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Identidad Secreta

[Reglas] Creación de personajes

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13/08/2018, 15:35
- Director de juego -

CREACIÓN de PERSONAJE

Esta es una guía para la creación de ficha de personaje para tu personaje.

Decir que esta es una ficha básica que podéis usar si no sabéis qué poner exactamente o si os sentís un poco perdidos. Pero podéis hacer la ficha como queráis.

Reglamento: El sistema de juego que vamos a utilizar en esta partida es el sistema C-System. C-System es una obra que está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.   

http://creativecommons.org/licenses/by- sa/2....

Para más información, consulta la Web de C- System: http://www.rolgratis.com/c-system/
Hay algunas reglas propias y variaciones ligeras, pero casi todo será explicado en la misma partida.

Regla de Oro: Si queréis hacer una tirada sobre algo, hacedla. Siempre es mejor que la hagáis y luego os digamos que no podéis hacerla a que que perdáis el tiempo preguntando si podéis. Indicad exactamente qué queréis obtener con la información de las tiradas que hacéis. En combate, dejad hechas todas las tiradas. Cuando la Dirección postee determinará qué ha ocurrido y qué tiradas han sido necesarias. La Dirección aplicará los modificadores pertinentes.

Índice (Click para ir directamente):

  1. Concepto de personaje.
  2. Hoja de Personaje
  3. - Reparte Atributos, las características innatas de tu personaje.
  4. - Reparte Habilidades, qué sabe hacer tu personaje.
  5. - Selecciona tu Alineamiento, la moral de tu personaje.
  6. - Escoge Ventajas y Complicaciones , méritos y defectos para nutrir el concepto de tu personaje.
  7. - Determina el Trasfondo de tu identidad: Fama/Reputación y Recursos/Nivel de vida
  8. - Determina un Origen, lo que hace especial a tu personaje
  9. - Selecciona tus Habilidades Sobrenaturales: Poderes, magia, habilidades psiónicas, tecnología
  10. - Selecciona tu Equipo.
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13/08/2018, 15:35
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Parte I: CONCEPTO de PERSONAJE

 

Has enviado un concepto y posiblemente una historia, por eso has sido seleccionado para esta partida, así que damos por hecho que ya tienes un concepto muy claro de tu personaje. ¡Bien por ti!  Hora de subirlo y hacerse la ficha de personaje.

¡CUIDADO! Ten paciencia

Antes de que sigas pensando en subir cosas, fotos chulas y gifs mega sexys de tus mallas ajustadas debes estar seguro de haber concretado con el Director de juego y haber recibido 3 personajes:

- 1 Personaje Identidad Superheróica
- 1 Personaje con Identidad civil primaria
- 1 Personaje para tu Personaje civil secundario *

* Tus identidades civil y superheroica estarán claras (porque las has diseñado tú), sin embargo no podrás subir NADA de información de tu personaje hasta que hayas escogido como mínimo una Identidad Secundaria de otro jugador. de una lista que te proporcionará el director. 

Esto lo hacemos para que no sea tan sencillo discernir entre las identidades primarias y secundarias de los demás jugadores.

Una vez esto concretado, puedes comenzar a rellenar las descripciones de cada uno de los personajes que se te han designado, en el orden que quieras, y con el nivel de detalle que quieras.

SUGERENCIAS para la pestaña "Descripción/Historia" en los Personajes CIVILES: 

- Nombre y apellidos
- Una cita del personaje
- Edad
- Procedencia
- Oficio actual si es que tiene
- Objetivos (qué busca, qué necesita o dónde quiere quedarse o con quién estar)

Descripción Física

- Altura
- Peso
- Cabello
- Ojos
- Piel
- Sexo
- Rasgos generales
- Tatuajes o defectos físicos visibles

Descripción Psicológica

- Gustos
- Miedos
- Aficiones
- Habilidades reconocidas
- Rasgos generales

Méritos y defectos visibles
Aquí se incluyen tatuajes, heridas, cicatrices visibles, etc. También es obligatorio para todo el mundo  poner la Apariencia de su Personaje, y esperamos que sea acorde al avatar que se ha puesto. Si te pones a Chris Hemmsworth de avatar, nadie se va a creer que tenga apariencia 3 a menos que vaya siempre con calzoncillos bajados, tenga barriga, granos y una voz de pito insoportable.

Historia

Historia actual (cómo vive, como trabaja, como se gana la vida)

Colocar en Notas:

Debéis añadir en el apartado "Notas" los objetos que lleváis por separado:
- En casa/base
- En vuestros vehículos.
- En vuestras mochilas
- En vuestros bolsillos.

SUGERENCIAS para la pestaña "Descripción/Historia" en los Personajes ENMASCARADOS: 

- Apodo principal
- Apodo que usan los medios de comunicación
- Una cita del personaje
- Fama:
- Reputación:

Descripción Física

- Altura peso y complexión aproximados
- Cabello  (si se ve)
- Ojos  (si se ve)
- Piel (si se ve)
- Sexo
- Uniforme con descripción exhaustiva
- Equipo si lo suele usar (esto incluye vehículos)

Conocimientos públicos del enmascarado

- Origen
- Habilidades reconocidas
- Motivaciones conocidas

Historia

Historia conocida después de la aparición de sus habilidades

Especial

Todo el mundo deberá escribir de forma obligatoria: Rumores y una intervención
- Rumores: escribe 5 rumores que los medios de comunicación divulguen sobre tu personaje enmascarado. Al menos 3 de ellos deben ser ciertos, al menos 1 de ellos debe ser falso.
- Intervención: escribe una pequeña noticia, como escrita por un medio de comunicación, que relate una intervención de tu personaje: una pelea, un salvamento, un robo, algo corto pero ilustrativo de lo que la gente puede encontrar si busca información sobre tu enmascarado.

O

Notas de juego

Cualquier cosa relevante de vuestro aspecto físico o de vuestra personalidad que no queráis que los demás sepan, podéis dejarla en blanco, por supuesto.

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13/08/2018, 15:36
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Hoja de Personaje 

 

Esta es la ficha básica del sistema. Copiad el texto en vuestra hoja de personaje y rellenadla conforme a las directrices que hemos escrito más abajo.

 

                                
Nombre del Personaje Civil                         [B]Nivel Heroico[/B] 1
Alias Vigilante   [B]Puntos de Experiencia[/B] 0 PX
Origen   [B]PD totales [/B] 0 PD
Alineamiento   [B]PD gastados [/B] 0 PD

- Atributos -

 

Básicos

(Reparte 50 puntos, mínimo 3, máximo 10)

• 1. FUERZA  (Golpear, levantar) 0
• 2. DESTREZA (esquivar, moverse) 0
• 3. CONSTITUCIÓN (resistencia, salud) 0
• 4. HABILIDAD (pulso firme, manipular) 0
• 5. INTELIGENICA (saber, intuir) 0
• 6. CARISMA (socializar, seducir) 0
• 7. PERCEPCIÓN (apuntar, observar) 0
• 8. VOLUNTAD (convicción, tenacidad) 0
INICIATIVA
Destreza+Alerta
DEFENSA
15 +Destreza + Nivel
   
PUNTOS de VITALIDAD(PV)
Constitución x4
PUNTOS de ENERGÍA (PE)
(Vol + Con) x2
Actuales Totales Actuales Totales
       
APLOMO (AP)
Voluntad x3
VELOCIDAD
Fue + Des
Actuales Totales Movimiento Máximo
       
Capacidad de Carga (CdC) Bono al Daño (BaD)
   
APARIENCIA
1d10
Puntos de Destino
3 iniciales
   

- Habilidades -

[I](Reparte 40 puntos, nivel máximo 7 al inicio y 15 durante el juego. Las habilidades naturales cuentan con 3 puntos iniciales gratuitos).[/I]

Habilidades naturales

Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas 3+ Persuasión. Para convencer y dialogar +3
Atletismo. Correr, saltar y levantar peso 3+ Puntería. Para atinar a un objetivo, lanzar +3
Concentración. Para estar atento o recordar 3+ Orientación. Para saber localizarse y moverse +3
Conocimiento: Cultura general 3+ Sigilo. Para ocultarse y moverse en silencio +3
Frialdad. Para resistir el dolor y el miedo 3+ Subterfugio. Mentir y engañar +3

Habilidades adquiridas

Acrobacias. Piruetas, malabares, equilibrio 0 Investigación. Percibir los detalles, puzzles 0
Deporte. Escoger uno ( ) 0 Equitación. Montar 0
Bricolaje. Carpintería, cerrajería, fontanería 0 Psicología. Averiguar intenciones, empatía 0
Latrocinio. Robar, timar, abrir cerraduras 0 Oratoria. Liderazgo, inspirar 0
Informática. Programación, hackeo 0 Supervivencia.Para vivir en sitios salvajes. 0
Lingüistica. conocer lenguas 0 Trato Animales. Para tratar a las bestias 0
Mecánica y electrónica. Reparar, construir, montar 0 Natación. Nadar, saltar, bucear 0
Medicina. primeros auxilios, curar, cirugía 0 Etiqueta. Comportarse en sociedad. 0

Habilidades de Artes y Conocimientos

Arte (.........................) 0 Conocimiento (.........................) 0
Arte (.........................) 0 Conocimiento (.........................) 0
Arte (.........................) 0 Conocimiento (.........................) 0
Arte (.........................) 0 Conocimiento (.........................) 0
Arte (.........................) 0 Conocimiento (.........................) 0

Habilidades de Pilotaje

Pilotar (Motocicletas) 0 Pilotar (Coches) 0
Pilotar (Camiones) 0 Pilotar (Barcos) 0
Pilotar (Aviones) 0 Pilotar (vehículos pesados) 0
Pilotar (Tripulación) 0 Pilotar (Futurista) 0

Habilidades de Combate

Combate sin armas 0 Combate (Pistolas cortas) 0
Combate (Cuchillos) 0 Combate (Pistolas escopetas) 0
Combate (Bastones) 0 Combate (fusiles automáticos) 0
Combate (Cadenas) 0 Combate (Rifles) 0
Combate (Espadas) 0 Combate (Armas pesadas) 0
Combate (armas improvisadas) 0 Combate (artillería) 0
Combate (Arcos y ballestas) 0 Combate (armas exóticas) 0

Ventajas

   
   
   
   
   
   
   

- Trasfondo -

Fama           
Reputación           
Riqueza           
Ahorros netos           
Ingresos           
Nivel de Vida           
Vínculos           

- PODERES SOBRENATURALES -

 

 

- Equipo -

 

 

- NOTAS -

 

 

 

 

 

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13/08/2018, 21:04
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Parte I: ATRIBUTOS  

 

Las características del personaje se miden numéricamente por puntuaciones del 1 al 10. Los Atributos, todos ellos, son las facultades más innatas del personaje: lo que el cuerpo, la personalidad y la mente del personaje son capaces de hacer sin ningún conocimiento adicional.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

Las características básicas son conocidas como Atributos Principales, determinan el potencial inicial, genético, de nuestro personaje, y son las siguientes: 

·Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
·Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
·Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
·Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
·Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
·Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
·Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
·Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

Todas las características del personaje empiezan al nivel 0 y el jugador tiene 50 puntos para distribuir entre las 8 características. El mínimo que debemos poner en un atributo son 3 puntos y un máximo de 10 puntos. Por ejemplo, si queremos tener un personaje fuerte, pero idiota, podemos dejar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. Un personaje con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil.

Reparte de la forma que mejor creas que refleja el concepto de tu personaje, sin embargo, recuerda que el límite sigue siendo 10.

 - A nivel 0 o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un atributo queda a cero, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
 - A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
 - A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
 - Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
 - Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de los atletas y científicos más reconocidos del mundo.
 - Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano. 
 - Para poder tener atributos entre los niveles 11 y superiores se ha de ser claramente sobrehumano, lo que, como es obvio, solo se permite si se tienen las habilidades sobrenaturales pertinentes.

Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el concepto de personaje. Si mi concepto es de  “motero camorrista” no tiene mucho sentido tener puntuaciones altas en Carisma e Inteligencia. 

 

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS DERIVADAS

Las características derivadas son la consecuencia de tus características básicas.

- Puntos de Vitalidad (PV): Se calcula como Constitución x 4.
La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá o quedará incapacitado. Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a la puntuación total de Vitalidad, independientemente de la Constitución, antes de calcularla. 

- Puntos de Energía (PE): Se calcula como (Voluntad + Constitución) x 2
También conocida llamado Aguante, Aturdimiento, o puntos de energía (PE). Representa el aguante físico y el cansancio del personaje. Disminuye a medida que el personaje se cansa, o si recibe golpes y heridas poco serias (moratones, contusiones, etc.) pero que son demoledores y agotadores.

- Aplomo (AP): Voluntad x 3. También conocido como Raciocinio, Humanidad, cordura o resistencia mental. Este valor mide la cordura y la resistencia mental que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos cuando la mente y la razón del personaje se ponen a prueba. El estrés, el shock, la tortura y los ataques mentales pueden mermar el Aplomo hasta dejar al personaje al borde de la inconsciencia o la locura.

-Defensa (DE): 10 + Nivel heroicoDestreza + Pelea o Armadura.
Refleja lo difícil que es golpear al personaje en combate. 

-Apariencia: Se tira 1d10 aleatorio o uno decide quedarse con un 5. Pueden quitarse puntos de los atributos generales para aumentar la Apariencia.

-Velocidad (VEL):  Destreza + Fuerza
Cantidad de metros que puede recorrer un personaje en su turno. Un humano normal medio tiene 10 de velocidad. Este es el estándar y representa el movimiento base de un humano promedio de tamaño medio. Indica que un personaje puede mover 10 metros en un turno como acción simple.
Por cada 2 puntos adicionales de  velocidad, el personaje añade 1 metro a su movimiento base. De tal modo que un personaje con Velocidad 18  podrá moverse 14 metros en un turno como acción Simple. La velocidad máxima de un personaje se establece cuando corre con todas sus fuerzas, realizando una acción Compleja. Entonces, multiplica su velocidad base por tres, y esa es la velocidad máxima que puede alcanzar, aunque consumirá 1 punto de energía por turno.

- Capacidad de Carga (CC): La capacidad de carga depende directamente de la Fuerza. La fuerza nos dice directamente la capacidad de carga de un personaje:

   => Carga ligera: un personaje puede levantar y cargar hasta el peso indicado sin penalizadores.
   => Carga Pesada: un personaje puede levantar y cargar hasta el peso indicado, pero en este rango, el personaje adquiere el estado de Carga pesada, obteniendo los penalizadores de - 4 a sus tiradas y un - 4 a su Defensa; además su velocidad se reduce a la mitad del movimiento base.
   => Levantar: Un personaje siempre puede levantar por encima de su cabeza hasta el DOBLE de su carga máxima, pero no se podrá mover.
   => Empujar/arrastrar: Un personaje siempre puede empujar o arrastrar hasta TRES veces el peso indicado en su carga máxima.
 

 Fuerza 

 

 Carga Ligera 

 Carga Pesada-Máxima 

 

 Levantar 

 Empujar Arrastrar 

1

0-5 kg.

6-10 kg.

20 kg.

30 kg.

2

0-10 kg.

11-20 kg.

40 kg.

60 kg.

3

0-15 kg.

16-30 kg.

60 kg.

80 kg.

4

0-20 kg.

21-40 kg.

80 kg.

120 kg.

5

0-30 kg.

31-50 kg.

100 kg.

150 kg.

6

0-40 kg.

41-80 kg.

160 kg.

240 kg.

7

0-60 kg.

61-120 kg.

240 kg.

360 kg..

8

0-70 kg.

71-140 kg

280 kg.

420 kg.

9

0-80 kg

81-160 kg.

320 kg.

480 kg.

10

0-90 kg.

91-180 kg.

360 kg.

540 kg.

11

0-150 kg.

151-250 kg.

500 kg.

750 kg.

12

0-210 kg.

211-420 kg.

840 kg.

1260 kg.

13

0-220 kg.

221-440 kg.

880 kg.

1320 kg.

14

0-230 kg.

231-460 kg.

920 kg.

1380 kg.

15

0-240 kg.

241-480 kg.

960 kg.

1440 kg.

16

0-250 kg.

251-500 kg.

1000 kg..

1500 kg.

17

0-260 kg.

261-520 kg.

1040 kg.

1560 kg.

18

0-270 kg.

271-540 kg.

1080 kg.

1620 kg.

19

0-280 kg.

281-560 kg.

1120 kg.

1680 kg.

20

0-290 kg.

291-580 kg.

1160 kg.

1740 kg.

21

0-500 kg.

501-1000 kg..

2000 kg.

3000 kg.

22

0-750 kg.

751-1550 kg.

3010 kg.

4650 kg.

23

0-850 kg.

851-1750  kg.

3500 kg.

5250 kg.

24

0-1000 kg.

1001-2000 kg.

4000 kg.

6000 kg.

25

0-1250 kg.

1251-2500  kg.

5000 kg.

7500 kg.

 * Los personajes metahumanos con el rasgo Fuerza Extraordinaria multiplican por 2 los pesos máximos de carga.
** Los personajes con Fuerza Inhumana multiplican por 5 los pesos máximos de carga.
*** Los personajes con Superhabilidades pueden ver modificados estos índices.

- Bono al daño CaC (BaD): Cuanto más fuerte es un personaje, más daño hace en sus ataques cuerpo a cuerpo, ya sea en combate desarmado o con armas de contacto. Un personaje añade un +1 al daño de todos sus ataques cuerpo a cuerpo por cada 2 puntos que tenga de fuerza por encima de 4.

 

Fuerza

 

Bono al daño CaC

1-5

0

6-7

+1

8-9

+2

10-11

+3

12-13

+4

14-15

+5

16-17

+6

18-19

+7

20-21

+8

22-23

+9

24-25

+10

 

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13/08/2018, 21:24
- Director de juego -

Parte 2: HABILIDADES

Las habilidades se tratan de rasgos que determinan los conocimientos adquiridos durante la vida de nuestro personaje. Se distinguen en varios tipos tipos: 

·Habilidades naturales: Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qué estilo de vida se lleve: cosas como ser sigiloso, dar grandes saltos o dialogar se van adquiriendo  al crecer. Todas estas habilidades comienzan a nivel 3.
·Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia ganada en un área determinada, bien sea mediante estudio, o bien mediante la práctica.  Son habilidades que pueden no haberse entrenado en la infancia, pero que pueden aprenderse de forma autodidacta o con estudio especializado; por ejemplo nadar, conducir, etc.
·Habilidades adquiridas (Macrohabilidades): Son habilidades que engloban varias posibles habilidades diferentes. Cada habilidad se escoge como una habilidad diferente. Estas habilidades quedan dentro de un campo de conocimiento muy experto, y no están disponibles para todos a menos que se cumplan ciertos requisitos. Por ejemplo, poseer cierta profesión o haber cursado estudios superiores. Las tareas relacionadas con una Pericia se consideran que tienen un penalizador de -5 si no se tienen niveles en la habilidad, y tampoco podrá tirarse para dificultades superiores a 20 (por mucha inteligencia que tengas, si no eres ingeniero, no podrás manejar una central nuclear).  
·Habilidades de combate: Refleja la experiencia en combate, ya sea cuerpo a cuerpo o con armas a distancia. Cada habilidad refleja el conocimiento de las técnicas, las armas, sus fortalezas, sus debilidades y su cuidado.

 

HABILIDADES NATURALES

Son aquellas que todos los personajes tienen aunque no se hayan entrenado, todo el mundo es capaz de usarlas de un modo básico. Tienen una puntuación inicial de 3.

-Alerta: Es la habilidad para reaccionar ante lo desconocido, se utiliza para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos de forma refleja.
-Atletismo: Engloba ejercicios físicos generales de fuerza y resistencia física, la capacidad de moverse, trepar y esquivar.
-Concentración: Una habilidad de foco, para estar atento, evitar tentaciones, ignorar el dolor o las distracciones, recordar y no caer en engaños.
-Conocimiento (cultura general): Conocimientos genéricos y de actualidad. Para saber cosas sobre noticias recientes, cotilleos de las redes sociales o los medios de comunicación. Implica lo bien informado que estás del mundo que te rodea.
-Frialdad: Para resistir el dolor, la tortura, la intimidación y el miedo; pero también la seducción.
-Persuasión: La capacidad carismática para hablar y convencer, regatear, negociar, etc.
-Puntería: Habilidad innata para acertar en un blanco a distancia con un lanzamiento de las manos, como una pelota, una piedra, un dardo, o una jabalina.
-Orientación: Habilidad usada para saber localizarse, moverse y tener sentido espacial.
-Sigilo: Es el nivel de discreción con que se realiza una acción, moverse en silencio, saber esconderse.
-Subterfugio: Saber mentir, engañar u ocultar sentimientos. También se usa para representar un papel, actuar como otro, o incluso disfrazarse.

HABILIDADES ADQUIRIDAS

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.

-Acrobacias: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo, también para caminar por superficies de poco espesor como cuerdas, o saber levantarse del suelo de un brinco.
-Bricolaje: habilidad que abarca cosas como carpintería, fontanería y herrería. Incluye varias cosas como hacer un mueble básico, reparar un grifo, cambiar una rueda o hacer un empalme de luz.
-Deporte: El personaje conoce un deporte de forma profesional, como Baloncesto, Futbol, Baseball, Rugby, etc.
-Informática: nociones de programación, reparación y pirateo de software.
-Investigación: Percibir escenarios y buscar pistas, resolver puzzles, búsqueda de incongruencias en sistemas
-Latrocinio: habilidad para robar, vaciar bolsillos, abrir cerraduras y otras actividades delictivas.
-Lingüística: Conocimiento de otras lenguas. Con un punto puedes hablar o leer/escribir una lengua. Así que con dos puntos puedes conocer una lengua aparte. Las lenguas muertas (como latín, griego antiguo) o con diferente alfabeto (chino o árabe respecto al alfabeto latino) cuestan el doble de puntos, de modo que para un norteamericano medio, aprender chino mandarín costaría 4 puntos.
-Mecánica y electrónica: manejo, reparación y manipulación de mecanismos y sistemas. Incluye como reparar un motor, como desinstalar un cuadro eléctrico de una casa, cambiar toda una cerradura compleja, reparar el motor de una cortacesped, etc.
-Medicina: Habilidad para atender la salud de los demás de forma efectiva. Primeros auxilios, tratamientos a largo plazo y cirugía.
-Equitación: para cabalgar y montar animales, generalmente (pero no exclusivamente) caballos.
-Etiqueta: Conocimientos de trato en alta sociedad, conocimientos de normas de etiqueta, costumbres y trato especializado.
-Natación: saber nadar, bucear, incluso dar saltos al agua con estilo
-Oratoria: La capacidad de hablar en público y cautivar, inspirar, influenciar a las masas. Así como Persuasión se usa más para la influencia social contra un solo objetivo, Oratoria sirve para liderar en influenciar en masas.
-Psicología: para saber cómo piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras, tener empatía o reparar enfermedades mentales.
-Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio en zonas salvajes, rastrear y sobrevivir en entornos hostiles.
-Tratar animales: representa la habilidad del personaje para empatizar, entender y manejar con los animales.

