Partida Rol por web

HEROS [DM05/20]

00 Creación de Kynortas

Cargando editor
19/04/2020, 10:51
Aeda

¡Hola!

Esta es la escena de creación de Kinortas. Intentaré que esto sea sencillo y que no duela mucho. M&M es algo farragoso a la hora de crear PJs, así que la mayor parte la haré yo (la que viene derivada automáticamente de los atributos y la clase). Sólo te mostraré las partes del reglamento que te afectan y donde tengas que tomar decisiones. Empezamos:

La ficha

Nombre Clase Edad Sexo Procedencia
Kinortas Hoplita ¿? Masculino ¿?
Motivación:  
NIVEL   COMBATE   ARMAS Carga
EXPERIENCIA   Melé      
ATRIBUTOS Mod Proyectiles      
Fortaleza ()   Iniciativa      
Habilidad ()   DEFENSA      
Ingenio ()   Básica   PROTECCIONES Carga
Suerte ()   Escudo      
Voluntad ()   Yelmo      
Gracia ()   Armadura      
SALVACIÓN Tirada Defensa total   EQUIPO Carga
Evadir peligros   SALUD   Plata:  
Fortaleza mística   Puntos Golpe      
Proeza atlética   Heridas      
Vigor físico   MOVIMIENTO hasta    
Carisma personal   Normal ()      
TALENTOS   Mitad ()      
    Imposible   CARGA TOTAL  

La iremos rellenando juntos. Puedes encontrarla en la pestaña Ficha de tu avatar.

Cargando editor
19/04/2020, 15:12
Aeda

Kynortas es un HOPLITA

Clase: HOPLITAS

El Hoplita (o lancero) es un soldado de élite que confía en su entrenamiento y disciplina en el campo de batalla. Sus armas favoritas son lanza y escudo.

Atributos Primarios: Habilidad y Voluntad.

Género: Sólo hombres.

Puntos de Golpe Básicos = 12

Combate a la Defensiva: Cuando luchan con lanza y escudo, los hoplitas añaden su Mod. de Habilidad a su CDE (Defensa) contra todos los ataques de cuerpo a cuerpo. Este bonificador no se aplica contra ataques por sorpresa o con armas de proyectil.

Disciplina Marcial: Los Hoplitas añaden su modificador de Voluntad a su puntuación de Iniciativa cuando luchan con lanza.

Arma Predilecta: Todos los Hoplitas deben elegir la lanza como su arma predilecta de combate cuerpo a cuerpo.

Beneficios del Nivel: Cada nivel por encima del primero da a un Hoplita +4 Puntos de Golpe, +1 a Suerte y +2 a Fortaleza, Voluntad, Ingenio o Habilidad (a elección del jugador).

Posesiones: Lanza, espada, daga, escudo, yelmo y coraza, más 3D6 x 10 minas de plata. (lo veremos después)

ATRIBUTOS BÁSICOS

Las capacidades físicas y mentales de un personaje de M&M se verán representadas por seis atributos:

FORTALEZA (fuerza física)
HABILIDAD (destreza y entrenamiento marcial)
INGENIO (astucia y agudeza mental)
SUERTE (buena fortuna y favor divino)
VOLUNTAD (resolución y autodisciplina)
GRACIA (atractivo y encanto personal)

Tira 2D6+6 seis veces y reparte los seis resultados entre los atributos del personaje. (La suma debe ser mayor de 75 y contener al menos 2 resultados mayores de 12).

En M&M, se asume que todo personaje jugador es un individuo por encima de la media, favorecido por la fortuna y el destino. Por esta razón, si la suma de los seis resultados es inferior a 75 o si entre ellos no hay al menos dos puntuaciones de 13+, descártalos y tira de nuevo los atributos; repite este procedimiento hasta que los dados den un resultado de 75 puntos o más con al menos dos resultados por encima de 12.
Una vez que has generado las seis puntuaciones de atributos, puedes reducir una de ellas 1 o 2 puntos y aumentar otra por la misma cantidad. Esto sólo se puede hacer una vez y no puede hacer que una característica aumente por encima de 18.

Las dos puntuaciones más altas siempre deben ser asignadas a los dos atributos primarios de la clase de personaje.
Las otras puntuaciones pueden ser distribuidas como desee el jugador entre los otros atributos.

Notas de juego

Puedes ir haciendo las tiradas y completando los atributos básicos. En función de estos valores yo calcularé el resto.

