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Identidad Secreta

[Reglas] Sobrenatural: Implantes CIBERNETICOS

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02/03/2021, 22:58
- Director de juego -

Sobrenatural: CIBERNÉTICA 

 

En la Era de la Tecnología el desarrollo del arte de la guerra ha llevado hasta los propios humanos la posibilidad de convertirse ellos mismos en un arma. Ya no es necesario disponer de un subfusil último modelo ni de un lanzagranadas. Ahora todo esto se puede encontrar integrado en uno mismo.

Desde el humano dotado de una tecnoarmadura, el más sofisticado sistema de armas personal de la historia del hombre hasta los humanos a los que se les ha incorporado la tecnología directamente en su organismo. La máquina ha comenzado a formar parte del mismo hombre. La tecnología más puntera, puede ser un arma poderosa, y aquellos capaces de manejarla, convertirse en poderosos héroes (o villanos).

En este capítulo vamos a describir todos los beneficios que puede dar la tecnología a los héroes o sus enemigos. Todos los personajes heroicos reciben PD para comprar en superpoderes, los héroes de Origen: Tecnificado, Origen: Alien y con Origen: Supersoldado pueden gastar parte de sus PD destinados a Habilidades Extraordinarias para comprar Implantes tecnológicos.

Aunque el grueso de las Habilidades Extraordinarias de origen tecnológico son los Implantes, existen en  este capítulo dos tipos adicionales de tecnología:  

  • Implantes cibernéticos: Tecnología implementada en el cuerpo cibernético del personaje que le otorga poderes y habilidades sobrehumanas. Es la base de las mejoras que pueden aplicarse los Bionicos, Tecnoarmaduras y Robots.
  • Gadgets: Tecnología externa en forma de objetos con múltiples utilidades. Los Gadgets puedes ser adquiridos no solo por los tecnificados, también por los personajes humanos con acceso a una corporación que les financie esa tecnología, como por ejemplo “El Espía” o el “Hardware” .
  • Vehículos extraordinarios: Los personajes con acceso a tecnología pueden adquirir vehículos modificados con tecnoimplantes. También los personajes humanos con acceso a una corporación que les financie esa tecnología, como por ejemplo “El Espía” o el “Hardware” .

MANEJO de TECNOARMADURAS

Los personajes con Tecnoarmadura realmente no tienen implantes, sino que a todos los efectos se consideran humanos pilotando un vehículo especial, su Tecnoarmadura, y de hecho deben aprender a gestionarla con la habilidad adecuada: Pilotar (Tecnoarmadura).

Combate con armaduras
Las situaciones de combate se resuelven aplicando las reglas generales de uso de las armaduras. Utilizando el número máximo de acciones por asalto del personaje, el jugador podrá hacer cualquier combinación permitida de acciones de movimiento, disparo, defensa y ataque.

Todas los impactos sobre una tecnoarmadura deben localizarse si no es una armadura completa, porque hay que determinar si el impacto da sobre el piloto o sobre el casco de la armadura. De este hecho depende el que los sistemas sigan o no funcionando. Si es una armadura completa con protección absoluta del piloto, todos los impactos de daño se aplicarán directamente a los PE (Puntos de Estructura) de la armadura antes de aplicarse sobre los PV del piloto.

 

INGENIERÍA Y MANTENIMIENTO DE LA TECNOLOGÍA

La construcción de una armadura, así como la incorporación o retirada de implantes de la misma requiere que un personaje especializado efectúe tiradas contra las habilidades que gobiernan ese sistema. Además, la reparación de daños requerirá de las mismas tiradas. Las habilidades necesarias son Mecánica y Electrónica, o Informática, por lo que dichas habilidades deberían ser consideradas prioritarias por aquellos que vayan a manejar tecnoarmaduras.

La tabla a continuación refleja la habilidad que requiere cada sistema, así como el tiempo que se tarda en instalar, desinstalar o reparar por cada elemento:

- Para el caso de los sistemas básicos, cuyo daño se contabiliza conjuntamente, se estima que una inversión de tiempo de 1 hora permite la recuperación de 10 PE de la armadura.

- Para los sistemas especializados se ha considerado solamente el tiempo necesario para reparar completamente el sistema pues, si la reparación no se lleva a cabo de forma perfecta, el sistema no funcionará en absoluto.

En todos estos casos se da por supuesto que las reparaciones se llevan a cabo en un laboratorio especialmente preparado y en óptimas condiciones de trabajo. De lo contrario, el DJ determinará si se puede o no efectuar la reparación y el gasto de tiempo que ello conlleva.

 SISTEMA  HABILIDAD  TIEMPO/RESULTADO
Exoesqueleto Mecánica y electrónica 1 h. (10 PV)
Computadora táctica Informática 4 h. (completas)
Comunicaciones Mecánica y electrónica 4 h. (completas)
Control automático Informática 2 h. (completas)
Impulsores Mecánica y electrónica 1 h. (completa)
Armamento Mecánica y electrónica 1 h. (completa)
Medidas electrónicas Mecánica y electrónica 3 h. (completas)
Sistema de autodestrucción Informática 2 h. (completas)
Sistema de autonomía Informática 2 h. (completas)
Sistemas de ocultación Informática 3 h. (completas)

 

 

 

 

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02/03/2021, 23:28
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IMPLANTES CIBERNÉTICOS 

 

 

Los implantes cibernéticos son un tipo de mejora tecnológica que puede agregarse a ciertos héroes que puedan acceder a la tecnología. Los principales usuarios de este tipo de habilidad extraordinaria son los personajes con Origen: Tecnificado (Cyborg, Tecnoarmadura y Robot), ya que todas sus características derivarán de la tecnología de sus implantes, pero no es necesariamente el único tipo de héroes. Los personajes con Origen: Alien y los personajes con Origen: Supersoldado pueden gastar parte de sus PD destinados a Habilidades Extraordinarias para comprar Implantes cibernéticos.
 

Descripción de Implantes

Hay numerosos implantes. Cada uno con sus peculiaridades pero todos van a ser descritos de la misma manera:

NOMBRE DEL IMPLANTE

Descripción: Lo que el implante hace en sí.
Requisitos: Cada implante requiere de un espacio para su volumen y todos los cables y hardware que controla dicho dispositivo. Esto viene medido en unidades de implante. Además, algunos implantes solo pueden ser instalados en distintas partes del cuerpo según su función, y precisa al menos tener esa parte biónica. Por ejemplo, un amplificador de sonido solo puede ser instalado en un oído cibernético o un casco, mientras que difícilmente puede montarse una ametralladora en un ojo biónico.
Coste: Coste en créditos de aplicar una unidad de dicho implante en la estructura tecnificada.
Coste de activación: Algunos implantes pueden requerir una tirada de habilidad o un pago en puntos de energía.
Especial: Causas especiales del implante.

 

Tipos de Implantes

Todos los implantes han sido agrupados en distintos tipos de Implante Cibernéticos dependiendo del tipo de función:

Implantes de Armadura
Implantes ópticos
Implantes Sensores
Implantes Armas cuerpo a cuerpo
Implantes Armas a distancia
Implantes misceláneos
Implantes y Sistemas de Desplazamiento

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03/03/2021, 00:01
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IMPLANTES de ARMADURA

ARMADURA BIÓNICA

Descripción: El cuerpo del personaje o armadura se recubre con una defensa sobre la que se montan sistemas de placas defensivos de aleación de materiales complejos, con memoria, capacidad de difusión de impacto para proteger tanto de daños físicos cinéticos como energéticos. Las placas no son permanentes, pueden retirarse, repararse o cambiarse. Su construcción y mantenimiento son caros, por lo que será necesaria una fuente de ingresos considerable. Es imposible ocultar este tipo de armadura.