 

HABILIDADES ADQUIRIDAS: Macrohabilidades

Habilidades específicas que deben aprenderse y entrenarse. Comienzan a nivel 0, pero cualquiera que intente tirar y no tenga dichas habilidades sufre un penalizador de -5 a su tirada.

-ARTE: Cada habilidad de arte abarca una disciplina que precisa de una expresión, interpretación o desarrollo, y que es utilizado para satisfacer el gusto refinado del ser humano. 
• Arte (Actuar): incluye conocimientos de interpretación, drama, actuación, teatro, cine o televisión,  narración, etc.
• Arte (Cantar): Este arte incluye conocimientos de canto, modulación de voz, y talento en la interpretación.
• Arte (Danza): Este arte incluye conocimientos de baile, equilibrio, ritmo y varios tipos de danza. 
• Arte (Instrumento musical): El personaje es diestro y virtuoso en el manejo de un instrumento musical. Este debe seleccionarse cuando se escoge la habilidad, y cada instrumento es una habilidad diferente.
• Arte (Arte visual): habilidad incluye conocimientos sobre imagen, perspectiva, luminosidad y creatividad audiovisual: Fotografía, videocámara, dirección cinematográfica, etc.
• Arte (Pintura y dibujo): Este arte incluye conocimientos de ilustración, pintura, diseño, etc. 
• Arte (Escultura): Este arte incluye conocimientos de creación de esculturas con diferentes materiales.
• Arte (Escritura): Esta habilidad está desarrollada por escritores, profesores, periodistas, poetas o redactores, e implica crear una obra escrita, ya sea una columna de calidad en un periódico o una novela.

-CONOCIMIENTOS: Cada habilidad de conocimiento abarca un conjunto de conocimientos únicos.
• Conocimiento (Burocracia y Leyes): Conocimiento diverso sobre procedimientos de negocios, sistemas legales y regulación, estructuras orgánicas, derecho y obligaciones, tramites, formularios, etc.
• Conocimiento (Callejeo): Conocimientos sobre la ciudad, las calles, lugares de moda, bajos fondos, mercado negro, mejores clubes nocturnos, etc.
• Conocimiento (Ciencias biológicas): Conocimientos sobre Biología, botánica, genética, arqueología, medicina y medicina forense
• Conocimiento (Ciencias físicas): Conocimientos sobre Astronomía, química, matemáticas, física e ingeniería
• Conocimiento (Ciencias sociales): Conocimientos sobre Sociología, psicología, teología y criminología
• Conocimiento (Humanidades): Conocimientos sobre historia, arte, antropología, filosofía.
• Conocimiento (Tácticas): Técnicas y estrategias para la disposición y maniobra de fuerzas en combate. (*restringida a profesiones militar y fuerzas armadas)
• Conocimiento (Tecnología): Función y principios de mecanismos tecnológicos, así como conocimiento de teorías de última generación y avances.
• Conocimiento (Arcano): Lo oculto, lo místico y lo sobrenatural. Conoces secretos de numerología, astrología y otras ciencias ocultas.

-PILOTAR: Adquirir esta habilidad implica conocer el manejo y cuidado de un tipo de vehículo. Cada habilidad de pilotaje se debe comprar de forma independiente. Aunque las más normales son coche o motocicleta, hay gente
• Pilotar (Motocicleta): Manejo de vehículos de dos ruedas motorizado.
• Pilotar (Coche): Manejo de vehículos de cuatro ruedas motorizados de tamaño medio
• Pilotar (Camión): Manejo de vehículos enormes de cuatro a diez ruedas, incluyendo trailers y autobuses.
• Pilotar (Barcos): Manejo de vehículos marítimos.
• Pilotar (Aviones): Manejo de vehículos de cuatro ruedas motorizados de tamaño medio
• Pilotar (Vehículos pesados): Manejo de carros de combate, tanques y otros vehículos de guerra.
• Pilotar (Tripulación): Manejo de vehículos tripulados por gran cantidad de personas, grandes navíos, submarinos, etc.
• Pilotar (Futurista): Manejo de vehículos desconocidos: naves espaciales, cazas estelares, o cualquier vehículo desconocido.
 

HABILIDADES ADQUIRIDAS: Combate

Cada habilidad de conocimiento abarca un conjunto de conocimientos únicos.
• Combate sin armas: El arte de pelear y combatir con las manos desnudas. Puñetazos, patadas y otras partes del cuerpo se usan para hacer daño al enemigo y defenderse de sus ataques. Los artistas marciales transforman lo que debería ser un instinto de lucha en todo un arte del combate.
• Combate (Cuchillos): Manejo y pelea con armas de filo cortas: dagas, sai, navajas, etc.
•Combate (Bastones y contundentes): Manejo y pelea con armas contundentes: bastones, tonfa, maza, etc
• Combate (Cadenas): Manejo y pelea con armas de cadena: cadenas, nunchakus, Kusarigama, ect.
• Combate (Espadas): Manejo y pelea con armas de filo largas: Espada, mandoble, katana, etc.
• Combate (Arcos y ballestas): El arte de la arquería y la caza con armas a distancia de cuerda
• Combate (Pistolas cortas): Manejo y pelea con armas de fuego cortas: revolver, pistolas automáticas y semiautomáticas.
• Combate (Escopetas): Manejo y pelea con armas de fuego de cartucho: escopetas recortadas de poco alcance y radio de dispersión.
• Combate (Fusíles): Manejo y pelea con armas de fuego cortas automáticas.
• Combate (Rifles): Manejo y pelea con armas de fuego de largo alcance y único disparo.
• Combate (Fusiles): Manejo y pelea con armas de fuego largas automáticas.
• Combate (Armas pesadas): Lanzagranadas, bazokas y todo tipo de armamento pesado.
• Combate (Artillería): Manejo y pelea con armas montadas en vehículos
• Combate (Arma exótica): Conocimiento y manejo de cualquier arma no descrita en los anteriores grupos, que sea extraña y difícil de manejar o de tecnología muy avanzada. Cada arma necesita su propia habilidad individual. Algunos ejemplos podrían ser: Pistola de plasma, cañon láser, espada de energía, etc.

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02/09/2018, 00:07
- Director de juego -

Parte 3: ALINEAMIENTO

Las actitudes generales y la moral personal del personaje están representadas por su alineamiento.  El alineamiento es una guía de interpretación, un carril por donde encauzar las decisiones morales de un personaje, y nunca debe ser visto como algo inamovible e inalterable, una manera de conseguirlo es recompensando a un jugador cuando interpreta bien su alineamiento aunque dichas decisiones no le resulten beneficiosas.

Hay nueve alineamientos estándar.

 El alineamiento en Dungeons & Dragons Quinta  edición

Bueno vs. Malvado

Los personajes buenos tienen una inclinación por respetar y proteger vidas inocentes, mientras que los personajes malvados no tienen interés por que así sea. Irán a dañar a otros siempre que les plazca, ya sea por necesidad,  utilidad o por placer. 

“Bueno” también implica altruismo, respeto por la vida, y preocupación por la dignidad de los demás, los personajes buenos son propensos a tomar decisiones para ayudar a los demás, aunque sus acciones impliquen sacrificios para sí mismos.

"Malvado", por  el contrato, implica egoísmo, la voluntad de conseguir los propios objetivos aunque ello implique dañar, oprimir, y destruir a otros. Algunos personajes malignos, simplemente no sienten nada por los demás y dispensan dolor indiscriminadamente por placer o conveniencia. Otros pueden perseguir activamente el mal, matando por pasión o por lealtad a alguna deidad o señor malvado.

Los personajes que son neutrales con respecto al bien y al mal tienden a tener reparos a la hora de dañar o matar inocentes, pero les falta el compromiso de hacer sacrificios para proteger o ayudar a los demás. Los personajes  neutrales generalmente ayudan a los demás cuando están comprometidos, tienen algún tipo de relación personal o interés. Una persona neutral puede sacrificarse a sí misma para proteger a su familia o alguna otra cosa de gran valor para ella, pero no sentirá ninguna necesidad de hacerlo por completos extraños o valores abstractos.

Legalidad  vs. Caos

Los personajes legales tienden a respetar el "sistema" de la sociedad: Son personas que prefieren decir la verdad, cumplir con su palabra, respetar la autoridad, seguir las normas, obedecer órdenes, seguir algún tipo de código de honor (aunque este código no tiene porque ser bueno)  y generalmente juzgan a los demás por su propia estructura de código moral. Los personajes caóticos son más individualistas y prefieren seguir sus conciencias. Les molesta que se les diga lo que tienen que hacer, prefieren ideas novedosas a las tradicionales, y tienden a ser más relajados  sobre cómo mantener su palabra.

En un sentido positivo, "Legal" implica un compromiso de honor, la honradez, obediencia a la autoridad, y fiabilidad. Desde un punto de vista negativo, la legalidad puede generar obstinación mental,  adhesión fanática a la tradición, y falta de adaptabilidad.

Los aspectos positivos de una perspectiva "caótica" es la libertad, la adaptabilidad y flexibilidad. En un lado negativo encontraríamos que una filosofía caótica puede inspirar imprudencia, resentimiento ilógico hacia la autoridad legítima, arbitrariedad e incluso  irresponsabilidad.

Los personajes que son neutrales con respecto a la ley y el caos suelen tener una relación razonable hacia la autoridad y no se sienten ni un obligación impulsiva  de obedecer ni de rebelarse. Ellos se inclinan hacia la honestidad, pero pueden ser tentados a mentir o engañar a los demás si es necesario.

Legal Bueno: EL CRUZADO

Un personaje Legal Bueno cree en la disciplina personal, la responsabilidad y la obligación hacia la sociedad, el estado de legítima autoridad, y la importancia de firmes pero compasivas tradiciones. Los personajes legal bueno son esencialmente buenos y honorables,  llegando a ser incluso proactivos, buscando lo que ellos perciben como un mal para combatirlo en lugar de esperar a que este llegue a ellos.

Ejemplo de personajes Legal Bueno en los Comic-book: Superman, Capitán América, Cíclope, Capitán Marvel, Supergirl, Ms. Marvel

 

 Guía de actuación: Un personaje Legal Bueno… 

  1. Siempre mantiene su palabra.
  1. Evita mentir.
  1. Nunca mata o ataca a un enemigo indefenso.
  1. Nunca hiere voluntariamente a un inocente.
  1. Nunca tortura.
  1. Nunca mata por placer.
  1. Siempre ayuda a los demás.
  1. Siempre intenta trabajar con las autoridades cuando sea posible.
  1. Nunca violará la ley a menos que la situación sea desesperada.
  1. Respeta el honor, la verdad y la ley
  1. Trabaja bien en equipo.
  1. Nunca se llevará “dinero sucio” o equipo robado.
  1. Nunca traicionará a un amigo.

 

Neutral Bueno: EL BENEFACTOR

Un personaje Neutral Bueno sigue siendo principalmente bueno, y respeta la autoridad, pero no trata de imponer a los demás su código moral. Un personaje Neutral bueno está muy dispuesto a ayudar a los que se cruzan en su camino, pero están menos interesados en salir al mundo con la mentalidad de un cruzado. Estos personajes son compasivos, pero no tienen tanto apego hacia la obligación de grupo, respetando la libertad personal de los demás.

Ejemplo de personajes Neutral Bueno en los Comic-book: Spiderman, Wonder Woman, Thor, Jean Grey, Tormenta

  Guía de actuación: Un personaje Neutral Bueno:

  1. Siempre mantiene su palabra.
  1. Evita mentir, pero lo hará si es necesario para hacer un bien mayor.
  1. Nunca mata o ataca a un enemigo indefenso.
  1. Nunca hiere voluntariamente a un inocente.
  1. Nunca tortura por ninguna razón.
  1. Nunca mata por placer. Intentará llevar a los criminales vivos a la justicia sin importar lo malvados que sean.
  1. Siempre ayuda a los demás.
  1. Intentará trabajar con las autoridades en la medida de lo  posible.
  1. Si es necesario para un bien, evadirá o romperá la ley aun que evitará este tipo de situaciones.
  1. Aunque no confía en la efectividad de la Ley contra el crimen, intentará que esta se cumpla.
  1. Trabaja bien en equipo.
  1. Nunca se llevará “dinero sucio” o equipo robado.
  1. Nunca traicionará a un amigo.

 

Caótico Bueno: EL REBELDE

Un personaje Caótico Bueno es inherentemente bueno, y posee una impulsiva necesidad de luchar contra la opresión y la maldad siempre que se crucen en su camino, sin embargo, es de por sí un personaje desconfiado de las leyes, las reglas, las tradiciones y las jerarquías o la autoridad. Estos  personajes odian a los tiranos, déspotas  y dictadores, creen que la conciencia individual es una guía mucho mejor que cualquier código de leyes o tradiciones. Son anarquistas y librepensadores.

Ejemplo de personajes Caótico Bueno en los Comic-book: Lobezno, John Constantine, Jubilo, Green Arrow, Daredevil

Guía de actuación: Un personaje Caótico Bueno:

  1. Siempre intenta mantener  su palabra.
  1. Mentirá si cree que es necesario para hacer un bien mayor.
  1. Nunca mata a un enemigo indefenso, pero sin duda lo atacará o neutralizará si es necesario.
  1. Nunca mata a un inocente, pero si la situación lo requiere, herirá o raptará por un bien mayor.
  1. Puede torturar para extraer información, pero nunca por placer.
  1. Nunca mata por placer.
  1. Siempre ayuda a los demás,  sobre todo si estos están siendo subyugados por un poder superior.
  1. Rara vez  trabaja con las autoridades, a menos que le sea conveniente.
  1. No le importa violar  la ley para alcanzar sus metas.
  1. No confía en  la Ley pero respetará a aquellos con buenas intenciones.
  1. No trabaja bien en equipo, tiende a desobedecer órdenes y a actuar con individualidad.
  1. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado, si es necesario para un bien mayor.
  1. Puede traicionar a un amigo si la situación de un bien mayor lo justifica.

 

Legal Neutral: EL JUEZ

Un personaje Legal Neutral antepone siempre la ley y las reglas antes que la compasión o el bien de los inocentes. Estos personajes tienen una confianza ciega en la ley, la tradición, y su código de disciplina personal, y se guía de estos parámetros para tomar decisiones imparciales en cualquier situación.

Ejemplo de personajes Legal Neutral en los Comic-book: Nick furia, Juez Dredd, Iron man, Harvey Dent, María Hill, 

Guía de actuación: Un personaje Legal Neutral:

  1. Siempre mantiene su palabra.
  1. Evita mentir.
  1. Nunca mata o ataca a un enemigo indefenso por ventaja,  a menos que reciba ordenes directas de un superior. 
  1. Atacará a un inocente si es su deber.
  1. Puede torturar a criminales.
  1. Nunca mata por placer, pero sí por deber.
  1. Puede ayudar a los demás siempre que haya una injusticia, pero no se siente obligado.
  1. Siempre cooperará con las autoridades.
  1. Nunca violará la ley.
  1. Respeta el honor, la verdad y la ley
  1. Trabaja bien en equipo, acata ordenes y procura que se cumplan las normas.
  1. Nunca se llevará “dinero sucio” o equipo robado.
  1. Nunca traicionará a un amigo a menos que este infrinja las normas.

 Fans reaccionan al camino que está  tomando John Walker

 

NEUTRAL

Por lo general, un personaje" Neutral auténtico" es un personaje que se encuentra equilibrado en el quid de todos los credos posibles, simplemente es ambivalente y se siente poco inclinado sobre cuestiones de bien y mal o legalidad y caos, ya sea porque no le interesan o porque piensa que ambos extremos tienen demasiados inconvenientes.

Un personaje neutral suele ser dedicado a sí mismos y sus intereses personales aunque de vez en cuando, auténticos Neutrales interfieren en la lucha,  siempre intentando evitar que las situaciones extremas se apoderen del status quo. Un Neutral puede luchar perfectamente por derrocar un sistema dictatorial y tirano, que puede luchar contra la anarquía descontrolada, siempre que estos sistemas interfieran con sus intereses o bienestar.

Ejemplo de personajes Neutral en los Comic-book: Dr. Destino, Rayo Negro, Dr. Manhattan, Namor, Emma Frost

Guía de actuación: Un personaje Neutral:

  1. No siempre mantiene su palabra.
  1. Puede mentir si es necesario.
  1. Atacará a un enemigo indefenso si piensa que puede ser una amenaza potencial para sí mismo.
  1. No atacará a un inocente a menos que sea imprescindible.
  1. Puede torturar para extraer información, nunca por placer.
  1. Nunca mata por placer, siempre hay un motivo.
  1. Puede ayudar a los demás en caso de necesidad, pero no se siente obligado.
  1. No intentará cooperar con las autoridades, le trae sin cuidado.
  1. Violará la ley cuando lo necesite.
  1. Respeta la verdad y la ley mientras le interese.
  1. Trabaja en equipo siempre que sirva a sus intereses.
  1. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado si le es beneficioso.
  1. Nunca traicionará a un amigo a menos que sea completamente inevitable.

 

Caótico Neutral: EL ESPÍRITU LIBRE

Un personaje Caótico Neutral sigue sus propios objetivos y metas, es una persona dedicada a la libertad individual y general, pero aunque es un enemigo del sistema y de las jerarquías, no tiene porque esforzarse por proteger la libertad de los demás. Un personaje caótico neutral no busca imponer sus creencias a nadie y no soporta que otra persona imponga las suyas a los demás. Un caótico neutral se siente incómodo con un sistema de restricciones, pero no luchará intencionadamente por los demás, para ello tendría que estar motivado. Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no es totalmente aleatorio. 

Ejemplo de personajes Caótico Neutral en los Comic-book: Deadpool, Hulk, V de Vendetta, Catwoman, Elektra

 

Guía de actuación: Un personaje Caótico Neutral:

  1. No necesita mantener su palabra.
  1. Puede mentir indiscriminadamente.
  1. Atacará a un enemigo indefenso si piensa que puede ser una amenaza potencial para sí mismo.
  1. Puede utilizar a un inocente en sus planes  y el riesgo de que salga herido no amedrentará su plan.
  1. Puede torturar.
  1. Generalmente mata con motivo, pero no siempre.
  1. No siente la necesidad de ayudar a los demás,  pero lo hará si le beneficia de algún modo.
  1. No intentará cooperar con las autoridades, le trae sin cuidado.
  1. Violará la ley cuando lo necesite y por el placer de romper las normas.
  1. No respeta la ley ni la autoridad.
  1. Trabaja en equipo siempre que sirva a sus intereses.
  1. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado sin ningún tipo de remordimientos.
  1. Puede traicionar a un amigo si es algo beneficioso para sus objetivos.

 

 Legal Malvado: EL INQUISIDOR

Un personaje Legal Malvado respeta las reglas, la tradición,
y  la jerarquía  de la autoridad legal, pero es inherentemente malvado, y  lo hace sin piedad o compasión. Este personaje es crítico, disciplinado, cruel y está más que dispuesto a  imponer el orden allá donde falte. Un personaje Legal Malvado no es menos villano por tener algunos escrúpulos, todo lo contrario, generalmente son criminales que retuercen el sistema para sus planes o dictadores sedientos de poder.

Ejemplo de personajes Legal Malvado en los Comic-book: Darkseid, Lex Luthor, Dr Doom, Thanos.

Guía de actuación: Un personaje Legal Malvado

  1. No necesita mantener su palabra, pero tiene un retorcido código de honor.
  1. Miente a todos aquellos que no son dignos de su respeto.
  1. Atacará a un enemigo indefenso .
  1. Puede utilizar a inocentes en sus planes  y el riesgo de que salga herido no amedrentará su plan.
  1. Puede torturar.
  1. Generalmente mata con motivo, pero no siempre.
  1. Solo ayudará a aquellos que sigan sus normas y le sean útiles en sus planes.
  1. Intentará retorcer la leyes y normas; él no coopera con las autoridades, las autoridades cooperan con él.
  1. Violará la ley si es necesario, pero procurará que no hayan pruebas que le incriminen.
  1. Respeta el control y el orden,  y respeta  aquellos que tienen un código de Honor, aunque no coincida con él.
  1. Trabaja en equipo para alcanzar sus metas.
  1. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado sin ningún tipo de remordimientos.
  1. Puede traicionar a un amigo si es algo beneficioso para sus objetivos.

 

Neutral Malvado: EL VILLANO

Un personaje Neutral Malvado es cruel y hace daño siempre que sea necesario y siempre que le plazca, pero no siente la compulsión de  lastimar a los demás cuando no está le supone esfuerzo o no va a obtener nada de ello. Totalmente centrado en sí mismo, el personaje neutral malvado suele  ver  a los personajes  legales malvados demasiado  inflexibles,  y los personajes caóticos malvados  como locos, estúpidos  e imprudentes.

Ejemplo de personajes Neutral Malvado en los Comic-book: Magneto, el Comediante, Kingping, Mística, Juggernaut.

Guía de actuación: Un personaje Neutral Malvado:

  1. No necesita mantener su palabra..
  1. Miente indiscriminadamente
  1. Atacará inmediatamente a un enemigo indefenso, aprovechando la ventaja.
  1. Puede utilizar y herir a inocentes.
  1. Puede torturar para extraer información o por placer .
  1. Mata por el placer de hacerlo.
  1. No ayudará a otros a menos que reciba un compensación.
  1. No siente deferencia alguna por leyes o autoridad.
  1. Violará la ley para su propio beneficio.
  1. Reniega y le disgusta el orden y la autoridad. No siente respeto por la vida ajena.
  1. Trabaja en equipo para beneficio de sus objetivos.
  1. Puede llevarse “dinero sucio” o equipo robado sin ningún tipo de remordimientos.
  1. Puede traicionar a un amigo si es algo beneficioso para sus objetivos.

Caótico Malvado: EL DIABÓLICO

Un personaje Caótico Malvado es completamente malvado, impredecible y siente verdadero placer en la difusión del caos, la muerte y el desorden. Estos personajes solo respetan la fuerza, el miedo  y está constantemente buscando formas de usurpar o dominar a los que hay a su alrededor. Estos personajes son auténticos psicópatas homicidas, que se inclinan por un comportamiento feroz y temperamental.

