“Si la pérdida te hace dudar sobre la justicia, entonces nunca creíste de verdad en la justicia"
- Reina Hippolyta de Themyscira-
Los Héroes de Origen Divino, son seres increíblemente excepcionales cuya fuente de poder proviene de una entidad moral superior, a veces llamados dioses. El origen de estas fuerzas primarias extraplanares muchas veces son sometidas a debate, ya que hay quienes afirman que los dioses existen y nos vigilan, mientras que otros afirman que los poderes de estos campeones cósmicos son otorgadas por fuerzas poderosas que influencian nuestro universo desde otros planos, otros simplemente los catalogan de extraterrestres de gran poder y sabiduría que tienen un interés especial por la humanidad. Sea cual sea la verdad, lo cierto es que los Héroes Divinos están entre las criaturas más poderosas y escasas de casi todas las ambientaciones superheroicas.
Hay dos tipos de fuente de poder y por tanto dos tipos de personaje: El Avatar y el Guardian.
Ejemplos de Avatar en los cómics: Thor, Wonder Woman, Shazam, Hércules, Fénix
Ejemplos de Guardian en los cómics: Linterna verde, Silver surfer
“Fui elegida para guiar y ayudar a la humanidad a avanzar por el camino correcto.
Valor, voluntad, sacrificio, fuerza esperanza y amor. Esas son nuestras armas”
- Diana de Themyscira-
A veces llamados dioses, semidioses, imbuidos o campeones cósmicos. El héroe es el receptáculo físico del poder de un Dios, una encarnación física en el mundo material de un poder superior. Contiene una gran cantidad de poder en su interior y se manifiesta a través de asombrosos poderes. Generalmente son individuos escogidos por una fuerza superior, una entidad del bien o del mal, para albergar parte de su poder.
Antaño, muchos metahumanos fueron considerados dioses o semidioses, pero son muy pocos los que pueden llevar ese nombre realmente.
Hay veces que las fuerzas cósmicas crean directamente al individuo completamente desde la nada con solo la voluntad de su poder, estos individuos apenas son humanos y se suelen llamar a sí mismos Dioses encarnados o semidioses. Muchas veces estos individuos adoptan la identidad de un dios o afirman ser sus descendientes, sin embargo se cuestiona hasta qué punto esto es cierto y hasta qué punto son influenciados por la mitología y la adoración humana.
Cuando la fuerza escoge a un mortal para ser el receptáculo, este se convierte en un Campeón. Generalmente son individuos normales y corrientes con un corazón puro o un estado mental y moral en sintonía con la fuerza primaria que lo escoge, otras veces precisa ser un descendiente de sangre de un receptáculo anterior. A veces la entidad puede escoger al individuo y revelarle su destino, y otras dejar que lo descubra por sí mismo.
Si el jugador desea encarnar un avatar semidiós, debe escoger un panteón mitológico y describir el motivo por el que su avatar se encuentra en la tierra.
Los Avatares de dioses o semidioses, son poder puro hecho materia. Aunque tengan forma humana, no son humanos. Su fisionomía es distinta y no envejecen como tales, tienen ventajas sobre los mortales:
Características incrementadas
El personaje parece humano a todos los efectos pero es un espécimen perfecto, su fuerza y carisma inspiran a los mortales: Aumenta en 1d6 el carisma del personaje (con un mínimo de 8); aumenta en 2 puntos dos de las tres características físicas (Fuerza, destreza o constitución) y aumenta la Velocidad en 10 puntos.
Inmortalidad
El personaje no envejece, ni puede morir de viejo. Sin embargo puede ser encerrado por siglos, morir de forma voluntaria y puede morir por traumatismo o violencia.