Su extensión determina su bono:

Tipo de armadura

 Bono Defensa 

 Bono Puntos Estructura 

 RD 

 Implantes 

Coste

 Blindaje subdérmico

+3

+15 PE

2

1 UI

 30.000 créditos 

 Armadura biónica Ligera

+5

+25 PE

3

2UI

60.000 créditos 

 Armadura biónica Media

+8

+40 PE

5

3 UI

 100.000 créditos 

 Armadura Completa Sellada 

+10

+60 PE

8

4 UI

 200.000 créditos 

 

   • Media armadura: implica una coraza del cuerpo, y algunas placas en hombros y piernas. 
     + 25 PV, + 4 Defensa, +2 RD. Añade al peso 20 kg al peso del personaje

   • Semi completa: Placas en tronco, abdomen, piernas, antebrazos. ⅘ partes del cuerpo están cubiertas por las placas.
     + 40 PV, + 5 Defensa, +3 RD. Añade al peso 30 kg

   • Armadura completa sellada: Todo el cuerpo cubierto por placas y articulaciones protegidas.
     + 55 PV, + 6 Defensa, +4 RD. Añade al peso 40 kg

Requisitos: Tecnoarmadura, Robot o Biónico con ½ cuerpo implantado. Requiere 2 UI (Media), 3 UI (Semi) y 4 UI (Completa)
Coste: 50.000 créditos (Media), 75.000 créditos (Semi) y 150.000 (Completa)

 

ARMADURA DE PIEL SINTÉTICA

Descripción: El cuerpo del personaje está diseñado para parecer un cuerpo humano. Aunque metalizado y lleno de engranajes, articulaciones y servomotores, la armadura que recubre el cuerpo del personaje apenas es mucho más grande que un cuerpo humano normal. Es posible ocultar este tipo de armadura bajo ropa normal.

Bonos: 30 PE + 10 PE por nivel heroico, + 2 a Defensa, +2 RD. Añade al peso 15 kg.

Requisitos: Tecnoarmadura o Biónico con al menos 3/4 cuerpo implantado. 3 UI
Coste: 60.000 créditos

 

CAMUFLAJE DE PIEL SINTÉTICA

Descripción: Se aplica sobre cualquier tipo de biónico o incluso sobre la armadura de piel sintética. La piel de camuflaje está diseñada para ocultar la naturaleza biónica del personaje, ocultando sus implantes y haciéndole parecer completamente humano. 
Requisitos: Tecnoarmadura o Biónico con cabeza/torso biónico. 3 UI
Coste: 6.000 créditos

 

CASCO RETRÁCTIL

Descripción: El personaje tiene un casco de piezas autoreplegables dentro de su cuerpo. A su orden se activa y se retira en solo unos segundos. El casco tiene las estadísticas de un casco normal, pero pueden añadirse hasta 4 UI en sensores u óptica.
Requisitos: Tecnoarmadura o Biónico con cabeza/torso biónico. 1 UI
Coste: 20.000 créditos

PROTECCIÓN CONTRA LÁSER

Descripción: Polímero reflectante situado en todo el cuerpo. Difumina hasta un 75% del láser recibido, vuelve la tecnoarmadura indetectable por rayos infrarrojos, y suma un 50% extra al daño absorbido por energía y láser. Además no es detectado por sensores láser en un 60% de las ocas
Requisitos:Tecnoarmadura o Biónico con al menos 3/4 cuerpo implantado. 1 UI
Coste: 100.000 créditos
 

PROTECCIÓN CONTRA ONDAS SONORAS

Descripción: Aleación situada en todo el cuerpo. Protege contra ataques sónicos y evita ser detectado mediante radar o sónar. Reduce en un 50% al daño absorbido por armas acústicas/vibración, además de otorgar un penalizador de -15 a las tiradas para ser detectado por radar.
Requisitos: Tecnoarmadura o Biónico con al menos 3/4 cuerpo implantado. 1 UI
Coste: 150.000 créditos

ESCUDO RETRACTIL

Descripción: Un implante en el antebrazo se activa a una orden del personaje y despliega un escudo de placa de un tamaño y forma definido por el jugador. El Escudo es de una aleación muy resistente y otorga un bono de +3 a la Defensa.
Requisitos: 1 UI
Coste: 80.000 créditos
Coste de activación: Activar 1 puntos de energía
 

ESCUDO ENERGÉTICO

Descripción: Emisión de energía interna formando un escudo invisible que absorbe impactos energéticos. Se activa gastando 2 puntos de energía y durante un máximo de 10 asaltos al día (puede racionarse como el usuario desee). El escudo añade +1 defensa y absorbe hasta  10 puntos de daño por turno que esté activo. 
Requisitos: 1 UI
Coste: 250.000 créditos
Coste de activación: 2 puntos de energía por turno
 

ARMADURA MEJORADA

Descripción: Combinaciones de aleaciones más resistentes, o aplicación de más placas y casco protector. Solo se aplica sobre las armaduras básicas (placas estándar o piel sintética)

Su mejora determina su bono:

  • Mejora básica: + 3d6+10 PE, + 1 Defensa, coste 1 UI. Añade al peso 10 kg de peso
  • Mejora avanzada: + 6d6+20 PE, + 2 Defensa, +1 RD, coste 2 UI. Añade al peso 20 kg de peso
  • Mejora máxima: + 10d6+30 PE, + 3 Defensa, +2 RD, coste 3 UI. Añade al peso 30 kg de peso

Requisitos: Armadura de placas o de piel sintética.
Coste: 100.000 créditos (básica), 180.000 créditos (avanzada) y 250.000 (máxima)
 

AUMENTO DE PLACAS

Descripción: A la armadura o a los biónicos se les añaden capas y capas de placas de refuerzo. Esto hace que sean más resistentes, aunque también más pesados.
La armadura aumenta la cantidad de  Puntos de Estructura (PE) en 2d10 puntos por cada vez que se adquiere este implante. Un Tecnificado puede comprar y adquirir este implante solo una vez por nivel heróico, y cada vez que lo adquiere aumenta 5 kg el peso de su armadura (valorar reglas de Carga). Por cada dos veces que se adquiere, precisa 1 UI adicional.
Requisitos: Armadura de placas.
Coste: 20.000 créditos cada una

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03/03/2021, 18:25
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IMPLANTES OPTICOS

ANTIDESLUMBRANTE

Descripción: Sistema de polarización automática del visor del casco o de los ojos biónicos para compensar la luz solar brusca, las bengalas, etc. Neutraliza los efectos de luces estroboscópicas, bombas de flash, faros brillantes y similares, inmunizándole contra ceguera temporal.
Requisitos: Ojo biónico o Tecnoarmadura con casco.
Coste: 10.000 créditos 
Coste de activación: PASIVO

 

VISIÓN INFRAROJOS

Descripción: El ojo del biónico o su casco lleva un software para analizar el espectro de luz infrarrojos. Pueden ver en la oscuridad hasta una distancia de 100 metros.
Requisitos: Ojo o Casco biónico. 1 UI
Coste: 30.000 créditos
Coste de activación: Ninguno

 

VISIÓN NOCTURNA

Descripción: Sistema de amplificación lumínica. Aumenta la luz ambiental para la visión nocturna. Puede ser inutilizado por un incremento repentino de la intensidad lumínica. Con una tirada exitosa en Electrónica y mecánica puede sintonizarse para captar rayos IR activos. Es más sensible que la visión de infrarrojos, pero una fuente de luz momentánea como un flash o un fogonazo puede deslumbrar temporalmente al personaje.
Requisitos: Ojo o Casco biónico. 1 UI
Coste: 40.000 créditos

 

FOCO LINTERNA

Descripción: Los ojos del biónico pueden convertirse en potentes linternas que emana una luz intensa hasta 60 metros de distancia.
Requisitos: Ojo o Casco biónico.
Coste: 5.000 créditos

 

VISIÓN TELESCÓPICA

Descripción: Los ojos del biónico pueden aumentar imágenes a distancia hasta 20 veces, puede ver detalles de hasta 1000 metros como si estuviesen a 3 metros de distancia.
Requisitos: Ojo o Casco biónico. 1 UI
Coste: 15.000 créditos
Coste de activación: Ninguno

VISIÓN MICROSCÓPICA

Descripción: El biónico pueden aumentar imágenes cercanas hasta 150 veces para ver detalles desde huellas, materiales o células. Podría identificar bacterias en una superficie o podría identificar ciertas toxinas sin tiene acceso a una computadora integrada.
Requisitos: Ojo o Casco biónico. 1 UI
Coste: 15.000 créditos
Coste de activación: Ninguno

 

