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Identidad Secreta

[Reglas: Orígenes] Orígen: Divino

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11/07/2020, 02:12
- Director de juego -

Origen Divino

“Si la pérdida te hace dudar sobre la justicia, entonces nunca creíste de verdad en la justicia" 
- Reina Hippolyta​ de Themyscira-

Los Héroes de Origen Divino, son seres increíblemente excepcionales cuya fuente de poder proviene de una entidad moral superior, a veces llamados dioses. El origen de estas fuerzas primarias extraplanares muchas veces son sometidas a debate, ya que hay quienes afirman que los dioses existen y nos vigilan, mientras que otros afirman que los poderes de estos campeones cósmicos son otorgadas por fuerzas poderosas que influencian nuestro universo desde otros planos, otros simplemente los catalogan de extraterrestres de gran poder y sabiduría que tienen un interés especial por la humanidad. Sea cual sea la verdad, lo cierto es que los Héroes Divinos están entre las criaturas más poderosas y escasas de casi todas las ambientaciones superheroicas.

Hay dos tipos de fuente de poder y por tanto dos tipos de personaje: El Avatar y el Guardian.

Ejemplos de Avatar en los cómics: Thor, Wonder Woman, Shazam, Hércules, Fénix
Ejemplos de Guardian en los cómics:  Linterna verde, Silver surfer

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11/07/2020, 02:13
- Director de juego -

Origen Divino: el Avatar

“Fui elegida para guiar y ayudar a la humanidad a avanzar por el camino correcto.
Valor, voluntad, sacrificio, fuerza esperanza y amor. Esas son nuestras armas”
- Diana de Themyscira-

 

INFORMACIÓN GENERAL

A veces llamados dioses, semidioses, imbuidos o campeones cósmicos. El héroe es el receptáculo físico del poder de un Dios, una encarnación física en el mundo material de un poder superior. Contiene una gran cantidad de poder en su interior y se manifiesta a través de asombrosos poderes. Generalmente son individuos escogidos por una fuerza superior, una entidad del bien o del mal, para albergar parte de su poder.

Antaño, muchos metahumanos fueron considerados dioses o semidioses, pero son muy pocos los que pueden llevar ese nombre realmente. 

Hay veces que las fuerzas cósmicas crean directamente al individuo completamente desde la nada con solo la voluntad de su poder, estos individuos apenas son humanos y se suelen llamar a sí mismos Dioses encarnados o semidioses. Muchas veces estos individuos adoptan la identidad de un dios o afirman ser sus descendientes, sin embargo se cuestiona hasta qué punto esto es cierto y hasta qué punto son influenciados por la mitología y la adoración humana.

Cuando la fuerza escoge a un mortal para ser el receptáculo, este se convierte en un Campeón. Generalmente son individuos normales y corrientes con un corazón puro o un estado mental y moral en sintonía con la fuerza primaria que lo escoge, otras veces precisa ser un descendiente de  sangre de un receptáculo anterior. A veces la entidad puede escoger al individuo y revelarle su destino, y otras dejar que lo descubra por sí mismo.

Si el jugador desea encarnar un avatar semidiós, debe escoger un panteón mitológico y describir el motivo por el que su avatar se encuentra en la tierra.

 

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

Los Avatares de dioses o semidioses, son poder puro hecho materia. Aunque tengan forma humana, no son humanos. Su fisionomía es distinta y no envejecen como tales, tienen ventajas sobre los mortales:

Características incrementadas 
El personaje parece humano a todos los efectos pero es un espécimen perfecto, su fuerza y carisma inspiran a los mortales: Aumenta en 1d6 el carisma del personaje (con un mínimo de 8); aumenta en 2 puntos dos de las tres características físicas (Fuerza, destreza o constitución) y aumenta la Velocidad en 10 puntos.

Inmortalidad
El personaje no envejece, ni puede morir de viejo. Sin embargo puede ser encerrado por siglos, morir de forma voluntaria y puede morir por traumatismo o violencia. 

Debilidad
El personaje semidiós debe escoger la complicación Debilidad obligatoriamente sin percibir puntos por ella. Cada Dios o semidiós tiene un punto débil, un material que significa su talón de Aquiles. Escoge un material que no sea extremadamente raro, como la plata, el hierro puro, o el agua bendita. El contacto con dicho material produce dolor y daño, el personaje recibe 1d6 puntos de golpe por cada turno que esté en contacto, mientras que un arma fabricada con el material que produce la debilidad del avatar resta en 5 su DR de, y todas las tiradas de ataque que causen un ataque crítico (un “20 natural”) añaden +3 a la tirada de Heridas Críticas.

