Cormyr, [centro a la derecha del mapa] es un reino poderoso e influyente. Tierra de honor y estrictas leyes es hogar de algunas de las más antiguas y orgullosas órdenes de caballeria. Aunque últimamente una guerra en tierras lejanas mantiene ocupado al ejército, Cormyr sigue siendo uno de los sitios más seguros donde vivir en esta parte del continente. Aún con los siniestros "cambios" que está sufriendo la zona, las ciudades importantes siguen considerándose a salvo y, aunque son muy pocos, algunos viajeros siguen transitando por los caminos principales.
Aunque es un reino humano, los elfos y semielfos también son comunes en las ciudades, el resto de las razas es bastante menos abundante. Como en cualquier otro lugar, fuera de las ciudades se corre el peligro de encontrarse con orcos, trasgos y criaturas peores...
La capital del Reino, Suzail, [suroeste de Cormyr] no es una ciudad muy grande pero es antigua y relativamente segura. Como puerto marítimo importante siempre ha sido puerta de entrada a mercancias, viajeros y noticias; una de las pocas ciudades de Cormyr donde incluso ver un semiorco o un gnomo es parte del día habitual de los habitantes.
Para los que lo conozcan, uso la geografia de Faerun pero no necesariamente su trasfondo histórico. Tampoco pretendo ser coherente con las descripciones exactas de lugares ni con el gran número de novelas que se han escrito sobre este mundo.
Cortesía de Prantys, muchas gracias ;)
Añado una pequeña descripción sobre las ciudades por las que paseis para que tengais apuntados algunos detalles que puedan ser importantes de cada una y para no tener que volver a describirlas si pasais más de una vez por la misma.
Suzail
Lugares visitados de interés:
Palacio Real hogar del Rey de Cormyr Azoun y de su consejero.
Ciudadela de los Caballeros del Dragón Púrpura
Las Seis Candelas el albergue y taberna más grande y frecuentado de la ciudad.
El Ojo del Dragón centro de comercio más importante de Suzail.
La Promenade la calle principal que atraviesa la ciudad, en ella se encuentran los principales comercios y locales como El Ojo del Dragón.
PNJs
Vangerdahast, consejero del Rey, mago poderoso e influyente que sabe ciertas cosas pero se mantiene al margen de los asuntos de aventureros.
Sir Cedric, líder de los Dragones Púrpura en ausencia de su general debido a la guerra contra Zhay.
Fortaleza Oscura
Unas ruinas, según todos los mapas que conoceis, que han vuelto a erguirse de alguna forma en una alta y majestuosa torre de piedra negra sin ventanas.
El único acceso a esta fortaleza era muy fuerte y fácilmente defendible. Los dos primeros pisos, en especial el primero, eran muy elegantes y ricos, como palacio, sin mostrar señal de hostilidad o de que la enorme construcción tuviera algún fin bélico. No obstante el suelo del primer piso ocultaba la entrada a unos oscuros calabozos donde estaba Amnyin y su difunto hermano, así como Gark y los cuerpos de otros miembros del grupo del enano.
A partir del tercer piso la torre es mucho más oscura y tenebrosa, con abundantes símbolos siniestros grabados en las paredes de piedra y pocos muebles sin ostentación en absoluto. Entre los defensores de la fortaleza, además de guardianes orcos, se contaban los guardias del nigromante, con armaduras de adamantina fundidas a su piel y enormes espadas, un engendro semigolem, un enorme gólem de hierro y un extraño guerrero tatuado con un escudo con runas que protegía la última puerta.
PNJs
Gark como la mayoría de los miembros de su grupo, los portadores de los pergaminos, este enano murió en la torre, aplastado por el gólem.
El brujo engañando varias veces a su grupo y a Kandalian, Naldar, Orphen y Finrod, este mago trató de escapar para lograr su objetivo sin ceder los pergaminos. Murió a manos del bárbaro Vanth en el quinto piso de la torre.
Hemios el "hermano" de Amnyin, que estaba muerto, encerrado en los calabozos junto con este, fue enterrado a las puertas de la Fortaleza. Era un extraño humano, con iris dorados, muy alto y piel blanca.