Ejemplo de personajes Neutral Malvado en los Comic-book: Joker, Apocalipsis, Matanza, Duende Verde, Cráneo rojo, Doomsday.

Guía de actuación: Un personaje Caótico Malvado:…

  1. Raramente mantiene su palabra (no hay honor).
  1. Miente indiscriminadamente
  1. Atacará inmediatamente a un enemigo indefenso, aprovechando la ventaja.
  1. Puede utilizar y herir a inocentes sin pensárselo dos veces.
  1. Usa la tortura para extraer información y por placer .
  1. Mata por el placer de hacerlo.
  1. No precisa ayudar a otros.
  1. Raramente cooperará  con la autoridad.
  1. Violará la ley incluso aunque no obtenga beneficio.
  1. Ve el orden, la autoridad y el honor como debilidades. No siente respeto alguno por la vida ajena.
  1. No trabaja bien en equipo, odia recibir órdenes.
  1. Suele llevarse “dinero sucio”, equipo robado o drogas.
  1. Traicionará a un amigo con facilidad, puede buscar más amigos.

 

Interpretar Alineamiento

Como dijimos al principio, el alineamiento debe utilizarse como una guía de interpretación, un patrón de comportamiento subjetivo, y no como unas reglas estrictas de comportamiento; muchas veces habrá acciones que no cuadren dentro de un tipo de alineamiento, no te preocupes por ello.

Sin embargo, los jugadores deben estar alentados a interpretar sus alineamientos, y estos muchas veces juegan un papel en contra del beneficio del personaje.

Cada vez que un jugador actúe de un modo perjudicial para su personaje, con el fin de interpretar bien su Alineamiento, se recompensará con puntos de Experiencia, dependiendo de la situación y el dramatismo. Un mismo personaje solo puede ganar puntos de experiencia de este modo una vez por sesión de juego o capítulo.

Ejemplo: Jessie es un personaje biónico Legal Bueno, que tras una batalla en una base enemiga, detienen a un criminal que estaba huyendo con un maletín con unos 10.000 créditos. El grupo debate mientras ata al criminal para que lo encuentren las autoridades que llegarán en pocos minutos. Todos los del grupo comentan que estaría bien llevarse el dinero del maletín antes de que llegue la policía, nadie iba a notar su desaparición y el dinero vendría bien para reparar los implantes dañados de Jessie. Jessie valora la situación y finalmente se niega. Expone unos honrados argumentos sobre el dinero adquirido de la droga y la prostitución de menores, y convence al resto de dejar el dinero para que lo requise la policía.

Aunque Jessie podría haber obtenido un beneficio de ese dinero, siguió bien las directrices de su alineamiento y el DJ recompensa al jugador con Puntos de experiencia.

 

Cambiar el Alineamiento

En principio, el alineamiento debe ser un factor inamovible e inalterable, representa el código moral del personaje y los pilares de unas convicciones labradas en su personalidad durante años . Sin embargo, a veces hay momentos de la vida donde puede haber un profundo cambio interior, un cambio en las convicciones,  las creencias y el modo de ver el mundo. Cuando un personaje se encuentra en un momento especialmente dramático, un jugador puede decidir cambiar su alineamiento. Este cambio debe ser realista, fundamentado y siempre bajo el permiso del Director de Juego. Un alineamiento pocas veces cambia a una posición muy diferente o contrapuesta (Es fácil que un personaje Legal Bueno pueda transformarse en un Neutral Bueno, pero difícilmente pasará a un Caótico neutral).

Un personaje que cambie su alineamiento, pierde tantos Puntos de Experiencia como su Nivel Heroico. Esta pérdida de experiencia representa la pérdida de fé en todo lo que se ha hecho con anterioridad. Siempre que alguien cambia su moral tan drásticamente, empieza a cuestionarse todo lo que ha hecho y aprendido. Esta perdida de Puntos de experiencia es inevitable, y es mayor cuanto más nivel tiene el personaje, ya que es más difícil cambiar después de años de carrera pensando de una forma distinta. Estos puntos de experiencia se pagarán inmediatamente en caso de tenerlos, y si el personaje no tiene px suficientes, los irá descontando de los recibidos en las próximas sesiones de juego, tardando más en recibir experiencia real.

Ejemplo: El capitán Justicia es un héroe de la nación, un parangón y un justiciero de fama y reputación demostrada; su alineamiento es Legal Bueno, siempre ha servido a su patria y a la justicia con valor y cooperación con las autoridades.

Un día algo cambia.

El gobierno quiere militarizar a los justicieros e impone duras medidas contra los justicieros no colaboradores.

Las autoridades militares solicitan ayuda al Capitán Justicia y este les ayuda a capturar a un metahumano poderoso.

Al empezar el combate, Capitán Justicia se percata de que su enemigo acorralado por decenas de militares ávidos de sangre es su antiguo compañero el justiciero Coyote. El viejo justiciero es un viejo amigo, que le salvó más de una vez la vida, el drama y la duda se cruzan en la mente del Capitán.

Coyote está malherido, pero aun dispuesto a morir luchando, y el capitán recibe órdenes de neutralizarlo.

Negándose a atacar a un amigo, las fuerzas armadas abren fuego y acribillan al Coyote con sus rifles de asalto. Sin embargo el capitán Justicia ha tomado una decisión y se ha interpuesto en medio, salvando a su amigo y ayudándole a huir.

Una semana más tarde, el capitán Justicia lidera a una serie de rebeldes que se niegan a aceptar la caza indiscriminada y abusiva del gobierno contra los Metahumanos.

¿Qué ha pasado aquí? El capitán Justicia es un personaje Legal Bueno con un nivel heroico de rango 8. Ante la injusticia de su gobierno, el personaje debe decidirse entre seguir la Ley (actitud de un Legal Neutral) y acatar las órdenes,  o defender a su viejo amigo y salvarle la vida (actitud de personaje Neutral Bueno o incluso Caótico Bueno). El jugador decide que el capitán se inclina más por el Bien que por la Legalidad, y cambia el alineamiento del capitán Justicia a Neutral Bueno. Este cambio implica una profunda transformación en el interior del personaje y se refleja con el coste de 8 puntos de experiencia.

Notas de juego

  - Pensamientos de un Director de juego desatado -

¡Eh! ¡ese personaje no tiene ese alineamiento ni de coña!

​Vale, si es esto lo que estás pensando al leer algunos de los ejemplos de personajes famosos que hemos puesto para ilustrar cada tipo de alineamiento, lo normal es que alguno de vosotros se rasgue las vestiduras y grite malhumorado la frase que he escrito arriba.

Bien, pues calma. Los ejemplos son solo ejemplos. No se trata de sentar cátedra, sino de ilustrar un poco con algunos ejemplos que todo el mundo conozca.

Lo hemos intentado entre amigos, y es imposible que todos coincidamos en colocar a personajes tan icónicos y famosos en un alineamiento concreto. Siempre hay alguien que le va a parecer forzado un personaje. No pasa nada.

Tenéis una muestra exhaustiva de alinemaientos de personajes famosos de los cómics en esta web, pero debéis tener en cuenta que personajes con tanta carrera e historia como Superman o Capitán America, que han sido ilustrados y escritos por tantas personas distintas en distintos medios, pueden ver su personalidad ligeramente alterada de una obra a otra.

Así  que si piensas distinto y te pica... ajo y agua. Son solo ejemplos para entender el concepto. Circulen.

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01/10/2018, 20:34
- Director de juego -

Parte 4: VENTAJAS y COMPLICACIONES

Los personajes son algo más que sus atributos y habilidades; también tienen contactos, trucos de combate,  entrenamientos especiales o habilidades inusuales. son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las características. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playa son ejemplos de este tipo de característica. Estas características se representan a través de los trasfondos: Ventajas y Complicaciones.

Una Ventaja es una característica especial que otorga a tu personaje una nueva capacidad o mejora una que ya posee. Cualquier personaje puede adquirir cualquier Ventaja mientras cumpla los requisitos y pague el coste.

Las Complicaciones por el contrario, son justo lo opuesto; pequeñas trabas y obstáculos que un personaje posee en su trasfondo y que le dificultan o limitan en el juego. Un personaje solo puede obtener Complicaciones al inicio del juego que le bonifiquen con PD para gastar en otras Ventajas o en mejorar otros campos de la ficha.

 

ADQUIRIENDO VENTAJAS Y COMPLICACIONES

Elige las ventajas que creas que representan mejor los intereses y capacidades de tu personaje. Cada personaje tiene 5 ventajas a escoger o 25 PD puntos de Desarrollo (PD) al inicio del juego para comprar ventajas, y el coste de cada ventaja es de 5 PD.

Un personaje puede escoger Complicaciones para obtener 5 PD adicional por Complicación, para gastar en nuevas ventajas o para convertirlos en PD (Puntos de Experiencia) y gastarlos en otro lugar de la ficha de personaje como si fuesen PD gratuitos (ver parte 8: Toques finales). No pueden obtenerse más de 5 Complicaciones o más de 25 PD de este modo.

Un jugador, puede comprar más Ventajas durante el juego con la experiencia obtenida, si cumple los requisitos y es viable en la historia; pero cualquier Complicación que obtenga por efectos de la historia, ya no otorgarán beneficios en forma de PD adicionales.

Requisitos
Algunas ventajas tienen requisitos. Un personaje debe tener la puntuación adecuada en una característica, una habilidad entrenada, o un orígen  para poder seleccionar determinados trasfondos.

 

TIPOS DE VENTAJAS

Las Ventajas y Complicaciones tienen una tipología. Los DJ pueden decidir restringir algunos de los tipos de trasfondos, según el estilo de su historia.

• Arcana: Dotes relacionadas con la magia, solo disponibles para orígenes relacionados con la magia, es decir: Hechiceros y Avatares.
• Cinemática: Estas dotes representan ventajas imposibles que emulan el dramatismo y la cinemática de las películas o los comics, dando a los personajes posibilidades de juego poco realistas pero muy singulares.
• Combate: Dotes especializadas para el combate.
• General: Dotes que puede escoger cualquier origen y que representa ventajas y limitaciones que puede adquirir cualquier personaje en cualquier momento.
• Psiónica: Dotes relacionadas con el poder de la mente. Solo disponibles para orígenes limitados.
• Restringida: Este tipo de ventaja y complicaciones solo pueden ser escogidas en la creación de personaje y sólo bajo estricto permiso del DJ. * Algunas ventajas son solo específica de un Origen superheroico, y estarán explicadas en su apartado correspondiente.
• Historial: Estas dotes afectan al historial del personaje, y otorgan ventajas no propias del Personaje, sino de los recursos que le rodean. Estas dotes pueden ser muy útiles pero pueden perderse durante la campaña.
• Vehículos: dotes relacionadas con el manejo de vehículos en condiciones extremas.

 

LISTADO DE VENTAJAS  (Por orden alfabético):

 

ACECHADOR NATURAL
Eres uno de los más expertos cazadores y has aprendido a moverte a través de un tipo de terreno como si fueses un depredador natural. En tu terreno nadie puede compararse a tu destreza. Puede que crecieras en una jungla amazónica o que pertenezcas a una raza nativa de un mundo salvaje.
Tipo: General
Requisito: Iniciado en Supervivencia y Sigilo
Beneficio: Cuando escoges esta Ventaja, selecciona un tipo de terreno: Bosque, Selva, Desierto, o Ártico. Siempre que permanezcas en tu medio nativo, puedes gastar 1 Punto de Energía para volver a realizar una tirada de Sigilo o Supervivencia que no te guste, pero debes quedarte con el segundo resultado sea cual sea. Un personaje puede gastar esta habilidad tantas veces al día como  su nivel heroico.

• AGUANTE RÚSTICO
El personaje está entrenado para aguantar grandes cantidades de tiempo realizando esfuerzos físicos.
Tipo: General
Beneficio: Cuando realices tiradas de atletismo, nadar, tiradas reflejas de constitución para evitar el cansancio al correr, para evitar fatiga por hambre, sed o sueño; recibes un bono de +3 a todas esas tiradas.

• AL BORDE DE LA MUERTE
Puedes llevar a un enemigo al borde de la muerte sin matarle.
Tipo: General
Beneficio: Cuando causas suficiente daño en un ataque para matar a un objetivo, sabes como dañar sin matar y puedes en su lugar elegir reducir los puntos de Vitalidad del objetivo a 0, dejándolo inconsciente pero vivo. Aplicar esta ventaja tiene un coste de 3 Puntos de Energía.

• AMIGOS EN LOS BAJOS FONDOS
Tienes aliados y contactos en los bajos fondos. Con suficiente tiempo, puedes conseguir la herramienta adecuada para un trabajo o la información necesaria.
Tipo: Historial
Requisito: Entrenado en la habilidad Conocimiento (Callejeo).
Beneficio: Siempre que busques un objeto restringido o militar en el mercado negro, puedes sustituir la tirada de Buscar y la de Persuasión por una de Conocimiento (Callejeo). Además reduce el multiplicador de coste del mercado negro para tales objetos en 1. Escoge y diseña un contacto en los bajos fondos. Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de Conocimiento (Callejeo) para contactar con él y obtener algo de información.

• APROVECHAR VEHÍCULO
Puedes hacer que los vehículos den más de sí que con otros pilotos, lo que te permite permanecer en combate de vehículos donde otros ya habrían sido destruidos.
Tipo: Vehículo
Beneficio: Si el vehículo que pilotas es colosal o menor y está reducido a menos de la mitad de sus puntos de Estructura máximos, una vez por día como acción simple, puedes hacer que tu vehículo gane un número de puntos de Estructura de adicionales igual a un cuarto de sus PDE totales. Durante el resto del combate, el daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan. Activar esta habilidad cuesta 2 puntos de Energía.

• ARTEFACTO MENOR
Gracias a tus avances en las artes místicas, has sido bendecido con un objeto místico menor. No tiene nada que ver con los objetos de origen,pero suelen ser únicos y muy codiciados
Tipo: Arcano
Restringido: Solo disponible para Origen místico
Beneficio: Posees un objeto mágico, un artefacto que emula un hechizo de tu máximo nivel heroico y que puede ser usado tantas veces al día como la mitad de tu Voluntad (redondeando hacia abajo)
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces, pero como máximo un objeto cada 2 niveles heroicos.

• ASISTENTE DE CONFIANZA
Tu personaje es ayudado en su carrera por un estrecho colaborador de máxima confianza, que ayuda al personaje a organizar su vida y proteger sus secretos. Aunque para la Ventaja se utiliza el nombre “asistente”; esta persona es realmente más que un mejor amigo, y podría ser un siervo (mayordomo, chofer, piloto, secretario ejecutivo, etc.), un familiar (tío, tía, padre, etc.), o casi cualquier concepto que se acomode a tu personaje.
Tipo: Historial
Beneficio: Puedes crear a tu ayudante como un PNJ creado por ti aunque este será interpretado y manejado por el DJ. Crea un personaje humano normal sin PG extras ni origen.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la eliges, puedes crear un nuevo auxiliar o reparte 20 puntos de experiencia en la ficha de tu ayudante.

• ATAQUE DOBLE
Tipo: Combate
Requisitos: Al menos una habilidad de combate con +6, dos armas.
Beneficio: Elige un arma con la que seas competente. Cuando realizas un ataque completo con dos armas en ambas manos, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de arma elegido frente a otro objetivo. Recibes una penalización de -5 en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. Activar esta ventaja tiene un coste de 2 Puntos de Energía.
Normal: Realizar un ataque contra dos objetivos es imposible aunque lleves dos armas.
Especial: Puedes elegir esta ventaja varias veces. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente.

• ATAQUE FURTIVO
Tipo: Combate
Requisitos: Entrenado en sigilo 5+
Beneficio: Cuando realices un ataque sobre un objetivo desprevenido que no es consciente de tu presencia, cuando flanqueas a un enemigo o tu objetivo no es consciente de tu ataque. Ganas un bono +3 de bonificador a las tiradas de ataque y + 3 a las tiradas de daño.
Normal: Cualquiera obtiene un bono de +2 a los ataques contra este tipo de enemigos desprevenidos.
Especial: Puedes elegir esta ventaja varias veces. Cada vez que la eliges, se acumula daño adicional. El número de veces que puedes escoger esta ventaja está limitado por nivel en Sigilo; el límite máximo es ¼ de tu nivel en la habilidad (ejemplo: con nivel 12 en Sigilo puedes haber comprado hasta 3 veces esta ventaja).

• ATAQUE TORBELLINO
Tipo: Combate
Requisitos: Destreza 6+, Inteligencia 6+, habilidad de Combate con arma 6+.
Beneficio: Como una acción de asalto completo, puedes realizar un ataque de área con tu arma cuerpo a cuerpo, atacando a cada objetivo adyacente dentro de tu alcance. El ataque torbellino utiliza las reglas de ataques de área; realizas una tirada de ataque y se aplica el resultado a la Defensa de cada objetivo dentro del alcance. Sin embargo obtienes un penalizador de -2 a tu defensa hasta tu próximo turno.
Especial: No puedes hacer un ataque torbellino si hay aliados adyacentes. Activar esta ventaja cuesta 2 puntos de Energía.

• BASE DE DATOS/LIBRERÍA
Tu personaje posee una extensa base de datos, ya sea a través de una computadora de grandes características o una biblioteca física, que él puede consultar con frecuencia.
Tipo: Historial
Beneficio: Una base de datos o una biblioteca ofrece al personaje un +3 de bono circunstancial a tres habilidades escogidas entre las disponibles para: Conocimiento o  Arte. Solo una habilidad puede beneficiarse de este bono a la vez. Por lo menos una hora de estudio se debe pasar en la biblioteca para ganar una de estas bonificaciones para otra habilidad en cada pregunta.
Especial: Un jugador puede negociar con el DJ para otorgar una capacidad o enfoque especial para su base de datos o biblioteca. Por ejemplo, un héroe especializado en la lucha contra el crimen puede desear una biblioteca de archivos criminales o de una base de datos que pone al día constantemente las localizaciones y archivos de los criminales, mientras que un alto hechicero buscará otro tipo de conocimientos. Tales funciones especiales están disponibles solamente con el permiso explícito del DJ.

BASE SECRETA
Tu personaje tiene una pequeña base oculta desde la cual prepara y desarrolla su carrera aventurera.
Tipo: Historial
Requisitos: Riqueza 12
Beneficio: Tu personaje posee o controla un espacio aislado, secreto y defendible  donde ocultarse, recuperarse y guardar su equipo y uniformes (trátalo como una base de categoría 1: Escondrijo), que no tiene ningún coste en  mantenimiento. La naturaleza exacta y posición del refugio se deja a tu discreción siempre con el permiso del DJ. La guarida es limpia y habitable, pero sin amueblar a no ser que el personaje desee gastar (o pasar) sus  propios recursos en muebles, en equipo, y rasgos especiales.
Especial: Un jugador puede incrementar el tamaño y carácter de su base adquiriendo más veces esta dote. Cada vez que es escogida, incrementa la categoría de la base en 1 puntos. Varios personajes distintos pueden gastarse ventajas individualmente para incrementar el nivel de su base secreta.

• BELLEZA IRRESISTIBLE
La apariencia física del personaje es perturbadoramente atractiva.
Tipo: General
Requisitos: Carisma y Apariencia 6+.
Beneficio: El personaje recibe un bono de +4 a las tiradas de engañar o persuasión cuando se utiliza esta habilidad para seducir a otros personajes con orientación sexual adecuada.

BIBLIOTECA MÍSTICA
Tu personaje tiene una biblioteca extensa con tomos antiguos y  un pequeño número de  manuscritos muy antiguos, frágiles y no reconocidos ni registrados, que en caso de ser clasificados y examinados en detalle, podría revelar auténticos secretos místicos.
Tipo: Arcana
Requisitos: Origen místico o humano
Beneficio: La biblioteca de tu personaje contiene auténtica información sobre 3d6 + 5 niveles de hechizos, lo más secretamente seleccionados  por el DJ. El problema es que estos manuscritos están desordenados, desorganizados, y escritos en una gran variedad de idiomas arcaicos, incluyendo lenguas muertas. Incluso cuando están clasificados y parcialmente traducidos, un místico todavía debe pasar por todos los pasos habituales de identificar y traducir los escritos arcanos antes de que pueda realizar un intento de escribir cualquiera de los hechizos en su libro de hechizos. Una librería mística conlleva meses y meses de frustración y estudio al estudiante místico antes de que  rinda sus frutos.
Especial: Con el permiso del DJ, esta dote puede ser escogida más de una vez.

• BOOMERANG
Eres un maestro en el arte de usar armas arrojadizas con características de boomerang y puedes hacer que vuelvan a tus manos.
Tipo: Combate
Requisitos: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando fallas con boomerang o un arma arrojadiza con esa característica, el arma vuelve a tu mano inmediatamente antes de tu próximo turno si pasas una tirada refleja de Habilidad + Puntería a Dificultad 15.

• BROMA DESCONCERTANTE
Tu personaje tiene una inclinación para hacer bromas pesadas y comentarios jocosos mientras lucha con sus enemigos, con tal de desconcertarlos.
Tipo: Cinemática
Requisitos: Si tu personaje puede proporcionar un juego de palabras apropiadas, un chiste con doble sentido, o una frase ingeniosa antes de realizar cualquier acción durante un turno (como acción gratuita), puede ganar un bono a todas sus tiradas durante ese  turno. El bono (determinado  siempre por el criterio del DJ) es de +2 para una frase adecuada y chisposa, y de hasta +4 por una broma inusualmente divertida y/u original *. Esta ventaja sólo puede ser utilizada una vez por combate por cada nivel heroico.
Nota: Se alienta al jugador a ser original y divertido en sus ocurrencias, pero solo depende del DJ determinar sin una frase otorga un bono de +2 o +4.

• BUSCADOR DE JUSTICIA
Tus compañeros y aliados son lo más importante. Estás dispuesto a llevar la ley en tus propios puños hasta aquellos que hieren a tus aliados.
Tipo: Combate
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de ataque para ataques contra objetivos que hayan dañado a uno de tus aliados desde el final de tu último turno.

CAPA AMORTIGUADORA
Tu personaje es experto en el uso de capas y otros componentes de vestuario para frenar sus caídas, lo que le permite caer en picado con seguridad desde alturas verdaderamente vertiginoso.
Tipo: Cinemática
Requisitos: Destreza 7+, uso de capa
Beneficio: Siempre que tu personaje use una capa, manto, o alas artificiales, al caer de cualquier distancia, la distancia que puede caer sin peligro es el doble de lo habitual.

