este personaje no hará su voto privado, sino que dará a conocer a todos su punto de vista y tendrá que decir porqué. Este rol puede ser compartido con otro rol privado.
INVESTIGADOR: Podrá saber el rol del personaje que escoja en el turno nocturno
VENGATIVO: Si muere podrá escoger otro personaje que lo acompañe a la tumba
CORAZA DURA:Este personaje tiene dos vidas, si es atacado durante la noche , sobrevivirá una vez, pero la segunda, morirá sin lugar a dudas. Esta habilidad no le sirve de nada si es elegido para morir por votación.
Aclaración: La habilidad de sobrevivir dura un turno nocturno, es decir, que independientemente de que lo ataque uno, o más grupos antagonistas sobrevivirá.
PROTECTOR:Decide a la noche quien ha de proteger para que no muera
CORAZON DE INQUISIDOR:Si por la noche es elegido por los inquisidores para morir, se convertirá en uno de ellos. No funciona si le da muerte el justicieroo o los masones
Nota aclaratoria: No puede ser convertido por los masones.
CORAZON DE MASON:Si por la noche es elegido por los masones para morir, se convertirá en uno de ellos. No funciona si le da muerte eljusticieroo los inquisidores
Nota aclaratoria: No puede ser convertido por los inquisidores.
MEDIUM: Podrá hablar con los muertos y transmitir mensajes si así lo desea.
NICROMANTE: Sabe el rol de los fallecidos. Si lo da a conocer a los demás es cosa suya.
BRUJA: Tienes un gran poder. Tienes la capacidad de matar una vez, y de revivir dos veces. Este poderte puede incluirte (es decir puedes resucitar). Este es el único rol donde se puede usar para si mismo.
ORDEN DE LOS ROLES QUE DAN MUERTE EN EL TURNO NOCTURNO.
1. PROTECTOR.
2. MASONES E INQUISIDORES (al mismo tiempo). Sin embargo cada grupo en escena privada lanzara un dado al inicio de la contienda, el que tenga un número mayor es quien actua primero, esto en caso de que vayan por el mismo personaje.
3. JUSTICIERO
4. P ANTITRIBUS (según condiciones)