Asbrav
Está situada en las extensas llanuras al oeste de las Colinas Lejanas, con un clima en general cálido. Es más una aldea grande que una ciudad. Una débil empalizada, abierta solo por el lado suroeste, esta muralla simple de madera tiene dispersos a tramos irregulares grupos de escalas de madera que permiten asomar medio cuerpo sobre ella, más para vigilar que para realizar ataques sobre ella. Este muro es la única defensa ya que no hay torres ni ningun edificio particularmente resistente. Los habitantes son campesinos, en gran medida agricultores con algunos cazadores.
En el exterior de la muralla de madera hay algunas tierras de cultivo ahora abandonadas, en el interior, adyacentes a la empalizada hay unas pocas granjas pequeñas, algún almacen o comercio de muy poca importancia y en el centro las casas. La mayoria de los edificios son de madera pero alguno está hecho parcialmente o en su mayoría de piedra. En el noreste de la ciudad hay una plaza despejada rodeada de algunos de los comercios más grandes y otros edificios importantes para la población. En el suroeste, cerca de la puerta, hay un almacén bastante grande de víveres y forraje para el ganado.
Fortaleza Oscura
Unas ruinas, según todos los mapas que conoceis, que han vuelto a erguirse de alguna forma en una alta y majestuosa torre de piedra negra sin ventanas.
El único acceso a esta fortaleza era muy fuerte y fácilmente defendible. Los dos primeros pisos, en especial el primero, muy elegantes y ricos, como un palacio, sin mostrar señal de hostilidad o de que la enorme construcción tuviera algún fin bélico. No obstante el suelo del primer piso ocultaba la entrada a unos oscuros calabozos donde estaba Amnyin y su difunto hermano, así como Gark y los cuerpos de otros miembros del grupo del enano.
A partir del tercer piso la torre era mucho más oscura y tenebrosa, con abundantes símbolos siniestros grabados en las paredes de piedra y pocos muebles sin ostentación en absoluto. Entre los defensores de la fortaleza, además de guardianes orcos, se contaban los guardias del nigromante, con armaduras de adamantina fundidas a su piel y enormes espadas, un engendro semigolem, un enorme gólem de hierro y un extraño guerrero tatuado con un escudo con runas que protegía la última puerta. Tras ella lo que parecía el estudio de un poderoso mago, con un espejo atrapavidas , una bola de cristal, un enorme diamante aullante y otros objetos de gran poder, al igual que un portal mágico de destino desconocido.
Roto el espejo, la huida de sus moradores y el caos desencadenado provocó el derrumbamiento de la construcción, volviendo a ser lo que era desde hacía décadas, unas ruinas repletas de malos augurios.
PNJs
Gark como la mayoría de los miembros de su grupo, los portadores de los pergaminos, este enano murió en la torre, aplastado por el gólem.
El brujo engañando varias veces a su grupo y a Kandalian, Naldar, Orphen y Finrod, este mago trató de escapar para lograr su objetivo sin ceder los pergaminos. Murió a manos del bárbaro Vanth en el quinto piso de la torre.
Hemios el "hermano" de Amnyin, que estaba muerto, encerrado en los calabozos junto con este, fue enterrado a las puertas de la Fortaleza. Era un extraño humano, con iris dorados, muy alto y piel blanca.
Berfôska
Es una ciudad amurallada grande, en población y en tamaño. Su pasado, su historia y su reputación en el continente son aún más grandiosos. Es una ciudad de caballeros, salpicada de castillos y gobernada por las Seis Órdenes de Caballería, y su Consejo, una unión de las diferentes casas de guerreros nobles. El ejército de esta población es muy conocido en estas tierras, es muy grande y poderoso y en muchos sentidos, la única protección contra el mal y el caos de miles de personas en muchas millas.
Una segunda línea de muralla rodea el centro de la urbe, que contiene los mayores castillos, las plazas fuertes y cuarteles de las seis órdenes, el Palacio Ducal y los edificios más importantes. En la zona más cercana a la muralla exterior están la mayoria de las viviendas de plebeyos y muchas granjas y plantaciones. La ciudad tiene tres puertas, la Noreste y la Suroeste dan al camino principal, dirección Asbrav y Verdosísima respectivamente. La gran puerta del Noroeste suele estar cerrada y es la mejor protegida. El muro es ancho y alto y muchas atalayas de piedra guarnecidas garantizan la seguridad.
