I PERSONAJES
Atributos Básicos
FORTALEZA (fuerza física)
HABILIDAD (destreza y entrenamiento marcial)
INGENIO (astucia y agudeza mental)
SUERTE (buena fortuna y favor divino)
VOLUNTAD (resolución y autodisciplina)
GRACIA (atractivo y encanto personal)
Puntuaciones de Combate
Melé: tiradas de ataque en combate cuerpo a cuerpo.
Proyectiles: tiradas de ataque en combate a distancia.
Iniciativa: habilidad para golpear primero en combate.
Clase de Defensa: cuán difícil es acertarle en combate.
Puntos de Golpe: cantidad de heridas que puede recibir el personaje antes de morir.
Tiradas de Salvación
Evadir Peligros: evitar peligros y reaccionar con rapidez en situaciones inesperadas.
Fortaleza Mística: resistir los efectos de la magia hostil y de otros poderes sobrenaturales.
Proeza Atlética: intentar realizar acciones como escalar, nadar, etc.
Vigor Físico: resistir los efectos del veneno, la enfermedad, el dolor, la fatiga y otras tareas arduas.
Carisma Personal: afecta a las reacciones de otras personas cuando conocen por primera vez al personaje, así como a la habilidad de atraer y comandar seguidores y mercenarios.
Carga y equipo
Cada objeto que lleva el personaje tiene un valor de Carga asociado. El dinero tiene un valor de Carga de 1 por 100 monedas.
La Carga total de un personaje se utiliza como número objetivo para todas sus tiradas de salvación cuando intenta escalar, nadar o realizar actividades similares que requieran ligereza y agilidad. Esto también afectará del mismo modo a la habilidad del personaje para moverse sigilosamente.
La carga afecta al movimiento y a la Iniciativa. La máxima carga es el triple del valor de Fortaleza.
- Normal (por debajo del valor de Fortaleza): sin penalizaciones.
- Cargado (por debajo del doble): 2/3 Movimiento.
- Pesado: (por debajo del máximo): 1/3 Movimiento. 1/2 Iniciativa.
II COMBATE
Secuencia de Acción
Por razones tácticas y prácticas, cada secuencia de combate se divide en asaltos de combate. Cada asalto de combate representa aproximadamente 6 segundos de acción. Hay 10 asaltos de combate en un minuto.
Los personajes sólo pueden hacer una acción de combate en un asalto (normalmente un ataque de melé o proyectiles). Bajo ciertas circunstancias, esta acción se puede combinar con movimiento (ver abajo).
Un asalto de combate se divide en cuatro fases:
1) Fase de Decisión: Durante esta fase, los jugadores y el MM establecen qué harán sus personajes durante el asalto. Las acciones se declaran en orden ascendente de Iniciativa (empezando con el valor más bajo). Así, los personajes con mejor iniciativa pueden tener en cuenta las acciones de sus oponentes antes de elegir la suya. Una vez que la acción se declara, podrá cancelarse en cualquier momento durante el asalto, pero no podrá reemplazarse por otra acción.
2) Fase de Proyectiles: Se resuelven los ataques de proyectil en orden decreciente de Iniciativa. Los atacantes con la misma Iniciativa disparan a la vez, incluso si se están atacando el uno al otro.
3) Fase de Movimiento: Todos los personajes y criaturas pueden mover a su movimiento máximo (ver la sección de Movimiento más abajo). Se asume que todas las acciones de movimiento ocurren de forma simultánea.
4) Fase de Melé: Los ataques de melé ocurren en orden decreciente de Iniciativa; los atacantes con puntuación idéntica de Iniciativa actúan a la vez, incluso si se atacan el uno al otro.
Sorpresa
Si un personaje es sorprendido, no podrá actuar durante el primer asalto de combate y tendrá que esperar hasta el segundo asalto para actuar. Durante el asalto de sorpresa, no podrá hacer nada excepto defenderse. Los personajes sorprendidos no pueden beneficiarse del bono de defensa de su escudo o de cualquier bono defensivo especial concedido por habilidades especiales de su clase.
Movimiento
Durante el asalto de combate, un personaje en movimiento puede realizar un movimiento normal o un movimiento completo.
El movimiento normal permite a un personaje avanzar hasta su movimiento permitido (que suele ser igual a 18 metros por asalto) mientras realiza otra acción durante el mismo asalto de combate, como entrar en melé o usar un arma de proyectiles. Por esto al movimiento normal se le suele llamar movimiento táctico. Un personaje que use movimiento completo podrá avanzar hasta dos veces su movimiento permitido (36 m.) pero no podrá realizar ninguna otra acción.