Código de Conducta
El avatar es una representación física de una fuerza cósmica, un dios, esto conlleva grandes poderes, muchas veces superiores a los de los metahumanos normales. Sin embargo semejante poder siempre va a estar limitado por su fuente de origen. Los viejos dioses están atados por antiguas leyes, promesas y pactos; su palabra siempre ha sido un dogma para sus seguidores. Los personajes de origen divino son su representación física en el universo físico, y están atados por las mismas leyes y juramentos; un Avatar siempre debe someterse a un código de conducta y además debe tener el alineamiento de su deidad. Un personaje con este origen debe ceñirse siempre a los paradigmas de su alineamiento y al contrario que otros personajes, nunca podrá salirse de las directrices de su Alineamiento (Ver los alineamientos), ni cambiar de alineamiento, no importa los PX que invierta.

Los Avatares, ya sean semidioses o Campeones imbuidos, son seres de gran afinidad al poder que le otorga sus increíbles facultades, y moralmente deben mantener una conducta ejemplar en todo momento de todo aquello que simbolizan.

Todo Avatar debe definir el alineamiento de su Deidad, que debe ser el mismo en caso de los semidioses o muy parecido en el caso de los campeones, pero además, el jugador debe diseñar un código estricto de mandamientos y/o prohibiciones que deben ser acatados estrictamente. 

El código de conducta debe ser diseñado por el jugador y el DJ y deben escogerse como mínimo seis mandamientos (el jugador puede escoger más si lo desea y es coherente con el personaje) y un Juramento.

- El Juramento
El Juramento puede ser algo tan genérico como “Luchar contra toda la Injusticia” o algo más concreto como “Defender con mi vida el Templo de Creta” o “Proteger a toda costa al Elegido”. Diseña un Juramento adecuado, unas palabras que suenen con fuerza y que supongan una línea inviolable para tu personaje.

- Mandamientos
A continuación proponemos un listado de mandamientos y prohibiciones; puedes escogerlas de la lista o servirte como ejemplo para diseñar las tuyas propias.

Un Avatar del Bien, representa a una deidad o fuerza del bien. Debe tener obligatoriamente un alineamiento bueno (ver alineamientos en el capítulo de trasfondo) y puede escoger mandamientos de la lista del Bien, Neutralidad y Prohibiciones generales.

Un Avatar del Equilibrio Cósmico representa una fuerza de igualdad, neutralidad y equilibrio. Debe tener obligatoriamente alineamiento Neutral y puede escoger sus mandamientos de la lista de la Neutralidad y Prohibiciones generales.

Un Avatar del Mal representa una fuerza maligna, destructora o demoníaca. Debe tener obligatoriamente un alineamiento maligno y puede escoger mandamientos de la lista del Mal, Neutralidad y Prohibiciones generales.

 

Tabla –Tabla de Mandamientos: Escoge hasta seis  mandamientos de las siguientes listas

Mandamientos del Bien: 

•    Protegerás siempre a aquellos más débiles.

•    Protegerás la vida por encima de cualquier cosa.

•    Nunca atacarás a un enemigo a traición y con deshonor.

•    Siempre dirás la verdad.

•    Nunca arrebatarás una vida por tu propia voluntad.

•    No utilizarás tus poderes en tu propio beneficio.

•    Utilizarás tus dones solo para defenderte, nunca para atacar.

 

Mandamientos de la Neutralidad: 

•    Defenderás el equilibrio.

•    La vida y la muerte son una. Nunca puedes interferir en un combate de honor justo.

•    La naturaleza y el planeta son uno, preservarás ese equilibrio.

•    Nunca te someterás a la voluntad de los gobernantes, ni a sus naciones. 

•    La política es corrupción.

•    Nunca te apartarás de un combate donde haya desequilibrio o injusticia.

•    No interferirás en un combate desequilibrado para ayudar al favorecido.

•    Las riquezas y el dinero solo corrompen, nunca cogerás estos bienes materiales como premio por realizar tu deber.

•    La contaminación del medioambiente es la muerte del planeta. Lucharás contra ella.