Lugares conocidos de interés:
Ciudadela de los Caballeros Protectores del Gran Reino. Una fortaleza donde estos caballeros, tradicionalmente los mejores guerreros, entrenan y viven. Este edificio es el más seguro de Berfôska, incluso más que el Palacio Ducal. Es dirigido por Hagen de Carcassone
Cuarteles de los Caballeros del Cáliz. La sede de esta órden, la más belicista de las seis y un lugar de continuo entrenamiento. En ellos también se equipa y adiestra a las tropas más basicas y a los reclutas de la leva de la ciudad. Este grupo esta encabezado por Folcard Aiden.
Fortaleza de los Caballeros de la Redención. Un gran edificio, punto de encuentro de conjuradores, clérigos y guerreros por igual. Es un lugar de bastante misterio por las costumbres arcanas que se le suponen a muchos de sus miembros y en especial a su líder, Bohemond de Shurlav.
Biblioteca de los Discípulos Divinos. La cuarta orden de caballería de la ciudad, formada por clérigos y paladines de las Deidades buenas. Representan la fuerza mágica del Consejo y son usuarios de la poderosa magia divina, asi como grandes sabios y adivinos. Este edificio es el único de los que pertenecen a miembros del Consejo que no es de acceso público. El maestro en esta biblioteca-escuela es Parthalan.
Salón de los Caballeros del Círculo Medio. Es un gran y bello edificio cerca del Palacio Ducal, el lugar donde se hacen muchos actos oficiales y nombramientos importantes. Tambien es en algunas ocasiones la sede del Consejo por tradición. Esta órden crea grandes guerreros, pero también diplomáticos. Aquí acostumbran a alojarse los embajadores extranjeros. El Barón Letard es el fundador de la casta y su familia es dueña del Salón y de otros grandes edificios de la ciudad.
Templo de los Caballeros Hospitalarios. Un grandioso templo a Pelor, la deidad patrona de Berfôska. Es un lugar muy frecuentado por gente de todas las clases sociales.Estos caballeros son sanadores y muy caritativos, y Reefor el Portador es el más respetado entre ellos.
El Palacio Ducal. Acostumbra a ser la sede del Consejo de las Seis Órdenes y a albergar a los invitados más importantes a la ciudad. Es una construcción muy hermosa y decorada, de grandes dimensiones y situada en el centro exacto de Berfôska.
PNJs
Hagen de Carcassone general de los Caballeros del Gran Reino. Es un gran jinete y un poderoso guerrero. A menudo lidera, o al menos dirige, al ejército de Berfósea cuando se reúnen las Seis Órdenes, siendo los caballeros a su mando la principal fuerza de choque del Consejo. En Berfôska es respetado por su honor y su valor, conoce bien a los demás líderes del Consejo y todos confían en él.
Bohemond de Shurlav comandante de los Caballeros de la Redención. Tiene una gran fama dentro de su orden y entre las órdenes aliadas de ser implacable pero justo. Su fama también le atribuye un gran poder, es difícil de decir cuales de las historias que le nombran son ciertas, en todo caso a pesar de tener medios muy distintos a los de sus compañeros es preciado como componente del Consejo de las Seis Órdenes de Berfôska.
Folcard Aiden es el Gran Maestre de los Caballeros del Cáliz, una órden creada para destruir a los demonios del Abismo y toda la influencia que puedan tener los infernales en este plano. Como líder tiene diferencias, que rayan en el conflicto abierto, con Bohemond y las dos órdenes tienen ideologías ymétodos totalmente opuestos. Los Caballeros del Cáliz dan mucha más importancia a estas diferencias que sus homólogos de la Redención, sin embargo como miembros del Consejo ambas órdenes se toleran.
Parthalan, el maestro de los Discípulos Divinos, es el máximo representante de la magia divina en la ciudad y para los habitantes de Berfôska casi un avatar de Heironeous. Se le tiene por un gran sabio y su biblioteca es también el lugar del saber más elevado, donde estudian los que aspiran a tener grandes conocimientos, sin embargo solo unos pocos elegidos por Parthalan en persona tienen acceso a esta enseñanza. Es el cuarto de los grandes líderes que participa abiertamente en el ejército, aunque en raras ocasiones. Es un poderoso sacerdote y su magia es un valioso aliado en la lucha.