CAPA ELUSIVA
Tu personaje es experto en usar una capa o manto que fluya para confundir e inducir a error a cualquiera que haga un ataque a distancia contra él.
Tipo: Cinemática
Requisitos: Destreza 6+, Sigilo 3+
Beneficio: Un personaje con esta dote puede gastar una acción simple cada turno para obtener ocultación parcial y un aumento en su Defensa de 3 puntos solo contra cualquier ataque a distancia. Este bono ocultamiento sólo se puede adquirir por un personaje con una capa o complemento similar.

• CARGA MEJORADA
Tipo: Combate
Requisitos: Destreza 6+
Beneficio: Puedes realizar una carga sin verte obligado a moverte en línea recta, y puedes alterar la dirección cuando cargas para evitar obstáculos. El resto de las reglas para cargar se siguen aplicando.
Normal: Un personaje debe cargar en una línea recta sin obstáculos.

• CARROÑERO
Eres un experto rebuscando entre objetos rotos y pilas de desechos para hacerte con las materias primas necesarias para ciertos trabajos.
Tipo: General
Beneficio: Puedes gastar 1 hora rebuscando en materiales de otros vehículos u objetos. Cuando haces esto, haz una tirada de PER+Alerta para determinar el valor de las partes rebuscadas. Produces materias primas igual en valor al resultado de tu tirada de percepción x 30 créditos. Debes aplicar estas materias primas hacia el coste de construcción de un solo objeto (ver la aplicación de construir objetos de la habilidad mecánica), y puedes rebuscar partes para solo un objeto en un determinado momento. Además, puedes rebuscar materias primas solo una vez para un objeto determinado que estés intentando construir.

COMBATE EN VEHÍCULO
Tipo: Vehículo
Requisitos: Entrenado en pilotar el vehículo.
Beneficio: Una vez por asalto (como reacción), cuando estés pilotando un vehículo o nave, puedes negar un impacto realizando una tirada de pilotar. El ND de la tirada es igual al resultado del ataque que se desea negar. Activar esta ventaja tiene un coste de 2 puntos de Energía. Además, mientras pilotes un vehículo, se te considera competente con las armas manejadas por el piloto.

• COMBATIENTE IMPARABLE
Puedes volver a por más castigo, no importa lo que tus enemigos te lancen. Cuando parece que estás al límite de tus posibilidades, entonces vuelves al combate.
Tipo: Combate
Requisito: Constitución y Voluntad 6+
Beneficio: Cuando hayas gastado todos tus puntos de Vitalidad o Energía, puedes gastar una acción de Compleja para utilizar esta habilidad y recuperar tantos puntos de Vitalidad como tu Constitución o tantos puntos de Energía como tu Voluntad. Esta habilidad solo puede emplearse una vez al día.

COMPENETRACIÓN
Eres un experto trabajando con ciertos individuos, capaz de anticiparte a su próximo movimiento.
Tipo: General
Beneficio: Cuando usas la acción de ayudar a otro, Elige un aliado al principio del turno, proporcionas un +2 adicional de bonificador de entendimiento a las tiradas de habilidad y de ataque del personaje al que ayudas, otorgando un total de +4.

COMPETENCIAS LEGALES
Tu personaje trabaja para la justicia gubernamental de un gobierno donde reside, está autorizado por una ley legítima a aplicar la ley, y como resultado tiene tanto la autoridad legal y las responsabilidades legales de un oficial de las autoridades
Tipo: Historial
Beneficio: Tu personaje tiene facultades de arresto y detención, facultades de búsqueda, y el poder de usar la fuerza razonable para detener a un sospechoso de incumplir la ley (modificado por los detalles de cómo y cuándo adquiere tu personaje este tipo de autoridad, a discreción del DJ). Con tal que se comporte de un modo apropiado, tu personaje puede hacer su vida mucho más cómoda que la del típico aventurero disfrazado, ya que no será arrestado en incidentes violentos y puede conseguir autorizaciones legales para entrar en zonas restringidas. Por otra parte, se debe respetar el carácter y la autoridad de la ley de la nación y del resto de agentes oficiales del orden, o sus competencias legales pueden ser revocadas.
Especial: El jugador debe negociar con el DJ el origen, ventajas y límites de las competencias. Puedes negociar (a discreción del DJ) poderes más amplios y menos restricciones a cambio de una jurisdicción más reducida (por ejemplo, puede ser autorizados a cazar criminales metahumanos, o se centrarse sólo en identificados específicamente por su agencia de control).

COMPETENCIA CON BLINDAJE (LIGERO)
Eres competente con el blindaje ligero y puedes llevarlo sin impedimentos.
Tipo: General
Beneficio: Cuando llevas blindaje ligero, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del blindaje (en caso de haberlo).
Normal: Un personaje que lleve un blindaje ligero con la que no es competente recibe una penalización por blindaje de -2 a las tiradas de ataque, iniciativa y de las siguientes habilidades: acrobacias, atletismo, sigilo. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial del blindaje.

COMPETENCIA CON BLINDAJE (MEDIO)
Eres competente con el blindaje medio y puedes llevarlo sin impedimentos.
Tipo: General
Requisito: Competencia con blindaje (ligero).
Beneficio: Cuando llevas blindaje medio, solo recibes un penalizador a las tiradas de ataque o habilidad de -2. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del blindaje (en caso de haberlo).
Normal: Un personaje que lleve una blindaje medio con la que no es competente recibe una penalización por blindaje de -5 a las tiradas de ataque, iniciativa y de las siguientes habilidades: acrobacias, atletismo, sigilo. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial del blindaje.

COMPETENCIA CON BLINDAJE (PESADO)
Eres competente con el blindaje pesado y puedes llevarlo sin impedimentos.
Tipo: General
Requisitos: Competencia con blindaje (ligero, medio).
Beneficio: Cuando llevas blindaje pesado, solo recibes un penalizador a las tiradas de ataque o habilidad de -3.
Normal: Un personaje que lleve una blindaje pesado con la que no es competente recibe una penalización por blindaje de -10 a las tiradas de ataque, iniciativa y de las siguientes habilidades: acrobacias, atletismo, sigilo. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial del blindaje.

COSTRUCTOR VEHÍCULOS
Tienes un conocimiento profundo de los trabajos de aviones, barcos u otro tipo de vehículos. Sabes construirlos, desmontarlos con suma facilidad y puedes mantenerlos funcionando sin importa lo que pase.
Tipo: General
Requisito: Especialista técnico, Inteligencia 6 o superior, Pilotar (vehículo)
Beneficio: Escoge un tipo de vehículo con el que seas competente. Eres un experto en la tecnología de ese tipo de vehículos. Puedes construir y reparar ese tipo de vehículos reciclando piezas de otro tipo de vehículos, no solo de materias primas. Solo necesitas gastar una acción simple para eliminar un estado de condición de un vehículo. Además, automáticamente tienes éxito en las tiradas de mecánica para redirigir la energía de este tipo de vehículos.
Normal: Generalmente se requieren materias primas para reparar o construir un vehículo. Se requiere un minuto para usar la acción de redirigir energía o eliminar un estado de condición de un vehículo.

CONTACTOS
Tienes informadores en la ciudad, gente que te conoce y con la que haces favores recíprocos.
Tipo: Historial
Requisito: Iniciado en Conocimiento (Callejeo o Leyes)
Beneficio: Tu personaje tiene establecida una conexión con un sector de la sociedad que pueden ser de gran ayuda en su carrera heroica o civil. Una conexión puede ser una fuente de ayuda e información, aunque se negarán a dar información si se abusa de los favores, y a veces se necesitará algo a cambio de sus servicios. Cada contacto debe ser personificado y escogido por el jugador (Por ejemplo, una conexión a la policía local podrían estar directamente representados por una amistad con un comisionado adjunto o jefe). Conexiones posibles incluyen (pero no limitados a):
   • Policía local o estatal
   • La Alcaldía de Estado o ciudad.
   • El  FBI
   • Oficina del Gobernador.
   • Palacio de justicia
   • Medios de comunicación (prensa, TV, etc.)
   • Fuerzas Armadas
   • Un conglomerado industrial
   • Laboratorios de Investigación
   • La Universidad
   • Organización criminal
   • Una subcultura
Este paso de información puede realizarse interpretativamente u otorgar un bono de +5 a las tiradas de Conocimiento cuando entren en el área de experiencia del contacto.
Especial: Puedes elegir esta ventaja varias veces. Cada vez que es escogida, elige un contacto en un área distinta.

CREAR OBJETO ARCANO
Esta dote le permite a un místico dotar de forma permanente a un objeto físico o dispositivo con energías mágicas y habilidades arcanas
Tipo: Arcano
Requisitos: Místico, Inteligencia 8+
Beneficio: Tu personaje gana la capacidad de impregnar permanente un objeto con poderes mágicos y mejoras. El proceso de creación no se modifica. Cuando se crea un elemento mágico, detallar el coste en tiempo y recursos según el sistema detallado en el apartado del Místico.

DEFENSA CUERPO A CUERPO
Tipo: Combate
Requisito: Inteligencia 6+, Destreza 7+
Beneficio: Cuando usas una acción compleja para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir sufrir una penalización de hasta –5 en tu tirada de ataque para añadir la misma suma a tu Defensa como un bonificador por esquiva. Los cambios a las tiradas de Ataque y a la Defensa duran hasta el principio de tu siguiente turno.
Normal: Un personaje sin esta ventaja puede luchar a la defensiva recibiendo –5 en su tirada de ataque para obtener un bonificador por esquiva de +2 a su defensa de reflejos.

DEFENSA MONTADA
Eres capaz de reaccionar a ataques que llegan, usando una montura animal o un vehículo alto para absorber ataques que van contra ti.
Tipo: Vehículo
Requisito: Entrenado en la habilidad Trato con animales o Pilotar.
Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o un vehículo alto sobre el que estés montado como una moto  (como pasajero o piloto), una vez por encuentro puedes redirigir cualquier ataque hecho contra ti a tu montura o vehículo o viceversa. La decisión de redirigir el ataque se hace después del resultado de la tirada de ataque se determine pero antes de que el daño u otros efectos se resuelvan. Activar esta ventaja tiene un coste de 1 puntos de Energía.

DEFENSA PREDICTIVA
La agudeza de tu mente, no la velocidad de tus reacciones, te permiten evitar ataques entrantes.
Tipo: Combate
Requisito: Inteligencia 7+.
Beneficio: Puedes usar tu inteligencia en lugar de tu destreza para determinar tu bonificador de Defensa siempre que puedas estar prevenido de tus enemigos y predecir sus ataques.

DESENFUNDADO RELÁMPAGO
Puedes desenfundar y atacar en un movimiento suave y fluido.
Tipo: Combate
Requisito: Habilidad 6+
Beneficio: Elige un tipo de arma con la que estés entrenado. Una vez por encuentro, puedes desenfundar un arma enfundada y atacar, todo como una única como acción compleja.
Normal: Sin esta ventaja, desenfundar o enfundar un arma es una acción de simple.

DETERMINACIÓN INQUEBRANTABLE
Te mantienes firme ante un enemigo terrible o dominante.
Tipo: General
Requisitos: Voluntad 6+
Beneficio: Siempre que seas blanco de un efecto de miedo o de un afecto de mente que intente doblegar tu voluntad, puedes gastar tantos puntos de Aplomo como desees hasta un máximo de tu Voluntad, resta esos mismo puntos de la tirada de tu enemigo. Puede escogerse incluso después de la tirada.

DISPARO LEJANO
Tipo: Combate
Requisito: Habilidad arma 5+
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia contra objetivos a corto, medio o largo alcance, la categoría de alcance se considera una menos. En otras palabras, disparas a corto alcance sin penalización, a medio con –2 y a largo con –5.
Esta ventaja funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, no sirve para armas tipo misil o torpedo, el proyectil no gana el beneficio de esta dote.
Normal: Cuando realizas una tirada de ataque a distancia, un personaje recibe una penalización de –2 contra objetivos a corto alcance, de –5 a medio alcance y de –10 a largo alcance.

DISPARO PRECISO
Tipo: Combate.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar un arma a distancia a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con uno o más de tus aliados sin recibir la penalización estándar de –5.
Normal: Cuando realizas una tirada de ataque a distancia contra un enemigo que esté luchando con un aliado cuerpo a cuerpo, recibes una penalización de –5 para evitar dañar a tu aliado.

DISPOSITIVO CARACTERÍSTICO
Te especializas en diseñar y modificar tipos específicos de tecnología.
Tipo: General
Requisito: Especialista técnico.
Beneficio: Designa una sola arma, armadura, vehículo u otro objeto que sea tu dispositivo característico. Cuando haces una tirada de mecánica para modificar esta pieza de equipo, puedes hacer dos tiradas y escoger la que más te guste. Además, puedes permitir al mecanismo ganar dos rasgos de la dote especialista técnico. Para instalar el segundo rasgo, debes tener éxito en una tirada de mecánica ND 30. Una vez instalado, el mecanismo solo puede usar un solo rasgo a la vez, y cambiar de uno al otro requiere una acción gratuita para ajustar la configuración del objeto. Solo puedes tener un dispositivo característico a la vez, pero puedes designar a otro mecanismo como tu dispositivo característico (el anterior dispositivo característico pierde todos los beneficios ganados por esta dote).

EMBUSTERO IMPERCEPTIBLE
Has trabajado duro para eliminar tus reacciones cognitivas inconscientes (tics), haciendo casi imposible discernir cuando estas mintiendo.
Tipo: General
Requisito: Carisma 6+, entrenado en Engañar (5+ rangos).
Beneficio: Las tiradas de psicología para averiguar intenciones realizadas contra ti reciben un penalizador de -3  a sus tiradas. 

ENTORNO PREDILECTO
Hay un entorno en el que te sientes cómodo para luchar, moverte y desenvolverte.
Tipo: General
Beneficio: Elige un entorno (ejemplos: Acuático, bosques, desiertos, gravedad cero, laberintos, ártico, alcantarillas, etc.); mientras permanezcas en tu entorno predilecto, recibes un bono de +2 a tu iniciativa, a tus tiradas de percepción, sigilo y supervivencia.
Especial: Puedes elegir esta ventaja varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un entorno diferente.

EQUIPO COMPENETRADO
Cuando un grupo de personajes se comprometen a crear un vínculo por el equipo, entrenan juntos, combaten juntos y saben anticiparse a las necesidades de sus compañeros. Luchan como un verdadero equipo.
Tipo: Cinemática
Requisito: Equipo integrado por al menos dos personajes.
Beneficio: Cuando al menos 2 personajes de un equipo con esta dote están luchando juntos, reciben una serie de beneficios:
-Los miembros del equipo podrán transferir libremente Puntos de Energía de unos a otros al luchar en el mismo encuentro.
-Cada miembro del equipo recibe un +2 a la Iniciativa al luchar al lado de sus compañeros y cubrirse las espaldas.
-Cada miembro del equipo recibe un +2 a la ND de tiradas reflejas de Voluntad gracias a la moral y apoyo de los compañeros en el encuentro.
Especial: Esta ventaja sólo afecta a aquellos dentro del grupo que la hayan comprado. Un nuevo personaje que desee comprarla, deberá entrenar/combatir al lado de sus compañeros al menos durante 1-6 meses (a discreción del DJ). Al menos dos personajes del equipo deben estar presentes en un encuentro para recibir el bono por equipo.

ESCALADOR SEGURO
Tienes una habilidad innata para trepar, que te permite recorrer acantilados escarpados y cavernas con gran facilidad.
Tipo: General
Requisito: Entrenado en Atletismo, Fuerza 6 o mayor
Beneficio: Siempre que no estés distraído o amenazado, tu velocidad natural trepando es la mitad en lugar de 1/4 de tu velocidad estandar, y puedes gastar 3 puntos de Energía para moverte un solo turno toda tu velocidad.
Normal: Sin esta ventaja, debes tener éxito en una tirada de trepar para moverte 1/4 de tu velocidad estándar como acción compleja

ESPECIALISTA EN NATURALEZA
Eres toda una eminencia en los conocimientos de ciencias naturales y conoces hasta la información más remota sobre la naturaleza del mundo.
Tipo: General
Requisito: Habilidad 6+, entrenado en Supervivencia
Beneficio: Puedes gastar un punto de Energía para repetir una tirada de Conocimiento (ciencias) o Supervivencia, o puedes gastar 2 puntos de energía para elegir quedarte con el dado más alto.

ESPECIALISTA TÉCNICO
Tipo: General
Requisitos: Entrenamiento en Mecánica y Electrónica (5+ rangos), entrenado en Conocimiento (Tecnología) 5+ rangos
Beneficio: Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma, robot o vehículo para que obtenga un rasgo especial. Estos se explican en la tabla de modificaciones de especialista técnico a continuación. Solo puedes hacer una única modificación a la vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar más de un beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, robot o vehículo, y no puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez.
Antes de empezar la modificación, debes pagar un 10% del coste del aparato que quieras modificar, o 1.000 créditos, lo que sea mayor. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1.000 créditos que cueste la modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica ND 25; si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los créditos gastados en la modificación, y el objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, aún puedes empezar desde el principio si lo deseas.
Otros personajes entrenados en Conocimiento (tecnología) pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte.
El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste base del objeto más el doble del coste de la modificación que se le ha efectuado (sin incluir los créditos desperdiciados en intentos fallidos de modificación).

ESPECIALISTA TÉCNICO SUPERIOR
Amplias tu conocimiento de tecnología y puedes aplicar una variedad de rasgos distintos al equipo que modificas.
Tipo: General
Requisitos: Entrenado en Mecánica, entrenado en Conocimiento (Tecnología), Inteligencia 8+, especialista técnico, nivel heroico 5+.
Beneficio: Selecciona uno de los siguientes: armaduras, armas, robots, vehículos o dispositivos. Puedes instalar rasgos avanzados cuando modificas el tipo seleccionado de equipo. Estos rasgos reemplazan los proporcionados por la dote especialista técnico. Puedes usar las opciones de especialista técnico si lo deseas.
Debes pagar una quinta parte del coste del dispositivo, armadura, arma, droide o vehículo que desees modificar o 2000 créditos, lo que sea mayor, antes de empezar la modificación. Esta suma reemplaza el coste normal de modificación para la dote especialista técnico. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1000 créditos de coste de la modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica ND 30. Si tienes éxito, la modificación se completa satisfactoriamente y el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los créditos gastados haciendo la modificación y el objeto no gana los rasgos deseados. Sin embargo, puedes empezar desde el principio si lo deseas.
Solo personajes con la ventaja especialista técnico pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesario para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte en tu tirada.
El valor de mercado de un objeto modificador es igual al coste base del objeto mas el doble del coste de la modificación hecha (sin incluir los créditos desechados en intentos de modificación fallidos).
Especial: Puedes seleccionar esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un juego de rasgos diferente (armaduras, dispositivos, robots, vehículos o armas).

ESCURRIDIZO
Tipo: Combate
Requisito: Destreza 6+.
Beneficio: Durante tu turno, designas un enemigo y obtienes un bonificador por esquiva de +2 a la Defensa contra todos los ataques de ese enemigo. Puedes elegir un nuevo enemigo con cualquier acción.
Un personaje que no sea consciente de la presencia de su enemigo o que no pueda verlo, no puede designar a ese enemigo como objetivo de esta ventaja.

• ESTILO DE COMBATE: BOXEO
El personaje ha sido entrenado en combate dentro de ur ring, adquiriendo gran agilidad de piernas, y un enfoque en puños contra un solo objetivo. Sus directos son peligrosos.
Tipo: Combate
Beneficio: Cuando el personaje está en combate desarmado contra un solo enemigo, el personaje obtiene +1 a Defensa contra dicho enemigo. Además cuando golpea con sus puños y saca un 20 natural en la tirada de ataque, hace el doble de daño (independientemente de lo que diga el crítico).

• ESTILO DE COMBATE: JUDO
El personaje ha sido entrenado en combate en el ancestral arte marcial del Judo, basado en agarres, lanzamientos y un contacto directo.
Tipo: Combate
Beneficio: Cuando el personaje está en combate desarmado recibe un bono de +3 a todas sus maniobras de combate que incluyan presa, tanto para atacar como para defenderse. Además cuando está tumbado no tiene penalizadores a sus ataques contra objetivos adyacentes.

• ESTILO DE COMBATE: KARATE
El personaje ha sido entrenado en combate en el arte marcial japonés basado en golpes fuertes, paradas y patadas de gran intensidad. Una de las artes marciales más reconocidas y practicadas en el mundo.
Tipo: Combate
Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: en lugar de 1d4 se convierte en 1d6.

• ESTILO DE COMBATE: AIKIDO
El personaje ha sido entrenado en combate en el arte marcial japonés basado en el movimiento fluido, las proyecciones, lanzamientos y luxaciones
Tipo: Combate
Beneficio: El personaje recibe un +2 a todas las maniobras de combate que no impliquen daño, como proyecciones, derribos, resistir una carga o evitar dichas maniobras.

• ESTILO DE COMBATE: KUNG FU
El personaje ha sido entrenado en combate en el arte marcial japonés basado en golpes fuertes, paradas y patadas de gran intensidad. Una de las artes marciales más reconocidas y practicadas en el mundo.
Tipo: Combate
Beneficio: El personaje en combate cuerpo a cuerpo obtiene un bonificador de +2 que puede aplicar a Iniciativa, Defensa o Daño. Solo puede aplicarlo a una de las opciones cada turno, pero puede cambiar de opción con solo gastar una acción simple.

EVALUACIÓN
Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un enemigo solo con mirar sus movimientos
Tipo: General
Requisito: Entrenado en Concentración y en Conocimiento tácticas ( 5 rangos o más)
Beneficio: Como acción Compleja, puedes hacer una tirada de PER+Concentración cuando ves a un enemigo combatir al menos 1 turno entero (contra ti o contra otro objetivo) contra una ND refleja de Voluntad. Si tienes éxito, el DJ puede decirte de modo abstracto como son las puntuaciones de ataque y Defensa de tu enemigo, así como el nivel heroico. La información es aproximada respecto a tus propias características (si son más bajas, más altas o iguales) y el grado aproximado (mucho más bajo, un poco más bajo, etc.).
Especial: Cada turno que gastes en una acción compleja evaluando a tu objetivo, recibes un dato de información. Si quieres conocer toda la información, deberás observar varios turnos y tener éxito en las 3 tiradas.

