¡Hola!
Esta es la escena de creación de Indikos. Intentaré que esto sea sencillo y que no duela mucho. M&M es algo farragoso a la hora de crear PJs, así que la mayor parte la haré yo (la que viene derivada automáticamente de los atributos y la clase). Sólo te mostraré las partes del reglamento que te afectan y donde tengas que tomar decisiones. Empezamos:
La ficha
Nombre | Clase | Edad | Sexo | Procedencia | ||
Indikos | Hipaspista "Hoplita" | ¿? | Masculino | Ampurias | ||
Motivación: |
NIVEL | COMBATE | ARMAS | Carga | ||
EXPERIENCIA | Melé | ||||
ATRIBUTOS | Mod | Proyectiles | |||
Fortaleza () | Iniciativa | ||||
Habilidad () | DEFENSA | ||||
Ingenio () | Básica | PROTECCIONES | Carga | ||
Suerte () | Escudo | ||||
Voluntad () | Yelmo | ||||
Gracia () | Armadura | ||||
SALVACIÓN | Tirada | Defensa total | EQUIPO | Carga | |
Evadir peligros | SALUD | Plata: | |||
Fortaleza mística | Puntos Golpe | ||||
Proeza atlética | Heridas | ||||
Vigor físico | MOVIMIENTO | hasta | |||
Carisma personal | Normal () | ||||
TALENTOS | Mitad () | ||||
Imposible | CARGA TOTAL |
La iremos rellenando juntos. Puedes encontrarla en la pestaña Ficha de tu avatar.
Indikos es un Hispapista. M&M no contempla esta clase, así que nos basaremos en la clase HOPLITA para crearla, aplicando algunas modificaciones a ésta. La inmensa mayoría de cualidades, atributos y reglas se aplicarán como si se tratase de un hoplita, salvo que se indique lo contrario.
Clase: HOPLITAS (modificada)
El Hoplita (o lancero) (y también el hipaspista) es un soldado de élite que confía en su entrenamiento y disciplina en el campo de batalla. Sus armas favoritas son lanza y escudo.
Atributos Primarios: Habilidad y Voluntad.
Género: Sólo hombres.
Puntos de Golpe Básicos = 12
Combate a la Defensiva: Cuando luchan con lanza y escudo, los hoplitas (y los hipaspistas) añaden su Mod. de Habilidad a su CDE (Defensa) contra todos los ataques de cuerpo a cuerpo. Este bonificador no se aplica contra ataques por sorpresa o con armas de proyectil.
Disciplina Marcial: Los Hoplitas (y los hipaspistas) añaden su modificador de Voluntad a su puntuación de Iniciativa cuando luchan con lanza.
Arma Predilecta: Todos los Hoplitas deben elegir la lanza como su arma predilecta de combate cuerpo a cuerpo. (Los hipaspistas deben elegir la jabalina).
Beneficios del Nivel: Cada nivel por encima del primero da a un Hoplita +4 Puntos de Golpe, +1 a Suerte y +2 a Fortaleza, Voluntad, Ingenio o Habilidad (a elección del jugador).
Posesiones: lanza(2 jabalinas), espada*, daga, escudo, yelmo y coraza(los hipaspistas no llevaban coraza), más 3D6(2d6) x 10 minas de plata. (lo veremos después)
ATRIBUTOS BÁSICOS
Las capacidades físicas y mentales de un personaje de M&M se verán representadas por seis atributos:
FORTALEZA (fuerza física)
HABILIDAD (destreza y entrenamiento marcial)
INGENIO (astucia y agudeza mental)
SUERTE (buena fortuna y favor divino)
VOLUNTAD (resolución y autodisciplina)
GRACIA (atractivo y encanto personal)
Tira 2D6+6 seis veces y reparte los seis resultados entre los atributos del personaje. (La suma debe ser mayor de 75 y contener al menos 2 resultados mayores de 12).
En M&M, se asume que todo personaje jugador es un individuo por encima de la media, favorecido por la fortuna y el destino. Por esta razón, si la suma de los seis resultados es inferior a 75 o si entre ellos no hay al menos dos puntuaciones de 13+, descártalos y tira de nuevo los atributos; repite este procedimiento hasta que los dados den un resultado de 75 puntos o más con al menos dos resultados por encima de 12.