IRIS ALTERNANTE

Descripción: El biónico puede cambiar el color de ojos de su iris a voluntad, pudiendo darle un bono crucial para cambiar su identidad. Puede copiar patrones de iris si es capaz de mirar a los ojos a otra persona durante al menos 1 minuto, lo que le permitiría pasar por un detector de seguridad adecuado.
Requisitos: Ojo biónico.
Coste: 5.000 créditos

 

MICRO VIDEOCÁMARA

Descripción: El biónico puede grabar con una calidad de imagen excelente en una memoria, todo lo que vean sus ojos durante 48 horas. Puede guardar periodos completos (hasta un máximo de 48 horas) de vídeo o hasta 10.000 fotografías de alta resolución y descargarlos luego a una base de datos.
Requisitos: Ojo biónico
Coste: 6.000 créditos

 

VISIÓN SINCRONIZADA CON EL ARMA

Descripción: Los ojos del biónico están sincronizados con un software a su brazo o incluso a su arma. Cuando apunta con un arma a distancia (puede ser un arma biónica incluída en su cuerpo o armadura) puede escoger un objetivo como acción simple. Mientras no cambie de objetivo, aparecerá una cruz para apuntar a dicho objetivo en su retina que se sincroniza con su arma. El biónico obtiene un bono de +3 a los ataques contra ese objetivo.
Requisitos: Ojo o Casco biónico. 1 UI
Coste: 50.000 créditos
Coste de activación: una acción simple para fijar un objetivo.

TERMO IMAGEN

Descripción: Los ojos del biónico pueden ver los patrones de calor y temperatura. Eso les permite ver a personas no solo en la oscuridad, sino también a través del humo, incluso vehículos o paredes muy finas.
Requisitos: Ojo o Casco biónico. 1 UI
Coste: 120.000 créditos
Coste de activación: Ninguno

 

OJO AUXILIAR

Descripción: El biónico tiene un ojo artificial alojado en un lugar atípico, podría ser en la palma de una mano, en su pecho o en su espalda. Este núcleo de visión auxiliar no suele usarse de normal para conformar la visión estándar, se usa para momentos puntuales, por ejemplo si vendasen al personaje, o podría extender una mano con su ojo auxiliar para ver lo que hay tras una esquina en la que se está protegiendo de un tiroteo para saber cuántos enemigos hay o poder estudiar el campo de batalla. 
Requisitos: Ojo biónico extra. 1 UI de otra parte del cuerpo.
Coste: 10.000 créditos
Coste de activación: Ninguno.

 

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03/03/2021, 23:44
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SENSORES CIBERNÉTICOS

 

BIO SENSOR INTERNO

Descripción: El personaje tiene un sensor en su CPU interna que le informa en todo momento de su temperatura corporal, frecuencia cardíaca, respiratoria, presión sanguínea. Puede informar de cuando un veneno o una enfermedad ha tenido efecto. El personaje recibe un bono de +10 para diagnosticar sus propias lesiones y enfermedades. Disminuye en 5 todas las dificultades para sanar heridas críticas.
Requisitos: Hardware integrado.
Coste: 50.000 créditos.
Coste de activación: Pasivo.

 

BIO SCANER

Descripción: El personaje tiene un sensor en su CPU interna conectado a sus ojos. Puede escanear a un individuo a no más de 10 metros, como una acción compleja. EL sensor le informa de su temperatura corporal, frecuencia cardíaca, respiratoria, presión sanguínea. Puede informar de cuando un veneno o una enfermedad ha tenido efecto. El personaje recibe un bono de +5 para diagnosticar sus lesiones y enfermedades, así como un +5 a cualquier tirada de medicina. El jugador puede detectar si el objetivo tiene alguna herida Crítica. Con una tirada de Percepción + Informática a dificultad 20 + el nivel heroico, el personaje puede estimar la cantidad aproximada de Puntos de Vitalidad que tiene  el objetivo. El Dj no tiene porque dar una cifra exacta, pero puede decir que tiene una reserva completa, que está a la mitad, o que le queda un cuarto de sus PV.
Requisitos: Hardware integrado, I.A, ojo, oído o Casco biónico. 1 UI
Coste: 60.000 créditos
Coste de activación: Ninguno

 

SISTEMA DE NAVEGACIÓN COMPLEJO

Descripción: El sistema informático del personaje tiene incluido un navegador capaz de conectarse a varios satélites sin dejar rastro para mostrar su localización exacta en el mapa, su dirección y velocidad, lo cual es una ventaja en personajes capaces de desplazarse grandes distancias. El sistema además proviene de unos sensores de altitud y giroscopios para calcular altura, rumbo y desplazamiento.
Requisitos: Hardware integrado, I.A, ojo, oído o Casco biónico. 1 UI
Coste: 100.000 créditos
Coste de activación: Ninguno

 

 

COPROCESADOR DE DISCRIMINACIÓN DE BLANCOS

Descripción: Necesita la Computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario apuntar sus armas y seleccionar quién no es alcanzado, incluso cuando lanza ráfagas de varios tiros. Precisa de un asalto completo de combate para designar a todos los objetivos aliados, el personaje no tienen penalizadores por cobertura de aliados o por que haya blancos inocentes trbados en combate, simplemente no les puede dar por accidente, pero este ciberimplante pero no es de ninguna ayuda si el usuario comete una pifia.
Requisitos: Computadora táctica, I.A, ojo, oído o Casco biónico. 1 UI
Coste: 80.000 créditos.

 

DETECTOR DE MOVIMIENTO

Descripción: El personaje tiene un detector de movimiento por sensor láser que detecta cualquier movimiento en 270 grados hasta un rango de 10 metros + 1 por nivel heroico. El sensor otorga al biónico un bono de + 1 a iniciativa y un +2 a Defensa.
Requisitos: Computadora táctica, I.A, ojo, oído o Casco biónico. 1 UI
Coste: 100.000 créditos.

 

RADAR

Descripción: El personaje tiene un sistema muy complejo de radar. El radar llega hasta un rango de 10 metros + 2 metros por nivel heroico. El sensor da la posibilidad de detectar hasta 15 objetivos dentro del rango y rastrear los movimientos de hasta 5 objetivos sin necesidad de contacto visual. Detecta presencia de objetivos, dirección de movimiento y velocidad aproximada. Este sensor permite evitar cualquier penalizador por oscuridad o baja visibilidad.
Requisitos: Computadora táctica, I.A, ojo, oído o Casco biónico. 1 UI
Coste: 150.000 créditos.


 

COMUNICACIONES BÁSICAS (CmB)

Descripción: Las Comunicaciones Básicas (CmB) es el tipo más general de comunicaciones de los que una armadura puede disponer, funcionan como una emisora de radioaficionado actual, pudiendo recibir y emitir en un rango de frecuencias reducido (que incluye los canales usados por policía, ambulancias, bomberos, ...) y un alcance limitado a 50 kilómetros.
Requisitos: Computadora táctica. Ojo, oído o Casco biónico
Coste: 40.000 créditos 

 

COMUNICACIONES AVANZADAS (CmA)

Descripción: Las Comunicaciones Avanzadas (Ca) son mucho más potentes, permitiendo mantener comunicaciones por radio hasta una distancia de 500 kilómetros, pero disponiendo además de mecanismos que permiten enlace con satélites y con red telefónica normal, con lo que virtualmente pueden conectarse con cualquier punto del planeta e incluso más allá. Si el tecnificado tiene casco u ojo biónico puede recibir videollamadas en su retina.
Requisitos: Computadora táctica. Ojo, oído o Casco biónico
Coste: 80.000 créditos 

 

COMUNICACIONES AVANZADAS (CmA)

Descripción: Las Comunicaciones Avanzadas (Ca) son mucho más potentes, permitiendo mantener comunicaciones por radio hasta una distancia de 500 kilómetros, pero disponiendo además de mecanismos que permiten enlace con satélites y con red telefónica normal, con lo que virtualmente pueden conectarse con cualquier punto del planeta e incluso más allá. Si el tecnificado tiene casco u ojo biónico puede recibir videollamadas en su retina.
Requisitos: Computadora táctica. Ojo, oído o Casco biónico
Coste: 80.000 créditos 

 

SISTEMA DE VISOR BANDA ANCHA HUD (y cálculo de terreno integrado)