•    No utilizarás tu poder para beneficio propio.

 

Mandamientos del Mal: 

• El poder lo es todo. Nadie debe interponerse entre tú y él.

• Los lazos afectivos solo son lastres hacia el poder. Córtalos y alcanzarás tu destino.

• Un enemigo débil sigue siendo un enemigo. Utiliza cualquier desventaja en tu favor.

• Solo el más fuerte debe prevalecer.

• No muestres sentimientos, serán aprovechados en tu contra.

• Una vez aprendas todo de un maestro, elimínalo para que solo tú puedas obtener el conocimiento.

 

Obligaciones/Prohibiciones generales: 

• Debes meditar/ orar al menos una hora al día para entrar en comunión con los dioses.

• Jamás deberás probar un tipo de alimento/bebida para mantenerte puro.

• La lujuria solo distrae la mente. Voto de castidad.

• Esparcirás y predicarás la palabra y el mensaje de tu creador.

• Debes realizar una ofrenda/sacrificio a tu creador al menos una vez al mes.

• Nunca atacarás/golpearas a una mujer o niño.

• Prohibido entrar en zona santa/bendecida por un enemigo de tu deidad.

• Entregaras todos tus bienes a tu iglesia/culto.

• Protegerás a un pueblo/etnia/raza/especie por encima de todo

• Derrotarás y destruirás a los enemigos de tu creador. 

• Acatarás siempre las órdenes de tu dios o de su representante en la Fe.

 

Leyes Antiguas y Destino

Los héroes de Origen Divino están atados intrínsecamente a la naturaleza de la deidad que representan. Aquí radica también la diferencia más importante a nivel moral entre el Semidiós y el Campeón.

El Semidiós nunca actuará en contra de sus prohibiciones y el alineamiento de la fuerza que representa. No es que se le penalice por interpretar, simplemente no puede.

Un Campeón tiene una gran afinidad moral con su Dios, y por ello fue escogido, pero puede discrepar o hacer algo en contra de los designios de su deidad; las consecuencias de hacer estas infracciones ya es otro tema.

Finalmente los Avatares a veces están unidos a su destino por viejas reglas y leyes. De vez en cuando, un avatar no puede entrar en un lugar, no puede hacer frente a un enemigo ni llevar a cabo un curso de acción, porque infringe una antigua Regla o Ley escrita por los Dioses en las eras antiguas, y cuya legitimidad aún sigue en pie. Tales sucesos son muy escasos, y generalmente implican la autoridad o protección de otros dioses y fuerzas de gran poder.

 

Opción de personaje: Campeón

Los Campeones (receptáculos humanos) son diferentes del Avatar en que son humanos al 100% y pueden poseer defectos físicos, incapacidades o incluso ser ancianos o niños. Cuando invocan la fuente de su poder (generalmente gritando un nombre antiguo de gran poder o el nombre de su dios), se transforman en el Campeón, un ser humano en todo su potencial rebosante de energía, obteniendo el cuerpo inmortal en la edad óptima de su especie y desapareciendo todos sus defectos. Los campeones que precisen transformarse no obtienen la debilidad obligatoria, pero pueden comprarla obteniendo el beneficio habitual. Estos personajes solo obtienen sus mejores físicas cuando invocan su poder, mientras tanto son humanos vulgares con todas sus debilidades.

Opción de personaje: Héroe Mitológico

Los Héroes Mitológicos son  seres humanos que han trascendido de su propia condición gracias a sus actos heroicos para convertirse en semidioses. Los Héroes Mitológicos son a todos los efectos un Avatar similar a un Campeón. Generalmente están sujetos a un panteón divino, sirviendo a uno de sus dioses, o a una Entidad Cósmica.

Al enfrentarse a una situación ante la que todas sus habilidades resulten inútiles, el Héroe Mitológico puede intentar conseguir el favor de su entidad o su panteón (siempre a discreción del DJ), quien utilizará todo su poder para desnivelar la balanza a su favor… aunque después el Héroe quizá tenga que pagar un precio demasiado alto.

 

PANTEONES

A lo largo de la historia, la Humanidad ha tenido infinidad de dioses. Unos eran guerreros y belicosos, otros bondadosos y misericordiosos. Lo realmente importante es que el hombre ha necesitado siempre sentirse protegido y amparado por seres superiores.

