Orphen se encara a uno de los gusanos que han dejado mas de lado los guerreros.
Esta vez el caballero de cabello plateado estira la mano y brazo y empieza a entonar unas palabras mucho mas oscuras y siniestras, incluso la hierba de su alrededor se marchita. Un rayo de energia de color negro impacta al abdomen del gusano purpura, este por unos momentos no pasa nada pero pasan pocos segundos cuando este se retuerce y empieza a expulsar sangre y fluidos varios por la misma piel del gusano. El gusano parece que este ataque lo ha aturdido.
Tirada: 1d20(+14)
Motivo: toque a distancia
Resultado: 13(+14)=27
Tirada de fortaleza por no quedar aturdido 1 asalto.
Conjuro: avascular.
Roed, que estaba demasiado cerca como para usar el arco con seguridad, cambia su arma predilecta por la lanza que llevaba a la espalda y, con ella, corre al cuerpo a cuerpo.
Se mueve con precaución, tratando de evitar los peligrosos dientes de las criaturas, y aprovechando su mayor rapidez para acercarse a distancia de combate y hundir la punta de su lanza tan profunda como pueda en el cuerpo de la más cercana de esas alimañas.
Tirada: 1d20(+24)
Motivo: lanzazo
Resultado: 3(+24)=27
Tirada: 1d8(+8)
Motivo: daño
Resultado: 4(+8)=12
Tirada: 1d6
Motivo: daño ácido
Resultado: 6
El conjuro provoca una reacción terrible de contemplar en el gusano púrpura: su piel sangra, y de la boca le salen toda clase de fluidos que hacen que parezca que ha sido destrozado por dentro. El monstruo convulsiona por el dolor, incapaz por el momento de responder al ataque.
La cabeza del otro gusano cae hacia Roed con precisión, y los dientes se clavan en la piel del caballero. El enorme bicho sujeta al arquero de un mordisco, provocándole horribles heridas, y ante el horror de todos lo levanta en peso y alza la cabeza. ¡Parece estar tratando de engullirlo!
El Héroe Antiguo, mientras tanto, no parece tal, sino que continúa paralizado sin servir de ninguna ayuda.
Tirada: 1d20(+17)
Motivo: TS fortaleza
Dificultad: 24+
Resultado: 5(+17)=22 (Fracaso)
Tirada: 1d20(+22)
Motivo: mordisco a Roed
Resultado: 7(+22)=29
Tirada: 2d8(+15)
Motivo: daño
Resultado: 7(+15)=22
Tirada: 1d20(+40)
Motivo: presa
Resultado: 13(+40)=53
Orphen no puede dejar de ver como el otro gusano intenta engullir, tiene la cabeza demasiado ocupada para pensar una solucion efectiva para liberarlo.
Ayudar al arquero, olvidar el otro gusano!
Orphen vuelve a conjurar el poder de mystra, levanta los brazos hacia el cielo pero rapidamente los deja caer, parece que cambia de idea. El caballero se gira hacia el otro gusano. Levanta un brazo y estira la mano. Un poderoso aire sale proyectado hacia el gusano que retiene el arquero. Esta vez no es un cono de aire proyectado, parece como si el mismo aire hiciera una presa al gusano mucho mas grande que el caballero.
Tirada: 1d20(+24)
Motivo: presa telequinetica
Resultado: 14(+24)=38
Naldar no comprende el conjuro que inicia Orphen, pues sus conocimientos de magia no son tan avanzados, pero sabe que tiene razón al decir que la prioridad es liberar a Roed.
El elfo pone dos flechas a la vez en el arco, buscando dos disparos precisos más que seguir tirando al bulto. Cada uno de los proyectiles llamea y centellea.
Las flechas vuelan, y se clavan en puntos vulnerables, quemando y electrocutando al monstruo.
Tirada: 2d20(+46)
Motivo: disparos con impacto verdadero
Resultados: 14(+46)=60, 11(+46)=57
Tirada: 2d8(+6)
Motivo: daño
Resultados: 2(+6)=8, 1(+6)=7
Tirada: 4d6
Motivo: daño fuego
Resultado: 11
Tirada: 4d6
Motivo: daño electricidad
Resultado: 20
Este es el momento que parece elegir el guerrero rescatado para salir de su parálisis. Sus ojos se enfocan, la mente se le aclara, y viendo los gusanos ante él, no duda en emprender una carga soltando un grito de batalla.
