¡Hola!
Esta es la escena de creación de Hilda. Intentaré que esto sea sencillo y que no duela mucho. M&M es algo farragoso a la hora de crear PJs, así que la mayor parte la haré yo (la que viene derivada automáticamente de los atributos y la clase). Sólo te mostraré las partes del reglamento que te afectan y donde tengas que tomar decisiones. Empezamos:
La ficha
Nombre | Clase | Edad | Sexo | Procedencia | ||
Hilda | Bárbara | ¿? | Femenino | Hiperbórea | ||
Motivación: |
NIVEL | COMBATE | ARMAS | Carga | ||
EXPERIENCIA | Melé | ||||
ATRIBUTOS | Mod | Proyectiles | |||
Fortaleza () | Iniciativa | ||||
Habilidad () | DEFENSA | ||||
Ingenio () | Básica | PROTECCIONES | Carga | ||
Suerte () | Escudo | ||||
Voluntad () | Yelmo | ||||
Gracia () | Armadura | ||||
SALVACIÓN | Tirada | Defensa total | EQUIPO | Carga | |
Evadir peligros | SALUD | Plata: | |||
Fortaleza mística | Puntos Golpe | ||||
Proeza atlética | Heridas | ||||
Vigor físico | MOVIMIENTO | hasta | |||
Carisma personal | Normal () | ||||
TALENTOS | Mitad () | ||||
Imposible | CARGA TOTAL |
La iremos rellenando juntos. Puedes encontrarla en la pestaña Ficha de tu avatar.
Hilda es una BÁRBARA
Clase: BÁRBAROS
Los Bárbaros son salvajes guerreros de las tierras incivilizadas - o consideradas así por los miembros de la cultura dominante en el juego (similar a la Griega). En el mundo fantástico de Mythika, la mayoría de los personajes jugadores Bárbaros vienen de las norteñas tierras salvajes de Hiperbórea. En otros universos, podrían ser Celtas, Godos, Cimbrios o, por supuesto, Cimmerios. Los Bárbaros son guerreros natos, cuya ferocidad en la batalla complementa con holgura su escasa disciplina militar.
Atributos Primarios: Fortaleza y Voluntad.
Género: Todos los bárbaros son hombres. (esto nos lo vamos a saltar)
Puntos de Golpe Básicos = 12
Fortaleza de Batalla: Los Bárbaros añaden su modificador de Fortaleza al daño cuando utilizan sus armas bárbaras de cuerpo a cuerpo (ver capítulo II para más detalles). Furia de Batalla: Los Bárbaros añaden su modificador de Voluntad a su CDE (Defensa) contra ataques de cuerpo a cuerpo, a menos que sean sorprendidos o lleven puesta una coraza.
Arma Predilecta: Cualquier arma bárbara. La mayoría de los Bárbaros prefieren hachas o mazas.
Beneficios del Nivel: Cada nivel más allá del primero da a los Bárbaros +4 Puntos de Golpe, +1 a Suerte y +2 a Fortaleza, Voluntad o Habilidad (a elección del jugador).
Posesiones: Los Bárbaros comienzan con una daga, su Arma Predilecta de cuerpo a cuerpo, un arma de proyectiles (arco + 12 flechas O 3 jabalinas U honda + 12 piedras) y un escudo. Su riqueza inicial es de 3D6 x 5 minas de plata. (lo veremos después)
ATRIBUTOS BÁSICOS
Las capacidades físicas y mentales de un personaje de M&M se verán representadas por seis atributos:
FORTALEZA (fuerza física)
HABILIDAD (destreza y entrenamiento marcial)
INGENIO (astucia y agudeza mental)
SUERTE (buena fortuna y favor divino)
VOLUNTAD (resolución y autodisciplina)
GRACIA (atractivo y encanto personal)
Tira 2D6+6 seis veces y reparte los seis resultados entre los atributos del personaje. (La suma debe ser mayor de 75 y contener al menos 2 resultados mayores de 12).
En M&M, se asume que todo personaje jugador es un individuo por encima de la media, favorecido por la fortuna y el destino. Por esta razón, si la suma de los seis resultados es inferior a 75 o si entre ellos no hay al menos dos puntuaciones de 13+, descártalos y tira de nuevo los atributos; repite este procedimiento hasta que los dados den un resultado de 75 puntos o más con al menos dos resultados por encima de 12.
Una vez que has generado las seis puntuaciones de atributos, puedes reducir una de ellas 1 o 2 puntos y aumentar otra por la misma cantidad. Esto sólo se puede hacer una vez y no puede hacer que una característica aumente por encima de 18.
Las dos puntuaciones más altas siempre deben ser asignadas a los dos atributos primarios de la clase de personaje.
Las otras puntuaciones pueden ser distribuidas como desee el jugador entre los otros atributos.
Puedes ir haciendo las tiradas y completando los atributos básicos. En función de estos valores yo calcularé el resto.
Motivo: atrbt 1
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15 [4, 5]
Motivo: atrbt 2
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [2, 3]
Motivo: atrbt 3
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [3, 2]
Motivo: atrbt 4
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15 [6, 3]
Motivo: atrbt 5
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8 [1, 1]
Motivo: atrbt 6
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16 [6, 4]
Los Atributos ya los tenemos, todo correcto, y por tanto los Mods (Modificadores a las tiradas, que es lo que añadiremos a los dados cuando haga falta). De esos Mods se derivan el resto de valores, como las tiradas de Salvación, Combate, Defensa, Salud, Carga... los he calculado con un excel para simplificar el proceso. Pero si tienes alguna duda o curiosidad sobre alguno de ellos pregúntame.
