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HEROS [DM05/20]

00 Creación de Sinódaso

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19/04/2020, 10:49
Aeda

¡Hola!

Esta es la escena de creación de Sinódaso. Intentaré que esto sea sencillo y que no duela mucho. M&M es algo farragoso a la hora de crear PJs, así que la mayor parte la haré yo (la que viene derivada automáticamente de los atributos y la clase). Sólo te mostraré las partes del reglamento que te afectan y donde tengas que tomar decisiones. Empezamos:

La ficha

Nombre Clase Edad Sexo Procedencia
Sinódaso Centauro ? Masculino Isla de Zetos
Motivación:  
NIVEL   COMBATE   ARMAS Carga
EXPERIENCIA   Melé      
ATRIBUTOS Mod Proyectiles      
Fortaleza ()   Iniciativa      
Habilidad ()   DEFENSA      
Ingenio ()   Básica   PROTECCIONES Carga
Suerte ()   Escudo      
Voluntad ()   Yelmo      
Gracia ()   Armadura      
SALVACIÓN Tirada Defensa total   EQUIPO Carga
Evadir peligros   SALUD   Plata:  
Fortaleza mística   Puntos Golpe      
Proeza atlética   Heridas      
Vigor físico   MOVIMIENTO hasta    
Carisma personal   Normal ()      
TALENTOS   Mitad ()      
    Imposible   CARGA TOTAL  

La iremos rellenando juntos. Puedes encontrarla en la pestaña Ficha de tu avatar.

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19/04/2020, 14:59
Aeda

Sinódaso es un CENTAURO

Clase: CENTAURO

Los Centauros son los famosos hombres caballo de las leyendas, bien conocidos por su temeridad y fiero temperamento. Se asume que los Centauros personajes jugadores pertenecen a los más nobles (o menos bestiales) miembros de su raza.

Atributos Primarios: Fortaleza y Habilidad.

Género: Los personajes jugadores Centauros sólo pueden ser hombres. Las mujeres Centauro (llamadas centaurides) son criaturas distantes y tranquilas que nunca abandonarían su rebaño en busca de gestas y aventuras.

Puntos de Golpe Básicos = 12

Agilidad Extraordinaria: Los Centauros añaden su modificador de Habilidad a su CDE (Defensa) contra ataques cuerpo a cuerpo (también contra ataques de proyectil cuando van galopando), a menos que sean sorprendidos o lleven puesta una coraza.

Cuadrúpedo: Los Centauros pueden utilizar arcos y otras armas de proyectil sin penalización mientras corren al doble de su movimiento básico permitido (36 metros por asalto de combate cuando van sin carga) o pueden galopar a cuatro veces su movimiento permitido. Cuando va al galope, un Centauro no puede trabarse en combate cuerpo a cuerpo pero puede asestar un ataque especial de arrollar contra aquellos que se crucen en su camino (no es necesario hacer tirada de ataque, 1D6 de daño, Evadir Peligros para negar). Estos ataques pueden realizarse después de una Carga efectuada con éxito.

Arma Predilecta: Arco, jabalina, maza o lanza.

Beneficios del Nivel: Cada nivel más allá del primero da a un Centauro +4 Puntos de Golpe, +1 a Suerte y +2 a Fortaleza, Habilidad, Ingenio o Voluntad (a elección del jugador).

Posesiones: Los Centauros comienzan con una daga, una lanza y un arma de proyectil (arco + 12 flechas O tres jabalinas U honda + 12 piedras). No poseen ninguna riqueza monetaria. (esto lo veremos después)

ATRIBUTOS BÁSICOS

Las capacidades físicas y mentales de un personaje de M&M se verán representadas por seis atributos:

FORTALEZA (fuerza física)
HABILIDAD (destreza y entrenamiento marcial)
INGENIO (astucia y agudeza mental)
SUERTE (buena fortuna y favor divino)
VOLUNTAD (resolución y autodisciplina)
GRACIA (atractivo y encanto personal)

Tira 2D6+6 seis veces y reparte los seis resultados entre los atributos del personaje. (La suma debe ser mayor de 75 y contener al menos 2 resultados mayores de 12).

En M&M, se asume que todo personaje jugador es un individuo por encima de la media, favorecido por la fortuna y el destino. Por esta razón, si la suma de los seis resultados es inferior a 75 o si entre ellos no hay al menos dos puntuaciones de 13+, descártalos y tira de nuevo los atributos; repite este procedimiento hasta que los dados den un resultado de 75 puntos o más con al menos dos resultados por encima de 12.
Una vez que has generado las seis puntuaciones de atributos, puedes reducir una de ellas 1 o 2 puntos y aumentar otra por la misma cantidad. Esto sólo se puede hacer una vez y no puede hacer que una característica aumente por encima de 18.