El extraño humano se mueve tan rápido que los enormes monstruos no tienen oportunidad de atacarle mientras se acerca, y antes de que se den cuenta, el Héroe está junto al monstruo que el conjuro de Orphen dejó malherido. Con sus dos dagas, el guerrero hace un movimiento de ataque conjunto con ambas manos, pero para sorpresa de Naldar y Orphen, los cuchillos terminan el movimiento al margen de su dueño, y se clavan en el cuerpo del gusano cuando el demente está desenvainando otros dos puñales que tenía guardados en su cinturón.
Tirada: 2d20(+37)
Motivo: ataques dagas danzantes
Resultados: 7(+37)=44, 18(+37)=55
Tirada: 2d4(+5)
Motivo: daño
Resultados: 4(+5)=9, 3(+5)=8
Tirada: 1d20(+33)
Motivo: piruetas
Resultado: 3(+33)=36
El gusano herido por Merlivert reacciona al fin, mordiendo y chasqueando su cola que acaba en un aguijón, pero no acierta a impactar en el legendario guerrero.
En cuanto al otro, las flechas de Naldar parecen no gustarle nada, pero no bastan para detenerle en su empeño de tragarse al caballero que tiene entre las mandíbulas. Es el conjuro de Orphen lo que salva la vida al arquero, pues el gusano se siente de repente aprisionado por una fuerza que no entiende ni puede ver, y dedica toda su atención a revolverse de esa extraña sensación. Roed cae al suelo, herido pero a salvo, al menos por el momento.
Tirada: 1d20(+40)
Motivo: presa enfrentada
Dificultad: 38+
Resultado: 2(+40)=42 (Exito)
Orphen se mantiene a distancia, todo su cuerpo empieza a saltar chispas mientras recita una formula mágica, cada vez con mas intensidad y frecuencia hasta que con el brazo las proyecta hacia el gusano...rápidamente cruza los metros que separan a los combatientes y el rayo vuelve a impactar contra el gusano.
Orphen sin dejar olvidado observa de reojo el otro gusano.
Tirada: 10d6
Motivo: rayo relampaguente
Resultados: 1, 6, 1, 6, 3, 2, 1, 1, 4, 5
30 puntos.
Increiblemente, las dos dagas continúan clavándose solas, flotando en el aire a una velocidad asombrosa. A la misma velocidad ataca el dueño de las armas, que lanza los dos puñales que acababa de sacar, acto seguido otros dos, y luego ataca a la velocidad de la luz con otro par de dagas más, cortando y agujereando la piel del monstruo.
Intentar seguir el movimiento de las manos del guerrero sería inútil, y tras hacer una infinidad de cortes en el tiempo que se tarda en parpadear, el guerrero exiliado sorprende envainando las dos dagas, aún delante del gigantesco gusano. Pronto queda claro por qué ha guardado su tercer par de puñales: ¡las dagas que ha lanzado giran en el aire, tras cortar al enemigo, y vuelven a sus manos! El segundo par de cuchillos lanzados está haciendo el mismo viaje de vuelta a su dueño, y todo mientras la primera pareja de armas continúa luchando sola, flotando en el aire. El apodo Nueve Puñales está más que bien ganado, aunque hasta ahora solo haya usado ocho, pues el legendario luchador parece un malabarista manteniendo los puñales siempre en movimiento, hiriendo al enemigo y retornando a sus manos.
Tirada: 2d20(+37)
Motivo: ataques dagas danzantes
Resultados: 7(+37)=44, 19(+37)=56
Tirada: 2d20(+32)
Motivo: ataques dagas danzantes 2
Resultados: 6(+32)=38, 7(+32)=39
Tirada: 2d20(+27)
Motivo: ataques dagas danzantes 2
Resultados: 15(+27)=42, 10(+27)=37
Tirada: 2d20(+22)
Motivo: ataques dagas danzantes 2
Resultados: 15(+22)=37, 3(+22)=25
Tirada: 2d20(+39)
Motivo: dagas lanzadas
Resultados: 2(+39)=41, 2(+39)=41
Tirada: 2d20(+34)
Motivo: dagas lanzadas 2
Resultados: 1(+34)=35, 3(+34)=37
Tirada: 2d20(+29)
Motivo: ataques con dagas
Resultados: 14(+29)=43, 13(+29)=42
Tirada: 2d20(+24)
Motivo: ataques con dagas 2
Resultados: 8(+24)=32, 11(+24)=35
Tirada: 2d20(+39)
Motivo: ataques extra acelerar
Resultados: 16(+39)=55, 15(+39)=54
Tirada: 8d4(+40)
Motivo: daño dagas danzantes
Resultado: 23(+40)=63
Tirada: 3d4(+21)
Motivo: daño dagas lanzadas
Resultado: 8(+21)=29
Tirada: 6d4(+42)
Motivo: daño dagas CaC
Resultado: 11(+42)=53
Naldar aprovecha la oportunidad y vuelve a descargar toda la furia de su arco sobre el gusano que casi engulle al caballero Roed. Las flechas vuelan a gran velocidad, y las manos del elfo se mueven casi igual de rápido. Desgraciadamente, atravesar la piel del engendro no es fácil.