Una vez que has generado las seis puntuaciones de atributos, puedes reducir una de ellas 1 o 2 puntos y aumentar otra por la misma cantidad. Esto sólo se puede hacer una vez y no puede hacer que una característica aumente por encima de 18.
Las dos puntuaciones más altas siempre deben ser asignadas a los dos atributos primarios de la clase de personaje.
Las otras puntuaciones pueden ser distribuidas como desee el jugador entre los otros atributos.
Puedes ir haciendo las tiradas y completando los atributos básicos. En función de estos valores yo calcularé el resto.
Si tienes cualquier duda, sea lo que sea, no dudes en preguntar :)
Holaaa, muchas gracias, la verdad es que nunca he jugado con las reglas de M&M, los dados cómo los lanzo? En la ficha me aparecen?
Fortaleza: 15
Habilidad: 9
Ingenio: 11
Suerte: 15
Voluntad: 9
Gracia: 16
Motivo: Fortaleza
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15 [5, 4]
Motivo: Habilidad
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9 [2, 1]
Motivo: Habilidad
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10 [2, 2]
Motivo: Habilidad
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [6, 1]
Motivo: Ingenio
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [2, 3]
Motivo: Suerte
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15 [3, 6]
Motivo: Voluntad
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9 [2, 1]
Motivo: Gracia
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16 [6, 4]
Holaaa, muchas gracias, la verdad es que nunca he jugado con las reglas de M&M, los dados cómo los lanzo? En la ficha me aparecen?
Para mí también es la primera vez con M&M, pero haremos lo que podamos :)
Para hacer una tirada tienes que ir aquí:
Donde se te abrirá este menú:
A la izquierda es donde están los parámetros para modificar las tiradas, y a la derecha se irán acumulando las tiradas que vayas haciendo.
En este caso debes poner algo así:
Motivo: Atributo o algo parecido, en cada caso será lo que tenga que ser.
Cantidad: 2
Caras: D6
Modificador: 6
Esto representa una tirada como la que pide el manual [2D6+6]
Luego pinchas en Tirar 6 veces (6 tiradas), y se te irán acumulando los resultados a la derecha.
Cuando tengas estos resultados compruebas dos cosas:
1. La suma debe ser mayor que 75.
2. Tienes al menos dos resultados de 13 o más.
Si alguna de estas dos cosas no se cumple vuelve a repetir el proceso entero (M&M es así de complicado, pero tranquilo, es sólo en este paso).
Una vez tengas los valores correctos, los distribuyes entre los Atributos, a tu elección, teniendo en cuenta que en el caso de los Hoplitas, Habilidad y Voluntad deben tener los valores más altos de todos.
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10 [2, 2]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16 [6, 4]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [4, 1]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [6, 1]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [6, 1]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [3, 2]
Espero haber aclarado las dudas.
Si tienes más, pregunta, no te preocupes. sé que al principio CU puede ser algo complicada, pero ya verás que no.
Te aconsejo también leer esta guía para el Umbriano novato :)
https://www.comunidadumbria.com/mundo-friki/articulos/guia-rapida-para-el-umbriano-novato
Motivo: Plata
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [1, 4]
Listo, creo que ya lo tengo todo
Fortaleza: 15
Habilidad: 9
Ingenio: 11
Suerte: 15
Voluntad: 9
Gracia: 16
Vale, a ver. Vamos a guardar estos valores, ya que cumplen los requisitos:
16 15 15 11 9 9
Debes asignar los dos mayores (16 y 15) a Habilidad y Voluntad (como tú quieras).
Y el resto (15 11 9 y 9) al resto de Atributos (Fortaleza, Ingenio, Suerte y Gracia), también como tú quieras.
La tirada de Plata la damos por válida también.
Vale, perfecto, muchas gracias, algo más tengo que rellenar yo?
Muy bien.
Por ahora no. Para el resto de valores tengo un excel que lo hace todo más rápido :)
Esperaré a tus compañeros y cuando todos hayáis hecho las tiradas seguiremos con el equipo y otros detalles.
Los Atributos ya los tenemos, todo correcto, y por tanto los Mods (Modificadores a las tiradas, que es lo que añadiremos a los dados cuando haga falta). De esos Mods se derivan el resto de valores, como las tiradas de Salvación, Combate, Defensa, Salud, Carga... los he calculado con un excel para simplificar el proceso. Pero si tienes alguna duda o curiosidad sobre alguno de ellos pregúntame.
