Bien, has llegado hasta aquí, así que te interesa saber de qué va esto.
Te presento una partida atípica de corte superheroico con sistema predominantemente narrativo donde cada jugador va a llevar un mínimo de 2 identidades.
- ¿De qué va la partida? -
Parece obvio, pero el objetivo principal de la historia es narrar las aventuras y desventuras de la vida de un superhéroe medianamente realista en la gran ciudad.
¿Será el personaje capaz de compaginar su vida normal con una doble vida en la que utilizará sus habilidades para luchar contra el crimen?
Cada jugador llevará dos identidades principales (su protagonista), y alguna secundaria (a elegir). Explicación:
A nivel del foro, se crearán dos personajes diferentes: el superhéroe enmascarado, y un civil. Ambos serán el mismo personaje llevado por el mismo jugador, pero nadie tendrá por qué saber quién es quién en un principio. Por lo tanto, un jugador puede llevar ambas identidades desde una cuenta diferente cada una, si así lo desea.
También existe la opción de ir a cara descubierta, pero el jugador que lo elija deberá atenerse a las consecuencias.
Por otro lado, existe la identidad secundaria, pero eso lo explicaremos más adelante.
- Me parece interesante, cuéntame más -
Genial, seguro que ya se te han ocurrido varias ideas. Vamos a dar algunas pinceladas de lo que debes tener claro:
Aunque no lo creas, la mayor parte del tiempo vas a tener que ser una persona normal y corriente, o al menos aparentarlo. Tu identidad civil es importante: todo el mundo necesita una casa, una familia, un trabajo, y su día a día es esencial para poder vivir discretamente en sociedad. Lo primero de todo es tener claro un concepto, un nombre, un avatar que le represente (foto de persona real) y una profesión.
Todos los jugadores van a tener sus profesiones asociadas a cinco ambientes o entornos en los que se relacionarán con otros personajes; estos entornos serán definidos más adelante.
Define tu superhéroe: ¿cómo viste? ¿Cómo actúa? ¿Es conocido? ¿Es temido como una amenaza? ¿Cómo comenzó su carrera contra el crimen? ¿Tiene férreas convicciones, o sólo es un Vigilante que busca venganza?
Los poderes y habilidades de un superhéroe son importantes, pero lo son aún más sus creencias y objetivos.
Nadie está solo en esta vida, todos necesitamos a gente a nuestro alrededor: familia, amigos, compañeros de trabajo, parejas, enemigos… Las vidas civiles de nuestros superhéroes deben estar pobladas por personajes secundarios que tendrán un papel relevante en el día a día.
Así pues, debes describir al menos dos personajes que tengan relación con la vida civil de tu personaje. Puede que sean hermanos, padres, tíos, novio o novia, colegas, compañeros de trabajo, compañeros de piso, etc.
Sólo será necesario un bosquejo básico del personaje que ronda la vida de tu superhéroe. No es necesario buscar foto o hacer ficha complicada, tan sólo dos líneas del concepto general y su relación con tu personaje. Luego estos serán ofrecidos a otros jugadores para que los puedan escoger como secundarios activos, los cuales explicaremos ahora:
Os presento esta pequeña novedad. Ya que quiero que los personajes tengan una vida civil activa y realista, y como forma de dificultad extra para averiguar quién es quién, he inventado a los "secundarios activos":
Cada jugador podrá escoger de forma voluntaria llevar uno o más personajes secundarios de la vida civil de otro superhéroe, sin saber de quién se trata. Es decir, puede llevar al mejor amigo, la hermana, o el jefe, de la identidad civil de otro jugador. Una vez reciba todos los conceptos, los ofreceré en un hilo público para que los jugadores elijan uno o más secundarios. Interpretar uno de estos papeles te da la oportunidad de ver la partida desde otro punto de vista: la historia de otro superhéroe. De igual modo, algún otro jugador puede estar llevando a los dos familiares o amigos de tu propia historia.
Siempre hay que tener en cuenta la responsabilidad de llevar un papel secundario, y por lo tanto se recompensará con px para personalizar vuestro personaje protagonista. Cuantos más secundarios activos interpretes, más puntos de experiencia tendrás para tu personaje principal. Huelga decir que si la dirección se da cuenta de que has seleccionado muchos secundarios para tener más experiencia, pero luego abandonas la interpretación (y, por tanto, al jugador con los que están relacionados), habrá una amonestación grave.
Por favor, y esto es importante, que cada cual evalúe su disponibilidad y no coja más de lo que puede abarcar.
Ambientación: Lugar y época
¿Jugamos en el universo Marvel, o en el universo DC? ¿En qué época? ¿Hay móviles e internet? Y lo más importante... ¿HAY MEMES?
Bien, para poder pensar un buen personaje debemos situarlo en un entorno adecuado. A modo resumen diremos que la partida está ambientada en un futuro muy cercano (2020-2025), y se va a desarrollar en… (redoble de tambores)… pues sí, Nueva York. Nadie se lo esperaba, eh.