Tirada: 3d20(+27)
Motivo: disparos rápidos
Resultados: 1(+27)=28, 1(+27)=28, 4(+27)=31
Tirada: 1d20(+22)
Motivo: disparos rápidos
Resultado: 7(+22)=29
Tirada: 1d20(+17)
Motivo: disparos rápidos
Resultado: 1(+17)=18
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: disparos rápidos
Resultado: 12(+12)=24
Tirada: 3d8(+6)
Motivo: daño
Resultados: 7(+6)=13, 8(+6)=14, 6(+6)=12
El gusano que había resultado malherido por el poderoso conjuro de Orphen soporta un vendaval de filos y pinchos. Su torso queda, en apenas unos segundos, cortado casi por la mitad, y el monstruo cae muerto al suelo. Solo entonces, las dagas dejan de luchar solas o de volar por el aire para regresar a su dueño y dormir en las vainas de su cinturón. El poder del guerrero ha resultado increible de contemplar.
Pero aún queda un enemigo del que preocuparse, así que Naldar y Orphen no pueden distraerse. Soportando como puede el daño que le hacen el humano y el elfo, el monstruo restante saca la porción de su cuerpo que aún estaba bajo tierra, enseñando varios feos aguijón en la punta de su cola. Con un movimiento de terrible fuerza, el gusano da un golpe con el extremo inferior de su cuerpo a Orphen, que vuela varios pies por el impacto hasta chocar contra la pared de la casa. El impacto bien ha podido romper alguna costilla, pero lo peor es una pequeña herida sangrante: uno de los aguijones le ha pinchado, y el veneno corre por sus venas.
Tirada: 1d20(+21)
Motivo: golpe demoledor contra Orphen
Resultado: 12(+21)=33
Tirada: 3d6(+12)
Motivo: daño
Resultado: 13(+12)=25
Aparte de las acciones, tira salvacion fortaleza CD 25
Golpen sale disparado contra la casa, el golpe ha sido tremendo, pero el mas herido a sido el orgullo.
Orphen se dispone a volver a conjurar...levanta los brazos hacia el cielo y busca el poder de Mystra, todo el caballero empieza a brillar hasta tal punto que parece como si del sol tratase, finalmente un rayo es despedido hacia el gusano que le impacta sin remedio de una luz cegadora.
Este es mio! dice mientras saca la espada y empieza a correr en dirección a la cabeza del gusano.
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: fort
Dificultad: 25+
Resultado: 17(+12)=29 (Exito)
Tirada: 1d4
Motivo: ceguera
Resultado: 4
Tirada: 1d20
Motivo: toque
Resultado: 6
El conjuro choca contra el gusano, y acto seguido Orphen emprende una carga contra el engendro.
El bicho no resulta demasiado afectado por la ceguera, y su sentido de la vibración le permite saber la posición de cualquier cerca, así que tiene éxito al volver a golpear a Orphen, aunque con menos consecuencias. Tan solo una ligera contusión.
En todo caso, el monstruo no puede evitar la espada de Orphen, y cuando el guerrero hace un tajo, la sangre mana a chorros. Toda la furia contenida de la espada - y es mucha - ha salido en ese último golpe, y junto con el terrible corte se desencadena un conjuro eléctrico que Orphen ni siquiera recordaba haber almacenado ahí. La bestia muere entre estertores y convulsiones, y el paisaje vuelve a quedar en calma.