EXPERTO CON ARMA
Eres especialmente bueno usando un arma específica. Puedes elegir pelea o presa como arma a efectos de esta ventaja.
Tipo: Combate
Requisito: Iniciado con el arma escogida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de ataque realizadas con el tipo de armas o el arma exótica elegida. Si eliges armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehículos.
Especial: Puedes elegir esta ventaja varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un tipo de armas o un arma exótica diferente.

EXPERTO EN CIRUGÍA
Tipo: General
Requisito: Entrenado en medicina.
Beneficio: Puedes realizar una intervención quirúrgica en la mitad de tiempo. Además, con una tirada con éxito a ND 25 puedes hacer que un personaje se recupere de una herida crítica en la mitad de tiempo: puedes sanar heridas con efectos permanentes, reparar fracturas y eliminar estados alterados de condición en la mitad de tiempo.
Normal: Realizar algún tipo de cirugía lleva normalmente 2 horas.

EXPERTO EN MISIONES
Eres tan bueno con ciertas habilidades que otros alrededor de ti se benefician de tu orientación y ejemplo.
Tipo: General
Beneficio: Elige una habilidad en la cual estés entrenado. Los aliados que no estén entrenados en esta habilidad ganan un +2 de bonificador a la habilidad mientras estén a un radio de 4 metros de distancia de ti y puedan escuchar tus indicaciones.
Puedes seleccionar esta ventaja múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a una habilidad diferente.
Especial: Esta ventaja puede ser aplicada a una habilidad de Controlar poder, pero solo afecta a los aliados que tengan Poderes extraordinarios despertados con menor nivel que tú.

EXPLOSIÓN DE VELOCIDAD
Eres capaz de increíbles explosiones de velocidad.
Tipo: General
Requisito: Fuerza y Constitución 6+
Beneficio: Una vez por sesión de juego puedes activar esta ventaja como acción simple, puedes mover hasta dos veces tu velocidad base. Al final de tu movimiento, quedas exhausto y pierdes 4 puntos de energía.

FAMA
Tu personaje es una persona reconocida y popular, más famoso que la mayoría de sus compañeros ya sea dentro de su vida heroica o en su identidad civil.
Tipo: Trasfondo
Beneficio: Elige una de tus identidades en las que el personaje es reconocido y popular. Tu personaje gana un bonificador +10 a su índice de Fama.
Especial: Puedes elegir esta ventaja varias veces. Cada vez que la elijas afecta a la misma identidad o a otra distinta.

FE
Tu personaje tiene Fe. Esto puede ser una fe ciega en un dios, en un destino, en un sueño o simplemente fe en sí mismo. Esta firme creencia le otorga una determinación extra al actuar en la vida.
Tipo: Trasfondo
Beneficio: Siempre que el personaje vaya a realizar una acción (una tirada de ataque o habilidad) donde esté motivado por su fe, puede gastar un punto de Destino de forma habitual, pero añade además su puntuación en Voluntad. Cualquier tirada refleja que tenga al personaje como objetivo y que le haga romper los votos de su fe, recibe un aumento en la ND de 3 puntos.

FENÓMENO DE MASAS
Por alguna razón (que no necesita ser explicada), tu personaje heroico atrae a una cantidad inusual de fans y atención de los medios, no importa lo que haga.
Tipo: Trasfondo
Beneficio: Tu personaje gana 3 puntos de fama automáticamente (sólo para su identidad heroica) cada vez que gana un nivel heróico.

FRASE EMBLEMÁTICA
Tu personaje tiene una frase que le identifica, puede ser un grito de batalla, un sarcasmo, un lema que reivindique tu herencia u objetivo. El lema o frase es conocido por todos, y se puede pronunciar en momentos de tensión para restaurar tu propia confianza e instaurar el miedo en los corazones de los enemigos. Ej: “Es la hora de las tortas”, “Vengadores reuníos”
Tipo: Cinemática
Requisitos: Carisma 5+
Beneficio: Tu personaje puede pronunciar su frase identificativa en cualquier momento, y así ganar un bono de +2 a todas las tiradas que realice para el resto del turno del personaje. Esta ventaja se puede utilizar una vez por sesión por cada 2 niveles heroicos que tenga el personaje.

FUERZA DE PERSONALIDAD
Como resultado de tu auto confianza y convicción, tu voluntad es fuerte.
Tipo: General
Requisito: Carisma 7+.
Beneficio: Al usar esta ventaja, puedes usar tanto tu Carisma en lugar de Voluntad para determinar una resistencia pasiva de Voluntad. Esta ventaja puede usarse una vez por sesión por cada 2 niveles heroicos que tenga el personaje.

FUERZA INQUEBRANTABLE
Tú fuerza bruta y condición física te permite negar la importancia de efectos que debilitarían a otros.
Tipo: General
Requisito: Fuerza 7+.
Beneficio: Puedes usar tanto tu Fuerza como Constitución para determinar para determinar una resistencia pasiva de Constitución. Esta ventaja puede usarse una vez por sesión por cada 2 niveles heroicos que tenga el personaje.

FURIA
En combate se te conoce por tu sanguinaria furia. Sueles entrar en un trance de violencia irracional que hace estragos entre tus enemigos.
Tipo: Combate
Beneficio: Una vez al día puedes entrar en estado de furia. Un personaje en estado de furia obtiene un bonificador por furia de +2 a las tiradas de ataque y daño en cuerpo a cuerpo durante tantos turnos como su nivel heróico (mínimo 1 turno). Mientras estas en furia, no puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o controlar. Debes usar una acción simple para empezar la furia y no puedes terminarla a voluntad y cuando terminas pierdes 2 puntos de energía por turno que hayas estado en furia.
Especial: Puedes elegir esta ventaja varias veces. Cada vez que la elijas puedes entrar en estado de furia una vez más al día.

FURIA ATERRADORA
Tipo: Combate
Requisitos: Furia, Nivel heróico 4+.
Beneficio: Cuando te sumes en el estado de furia, el bonificador por furia a las tiradas de ataque y daño en cuerpo a cuerpo incrementa hasta +4.
Normal: Normalmente un personaje con el rasgo de especie furia obtiene un bonificador por furia de +2 a las tiradas de ataque y daño en cuerpo a cuerpo.

GADGET FETICHE
Tu personaje tiene un cinturón de herramientas lleno de sorpresas mecánicas e instrumentos ingeniosos que pueden ser vitales en el momento oportuno.
Tipo: Cinemática
Requisito: Recursos 15 +, Inteligencia 6 +
Beneficio: Una vez por sesión, el personaje puede gastar un punto de Destino para sacar de su equipo un gadget a su elección de la lista de gadgets o un arma pequeña, que no tuviese antes ni descrito en su historial. Esto puedes ser utilizado como último recurso, como instrumento oportuno o como simple suerte; como cuando el héroe extrae unas ganzúas para liberarse de un escondite en la bota o justo tiene una tarjeta especial para abrir puertas. Usar esta ventaja consume 2 puntos de Aplomo.

• GAFAS DE DISFRAZ
Por supuesto que es imposible que tu personaje sea ese héroe fuerte y valiente, solo hay que mirarlo… ¡ese tipo no lleva gafas!
Tipo: Cinemática
Beneficio: Tu personaje no necesita usar una máscara u ocultar su cara de otras maneras cuando realiza acciones públicas como un héroe sin comprometer su identidad secreta. Mientras que vista o lleve un par de gafas como su identidad "civil", nadie le conectará por parecido físico con su personalidad heroica. Sencillamente, no será un problema. Todas las tiradas para distinguirle o investigarle reciben una penalización de -10.

GOLPE ACROBÁTICO
Eres capaz de realizar un ataque usando tus piruetas y acrobacias.
Tipo: Combate
Requisito: Entrenado en acrobacias.
Beneficio: Una vez al día, puedes realizar un ataque acrobático contra un enemigo que nunca te haya visto utilizar esta maniobra. Tu personaje ataca a su objetivo añadiendo su bonificador final de acrobacias en lugar de su habilidad de combate. Este ataque no puede realizarse contra un mismo objetivo, ya que conoce el truco.
Especial: Esta ventaja sólo puede realizarse para sustituir un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo o una maniobra de combate. Usar esta ventaja cuesta 2 puntos de energía.

GOLPE MONTADO
Sabes cómo aplicar todo tu peso para añadir más ímpetu a tus ataques cuando vas en una montura o vehículo en alto.
Tipo: Combate
Requisito: Entrenado en la habilidad Equitación o pilotar.
Beneficio: Cuando montas un animal como una montura o un vehículo montado (como una moto), puedes hacer un ataque de carga y gastar 2 puntos de energía, sumas +1 dado de daño a cualquier ataque cuerpo a cuerpo si tu montura o vehículo ya ha movido al menos su velocidad este turno.

GRANDE
Aunque de tamaño humano, eres enormemente alto y corpulento. Seguramente sobrepases los dos metros de altura o seas como un armario de ancho
Tipo: General
Requisito: Fuerza o constitución 7+
Beneficio: Recibes 8 puntos de Vitalidad, un bono de +2 en maniobras de presa, pero un -2 tu Defensa base.

HAZAÑA DE FUERZA
Recurres a reservas internas de poder físico para llevar a cabo grandes hazañas de vigor, como levantar objetos pesados, saltar grandes distancias o trepar por un acantilado mientras llevas una carga pesada.
Tipo: General
Requisitos: Fuerza 7+.
Beneficio: Una vez por sesión, como acción compleja, puedes elegir 20 en una tirada de fuerza o en una habilidad basada en la fuerza (debes estar entrenado en la habilidad) en lugar de tirar el dado, incluso si estas distraído o amenazado. Usar esta ventaja cuesta 3 puntos de energía.
Especial: Puedes usar esta ventaja una vez por cada dos niveles heroicos. una vez más durante esa misma sesión, pero no en el mismo encuentro.

IDENTIDAD MÚLTIPLE
Tu personaje ha preparado una serie de identidades totalmente realistas y legítimamente aparentes, "rostros falsos" que puede usar para viajar, ocultarse o estar operativo cuando no lleva su traje. Si el peligro se acerca demasiado al engaño, puede "sacrificar" una de estas identidades para mantener a sus enemigos o a las autoridades, lejos de la verdad.
Tipo: Trasfondo
Requisitos: Riqueza 12, entrenado en Conocimiento (leyes/burocracia)
Beneficio: Tu personaje tiene tres identidades preparadas al detalle, con papeles totalmente legales, documentos oficiales y fondos de hasta tres naciones diferentes a elegir por el jugador (aunque sus identidades pueden, por supuesto, ser todas de la misma nacionalidad). Cada identidad tiene un pasaporte diferente, licencia de conducir, números de registro del sistema gubernamental, calificación acreditada, antecedentes educativos (con grados) e incluso historial de trabajo.

 IDENTIDAD PROTEGIDA
Tu personaje ha tomado pasos minuciosos y extraordinarios para asegurar que el secreto de su identidad civil y su identidad heroica permanecen separados e inmaculado. Por lo general, esta ventaja toma la forma de papeles y documentación falsificados pero completamente legales y convincentes de que su identidad "paisana" tiene un problema médico (ceguera, sordera, enfermedad permanente o herida) que impediría que se sospeche de su alter ego. Tu personaje también habrá preparado información de fondo en registros oficiales y hasta posibles testigos (testimonios).
Tipo: Trasfondo
Requisitos: Entrenado en engañar
Beneficio: A condición de que el su personaje nunca haga nada tan evidente como, digamos, desenmascararse sobre una difusión de noticias en vivo; puede descansar seguro de que nadie será capaz de unir o conectar sus dos identidades. Alguien intentando hacerlo sin  una convincente evidencia proporcionada por un error principal por  parte de tu personaje, sufrirá un modificador de +15 al ND de cualquier tirada de investigación relacionada.

ÍMPETU DE PILOTO
Siempre que logras una maniobra asombrosa en un vehículo, te da confianza para llevar a cabo acciones asombrosas similares en un futuro próximo.
Tipo: Vehículo
Requisito: Entrenado en pilotar el vehículo utilizado (5 rangos o +)
Beneficio: Siempre que saques un 20 natural en una tirada de pilotar, ganas 1 punto de Destino temporalmente. Si este punto no se gasta antes del final de la escena, se pierde.

INICIATIVA EN ALERTA
Sueles pensar y actuar rápido, sabes que puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
Tipo: General
Beneficio: Obtiene un bono por dote de +4 a tu iniciativa.

INSTINTOS DE CAZADOR
Tienes un sexto sentido que te permite ver a tu presa bajo casi cualquier circunstancia.
Tipo: General
Beneficio: Siempre que falles una tirada de rastreo, puedes gastar 2 puntos de energía y vuelves a tirar una tirada de percepción o de supervivencia para rastrear, mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples habilidades de volver a tirar.

LIDERAZGO
Eres un líder natural, y sabes cómo inspirar y motivar a tus aliados.
Tipo: General
Requisito: Carisma 6 +, nivel heroico 3 +
Beneficio: En un encuentro, puedes inspirar a tus tropas y aliados. Durante tantos turnos como tu carisma, puedes sacrificar una acción simple por turno para dar órdenes, animar y dirigir a tus aliados. Solo afecta a todos los aliados que puedan verte y oírte en un radio de 30 metros. Durante este tiempo, tus aliados reciben un bono de +1 a todas sus tiradas de ataque, resistencias pasivas y habilidad.

LIGERO
Eres ligero para tu estatura, saltas más lejos y ganas una explosión de velocidad cuando atacas mientras corres.
Tipo: General
Requisito: Destreza 7+, peso corporal menor de 65 kg.
Beneficio: Si mueves usando las dos acciones simples de tu turno (doble movimiento), tu velocidad base aumenta en 3 puntos (3 metros) hasta el final de tu turno. Además, todas las tiradas de atletismo para saltar o trepar se consideran que tienes 3 puntos más en fuerza.

LUCHAR A CIEGAS
Tu personaje es experto en el uso de sus sentidos no visuales para detectar enemigos y orientar sus ataques cuando la lucha es en condiciones de nula visibilidad.
Tipo: General
Beneficio: El personaje puede hacer tiradas de percepción a -5 para detectar enemigos invisibles o en zonas con ocultación total. En cuerpo a cuerpo, solo recibe un penalizador de -2 a sus ataques contra enemigos con ocultación total. Un atacante invisible no consigue ningún bono para golpear el personaje en combate cuerpo a cuerpo; es decir, el personaje no tiene penalizador a la Defensa, y el atacante no recibe el bono de +2 habitual a sus ataques. Sin embargo el atacante invisible todavía aplica este bono a sus ataques a distancia.
El personaje sufre sólo la mitad de la penalización normal a la velocidad por no poder ver. Es decir, la oscuridad y la mala visibilidad en general, reduce la velocidad del personaje a tres cuartas partes de  la normal, en lugar de a la mitad.
Normal: Un personaje cegado o luchando contra un enemigo con invisibilidad recibe una penalización de -10 para detectarlo, un penalizador de -5 a todos sus ataques y solo añade la mitad de su destreza a su Defensa. Además, un personaje cegado solo puede mover la mitad de su movimiento sin tropezarse.

MANDOBLE PODEROSO
Tipo: Combate
Requisito: un arma a dos manosFuerza 6+, Nivel heroico 3+
Beneficio: Puedes usar una acción simple en el mismo asalto que un ataque para causar +1 dado de daño en tu ataque cuerpo a cuerpo mientras empuñes un arma a dos manos.
Los efectos de esta ventaja no se apilan con el daño extra proporcionado por otras ventajas que añaden daño, y cuesta al personaje 2 puntos de energía.

MANIOBRAS EVASIVAS
Pilotando tu vehículo, puedes zigzaguear, fintar y balancearte para evitar el fuego enemigo en el combate espeso.
Tipo: Vehículo
Requisitos: Esquiva, combate en vehículo.
Beneficio: Cuando pilotas un vehículo de tamaño colosal o menor, puedes gastar 2 puntos de energía para proporcionas un +2 de bonificador de esquiva a la defensa. Además, si eres el objetivo de un ataque de misil o torpedo y la tirada de ataque falla por 5 o más, el proyectil se autodestruye de un modo inofensivo.

MANITAS
Estás dotado por naturaleza con máquinas y sistemas electrónicos.
Tipo: General
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes hacer tiradas de mecánica, electrónica e informática más rápido de lo normal. Una tirada que requiere una acción compleja puede intentarse como acción simple, una tirada que requiere una acción simple puede intentarse como acción libre. Las tiradas que requieran múltiples acciones libres pueden reducirse a una acción libre. Las tiradas que requieran más de una acción de asalto completo pueden intentarse en la mitad de la cantidad de tiempo requerido con un -10 de penalización.

MEDICO DE BATALLA
Has estado tanto tiempo trabajando en urgencias, que tratar heridas serias de batalla se ha convertido en una segunda naturaleza para ti.
Tipo: General
Requisito: Entrenado en medicina, nivel heroico 3.
Beneficio: Puedes llevar a cabo habilidades de medicina en un número de personaje igual a la mitad  de inteligencia (mínimo 2) simultáneamente. Haz una tirada de medicina para cada personaje individual de manera normal.

MEMORIA PRODIGIOSA
Tienes una gran memoria y sabes muchos detalles en tu área de conocimiento, pero no siempre los recuerdas inmediatamente.
Tipo: General
Requisito: Entrenado en al menos una habilidad de conocimiento.
Beneficio: Una vez por día, puedes volver a tirar cualquier tirada de conocimiento en la que estés entrenado, usando el mejor resultado. Además el DJ puede realizar una tirada en secreto de Inteligencia para que recuerdes detalle importantes que puedes haber olvidado de la trama principal.

MENTE RACIONAL
Has aprendido a considerar cuidadosamente todos los aspectos de un asunto antes de tomar una decisión, lo que te permite sacar conclusiones que podrían no ser evidentes en primera instancia.
Tipo: General
Requisito: Inteligencia 7+
Beneficio: Puedes usar tu puntuación de Inteligencia en lugar de Voluntad normal para todas las tiradas reflejas de resistencia para evitar efectos mentales o ilusorios así como para todas las manipulaciones mágicas o piónicas que traten de confundir tu mente.

MI CIUDAD
Tu personaje conoce el territorio de su ciudad natal, como la palma de la mano, y sabe exactamente cómo moverse, dónde ir y con quién hablar cuando necesita encontrar algo.
Tipo: General
Beneficio: En su ciudad natal (y sólo en su ciudad natal), tu personaje gana un bonificador +3 a todas las tiradas de Saber local, Conocimiento callejeo y pilotar. Además, cuando se mueve por el exterior (en las calles, callejones, tejados, etc.) gana otro bono de +3 en sigilo.
Especial: Como se mencionó, esta ventaja sólo otorga los bonos en la ciudad natal del personaje, donde debe haber vivido casi toda su vida.

MORADOR DE LA OSCURIDAD
Puede que hayas vivido mucho tiempo bajo tierra o que solo salgas a la calle de noche, pero por cualquier causa que puedes ver enemigos acechando fácilmente y hacerles difícil pasar desapercibidos a tus aliados.
Tipo: General
Requisito: Entrenado en Alerta.
Beneficio: Cualquier enemigo que haga una tirada de sigilo a 15 metros de ti  o menos, estando en oscuridad, recibes un +4 a la tirada de Alerta para percibirla.

NADADOR OLÍMPICO
Estas entre los mejores nadadores del mundo y puedes nadar/bucear  incluso en las aguas más difíciles.
Tipo: General
Requisito: Fuerza 65+, Constitución 6+, Entrenado en nadar.
Beneficio: Obtiene un bono de +2 a tus pruebas de atletismo para nadar. Tu velocidad base nadando aumenta en 3 metros por turno. Además siempre que vuelves a tirar una tirada de nadar, mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples habilidades de volver a tirar.
Normal: Un personaje entrenado en nadar puede moverse a 1/5 de su velocidad normal en el agua y 1/3 si supera una prueba de habilidad.

OBJETIVO EN MOVIMIENTO
Sabes cómo permanecer móvil, haciendo difícil a tus enemigos golpearte con sus ataques.
Tipo: Combate
Requisito: Esquiva, nivel heroico 2+
Beneficio: Si terminas tu turno al menos a 5 metros de distancia de donde empezaste, ganas un +1 de bonificador de esquiva a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

OSADO
No tienes miedo a hacer grandes saltos o trepar pendientes traicioneras y sabes cómo esforzarte para hacer que lo imposible parezca rutinario.
Tipo: General
Requisito: Entrenado en trepar o saltar.
Beneficio: Cuando realices una tirada de atletismo para trepar, solo caes si fallas la tirada de trepar por 10 o más. Además, si haces una tirada de saltar y fallas al aterrizar en una superficie sólida o segura (como si caes en una trampa o fallas al salvar una corriente de lava), puedes gastar un punto de héroe como acción libre y añadir tu nivel heroico al resultado de la tirada para calcular la distancia saltada. Sin embargo, debes aterrizar en el primer lugar físico seguro disponible.
Normal: Caes si fallas una tirada de atletismo al trepar por 5 o más.

PATRÓN
Tu personaje recibe apoyo financiero de un patrón, empresa o institución. Tu patrón puede suministrarte grandes cantidades de recursos o fondos para tus actividades. Esto implica generalmente que el patrón tiene objetivos comunes con el personaje, pero sus motivaciones quedan completamente a disposición del DJ. El personaje debe procurar ser respetuoso y condescendiente con su patrón, si no desea ver menguado su apoyo o incluso perder completamente su favor. El patrón también puede llegar a ser un objetivo importante para los enemigos del héroe si su asociación queda demostrada.
Tipo: Trasfondo
Requisito: Riqueza menor de 14
Beneficio: El patrón de tu personaje puede suministrarle el equivalente a una cantidad de Riqueza 20. Los fondos iniciales (100.000 créditos) se pueden gastar en equipo, vehículos y unidades de alojamiento. Los ingresos ordinarios (10.000 créditos) se pueden utilizar sin embargo en aquello que el personaje crea conveniente, siempre y cuando los gastos se relacionen con su carrera heroica. El Patrón exigirá a cambio trabajos específicos o favores dedicados.

PERCEPCIÓN INSTINTIVA
Puedes sentir la presencia de peligro de forma natural, dándote una ventaja incluso cuando fallas al ver el problema por primera vez.
Tipo: General
Beneficio: Siempre que hagas una tirada de Alerta o Iniciativa y no quedes satisfecho, puedes gastar 1 punto de Aplomo para volver a tirar pero debes elegir el segundo resultado.