Sí, jugamos en Nueva York. Se trata de un mundo propio en el que existen los superhéroes y metahumanos, pocos, pero desde hace años.
Podéis encontrar mucha más información sobre el Entorno de campaña aquí (Link Entorno de campaña), y sobre la ciudad de Nueva York aquí (Link Nueva York).
Cinco entornos
Has pensado en el personaje civil, ¿tienes ya un empleo? Pues no sigas, espera a leer primero esto. Es importante.
La vida normal de los tu personaje estará conectada sin saberlo con el resto de identidades civiles de los otros superhéroes, aunque no tienen por qué ser íntimos o ni siquiera conocerse. Incluso aunque nuestro personaje principal viva enclaustrado y no trabaje o se relacione directamente con los demás, puede que un personaje secundario activo, como un familiar o tu pareja, sí lo haga.
Lo más normal será conocerse en el trabajo, que es donde pasamos la mayor parte del día. Así pues, hemos establecido cinco escenarios o entornos diarios donde los jugadores puedan trabajar y encontrarse. Lo ideal sería que cada personaje principal escoja uno de estos cinco donde pueda desarrollar su vida cotidiana:
Vale, vale, vale… te complicas mucho pero me mola y quiero entrar, ¿qué envío?
Pues claro que te mola. Vamos al turrón.
Como hemos dicho arriba:
Vale, vale, tu concepto mola, ha pasado la criba y el simpático director te ha dado plaza en esta partida.
Vamos a hacer el personaje.
Lo primero: calma y lee todo bien. Hay mucho trabajo pero necesitamos mucha información para poder meter tu trasfondo en la ciudad.
Importante: Como quiero que haya lazos entre todos y cada uno de los personajes, y quiero que vuestras tramas personales tengan mucho peso en la narrativa, habrá un tiempo de espera desde que me entreguéis vuestro personaje hasta que empiece la partida. Así que, por favor, Keep calm and be a hero.
Qué hay que enviar, lo pusimos en el reclutamiento pero aquí lo tienes:
Pues claro, faltaría más. Nada es más ilustrativo que un buen ejemplo (excepto la telepatía). Vamos a poner un ejemplo facilito para que todo el mundo lo pueda entender
Imaginemos que entran varios jugadores a la partida, entre ellos Afulanito, un chico majo "teclado inquieto" con ganas de hacerse un personaje dicharachero, y Bemenganita, una chica dulce con ganas de probar la sangre de sus enemigos en una amistosa partida de supers.
Afulanito piensa en un personaje y tras mucho divagar, decide llevar algo muy original (recordemos que esto son solo ejemplos, que nadie se aproveche después de mi maravilloso ingenio): llevará un personaje tímido, pero que cuando se pone la máscara de super vigilante se convierte en un chistosillo. Como identidad civil, este chico tímido y estudiante se llamará... no sé, pongamos Pedrito Parker. Pedrito Parker es un chico que estudia en la Universidad Central de Nueva York (uno de los 5 entornos obligatorios) y además se saca unas perras en el periódico del Daily Chronicle (Bueno, aquí incluso se codea con 2 entornos, Pedrito va a poder conocer a muchos personajes de la partida).
Después, Afulanito piensa en el Vigilante. Escribe una conmovedora y original historia en la que se su personaje se traga una tarántula radioactiva mientras iba en bici y se transforma en el Espectacular Spiderboy. Su traje y poderes son lo más, y Afulantito está contento con su personaje.
Ya tenemos: Identidad Civil principal (Pedrito Parker) y una Identidad de Vigilante (El Espectacular Spiderboy).
Habla con el director, crea una historia muy tierna sobre los valores del personaje y falta añadir su entorno, su mundo. Los secundarios. Afulanito piensa un poco, tiene que darme 2 PNJs para secundarios de su identidad civil, pero está lleno de entusiasmo y me entrega 3 bocetos de secundarios:
- Marieta Parker: La adorable tía de Pedrito, una anciana comprensiva y buena que cuida de su sobrino favorito
- Enriquito Osborn: Un amigo guapete y ricachón que nadie sabe porqué se convierte en el mejor amigo de Pedrito.
- Mari Juani Watson: La vecina pelirroja de Pedrito y su amor platónico.
Afulanito satisfecho me entrega una boceto de cada uno de esos secundarios que salen en la vida de Pedrito Parker.
Luego yo, como Narrador, cuando tenga todos los bocetos, los ofreceré a los demás jugadores en secreto.
Aquí es donde entra en juego la jugadora Bemenganita. Ella ya se ha creado su personaje, una rusa pelirroja llamada Scarlata Romanov y que reparte la pana vestida de cuero por las calles, y a la que ha llamado Wonder Widow.
Bemenganita, aparte de su personaje propio con historia y secundarios ha decidido elegir un personaje secundario para interpretar. Un civil más que forma parte de la historia de otros jugadores.