Debilidad
El personaje semidiós debe escoger la complicación Debilidad obligatoriamente sin percibir puntos por ella. Cada Dios o semidiós tiene un punto débil, un material que significa su talón de Aquiles. Escoge un material que no sea extremadamente raro, como la plata, el hierro puro, o el agua bendita. El contacto con dicho material produce dolor y daño, el personaje recibe 1d6 puntos de golpe por cada turno que esté en contacto, mientras que un arma fabricada con el material que produce la debilidad del avatar resta en 5 su DR de, y todas las tiradas de ataque que causen un ataque crítico (un “20 natural”) añaden +3 a la tirada de Heridas Críticas.
Código de Conducta
El avatar es una representación física de una fuerza cósmica, un dios, esto conlleva grandes poderes, muchas veces superiores a los de los metahumanos normales. Sin embargo semejante poder siempre va a estar limitado por su fuente de origen. Los viejos dioses están atados por antiguas leyes, promesas y pactos; su palabra siempre ha sido un dogma para sus seguidores. Los personajes de origen divino son su representación física en el universo físico, y están atados por las mismas leyes y juramentos; un Avatar siempre debe someterse a un código de conducta y además debe tener el alineamiento de su deidad. Un personaje con este origen debe ceñirse siempre a los paradigmas de su alineamiento y al contrario que otros personajes, nunca podrá salirse de las directrices de su Alineamiento (Ver los alineamientos), ni cambiar de alineamiento, no importa los PX que invierta.
Los Avatares, ya sean semidioses o Campeones imbuidos, son seres de gran afinidad al poder que le otorga sus increíbles facultades, y moralmente deben mantener una conducta ejemplar en todo momento de todo aquello que simbolizan.
Todo Avatar debe definir el alineamiento de su Deidad, que debe ser el mismo en caso de los semidioses o muy parecido en el caso de los campeones, pero además, el jugador debe diseñar un código estricto de mandamientos y/o prohibiciones que deben ser acatados estrictamente.
El código de conducta debe ser diseñado por el jugador y el DJ y deben escogerse como mínimo seis mandamientos (el jugador puede escoger más si lo desea y es coherente con el personaje) y un Juramento.
- El Juramento
El Juramento puede ser algo tan genérico como “Luchar contra toda la Injusticia” o algo más concreto como “Defender con mi vida el Templo de Creta” o “Proteger a toda costa al Elegido”. Diseña un Juramento adecuado, unas palabras que suenen con fuerza y que supongan una línea inviolable para tu personaje.
- Mandamientos
A continuación proponemos un listado de mandamientos y prohibiciones; puedes escogerlas de la lista o servirte como ejemplo para diseñar las tuyas propias.
Un Avatar del Bien, representa a una deidad o fuerza del bien. Debe tener obligatoriamente un alineamiento bueno (ver alineamientos en el capítulo de trasfondo) y puede escoger mandamientos de la lista del Bien, Neutralidad y Prohibiciones generales.
Un Avatar del Equilibrio Cósmico representa una fuerza de igualdad, neutralidad y equilibrio. Debe tener obligatoriamente alineamiento Neutral y puede escoger sus mandamientos de la lista de la Neutralidad y Prohibiciones generales.
Un Avatar del Mal representa una fuerza maligna, destructora o demoníaca. Debe tener obligatoriamente un alineamiento maligno y puede escoger mandamientos de la lista del Mal, Neutralidad y Prohibiciones generales.
Tabla –Tabla de Mandamientos: Escoge hasta seis mandamientos de las siguientes listas
Mandamientos del Bien:
• Protegerás siempre a aquellos más débiles.
• Protegerás la vida por encima de cualquier cosa.
• Nunca atacarás a un enemigo a traición y con deshonor.
• Siempre dirás la verdad.
• Nunca arrebatarás una vida por tu propia voluntad.
• No utilizarás tus poderes en tu propio beneficio.
• Utilizarás tus dones solo para defenderte, nunca para atacar.
Mandamientos de la Neutralidad:
• Defenderás el equilibrio.
• La vida y la muerte son una. Nunca puedes interferir en un combate de honor justo.
• La naturaleza y el planeta son uno, preservarás ese equilibrio.