Descripción: Añade un ordenador interno que interpreta la geometría del terreno circundante. A los dispositivos optativos de los sistemas anteriores se añade una óptica telescópica. La percepción del personaje recibe un bono de +5 cuando hace un mapeado y gasta 1 PE, recibiendo una descripción completa del terreno hasta un radio de 500 m.
Requisitos: Hardware integrado, Cabeza o Casco biónico. 1 UI
Coste: 400.000 créditos 

SISTEMA DE AUDIO AVANZADO

Descripción: Implante que aumenta la capacidad auditiva en estéreo, aportando al biónico una audición amplificada hasta 5 veces mejor que la de un humano; el personaje podrá escuchar rangos de frecuencia inaudibles como el silbido de un perro o conversaciones nítidas hasta a largas distancias. Alcance: 600 m con antena retráctil (300 m de alcance sin). 
Requisitos: Cabeza, Oído o Casco biónico. 1 UI
Coste: 150.000 créditos 

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04/03/2021, 22:23
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CIBERIMPLANTES TÓRAX y CABEZA

 

COMPARTIMENTO SECRETO

Descripción: El biónico puede abrir un compartimento secreto donde alojar cualquier cosa del tamaño de un arma o menor. Este compartimento es indetectable cuando está cerrado y solo se abre ante la voluntad del usuario. Pueden esconderse armas cortas, pistolas cartuchos, equipo pequeño de toda índole.
Requisitos: Torso, piernas o armadura cibernética. 1 UI por 2 compartimentos
Coste: 20.000 créditos por dos compartimentos.
Coste de activación: Pasivo.

 

MODULADOR DE VOZ

Descripción: Implante que permite al personaje cambiar su voz o imitar un registro adecuado. El personaje puede registrar varios tipos de voz distintos, y memorizar la de cualquier persona que escuche durante al menos 1 minuto de conversación. Puede grabar en su sintetizador tantos registros de otras personas como su atributo de Inteligencia (estos registros pueden borrarse o cambiarse) y puede llegar a superar un identificador de voz con un 75% de eficacia.
Requisitos: Torso, Cabeza o casco cibernético. 1 UI
Coste: 20.000 créditos por dos compartimentos.
Coste de activación: 50.000 créditos

 

FILTRO DE GASES

Descripción: Implante que permite a los cyborgs o pilotos de tecnoarmadura en su casco, en su faringe o en su tráquea. El filtro permite al personaje filtrar los gases y toxinas, incluso de atmósferas venenosas. El personaje recibe un bono de +8 a las tiradas reflejas para evitar efectos de toxinas y venenos; puede pasearse libremente en ambientes con humo.
Requisitos: Torso, cabeza o cuerpo cibernético, casco biónico . 1 UI
Coste: 50.000 créditos.

 

GENERADOR DE OXÍGENO

Descripción: El personaje lleva un mini generador de oxígeno incrustado en su tórax, que le permite respirar en ambientes tóxicos, bajo el agua o sin atmósfera. Con este implante, el personaje puede gastar 2 PE para obtener 60 minutos de aire independiente.
Requisitos: Torso, cabeza o cuerpo cibernético, casco biónico . 1 UI
Coste: 75.000 créditos
Coste de activación: 2 PE por hora.

 

EMISOR DE FRECUENCIAS

Descripción: El personaje lleva un receptor y emisor de frecuencias en su cabeza o casco. Puede recibir todo tipo de radios, conectarse a la frecuencia de radio de la policía, contactar o escuchar walkie talkies, o llamar y recibir llamadas en su cabeza como si tuviese un móvil incrustado en su oído y boca.
Requisitos: Cabeza o casco biónico. 1 UI
Coste: 150.000 créditos
Coste de activación: 

 

SOPORTE VITAL

Descripción: Fijaciones por todas las articulaciones del cuerpo o armadura, y situado el núcleo en el tronco, este ciberimplante permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común. Permite estar cómodamente en ambientes adversos de temperaturas entre -40 y +80º C hasta 12 horas.
Requisitos: Torso o armadura cibernética. 1 UI
Coste: 40.000 créditos
Coste de activación: 

 

SOPORTE VITAL: ALTA AUTONOMÍA

Descripción: Igual que el soporte vital básico, pero hasta 5 días.
Requisitos: Torso o armadura cibernética.Soporte vital. 1 UI
Coste: 70.000 créditos por dos compartimentos.
Coste de activación: 

 

SOPORTE VITAL: EXTREMO

Descripción: Igual que el soporte con alta autonomía, pero  resiste desde -200º hasta 1000 º C. Soporta la radiación.
Requisitos: Torso o armadura cibernética. Soporte vital:Alta autonomía. 1 UI
Coste: 150.000 créditos
Coste de activación: 

 

CONTROL AUTOMÁTICO

Descripción: Una CPU situada en el torso es capaz de controlar los sistemas de movimiento o propulsión en caso de desvanecimiento o muerte del piloto o cyborg. La programación le indica volver de inmediato de la forma más rápida y segura a un lugar preestablecido (normalmente su base secreta o el lugar donde se repara la tecnología).
Requisitos: Cuerpo o tecnoarmadura cibernético con locomoción de cualquier tipo. 1 UI
Coste: 80.000 créditos por dos compartimentos.

 

BASE DE DATOS ELECTRÓNICA

Descripción: Una microcomputadora en el cerebro del cyborg o Robot suministra información al instante al personaje de una extensa base de datos acoplada y miniaturizada en un chip. La base de datos es muy extensa, y le permite acceso inmediato a la velocidad del pensamiento. El personaje obtiene un bono de +5 todos los conocimientos técnicos (física y química, tácticas, tecnología, etc) y puede hacer tiradas contra cualquier dificultad independientemente de su pericia con las habilidades de conocimiento pertinentes. La única habilidad de conocimiento no englobada es Conocimiento (Local).
Requisitos: Cabeza cibernética. 1 UI
Coste: 250.000 créditos

 

 

AUTODESTRUCCIÓN

Descripción: El núcleo de energía del biónico o la armadura está conectado a un potente detonador. La autodestrucción puede ser activada de dos maneras diferentes:
- Una cuenta atrás, que puede ponerse de entre 10 segundos a 10 minutos. Programada por el usuario a voluntad.
- Una explosión que puede detonarse ante una condición pre-programada, como por ejemplo que alguien abra su tecno armadura sin permiso.
La explosión provoca 10d6 puntos de daño en los primeros 5 metros y un dado de 6 menos por cada metro de distancia hasta los 15 metros.
Requisitos: Cuerpo o tecnoarmadura cibernético. 1 UI
Coste: 60.000 créditos
Coste de activación: 

 

SRS (Self Reconstruction System)

Descripción: El cuerpo cibernético o la tecnoarmadura del personaje lleva almacenado un complejos sistema de autoreparación basado en nanorobótica y aleaciones de metales con memoria. Las partes metálicas y piezas biónicas pueden dañarse pero tienen capacidad de repararse aún por sí solos. El cuerpo cibernético o la tecnoarmadura con este implante puede regenerar 5 PE por cada hora. Si los daños son muy graves puede precisar desconectarse o conectarse a una fuente de energía. No afecta a heridas críticas, que deben ser reparadas con el equipo y los conocimientos adecuados.
Requisitos: Cuerpo o tecnoarmadura cibernético con locomoción de cualquier tipo. 1 UI
Coste: 500.000 créditos
Coste de activación: 

CONDENSADOR IEM

Descripción: Sistema de protección contra impulsos electromagnéticos que absorbe estos y los descarga lentamente en vez de fundirse tras el ataque. Sin embargo, este sistema puede ser fundido si en la tirada de ataque del IEM el resultado fue un crítico.
Requisitos: Cuerpo o tecnoarmadura cibernética. 1 UI
Coste: 50.000 créditos

 

TECH BACKPACK

Descripción: El personaje puede añadir un módulo de almacenamiento a su cuerpo biónico o su armadura, añadiendo 10 kg de peso y 5 Unidades de Implantes (UI) adicionales para alojar nuevos implantes. Este módulo hace el cuerpo más voluminoso, ya sea en forma de mochila, módulos en los brazos o altura general.
Requisitos: Cuerpo o tecnoarmadura cibernética. +5 UI. Solo puede adquirirse una vez cada 2 niveles hasta un máximo de 5 veces.
Coste: 100.000 créditos