El movimiento permitido de un personaje puede verse afectado por su carga: los personajes cargados verán su movimiento permitido reducido a 12 metros y a 6 metros si tienen una carga pesada.
Un personaje que se mueva por terreno difícil verá su movimiento efectivo reducido a la mitad. Estos factores son acumulativos, así pues un personaje con carga pesada en terreno difícil, tendrá un rango de movimiento de 3 metros (o 6 metros si usa movimiento completo).
Combate Cuerpo a Cuerpo
Melé & Movimiento
Un personaje puede usar un movimiento normal antes de entrar en melé. Ese es el único caso en el que un personaje puede moverse y hacer un ataque de melé en el mismo asalto. Una vez trabado en combate cuerpo a cuerpo el personaje no puede alejarse de sus enemigos a menos que realice un destrabarse primero (ver Retirada abajo).
Resolver Ataques
Para golpear a un oponente, un personaje debe tirar 1D20 y añadir su modificador de Melé (cuando usa su arma predilecta tira 2D20 y se queda el valor más alto). Si el resultado es igual o mayor que la Clase de Defensa del oponente (CDE), el ataque tiene éxito y el oponente resulta herido.
Encarar
Un personaje sólo puede atacar a un enemigo por asalto de combate, cuando se enfrenta a varios adversarios. Pero puede defenderse de todos ellos.
Un ataque puede venir desde el frente, flanco derecho, flanco izquierdo o retaguardia. Sólo un atacante puede ocupar estas posiciones durante el asalto de combate. Un personaje sólo puede usar su CDE completa (incluyendo escudo y cualquier bono relacionado con escudo, como el bono de Combate a la Defensiva de los Hoplitas) contra ataques frontales o los flancos. Para los ataques por la retaguardia sólo contará la Clase de Defensa básica del objetivo y su armadura (si tiene), sin incluir bonos relacionados con escudos.
Retirada
Un personaje debe destrabarse del combate antes de retirarse. Un personaje sólo puede destrabarse del combate al final del asalto, si todos sus enemigos han fallado su tirada de ataque contra él. El personaje también debe perder todos sus ataques y otras acciones durante ese asalto de combate. Si todas esas condiciones se cumplen, el personaje ya no estará trabado en melé al principio del próximo asalto y es libre de moverse como desee.
Combate de Proyectiles
Los Ataques de Proyectil se resuelven como los ataques cuerpo a cuerpo pero utilizando el modificador de Proyectiles del personaje en vez del modificador de Melé.
El alcance y la visibilidad pueden modificar la tirada del atacante.
Recuerda que el escudo de un personaje sólo le protege contra ataques de proyectil si el personaje utiliza activamente el escudo para cubrirse (lo que es imposible si su atacante está escondido, él es sorprendido, etc.)
Alcance armas de proyectiles | Modificadores |
Jabalina: (Fortaleza x 3) metros Honda: 45 metros Arco: 90 metros Corta Distancia = hasta (alcance / 5) Larga Distancia = hasta (alcance x 2) |
Disparar a Corta Distancia +2 Disparar a Larga Distancia -2 Poca Visibilidad (niebla, humo, etc.) -2 Muy Poca Visibilidad (oscuridad) -4 Blanco en movimiento -2 Mientras se usa un movimiento táctico -2 Todos los modificadores son acumulativos. |
Situaciones Especiales
Esta sección detalla varias situaciones que pueden afectar significativamente la resolución de un combate cuerpo a cuerpo.
Combate Cerrado
En algunas situaciones, puede que los personajes no tengan todo el espacio necesario para el uso apropiado de sus armas, como cuando luchan en una estrecha caverna u otro espacio cerrado. En términos de juego, este tipo de situación se conoce como luchar en combate cerrado.
En dicha situación, los personajes que usan lanzas o armas bárbaras tendrán una Iniciativa efectiva reducida a la mitad (redondeando hacia abajo). Los que usen espadas o dagas no sufrirán ninguna desventaja.
Además, a los personajes que luchen en combate cerrado no se les permitirá utilizar ningún tipo de táctica de combate especial.
Ataques Furtivos
Un ataque furtivo es un ataque que coge a su víctima totalmente desprevenida. Estos ataques por sorpresa sólo pueden realizarse después de un movimiento sigiloso exitoso y no detectado, lo que hace a estos ataques la treta favorita de Ladrones y Cazadores.