• Nunca te someterás a la voluntad de los gobernantes, ni a sus naciones.
• La política es corrupción.
• Nunca te apartarás de un combate donde haya desequilibrio o injusticia.
• No interferirás en un combate desequilibrado para ayudar al favorecido.
• Las riquezas y el dinero solo corrompen, nunca cogerás estos bienes materiales como premio por realizar tu deber.
• La contaminación del medioambiente es la muerte del planeta. Lucharás contra ella.
• No utilizarás tu poder para beneficio propio.
Mandamientos del Mal:
• El poder lo es todo. Nadie debe interponerse entre tú y él.
• Los lazos afectivos solo son lastres hacia el poder. Córtalos y alcanzarás tu destino.
• Un enemigo débil sigue siendo un enemigo. Utiliza cualquier desventaja en tu favor.
• Solo el más fuerte debe prevalecer.
• No muestres sentimientos, serán aprovechados en tu contra.
• Una vez aprendas todo de un maestro, elimínalo para que solo tú puedas obtener el conocimiento.
Obligaciones/Prohibiciones generales:
• Debes meditar/ orar al menos una hora al día para entrar en comunión con los dioses.
• Jamás deberás probar un tipo de alimento/bebida para mantenerte puro.
• La lujuria solo distrae la mente. Voto de castidad.
• Esparcirás y predicarás la palabra y el mensaje de tu creador.
• Debes realizar una ofrenda/sacrificio a tu creador al menos una vez al mes.
• Nunca atacarás/golpearas a una mujer o niño.
• Prohibido entrar en zona santa/bendecida por un enemigo de tu deidad.
• Entregaras todos tus bienes a tu iglesia/culto.
• Protegerás a un pueblo/etnia/raza/especie por encima de todo
• Derrotarás y destruirás a los enemigos de tu creador.
• Acatarás siempre las órdenes de tu dios o de su representante en la Fe.
Leyes Antiguas y Destino
Los héroes de Origen Divino están atados intrínsecamente a la naturaleza de la deidad que representan. Aquí radica también la diferencia más importante a nivel moral entre el Semidiós y el Campeón.
El Semidiós nunca actuará en contra de sus prohibiciones y el alineamiento de la fuerza que representa. No es que se le penalice por interpretar, simplemente no puede.
Un Campeón tiene una gran afinidad moral con su Dios, y por ello fue escogido, pero puede discrepar o hacer algo en contra de los designios de su deidad; las consecuencias de hacer estas infracciones ya es otro tema.
Finalmente los Avatares a veces están unidos a su destino por viejas reglas y leyes. De vez en cuando, un avatar no puede entrar en un lugar, no puede hacer frente a un enemigo ni llevar a cabo un curso de acción, porque infringe una antigua Regla o Ley escrita por los Dioses en las eras antiguas, y cuya legitimidad aún sigue en pie. Tales sucesos son muy escasos, y generalmente implican la autoridad o protección de otros dioses y fuerzas de gran poder.
Opción de personaje: Campeón
Los Campeones (receptáculos humanos) son diferentes del Avatar en que son humanos al 100% y pueden poseer defectos físicos, incapacidades o incluso ser ancianos o niños. Cuando invocan la fuente de su poder (generalmente gritando un nombre antiguo de gran poder o el nombre de su dios), se transforman en el Campeón, un ser humano en todo su potencial rebosante de energía, obteniendo el cuerpo inmortal en la edad óptima de su especie y desapareciendo todos sus defectos. Los campeones que precisen transformarse no obtienen la debilidad obligatoria, pero pueden comprarla obteniendo el beneficio habitual. Estos personajes solo obtienen sus mejores físicas cuando invocan su poder, mientras tanto son humanos vulgares con todas sus debilidades.