Barón Letard y Reefor el Portador los dos últimos representantes de órdenes de caballería se dejan ver con menos frecuencia para los habitantes de la ciudad y no participan en el ejército cuando hay combate. El Barón es un noble con una larga tradición de armas en su familia y dicen que un buen guerrero pero más interesado en la política y en representar oficialmente a los combatientes a su orden, que es la más numerosa de las seis, en caso de necesidad. Reefor y sus caballeros hospitalarios en tiempos de paz se ocupan de la caridad y de curar a los enfermos, en guerra la gran mayoría son buenos sanadores y jinetes además de combatientes más que capaces, no obstante nunca participan en el conflicto sino que acuden después de la batalla y alli donde se les necesita para curar a los heridos.
Los Caballeros de la Redención
Los Caballeros de la Redención son la más reciente de las Seis Órdenes, pues, hasta donde se sabe, todo empezó con su actual líder, Bohemond de Shurlav. La presencia de este líder como eje central de la orden entera sigue un patrón que no se ve en el resto de las órdenes. El grado de lealtad de los Redentores hacia su jefe solo es equiparable con el de los Caballeros del Gran Reino hacia Hagen, y el nivel de adoración y mitificación del comandante Bohemond solo puede ser comparado con el místico Parthalan de los Discípulos Divinos. Los Caballeros del Cáliz están unidos entre ellos por un ideal - la erradicación del mal y el caos, personificados por los demonios -. Los Discípulos Divinos, en cambio, tienen en común su fe, pero los Caballeros de la Redención, más que ningún otro, están vinculados por la presencia ejemplar de su líder, así como por cierta ética común.
A pesar de lo reciente de la orden, han ganado respeto e influencia en el Consejo con mucha rapidez. Lo cierto es que han sido imprescindibles en muchas de las últimas victorias, y que su eficacia en la batalla - así como la influencia de su jefe - han dejado en un segundo plano las críticas hacia sus modos.
La verdad es que desde el punto de vista de un externo, los Redentores no tienen escrúpulos ni raseros con tal de cumplir sus ambiciones: igual pueden contar con asesinos de la peor calaña en sus filas que dar uso a los peores nigromantes. Convocan demonios, alzan muertos, usan magia maligna y los medios necesarios - sean cuales sean - en cada momento. Desde luego, esta visión externa es solo superficial, pero los observadores se sorprenderían de cuán acertada es esta primera impresión. De hecho, la premisa de no repudiar ningún medio con tal de conseguir un fin es el alma de esta orden. Sin embargo, las ambiciones y los objetivos de los Caballeros de la Redención son igual de comunes y únicos, y éstos son a veces olvidados. Los Caballeros de la Redención luchan, siempre y sin descanso, por el Bien y la Justicia. Nunca serían llamados bondadosos, y sus acciones más bien serían etiquetadas de malvadas, pero eso no importa cuando has escogido la senda de la Redención. La perversión de un hombre - si es que así lo quieren llamar - a duras penas puede ser un precio alto cuando se trata de igualar la Balanza en la lucha contra el Mal. El poder de un guerrero o un mago es mucho mayor cuando no tiene miedo de mancharse o contaminarse, cuando no limita sus medios a los puros y limpios.
Muchos dirían que estos caballeros buscan la redención para todo y todos, excepto para ellos mismos. Sin embargo, no hay melodrama en sus sendas. No son mártires por el Bien. No sienten que hayan vendido su alma, ni tampoco les importa si lo han hecho. La diferencia de óptica hace que estos caballeros consideren su lucha tan digna como la de los paladines, y que no necesiten la aprobación de nadie. Esta particular visión lleva a estos guerreros a ser materialistas y prácticos, más que místicos e idealistas. Con el tiempo, los clérigos acaban dejando muy de lado la creencia estricta en favor de un poder - y también una filosofía - mucho más personal. Este es el motivo por el que incluso antiguos clérigos de dioses malvados acaban luchando entre las filas del bien, bajo la bandera de los Caballeros de la Redención.