Los Ataques Furtivos se utilizan para coger desprevenidos a centinelas, guardias, etc. y suelen realizarse fuera de la secuencia normal del combate cuerpo a cuerpo.
Los Ataques Furtivos sólo pueden realizarse con espadas, armas bárbaras y dagas. Cuando las dagas se usan para realizar un ataque furtivo, son tan mortales como cualquier otro arma, infligiendo 1D6 Puntos de Daño.
No obstante, tales ataques aún requieren una tirada de ataque pero recibe un bono de +4 y las ventajas normales de la sorpresa (sin escudo o bono defensivo de habilidad especial, etc.). Además si la tirada de ataque supera la Clase de Defensa de la víctima por 10 o más, el daño del ataque se dobla.
Los Ataques Furtivos no pueden combinarse con ninguna de las tácticas especiales de combate cuerpo a cuerpo explicadas anteriormente.
Daño & Heridas
Recibiendo Heridas
Cada vez que un personaje (o criatura) resulta herido, pierde 1D6 puntos de su Total de Puntos de Golpe. Esta tirada de daño puede verse incrementada por la habilidad especial de algunos personajes, como Bárbaros y Amazonas.
Vida & Muerte
Los personajes que vean reducidos sus Puntos de Golpe a cero o menos deben tirar 1D20 y añadir su modificador de Vigor Físico.
- Si el resultado es menor de 10, el personaje está muerto.
- Si el resultado es 10 o más, el personaje no muere pero queda inmediatamente incapacitado y terminará muriendo si pierde 1 Punto de Golpe más de daño (golpe de gracia).
- Si el resultado es 20 o más, el personaje morirá si pierde 1 Punto de Golpe más… pero hasta entonces, aún podrá seguir luchando, demostrando una heroica (o desesperada) resistencia ¡como si quedara suspendido al borde de la Muerte! Una vez que la lucha haya terminado, no obstante, el personaje caerá inmediatamente inconsciente y quedará incapacitado.
Incapacitación
Los personajes que fueron incapacitados después de reducirse sus Puntos de Golpe a cero no podrán actuar ni hablar hasta recuperar al menos 1 PG.
Si nadie les socorre, al final terminarán muriendo a consecuencia de sus heridas.
Así, los personajes mortalmente heridos (como los que se ven reducidos a cero Puntos de Golpe) podrán llegar a sobrevivir siempre que no sufran ninguna herida más y reciban curación. Fíjate, no obstante, que tales personajes siempre sufren secuelas permanentes.
III MAGIA
En el mundo de M&M, la magia puede tomar muchas formas, tales como los conjuros que afectan a la mente de los Hechiceros, los Prodigios Divinos de los Sacerdotes o los Dones de la Naturaleza de las Ninfas. A pesar de que tienen muchos orígenes y propósitos distintos, todas estas formas de magia comparten muchas características comunes en términos de juego.
[Los ... dramática.]
En esta partida no vamos a utilizar magia con nuestros PJs. Sin embargo la magia sí existe, la magia sí está en el aire. Hay quines la usan, hay dones, hay dioses, hechiceros, pociones y objetos cargados de poder. Pero todo eso viene muy grande a nuestros aspirantes a heros, por ahora...
Resistir Magia
Siempre que se utiliza un poder mágico contra un objetivo, a este se le permite una tirada de salvación contra Fortaleza Mística para cancelar o evitar sus efectos.
Las tiradas de salvación de Fortaleza Mística tienen un número objetivo igual a la Fuerza Mística del mago atacante.
Así, para resistir los poderes de un Hechicero con una Fuerza Mística de 19 se necesita un total de 19 o más en una tirada de 1D20 + Fortaleza Mística.
IV AVENTURAS
Hazañas & Peligros
Eludiendo el Peligro
Durante el curso de una aventura, los personajes pueden encontrar varios riesgos y peligros – como emboscadas, trampas, peligros naturales y ataques especiales de algunas criaturas.
Esos peligros suelen evitarse (en el último segundo normalmente) con una tirada de Evadir Peligros. A menos que se indique lo contrario, todas las tiradas de Evadir Peligros tienen un número objetivo de 15.
El éxito significa que el personaje evita el peligro gracias a sus reflejos, alerta o buena suerte. Fallar significa que el personaje no estuvo atento o no fue lo suficientemente afortunado para eludir el peligro.