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06/03/2021, 01:17
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CIBERIMPLANTES de EXTREMIDADES

 

ANCLAJE

Descripción: Sistema que proyecta en la planta del pie un clavo con ganchos desplegables. Dichos clavos pueden penetrar cualquier cosa con una absorción de daño (RD) de 8 o menos y pueden ser usados para adherirse a una superficie o para evitar ser derribado o desplazado. También otorga un +15 (por cada par de extremidades) a la dificultad para desplazarlo (por ejemplo con maniobras de derribo) y el personaje se considera como si tuviera un +15  a Fuerza para evitar ser desplazado (por ejemplo, en vehículos en movimiento).
Requisitos: Brazos y/o piernas cibernética. 1 UI por 2 extremidades
Coste: 15.000 créditos una pareja

 

ARIETES HIDRÁULICOS

Descripción: Sistema de fuerza del exoesqueleto de una armadura o un brazo biónico, que sustituye los servomotores por pistones hidráulicos (mucho más voluminosos y pesados, pero más potentes en comparación). La tecnoarmadura gana 2d6 puntos de estructura y el daño causado por golpes aumenta en 1d8. 
Requisitos: Brazos y/o piernas cibernéticas. 1 UI por 2 extremidades
Coste: 55.000 créditos una pareja de brazos

 

COMPARTIMENTO SECRETO

Descripción: El biónico puede abrir un compartimento secreto donde alojar cualquier cosa del tamaño de un arma o menor. Este compartimento es indetectable cuando está cerrado y solo se abre ante la voluntad del usuario. Pueden esconderse armas cortas, pistolas cartuchos, equipo pequeño de toda índole.
Requisitos: Torso, piernas o armadura cibernética. 1 UI por 2 compartimentos
Coste: 20.000 créditos por dos compartimentos.
Coste de activación: Pasivo.

ESCALADORES

Descripción: Conjunto de cuchillas retráctiles instaladas en los miembros de la armadura o extremidades biónicas. Son tan afiladas y resistentes como para clavarse en los materiales de construcción más pesados y utilizarse para escalar por superficies verticales a la mitad de la velocidad normal de la armadura. En caso de necesitar tiradas, otorgan un bono de +10 para tiradas de escalar.
Requisitos: Brazos y/o piernas cibernéticas. 1 UI por 2 extremidades
Coste: 30.000 créditos

 

MIEMBROS O APÉNDICES EXTRA

Descripción: El tecnificado posee dos apéndices extra, ya sea en forma de brazos, piernas o tentáculos
Requisitos: Cuerpo o tecnoarmadura cibernético con locomoción de cualquier tipo. 1 UI
Coste: 300.000 créditos

 

MIEMBRO EXTENSIBLE

Descripción: Incluye un cable de acero y un sistema de muelles a lo largo del brazo que permite al PJ extender la mano hasta 5 metros pudiendo controlarla (realizando tareas difíciles como coger y manipular un objeto pequeño), pero impide aumentar la fuerza del brazo por encima de 15. Utilizar una mano extensible como si fuera un ariete causa un daño adicional de +1d4.
Requisitos: Brazos y/o piernas cibernéticas. 1 UI por 2 extremidades
Coste: 100.000 créditos por una pareja de brazos

 

EXTINTOR DE INCENDIOS

Descripción: Sistema de espuma de CO2 usado para extinguir incendios en el exterior de la armadura y que también puede usarse sobre pequeños fuegos (de hasta 4 metros de diámetro). Tiene 4 cargas que se pueden recargar en taller entre escenas.
Requisitos: Brazos y/o piernas cibernéticas. 1 UI
Coste: 20.000 créditos

 

MAGNETIZADORES

Descripción: Unos sistemas imantados en las plantas y/o en las manos permiten al Tecnificado adherirse a superficies metálicas o cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 1 tonelada o la capacidad de carga del personaje (o que sea mayor). A una distancia efectiva de 5 m. Pero podría usarse para adherirse a un vehículo en marcha o trabajar cómodamente en ambientes sin gravedad.
Requisitos: Brazos y/o piernas cibernéticas. 2 UI
Coste: 60.000 créditos una pareja de extremidades.

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07/03/2021, 19:01
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IMPLANTES de ARMAS de CORTO ALCANCE

 

 

GARRAS RETRÁCTILES

Descripción: Las garras retráctiles son armas peligrosas que pueden salir de los dedos, los nudillos o los pies del personaje. Estas armas están afiladas y son fácilmente camuflables. El personaje hace 1d8 con sus ataques sin armas. Sacarlas o retirarlas cuesta  acción simple.
Requisitos: Manos o pies cibernéticos . 1 UI
Coste: 10.000 créditos una extremidad.
Coste de activación: Una acción simple para extenderlas

 

CUCHILLAS RETRÁCTILES

Descripción: El personaje posee una cuchilla muy afilada retráctil que emerge de sus antebrazos, de sus codos o sus rodillas.  Puede adquirir de una a tres cuchillas, son armas peligrosas y una vez extendidas son bastante evidentes y no pueden ocultarse, suelen medir tanto como el antebrazo donde se esconden o más. El personaje hace con sus ataques sin armas 1d8, con una cuchilla, 1d10 con dos cuchillas y 2d6 con 3 cuchillas. Sacarlas o retirarlas cuesta una acción simple.
Requisitos: Manos o pies cibernéticos . 1 UI por extremidad
Coste: 20.000 créditos cada cuchilla.
Coste de activación: Una acción simple para extenderlas


 

RED DE PRESA

Descripción: El personaje lleva un lanzador capaz de exteriorizarse en su antebrazo y lanzar una red micropresurada y una cuerda sintética que son lanzados con muchísima inercia para envolver, rodear y apresar objetivos con máxima eficacia. El personaje realiza un ataque a distancia como si fuese a impactar con un arma integrada, pero con un alcance máximo de 10 metros (a partir de esa distancia la inercia de la red se vuelve inefectiva). Si consigues superar la defensa del objetivo, será rodeado por la red. El objetivo se considerará apresado como por un enemigo de Fuerza 6 y con un bono de pelea de +5. Para poder actuar y quitarse el estado alterado, deberá romper la presa del modo habitual. Cada implante de este tipo adquirido otorga dos redes por escena de acción. Se considera que al cambiar de escena el personaje ha repuesto las redes en su dispositivo
Requisitos: Brazos o piernas cibernéticos . 1 UI
Coste: 15.000 créditos
Coste de activación: Una acción compleja

 

CABLE Y GARFIO

Descripción: El personaje puede activar y exteriorizar un lanzador con garfio o cuchilla, apuntar a cualquier superficie y lanzar con muchísima potencia un garfio unido a una ligera pero resistente cuerda sintética. El garfio es capaz de anclarse en cualquier superficie dura como cemento u hormigón, y a una orden del personaje activar un remolque automático. Esto le permite ascender hasta el punto de anclaje arrastrado por el remolque o atrae una superficie no fijada que pese menos que el personaje. El garfio llega hasta un máximo de 30 metros. El remolque puede levantar hasta 250 kg de peso. Puede reutilizarse pero el motor requiere un gasto energético de 1 punto de energía por uso.
Requisitos: Brazos o piernas cibernéticos . 1 UI
Coste: 25.000 créditos
Coste de activación: 1 PE por uso.

 

CABLE Y GARFIO MEJORADOS

Descripción: Este potente mecanismo de resorte instalado en un tubo de lanzamiento es una mejora del anterior mecanismo. Es tan potente que sólo alguien con Fuerza 15 o superior puede comprimir el resorte). El cable de acero tiene 100 metros de longitud y está atado al garfio, pudiendo usarse para escalar o balancearse. El cable puede soportar hasta 1200 Kg.
Requisitos: Brazos o piernas cibernéticos . 1 UI
Coste: 50.000 créditos
Coste de activación: 1 PE por uso.

 

PUÑOS ELECTRIFICADOS

Descripción: El personaje puede cargar sus puños con una red electrificada de conductos, haciendo que sus manos estén cargadas de energía y electricidad. Cargar los puños requiere una acción compleja y desde entonces hasta que lo apague por voluntad, el toque de los puños o manos del personaje realiza una descarga de varios cientos de voltios. El personaje puede realizar con un toque un daño por contacto de 1d8 de daño. Este daño puede añadirse a cualquier ataque cuerpo a cuerpo, convirtiendo al personaje en un oponente peligroso. Sin embargo cada vez que haga una descarga, consumirá 1 punto de Energía.
Requisitos: Brazos o piernas cibernéticos . 1 UI
Coste: 50.000 créditos
Coste de activación: 1 PE por uso.