Tras barajar los doce conceptos que he publicado, se piensa en interpretar a Mari Juani Watson, sin saber que es un personaje secundario de Afulanito. Tras pensárselo mucho, decide que no, que no quiere llevar a dos pelirrojas en la misma partida y que prefiere llevar al Playboy ricachón de Enriquito Osborn. En principio, Bemenganita ni sabe que Pedrito Parker es Spiderboy, ni siquiera sabe si no es otro secundario. Y, por supuesto, lo va a tener el doble de difícil para saber que Pedrito Parker es Afulanito.
Así pues, la jugadora Bemenganita llevará sin que nadie lo sepa los siguientes personajes:
- Identidad Civil principal (Scarlata Romanov)
- Identidad de Vigilante (Wonder Widow).
- Identidad secundaria de otro jugador(Enriquito Osborn).
Mientras tanto el jugador Afulanito está pensando en interpretar el Mayordomo de un rico huérfano que vive en una cueva como Personaje Secundario
¿Alguna pregunta?
Si, ya lo sabíais pero hay que concretarlo: hay dos jugadores que no serán trigo limpio.
Uno llevará a un villano o villana. Otro será un antihéroe.
El villano será un criminal, tendrá objetivos egoístas y puede tener su propia agenda o trabajar para uno de los supervillanos de la historia. El villano comenzará con su identidad enmascarada con infamia y reconocido como un criminal menor.
El antihéroe no es necesariamente un supervillano, puede ser simplemente alguien cuyos valores morales no comparten con la justicia, o simplemente alguien alguien que le gusta jugar en la frontera gris de la ley. La opinión pública verá a este personaje como un criminal, independientemente de sus objetivos o alineamiento. Ejemplos de antihéroe en los cómics serían El Castigador, Venom o Catwoman, que la mayoría de las veces son vistos como criminales por las autoridades y la opinión pública, pero en ocasiones actúan ayudando a los héroes.
¿Deben ser estos personajes antagonistas durante toda la partida?
Estos personajes comenzarán con sus propias motivaciones y agendas, seguramente sus métodos sean mal vistos por los jugadores heroicos y puedan tener conflictos. Pero la historia y el sistema están hechos para que los personajes puedan cambiar. Un villano puede acabar redimiéndose y un héroe puede acabar cayendo en la oscuridad de la desesperación, perdiendo sus principios y su voluntad por defender el bien o la justicia.
¿Identidad Civil? ¿secundarios activos?
Obviamente si, tanto el villano como el antihéroe son seres humanos que tenían vidas y familias antes de colgarse una máscara. Ambos necesitan un trabajo y una vida para cubrir su alter ego.
Y por supuesto, igual que los héroes, pueden tener papeles secundarios.
Los jugadores deben crear su fichas siguiendo las reglas y seguro que se deleitan con poderes y ventajas molonas, pero todo eso debe reflejarse en el apartado privado de la ficha. ¿Que podemos publicar en el apartado de Descripción para que lo vean los demás jugadores? Estas son las cosas recomendables:
Los Héroes misteriosos
Buena pregunta, es una que deberías haberte hecho ya.
Para cuando se haya terminado la selección de los jugadores y se haya cerrado el reclutamiento, yo tendré (como mínimo) 2 personajes secundarios por cada jugador activo; esto significa un mínimo de 14 secundarios.
Yo haré un listado con los nombres, los conceptos y una foto que me haya facilitado el jugador. A esta lista la llamaremos "La reserva de Secundarios". No todo será tan fácil, claro. Algunos secundarios serán descartados, meteré algún PNJ propio, y seguramente añadiré alguna identidad civil de otro jugador para despistar. Mezclaré todo eso y lo enviaré a cada jugador.
Cuando cada jugador reciba su "Reserva de secundarios", podrá escoger los 5 personajes que más le gustaría interpretar por orden de preferencia. En esta lista de escogidos podrá haber cualquier cosa, desde PNJs inventados por mi hasta identidades de otros jugadores.
Si la identidad secundaria que escojas está disponible (esto se hará por estricto orden de "me lo pido"), el secundario es tuyo. Si el primero de tu lista ya ha sido escogido o es un personaje civil para despistar, te daré el siguiente en la lista de preferencias, y así hasta que todos los jugadores tengan como mínimo un Secundario activo que no sea suyo.
A partir de entonces, el jugador recibirá otro personaje y una nueva ficha. Podrá rellenar la descripción al gusto e incluso podrá cambiar el avatar sugerido o añadir cosas a la historia y personalidad de ese personaje.
*Recordatorio: Los secundarios no serán propiedad del jugador que los sugirió para su historia. El personaje será llevado por otro jugador, y aunque se intentará ceñir al concepto inicial, pueden variar matices y el nuevo jugador puede cambiar lo que le apetezca.