PILOTO ATREVIDO
Sabes cómo manejar un vehículo mejor que prácticamente nadie en el mundo y puedes hacer que un vehículo haga exactamente lo que quieres que haga.
Tipo: General
Requisito: Entrenado en pilotar, nivel heroico 4+
Beneficio: Elige un tipo de vehículo. Siempre que pilotas ese vehículo mejoras la maniobrabilidad del mismo en 2 puntos , además, una vez por sesión puedes repetir una tirada de pilotar con ese vehículo y escoger el mejor resultado gastando 1 punto de Aplomo.

POSICIÓN DE PODER
Tu personaje goza de una posición de gran privilegio (ya sea ganada o heredada) y una responsabilidad social considerable.
Tipo: Trasfondo
Requisito: Reputación 10
Beneficio: El personaje posee, en su identidad civil, un título de poder y respeto (un prestigioso doctorado universitario, un título aristocrático hereditario, un cargo electo reconocido, un premio nobel, o algún cargo similar con los derechos y responsabilidades implícitos en el cargo). Los beneficios y las responsabilidades de esta posición deben ser acotados según el criterio del DJ. Añade un punto de Fama por cada nivel heróico y obtienes un bono de +2 a las tiradas sociales siempre que estés en un ambiente donde sea reconocido.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un título distinto o puede incrementar el poder de personaje.

POSICIÓN FIRME
Sabes cómo disparar desde la posición óptima, usando el suelo para estabilizar tu puntería.
Tipo: Combate
Requisito: Disparo cuidadoso.
Beneficio: Cuando estés tumbado y apuntando antes de hacer un ataque a distancia, tu objetivo solo se beneficia de la mitad de su Agilidad a la defensa.

PRODIGIO
El personaje tiene un extraño don en su profesión. Se le considera una eminencia en su campo o alguien capaz de llegar a las cotas más altas.
Tipo: General
Requisito: Entrenado en una habilidad de Arte, Deporte o Conocimiento.
Beneficio: Elige una habilidad en la que estés entrenado, en la cual se le considera todo un prodigio.  Puedes comprar rangos en esa habilidad hasta un máximo 10 veces más alto que un personaje normal.
Normal: Un personaje solo puede tener un máximo de rangos en una habilidad igual a su nivel heroico + 5. Sólo puede escogerse esta dote una vez por cada punto en modificador de inteligencia, y cada vez que se escoja, se aplicará a una habilidad diferente.

PUNTERÍA TEMIBLE
Tipo: Combate
Requisitos: Entrenado en combate con armas de distancia. Nivel heroico 3+
Beneficio: Si apuntas antes de realizar un ataque a distancia y tienes éxito en el ataque, puedes gastar 3 puntos de energía para causar +1 dado de daño (del tipo de dado correspondiente al arma). Los efectos de esta ventaja no se apilan con el daño adicional proporcionado por otras ventajas como disparo en ráfaga o disparo rápido. Un piloto puede usar esta ventaja, pero como debe gastar al menos una acción de movimiento manejando el vehículo, debe dividir su apuntar (dos acciones simple) y ataque (acción compleja) en dos asaltos separados, haciendo más probable que el objetivo rompa la línea de visión o le evite de otra manera.

RECUPERAR ALIENTO
Tipo: General
Requisito: Constitución 6+
Beneficio: Puedes usar recuperar aliento una al día. Cuando un personaje ha perdido al menos la mitad de sus puntos de vitalidad, puede hacer la acción recuperar aliento, gastas 3 acciones simples consecutivas,  y convierte un número de puntos de Energía igual Constitución o Voluntad (la que sea mayor) en Puntos de Vitalidad.

REGATEADOR ASTUTO
Sabes cómo acabar con las defensas de tus oponentes, asegurándote que ganas ventaja en cualquier negociación.
Tipo: General
Requisito: Carisma 6+
Beneficio: Siempre que haces una tirada de persuasión o engañar contra la refleja de voluntad de un objetivo, este solo aplica el menor de sus atributos entre Inteligencia y Voluntad Además cuando negocias el precio de un objeto, obtienes un bonificador de +3 a tus tiradas sociales.

RESISTENCIA A VENENOS
Eres por naturaleza más resistente a los efectos del veneno.
Tipo: General
Requisito: constitución 6+.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador a tus tiradas reflejas de Constitución cuando eres afectado por un veneno o toxina.

RESPETABILIDAD
Tu personaje es, por cualquier razón que tu y el DJ  proveáis, una persona que genera confianza y con aura de buena reputación entre sus congéneres.
Tipo: Trasfondo
Beneficio: Ganas un +8 al atributo de Reputación de una de tus identidades. Esta ventaja puede ser  escogida varias veces, ya sea para la misma identidad o para otras distintas incluída la enmascarada, puede que tu vigilante tenga un uniforme que inspire confianza o que siempre parezca honrado.

RIQUEZA
Tu personaje posee una cantidad de recursos más elevada de lo habitual.
Tipo: Trasfondo
Beneficio: Un personaje que escoja esta ventaja por primera vez comienza con un índice de riqueza base igual a 12 + 3d4. Esto significa que un personaje con esta dote empieza con un nivel de riqueza mínima de 15. Esta Ventaja puede ser seleccionada múltiples veces, cada vez que escoges esta dote después de la primera, ganas un bono de +5 a tu índice de Recursos.
Especial: Un personaje siempre empieza con un nivel de recursos en primer nivel igual a 3d4.

SENSACIÓN DESAGRADABLE
Has desarrollado una habilidad innata para sentir cuando las cosas van a ir mal, y así puedes prepararte para lo peor.
Tipo: General
Beneficio: Siempre puedes hacer una acción simple durante un asalto sorpresa, incluso si estás sorprendido, gastando 1 punto de Energía.
Nota: Normalmente, ningún personaje puede hacer acciones en un turno en que está sorprendido.

SIEMPRE PREPARADO
Tu personaje es un paranoico de la improvisación y siempre tiene preparado un kit de emergencia para sobrevivir.
Tipo: Cinemática
Beneficio: Un personaje con esta ventaja puede una vez por nivel heroico, en cualquier momento apropiado, gastar 3 puntos de Aplomo para convenientemente recordar que tiene escondido un kit de suministros de emergencia cercano (la definición exacta "cercano" depende del DJ). El escondite puede contener (entre otras tantas cosas, a discreción del DJ):

    - Un uniforme de repuesto o traje
    - un arma de valor menor a 1000 créditos
    - 1d6 x 100 créditos en dinero efectivo del país donde se está
    - un juego de repuesto de ropa simple para un civil
    - 1d6 cargadores de munición
    - un suministro de alimentos y agua para 1d4 días
   - equipo mundano (radio, linterna, botiquín de primeros auxilios, ropa impermeable, cuerda, herramientas básicas, bengalas de señales, etc.)

Si el personaje está en un lugar muy extraño o exótico, el DJ puede decidir que debe gastarse un punto de Destino (por ejemplo), no muchos dejan escondites de emergencia en la luna o en una base enemiga.

TECNOJERGA
Tu personaje es un genio incomprendido y a menudo se le puede escuchar murmurando cosas sobre "invertir la polaridad de los flujos de neutrones" y "llevar el cable eléctrico por el conducto a través de los sistemas de contención superior". Extrañamente, esto suele ayudarte a trabajar mejor, aunque nadie entienda nunca lo que dices.
Tipo: Cinemática
Requisitos: Inteligencia 7+, iniciado en Conocimiento (tecnología)
Beneficio: Tu personaje puede ganar un bono de +3 a cualquier tirada relacionada con la tecnología – (habilidades como mecánica, electrónica, informática, etc.), siempre que gastes 1 punto de energía y puedas improvisar una adecuada aunque incomprensible frase sobre el funcionamiento tecnológico de tu acción o mecanismo, por absurdo que parezca (siempre que puedas convencer al DJ o a tus compañeros de juego). Esta hazaña se puede utilizar un número de veces por sesión de juego igual a la mitad del nivel heroico de tu personaje.

UNIFORME ASOMBROSO
La mayoría de héroes tienen que preocuparse por el estado de sus trajes o uniformes, revisándolos por el constante de desgaste que una vida de aventuras conlleva. Los trajes son periódicamente quemados, disparados, cortados, quemados o incluso destruidos completamente. Pero esto no le ocurre el traje de tu personaje.
Tipo: Cinemática
Beneficio: Tu personaje tiene un traje casi milagroso que es probablemente mucho más resistente que él mismo. Un traje increíble, conseguido a través de moléculas inestables o de un tejido alienígena que le proporciona una resistencia imposible. Tu uniforme simplemente no puede ser destruido, dañado, decolorado o distorsionado. Se volverá ajustado al tamaño exacto del propietario, aunque este cambie de tamaño; se adapta a lo superpoderes del personajes (se hace invisible con este, no le queman las llamas, etc.). El traje puede contener cualquier armadura, material o accesorio que el jugador desee, y se añadirá una bonificación +1 RD a la protección regular de la armadura. Cualquier blindaje incorporado en un uniforme asombroso obtiene su casi indestructibilidad. Aunque el traje en realidad no puede ser afectado por ninguna fuerza en la tierra, no ofrecerá ninguna protección especial por encima y más allá de su bono de RD a su portador. Por ejemplo, si el propietario de un uniforme asombroso se deja caer en una balsa de ácido, es probable que se disuelva en un corto plazo, dejando un traje almidonado flotando serenamente en la superficie del ácido.

VENTAJAS DE PROSCRITO
Eres un miembro reconocido de una sociedad criminal y puedes conseguir el mejor trato posible de bienes ilícitos.
Tipo: General
Requisito: Ocupación criminal, Iniciado en Conocimiento (Callejeo)
Beneficio: Siempre que compras bienes en el mercado negro, reduce el multiplicador de coste en 2 (por ejemplo, de x5 a x3), hasta un mínimo de x1.

VENTAJA TÁCTICA
Puedes cambiar tu posición para tomar ventaja de brechas que te ofrecen tus oponentes.
Tipo: Combate
Requisito: Iniciado en Conocimiento (Tácticas)
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes reducir la iniciativa de un solo enemigo en 5 puntos si superas una tirada de PER+Psicología para averiguar sus intenciones contra una ND de 20 + el nivel heroico del objetivo. Si no consigues superar la tirada, aun puedes gastar esta ventaja con otro objetivo, pero no con el mismo en este mismo encuentro.

Notas de juego

Nota: Algunas ventajas, sobre todo las Restringidas y Psónicas, son desarrolladas en su apartado correspondiente por no llenar esta parte más de la cuenta.

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01/12/2020, 20:16
- Director de juego -

LISTADO DE COMPLICACIONES (Por orden alfabético):

Aquí describimos un listado completo de las mismas. Todas las complicaciones otorgan 5 PD o para gastar en otras ventajas u otras partes de la ficha como con los puntos gratuitos.

 

AMNESIA
La vida pasada del personaje está en blanco. El personaje no es capaz de recordar de donde viene, cual es su nombre real y que ha hecho gran parte de su vida.
Tipo: General
Desventaja: Además de las dificultades que esto puede causar, el personaje está obsesionado en descubrir que es lo que se oculta en su mente. Ante cualquier oportunidad de recordar su pasado que se le presente, deberá superar una tirada de VOL + Concentración para resistirse o la seguirá hasta conseguirlo. Cualquier exploración psíquica o mágica de la mente del personaje será incapaz de revelar los secretos detrás de su amnesia.

• ANTIPATÍA ANIMAL
Los animales se sienten inexplicablemente incómodos ante la presencia del personaje y lo manifestarán de un modo extremadamente obvio.
Tipo: General
Requisito: Restringido a personajes no humanos (solo mutantes o alien)
Desventaja: El personaje sufre un -8 de penalización a cualquier tirada que esté relacionada con animales (excepto tiradas de combate). Los perros le ladrarán, los gatos le bufaran y los caballos se asustarán. Cualquier encuentro con un animal salvaje tendrá reacciones negativas, y en caso de que uno o varios animales ataquen al grupo de personajes, siempre atacaran prioritariamente al personaje con esta complicación.
Limitación: Esta complicación es incompatible con los poderes “Empatía Animal, Compañero Animal, Maestría Animal y Posesión Animal. Si el personaje es un Místico, no puede tener un familiar.

• ADICCIÓN
Tu personaje sufre una fuerte adicción a una sustancia química (Por la razón que sea adecuada a su trasfondo). Esta sustancia puede ser una droga ilegal, una droga legal pero cara, o una sustancia poco común que el personaje debe hacer o destilar  por su cuenta. Si el personaje debe gastar dinero para conseguir una  dosis de la sustancia, cada dosis debe costar no menos de 50 créditos. Si el personaje tiene que creárla, las materias primas deberían costar un mínimo de  30 dólares por dosis y la ND de la prueba de habilidad  (Conocimiento: Química) para crear el producto químico debe ser  por lo menos 25.
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje debe recibir por lo menos una dosis de esta sustancia cada veinticuatro horas o sufrir una penalización a todas las tiradas, incluyendo las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y  Tiradas reflejas. Se acumulará un -1 de penalización por cada 12h en las que no haya tomado la sustancia adictiva hasta un máximo de 15 - su Voluntad.
Limitación: ningún super-poder o dote de  resistencia  contra venenos o sustancias químicas tendrá ningún efecto en esta adicción.

ANALFABETO
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje no sabe leer, y por lo tanto no puedes subirte rangos en la habilidad de lingüística, ni ponerte puntos en cualquier habilidad de Conocimientos, así como habilidades de profesión como Arte/mecánica/electrónica/Informática.
Tu personaje también comienza el juego conociendo sólo la forma hablada su lengua nativa
Limitación: esta complicación es incompatible con la ventaja Educación Superior.

CURIOSIDAD INSACIABLE
Tu personaje se ve motivado en cada paso de su vida, por una necesidad incurable de mirar detrás de cada puerta cerrada (metafóricamente hablando) y descubrir todos los secretos que sea posible. Este incluye todo, desde las complejidades de los planes de los supervillanos  a los contenidos ocultos de sus bases secretas. Tu personaje debe ser extremadamente cauteloso, para que no seguir el mismo destino del gato.
Tipo: General
Desventaja: Cada vez que tu personaje se enfrenta a un misterio, a información secreta, o a una oportunidad de aprender algo nuevo e interesante, especialmente si es pertinente a su trasfondo  o investigación, debe hacer una tirada VOL+Concentración a una ND determinada por el Dj para mantener su nariz fuera del tema, por muy prohibido que este o por mucho que haya prometido no hacerlo.
Especial: un personaje con esta complicación no está obligado siempre a entrometerse en la vida privada y en los secretos de sus aliados, gente en la que confía, respeta. Aunque seguramente algunas preguntas de vez en cuando o averiguar algún pequeño secreto no puede hacer mucho daño…

BAJA ESTATURA
Tu personaje, a pesar de ser un adulto, es muy pequeño para su edad y especie, ya sea por una condición de su origen (por ejemplo: mutantes) o porque hubo un problema en su desarrollo. El personaje es, de hecho, no  más grande que la mayoría de los adolescentes tempranos, y aunque esto en ocasiones puede tener sus  ventajas, también puede sufrir una gran frustración.
Tipo: General
Desventaja: Esta condición tiene varias ventajas, además de graves inconvenientes:
- Pequeño: como criaturas pequeñas, los adultos de baja estatura ganan un  bonificación a la Defensa, un bono de +1 a las tiradas de ataque, y un bono de +4 a  las tiradas de habilidad de Sigilo.
- Los adultos de baja estatura tienen su la capacidad de cargar peso de 75% respecto a un humano normal..
- La velocidad  base de adultos de baja estatura es de 3 puntos menos.
- Los adultos de baja estatura reciben un -1 de penalización a las tiradas de Maniobras de combate contra criaturas de estatura mediana o superior.
- Los adultos de baja estatura pueden, a discreción del Dj, recibir  un modificador de -4 a determinadas pruebas de habilidad en Carisma (como la intimidación) respecto a Pnjs que muestren falta de respeto o abusen de una persona anormalmente pequeña.
Limitación: Esta complicación no se puede tomar por personajes jóvenes, ni por personajes con el poder de alterar su tamaño.

CAMBIO DE FORMA OBLIGATORIA
Tu personaje es incapaz de utilizar sus super-poderes a menos que se transforme en una llamativa y alarmante forma alterada.
Tipo: Restringido
Requisito: Restringido a personajes no humanos.
Desventaja: Tu personaje es incapaz de utilizar cualquier super-poder a menos que se transforme en su forma alternativa. Para determinar cómo es tu forma alternativa, haz 3 tiradas en la tabla de mutaciones cosméticas de mutante (Ver orígenes: Mutrantes).  Una vez transformado obtienes acceso completo a todos tus poderes. La transformación tarda un turno completo, pero el personaje puede transformarse como una acción simple sacrificando 2 puntos de Energía. Tenga el aspecto que tenga, la nueva forma alternativa sufre una penalización de -3 a Carisma o a Inteligencia (elección del jugador), pero permite un acceso completo a los poderes. Volver a la forma normal es una acción simple. Si el personaje está muerto o inconsciente, revertirá a su forma natural.
Limitación: esta complicación es incompatible con cualquier poder de Alterar estructura física, ya que dichos poderes ya implican un cambio físico estructural.

CEGUERA
Tu personaje, por alguna razón apropiada a su pasado, es ciego. La naturaleza de su ceguera le impide recuperar su vista mediante magia o tecnología.
Tipo: General
Desventajas: El personaje no puede ver,  gana el estado de condición “Cegado” de forma permanente, y falla automáticamente todas las tiradas de la habilidad percepción cuando esté relacionada con la vista.
Limitación: Esta complicación no puede cogerse en conjunto con cualquier poder que modifique o mejore la visión.

CICLO DIURNO
Los poderes del personaje  están en sintonía con el amanecer y la puesta del sol, ya que la fuente de luz solar es lo que revitaliza y alimenta dichos poderes. Por tanto, los poderes sólo son útiles la mitad  del día, cuando hay sol (teniendo en cuenta las variaciones estacionales).
Tipo: Restringido
Requisito: Restringido a personajes no humanos y cibernéticos.
Desventaja: Tu personaje puede acceder a sus poderes sólo entre el amanecer y el atardecer, o sólo entre el anochecer y el amanecer  (a su elección). Durante los períodos de transición (cinco minutos antes y después del atardecer o amanecer) sólo hay una probabilidad del 50%  de que el personaje tenga  acceso a sus  poderes.

CÓDIGO DE HÉROE: HONESTIDAD
Tu personaje es escrupulosamente honesto y veraz, aun cuando trata con  súper-villanos y criminales. Después de todo no se puede resolver una injusticia con otra injusticia.
Tipo: General
Requisito: Alineamientos Legales o Buenos.
Desventaja: Tu personaje no puede comprar rangos  en  la habilidad de engañar. Además, se negará en rotundo a decir mentiras, excepto en las circunstancias más terribles, incluso a "los malos", aunque puede negarse a decir la verdad. En los momentos de drásticas necesidad, tu personaje puede intentar una tirada de salvación  de VOL + Concentración (ND dictada por el Dj,  aunque sin duda, un número muy alto) para reemplazar este hábito.

CÓDIGO DE HÉROE: JUEGO LIMPIO
Tu personaje es un héroe no solo física, sino también moralmente, y parte de su "ética de trabajo" implica nunca abusar de un oponente, y luchar siempre en una manera limpia, directa y deportiva.
Tipo: General
Requisito: Alineamiento Legal o Bueno.
Desventaja: Tu personaje se niega a flanquear a un enemigo, a disparar a alguien por la espalda, a acechar a los oponentes por sorpresa, etc. En un momentos de necesidad drástica, tu personaje puede intentar una tirada de VOL + Concentración (ND dictada por el Dj, aunque sin duda, un número muy alto) para intentar superar este hábito.
Limitación: esta complicación es incompatible con la ventaja  ataques furtivos.

CÓDIGO DE HÉROE: LEY Y ORDEN
Incluso aunque tu personaje sea un vigilante disfrazado, él tiene el máximo respeto por la ley y se resiste a saltarse sus límites. Él se ve a sí mismo como un "elemento de futuro" en la aplicación de la ley y prefiere a su vez dejar los asuntos a las autoridades legítimas tan pronto como sea posible.
Tipo: General
Requisito: Alineamiento Legal
Desventaja: Tu personaje se negará a abrir cerraduras, romper y entrar en propiedades privadas, interrogar a sospechosos sin entregarlos a la policía primero, utilizar vehículos de gente ordinaria, etc. Básicamente,  rechazará cualquier curso de acción que sea claramente ilegal.  En un momento de necesidad drástica, tu personaje puede intentar una tirada de VOL + Concentración (ND dictada por el Dj,  aunque sin duda, un número muy alto) para intentar superar esta desventaja..

CÓDIGO DE HÉROE: LEALTAD
Tu personaje considera los lazos de camaradería de superhéroes
como algo sagrado e inviolable. La lealtad hacia sus compañeros y sus amigos es inviolable.
Tipo: General
Requisito: Alineamiento Bueno
Desventaja: Tu personaje es incapaz de abandonar a un amigo o aliado, aunque tenga sentido hacerlo, incluso en condiciones estúpidas, muy peligrosas o simplemente suicidas. Contra viento y marea, el personaje preferirá luchar contra lo imposible al lado de sus amigos antes que dejar a un compañero a su suerte. Tu personaje rara vez es el que va en busca de ayuda.
Limitación: esta complicación es incompatible con la complicación Lobo solitario

CÓDIGO DE HÉROE: PIEDAD
Tu personaje ha hecho el noble juramento de no tomar nunca la vida de otro ser vivo, incluso en la búsqueda de un bien mayor.
Tipo: General
Requisito: Alineamiento Bueno
Desventaja: Tu personaje no puede matar a otra persona intencionalmente, ni permitir que otra persona muera cuando sus acciones podrían salvarlo. Tu personaje tendrá en cuenta incluso una muerte accidental como su entera responsabilidad, y por lo tanto tiene mucho cuidado con sus poderes y habilidades.

CONDUCTOR PÉSIMO
Poner tu personaje al control de cualquier vehículo que no sea una bicicleta es una invitación al desastre.
Tipo: General
Desventaja: Sufres un -8 de penalización a cualquier tirada en la habilidad Pilotar, sea cual sea el vehículo; y no puedes escoger la habilidad como entrenada.
Limitación: Esta complicación es incompatible con las ventajas de tipo Vehículo.