Ahora hablaremos del EQUIPO que Indikos lleva encima. Partimos de las posesiones iniciales:
Posesiones:
lanza(2 jabalinas), espada*, daga, escudo, yelmo ycoraza(los hipaspistas no llevaban coraza), más3D6(2d6)x 10 minas de plata.
- 2 jabalinas
- Espada: reliquia familiar (por trasfondo)
- Daga
- Escudo
- Yelmo
- Riqueza (para comprar equipo adicional y pagar el viaje hasta Creta): ya hiciste la tirada = 50 mp
En este paso ya está todo hecho, el manual lo deja todo bien mascadito.
Para el arma predilecta deberías coger la jabalina, pero te doy la opción a elegir la espada de tu padre.
Ahora, si quieres, puedes adquirir más cosas en tu lugar de origen (más tarde, tras el viaje, podrás adquirir más material en Creta). Te pongo aquí unas tablas de precios por si algo te interesa:
Armas | Armaduras | Otro Equipo | Comida y alojamiento |
Armas de Melé Armas de Proyectil |
Yelmo 75 mp Coraza 150 mp Escudo 75 mp |
Bote de remos 3 mo Caballo 6 mo Mula 1 mo Vara 5 mp Frasco de Aceite 10 mp Antorcha 2 mp Yesca & Pedernal 5 mp Cuerda (9 metros) 15 mp Saco de dormir 25 mp |
Raciones (un día) 2 mp |
1 moneda de oro (mo) = 100 minas de plata (mp)
Si quieres adquirir equipo pero no pagar por él, debes justificar cómo lo haces. También puedes proponerme objetos que no estén en la tabla anterior.
Aclaración: todas las armas del juego hacen 1d6 de daño (las dagas hacen 1D3)
Recibiendo Heridas
Cada vez que un personaje (o criatura) resulta herido, pierde 1D6 puntos de su Total de Puntos de Golpe. Esta tirada de daño puede verse incrementada por la habilidad especial de algunos personajes, como Bárbaros y Amazonas.Dagas
Las Dagas (y otros cuchillos grandes) son, en la mayoría de las situaciones de combate, mucho menos efectivas que otras armas.
Un ataque exitoso con una daga infligirá 1D3 de daño, en vez del 1D6 habitual usado para todas las otras armas.
Aclaración: ataque y arma predilecta
Resolver Ataques
Para golpear a un oponente, un personaje debe tirar 1D20 y añadir su modificador de Melé. Si el resultado es igual o mayor que la Clase de Defensa del oponente (CDE), el ataque tiene éxito y el oponente resulta herido.Armas predilectas
Se asume que los Guerreros y personajes especialistas son competentes con todas las armas – aunque también tengan un Arma Predilecta, con la que son especialmente habilidosos. Cuando un personaje hace un ataque usando su Arma Predilecta, el jugador tan sólo debe tirar dos D20s por separado y quedarse el mejor resultado, aplicando los modificadores normales a esa tirada.
Perdona que he estado trabajando de mañanas de 7 a 15. Acabo de ver los mensajes. De arma predilecta si tengo la opción cogeré la espada familiar, aunque mi clase sea hoplita, le voy a dar un toque más personal para diferenciarla, usando el trasfondo de la espada :).
En cuanto al material, voy a comprar el frasco de aceite (10mp), antorcha (2mp), yesca y pedernal (5mp), cuerda de 9 metros (15mp) y tres raciones de comida y 3 pellejos de agua. Con eso creo que son 49mp así que me sobra 1mp creo :D
¡Hola!
¡Creía que habías abandonado Comunidad Umbria!
Vale, pues con esto tu personaje ya está terminado y ¡preparado para empezar las aventuras!
Respecto al ritmo, te recuerdo que la partida exige ritmo diario, y que te has comprometido a ello. Si crees que no serás capaz de mantenerlo, durante todo el mes, prefiero que me lo digas ahora antes de empezar. En caso contrario, si cometes ausencias repetidas, deberé expulsarte y ponerte un carisma negativo en tu perfil. Este requisito es fundamental para un Desafío Mensual. Prefiero avisarte y que quede claro ahora antes de que haya problemas. ¿Lo tienes claro?
Si, no hay problema, lo único que como digo trabajo por turnos, habrá semanas que postee por la tarde, y semanas que postee por la mañana, pero un post al día puedo cumplir sin problema