Ejemplo:
Afulanito envió entre sus conceptos de personajes secundarios a Mari Juani Watson, una pelirroja atractiva de la cual está perdidamente enamorado su personaje civil principal y a parte del concepto envió una imagen de la actriz Kirsten Dunst para interpretarla. El personaje de Mari Juani Watson es escogido por otro jugador, y aunque no sabe quién lo propuso, se le darán directrices muy específicas (dónde ha vivido, a qué personajes conoce, etc). Pero el personaje ahora es del nuevo jugador. Si este decide cambiarle el avatar por el de una pelirroja Emma Stone, tendrá derecho a hacerlo, siempre que no cambie mucho la esencia del personaje. Será el nuevo jugador quien lleve el control de Mari Juani Watson y quien reparta los puntos en su ficha como crea conveniente.
¿Puede sospechar el nuevo jugador que Pedrito Parker es uno de los jugadores principales? probablemente. O tal vez sea Enriquito Osborn, otro personaje secundario amigo de Pedrito y Mari Juani que lleva otra jugadora o que lleva el director. ¿Quién sabe?
Todo guionista entiende que una historia está compuesta por una serie de acontecimientos interrelacionados y ordenados según un argumento. Toda película contiene una trama, esta es entendida como aquella fuerza que estructura todos los conflictos y tensiones que ocurren en un relato y satura todas las páginas y párrafos que contienen la historia que se quiere contar.
Y esta historia como sabemos, tiene una historia y una trama principal así como varias secundarias. Pero como comprenderéis, los personajes protagonistas son una parte importante de la historia, y me gusta que sus tramas personales estén relacionadas con la historia así como generar tramas personalizadas para cada uno.
Dentro de una película generalmente se puede hallar más de una trama y cada personaje puede contener una historia diferente articulada al tema central.
Si bien, las tramas nunca han pretendido ser fórmulas absolutas, pueden ser un patrón que puede ayudar a todo guionista a desarrollar buenas historias; a ordenar las acciones que ocurren en una película o la serie de sucesos que experimenta un personaje en su interior.
PUNTO 1: TRAMAS PERSONALES
A continuación os dejo con una clasificación de las “Tramas Maestras” en que se han construido muchos relatos y que me servirán para aportar a tu trama personal los ingredientes que mejor sabor de boca te van a dejar. Cada jugador debe copiar esto en su Taller personal y puede escoger hasta 3 tramas que le gustarían para su personaje y puntuarlas con 1,2 o 3 puntos (•••) según la preferencia de cada jugador. Además puedes dar sugerencias.
1. Enigma.
Quieres que a tu personaje y en la historia se le desarrollen tramas con enigmas y puzzles a resolver.
2. Aventura.
Te gustaría que al protagonista sea introducido en todo tipo de incidentes, persecuciones y retos físicos; haciendo de las acciones heroicas del protagonista la esencia de la trama.
3. Romance
Te gustaría que tu personaje tenga interés romántico. Esto no tiene porque ser todo un cuento de hadas, puede que un villano se haya enamorado de tu identidad civil sin saber que eres un héroe/heroina o que tu personaje esté enamorado de otro meta humano cuya identidad civil es insoportable. La disociación de ambas identidades puede dar lugar situaciones dramáticas (¿detener a esa ladrona después del beso que te dio la otra noche? ¿cumplirás tu deber delante de tus compañeros?)
4. Rivalidad.
Dos personajes, de fuerza equiparable, compiten por una misma meta u objeto. Siempre ha sido así, y al final solo uno podrá prevalecer.
5. Venganza.
Tu Pj quiere resarcirse de una injusticia cometida contra él o los suyos, como en la situación 3 de Polti. A veces, su forma de desquitarse conlleva actuar al margen de la ley
6. Violencia.
Todo eso de rodear está muy bien, pero lo que tú quieres son combates y demostrar quién patea mejor los culos en esta ciudad. Evidentemente todos vais a encontrar el combate antes o después, pero a ti te interesa de forma más activa
7. Investigación
Prefieres las tramas típicas del cine policiaco y de misterio. El protagonista debe descubrir a un asesino, a un ladrón… Hay que resolver y explicar un suceso extraordinario.
8. Destino.
Tu personaje tiene un destino que cumplir. Puede que sea algo que tenga que ver con su pasado o un futuro del que no sabe nada, pero debe descubrir si puede cambiar su Destino o debe rendirse a lo que se espera de él/ella.
9. Terror.
Admítelo, te gusta pasarlo mal. No voy a sacarte a Pennywise pero puede que tu trama se vuelva oscura, que sufras más que otros o que tus allegados estén en un grave peligro que te ponga en apuros morales.
Amenganito acaba de leer esto y de pone a pensar que tipo de tramas desea jugar en la partida. Piensa durante un tiempo qué tipo de cosas quiere para disfrutar de su personaje y finalmente me escribe en su taller de Pedrito Parker /Spiderboy:
Tramas Personales:
- Aventura (•••): Definitivamente este tipo de tramas y escenas me gustan. Quiero ver a Spiderboy saltando por las calles, rescatando a niños de ser atropellados y apareciendo en todas las noticias.
- Enigma (••): Pongo 2 puntos, estaría genial tener un supervillano que ponga puzzles o acertijos para poner barreras a mi personaje.
- Romance (•): Quisiera saber a donde va la relación con Mari Juani Watson. (*)
(*) Si el personaje secundario de Mari Juani Watson ha sido escogido por otro jugador, dependerá de sus interpretaciones y situaciones. Pero si es un Pnj se dará importancia a que este personaje aparezca en las tramas.
PUNTO 2: ENTORNOS
Es importante que los jugadores me facilitéis saber el Entorno principal en el que se mueve su personaje (Puede que tengáis acceso a más de uno, pero siempre debe haber uno en el que estéis más tiempo, que es donde va a rolearse la mayor parte de las escenas civiles.
A diferencia de lo que pensaba hacer en un principio, en cuanto hayáis escogido secundario (que también tendrá su propio Entorno, coincida o no con el tuyo) os abriré la escena de Dramatis Personae para que podáis conocer todos los PNJs que hay en dicho entorno (os aviso que son un montón). Leed bien las descripciones y si queréis, podéis añadir vínculos con esos personajes aunque no sean originales de vuestras historias.
Una vez con toda la información de vuestro entorno predilecto, deberías pensar en qué papel hace allí tu personaje civil ¿cuanto tiempo está en ese sitio? ¿trabaja allí? ¿Vaguea o trabaja duro? ¿Se lleva mal con alguien del entorno? ¿en qué consiste su trabajo allí?
Luego podréis moveros por todos los entornos, tranquilos. Podéis ser médicos en el hospital pero luego salir de cervezas al Centro comercial.
PUNTO 3: ENTORNO PRIVADO - HOGAR del HÉROE
Hay un lugar donde cada jugador podrá interpretar su identidad civil con relax: su casa/base/piso.
Os abriré un hilo a cada uno para que pongáis como es su casa, poner planos, mapas y todo lo que os apetezca. Es importante saber si vive con alguien, si está casado, si tiene compañeros de piso. Porque estos personajes vivirán ahí, y si los lleva otro jugador tendrá acceso a todo lo que hay y se postea.
¿Serás capa de salir todas las noches en mallas sin que te vea tu compañera de piso?
Podéis ir subiendo imágenes en el taller para vuestra casa.
PUNTO 4: IDENTIDAD SECRETA
Es MUY importante definir exactamente QUIÉN conoce la identidad secreta de tu personaje. Hay que hacer un listado, porque algunos PNJs serán llevados por VIPs o por otros usuarios.
Si el personaje tiene un vínculo con una Corporación que financió su experimento (Tecnificados, Experimentos, Supersoldados) hay que definir cual es la relación con esa Corporación y cuanto saben del Metahumano. A nadie le gusta que un proyecto de 8 millones de dólares ande por ahí pegándose tiros con gangsters.
Para llevar un control de todo lo que tiene que hacer un jugador, antes de empezar, voy a exponeros esta tabla donde podréis ver el avance de vuestro personaje y como van el resto de jugadores con sus tareas. A medida que el jugador vaya completando todos estos apartados, lo iré actualizando, y una vez tenga todos los apartados rellenados, podrá empezar a postear en Offtopic, Dudas y posiblemente en escenas:
Deberes del Jugador |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jugador | Perfil Civil terminado | Perfil enmascarado terminado | Perfil Secundario terminado | ficha de Personaje terminada | Ficha de secundario terminada | Puede postear |
Pj 01 | X | X | X | X | - | Si |
Pj 02 | 0 | X | 0 | 0 | 0 | Aún no |
Pj 03 | X | X | 0 | X | 0 | Aún no |
Pj 04 | X | X | 0 | 0 | 0 | Aún no |
Pj 05 | X | X | 0 | X | 0 | Aún no |
Pj 06 | X | X | 0 | X | 0 | Aún no |
Pj 07 | X | X | X | X | 0 | Si |
Pj X | X | X | X | X | 0 | Aún no |
Pj Z | - | - | 0 | 0 | 0 | Si |
Importante que hasta que no podréis postear en ninguna escena
Una variedad de aventuras menores da a los jugadores la oportunidad de desarrollar sus personajes enmascarados dentro de rutinas cotidianas. Puede ayudar a que visualicen mejor a sus personajes, proporciona a estos últimos PX extra, da a los jugadores más control sobre las vidas de los héroes y sencillamente sirve como una pausa en salvar a la humanidad día tras día.
Para los personajes, los criminales normales y sin poderes pueden suponer un reto tan grande como cualquier supervillano de renombre. Un atraco a un banco que desemboca en una toma de rehenes, la persecución de un pistolero a través del corazón de la noche de la ciudad, proteger a un inocente (o a un culpable) de un asesino a sueldo, sin saber cuándo o cómo atacará, unir pistas y confidencias hasta resolver el misterio de un astuto crimen, ...