Las posibles consecuencias de un fallo en la tirada de Evadir Peligros incluyen la muerte instantánea, ser sorprendido, daño físico (perder 1D6 PGs), daño físico masivo (perder 2D6 PGs), parálisis temporal (no poderse mover o actuar durante 10 asaltos de combate), debilidad (-2 al Combate cuerpo a cuerpo), etc.
Proezas de Fuerza
Los personajes con mod. de Fortaleza (es decir, con un valor de Fortaleza de 13+) pueden llevar a cabo extraordinarias proezas de fuerza física, como doblar barras de hierro, mover piedras enormes o alzar pesados portones de metal.
Cuando un personaje intenta una espectacular proeza de fuerza, tira 1D10. Si el resultado es igual o menor que el mod. de Fortaleza del personaje, la proeza tiene éxito. De otro modo, la hazaña falla pero puede intentarse de nuevo si el personaje tiene éxito en una tirada de Vigor Físico contra un número objetivo de 15.
Fallar en esta tirada de salvación de Vigor Físico o en la segunda tirada de Fortaleza significa que ya no se puede intentar de nuevo la proeza de fuerza por el mismo personaje hasta que incremente su Fortaleza de algún modo.
Realizar una proeza así suele llevar 1D6 asaltos.
Nadar
Se asume que todos los personajes saben nadar sin dificultad en situaciones normales. Sólo las aguas turbulentas requieren tirar Proeza Atlética.
Estas tiradas de nadar suelen realizarse una vez por asalto, con un número objetivo igual a la Carga Total del personaje. Así, personajes con escudos, corazas y otros objetos aparatosos hallarán serias dificultades para mantenerse a flote.
Los personajes que hagan su tirada de nadar (o los que no la necesiten) pueden desplazarse a una velocidad máxima de 6 metros por asalto de combate.
Una tirada fallida significa que el personaje no puede moverse este asalto y debe hacer una segunda tirada de nadar.
Si esta segunda tirada también falla, el personaje empieza a ahogarse.
Los personajes que se están ahogando deben tirar por Vigor Físico cada asalto para sobrevivir.
La primera de esas tiradas se hace contra un número objetivo de 10, la segunda contra un número objetivo de 15 y así sucesivamente.
Las tiradas continúan hasta que se falle una (en cuyo caso el personaje se ahoga y muere) o hasta que el personaje sea rescatado de algún modo.
Rescatar a un sujeto que se ahoga requiere una tirada adicional de nadar contra la Carga total de la persona que se está ahogando.
Escalar
Los personajes pueden escalar a una velocidad máxima de 3 metros por asalto de combate con una tirada exitosa de Proeza Atlética contra un número objetivo igual a la Carga Total del escalador.
Si esta tirada falla, el personaje no puede moverse y debe realizar una segunda tirada de Proeza Atlética contra el mismo número objetivo para evitar caerse.
Del mismo modo, los personajes que utilicen una cuerda para escalar no necesitan hacer tiradas de Proeza Atlética, a menos que intenten una maniobra especialmente difícil o acrobática.
Las caídas normalmente causan 1D6 ptos. de daño cada 3 metros de altura pero el personaje morirá si este daño supera su puntuación de Suerte.
Percepción
Las tiradas de Detección siempre se resuelven como tiradas de salvación de Evadir Peligros.
Su número objetivo normalmente es igual a 15, excepto para trampas realmente bien escondidas, puertas secretas, etc., que tienen un número objetivo más alto (hasta 20).
Sigilo
Si un personaje intenta moverse en silencio, para evitar ser detectado o para coger a su objetivo por sorpresa, deberá realizar una tirada de Sigilo.
Para hacer una tirada de Sigilo, tira 1D20 y añade el modificador de Evadir Peligros.
Las tiradas de sigilo siempre se hacen contra un número objetivo igual a la Carga total del personaje.
Si la tirada de sigilo falla, se detecta al personaje automáticamente. Si la tirada tiene éxito, el personaje sólo podrá detectarse si el grupo rival tiene éxito en una tirada de detección.
Supervivencia
Cada día completo sin comida o agua requiere una tirada de Vigor Físico: la primera tirada tiene un número objetivo de 5, la segunda de 10, la tercera de 15 y así sucesivamente.
Un fallo significa que el personaje sufre 1D3 Puntos de daño ese día si no ha comido o no ha bebido, o 1D6 si no ha hecho ninguna de las dos cosas.
¡Así que recuerda a tus aventureros que lleven comida y agua en su próxima odisea!