Tal vez el nombre de la orden, por otro lado, dé lugar a engaño, pues en su concepto de Redención hay mucho de lo que otros entenderían como Castigo. La Redención en seres malignos siempre termina - pero solo termina - con su muerte. En su descargo se debe decir que el proceso hasta llegar hasta el fin no es otra cosa que el servicio a la causa del Bien. Hay algo glorioso, alguien debió pensar, en ver la magia maligna revolverse y azotar a los depravados seres que la crearon. Sin embargo, los Redentores amplían este concepto para incluir a los propios seres malvados como herramientas que usar contra el Mal en sí mismo.
Desde luego, incluso en una ciudad con caballeros eclécticos y abiertos de mente como es Berfôska, estas ideas son peligrosas. Los Caballeros de la Redención aún tienen muchos opositores en el Consejo, y la enemistad con la Orden de los Caballeros del Cáliz es inevitable, conociendo lo opuesto de los medios de unos con los ideales de los otros. De no ser por la amistad entre Hagen de Carcassone y Bohemond de Shurlav, seguramente los Redentores serían tratados como una plaga más. Que cambie esto o no en el futuro, dependerá de sus propios méritos...
Los Caballeros de la Redención son, casi por definición, de alineamiento Legal Neutral, aunque los Neutral Verdadero no son del todo raros. Lo que les diferencia de cualquier otro tipo de caballeros es que luchan por el Bien y la Ley sin aceptar ningún tipo de limitación y usando, de hecho, tácticas que se considerarían malvadas en sí mismas.
El hecho de ser neutrales les libera de la moralidad de los Buenos. Siguen defendiendo la Ley (e incluso el Bien), pero a su modo. Por eso lo más frecuente es ver clérigos de esta orden canalizando energía negativa, reanimando muertos vivientes o usando cualquier otro poder malvado (dirigiéndolo contra seres malvados, claro).
La mentalidad de trasfondo del Caballero de la Redención medio es que las criaturas intrínsecamente malas no merecen la muerte: eso sería un destino demasiado bueno, e injusto. El deber de todo caballero es utilizar a los malvados contra ellos mismos, usarlos como herramientas del bien hasta que (a su criterio) se hayan hecho merecedoras de la muerte.
Las tácticas de un caballero de la redención pueden incluir atar a demonios a su servicio y obligarles a luchar por ellos, doblegar las mentes de criaturas menores (orcos, gnols) y hacer que se enfrenten a sus hermanos o arrebatar a un nigromante el control de sus muertos vivientes y hacer que le ataquen.
Los de la Redención tienen nigromantes, brujos y asesinos a su servicio, pero su objetivo último siempre es actuar contra el mal. Su lucha no está limitada por la ética de los paladines y, en su caso, el fin siempre justifica los medios.
Aunque los Caballeros de la Redención manipulan las mentes de los seres malvados inferiores con mucha facilidad, a largo plazo las ambiciones de estos caballeros siempre tienden a un mismo punto: los infernales. Estos no son tan fáciles de dominar, pero representan al mal puro, y con su poder se pueden lograr cosas que están más allá del alcance de los mortales. El mayor logro para un Redentor es esclavizar a un poderoso diablo, y hacerle morir matando a demonios, u otras criaturas similares, por el camino.
Por supuesto, estos métodos no son muy populares. Los más abiertos lo consideran "jugar con fuego"; a los puristas les parece directamente una herejía y una abominación. Entre las seis órdenes de caballería se ha llegado a cierto equilibrio, porque todas saben lo imprescindibles que son las otras, pero aún así hay ciertos roces.
Caballero de la Redención
prerrequisitos
Ataque base +6
Salvación base voluntad +5
Saber los planos 2 rangos
Alineamiento Legal Neutral o Neutral Verdadero
Dotes: soltura con escuela de magia (conjuración)
Habilidades cláseas
Las Habilidades Cláseas del Caballero de la Redención son arte, averiguar intenciones, concentración, conocimiento de conjuros, diplomacia, engañar, intimidar, oficio, saber (los planos), saber (religión)
Nivel |
Ataque base |
S. |
S. |
S. |
Especial |
Conjuros |
1º |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Conjuros adicionales Redención sagrada +1 |
+1 nivel de clase existente |
2º |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Don de la Redención
|
+1 nivel de clase existente |
3º
|
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
|
+1 nivel de clase existente |
4º |
+3
|
+4 |
+1 |
+4 |
Redención sagrada +2 Ligadura m de los planos 1/día |
_ |
5º
|
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Coraje celestial |
+1 nivel de clase existente |
6º |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Ligadura de los planos 1/día
|
+1 nivel de clase existente |
7º |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
Redención sagrada +3
|
+1 nivel de clase existente |
8º |
+6
|
+6 |
+2 |
+6 |
|
+1 nivel de clase existente |
9º |
+6
|
+6 |
+3 |
+6 |
|
+1 nivel de clase existente |
10º |
+7 |
+7 |
+3 |
+7 |
Ligadura M de los planos 1/día Redención sagrada +4 |
+1 nivel de clase existente |
DG: d8
Don de la Redención: todos los conjuros de convocación y llamada lanzados con descriptor maligno y los de encantamiento lanzados sobre criaturas malignas duplican el nivel de lanzador.