Tirada: 1d20(+26)
Motivo: ataque Orphen
Resultado: 9(+26)=35
Tirada: 1d8(+7)
Motivo: daño
Resultado: 2(+7)=9
Tirada: 10d6
Motivo: daño electrico
Resultado: 50
Tirada: 1d20(+25)
Motivo: Ataque gusano
Resultado: 8(+25)=33
Tirada: 2d6(+12)
Motivo: daño
Resultado: 8(+12)=20
Empezaba a creer que me tenías solo como espada ceremonial, guerrero.
Sé que tu magia es más fuerte que tu brazo, pero deberías valorar mi ayuda en el cuerpo a cuerpo. Encerrada en la vaina no puedo serte de utilidad, y lo que es peor: me aburro...
Tranquila, que cuando llegue el momento...llegaras a saciarte de sangre, en el regreso continuare mi búsqueda para terminar de completar el conjunto que tengo preparado.
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: fort
Dificultad: 25+
Resultado: 1(+12)=13 (Fracaso)
Déjame ver esa herida.
Dice el poderoso guerrero. Parece haber recuperado por completo la cordura, o tal vez casi por completo.
Saca uno de sus puñales, que en seguida se envuelve en llamas para apagarse de nuevo. Luego, el Héroe Antiguo aplica la punta de metal caliente a la herida, tratando de desinfectarla y sacar el veneno.
¿Para qué habéis venido a buscarme y cómo se supone que váis a sacarme de aquí?
Tirada: 1d20(+18)
Motivo: Sanar
Dificultad: 25+
Resultado: 8(+18)=26 (Exito)
En ese momento los caballeros, incluido el dolorido Roed, miran a su alrededor para intentar contestar las preguntas de Merlivert. La primera visión es triste: el joven caballero Talos de Pheytilon no resultó solo paralizado por el rayo lanzado por aquel demonio, sino que está petrificado. Tal vez con el tiempo se pueda mandar una partida de rescate para devolverle la vida, pero ahora mismo, en este plano y en esta era, el poder divino que haría falta para sanar al chico no está al alcance de casi nadie.
Lo siguiente es analizar el paisaje. El contacto con Roerkas para que les permita abandonar el plano será más fácil en el límite de esta capa, y salir de ella no es tan fácil, pues aunque pequeño, esta zona es en cierto modo un laberinto. Sin puntos de referencia y con la hierba tan alta es fácil andar durante horas en círculos.
Buena pregunta...espero que su antiguo compañero nos pueda sacar pronto de aquí.
Es una lastima que tenga el conocimiento de petrificar pero no al revés...si lo rompemos al despetrificarlo morirá...pero quizás seria mas fácil resucitarlo que volver a por el...
Naldar mira al compañero petrificado y guarda silencio durante un minuto. Mentalmente entona un rezo en élfico, aunque sabe que los dioses ya no responden a pequeñas ni grandes peticiones.
Parece concentrado en el paisaje hasta que finalmente habla, con una sonrisa.
Por el lado bueno... sé cómo podemos salir de aquí.
Coge una flecha con mucha ceremonia y la prepara en su arco. Antes de dejarla murmura unas palabras en el idioma de la magia.
Esta capa es circular, y esta cabaña es el centro.
El perspicaz Naldar sin duda ha tomado buena nota de todo el viaje hasta aquí, y por lo visto no se ha desorientado del todo.
Para salir solo necesitamos caminar en línea recta, y para eso nos hace falta un punto de referencia.
Tras tensar la cuerda del arco con la flecha en la que había depositado el conjuro, el elfo apunta hacia arriba, como si buscara hacerla llegar a un punto muy muy lejano mediante una parábola amplia.
Finalmente suelta la cuerda.
La flecha vuela una distancia enorme, casi hasta perderse de vista. Cuando al fin el proyectil alcanza el suelo, estalla en una bola de fuego. Desde la distancia, el conjuro no se ve más que como un pequeño resplandor en el horizonte, pero la línea de humo que provocan las llamas devorando la hierba es visible desde millas, incluso.
Tal vez tenga que repetir el truco una vez o dos, pero el elfo parece haber encontrado una buena forma de viajar en línea recta.
El viaje en el siguiente trayecto es tranquilo, y para sorpresa de todos Merlivert parece bastante colaborador y cuerdo, aunque silencioso. No tarda en materializarse entre la hierba un portal mágico, señal de que Roerkas el Mago Rojo ha podido volver a establecer contacto con ellos y está preparado para devolverles a casa. Todos atraviesan el umbral, satisfechos por el logro, aunque apenados por los compañeros que han quedado atrás.
Naldar en espera y Orphen a El Precio a Pagar.