 

 

TENTÁCULOS CIBERNÉTICOS

Descripción: El personaje tiene guardado en alguna parte del cuerpo (normalmente brazos o torso) un tentáculo extensible de una longitud que varía entre 2 y 4 metros. El tentáculo es ligeramente prensil (debido a su pequeño tamaño) lo que permite utilizarlo como un látigo y atacar con él. Además permite realizar ciertas acciones sencillas como enroscarlo en una dirección, lo que permite enrollarlo circularmente (y si hay alguien en medio lo atraparía), “congelarlo” en una posición (para mantener capturado a alguien o algo, por ejemplo) o tensarlo con un golpe seco.
Estos artilugios se han popularizado al aparecer unos aparatos que permiten que el tentáculo, una vez extendido fuera del cuerpo del SPJ, emita una descarga energética. Otro modo de usarlos de forma ofensiva es añadiendoles cuchillas afiladas a los extremos. 
Requisitos: Brazos cibernéticos . 1 UI
Coste: 30.000 créditos cada tentáculo. 45.000 créditos con cuchillas.
Coste de activación: 1 PE por uso.

 

LANZALLAMAS

Descripción: Consiste en un depósito de un compuesto inflamable de alta potencia y sistemas de salida del combustible ardiente. Pueden montarse dispersores de llama en cada brazo, pero el depósito anula la posibilidad de montar módulos en la espalda. El daño producido por este sistema de armamento será de 3d6 puntos de daño, con la particularidad de que, de mantenerse el ataque durante varios asaltos consecutivos,puede hacerse ataques en área.
Requisitos: Brazos cibernéticos y tórax. 2 UI
Coste: 80.000 créditos. 15 turnos de uso.
Coste de activación: 1 PE por uso.

 

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12/03/2021, 00:34
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CIBERIMPLANTES de ARMAS de LARGO ALCANCE

 

AMETRALLADORA

Descripción: El brazo se transforma en una ametralladora con munición. Dispara una cantidad de fuego en tiro simple, semiautomático y automático. 
Requisitos: Brazos o Piernas cibernéticos. 2 UI
Coste: 80.000 créditos una sola extremidad
Coste de activación: Consume munición.

 

REPULSORES

Descripción: El brazo se transforma en una ametralladora con munición. Dispara una cantidad de fuego en tiro simple, semiautomáticoSon haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Gastando 1 PE lanzan un haz de energía que causan un daño 2d8 y tienen un alcance efectivo de 100 metros. Su enorme capacidad destructiva hace que cada tres disparos necesite un período de 1 turno completo para volver a ser operativo. 
Requisitos: Brazos o Piernas cibernéticos. 1 UI
Coste: 50.000 créditos
Coste de activación: 1 PE por ataque.

 

FUSIL DE PLASMA PL-5

Descripción: Un fusil de energía brota de los brazos del personaje. Precisa dos turnos en cargar energía, pero una vez reunida puede lanzar poderosos disparos de plasma en zona. Puede atacar hasta a dos objetivos  en un radio de 2 metros, causando 5d6 de daño. 
Requisitos: Manos o pies cibernéticos . 2 UI
Coste: 150.000 créditos
Coste de activación: 2 PE por ataque.

 

LASER LIGERO L-300

Descripción: Un sistema de disparo láser brota de una de los brazos o espalda del personaje. Puede hacer un ataque automático con un alcance de 200 metros. Causando 2d8 de daño normal, pero 4d8 contra estructuras y objetos inertes inmóviles, por ejemplo para perforar puertas o escudos.
Requisitos: Brazos o tórax cibernético . 2 UI
Coste: 130.000 créditos
Coste de activación: 1 PE por ataque.

MISILES ZK-23 XPLENDOR

Descripción: El personaje ha sido armado con ligero misil de gran poder destructor. Puede almacenar varios misiles por su cuerpo que ofrecen gran poder destructivo. Cada misil precisa 1 PE en activarse, y hace un daño de 1d6x10 puntos de daño hasta un alcance máximo de 300 metros. Se utiliza la habilidad Armas pesadas para atacar.
Requisitos: Cada misil ocupa 1 UI, como máximo pueden llevarse 4.
Coste: 80.000 créditos por misil armado.
Coste de activación: 1 PE por ataque.

 

MÓDULO LANZADOR MISILES PEQUEÑOS

Descripción: Un bloque con lanzador de pequeños misiles. Cada módulo tiene un suministro de 6 minimisiles de corto alcance. Cada misil precisa 1 PE en activarse, y hace un daño de 1d4x10 puntos de daño hasta un alcance máximo de 150 metros. Se utiliza la habilidad Armas pesadas para atacar.
Requisitos: Brazos o tórax cibernético . Cada módulo ocupa 2 UI, como máximo pueden llevarse 2.
Coste: 180.000 créditos
Coste de activación: 1 PE por ataque.

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12/03/2021, 11:21
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IMPLANTES MISCELÁNEOS

 

ANTIRRADAR

Descripción: Sistema que convierte al tecnificado en indetectable al radar y a los sensores IR. El personaje puede activar el sistema antirradar con un coste de 1 PE por cada minuto que se mantenga activo. La instalación de este sistema se extiende por cada una de las localizaciones de la armadura. Los radares civiles son engañados automáticamente, los militares y los de otras armaduras sólo el 90% de las veces. Los sensores IR son engañados el 75% de las veces.
Requisitos: Cabeza o tronco cibernético. 1 UI.
Coste: 100.000 créditos.
Coste de activación: Consume 1 PE por minuto.

 

CAMUFLAJE BÁSICO

Descripción: Este sistema de micro proyectores virtuales y pequeñas células espejo mimetiza el colorido del tecnificado con el ambiente. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción compleja. Sistemas informáticos complejos situados en el tronco y enlazado con todo el cuerpo del biónico o la armadura,  permiten que el cuerpo pase desapercibido en el entorno que le rodea. El Camuflaje reproduce un efecto de mimetismo visual con el medio. La tecnoarmadura adopta el color del lugar en que se encuentra de forma automática, proporcionando un modificador +1 a la habilidad de Sigilo del personaje por nivel heroico o de +2 si está completamente quieto.
Requisitos: Tecnoarmadura o tronco cibernético, + del 50% del cuerpo biónio. 2 UI
Coste: 250.000 créditos.
Coste de activación: Consume 1 PE por cada 10 minutos.

 

CAMUFLAJE HOLOGRÁFICO

Descripción: Este implante puede ponerse solo en cuerpos robóticos grandes o mayores o tecnoarmaduras de tamaño de un coche o mayor, también en vehículos especiales. El chasis del vehículo o armadura está repleto de proyectores holográficos miniaturizados que se comunican entre si. Como una acción compleja y el gasto de 2 PE el piloto puede activar un holograma sobre el vehículo, haciendo que visualmente parezca algo que no es. Una armadura o vehículo de alta gamma puede activar el camuflaje y cambiar de color, o hacerse pasar por un modelo de coche distinto, o incluso hacerse pasar por un vehículo viejo y destartalado para camuflarse en un ambiente sucio de una ciudad. El generador de holograma puede almacenar hasta 5 registros distintos de imagen, y la ilusión es bastante realista a los ojos de cualquiera que no tenga visión de infrarrojos o sonar. La ilusión no puede variar mucho del tamaño y aspecto general del cuerpo original, por ejemplo, un robot con forma de coche se podría hacer pasar por una furgoneta de policía, pero difícilmente se podría camuflar como un helicóptero. La imagen sólo puede permanecer activa 60 minutos por cada 2PE. Un objetivo cercano puede realizar una tirada refleja de Percepción + Alerta o Investigación a ND 25 para ver que es un holograma.
Requisitos: Cuerpo o armadura robótica Grande o superior. 2 UI
Coste: 400.000 créditos.
Coste de activación: Consume 2 PE por cada 60 minutos.