Redención sagrada: todos los conjuros de convocación, llamada y encantamiento lanzados sobre criaturas con descriptor maligno tienen un bonificador a la CD de todos los tiros y salvación y a las pruebas de nivel para superar la RC.
Coraje celestial: un Caballero de la Redención de nivel 5º o superior es inmune a los efectos de miedo lanzados o creados por ajenos malignos. Los aliados a 10’ o menos del Caballero también ganan un bonificador de moral de +4 a los TS contra estos efectos.
Bashnar, El Elegido, El Favorito de Erythnull una vez había sido un hombre, y antes de ascender un peldaño sobre los mortales ya odiaba a los héroes que más tarde le arrebatarían la inmortalidad. Siendo un hombre, no había podido salvar a su hijo de una muerte indigna, castigo excesivo para sus crímenes.
El hijo, muy a pesar de su padre, había elegido un camino de hechicería oscura y de repugnantes saberes. El trato con infernales le corrompió, y de no haber estado los Héroes, ríos de sangre hubieran pesado sobre la conciencia del Padre, ya que no del Hijo.
Por aquél entonces, combatían juntos los cinco: Daern - aún sin su título -, Camus, Roerkas - entonces llamado El Blanco -, Merlivert... y su hermano gemelo. En cierto modo, podría haber sido hermano de todos: combatía codo con codo con Daern, rezaba con Camus. Incluso el distante pero bienintencionado mago solía tener buen trato con él.
La gran batalla que detuvo al conjurador fue fácil. El brujo agotó todos sus trucos sin lograr dañar a sus oponentes. Desesperado, se decidió a abrir un umbral que, según sus siniestros libros, cubriría el mundo de sombras.
Lo siguiente ocurrió muy rápido, pero cambió el destino de muchos.
El hermano de Merlivert cargó contra el umbral, cerrando la entrada con su escudo pavés y su propio cuerpo a los horrores preternaturales que aullaban sedientos de almas. Roerkas, que por aquél entonces solo tenía una fracción de su fuerza actual, ya atesoraba más poder en una mano que el brujo en todo su cuerpo. Con solo una palabra y un gesto, el Mago Blanco cerró el portal para siempre, e hirió al infeliz con uno de sus conjuros. Daern acabó casi con la vida del enemigo con un solo golpe de su martillo, y Roerkas consumió lo que quedaba de él con fuego mágico, hasta que solo quedaron cenizas.
Daern, cegado por su furia de batalla, solo entonces se dio cuenta de que Merlivert y Camus no habían hecho nada, y al darse la vuelta supo por qué. Ahora solo eran cuatro. El umbral se había cerrado con el paladín de Pelor dentro. Nunca nadie supo hasta qué punto Roerkas había sido consciente de su acto al cerrar el portal, pero hasta los más escépticos solían pensar que había sido un doloroso sacrificio. Un error imprevisible. Ese portal a un infierno desconocido no podía permanecer abierto, y quizá ese último acto heróico del paladín hubiera evitado la salida de una de las pesadillas. El conjuro de umbral, fácil de disipar, demostró ser imposible de duplicar o analizar sin los conocimientos de toda una vida dedicada a saberes oscuros. Nuevamente, las acciones de Roerkas eran difíciles de interpretar, pero los compañeros quisieron ver su entrada en los Magos Rojos como una rebuscada forma de redención. Solo mediante la comprensión de la magia oscura sería posible - quizá - deshacer el mal. Unos vieron en su transformación posterior una señal de que el mago estaba predestinado al mal; otros afirmaron que la corrupción de su alma por parte de magia malvada era el mayor y más puro sacrificio que el antiguamente bondadoso Roerkas podía hacer. Lo cierto es que el mago nunca volvió a ser el mismo, y la verdadera naturaleza de su transformación quedó como un misterio.