DÉBIL CHISPA DE LA VIDA
Algunos personajes se aferran a la vida, aún cuando están mortalmente heridos. Tu personaje no es uno de ellos. Por alguna razón,  una vez que su personaje ha recibido una herida grave y ha sido totalmente incapacitado,  la vida sola se le escapa, y no puede hacer mucho al respecto.
Tipo: General
Desventaja: Cada vez que tu personaje queda reducido a -1 o menor número de puntos de herida, no tiene ninguna posibilidad de estabilizarse naturalmente,  y morirá a -5 puntos de vitalidad en lugar de -10, a menos que reciba atención médica de urgencia para estabilizarse. 
Limitación: Esta complicación no se puede ser escogida a la vez que  la ventaja duro de matar, ni con el poder factor curativo, casi inmortal, o poderes de Regeneración de cualquier tipo.

DEFORME
Tu personaje sufre una herida o deformidad física permanente, indolora, pero muy obvia. Esto podría ser cualquier cosa desde cicatrices características, a un cuerpo deforme (jorobado, cabeza alargada y estrecha), o cualquier cosa antiestética que se te ocurra.
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje sufre un permanente -3 de penalización  a su puntuación de Carisma (salvo para el uso de la habilidad Intimidación) y Apariciencia. Sólo sus amigos íntimos, familiares y camaradas no tendrán en cuenta  esta penalización (a criterio del Dj). Por otra parte, cualquier intento de  disfrazarse puede sufrir una penalización variable a  discreción de Dj, basado en la naturaleza de su desfiguración. 
Especial: esta complicación se puede escoger varias veces, con el correspondiente aumento en el grado y severidad de la desfiguración. El penalizador es acumulativo, hasta un máximo  de -6.

DEFORMIDAD DEGENERATIVA
Esta complicación es parecida a la de  desfiguración, en que es un problema físico permanente, obvio, y no se puede corregir.  Sin embargo, a diferencia de desfiguración, el problema es mucho más que estético, la complicación tiene un efecto debilitante en el rendimiento físico del personaje.
Tipo: Restringido
Requisito: Restringido a personajes no humanos
Desventaja: Tu personaje sufre un penalizador  permanente de  -2  a su puntuación de Carisma/Apariencia y -1 de penalización  a uno de  sus atributos físicos (fuerza, destreza, o la Constitución).
Por otra parte, cualquier intento de disfrazar al personaje puede sufrir  una penalización variable a criterio del Dj, basado en la la naturaleza de la desfiguración de tu personaje.
Especial: esta complicación se puede escoger varias veces, con el correspondiente aumento en el grado o severidad de la desfiguración. Los penalizadores son acumulativos, hasta un máximo de -3 para los atributos físicos.

DEPENDIENTE
Tu personaje se hace cargo de alguien muy cercano (un hijo, una tía, un tío, un padre, un abuelo, una hija, etc.)  Este individuo es débil, necesita al personaje para mantenerse  y resulta un punto débil frente a  otros  superhéroes  y villanos.
Tipo: Historial
Desventaja: Tu personaje tiene que trabajar para proteger  su propia identidad y la identidad de su dependiente (s). Si se les fuera revelado a los enemigos del personaje, tendrían a los rehenes perfectos.
Limitación: esta complicación es incompatible con la complicación lobo solitario.
Especial: esta complicación se puede tomar varias veces, condición de que cada nuevo dependiente esta geográficamente separado  de los otros (por ejemplo, abuelos, marido y mujer calificaría como un dependiente si viven juntos y dos dependientes si viven en diferentes ciudades o estados.)

DE SANGRE FRÍA
El personaje es de sangre fría como un reptil, su sistema circulatorio tiene dificultades para mantener la temperatura de su interna por sí mismo y precisa de exposición al sol o a temperaturas cálidas para activar su metabolismo.
Tipo: Restringido
Desventaja: Tu personaje tiene que pasar por lo menos una hora (Preferiblemente más, siempre que sea posible, pero una es suficiente) cada 24 h en un ambiente cálido , bajo un fuerte sol, o en contacto con un objeto caliente. Si no puede, sufre una penalización de -2 a Fuerza, Destreza y Sabiduría hasta  que pase 1h en calor. Estas sanciones son acumulativas, si el  personaje pasa sin calor durante largos períodos de tiempo.  Tu personaje también gana DR 2 contra ataques basados en calor, pero sufre 2 puntos de daño adicionales de ataques basados en frío.
Requisito: Restringido a personajes no humanos.
Limitación: esta complicación es incompatible con cualquier poder o habilidad especial que hace que el personaje sea  resistente a  daños que provienen de fuentes basadas en el frío.

DESMAYOS
Como resultado cualquiera de una vieja lesión o simplemente por fragilidad emocional, tu  personaje sufre mareos y frecuentes pérdidas de conocimiento cuando está gravemente herido.
Tipo: General
Desventaja: Cada vez que su personaje sufre 10 o más puntos de daño de un solo ataque o incidente (por ejemplo,  caer o ser arrojado contra una pared), hay una probabilidad del 25%  (No acumulativo) que inmediatamente caiga inconsciente y permanecerá así durante 1d6 asaltos. Si el daño se hace por impacto contundente (como un puño, una patada, un arma contundente, una caída,  o una colisión con un objeto duro físico), la probabilidad se eleva al 45%.
Especial: esta complicación es incompatible con cualquier combinación  de dotes y facultades que otorgan al personaje una puntuación de RD superior a 5, contra de cualquier tipo de daño.

• ELITISTA
Tu personaje es un snob genuino, y se niega a "rebajar" sus super-poderes usándolos contra cualquiera que no tenga un nivel de poder comparable al suyo.
Tipo: Restringido
Requisito: Restringido a personajes no humanos y cibernéticos
Desventaja: Tu personaje no usará sus súper poderes en enemigos que no los tengan a menos que tengan algo que les dé una ventaja considerable (por ejemplo, armas de fuego de alta potencia, equipo de comando, etc.) Además, una vez que el personaje  ha tomado la medida de un oponente con súper poderes,  se negará a usar un nivel abrumador de poder, prefiriendo  "bajar el tono" de su propio poder a un nivel comparable. En  momentos de necesidad drástica, tu personaje puede intentar una tirada de voluntad (ND dictada por el DJ) para reemplazar esta complicación.

EMBOBADO
Tu personaje no piensa particularmente rápido en situaciones de combate, suele caerse, tropezar y es blanco fácil para los enemigos
Tipo: General
Desventaja: El personaje sufre una penalización de -4 a todas las tiradas de iniciativa y pierde 1 punto en Defensa.
Limitación: esta complicación es incompatible con ventajas que mejoren la iniciativa, así como cualquier poder que aumenten los reflejos.

ENEMIGO  DE LAS ARMAS DE FUEGO
Tu personaje, por cualquier motivo incluido en su historial, rechaza de manera tajante el uso de armas de fuego de cualquier tipo, considerándolas torpes,  ruidosas, o simplemente poco honorables.
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje se niega firmemente a llevar o usar  armas de fuego, y por lo general se referirá a aquellos que lo hacen como miserables. En circunstancias extremas, el personaje puede tratar de coger un arma de fuego y utilizarla para un fin que no sea disparar a alguien (ejemplo: cortar una cuerda, detonar un barril explosivo, etc.), pero debe hacer una tirada de voluntad para poder hacerlo.

EL SÍNDROME DE BILLY “EL NIÑO”
Por alguna lamentable razón, tu personaje ha adquirido  una reputación como “el mejor” en algún campo, especialidad o habilidad. La gente está constantemente a la búsqueda de tu personaje, intentando probarse a sí mismos contra ti.
Tipo: Historial
Desventaja: De forma regular, completos extraños (incluyendo extraños super-poderosos) se aparecerán en la vida de tu personaje  para retarle en duelos o competiciones relevantes a su habilidad. No tomarán un no por respuesta y no siempre se tomarán con amabilidad cuando tu personaje esté ocupado.

EXCESO DE CONFIANZA
Tu personaje está tan absolutamente seguro de sus habilidades que siempre acepta cualquier  desafío que se le ponga por delante, incluso si las probabilidades a su favor son  mínimamente ridículas. Por desgracia, tu personaje no es capaz de ver el límite que diferencia valor de la estupidez
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje se burla de la idea de que no es capaz de superar un reto. Él no dará marcha atrás a una pelea, no le gusta pedir refuerzos, y tiende a subestimar constante el peligro o a cualquier adversario que encuentre en su camino. Cada vez que tu personaje intente evadir un riesgo o afrenta (aunque sea un curso de acción completamente lógico y deseable) deberá superar  una  tirada de voluntad contra una ND dictaminada por el Dj.

FIRMA MAGNÉTICA
Por desgracia para tu personaje, algunas o todas sus mejoras están compuestas de metal.
Tipo: Restringido
Requisito: Restringido a personajes tecnificados u otros orígenes con al menos un implante cibernético (por ejemplo: súper-soldado) o si el Dj lo permite, en mutantes con poderes claramente alteradores de fuerzas electromagnéticas como Magnetismo).
Desventaja: Tu personaje lleva suficiente metal dentro de su cuerpo para ser detectado por cualquier detector de metales, fijos o móviles.  Los problemas que esto puede causar son numerosos,  especialmente si tu personaje quiere viajar de incógnito a través de  las líneas aéreas comerciales.
- Cualquiera escaneo de tu personaje con cualquier forma de dispositivo de detección magnética recibe un bono de +5 a su tirada de habilidad.
- Tu personaje sufre una penalización de -2 a la habilidad de los ordenadores porque su campo magnético hace que los ordenadores se comporten  extrañamente.
- Tu personaje tiene una probabilidad del 50% (por manejo) de borrar cualquier pequeño dispositivo de almacenamiento magnético que toque, ya sea un disco duro externo, la banda de una tarjeta de crédito, un pen drive o un móvil.

• TRASTORNO MENTAL: FOBIA
Tu personaje tiene un miedo irracional a una cosa o situación determinada. Esta fobia debe centrarse en un objeto o situación  que sea bastante común, aunque no es necesario que sea perjudicial para el  juego en curso, no es posible escoger objetos o situaciones muy excepcionales. Las posibilidades incluyen (pero no se limitan) a:
- Las serpientes
- Armas de fuego
- Las arañas
- Objetos punzantes (agujas y jeringuillas)
- Médicos  y Hospitales
- Oscuridad
- Alturas
- Aviones
- Agua
- Automóviles
Tipo: General
Desventaja: Cuando tu personaje está en presencia del objeto de su fobia, sufre una penalización de -5 a todas sus tiradas, incluyendo pruebas de habilidad y tiradas de ataque. Además, se le podrá exigir (a discreción del Dj) una tirada de Voluntad contra una ND 25 para acercarse al objeto de su fobia o  permanecer en su presencia por mucho tiempo.
Especial: esta complicación se puede escoger varias veces para distintas fobias o hasta un máximo de dos veces para la misma,  con el correspondiente aumento en la severidad de la fobia  (dos veces se obtiene un penalizador -10 a las tiradas.

• TRASTORNO MENTAL: Doble Personalidad
La mente de tu personaje se ha fragmentado por la presión de sus aventuras súper-heroicas o por trauma importante en su vida, y su identidad como superhéroe se ha desarrollado hasta tal punto que es una personalidad completamente diferente de la de su identidad civil.
Tipo: General
Desventaja: El superhéroe y el civil actúan como dos personas diferentes. El personaje  no tiene problemas para pasar de una identidad a la otra (el subconsciente  se encarga de eso), su identidad como civil no recuerda nada cuando actúa de  superhéroe, ni el superhéroe recuerda nada de su vida como "civil". Si tu personaje tiene súper-poderes,  se olvida de ellos completamente cuando está en su identidad "civil". Todo esto puede hacer que tu personaje este muy confuso. Por el lado positivo, la personalidad "civil"  fabricará excusas plausibles en su subconsciente para justificarse a sí mismo en presencia de sus compañeros de aventuras o para salir corriendo hacia la aventura siempre que sea necesario.

• FORMA DESCONTROLADA
Un personaje con esta complicación, necesita transformarse para tener acceso a sus poderes,  pero experimenta una profunda pérdida de sus capacidades mentales cada vez que se transforma. Así como la anterior complicación afectaba a su forma física, esta afecta más a su psique.
Tipo: Restringido
Desventaja: Cada vez que tu personaje se transforme, sufre un penalizador de -5 a su puntuación de Inteligencia y Habilidad (no es capaz de usar objetos como móviles, teclados o herramientas)

• FOTOSENSIBLE
Tu personaje tiene una marcada aversión a la luz brillante, en general,  y la luz solar directa, en particular.
Tipo: Restringido
Requisito: Restringido a personajes no humanos.
Desventaja: Cada vez que se expone  tu personaje a luz brillante sin el beneficio de la protección (por ejemplo, gafas de sol), sufrirá un penalizador -2 a todas sus pruebas de habilidad y ataque. Cada vez que se expone a la luz solar natural, sufre el penalizador de manera automática y pierde un punto de Vitalidad y Energía por turno.
Especial: esta complicación puede escogerse varias veces, duplicando los penalizadores (-4 a todas las tiradas, 2 PV / turno de exposición a la luz solar) o triplicándolos (-6 a todas las tiradas, 3 PV / turno de  exposición a la luz solar).
Limitaciones: Esta complicación es incompatible con cualquier resistencia o inmunidad a los ataques basados en la luz y con cualquier  poder que permite la creación de la luz. La Reducción de daño no protege frente a este daño.

GESTO DE PODER-DEPENDIENTE
Tu personaje tiene que utilizar las manos para gesticular una serie de movimiento con el fin de controlar y evocar  uno o más de sus súper-poderes.
Tipo: Restringido
Desventaja: Selecciona un super-poder  de tu personaje que requiera gasto  de puntos de energía  para ser activados. Las manos y los brazos de tu personaje deben estar libres y sin restricciones para gesticular y poder utilizar el poder correctamente. Si los brazos de tu personaje están atados o paralizados, el poder no puede utilizase. Si las manos de tu personaje se han lesionado o están parcialmente incapacitadas, el DJ puede aplicar un porcentaje de Error a cada intento de uso del poder, apropiada a la gravedad de la lesión (mínimo un 25%)
Especial: esta complicación se puede escoger varias veces. Cada vez que se elije, se aplica a otro super-poder.
Limitación: Esta complicación se aplicará sólo a poderes con un coste de activación en Puntos de energía

• HÉROE POBRE
La pobreza no ha impedido a tu personaje  meterse en el oficio de superhéroe.
Tipo: Trasfondo
Desventaja: A primer nivel, el personaje recibe Recursos 5. Desde ahí, cualquier intento de incrementar el valor de Recursos cuesta el doble de PX.
Limitación: Esta complicación es incompatible con la ventaja Riqueza.

• HIPERTROFIADO
La masiva constitución de tu personaje, su enorme peso y los músculos abultados revelan su evidente poder, pero tal vez debería dejar el levantamiento de pesas y tomar algunas clases de baile. Su torpeza hace que la aplicación práctica de su fuerza sea bastante limitada, apenas puede mover su cuerpo por la enorme y patosa masa de músculos.
Tipo: General
Requisito: Esta complicación sólo puede ser escogida por un personaje con una puntuación de Fuerza y Constitución de 7 o más.
Desventaja: El personaje tiene un penalizador a todas sus tiradas de Destreza igual su Fuerza -5. De modo que un personaje con 8 de Fuerza tendrá un penalizador de -3 a todas sus tiradas de acción con destreza.

• IDENTIDAD CONFUNDIDA
Alguien con cierto poder e influencia ha confundido a tu personaje con otra persona (alguien a quien desprecia, por supuesto) y su desprecio te alcanza por igual aunque no tengas nada que ver. Alternativamente, tu personaje suele encontrarse continuamente confundido con un villano que utiliza un nombre o uniforme similar ("No, no y NO!, te lo he dicho mil veces, no soy Firemaster!, maldita sea, soy Firedancer! ").
Tipo: Historial
Desventaja: En el primer caso, tu personaje tiene un enemigo (como la complicación de Némesis, a continuación) que nunca aceptará que tu personaje no es quien dice ser. En el segundo caso, tu personaje sufre un -5 a su puntuación de reputación a nivel 1 y debe hacer frente a la humillación constante a causa de rumores y errores con respecto a su verdadera identidad ("No, no, las víctimas fueron rescatadas por Firedancer! idiota! ¿Qué? No, no, el que quemó el Monumento a Washington, fue FIREMASTER! Lo he dicho un millón de veces… ¡FIREMASTER! ")

• INICIO TARDÍO
Tu personaje ha entrado en las aventuras súper-heroicas muy tarde en la vida y no ha aprovechado nada ni aprendido mucho  para los años que han transcurrido.
Tipo: Restringido
Requisito: Restringido a personajes adultos.
Desventaja: Tu personaje comienza el juego con una edad mínima de 40 años, justo a partir de la "edad media adulta". Tu personaje sufre un penalizador de -1 a la Fuerza, Destreza, y la Constitución. Por lo general,  ganaría una ventaja adicional y un bono de +1 a la inteligencia, Voluntad y Carisma, pero como se ha mencionado antes, él no ha hecho  nada relevante en su vida hasta ahora, por lo que los bonos serán ignorados.

• LOBO SOLITARIO
Tu personaje no es un jugador de equipo, es un solitario irreparable. Ya sea  porque siente la presencia de los demás como un obstáculo para sus habilidades y estilo; o simplemente porque prefiere mantener sus propios objetivos en privado.
Tipo: General
Desventaja: A tu personaje le resulta extremadamente difícil trabajar con otros en grupo y llevarse bien. Si se ve obligado a tolerar la presencia continua de los demás, será sarcástico, gruñón y en general apenas cooperará, siempre y cuando no esté abandonando a los demás  para hacer las cosas a su manera. Un personaje con esta complicación no utilizará la maniobra de ayudar a otro y no puede adquirir dotes de grupo ni tácticas de grupo.
Limitación: esta complicación es incompatible con la de  Código de héroe: Lealtad.

• LENTO
Puede que sea debido a lesiones antiguas, a la edad, o simplemente torpeza en general, pero el caso es que tu  personaje  no se mueve tan rápido, no reacciona tan rápido ni corre tan bien como debería.
Tipo: General
Desventaja: La base de la velocidad del personaje se reduce en 5 puntos y obtiene un penalizador extra de -4 a iniciativa.

• MACHO
Tu personaje es un macho en toda regla, un brabucón con exceso de confianza, siempre listo para cualquier cosa. No  tiene nada más que desprecio para cualquier con una tolerancia limitada para la adversidad, donde seguro que él no dará marcha atrás ante dicho desafío.
Tipo: General
Desventaja: La función central de esta complicación es que tu personaje pondrá de los nervios a los demás, con increíble regularidad con su comportamiento de chulo. Por otra parte, el personaje habitualmente se negará a hacer las cosas de manera fácil y cómodas. “¿Camas de agua? Las camas de agua son para mariquitas.” “¿Ropa pesada y gruesa en temperaturas bajo cero? Hey, estas temperaturas son una chorrada para mi. ¡Puedo ir perfectamente en tirantes!”; “¿Comida caducada y con hongos en la superficie? Eso son más proteinas”. Además, el Dj puede pedir una tirada Voluntad si tu personaje intenta dar  marcha atrás ante un desafío a su hombría ("Me has llamado ¿GALLINA"?)

• MALA SUERTE
Nada parece ir bien para tu personaje y el resto frecuentemente lo nota.
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje no puede gastar Puntos de Destino para tirar dos dados al hacer pruebas de habilidad o tiradas de salvación y se considera fallo siempre con una tirada de 1 o 2 en el dado.

• MALA CICATRIZACIÓN
Tu personaje se recupera de lesiones y enfermedades a un ritmo mucho más lento de lo normal.
Tipo: General
Desventaja: Cada vez que tu personaje descansa  o se somete a cuidados para recuperar puntos de Vitalidad, los recupera a la mitad de lo normal que la velocidad humana. Además, cualquier persona que utilice poderes curativos o la habilidad medicina en él,  sufre una penalización de -4 a su  habilidad.
Limitación: esta complicación es incompatible con cualquier ventaja o  poder que aumente el ritmo de curación del personaje. Esto incluye el poder de Factor Curativo.

• MALINTERPRETADO
Un grupo desagradable de personas (fanáticos religiosos, vigilantes sedientos de sangre, peligrosos grupos neonazis, etc.) han escogido a tu personaje como icono y representante de sus ideales, por un malentendido del pasado del personaje, incluso si tu personaje está completamente en contra de ellos y sus métodos. Su adulación y / o mal uso del nombre de tu personaje puede ser embarazoso y frustrante.
Tipo: Historial
Desventaja: Como resultado de su asociación con el grupo en cuestión (y su esfuerzo continuo para presentarlo como "uno de ellos ") tu personaje sufre una penalización de -5 a su puntuación de reputación. Este grupo también tiende a aparecer en su vida, a intervalos de tiempo inconstante, y las declaraciones a la prensa nunca parecen hacer que desaparezcan del todo.

• MANAZAS
Tu personaje tiene carece  talento natural para la precisión y la sincronización ojo-mano, por lo que tiene grandes dificultades para lanzar o disparar a cualquier oponente más allá de unos pocos metros y para utilizar herramientas delicadas.
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje solo añade la mitad de su Habilidad en ataques a distancia, así como para habilidades donde la precisión manual es necesaria (electrónica, fullerías, falsificación, etc.)
Limitación: Esta complicación es incompatible con ventajas y poderes que mejoren la precisión.

• MANDÍBULA DE CRISTAL
Al igual que un boxeador de segunda fila, tu personaje no puede mantenerse en pie cuando un oponente le propina un sólido golpe en la mandíbula.
Tipo: General
Desventaja: Cada vez que un oponente realiza un golpe crítico contra el personaje con un ataque cuerpo a cuerpo sin armas, el ataque causará una cantidad daño mayor. Multiplica el daño x3 si inicialmente era x2; multiplica x4 si inicialmente hacía x3; etc.
Limitación: esta complicación es incompatible con ventajas que otorgan resistencia, como “Segundo aliento”.

• METABOLISMO ACELERADO
El personaje posee un metabolismo mucho más acelerado que el de un humano normal y corriente, quema muchas más calorías por hora y necesita un gran aporte de energía. Esto causa una variedad de inconvenientes:
El personaje debe comer mínimo el doble de comida al día que una persona normal o estará automáticamente fatigado, duplicando los penalizadores causados por la fatiga. El cuerpo del personaje distribuye los productos químicos más rápido a través de su sistema por lo que sufre un penalizador de -2 a todas las tiradas para resistir drogas, químicos, venenos y otros efectos.
Tipo: General
Requisito: Restringido a personajes no humanos (solo mutantes o aliens)
Limitación: Esta complicación es incompatible con los poderes “No necesita comer” y “No necesita respirar” así como “Incansable”.