Opción de personaje: Héroe Mitológico
Los Héroes Mitológicos son seres humanos que han trascendido de su propia condición gracias a sus actos heroicos para convertirse en semidioses. Los Héroes Mitológicos son a todos los efectos un Avatar similar a un Campeón. Generalmente están sujetos a un panteón divino, sirviendo a uno de sus dioses, o a una Entidad Cósmica.
Al enfrentarse a una situación ante la que todas sus habilidades resulten inútiles, el Héroe Mitológico puede intentar conseguir el favor de su entidad o su panteón (siempre a discreción del DJ), quien utilizará todo su poder para desnivelar la balanza a su favor… aunque después el Héroe quizá tenga que pagar un precio demasiado alto.
A lo largo de la historia, la Humanidad ha tenido infinidad de dioses. Unos eran guerreros y belicosos, otros bondadosos y misericordiosos. Lo realmente importante es que el hombre ha necesitado siempre sentirse protegido y amparado por seres superiores.
Esto ha sido muchas veces aprovechado por razas extradimensionales que, siendo adoradas por algunas culturas, acabaron convirtiéndose en dioses. La variedad de las diferentes mitologías es asombrosa, si bien todas ellas tienen muchos elementos en común. Un jugador puede desear hacerse un Personaje Divino asociado a una deidad o fuerza inventada, pero también puede escoger alguna de los panteones mitológicos ya conocidos.
En este sistema, existe la posibilidad de generar un personaje que pertenezca a alguno de estos panteones. Es necesario destacar que un PJ no puede asumir la identidad del dios principal de un panteón, ya que este es considerado como una Entidad Cósmica debido a su poder y son siempre considerados PNJs. Escoge una deidad:
PANTEÓN GRIEGO
Zeus - Dios principal, dios de los cielos
Atenea - Diosa de la sabiduría
Artemisa - Diosa de la caza
Ares - Dios de la guerra
Afrodita - Diosa del amor
Poseidón - Dios de los mares
Hermes - Mensajero de los dioses
Hades - Dios de los infiernos
Hefestos - Dios de fuego y la fragua
PANTEÓN ROMANO
Júpiter - Dios principal, dios de los cielos
Minerva - Diosa de la sabiduría
Diana - Diosa de la caza
Marte - Dios de la guerra
Venus - Diosa del amor
Neptuno - Dios de los mares
Mercurio - Mensajero de los dioses
Plutón - Dios de los infiernos
Vulcano - Dios de fuego y la fragua
PANTEÓN NÓRDICO
Odín - Dios supremo, de la magia y la sabiduría
Thor - Dios del cielo y el trueno
Freyr - Dios de la fertilidad
Freya - Hermana de Freyr, diosa de la fertilidad
Frigg - Reina de los cielos, esposa de Odín
Heimdall - Vigilante de Asgard, padre de la humanidad
Tyr - Dios de la guerra
Njord - Dios del mar
Loki El traidor - el dios embustero
PANTEÓN GERMÁNICO
Donar - Dios del cielo y del trueno
Wodan - Dios del infierno y la magia
Frea - Diosa principal, esposa de Wodan
Ing - Dios de la fertilidad
Nehalennia - Diosa de la fertilidad y el mar
Nerthus - Diosa de la tierra
Tiwaz - Dios del cielo, la ley y la batalla
PANTEÓN JAPONÉS
Izanagi/ Izanami La pareja primordial y creadora del mundo
Amaterasu - Diosa del sol
Tsuki-yomi - Dios de la luna
Susano - Dios de la tormenta
Watatsumi-no-kami Dios del mar
Homusubi - Dios del fuego
PANTEÓN EGIPCIO
Ra - Dios del sol, dios supremo
Shu - Dios del aire
Geb - Dios de la tierra
Nut - Diosa del cielo
Osiris - Dios de los infiernos
Horus - Rey de los dioses
Set - Dios de las tormentas, el más fuerte entre los dioses
Thot - Dios de la luna
PANTEÓN HINDÚ
Brama Deidad creadora
Visnú El protector del mundo
Shri Diosa de la fertilidad
Shiva El destructor del mundo, dios de la tormenta