MÚSCULOS SINTÉTICOS

Descripción: El cuerpo del personaje o armadura está repleta de microfibras y músculos mecanizados de alta tecnología, que son capaces de aumentar su fuerza de forma directa sin incrementar el tamaño o forma humanoide del cyborg o la armadura.

  Bono de fuerza  

  Implantes  

  Coste 

+2

1 UI

 20.000 créditos 

+4

2UI

50.000 créditos 

+6

3 UI

100.000 créditos 

+10

4 UI

 200.000 créditos 

Requisitos: La máxima fuerza con este sistema para un cyborg/robot mediano es de 20, para un tecnificado de tamaño Grande es de 25 y para un Enorme es de 30.
Coste: variable

 

SERVOMOTORES

Descripción: El tronco, los brazos y piernas del personaje o armadura está repleta de servomotores y prensas de gran volumen capaces de ejercer una fuerza inhumana. El tecnificado puede obtener una fuerza mucho mayor que con los músculos sintéticos, pero sus motores y tecnología son imposibles de ocultar, ninguna piel sintética puede esconder los engranajes y motores.

  Bono de fuerza 

 Implantes 

 Peso extra 

Coste

+1d4

1 UI

+10 kg

30.000

+2d4

2UI

+15 kg

75.000

+3d6

3 UI

+25 kg

150.000

+4d6

4 UI

+40 kg

 250.000 

Requisitos: La máxima fuerza con este sistema para un cyborg/robot mediano es de 25, para un tecnificado de tamaño Grande es de 30 y para un Enorme es de 40.
Coste: Variable.

 

IMPLANTE MINIATURIZADO

Descripción: La tecnología usada para insertar un tecno implante en el cuerpo o la armadura del tecnificado ha sido diseñado utilizando nanotecnología y un proceso de miniaturización tecnológica, de modo que ocupa un espacio muy pequeño dentro del cuerpo cibernético. Escoge un implante de cualquier otro tipo que hayas comprado para tu personaje, con esta modificación haces que el coste en espacio o UI (Unidades de implante) se reduzca a la mitad, con un mínimo de 1. Puedes escoger este modificador y aplicarlo a cualquier número de implantes, pero cada vez que se escoge modifica el precio del implante.
Requisitos: Escoger sobre un implante ya adquirido. Este reduce su volumen en UI.
Coste: aumenta el coste del Implante original en un 50%. 
Ejemplo: Un jugador quiere adquirir el implante de “Músculos sintéticos” a máximo potencial, es decir un +10 a Fuerza, 4 UI y un coste de 200.000 créditos. Considera que quiere meter más implantes en su armadura y decide miniaturizar ese implante. Obteniendo el mismo implante, ocupará solo 2 UI en lugar de 4, pero el coste será de 300.000 créditos.

 

COMPUTADORA TÁCTICA

Descripción: Es un sistema que convierte a la armadura en el sistema de armas más mortal jamás concebido por el hombre. Una microcomputadora se incorpora a la armadura o la cabeza del biónico y se mantiene permanentemente activa. Con una Computadora táctica no es necesario invertir una acción en la activación o desactivación de ninguno de los módulos, puesto que es la propia computadora la que se encarga de tomar estas decisiones y ejecutarlas. El jugador simplemente declara que se activan o desactivan dichos módulos. Situada en la cabeza o en el tronco y conectado con el casco o los ojos cibernéticos, es un avanzado sistema automático analiza todos los enemigos, los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). En un combate requiere una acción simple para activarse, y una vez activado dura 10 turnos y concede el primer lugar un bono de +4 iniciativa, anula cualquier bono por flanqueo a los enemigos y otorga un bono de +3 para resistir cualquier maniobra de combate (como un desarme, un derribo, etc.).
Requisitos: Cabeza o tronco cibernético y Casco de armadura u ojo cibernético. 2 UI
Coste: 250.000 créditos

 

COPROCESADOR DE NAVEGACIÓN Y ORIENTACIÓN

Descripción: Necesita la Computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo informa al usuario de su posición exacta en la superficie de la Tierra a través de los datos suministrados por la red de satélites GPS. También permite acceder a bases de datos con mapas de todas las ciudades principales del mundo, para ofrecer al piloto los nombres de las calles y localizaciones más importantes del lugar en donde se encuentra en cada momento. 
Requisitos: Cabeza o tronco cibernético o casco de armadura, Computadora táctica. 1UI
Coste: 20.000 créditos

 

COPROCESADOR DE ECOLOCALIZACIÓN

Descripción: Necesita la Computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario ver parcialmente en la oscuridad utilizando imágenes generadas a partir de datos rebotados del sonido, los penalizadores por estado Cegado se reducen a la mitad. Un generador de ruido blanco puede nublar la visión) y señalar la orientación y distancias exactas hasta un objetivo (incluyendo su tamaño, posibles sustancias orgánicas e inorgánicas, ...) 
Requisitos: Cabeza o tronco cibernético o casco de armadura, Computadora táctica. 1UI
Coste: 40.000 créditos

 

COPROCESADOR LOCALIZADOR

Descripción: Necesita la Computadora táctica para poder ser instalado. Mediante este dispositivo es posible superponer sobre el visor del usuario un “dibujo” gráfico de la trayectoria de un proyectil, señalando la situación general y más probable de la que partió el proyectil a través de los datos obtenidos por los sensores acústicos de la tecnoarmadura. Cada vez que hace la maniobra de apuntar, el bono a la habilidad de combate aumenta el doble.
Requisitos: Cabeza o tronco cibernético o casco de armadura, Computadora táctica. 1UI
Coste: 40.000 créditos

 

CONTRAMEDIDAS ELECTRÓNICAS

Descripción: Situado en el tronco, el personaje lleva un sistema capaz de desactivar algunos mecanismos electrónicos de las inmediaciones. Su activación requiere el empleo de una acción Compleja y un gasto de 2 PE. El implante genera interferencias en un radio de 10 metros por nivel herico para confundir los sistemas electrónicos de los contrarios. Impide el funcionamiento de sistemas como radar, Camuflaje electrónico, Armaduras Indetectables, Computadora Táctica y Comunicaciones incluso por radio y móvil. Los sistemas de armas tendrán electrónicos tendrán un 25% de fallo. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. 
Requisitos: Cabeza o tronco cibernético o casco de armadura, Computadora táctica. 2 UI
Coste: 200.000 créditos
Coste de activación: Consume 2 PE por uso.

 

SEÑUELO FANTASMA

Descripción: El señuelo es un dispositivo con forma de misil de un solo disparo, consistente en una bobina con batería que imita muchas de las características físicas y eléctricas de una armadura o cuerpo biónico que está siendo rastreada con dispositivos localizadores de rastreo, radar, detectores de calor y movimiento como los misiles rastreadores. Funciona durante 1 minuto emulando los efectos de las medidas electrónicas del tecnificado y creando a todos los efectos un duplicado a todos los sensores no visuales. Luego el cartucho estalla con la fuerza de una granada. Una vez usado debe reinstalarse una nueva unidad de bobina por un coste de un 1%
Requisitos: Armadura o tronco cibernético. 2 UI
Coste: 150.000 créditos

LIBERADOR DE HUMO

Descripción: Sistema que libera nubes de humo de color especificado, que bloquean también la visión IR y defiende al tecnificado de proyectiles con guía visual. Provoca una nube de 10 metros de radio donde se reduce la visibilidad a un 25%.
Requisitos: Armadura o tronco cibernético. 1 UI
Coste: 120.000 créditos
Coste de activación: 2 PE por uso, 5 usos máximo antes de recargar.