Muchas de estas situaciones son el pan de cada día de un superhéroe, ocupando quizás la mayor parte de su tiempo. Bien jugadas, aventuras semejantes pueden ser igual de satisfactorias y apasionantes que salvar al mundo, tal vez incluso más. Por otro lado, también son oportunidades de encontrarse con enemigos de la ciudad o elementos de la historia que están activos en las sombras de la ciudad.
UN TRABAJO DE 24 HORAS AL DÍA
En cada capítulo, un jugador puede solicitar hacer una o dos tiradas de encuentros heroicos. Una tirada implica que el personaje patrulla por la ciudad unas horas al día, buscando crímenes y protegiendo a los inocentes. Hacer dos tiradas implica que el personaje destina bastante tiempo al día a perseguir la justicia, cosa que puede interferir en la vida civil del personaje. ¿Cual es la recompensa? Experiencia, Fama y Reputación.
Si un jugador quiere hacer un encuentro, debe solicitarlo en el hilo de Petición de escenas; y luego lanzar una tirada:
TABLA de Encuentros heroicos. Tira 1d100 genérico y comprueba el resultado:
• 01 a 30: TRANQUILIDAD. El personaje vigilante pasa una noche o patrulla tranquila. Sin embargo ha sido visto por ciudadanos y alguien le ha podido fotografiar o grabar durante su vigilancia. La gente puede sentirse más segura o sentirse más amenazada por su presencia , pero se comienza a hablar entre la población y en las redes sociales. Obtienes 1d6 puntos de Fama.
• 31 a 55: SUCESOS. El personaje encuentra un evento en el que puede intervenir como héroe sin conflicto con enemigos, como incendios, accidentes y ese tipo de situaciones donde hay peligros y civiles implicados. Tira en la tabla de SUCESOS.
• 56 a 80: RETOS. El personaje encuentra un crimen en el que hay implicado criminales que pueden suponer un reto, desde ladrones sin importancia a verdaderos supervillanos. Tira en la tabla de RETOS CRIMINALES.
• 81 a 90: ENCUENTRO MISCELÁNEO. El personaje se encuentra con una escena o con un personaje importante de la historia, puede ser otro personaje enmascarado o una pista importante de una trama en la ciudad.
• 91 a 00: ENCUENTRO PERSONAL ESPECIAL. El personaje se encuentra con un PNJ o un enemigo importante para su trama.
Una vez obtenido un resultado (o dos en caso de ser unos héroes dedicados) tendréis que tirar en otras tablas.
Si os ha salido esto en la tabla, tendréis que tirar en esta tabla de eventos. Estos sucesos o eventos son cosas que pasan, desgracias que pueden perjudicar las vidas de personas y que en los que los héroes pueden intervenir. Cada suceso será descrito por el director, y a la derecha tenéis una orientación de los puntos de Fama o Reputación que se pueden ganar.
TABLA de Sucesos. Tira 1d100 genérico y comprueba el resultado:
1D100 |
SUCESO |
FAMA / REPUTACIÓN |
01 a 05 |
Encontrar una persona desaparecida |
+1 Fama +1 Rep |
06 a 10 |
Impedir un accidente de tráfico |
+1 Fama |
11 a 15 |
Salvar a víctimas de un accidente de tráfico |
+1 Fama +1 Rep |
16 a 20 |
Impedir una catástrofe aérea |
+2 Fama |
21 a 25 |
Salvar a víctimas de una catástrofe aérea |
+2 Fama +1 Rep |
26 a 30 |
Salvar a gente de una tormenta, avalancha, derrumbe |
+1 Fama +2 Rep |
31 a 35 |
Ayudar a reparar un edificio dañado |
+1 Fama +1 Rep |
36 a 40 |
Salvar a gente de un animal peligroso |
+2 Fama +1 Rep |
41 a 45 |
Salvar la vida a un suicida |
+1 Fama +2 Rep |
46 a 50 |
Salvar a gente de un edificio incendiado |
+2 Fama +2 Rep |
51 a 55 |
Disolver un disturbio o turba |
+2 Fama |
56 a 60 |
Salvar a gente de un escape de gas |
+2 Fama +1 Rep |
61 a 65 |
Salvar a gente de un accidente de tren |
+1 Fama +2 Rep |
66 a 70 |
Reparar una obra pública (puente, metro, …) |
+1 Fama +1 Rep |
71 a 75 |
Salvar a una comunidad de un escape de radiación o gas |
+1 Fama +2 Rep |
76 a 80 |
Salvar a gente de un edificio que se derrumba |
+2 Fama +2 Rep |
81 a 85 |
Salvar a gente de una inundación |
+1 Fama +2 Rep |
86 a 90 |
Impedir el naufragio de un barco |
+2 Fama +1 Rep |
91 a 95 |
Salvar a gente atrapada en un entorno hostil (un túnel colapsado, un edificio derrumbandose) |
+2 Fama +2 Rep |
96 a 100 |
Salvar a gente de un barco o avión averiado |
+1 Fama +2 Rep |
Si os ha salido esto en la tabla, tendréis que tirar en esta tabla de Retos criminales. La siguiente tabla recoge aquellos crímenes que es de esperar que cometan criminales corrientes y sin poderes (aunque los supervillanos también pueden cometerlos, y en ocasiones lo hacen).