Kali La oscura, su sed de sangre no tiene límites
PANTEÓN CELTA
Daghdha - Dios supremo, dios de la fertilidad
Donn - Dios de los muertos
Brighid - Diosa de las artes
Oenghus - Dios del amor
PANTEÓN ESLAVO
Svarog - Dios del cielo
Dazhbog - Dios del sol
Svarozhich - Dios del fuego
Rod - Dios de la luz y la creación
Perón - Dios del fuego, el rayo y la guerra
Veles - Dios de los muertos
Makosh - Diosa de la fertilidad y la abundancia
Stribog - Dios del viento
PANTEÓN AZTECA
Tezcatlipoca - Dios Supremo
Huehueteotl - Dios del fuego
Quetzalcoatl - La serpiente emplumada, dios guerrero
Ehecatl - Dios del viento
Tlaloc - Dios de las lluvias
Huitzilopotchli - Dios del sol y de la guerra
PANTEÓN MAYA
Itzamna - Dios Supremo, dios creador
Ix Chel - Diosa de la medicina y la Luna
Ahau Kin - Dios del sol
Pauahtun - Dios de los infiernos
Como se dijo antes, muchas civilizaciones han adorado a estos seres. En ocasiones culturas distintas han dado nombre diferentes a los mismos seres, a pesar de que sus nombres reales son casi siempre desconocidos.
Si el personaje es un Dios, el jugador, de acuerdo siempre con el DJ, puede encuadrarlo dentro de uno de estos panteones, teniendo en cuenta que los dioses principales no están disponibles y deberán escoger uno que se encuadre dentro del rango de los dioses menores de ese panteón.
Por el contrario, estos dioses supremos existen y vigilan lo que sucede en el Universo y a los seres que lo pueblan, pero serán siempre personajes no jugadores, que el DJ puede hacer intervenir en el momento en que crea más oportuno, para controlar a personajes que se comportan de manera demasiado prepotente, para comunicar a los jugadores su destino o por cualquier otra razón.
Dado su carácter y su sentido épico, estas deidades desprecian la tecnología al considerarla un divertimento de los seres humanos tan inferiores. No ocurre así con los Guardianes, en cuyo caso se deberá pactar entre el jugador y el DJ el carácter a imprimir al personaje.
“En el día más brillante, en la noche más oscura, el mal no escapará de mi vista.
Aquellos que adoran al mal que teman mi poder, la luz de Linterna Verde...”
- Juramento del cuerpo de linternas verdes -
Los guardianes, son seres humanos que han adquirido un objeto de gran poder, un artefacto maravilloso creado por fuerzas cósmicas (posiblemente dioses o entidades de igual poder) y que otorga poderes increíbles a la criatura capaz de blandirlo.
El héroe no solo consigue un objeto fantástico, sino que ha sido elegido (muchas veces por el mismo objeto) para una misión sagrada; tiene la responsabilidad de utilizarlo para el motivo que fue creado, generalmente ser un campeón de la justicia y el bien. Hay tres tipos de objetos posibles: Armas, Armaduras y Artefactos. El jugador puede escoger el tipo de objeto que porta, pero solo uno. Una vez escogido, no puede cambiarse.
El DJ y el jugador deberán concretar exactamente el tipo de objeto, su origen, alineamiento y función para la que fue creado o enviado a la Tierra por los dioses.
El objeto no es un objeto como los demás. Es un objeto con inteligencia propia, alineamiento propio y con una misión/objetivo por el que fue creado. Esta información puede ser determinada entre ambos o el DJ puede ocultársela al jugador.
El objeto parece a todos los efectos un objeto de su misma naturaleza (arma, armadura u objeto) pero de una época antigua (las armas y armaduras siempre son arcaicas) repletas de símbolos y runas de poder. Se consideran objetos de gran calidad y son indestructibles por métodos normales.