Tambien Merlivert dejó de ser el mismo. Con la muerte de su hermano, una parte de él habría muerto, pero la pérdida de su gemelo fue mucho más traumática que una defunción. Merlivert nunca lloró la muerte, y cierta parte de su alma simplemente se cerró a la posibilidad de que algo hubiera cambiado. El vacío se llenó con otra voz, que con el tiempo se segmentó en varias y luego se multiplicó.
Bashnar, sin embargo, enloqueció sin matices. Toda la parte de su alma de padre que pudiera haber agradecido a los héroes el merecido final a una vida errónea en su hijo acalló frente al grito de venganza. Solía haber sido un clérigo de San Cuthbert, pero se volvió indigno, aunque ni siquiera eso detuvo su poder creciente. Se dice que durante un tiempo robó el poder directamente a los dioses, sin rendir pleitesía a ninguno. El final de este tiempo como protosacerdote llegó cuando una nueva deidad le acogió, prometiéndole tanto poder ilimitado como venganza. El nuevo clérigo demostró ser tan prometedor, su corazón tan rebosante de furia, que Erythnull juzgó apropiado cumplir su primera promesa pero no la segunda. Saciado el ajuste de cuentas, la motivación se hubiera acabado para Bashnar. El Múltiple sabía que el odio era el muelle que daba cuerda a su juguete, y no quería perderlo cuando más le divertía. Fue por esto por lo que, cuando su Elegido se enfrentó a los asesinos de su hijo y perdió, Erythnull no acabó simplemente con ellos. Eran la zanahoria, y bien usados, hasta podían ser el palo. La derrota de Bashnar le sentó bien, a ojos del Múltiple, y cuando le dio una segunda oportunidad con la renovada promesa de venganza, el Clérigo se esforzó más que nunca. Ahora sí que era un Elegido digno, y con el tiempo incluso estaba olvidando sus viejas motivaciones en favor de la pasión de la matanza. Estaba tan ilusionado con su favorito, que Erythnull se arriesgó a una guerra abierta con los dioses, y empezó a romper reglas. Para cuando las viejas y anquilosadas deidades reaccionaran, él ya habría sometido planos enteros. Hasta entonces, tendría todo el tiempo del mundo para planear su Otra Guerra.
¿Qué hacer con unos mortales tan incómodos como esos héroes legendarios cuando quería mantenerlos a su alcance como medio de extorsión? Una deidad puede someter a seres inferiores a prisiones tan complejas que la muerte es un obstáculo menor en comparación. Hundió a Merlivert en una ilusión donde vivía en una vieja cabaña con su hermano, pues al Múltiple le satisfacía hacer crecer la locura en mentes débiles, y este ser tenía mucho potencial en ese sentido. Daern le parecía más aburrido, y simplemente lo atrapó en una batalla sin fin, donde sería apaleado y golpeado hasta la extenuación e infinitamente más allá. Respecto a Camus, era un clérigo de una deidad enemiga y además un poderoso conjurador, por lo que el viejo dios no corrió riesgos: lo sepultó en una tumba de cristal en un plano cercano, donde pudiera tenerlo vigilado.
Respecto al Mago Rojo que mató al hijo de Bashnar, Erythnull sentía una comprensible simpatía. Roerkas fue el último responsable de la muerte del hijo de su mascota Bashnar, y gracias a eso Erythnull había encontrado un seguidor fiel, poderoso e increiblemente motivado. El conjuro ígneo que consumió los restos del brujo más allá de cualquier resurrección fue indispensable en el complejo mapa de lo aconcentido posteriormente.
Quizá todas estas razones hicieron que El Dios de la Matanza creara una prisión más laxa para el último de los compañeros, o tal vez el mérito de haber escapado del plano-celda fuera enteramente del mago. Lo cierto es que Erythnull bien podría haber cometido con ese conjurador el único error de su perfecto plan...
Tal vez.