Cargando editor
19/04/2020, 16:38
Kynortas

Bueno, las tiradas no han estado muy de mi lado, pero por lo menos tengo buenos números para los 2 atributos principales XD

FORTALEZA: 13
HABILIDAD: 17
INGENIO: 10
SUERTE: 10
VOLUNTAD: 16
GRACIA: 9

Reduzco un 11 a 9 para aumentar otro 11 a 13.

- Tiradas (6)

Notas de juego

EDITO: He cambiado dos números que había ubicado malamente.

Cargando editor
20/04/2020, 09:47
Aeda

Los Atributos ya los tenemos, todo correcto, y por tanto los Mods (Modificadores a las tiradas, que es lo que añadiremos a los dados cuando haga falta). De esos Mods se derivan el resto de valores, como las tiradas de Salvación, Combate, Defensa, Salud, Carga... los he calculado con un excel para simplificar el proceso. Pero si tienes alguna duda o curiosidad sobre alguno de ellos pregúntame.

Ahora hablaremos del EQUIPO que Kynortas lleva encima. Partimos de las posesiones iniciales:

Posesiones: Lanza, espada, daga, escudo, yelmo y coraza, más 3D6 x 10 minas de plata.

- Lanza

- Espada

- Daga

- Escudo

- Yelmo

- Coraza

- Riqueza (para comprar equipo adicional y pagar el viaje hasta Creta): haz una tirada de 3D6 y el resultado multiplícalo por 10, esas serán las minas de plata (la moneda del juego mp).

Notas de juego

Aclaración: todas las armas del juego hacen 1d6 de daño (las dagas hacen 1D3)

Recibiendo Heridas
Cada vez que un personaje (o criatura) resulta herido, pierde 1D6 puntos de su Total de Puntos de Golpe. Esta tirada de daño puede verse incrementada por la habilidad especial de algunos personajes, como Bárbaros y Amazonas.

Dagas
Las Dagas (y otros cuchillos grandes) son, en la mayoría de las situaciones de combate, mucho menos efectivas que otras armas.
Un ataque exitoso con una daga infligirá 1D3 de daño, en vez del 1D6 habitual usado para todas las otras armas.

Aclaración: ataque y arma predilecta

Resolver Ataques
Para golpear a un oponente, un personaje debe tirar 1D20 y añadir su modificador de Melé. Si el resultado es igual o mayor que la Clase de Defensa del oponente (CDE), el ataque tiene éxito y el oponente resulta herido.

Armas predilectas
Se asume que los Guerreros y personajes especialistas son competentes con todas las armas – aunque también tengan un Arma Predilecta, con la que son especialmente habilidosos. Cuando un personaje hace un ataque usando su Arma Predilecta, el jugador tan sólo debe tirar dos D20s por separado y quedarse el mejor resultado, aplicando los modificadores normales a esa tirada. 

Cargando editor
20/04/2020, 13:23
Kynortas

Resultado: 120 minas de plata.

- Tiradas (1)
Cargando editor
20/04/2020, 16:54
Aeda

Ahora, si quieres, puedes adquirir más cosas en tu lugar de origen (más tarde, tras el viaje, podrás adquirir más material en Creta). Te pongo aquí unas tablas de precios por si algo te interesa:

Armas Armaduras Otro Equipo Comida y alojamiento

Armas de Melé
Daga 15 mp
Maza 30 mp
Hacha 30 mp
Lanza 30 mp
Espada 60 mp

Armas de Proyectil
Arco 40 mp
Jabalina 30 mp
Honda 5 mp
Flechas (seis) 6 mp
Piedras para honda (diez) 2 mp

Yelmo 75 mp
Coraza 150 mp
Escudo 75 mp
Bote de remos 3 mo
Caballo 6 mo
Mula 1 mo
Vara 5 mp
Frasco de Aceite 10 mp
Antorcha 2 mp
Yesca & Pedernal 5 mp
Cuerda (9 metros) 15 mp
Saco de dormir 25 mp

Raciones (un día) 2 mp
Pellejo de agua 2 mp
Por una noche de alojamiento 2 a 10 mp
Una comida (incluyendo vino) 2 a 5 mp
Jarra de vino 1 a 3 mp

1 moneda de oro (mo) = 100 minas de plata (mp)

Si quieres adquirir equipo pero no pagar por él, debes justificar cómo lo haces. También puedes proponerme objetos que no estén en la tabla anterior.

Cargando editor
20/04/2020, 18:10
Kynortas

Compro lo siguiente:

- Honda

- 20 piedras

- Antorcha

- Yesca y pedernal

- Cuerda (9 metros)

- Saco de dormir

- Raciones (3 días)

- Pellejo de agua

Si no me he liado con los cálculos, el total asciende a 64 minas de plata, quedándome con 56 minas en el bolsillo.

Cargando editor
20/04/2020, 20:28
Aeda

Todo correcto. Ficha actualizada, ojo a la carga.

Cargando editor
21/04/2020, 08:34
Aeda

Kynortas es un hoplita experimentado, y para diferenciarlo del resto de personajes en este sentido voy a ofrecerte dos cosas:

1. Empezar en Nivel 2

Beneficios del Nivel: Cada nivel por encima del primero da a un Hoplita +4 Puntos de Golpe (ya lo he sumado), +1 a Suerte (ya lo he sumado) y +2 a Fortaleza, Voluntad, Ingenio o Habilidad (a elección del jugador).

2. Empezar con 1 Talento

Hoplita: Elige dos un talentos entre Armero, Jinete, Sanador, Músico, Orador, Marinero, Estratega y Luchador.

Sinódaso, tu rival Centauro, contará con ventajas similares.

Armero: Los personajes con este talento saben cómo fabricar y reparar armas de metal, escudos, yelmos y corazas.

Jinete: Los personajes con este talento tienen ventaja en todas sus tiradas de Evadir Peligros mientras cabalgan o conducen un carro. Esto también se aplica a las tiradas de Evadir Peligros de sus caballos. (Ahora mismo no tienes caballo)

Sanador: Los PJs con este talento conocen técnicas de medicina básica y remedios que les permite realizar cirugía simple, asistir partos y acelerar la recuperación de un paciente. Los individuos heridos que se recuperen bajo la atención de un personaje con este talento tienen ventaja en sus tiradas semanales de Vigor Físico.

Músico: Los personajes con este talento saben cómo tocar un instrumento (normalmente una lira o flauta); también son capaces de componer melodías y cantarlas de forma seductora.

Orador: Los personajes con este talento tienen ventaja en todas sus tiradas de persuasión al realizar discursos públicos, utilizar su retórica, etc.

Marinero: Los personajes con este talento tienen ventaja en todas sus tiradas de Evadir Peligros al navegar así como en sus tiradas de nadar.

Estratega: Los PJs con este talento están entrenados en estrategia, tácticas de batalla, asedio y otras artes militares. Les dará ventaja en varias situaciones al preparar operaciones militares.

Luchador: Los personajes con este talento tienen ventaja en todos los ataques de lucha que hagan contra humanos y otros oponentes de tamaño mediano así como sus tiradas para liberarse de la presa de un oponente que le tenga atrapado. (Ventaja = tirar 2D20 y quedarte con el mayor)

Cargando editor
21/04/2020, 13:53
Kynortas

Vale, los 2 puntos me los aplico en Fortaleza para aumentarla de 13 a 15, que creo el modificador pasa entonces a +2.

En cuánto a los talentos, no me queda claro. ¿He de escoger uno o dos?

Y otra duda, cuando hablas de lucha, ¿te refieres a cualquier tipo de combate? ¿O a pelear sin armas?

Cargando editor
21/04/2020, 14:04
Aeda

Debes escoger 1.

Lucha es combate sin armas:

Lucha
Un éxito en un ataque de Lucha no causa daño pero indica que el atacante ha apresado a su rival.
Un personaje apresado está inmovilizado y sólo puede intentar liberarse de la llave de su rival. Para liberarse, la víctima debe sacar un resultado mayor al valor de Fortaleza del apresador con 1D20 + su mod. de Melé. Sólo puede hacerse un intento por asalto de combate.
Un personaje inmovilizado no puede defenderse con efectividad contra ataques de melé: todos los ataques de melé realizados contra él reciben un bono de +4. Recuerda que el apresador no puede atacar directamente a su víctima mientras mantenga su llave.

Cargando editor
21/04/2020, 19:22
Kynortas

Perfecto, pues escojo el talento de ARMERO.

Cargando editor
21/04/2020, 20:04
Director

Perfecto pues. Kynortas ya está listo :)

Aparte de este párrafo no viene nada más en ninguno de los manuales sobre lo que implica tener el talento de Armero. Así que tendremos que darle a la imaginación.

Cargando editor
22/04/2020, 17:38
Kynortas

Perfecto, pues quedo a la espera de que la cosa comience.

PD: Más que nada he pillado armero porque, dados mis tristes "stats", no quiero quedarme sin equipo en media misión XD