Las dos puntuaciones más altas siempre deben ser asignadas a los dos atributos primarios de la clase de personaje.
Las otras puntuaciones pueden ser distribuidas como desee el jugador entre los otros atributos.

Notas de juego

Puedes ir haciendo las tiradas y completando los atributos básicos. En función de estos valores yo calcularé el resto.

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19/04/2020, 16:17
Sinódaso

La suma da 84, así que todo en orden. Un +3 y dos +2, no está mal, buenos modificadores de ataque. He añadido las estadísticas básicas a la ficha de mi personaje.

Fortaleza: 16 (mod +2)
Habilidad: 18 (mod +3)
Ingenio: 11 (mod 0)
Suerte: 15 (mod +2)
Voluntad: 12 (mod 0)
Gracia: 11 (mod 0)

En cuanto a armas, me quedo con la lanza y el arco + flechas, como bien indica la foto del personaje.

- Tiradas (6)
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20/04/2020, 10:03
Aeda

Los Atributos ya los tenemos, todo correcto, y por tanto los Mods (Modificadores a las tiradas, que es lo que añadiremos a los dados cuando haga falta). De esos Mods se derivan el resto de valores, como las tiradas de Salvación, Combate, Defensa, Salud, Carga... los he calculado con un excel para simplificar el proceso. Pero si tienes alguna duda o curiosidad sobre alguno de ellos pregúntame.

Ahora hablaremos del EQUIPO que Sinódaso lleva encima. Partimos de las posesiones iniciales:

Posesiones: Los Centauros comienzan con una daga, una lanza y un arma de proyectil (arco + 12 flechas O tres jabalinas U honda + 12 piedras). No poseen ninguna riqueza monetaria.

- Lanza

- Arma de proyectil: a elegir entre arco + 12 flechas, 3 jabalinas u honda + 12 piedras

- Daga

Arma Predilecta: a elegir entre arco, jabalina, maza o lanza. Si no la tienes entre tus posesiones iniciales deberás explicar cómo la consigues, ya que no posees dinero para comprarla.

 


 

Ahora, si quieres, puedes adquirir más cosas en tu lugar de origen (más tarde, tras el viaje, podrás adquirir más material en Creta). Te pongo aquí unas tablas de precios por si algo te interesa:

Armas Armaduras Otro Equipo Comida y alojamiento

Armas de Melé
Daga 15 mp
Maza 30 mp
Hacha 30 mp
Lanza 30 mp
Espada 60 mp

Armas de Proyectil
Arco 40 mp
Jabalina 30 mp
Honda 5 mp
Flechas (seis) 6 mp
Piedras para honda (diez) 2 mp

Yelmo 75 mp
Coraza 150 mp
Escudo 75 mp
Bote de remos 3 mo
Caballo 6 mo
Mula 1 mo
Vara 5 mp
Frasco de Aceite 10 mp
Antorcha 2 mp
Yesca & Pedernal 5 mp
Cuerda (9 metros) 15 mp
Saco de dormir 25 mp

Raciones (un día) 2 mp
Pellejo de agua 2 mp
Por una noche de alojamiento 2 a 10 mp
Una comida (incluyendo vino) 2 a 5 mp
Jarra de vino 1 a 3 mp

1 moneda de oro (mo) = 100 minas de plata (mp)

Como CENTAURO, no posees riquezas monetarias ni plata (en las reglas viene especificado así), así que todo lo que quieras deberás justificarlo con trasfondo (te doy esa salida). Puedes proponerme más objetos o lo que se te ocurra que no esté en la tabla.

Notas de juego

Aclaración: todas las armas del juego hacen 1d6 de daño (las dagas hacen 1D3)

Recibiendo Heridas
Cada vez que un personaje (o criatura) resulta herido, pierde 1D6 puntos de su Total de Puntos de Golpe. Esta tirada de daño puede verse incrementada por la habilidad especial de algunos personajes, como Bárbaros y Amazonas.

Dagas
Las Dagas (y otros cuchillos grandes) son, en la mayoría de las situaciones de combate, mucho menos efectivas que otras armas.
Un ataque exitoso con una daga infligirá 1D3 de daño, en vez del 1D6 habitual usado para todas las otras armas.