El objeto parece inofensivo y no otorga ningún beneficio hasta que su portador desata su poder con una palabra de mando o con su pura fuerza de voluntad.
Para crearte un guardián, estipula los atributos generales según la creación de personaje: las características básicas de la forma habitual, las habilidades y las ventajas Te recomendamos que no gastes todos tus Puntos de Desarrollo (PD) antes de terminar el personaje, por si quieres gastar puntos en ventajas y opciones únicas de Guardián.
El Guardián debe escoger el tipo de Objeto sagrado que ha caído en sus manos. Dependiendo del Objeto, asume unas características generales y otras según el objeto
Propiedades generales del Objeto sagrado del Guardián
Todos los objetos, independientemente de que sean armas, armaduras o talismanes, poseen las siguientes habilidades sin importar su tipo:
Características específicas según objeto
Hemos hablado de las cualidades que tienen todos los objetos del guardián independientemente del tipo de objeto. Ahora vamos a describir las cualidades Místicas que tienen cada tipo de objeto además del Poder escogido de la forma habitual.
EL ARMA
Si el objeto sagrado escogido es un arma, el jugador debe escoger que tipo, pero siempre será un arma arcaica. Algunos ejemplos son espada (de cualquier tipo), lanza, martillo, arco, hacha, etc.
- El guardián se considera competente de forma automática con ese tipo de arma y no tendrá penalizadores aunque no tenga rangos en la habilidad.
- El Arma sagrada se considera un arma mágica +3 (añade un bono de +3 al ataque y al daño).
- El daño base de un Arma sagrada es siempre un dado más que el del objeto común. Ejemplo: una espada hace de normal 1d8 de daño base, un arma sagrada en forma de espada hará un daño base de 2d8.
LA ARMADURA
Si el objeto es una armadura, el jugador debe escoger que tipo, pero siempre será un armadura arcaica. Se considera una armadura mágica a todos los efectos.
- El guardián se considera competente de forma automática con ese tipo de armadura, aunque no cumpla los requisitos pertinentes.
- La Armadura sagrada se considera un armadura mágica +3 (añade un bono de +3 a la defensa) aparte del bono habitual por el tipo de armadura.
- La Armadura sagrada otorga una RD de 3 y un aumento de 20 puntos de vitalidad mientras se lleve puesta
EL ARTEFACTO
Si el objeto es un Artefacto, puede ser un abalorio, un anillo, una capa, un yelmo, un escudo, un talismán, o un objeto misterioso que el jugador se haya inventado..
- El artefacto otorga un bono de +3 a todas las tiradas reflejas para evitar estados alterados.
- Mientras luzca el artefacto de forma visible, el guardián desprende un aura de majestuosidad, obteniendo un bono de +4 a carisma.
- El objeto otorga el poder de ver lo invisible de forma automática y permanente.
- El guardián con un artefacto tiene una sensibilidad expandida, puede reconocer con una tirada de Inteligenica + Conocimiento Arcano a ND 20, si un individuo al que pueda ver, posee Factor X (poderes mutantes), Matriz Psi (Psiónico) o Aptitud mágica.
- El artefacto otorga 10 puntos de Energía y 10 puntos de Aplomo.
Propiedades Místicas
Todos los Objetos poseen habilidades místicas inherentes al objeto, dependiendo de su naturaleza y alineamiento. Las armas son objetos de guerra, creados para atacar y combatir; las armaduras son objetos de defensa y protección; los Artefactos son almacenes de poder y símbolos de autoridad.
Escojas el tipo de objeto que escojas, elige un solo poder de la lista de Super-poderes y puedes gastar hasta 30 PD puntos en dicho poder. Además puedes escoger hasta CINCO habilidades del siguiente listado de Propiedades místicas a continuación. Cada 2 niveles heróicos puede pagar 10 PD para adquirir una nueva habilidad de la lista si lo desea. A menos que se diga lo contrario, no hay límite al número de veces que pueden utilizarse estas habilidades extraordinarias: