Las Máquinas Expendedoras "Circus of Values" y "El Ammo Bandito" pueden ser Hackeadas para reducir los precios al Hacker, a la par que se aumenta el precio de los productos a los demás compradores.
Para lograr hackear con éxito este tipo de máquinas es necesario tirar: 1d100 (+Bonus, si hubiera), superando la dificultad base de la máquina.
En caso de no lograr superar la dificultad de la Máquina habrá que tirar 1d8 con los siguientes resultados:
1-2-3 = Llama a Bots de Seguridad.
4-5-6 = Descarga Eléctrica que causa (1d3 -1) de Daño.
7-8 = Nada.
Luego de esto es necesario establecer una nueva dificultad del Hackeo, por lo que es necesario lanzar OTRO 1d100 (+Bonus, si hubiera), y se optará por el menor resultado de los dos, siempre y cuando el resultado sea igual o superior a la dificultad previamente superada.*
*Ejemplo 1: Dificultad Base es de 60, la primera tirada sale un 85 (logras Hackear), la segunda tirada sale un 32. La dificultad a superar para un segundo Hacker será de 85.
*Ejemplo 2: Dificultad Base es de 60, la primera tirada sale un 85 (logras Hackear), la segunda tirada sale un 65. La dificultad a superar para un segundo Hacker será de 65.
En caso de querer Hackear una máquina previamente Hackeada por otro usuario, será necesario superar la tirada de dificultad previamente indicada por el usuario anterior.
Las Máquinas de Protección como "Torretas" y "Bots de Seguridad" pueden ser Hackeados para cambiar la lealtad de estos. Aunque para lograr hackearlos no será necesario primero neutralizarlos (Congelarlos, Electrocutarlos), pero es recomendable, puesto que si no se hace se toma el riesgo de recibir ataques por parte de estos.
Para lograr hackear con éxito este tipo de máquinas es necesario tirar: 1d100 (+Bonus, si hubiera), superando la dificultad base de la máquina.
En caso de no lograr superar la dificultad de la Máquina habrá que tirar 1d8 con los siguientes resultados:
1-2-3 = Llama a Bots de Seguridad.
4-5-6 = Descarga Eléctrica que causa (1d3 -1) de Daño.
7-8 = Nada.
Luego de esto es necesario establecer una nueva dificultad del Hackeo, por lo que es necesario lanzar OTRO 1d100 (+Bonus, si hubiera), y se optará por el menor resultado de los dos, siempre y cuando el resultado sea igual o superior a la dificultad previamente superada.*
*Ejemplo 1: Dificultad Base es de 60, la primera tirada sale un 85 (logras Hackear), la segunda tirada sale un 32. La dificultad a superar para un segundo Hacker será de 85.
*Ejemplo 2: Dificultad Base es de 60, la primera tirada sale un 85 (logras Hackear), la segunda tirada sale un 65. La dificultad a superar para un segundo Hacker será de 65.
En caso de querer Hackear una máquina previamente Hackeada por otro usuario, será necesario superar la tirada de dificultad previamente indicada por el usuario anterior.
Las Máquinas de Vigilancia como "Cámaras de Vigilancia" pueden ser Hackeados para cambiar la lealtad de estas. Aunque para lograr hackearlos no será necesario primero neutralizarlos (Congelarlos, Electrocutarlos), pero es recomendable, puesto que si no se hace se toma el riesgo de ser detectada por estas.
Para lograr hackear con éxito este tipo de máquinas es necesario tirar: 1d100 (+Bonus, si hubiera), superando la dificultad base de la máquina.
En caso de no lograr superar la dificultad de la Máquina habrá que tirar 1d8 con los siguientes resultados:
1-2-3 = Llama a Bots de Seguridad.
4-5-6 = Descarga Eléctrica que causa (1d3 -1) de Daño.
7-8 = Nada.
Luego de esto es necesario establecer una nueva dificultad del Hackeo, por lo que es necesario lanzar OTRO 1d100 (+Bonus, si hubiera), y se optará por el menor resultado de los dos, siempre y cuando el resultado sea igual o superior a la dificultad previamente superada.*
*Ejemplo 1: Dificultad Base es de 60, la primera tirada sale un 85 (logras Hackear), la segunda tirada sale un 32. La dificultad a superar para un segundo Hacker será de 85.
*Ejemplo 2: Dificultad Base es de 60, la primera tirada sale un 85 (logras Hackear), la segunda tirada sale un 65. La dificultad a superar para un segundo Hacker será de 65.
En caso de querer Hackear una máquina previamente Hackeada por otro usuario, será necesario superar la tirada de dificultad previamente indicada por el usuario anterior.
Los Bots de Seguridad son una línea de defensa de las máquinas Hackeadas que detectan que han sido Hackeadas; estas máquinas voladoras llegan en pares y atacan a aquel que ha intentado Hackear dicha máquina. Estas máquinas están armadas con metralletas con la misma efectividad. -- Estos son los Bots que aparecen si son detectados por una Cámara enemiga.
Se tirará (1d2 +1) para saber el tiempo de combate (oportunidades) en la que los Bots de Seguridad seguirán activos y perseguirán y atacarán al objetivo.
A cambio de 50$ de multa, estas máquinas se van.
Estas pueden ser neutralizadas por el uso de Plásmidos como "Electrorayo" o "Ráfaga Invernal" durante uno de los turnos, es necesario usar un plásmido por Bot de Seguridad.
Las Torretas son sistemas fijos que se centran en atacar a un mismo objetivo. En caso de que que estas sean hostiles para pasar por delante de ellas ante de ser detectadas hará falta lanzar una tirada de 1d100 superando la dificultad de su detección. -- Estas torretas dañan a todos aquellos que actúen en contra del individuo que sea su dueño. - Las torretas no se pueden mover ni trasladar de un Turno a otro.
Las armas que portan son metralletas, con su misma efectividad.
Estas pueden ser neutralizadas por el uso de Plásmidos como "Electrorayo" o "Ráfaga Invernal". En un caso dejándolas inoperativas para detectar nada, y en el otro reduciendo la dificultad de la detección. Aunque será necesario 2 usos para poder acercarse, actuar y salir.
Las Cámaras de Seguridad son sistemas fijos que se centran en detectar a los objetivos. En caso de que que estas sean hostiles para pasar por delante de ellas ante de ser detectadas hará falta lanzar una tirada de 1d100 superando la dificultad de su detección. -- Estas cámaras activarán una alarma que llamará a dos Bots de Seguridad que serán los encargados de dañar a todos aquellos que actúen en contra del individuo que sea su dueño. - Las cámaras de seguridad no se pueden mover ni trasladar de un Turno a otro.
Estas pueden ser neutralizadas por el uso de Plásmidos como "Electrorayo" o "Ráfaga Invernal". En un caso dejándolas inoperativas para detectar nada, y en el otro reduciendo la dificultad de la detección. Aunque será necesario 2 usos para poder acercarse, actuar y salir.
Los Bots de Seguridad son máquinas voladoras que actúan como ayudantes de la persona que las controla. Estas máquinas están armadas con metralletas con la misma efectividad. Además de esto, estas pueden acompañar al dueño por entre las distintas zonas de Rapture a lo largo de los turnos.
Estas pueden ser neutralizadas por el uso de Plásmidos como "Electrorayo" o "Ráfaga Invernal" durante un turno, por Bot de Seguridad activo. - En caso de que el usuario muera, las máquinas se desactivan, permitiendo que las tome el primero que las reclame con una tirada de Hackear con dificultad 0.