Esto ha sido muchas veces aprovechado por razas extradimensionales que, siendo adoradas por algunas culturas, acabaron convirtiéndose en dioses. La variedad de las diferentes mitologías es asombrosa, si bien todas ellas tienen muchos elementos en común. Un jugador puede desear hacerse un Personaje Divino asociado a una deidad o fuerza inventada, pero también puede escoger alguna de los panteones mitológicos ya conocidos.

En este sistema, existe la posibilidad de generar un personaje que pertenezca a alguno de estos panteones. Es necesario destacar que un PJ no puede asumir la identidad del dios principal de un panteón, ya que este es considerado como una Entidad Cósmica debido a su poder y son siempre considerados PNJs. Escoge una deidad:

PANTEÓN GRIEGO
Zeus           -  Dios principal, dios de los cielos 
Atenea        -  Diosa de la sabiduría
Artemisa     -  Diosa de la caza 
Ares            -  Dios de la guerra 
Afrodita       -  Diosa del amor 
Poseidón      -  Dios de los mares 
Hermes       -  Mensajero de los dioses 
Hades         -  Dios de los infiernos 
Hefestos      -  Dios de fuego y la fragua 

PANTEÓN ROMANO
Júpiter        -  Dios principal, dios de los cielos 
Minerva      -  Diosa de la sabiduría 
Diana         -  Diosa de la caza 
Marte         -  Dios de la guerra 
Venus        -  Diosa del amor 
Neptuno     -  Dios de los mares 
Mercurio     -  Mensajero de los dioses 
Plutón        -  Dios de los infiernos 
Vulcano      -  Dios de fuego y la fragua 

PANTEÓN NÓRDICO
Odín            -  Dios supremo, de la magia y la sabiduría 
Thor            -  Dios del cielo y el trueno 
Freyr           -  Dios de la fertilidad 
Freya           -  Hermana de Freyr, diosa de la fertilidad 
Frigg             -  Reina de los cielos, esposa de Odín 
Heimdall        -  Vigilante de Asgard, padre de la humanidad
Tyr                -  Dios de la guerra 
Njord             -  Dios del mar 
Loki El traidor -  el dios embustero

PANTEÓN GERMÁNICO
Donar      -  Dios del cielo y del trueno 
Wodan     -  Dios del infierno y la magia 
Frea         -  Diosa principal, esposa de Wodan 
Ing           -  Dios de la fertilidad 
Nehalennia - Diosa de la fertilidad y el mar 
Nerthus     -  Diosa de la tierra 
Tiwaz        -  Dios del cielo, la ley y la batalla 

PANTEÓN JAPONÉS
Izanagi/ Izanami  La pareja primordial y creadora del mundo 
Amaterasu     -  Diosa del sol 
Tsuki-yomi     -  Dios de la luna 
Susano           -  Dios de la tormenta 
Watatsumi-no-kami Dios del mar 
Homusubi        -  Dios del fuego 

PANTEÓN EGIPCIO
Ra          -  Dios del sol, dios supremo 
Shu        -  Dios del aire 
Geb        -  Dios de la tierra 
Nut        -  Diosa del cielo 
Osiris     -  Dios de los infiernos 
Horus    -  Rey de los dioses 
Set        -  Dios de las tormentas, el más fuerte entre los dioses 
Thot       -  Dios de la luna

PANTEÓN HINDÚ
Brama Deidad creadora 
Visnú El protector del mundo 
Shri Diosa de la fertilidad 
Shiva El destructor del mundo, dios de la tormenta 
Kali La oscura, su sed de sangre no tiene límites

PANTEÓN CELTA
Daghdha     -  Dios supremo, dios de la fertilidad 
Donn          -  Dios de los muertos 
Brighid        -  Diosa de las artes 
Oenghus      -  Dios del amor 

PANTEÓN ESLAVO
Svarog        -  Dios del cielo 
Dazhbog      -  Dios del sol 
Svarozhich   -  Dios del fuego 
Rod             -  Dios de la luz y la creación 
Perón          -  Dios del fuego, el rayo y la guerra 
Veles           -  Dios de los muertos 
Makosh        -  Diosa de la fertilidad y la abundancia 
Stribog        -  Dios del viento 

PANTEÓN AZTECA
Tezcatlipoca     -  Dios Supremo 
Huehueteotl     -  Dios del fuego 
Quetzalcoatl     -  La serpiente emplumada, dios guerrero 
Ehecatl            -  Dios del viento 
Tlaloc              -  Dios de las lluvias 
Huitzilopotchli  -  Dios del sol y de la guerra 

PANTEÓN MAYA
Itzamna        -  Dios Supremo, dios creador 
Ix Chel          -  Diosa de la medicina y la Luna 
Ahau Kin        -  Dios del sol 
Pauahtun       -  Dios de los infiernos 

Como se dijo antes, muchas civilizaciones han adorado a estos seres. En ocasiones culturas distintas han dado nombre diferentes a los mismos seres, a pesar de que sus nombres reales son casi siempre desconocidos. 

Si el personaje es un Dios, el jugador, de acuerdo siempre con el DJ, puede encuadrarlo dentro de uno de estos panteones, teniendo en cuenta que los dioses principales no están disponibles y deberán escoger uno que se encuadre dentro del rango de los dioses menores de ese panteón.

Por el contrario, estos dioses supremos existen y vigilan lo que sucede en el Universo y a los seres que lo pueblan, pero serán siempre personajes no jugadores, que el DJ puede hacer intervenir en el momento en que crea más oportuno, para controlar a personajes que se comportan de manera demasiado prepotente, para comunicar a los jugadores su destino o por cualquier otra razón.

Dado su carácter y su sentido épico, estas deidades desprecian la tecnología al considerarla un divertimento de los seres humanos tan inferiores. No ocurre así con los Guardianes, en cuyo caso se deberá pactar entre el jugador y el DJ el carácter a imprimir al personaje.

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11/07/2020, 02:18
- Director de juego -

Origen Divino: el Guardián

“En el día más brillante, en la noche más oscura, el mal no escapará de mi vista.
Aquellos que adoran al mal que teman mi poder, la luz de Linterna Verde...”

- Juramento del cuerpo de linternas verdes -

 

INFORMACIÓN GENERAL

Los guardianes, son seres humanos que han adquirido un objeto de gran poder, un artefacto maravilloso creado por fuerzas cósmicas (posiblemente dioses o entidades de igual poder) y que otorga poderes increíbles a la criatura capaz de blandirlo.

El héroe no solo consigue un objeto fantástico, sino que ha sido elegido (muchas veces por el mismo objeto) para una misión sagrada; tiene la responsabilidad de utilizarlo para el motivo que fue creado, generalmente ser un campeón de la justicia y el bien. Hay tres tipos de objetos posibles: Armas, Armaduras y Artefactos. El jugador puede escoger el tipo de objeto que porta, pero solo uno. Una vez escogido, no puede cambiarse.

El DJ y el jugador deberán concretar exactamente el tipo de objeto, su origen, alineamiento y función para la que fue creado o enviado a la Tierra por los dioses.

El objeto no es un objeto como los demás. Es un objeto con inteligencia propia, alineamiento propio y con una misión/objetivo por el que fue creado. Esta información puede ser determinada entre ambos o el DJ puede ocultársela al jugador. 

El objeto parece a todos los efectos un objeto de su misma naturaleza (arma, armadura u objeto) pero de una época antigua (las armas y armaduras siempre son arcaicas) repletas de símbolos y runas de poder. Se consideran objetos de gran calidad y son indestructibles por métodos normales.

El objeto parece inofensivo y no otorga ningún beneficio hasta que su portador desata su poder con una palabra de mando o con su pura fuerza de voluntad.

Para crearte un guardián, estipula los atributos generales según la creación de personaje: las características básicas de la forma habitual, las habilidades y las ventajas Te recomendamos que no gastes todos tus Puntos de Desarrollo (PD) antes de terminar el personaje, por si quieres gastar puntos en ventajas y opciones  únicas de Guardián.