La mayoría de estos crímenes pueden tener lugar “en el vacío”, careciendo de relación con el resto de la campaña, pero también es posible que estén conectados a aventuras mayores, al suministrar alguna pista o contacto que será necesario más adelante. Los pequeños crímenes son fáciles de poner en pie, en especial porque, a menos que haya alguna razón concreta para darles mayor profundidad, los delincuentes pueden ser genéricos: tipos malos con armas.
Los informativos hacen que todos estemos lo bastante familiarizados con este tipo de crímenes para armar un buen surtido. Observemos que, a medida que avanza la tabla, los crímenes se vuelven relativamente más peligrosos y es probable que incluyan armas abundantes o grandes bandas organizadas.
Los crímenes sin importancia dan a los personajes la oportunidad de someter a prueba y mejorar sus poderes, probar su equipo, realizar buenas acciones de cara a la comunidad y establecer sus personalidades y métodos de luchar contra el crimen.
Aparte de redondear a los SPJs, la exposición a delitos menos transcendentales puede prestar a la campaña un aire de continuidad, autenticidad y plenitud. Y también pueden subir la moral a los jugadores al demostrar que sus SPJs son satisfactoriamente eficaces contra criminales normales. Esto puede ser especialmente útil tras sufrir un revés contra algún supervillano.
Otros acontecimientos especiales también pueden presentar un desafío a los personajes, como vemos en la siguiente tabla.
TABLA de Retos criminales. Tira 1d100 genérico y comprueba el resultado:
1D100 |
SUCESO |
FAMA / REPUTACIÓN |
01 a 05 |
Robo con fuerza sin armas / tirón (1d2 asaltantes) |
+1 Fama |
06 a 10 |
Robo con fuerza y arma blanca |
+1 Fama +1 Rep |
11 a 15 |
Robo de una joyería (1d4 asaltantes armados) |
+1 Fama +1 Rep |
16 a 20 |
Ataque machista/racista en plena calle |
+1 Fama +2 Rep |
21 a 25 |
Pelea de bandas en callejones o en el metro |
+2 Fama |
26 a 30 |
Robo en cajero o alunizaje (1d4 asaltantes) |
+1 Fama +1 Rep |
31 a 35 |
Robo profesional de banco (2d4 asaltantes armados) |
+2 Fama +1 Rep |
36 a 40 |
Secuestro profesional |
+1 Fama +2 Rep |
41 a 45 |
Ajuste de cuentas entre mafia |
+2 Fama |
46 a 50 |
Secuestro de local o vehículo con rehenes (2d4 asaltantes y arma de daño masivo) |
+2 Fama +1 Rep |
51 a 55 |
Ataque terrorista |
+3 Fama |
56 a 60 |
Asesinato por profesional |
+1 Fama +1 Rep |
61 a 65 |
Metahumano menor descontrolado |
+1 Fama |
66 a 70 |
Encuentro entre fuerzas del estado y metahumano menor |
+1 Fama +1 Rep |
71 a 75 |
Villano metahumano menor cometiendo crimen |
+1 Fama +1 Rep |
76 a 80 |
Grupo de criminales con 1d2 metahumanos |
+1 Fama +1 Rep |
81 a 85 |
Villano metahumano de poder considerable |
+2 Fama +1 Rep |
86 a 90 |
Villano metahumano de poder importante con grupo de secuaces |
+2 Fama +1 Rep |
91 a 95 |
Encuentro con grupo de villanos Metahumanos peligrosos |
+2 Fama +2 Rep |
96 a 100 |
Encuentro con némesis del personaje o villano legendario |
+2 Fama +2 Rep |
Ser un superhéroe comporta cierto grado de exposición al peligro. Desde luego, cualquiera de las posibilidades recién mencionadas puede concluir en peligros muy serios. Pero, ¿qué hay de acontecimientos aparentemente intrascendentes que conducen a hazañas realmente arriesgadas y aventuras importantes? Estas sorpresas desagradables incluyen trampas, situaciones complejas, malentendidos, riesgos imprevistos, … y los frutos de la estupidez de los metahumanos.
En general, las trampas las dispone un supervillano que, como parte de un plan más grande, espera quitar de en medio a un personaje en concreto antes de que se dé cuenta de que está en verdaderos apuros. Esto rara vez funciona en los cómics, normalmente sólo sirve para enojar al superhéroe y aumentar su resolución de vencer, pero de todas formas la situación se presenta con cierta frecuencia.