Aclaración: ataque y arma predilecta

Resolver Ataques
Para golpear a un oponente, un personaje debe tirar 1D20 y añadir su modificador de Melé. Si el resultado es igual o mayor que la Clase de Defensa del oponente (CDE), el ataque tiene éxito y el oponente resulta herido.

Armas predilectas
Se asume que los Guerreros y personajes especialistas son competentes con todas las armas – aunque también tengan un Arma Predilecta, con la que son especialmente habilidosos. Cuando un personaje hace un ataque usando su Arma Predilecta, el jugador tan sólo debe tirar dos D20s por separado y quedarse el mejor resultado, aplicando los modificadores normales a esa tirada. 

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22/04/2020, 09:12
Director

 

¿Hola?

 

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22/04/2020, 11:10
Sinódaso

Arma a distancia: Arco + flechas
Arma predilecta: Lanza
Equipo adicional:
- Yelmo
- Raciones para un par de días, pellejo de agua, antorcha, cuerda y yesca y pedernal

Corrígeme si me equivoco en el razonamiento de alguna de las decisiones, porque de ser así, le hago algún ajuste:

Elijo lanza porque así me beneficio de la habilidad de galopar para cargar a la batalla el cuádruple de rápido, recortando distancia con mi enemigo. Además, haciendo eso me sumo +2 de fortaleza a la iniciativa.

Al no llevar coraza, me sumo el modificador de Habilidad (+3) a la defensa de melé estando ya trabado en combate cuerpo a cuerpo y, al ser la lanza el arma predilecta, puedo hacer dos tiradas de acertar y tener más posibilidad de dar con un buen +2 de combate a dos armas con lanza + daga, pues tengo habilidad 13+.

En cuanto a la armadura, no elijo coraza para beneficiarme de la habilidad "Agilidad extraordinaria" ni escudo para beneficiarme de "Dos armas". Por lo que tengo entendido, cada pieza de equipo sólo da +1 de armadura y aunque prescindo de dos de ellas, me sumo +3 por la habilidad pasiva.

Finalmente, en cuanto a las raciones y pertrechos, al tener una gran grupa sobre la que colgarme unas buenas alforjas (lol), puedo llevarlo todo sin problema. Han sido entregados por los habitantes de la aldea de Sinódaso, que le apoyan en su travesía y le aman por librarles de los peligros. ¿Me paso de la carga máxima sin penalización de movimiento (18)?

El origen del yelmo es simplemente que le lleva acompañando mucho tiempo, pues ha librado a la isla de Zetos de muchos problemas en el pasado y para ello debe ir bien equipado. Lo mismo para las armas.

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22/04/2020, 12:32
Aeda

El equipo que eliges me parece perfecto.

Elijo lanza porque así me beneficio de la habilidad de galopar para cargar a la batalla el cuádruple de rápido, recortando distancia con mi enemigo. Además, haciendo eso me sumo +2 de fortaleza a la iniciativa.

Correcto.

Al no llevar coraza, me sumo el modificador de Habilidad (+3) a la defensa de melé estando ya trabado en combate cuerpo a cuerpo y, al ser la lanza el arma predilecta, puedo hacer dos tiradas de acertar y tener más posibilidad de dar con un buen +2 de combate a dos armas con lanza + daga, pues tengo habilidad 13+.

Correcto.

En cuanto a la armadura, no elijo coraza para beneficiarme de la habilidad "Agilidad extraordinaria" ni escudo para beneficiarme de "Dos armas". Por lo que tengo entendido, cada pieza de equipo sólo da +1 de armadura y aunque prescindo de dos de ellas, me sumo +3 por la habilidad pasiva.

Cada pieza de armadura da +2 de Defensa. Lo demás es correcto.

Finalmente, en cuanto a las raciones y pertrechos, al tener una gran grupa sobre la que colgarme unas buenas alforjas (lol), puedo llevarlo todo sin problema. Han sido entregados por los habitantes de la aldea de Sinódaso, que le apoyan en su travesía y le aman por librarles de los peligros. ¿Me paso de la carga máxima sin penalización de movimiento (18)?

Te pasas, sí, por 1. Estás en 17. Mira la ficha por si tienes dudas.

El origen del yelmo es simplemente que le lleva acompañando mucho tiempo, pues ha librado a la isla de Zetos de muchos problemas en el pasado y para ello debe ir bien equipado. Lo mismo para las armas.

Perfecto.