 

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

El Guardián debe escoger el tipo de Objeto sagrado que ha caído en sus manos. Dependiendo del Objeto, asume unas características generales y otras según el objeto

Propiedades generales del Objeto sagrado del Guardián
Todos los objetos, independientemente de que sean armas, armaduras o talismanes, poseen las siguientes habilidades sin importar su tipo:

  • Indestructible: El objeto es totalmente indestructible, el objeto sagrado es mágico y nunca se mella o daña. No precisan reparación ni puede destruirse por métodos habituales. Ignora sus estadísticas como objeto, simplemente está fuera del poder de un jugador destruirlo.
  • Gran calidad: El objeto es ligero, equilibrado y se considera de máxima calidad en su forjado. 
  • Material imposible: Puesto que están creadas por materiales inexistentes en nuestro planeta/plano, pueden ser del color que desees. Sus runas emiten una luz tenue en las manos del guardián, pero este fulgor se incrementa en mitad de un combate o cuando invoca su poder. Describe de forma única el aspecto de cada objeto sagrado de forma irrepetible. No puede ser duplicado ni copiado.
  • Uniforme: Cuando el objeto es invocado (generalmente cuando el guardián invoca el verdadero nombre del objeto), crea un uniforme de la nada alrededor del portador, evidenciando la unión entre objeto y guardián. Si es una armadura, esta se acopla sola con gran velocidad al usuario, no precisa ponérsela, ella sola se fusiona con el personaje como movida por fuerzas invisibles.
  • Protegido: El objeto protege y cuida de su portador cuando es digno. El guardián (y solo el guardián)  recibe un bonificador de +4 a las tiradas reflejas para resistir la magia y la Psiónica. Cuando el poseedor ha invocado su poder, este recibe 20 puntos de Vitalidad extra y además el frío y el calor les hacen la mitad de daño.
  • Vínculo: El objeto ha escogido al personaje como su portador, hasta su muerte, lo normal es que el objeto no desee estar en manos de otros. Si otro personaje coge el objeto se considerará un objeto mundano, sin acceso a los poderes del artefacto. Si el personaje que lo coge comparte el mismo alineamiento y objetivos que el objeto (tal vez ayudando a liberar al Guardián), el artefacto puede otorgar sus beneficios generales de forma temporal (los bonificadores por ejemplo) pero no podrá invocar poderes. Desarmar o robar el objeto es más difícil de los esperado, ya que el Objeto desea permanecer en manos del elegido. Cualquier intento de desarmar recibe un penalizador de -5 a la Maniobra de Combate, igual que cualquier uso de habilidades como Fullerías para robarlo. Si un enemigo consigue desarmar o quita de las manos el artefacto al Guardián, no se esfuman de inmediato su uniforme y sus bonificadores, puede seguir luchando y recuperarlo; pero si Guardián y artefacto se separan demasiada distancia (a criterio del Dj), puede que el poder se desvanezca.
  • Lazo Empático: El Objeto Sagrado tiene consciencia de sí mismo y de su fuerte vínculo con el guardián. El objeto puede comunicarse con su guardián a través de sueños y visiones, mostrándole siempre de forma críptica su voluntad. Si el objeto no está de acuerdo con las acciones del héroe o desea comunicarle que algo no está bien, puede dejar de otorgar algunas de sus habilidades a modo de señales, o activarse cuando no es demandado.
  • Poder: El guardián obtiene un solo poder especial otorgado por el fantástico objeto que le  sustenta. Escoge hasta 15 PD  en un solo Super-poder. Este poder es una característica otorgada por el Objeto, y no puede escogerse nuevos según avance el personaje, sin embargo, no recibe limitación a los puntos de poder que puede gastar en su desarrollo y la compra de avances.
  • Propiedades Místicas: El objeto posee una serie de cualidades de carácter místico/mágico. Selecciona de un listado las cualidades únicas del Objeto (ver más abajo)

 

Características específicas según objeto
Hemos hablado de las cualidades que tienen todos los objetos del guardián independientemente del tipo de objeto. Ahora vamos a describir las cualidades Místicas que tienen cada tipo de objeto además del Poder escogido de la forma habitual. 

EL ARMA
Si el objeto sagrado escogido es un arma, el jugador debe escoger que tipo, pero siempre será un arma arcaica. Algunos ejemplos son espada (de cualquier tipo), lanza, martillo, arco,  hacha, etc.

-  El guardián se considera competente de forma automática con ese tipo de arma y no tendrá penalizadores aunque no tenga rangos en la habilidad.
-  El Arma sagrada se considera un arma mágica +3 (añade un bono de +3 al ataque y al daño).
-  El daño base de un Arma sagrada es siempre un dado más que el del objeto común. Ejemplo: una espada hace de normal 1d8 de daño base, un arma sagrada en forma de espada hará un daño base de 2d8.