Ahora hablaremos del EQUIPO que Hilda lleva encima. Partimos de las posesiones iniciales:
Posesiones: Los Bárbaros comienzan con una daga, su Arma Predilecta de cuerpo a cuerpo, un arma de proyectiles (arco + 12 flechas O 3 jabalinas U honda + 12 piedras) y un escudo. Su riqueza inicial es de 3D6 x 5 minas de plata.
- Daga
- Arma predilecta: debes elegir un arma bárbara: gran espada, enorme hacha de batalla, maza pesada o tosco garrote.
- Arma de proyectiles: debes elegir entre: arco + 12 flechas, 3 jabalinas u honda + 12 piedras
- Escudo
- Riqueza (para comprar equipo adicional y pagar el viaje hasta Creta): haz una tirada de 3D6 y el resultado multiplícalo por 5, esas serán las minas de plata (la moneda del juego mp).
Aclaración: todas las armas del juego hacen 1d6 de daño (las dagas hacen 1D3)
Recibiendo Heridas
Cada vez que un personaje (o criatura) resulta herido, pierde 1D6 puntos de su Total de Puntos de Golpe. Esta tirada de daño puede verse incrementada por la habilidad especial de algunos personajes, como Bárbaros y Amazonas.Dagas
Las Dagas (y otros cuchillos grandes) son, en la mayoría de las situaciones de combate, mucho menos efectivas que otras armas.
Un ataque exitoso con una daga infligirá 1D3 de daño, en vez del 1D6 habitual usado para todas las otras armas.
Aclaración: ataque y arma predilecta
Resolver Ataques
Para golpear a un oponente, un personaje debe tirar 1D20 y añadir su modificador de Melé. Si el resultado es igual o mayor que la Clase de Defensa del oponente (CDE), el ataque tiene éxito y el oponente resulta herido.Armas predilectas
Se asume que los Guerreros y personajes especialistas son competentes con todas las armas – aunque también tengan un Arma Predilecta, con la que son especialmente habilidosos. Cuando un personaje hace un ataque usando su Arma Predilecta, el jugador tan sólo debe tirar dos D20s por separado y quedarse el mejor resultado, aplicando los modificadores normales a esa tirada.
Hola Máster, aquí te dejo mis preferencias y mi riqueza
Arma predilecta: gran espada
Arma de proyectiles: arco + 12 flechas
Riqueza: 50 minas de plata
Motivo: Riqueza
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [3, 2, 5]
Ahora, si quieres, puedes adquirir más cosas en tu lugar de origen (más tarde, tras el viaje, podrás adquirir más material en Creta). Te pongo aquí unas tablas de precios por si algo te interesa:
Armas | Armaduras | Otro Equipo | Comida y alojamiento |
Armas de Melé Armas de Proyectil |
Yelmo 75 mp Coraza 150 mp Escudo 75 mp |
Bote de remos 3 mo Caballo 6 mo Mula 1 mo Vara 5 mp Frasco de Aceite 10 mp Antorcha 2 mp Yesca & Pedernal 5 mp Cuerda (9 metros) 15 mp Saco de dormir 25 mp |
Raciones (un día) 2 mp |
1 moneda de oro (mo) = 100 minas de plata (mp)
Si quieres adquirir equipo pero no pagar por él, debes justificar cómo lo haces. También puedes proponerme objetos que no estén en la tabla anterior.
Por venir de donde vienes, te doy la opción de poseer un caballo. De algún modo has debido hacer este largo viaje desde Hiperbórea. Pero ten en cuanta que las reglas de ir a caballo (y sobretodo de combatir montada) se complicarán aún más.
Hilda trae desde su casa:
caballo
coraza de cuero reforzada
saco dormir
1 muda de ropa
paquete de comida con carne seca y agua x 5 días
yesca y pedernal
ungüentos y pintura
Para luchar no entrará con el caballo
Cuando se le acaben las provisiones cazará y cogerá agua por el camino
Veo bien todo lo que propones. Además yo te propongo dos cosas:
- 1 barril de cerveza hiperbórea (2 Carga)
Cerveza Hiperbórea
Cada copa de esta densa cerveza de color marrón dorado restaura 1 PG a su bebedor, hasta el límite de sus PG totales iniciales.
Cada vez que un personaje bebe una copa de cerveza hiperbórea, tira 1d6. Si el resultado es 6, sufrirá una fuerte intoxicación e inmediatamente perderá 1d6 PG – y no le estará permitido beber más cerveza Hiperbórea durante un número de días igual al número de PG perdidos.
Los Bárbaros son inmunes a este desafortunado efecto secundario y pueden tragarse una cantidad ilimitada de este líquido, del cual están muy orgullosos.
Esta cerveza normalmente se encuentra en barriles que contienen el equivalente a 24 copas.
- Amuleto de protección (perteneciente a la cultura de la que provengas) (0 Carga)
Amuleto de Protección
Este amuleto mágico añade +1 a la CDE (Defensa), Evadir Peligros y Fortaleza Mística de su portador.
¿Te parece bien?
Pues la personaje de Hilda ya estaría terminada. Si tienes alguna duda sobre las reglas, las tiradas o cualquier otra cosa no dudes en preguntar.