Madre mía, para no ser bueno con las reglas te las has empollado bien :D

 

Como he hecho con Kynortas, según vuestro trasfondo sois buenos guerreros, diestros, experimentados, veteranos. Así que para diferenciaros un poco de los demás personajes os he otorgado dos cosas:

1ª Empezar en Nivel 2:

Beneficios del Nivel: Cada nivel más allá del primero da a un Centauro +4 Puntos de Golpe (ya aplicado en la ficha), +1 a Suerte (ya aplicado en la ficha) y +2 a Fortaleza, Habilidad, Ingenio o Voluntad (debes elegir, pero si lo aplicas a Fortaleza conservarías el movimiento normal al aumentar la Carga).

2ª Empezar con 1 talento:

Centauro: Elige dosun talentos entre Arquero, Sanador, Músico, Orador y Luchador.

 

Arquero: Los personajes con este talento saben cómo fabricar y reparar arcos (así como flechas).

Orador: Los personajes con este talento tienen ventaja en todas sus tiradas de persuasión al realizar discursos públicos, utilizar su retórica, etc.

Sanador: Los PJs con este talento conocen técnicas de medicina básica y remedios que les permite realizar cirugía simple, asistir partos y (en ocasiones) acelerar la recuperación de un paciente. Los individuos heridos que se recuperen bajo la atención de un personaje con este talento tienen ventaja en sus tiradas semanales de Vigor Físico.

Músico: Los personajes con este talento saben cómo tocar un instrumento (normalmente una lira o flauta); también son capaces de componer melodías y cantarlas de forma seductora.

Luchador: Los personajes con este talento tienen ventaja en todos los ataques de lucha que hagan contra humanos y otros oponentes de tamaño mediano así como sus tiradas para liberarse de la presa de un oponente que le tenga atrapado.

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22/04/2020, 13:43
Sinódaso

Perfecto, antes de escoger qué estadística subir, tengo un par de dudas:

- ¿Qué es necesario para la creación de flechas? Entiendo que un poco de fantasía, algo de imaginación y tal vez madera o lo que surja.

- La habilidad "Mantener la posición" me permite, como usuario de lanza, hacer lo mismo que con "Parar con arma". Esto quiere decir sumarme el bono de Habilidad a mi CDE. Sin embargo, debido a "Agilidad extraordinaria" ya me sumo ese bono. ¿Me lo sumo dos veces?

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22/04/2020, 14:05
Aeda

- ¿Qué es necesario para la creación de flechas? Entiendo que un poco de fantasía, algo de imaginación y tal vez madera o lo que surja.

Pues madera, algo de maña y tiempo.

- La habilidad "Mantener la posición" me permite, como usuario de lanza, hacer lo mismo que con "Parar con arma". Esto quiere decir sumarme el bono de Habilidad a mi CDE. Sin embargo, debido a "Agilidad extraordinaria" ya me sumo ese bono. ¿Me lo sumo dos veces?

'Parar con arma' no podrías usarla, pues requiere espada o arma bárbara (he quitado esta opción de tu ficha). Sobre si te sumas dos veces el bono, son cosas distintas. 'Agilidad extraordinaria' es para cuando eres atacado (defensa), mientras que 'Mantener posición' es en tu turno de ataque, en ese caso decides no atacar a cambio de mantenerte firme en tu sitio.

Cargando editor
22/04/2020, 14:35
Sinódaso

Perfecto, pues como entiendo que esto va a ser una competición un poco battle royale y el tiempo es oro, creo que el talento va a ser Luchador.

Puede que no me vea en la situación de crear flechas o que ni llegue a gastar esas 12 como para coger Arquero. Orador y Músico los descarto porque teniendo la Gracia y el Ingenio lo más bajo, no me cuadra con el personaje, no es su fuerte. Tampoco Sanador porque Sinódaso trabaja solo y es un poco arisco.

En cuanto a la estadística, subo +2 de Fortaleza para poder con la carga. Esto me sube Fortaleza a 18, igual que Habilidad. Me sube el modificador a +3 y, por tanto, también me da un punto más de ataque melé, más proeza atlética y más vigor físico.

¡Listo!

Cargando editor
22/04/2020, 15:56
Aeda

En cuanto a la estadística, subo +2 de Fortaleza para poder con la carga. Esto me sube Fortaleza a 18, igual que Habilidad. Me sube el modificador a +3 y, por tanto, también me da un punto más de ataque melé, más proeza atlética y más vigor físico.

Y también te sube los Puntos de Golpe.

¡Con esto Sinódaso queda terminado y preparado para empezar las aventuras!

Mientras tanto te aconsejo que eches un ojo a la escena de Sistema y a la ficha del personaje (ya veo que lo has hecho y de qué manera :D) y que me plantees todas las dudas que te surjan.