LA ARMADURA
Si el objeto es una armadura, el jugador debe escoger que tipo, pero siempre será un armadura arcaica.  Se considera una armadura mágica a todos los efectos.

-  El guardián se considera competente de forma automática con ese tipo de armadura, aunque no cumpla los requisitos pertinentes.
-  La Armadura sagrada se considera un armadura mágica +3 (añade un bono de +3 a la defensa) aparte del bono habitual por el tipo de armadura.
-  La Armadura sagrada otorga una RD de 3 y un aumento de 20 puntos de vitalidad mientras se lleve puesta

EL ARTEFACTO
Si el objeto es un Artefacto, puede ser un abalorio, un anillo, una capa, un yelmo, un escudo, un talismán, o un objeto misterioso que el jugador se haya inventado..

-  El artefacto otorga un bono de +3 a todas las tiradas reflejas para evitar estados alterados.
-  Mientras luzca el artefacto de forma visible, el guardián desprende un aura de majestuosidad, obteniendo un bono de +4 a carisma.
-  El objeto otorga el poder de ver lo invisible de forma automática y permanente.
-  El guardián con un artefacto tiene una sensibilidad expandida, puede  reconocer con una tirada de Inteligenica + Conocimiento Arcano a ND 20, si un individuo al que pueda ver, posee Factor X (poderes mutantes), Matriz Psi (Psiónico) o Aptitud mágica.
- El artefacto otorga 10 puntos de Energía y 10 puntos de Aplomo.

 

Propiedades Místicas 
Todos los Objetos poseen habilidades místicas inherentes al objeto, dependiendo de su naturaleza y alineamiento. Las armas son objetos de guerra, creados para atacar y combatir; las armaduras son objetos de defensa y protección; los Artefactos son almacenes de poder y símbolos de autoridad.

Escojas el tipo de objeto que escojas, elige un solo poder de la lista de Super-poderes y puedes gastar hasta 30 PD puntos en dicho poder. Además puedes escoger hasta CINCO habilidades del siguiente listado de Propiedades místicas a continuación. Cada 2 niveles heróicos puede pagar 10 PD para adquirir una nueva habilidad de la lista si lo desea. A menos que se diga lo contrario, no hay límite al número de veces que pueden utilizarse estas habilidades extraordinarias:

  • Toque curativo: El guardián puede tocar a una criatura viva y gastar una acción estándar para que el objeto cure 3d8 puntos de golpe de la criatura afectada, ya sean vitalidad o Energía. Esta habilidad puede utilizarse tantas veces al día como el nivel heroico del personaje. Usar este poder consume 2 puntos de Energía.
  • Mayor Daño (solo Arma): El arma añade un dado más de daño, eso quiere decir que un arma sagrada que haga 2d6 de daño, ahora hará 3d6; un arma que haga 2d8 ahora hará 3d8. Esta habilidad puede ser escogida hasta 3 veces distintas (máximo 6 dados de daño)
  • Ataque de energía: Una vez por asalto, el portador puede realizar un ataque a distancia de energía creada por el arma. El ataque es modificado por puntería del portador, tiene una distancia de incremento de 20 metros y hace un daño base de 4d6 puntos de daño + el nivel heroico. Usar este poder consume 1 punto de Energía.
  • Retorna (solo Arma): El objeto puede ser lanzado como un arma arrojadiza aunque normalmente no lo sea. El portador no recibe penalizadores por atacar de este modo y su distancia de incremento es de 10 metros. El arma vuelve hasta el portador en el mismo turno gastando una acción simple.
  • Invisibilidad: El objeto es capaz de volver a sí mismo y al portador invisible, como si se tratase del Poder del mismo nombre, pero sin incrementos de experiencia.
  • Levitación: El objeto es capaz de levitar a sí mismo, al portador y/o hasta 100 kg adicionales sin límite de tiempo. La altura máxima es de 100 metros de altura. No pueden levitarse objetivos involuntarios. Una vez en el aire, el personaje podrá desplazarse a su velocidad base pero sin posibilidad de correr.
  • Detectar magia: El portador es capaz de detectar magia, trampas mágicas, hechiceros ocultos y objetos de forma gratuita. Funciona igual que el hechizo del mismo nombre, pero puede lanzarse a voluntad y sin coste alguno. Este sentido atraviesa las paredes, mostrando todo lo que sea mágico hasta el límite de la vista del Guardián.
  • Detectar Vida: El portador es capaz de detectar vida a su alrededor, puede percibir todas las formas de vida que hay a su alrededor hasta un rango de 50 metros simplemente concentrándose. Además este sentido excepcional le permite detectar el estado general de dichas formas de vida (Si están saludables, si están heridas, o al borde de la muerte). Una tirada de Percepción + Concentración a ND 20 permite además reconocer patrones singulares (Alienígenas, mutantes usando poderes activos o personas familiares).
  • Volar (cuenta como 2 propiedades): El portador es capaz de Volar como si tuviese el poder, pero a una velocidad máxima de 100 km/h y maniobrabilidad básica. Esta habilidad no puede incrementarse con experiencia.
  • Visión en la oscuridad: El portador es capaz de ver en la completa oscuridad, hasta un rango de 30 metros.
  • Lenguas universales: El portador es capaz de entender y hablar con cualquier criatura que toque, no importa que sea una lengua antigua, o incluso alienígena.
  • Fuerza extraordinaria: El portador recibe un bono a fuerza de +5 o se pone 12 en fuerza si no llega a ese mínimo. Su capacidad de carga se multiplica por dos.
  • Escudo místico: El portador puede activar y mantener un escudo de energía mística en forma de  muro o cúpula. El escudo cuesta una acción simple para activar y mantener, y otorga una RE (Reducción por Escudo) igual a 15. Todo el daño absorbido es contabilizado, ya que el escudo puede absorber  un máximo de 100 puntos de daño antes de desvanecerse. Estando 8 horas sin utilizar el objeto místico devuelve toda la energía a los escudos.
  • Expulsar/ Mandar muertos vivientes: Los portadores pueden  expulsar muertos vivientes (Guardianes del Bien) o Animar/Mandar muertos vivientes (Guardianes del Mal) Un guardián puede utilizar esta habilidad 3 veces más su nivel heróico por día. Para expulsar /mandar muertos vivientes, se tira D20 y se suma el Carisma del Guardián + su nivel contra una ND igual a 20 + el nivel del Muerto viviente. Con un éxito el personaje es capaz de expulsar 2d4 muertos vivientes de su mismo nivel. Por cada 2 puntos que se supere la Dificultad,  añade un nivel al máximo nivel del muerto viviente que puede expulsar. Se expulsan 2d4 muertos vivientes cada vez que es usada esta habilidad. Si la diferencia entre el nivel que puede expulsar y el nivel del muerto viviente es 5 o superior quedan destruidos. Los muertos vivientes que resultan afectados primero son aquellos de menor nivel. Los muertos vivientes expulsados vuelven al cabo de 30 minutos. Un guardián del Mal puede controlar esos mismos muertos vivientes como si fuesen una extensión de su voluntad. 
  • Inmune a un elemento: Elige uno de estos elementos: Fuego/Calor, Hielo/Frio, Electricidad, Sonido/Vibraciones, Radiación. El portador es inmune a este tipo de energía seleccionada, no importa que su origen sea normal, extraterrestre o de origen mágico. Esta propiedad puede ser escogida más de una vez, cada vez aplicada a un elemento diferente.
  • Nube mística: El portador es capaz de invocar como acción compleja completo una espesa nube de humo místico de 10x10x10 metros. La nube se mantiene mientras el portador se concentre (acción simple por turno), la nube es opaca,  se mueve y modifica su forma según la voluntad del invocador y otorga cobertura total. 
  • Hechizo: Escoge un hechizo cuya aptitud sea igual a 3 o menos. Puedes lanzar el hechizo escogido como capacidad innata sin coste alguno a voluntad, aunque un máximo de veces por día igual a tu nivel heroico +2. Puedes escoger esta propiedad más de una vez, escogiendo un hechizo distinto cada vez.
  • Cambia forma (solo Armadura): La armadura del personaje puede montarse, desmotarse y cambiar a voluntad del portador. Según sus deseos y necesidades, la armadura puede variar entre cualquier tipo de armadura arcaica (Ligera, Media o Pesada) según sus gustos y necesidades. El tiempo de transformación es corto y solo precisa una acción rápida del portador.
  • Resistente: El Objeto otorga a su portador mientras está empuñándola, un bono de 20 puntos de Vitalidad y un incremento de 2 puntos en el Resistencia de daño