Las situaciones complejas son aquellas que pueden llevar fácilmente a aventuras nuevas y originalmente no planeadas. Incluye cosas como salvar a alguien de un asesinato y que la Mafia se enfurezca con el personaje por interferir, intentar poner fin a un tumulto y que la muchedumbre se vuelva contra el personaje o descubrir que un robo por tirón lleva hasta un cártel criminal. Estas situaciones suelen involucrar un gran número de criminales corrientes e incluso pueden estar conectadas a los planes de villanos superpoderosos.
Respecto a los malentendidos graves, a menudo terminan con el Personaje enmascarado entre rejas o huyendo para salvar su vida, ya que es víctima de acusaciones falsas o parece haber cometido un crimen sin haberlo hecho. Los riesgos imprevistos incluyen cosas como bombas terroristas escondidas, conducir en una persecución a gran velocidad o seguir a un criminal al interior de un edificio abandonado que está a punto de ser demolido.
En cuanto a la estupidez, abarca todas las situaciones sencillas en las que el SPJ comete un disparate que rápidamente se convierte en un peligro mortal. Disparar un arma en el centro de una gasolinera, irrumpir de malos modos en una conferencia de capos mafiosos o plantarse delante de un reactor que está a punto de estallar, son sólo unos pocos ejemplos.
También hay que hacer mención a los sucesos inesperados que ocurren durante los combates entre metahumanos, como por ejemplo el hecho de que varios ciudadanos inocentes sean puestos en peligro. Podemos distinguir cuatro niveles de riesgo (mínimo, medio, alto y máximo) para esas situaciones. Cuanto mayor sea el nivel de riesgo, más elementos ajenos participarán en la ecuación buenos/malos, y mayor podrá ser la catástrofe si los héroes no intervienen.
Cuando un personaje saque una tirada de Sucesos o de Retos criminales, y su tirada sea impar, el Director de juego tirará en secreto una de las siguientes características de riesgo para añadir más salsa al encuentro:
• Nivel de riesgo mínimo (1D6)
1. Un vehículo (con 1D4 ocupantes) atraviesa el lugar.
2. Un niño aparece en las cercanías, próximo a alguno de los villanos.
3. Un escape de gas/gasolina se produce en las cercanías.
4. Un edificio cercano amenaza con derrumbarse.
5. Un transporte público se detiene (con 1D6 ocupantes) en la misma calle del combate.
6. Un grupo (1D4) civiles aparece en el centro de la acción.
• Nivel de riesgo medio (1D8)
1. Un autobús escolar aparece sin previo aviso entre los metahumanos.
2. Una fuga de gas abre una brecha en el suelo.
3. Un edificio cercano se derrumba parcialmente (hay 1D4 PNJs entre los escombros).
4. Maquinaria pesada (camión, excavadora, ...) con el conductor inconsciente atraviesa la zona.
5. Un grupo (1D6) civiles aparece en el centro de la acción
6. Una torre eléctrica amenaza con derrumbarse.
7. Se produce un incendio en algún edificio próximo.
8. Un transporte público (con 1D6+2 ocupantes) se accidenta en el lugar.
• Nivel de riesgo alto (1D8)
1. Una fuga de gas (que se incendia) surge del suelo.
2. Un camión con productos peligrosos (gas, veneno,...) sufre un accidente.
3. Varias colisiones múltiples de tráfico en las cercanías (1D6+1 vehículos).
4. Un edificio cercano se derrumba parcialmente (hay 1D6+2 PNJs entre los escombros).
5. Un vehículo de maquinaria pesada con conductor se lanza contra los metahumanos.
6. Se produce un gran incendio en las cercanías (1D6+2 PNJs están atrapados).
7. Una torre eléctrica se derrumba sobre un grupo de ciudadanos.
8. Un transporte público se accidenta en las cercanías (1D10+2 ocupantes).
• Nivel de riesgo máximo (1D8)
1. Se declaran varios incendios en 1D4+1 edificios colindantes (hay 1D6+4 PNJs atrapados en cada edificios atrapados por las llamas).
2. Un vehículo con mercancías peligrosas (combustible, gas, veneno, ...) comienza a verter su contenido tras accidentarse y está a punto de explotar.
3. Un edificio se derrumba en las cercanías (hay 1D10+4 PNJs atrapados entre los escombros).
4. Varios vehículos (1D6+4) colisionan entre sí provocando el caos.
5. 1D10+4 menores (grupo de escolares, agrupación deportiva, fans del cantante de moda,...) están viendo la batalla y se ponen en peligro sin darse cuenta.
6. Un transporte público se accidenta en las cercanías (hay 2D10+4 PNJs heridos).
7. Se producen derrumbamientos e inundaciones de garajes cercanos por fugas de agua (hay 1D8+4 PNJs atrapados sin poder salir)
8. Situación a delimitar por el DJ (preferiblemente mezcla de dos resultados).