 

BLINDAJE DE RADIACIÓN

Descripción: La exoarmadura del personaje está sellada y detiene por completo las radiaciones nocivas de todo tipo y nivel. Otorga 5 puntos de estructura.
Requisitos: Armadura cibernética completa. 1 UI
Coste: 50.000 créditos

 

CAPACIDADES SUBACUÁTICAS

Descripción: La armadura está diseñada para ser operativa, moverse y combatir debajo del agua y a grandes presiones. Esto requiere el sellado e impermeabilización de mecanismos internos, juntas y paneles de acceso. Toda la estructura física está acondicionada para la presión y el estrés del agua, así como pequeños dispositivos de lastre y chorros de maniobra instalados. (La cabina del piloto está presurizada y requerirá sistema vital si va a pasar muchas horas debajo del agua). Si el 75% de los puntos de Estructura o del robot se agotan, la integridad de los sellos de la cabina se ve comprometida y tendrá fugas. Profundidad máxima: 800 m. Velocidad submarina base: 8 nudos (8,8 mph  o 15 km/h).
Requisitos: Armadura cibernética completa o Robot. 2 UI
Coste: 100.000 créditos

 

SEGMENTO BIÓNICO 360º

Descripción: El personaje puede escoger hasta 6 articulaciones de su cuerpo biónico como la cabeza, los hombros, las manos en la muñeca o la parte superior del torso en la cintura, que pueden girar en un círculo de 360 grados sin problema.
Requisitos: Solo robots o miembros cibernéticos completos.
Coste: 15.000 créditos

 

SONDA REMOTA

Descripción: Una sonda de pequeño tamaño (alrededor de 30 cm de largo y 15 cm de alto.) es capaz de llevar vídeo óptica, puede llevarse oculta dentro de un tecnificado y se proyecta cuando es necesario o tenerse como un Gadget externo. Funciona por control remoto, siguiendo las instrucciones de radio del personaje. La unidad básica incluye una cámara de video con lente telescópica (alcance 200 metros) que transmite todo lo que ve y oye directamente a la computadora del tecnificado. El alcance de las transmisiones es de 500 m. Se mueve a través del aire como un dron con un motor "silencioso", una velocidad de 10 y puede alcanzar una altura de 25 metros. Tiene 10 PdE.
Requisitos: 1 UI si está oculto en el Tecnificado.
Coste: 50.000 créditos

 

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15/03/2021, 20:01
- Director de juego -

IMPLANTES y SISTEMAS de DESPLAZAMIENTO

 

PIERNAS MECANIZADAS ACELERADAS

Descripción: Las piernas biónicas o la armadura son capaces de activar un motor de desplazamiento. Sus potentes motores hacen que literalmente el biónico comience a correr a una velocidad sorprendente, como una locomotora en miniatura y alcanzando velocidades extraordinarias.

 Velocidad máxima 

 Implantes 

 Coste

60 km/h

2 UI

 50.000

120 km/h

3UI

75.000

250 km/h

4 UI

 180.000 

Requisitos: Piernas biónicas o tecnoarmadura. 1 UI
Coste: Variable
Coste de activación: El personaje necesita gastar una acción simple y 2 PE para activar la velocidad mecanizada. Consume otros 2 PE por hora de uso.

 

LOCOMOCIÓN CAMUFLADA

Descripción: Los pies del biónico o su armadura tienen escondidas unas microruedas cibernéticas que pueden activarse a voluntad y van impulsadas por un potente motor miniaturizado. El personaje puede desplazarse por una superficie lisa (asfalto, cemento, ciudad) a una gran velocidad sin apenas despegar los pies del suelo, como un patinador en línea pero con una velocidad considerable. Sus potentes motores hacen que literalmente el personaje se deslice por tierra a una velocidad extraordinaria. El personaje necesita gastar una acción simple y 1 PE para activar la velocidad mecanizada.

 Velocidad máxima 

 Implantes 

 Coste

80 km/h

1 UI

70.000

140 km/h

2UI

 100.000 

Requisitos: Piernas biónicas o tecnoarmadura. 1 UI
Coste: Variable
Coste de activación: El personaje necesita gastar una acción simple y 1 PE por activación. Consume otros 2 PE por hora de uso.

 

IMPULSORES DE VUELO

Descripción: Impulsores situados por el cuerpo, piernas y pies que emiten propulsión para desplazarse por el aire, volar y levitar. El personaje puede adquirir distintos tipos de vuelo con coste y requisitos de UI.
Una unidad de impulsores de vuelo básico empieza con Velocidad táctica 10 m y Maniobrabilidad pobre, tiene un coste de 100. mil créditos y ocupa 1 Unidad de Implantes. Pero el jugador puede invertir créditos y UI para mejorar su capacidad de vuelo.

• VELOCIDAD

 Velocidad táctica 

 Velocidad de crucero 

 Unidad implantes 

Coste

10 m (Base)

50 km/h

1

 100.000 créditos  (Base) 

20m

90 km/h

1

+25.000 créditos

30 m

200 km/h

2

+25.000 créditos

40 m

350 km/h

2

+50.000 créditos

50 m

1200 km/h

3

+150.000 créditos

• MANIOBRABILIDAD

 Maniobrabilidad 

 Aceleración

 Unidad implantes 

 Coste

Pobre  (Base)

3 turnos

-

 100.000 créditos (Base) 

Pobre

2 turnos

1

+25.000 créditos

Buena

1 turno

2

+25.000 créditos

Buena

1 acción compleja

2

+50.000 créditos

Perfecta

1 acción simple

3

+150.000 créditos

Velocidad "táctica": la velocidad táctica se usa cuando se encuentra en situaciones de combate (por ejemplo, esquivando los ataques de un enemigo mientras vuela, haciendo sus propios ataques, haciendo constantes correcciones de rumbo, etc.). Se usa como su velocidad estándar, así que puede hacer movimientos simples para mover dos veces esa velocidad de la forma habitual. Aunque las ventajas que modifiquen la velocidad corriendo no modifican tu velocidad mientras vuelas. 

Velocidad de "crucero": Usa la velocidad de crucero para conocer la velocidad media que puede alcanzar el personaje cuando viaja de un lugar a otro con relativa seguridad. Puede aumentar su velocidad táctica y velocidad de crucero tomando mejoras. Su habilidad de vuelo es "promedio" significa que es la velocidad más alta que puede alcanzar de forma segura sin cansarse ni coste alguno. Un personaje puede querer aumentar su velocidad de crucero en un 25% gastando 5 PE por cada 30 minutos de vuelo o aumentarla al máximo, un 50% adicional de velocidad gastando 10 PE cada 10 minutos.

Maniobrabilidad: La maniobrabilidad se refiere a la capacidad del personaje de moverse cómodamente en el aire: Girar, hacer cambios de sentido, dar una vuelta de 360 grados, etc. Con un tipo de maniobrabilidad pobre: un personaje con este tipo de habilidad debe volar siempre recto, no puede volar hacia atrás ni detenerse en el aire, en un turno solo puede girar 30 grados el ángulo de su trayectoria, sube hacia arriba a un 30% de su velocidad.  Con un tipo de maniobrabilidad Buena: un personaje vuela con gran pericia, puede hacer giros de 45 grados como acción simple, puede ascender a un 60% de su velocidad y bajar al doble.  Con un tipo de maniobrabilidad Perfecta: un personaje puede volar con una precisión asombrosa, como un colibrí, haciendo giros de 180 grados sin problemas, deteniéndose en seco para volar hacia atrás sin limitaciones y pudiendo ascender a su máxima velocidad.

Aceleración: La aceleración hace referencia al tiempo que necesita el personaje volando para alcanzar la velocidad máxima. Cuanta más maniobrabilidad, menor tiempo tardará en alcanzar esas velocidades

Requisitos: Mínimo ocupa 1 UI, como máximo puede ocupar 6.
Coste: 100.000 créditos la versión básica
Coste de activación: El personaje necesita gastar una acción simple y 1 PE por activación. Consume otros 2 PE por hora de uso.

 

ISA (IMPULSORES SILENCIOSOS DE AIRE)

Descripción: Impulsores Silenciosos de Aire, novedoso sistema que se añade a cualquiera de los anteriores sistemas de locomoción y permite desplazar la armadura sin emitir el más mínimo ruido. Su velocidad máxima está limitada a 150 km/h y solo funciona bajo condiciones atmosféricas
Requisitos: No aumenta la UI del sistema de vuelo.
Coste: +50.000 créditos
Coste de activación: El normal.

 

IAS (IMPULSORES ADAPTADOS SUBACUÁTICOS)

Descripción: Impulsores Adaptados Subacuáticos. Muchas de las armaduras que incorporan un Impulsor para permitirles desplazarse por el aire, pero estos impulsores pueden utilizarse debajo del agua, a un tercio de su velocidad. 
Requisitos: No aumenta la UI del sistema de vuelo.
Coste: +80.000 créditos
Coste de activación: El normal.