• MODIFICACIONES VISIBLES
Los poderes de tu personaje son claramente evidentes e imposible de ocultar para todos. La sociedad todavía no está acostumbrada a la presencia de personas con acero blindado en el pecho, ojos rojos, cables saliendo de los brazos, etc.
Tipo: Restringido.
Requisito: Restringido a personajes que no sean humanos.
Desventaja: Tu personaje sufre una penalización permanente de  -2 a su puntuación de Carisma. Sólo sus amigos íntimos, familiares,  y asociados no tendrán en cuenta esta sanción (criterio de DJ).
Por otra parte, cualquier intento de disfrazar su personaje puede sufrir  una penalización variable a criterio del DJ, basado en la la naturaleza de tu personaje.
Especial: esta complicación se puede escoger varias veces, con el correspondiente aumento en el grado o severidad de la modificación. La penalización de Carisma es acumulativa, hasta un máximo  de -6.

• MUERTO VIVIENTE
Tu personaje está técnicamente bien muerto, aunque alguna extraña fuerza sobrenatural todavía le anima y le permite  imitar los adornos externos de la vida.
Tipo: Restringido.
Requisito: Restringido a personajes Avatar o orígenes que no sean humanos.
Desventaja: La condición de no-muerto es complicada,  con sus ventajas e inconvenientes, pero más de la misma.
-  El personaje no genera  calor en el cuerpo
-  El personaje no tiene pulso y otros signos de  vida
-  El personaje no necesita comer ni respirar
-  El personaje sufre una penalización de -2 Carisma
-  El personaje sufre una penalización de -4 a todas las tiradas relacionadas con animales (excepto tiradas para atacarlos)
-  El personaje no tiene flotabilidad natural y sufre, una penalización -8 a todos las tiradas de la habilidad nadar
-  El personaje gana  DR2 contra ataques basados en frio
-  El personaje también sufre el doble de daño de todos los ataques basados en el calor y el fuego.
- Cada vez que tu personaje se reduce a 0 o menos puntos de golpe por  fuego, ataques de energía, magia o arma mágica, las cicatrices de su carne de no-muerto causará una penalización permanente de -1 a Carisma
-  El personaje queda incapacitado a 0 punto y destruido a -10
-  Primeros auxilios, medicina, poderes curativos y mágicos  no tienen ningún efecto en tu personaje.
Limitaciones: Esta complicación es incompatible con cualquier poder que otorga una resistencia o inmunidad al fuego / calor.

• NÉMESIS: CORPORACIÓN
La compañía que creó al personaje o que le dio sus habilidades, le persigue por algún motivo, tal vez el personaje escapase con una fórmula o implante único, tal vez en un ataque de locura destrozó material valioso de la empresa, o tal vez simplemente no quiera pruebas de sus experimentos. Este némesis hará apariciones recurrentes en la vida del personaje, intentando capturarle o matarle.
Tipo: Historial
Requisito: Restringido a personajes cuyo origen (y poderes extraordinarios, ciberimplantes, mejoras o equipo) sean obra de la financiación  de una poderosa una corporación. La naturaleza de la corporación puede ser secreta, una empresa militar, una farmacéutica multinacional, etc.
Desventaja: Generalmente, un personaje cuyo origen está salpicado por la intervención de una corporación,  debe hacer una tirada en una tabla para ver como están las relaciones con dicha compañía. Tu personaje no necesita tirar; el DJ escogerá la peor relación posible, y se encargará de que la compañía intente cazarte por sus propios motivos.

• NÉMESIS: GOBIERNO
Una figura de gran alcance e influencia  en el gobierno  (o de toda una agencia o coalición multi-nacional, como la OTAN) quiere capturar tu personaje por razones justificadas o no. Este némesis hará apariciones recurrentes en la vida del personaje.
Tipo: Historial
Desventaja: Tu personaje puede imaginarse que la agencia gubernamental o su figura hará cualquier cosa para atraparle. Tu personaje puede experimentar todo de zancadillas por parte de su némesis, desde problemas fiscales, a órdenes de detención, o incluso órdenes de expulsión de todo el país. La naturaleza precisa de sus argumentos con tu personaje depende del  trasfondo.

• NÉMESIS: LEGAL
Un abogado, juez o fiscal de gran poder (o tal vez un organismo completo de abogados) tiene una importante enemistad y desprecio hacia tu personaje (sea real o imaginario). Ellos podría estar buscando una demanda civil en relación con aventuras pasadas (daños a la propiedad privada,  asalto erróneo) o pueden estar simplemente en contra de todos los superhéroes en general.
Tipo: Historial
Desventaja: Las posibilidades de que  esta complicación moleste son infinitas. Tu personaje haría bien en mantener un abogado experto jurídico propio y no aceptar sobres de extraños en lugares públicos.

• NÉMESIS: MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Una figura influyente (o grupo de figuras) en medios de comunicación nacionales o locales guarda rencor en contra del personaje y lo demuestran en la prensa, en video, y en Internet.
Tipo: Historial
Desventaja: Tu personaje se encontrará habitualmente criticado, ridiculizado y destripado (metafóricamente hablando) en una gran variedad de retablos periodísticos, la mayoría de ellos falsos para difamar al personaje. Esto con frecuencia ensuciará la fama de tu personaje hasta el punto de menospreciar su credibilidad.

• NÉMESIS: VILLANO
Un supervillano de aproximadamente el mismo nivel de poder efectivo que el de tu personaje ha comenzado a mostrar un decidido interés en la persecución y derrota a tu personaje. Esté tu personaje de acuerdo o no es irrelevante.
Tipo: General
Desventaja: Ésta complicación es relativamente simple. De vez en cuando, tu personaje puede esperar que su rival (y compinches asociados o matones a sueldo) se mostrará en su vida e intentará atacarlo,  capturar a sus amigos, secuestrar a sus mascotas, quemar su cuartel general, robar su equipo, mancillar su buen nombre, y en general hacer todo tipo de cosas desagradables.

• OBLIGACIONES CELESTIALES
Tu personaje tiene el honor de asumir una pesada carga de responsabilidad hacia su patrón, deidad, panteón, o poder divino.
Tipo: Restringido
Desventaja: De vez en cuando, tu patrón o poder divino le ordenará a tu personaje  llevar a cabo una misión o realizar una actividad específica. Esto podría ser un billete a la aventura, o una intrusión molesta en una aventura en curso. Elpatrón o controlador no está inclinado a pensar en las preferencias o intereses del héroe.
Requisito: Restringido a Avatar, guardián, semi-diós, o Sobrenatural
Especial: esta complicación se puede escoger varias veces, hasta un máximo de 3 puntos. Cada vez que se escoge aumenta la frecuencia y la inconveniencia de la intrusión en la vida del personaje.
Limitación: Esta complicación puede ser muy perjudicial para un juego en curso que involucra a otros jugadores, y por lo tanto debe estar expresamente autorizado por el Dj.

• PASADO CON ANTECEDENTES
Tu personaje estuvo metido en actividades ilícitas o criminales, fue fichado por la policía y tiene antecedentes (independientemente de la condena).  Y aunque  trabaja duro  para comenzar una nueva vida, todavía debe hacer frente a las consecuencias de sus decisiones pasadas. Con suerte, lo conseguirá.
Tipo: Trasfondo
Desventaja: Tu personaje sufre una penalización de -10 a su puntuación de reputación a nivel 1. Esta complicación se puede tomar varias veces (hasta un máximo de 3)
Limitación: esta complicación es incompatible con cualquier Ventaja o poder que, a nivel 1, ofrezca una bonificación a la puntuación de reputación.

• PATRÓN INESCRUTABLE
Tu personaje es la encarnación de un Dios, una fuerza superior que le ha enviado a la tierra, y que se comunica con el personaje para mostrarle su voluntad, sin embargo, a diferencia del resto de avatares, el Patrón del personaje es extrañamente distante, ajeno, caótico, confuso y/o frustrante. Rara vez responde a las preguntas o invocaciones del personaje, se comunica con poca frecuencia o de forma muy extraña, sus órdenes son confusas y muchas veces contradictorias, no tiene en cuenta las convenciones humanas de respeto, moral y dignidad, y tratar con él es en ocasiones una experiencia perturbadora en el mejor de los casos.
Tipo: Restringido
Requisito: Solo origen Avatar
Desventaja: Las molestias provocadas por esta Complicación se dejan a la discreción del Dj, pero basta decir que tu personaje no podrá disfrutar de las mismas líneas claras de comunicación que comparten la mayoría de los avatares con sus patrones, y sus órdenes y cometidos a veces serán un verdadero inconveniente para los deseos del personaje.

• PASADO VERGONZOSO
Tu personaje fue responsable de algún tipo de calamidad pública, un acto de vergüenza histórica y ese acto le persigue todavía hoy en día como un lastre. Puede que dejase escapar un villano asesino que luego mató a alguien importante o a numerosas personas; tal vez sus acciones causaron destrucción accidental de algo público o de heridos civiles; o tal vez simplemente sea el hijo de una reconocida figura pública, conocida por su infamia, por ser un villano o por acarrear un gran desastre a la humanidad. Sea cual sea, el personaje va a tener que trabajar duro para compensar aquellos sucesos de su pasado.
Tipo: Historial
Desventaja: El personaje obtiene una bonificación de 6 a su su puntuación de Fama, junto con una penalización de -15 a su puntuación de reputación. Cada vez que tu personaje se menciona en los medios de comunicación, el objeto de su vergüenza está obligado a salir a la luz.
Limitación: esta complicación es incompatible con cualquier Ventaja que aumente la puntuación de reputación.

• POCO EXCEPCIONAL
Tu personaje no parece sobresalir en ninguno de sus atributos naturales. Es alguien del montón.
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje no puede tener ninguna característica superior a 6, en primer nivel.
Limitación: esta complicación es incompatible con cualquier habilidad especial o poder que aumentaría las características del personaje por encima de 6. Los aumentos temporales  (Como las otorgadas por un poder como furia berserker) son  todavía aceptables.

• PODER POCO FIABLE
Tu personaje tiene al menos un poder, que no siempre  se activa cuando él lo desea o lo necesita.
Tipo: Restringido.
Requisito: Restringido a personajes que no sean humanos.
Desventaja: Selecciona un súper-poder que requiera el gasto de puntos de energía para activarse. Cada vez que tu personaje intente utilizar ese poder, hay una probabilidad del 25% (no acumulativo)  de que no se active y los puntos de energía se gastaran de todos modos.
Limitaciones: Esta complicación no se puede escoger en relación con súper-poderes que no cuesten puntos de poder para activarse.
Especial: Esta complicación se puede escoger más de una vez. Cada vez que se elige, se aplica a otro súper-poder.

• PODER INCONTROLABLE
Tu personaje tiene un súper-poder que se activa  contra su voluntad cuando no se desea, como cuando toca la piel de otro personaje,  o simplemente no puede desactivarlo y siempre está activo.
Tipo: Restringido.
Requisito: Restringido a personajes que no sean humanos.
Desventaja: Selecciona un súper-poder coherente para la complicación (siempre bajo el permiso del Dj). Damos un listado de posibles poderes afectados:  Causa Ceguera / Sordera, causar dolor, ataque corrosivo,  Ataque de Energía (táctil), Drenaje de energía, tacto entropía, Drenar vida, toxinas naturales, absorción de energía, o el toque debilitador.
Siempre que su personaje toque la piel de otro  ser vivo, el poder en cuestión tiene una probabilidad del 75% (no acumulativo) de que se active. Si la potencia del poder en cuestión es una habilidad, el personaje debe hacer una prueba de habilidad inmediata (como  acción gratuita) y aplicar los resultados al lamentable sujeto.  El número requerido de puntos de poder también debe ser gastado. 
Limitaciones: Esta complicación no puede ser escogida en relación  con un súper-poderes cuyo efecto no sea una traba en la vida del personaje.
Especial: Esta complicación puede ser escogida dos veces. Si se selecciona una segunda vez, la posibilidad de activación del poder no deseado se eleva al 60%.

• SELLO DE IDENTIDAD
Tu personaje se siente obligado a dejar una especie de marca registrada en las escenas de sus aventuras, en el que impide crímenes o en el lugar en el que atrapa a los delincuentes. Esta marca o sello de identidad  puede ser cualquier cosa desde un pequeño objeto físico (una nota, una carta, un dado, la garra de un animal, etc.) a un acto de vandalismo menor, un graffiti, o algo aún más absurdo (delincuentes derrotados por el personaje se encuentran siempre sin zapatos, o con sus caras pintadas de azul, etc.)
Tipo: General
Desventaja: El personaje debe dejar su sello de identidad en algún lugar en las proximidades cada vez que derrota a alguien en combate o haga una escena pública mientras lleve su disfraz. Cualquier intento de huir de la escena sin hacerlo será necesario una  tirada de Voluntad determinada por el Dj.

• SINIESTRO
Tu personaje (a propósito o no) exuda un aura de  amenaza y beligerancia que los demás perciben muy a disgusto. Tal vez sea su traje; tal vez sean sus métodos; tal vez sea una secuela de sus poderes o mutación, o tal vez todo sea una tremenda equivocación. Pero sin duda, sin tener en cuenta el origen, es una sensación irritante e inquietante para los demás.
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje sufre una penalización de -2 a su puntuación de reputación inicial nivel 1, y en cada nivel subsiguiente  sufre una penalización  adicional de -2. Tu personaje  definitivamente tiene que trabajar más que otros para mantener una  buena reputación en la comunidad en general.

• SISTEMAS INESTABLES
Aunque los implantes cibernéticos del personaje están perfectamente implementados y no le producen dolor o problemas físicos, tienen una tendencia a comportarse extrañamente cuando se someten a un choque masivo o un trauma grave.
Tipo: Restringido
Requisito: Restringido a personajes tecnificados u otros orígenes con al menos un implante cibernético.
Desventaja: Cada vez que tu personaje sufre un golpe crítico o más de diez puntos de daño de tipo eléctrico de un solo ataque, hay una probabilidad de 25% (no acumulativo) para cada uno de sus  poderes de que deje de funcionar durante 1d6 turnos.
Especial: Algunas modificaciones biónicas intrínsecas como las  capacidades mejoradas o los bonos de  armadura no serán afectados por esta complicación.

• SORDERA
Tu personaje tiene, por la razón que sea adecuada a su trasfondo, se ha quedado completamente sordo. La naturaleza de la condición impide cualquier forma de curación a través de poderes mágicos o de tecnología asistida
Tipo: General
Desventaja: Un personaje sordo no puede oír, sufre un -4 penalización a los controles iniciativa, tiene una probabilidad de fallo de un 20% al lanzar conjuros con componentes verbales. El personaje  no puede escuchar nada y falla automáticamente todas las tiradas de habilidad percepción que tengan que ver con el sentido del oído.
Limitación: Esta complicación no se puede escoger con cualquier súper poder o implante que modifique o mejore el sentido del oído.

• TORPE
Tu personaje es patoso cuando las cosas se ponen tensas, y tiene grandes dificultades para agacharse y moverse, para evitar los golpes de sus oponentes en combate. Por lo tanto, parece más fácil golpearle de lo que debería.
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje sufre un permanente -2 de penalizador natural a su Defensa. Por ejemplo, un ser humano con este defecto sería encontrar a su Defensa desnuda reducida a 13 en lugar de 15.
Especial: esta complicación se puede escoger hasta tres veces, cada vez  la Defensa del personaje se reduce en 2, hasta un máximo penalizador de -6.

•  VIEJO
Tu personaje sobrepasa la mediana edad y puede  sentirlo en cada articulación y músculo de su cuerpo. 
Tipo: General
Desventaja: Tu personaje comienza el juego con una  edad de 55 +1d6 años. Tu personaje  sufre una penalización de -1 a Fuerza, Destreza, Habilidad, Percepción y la Constitución  y un bono de +1 a Inteligencia, Voluntad y Carisma,  así como una Ventaja adicional. También sufre una penalización a la velocidad de -10. En nivel 1, también  sufre la pérdida de un punto de golpe  de su máximo. 
Limitación: esta complicación es incompatible con la complicación “Empezado tarde..” Mira las dos muy de cerca a decidir la que mejor se ajuste al concepto de su personaje. No son  la misma cosa.

VINCULADO A SU FUENTE DE PODER
El foco del personaje no es sólo la fuente de sus poderes sino que tiene un poderoso y extraño efecto sobre su salud en general.
Tipo: Restringido
Requisito: Solo origen Avatar [Guardián], posee un objeto de poder.
Desventaja: Si tu personaje se separa físicamente de su objeto sagrado o foco,  se sentirá débil y  agotado, sufrirá una penalización  inmediata -4 a  las características de Fuerza, Percepción y Constitución. Este debilitamiento durará tanto tiempo como esté lejos del contacto con el foco.

• VULNERABILIDAD
El personaje es extremadamente vulnerable a las heridas producidas por un material o substancia específica. Vulnerable a un metal específico (oro, plata, hierro frío, etc.), a una madera especial o una sustancia ficticia apropiada para el trasfondo del personaje. Tu personaje intenta mantenerlo lo más secretamente posible.
Tipo: Restringido.
Requisito: Restringido a personajes que no sean humanos.
Desventaja: Cuando el personaje está en contacto con el material o es golpeado por un arma diseñada o que incorpora su vulnerabilidad, aplica lo siguiente:
-La RD natural o implantada no afectará al daño de vulnerabilidad.
-Todos los golpes críticos de un arma vulnerable hará automáticamente el máximo daño posible.
-Todos los toques con un arma vulnerable añadirá 1d6 al daño contra el objetivo vulnerable.
-El simple contacto con la sustancia vulnerable hará 1d6 puntos de daño.
-Si un personaje es reducido a 0 o menos puntos de golpe por un arma vulnerable, el personaje sufrirá un -1 permanente a Carisma.

• VULNERABLE A LA ENERGÍA
Tu personaje es extremadamente vulnerable a los efectos nocivos la exposición a una cierta forma de energía.
Tipo: Restringido
Desventaja: Seleccione una de las siguientes formas de energía:
• El sonido y vibraciones
• Fuego / calor
• Hielo / Frío
• Luz
• Oscuridad
• Electricidad
Tu personaje sufre un daño adicional de 1d6 puntos en cualquier momento que es dañado por la energía a la que es vulnerable. Este daño adicional no puede ser resistido por cualquier DR, armadura natural, o armadura implantada  que posea el personaje. También sufre una penalización de -2 a cualquier tirada de salvación para evitar efectos o riesgo de su tipo de energía.
Especial: esta complicación se puede escoger varias veces. Cada vez que se toma, se aplica a un tipo diferente de energía.
Limitación: Este poder es totalmente incompatible con cualquier tipo de resistencia o inmunidad al tipo de energía en cuestión.

• VULNERABLE A LA MAGIA
Tu personaje una fisionomía extremadamente débil y sensible contra la energía mística, los hechizos de magia, y los hechiceros.
Tipo: Restringido.
Desventaja: Tu personaje sufre una penalización de -3 a cualquier tirada para evitar cualquier efecto mágico. Por otra parte, cualquiera persona (o cualquier fuerza mística) que lance un hechizo o realice un efecto sortílego sobre el personaje,  gana un bono de +3 a cualquier tirada que deba hacer para hacerlo.
Limitación: esta complicación es incompatible con cualquier poder que conceda una resistencia a los hechizos de magia o a sus efectos.

VULNERABLE A PRODUCTOS QUÍMICOS.
El cuerpo de tu personaje  y el sistema inmunológico es incapaz de resistir completamente los efectos de las drogas, venenos y otras sustancias nocivas.
Tipo: Restringido.
Desventaja: Tu personaje sufre una penalización de -5 a cualquier Tirada refleja para resistir el efecto de un veneno, toxina o una droga. Por otra parte, aumenta  la ND de cualquier tirada de habilidad de medicina para ayudar al personaje a eliminar toxinas o veneno en 3.
Especial: esta complicación se puede escoger más de una vez. Cada vez que se selecciona, aumenta el penalizador a la tirada refleja en 3, con un máximo de -9, y aumenta la ND por 3, a un máximo de 9.
Limitación: esta complicación es incompatible con cualquier ventaja o  poder que mejore la capacidad  del cuerpo del personaje para soportar los efectos de drogas o venenos, como por ejemplo el factor curativo.

VULNERABLE A LA PSIÓNICA
Tu personaje posee una mente frágil y una voluntad débil hacia la psiónica, una condición que lo hace especialmente débil frente a los talentos de los psiónicos.
Tipo: Restringido.
Desventaja: Tu personaje sufre una penalización de -5 a las tiradas realizadas para evitar o disminuir los efectos de una habilidad psiónica.  Por otra parte, cualquiera adversario usando una habilidad psiónica contra el personaje gana un bonificador +3 a cualquier tirada que se deba hacer  para afectarle.
Limitación: esta complicación es incompatible con cualquier poder que mejore la resistencia a poderes psíquicos y sus efectos

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04/12/2020, 20:38
- Director de juego -

Parte 5: El TRASFONDO

Para saber el trasfondo de tu héroe, hace falta mucho más  que conocer como caza villanos, cómo da los puñetazos, y qué pinta tiene su uniforme. Hace falta conocer algunos factores para representar a un superhéroe; algunos de estos problemas secundarios importantes están representados por los trasfondos de la Fama, la Reputación, la Riqueza y el Nivel de Vida. En pocas palabras, estas puntuaciones describen lo bien conocido que es tu personaje, lo bien considerado que está por las autoridades y el público general, cuánto dinero tiene para gastar en su carrera de aventuras, y  cómo es el tren de vida que lleva.

 

FAMA

La Fama representa cuánto es conocido tu personaje  en el mundo y cuánta influencia tiene, todo ello sin tener en cuenta si ese reconocimiento ha sido ganado por hechos heroicos,  por crímenes infames o por su trabajo civil (escritor, modelo,  cantante, etc.). La fama es una medida de reconocimiento del nombre, la cara y/o el traje que usa el personaje.

Cada identidad tiene un rango de Fama diferente. La identidad civil puede ser un desconocido, mientras que la heroica puede ser reconocido mundialmente. La identidad civil del personaje comienza a 0, a menos que sea modificada por las ventajas pertinentes. La identidad Heroica comienza con 1d6, a menos que sea completamente nuevo en la vida de héroe.

Tabla Fama y Estatus:

Rango de FAMA  ESTATUS
0 Absolutamente nadie
1 Vecino de a pie
2 Fenómeno de barrio
3 Rumor callejero
4 Leyenda  local
5 Leyenda  urbana
6 Celebridad urbana
7 Celebridad regional
8 Rumor nacional
9 Curiosidad nacional
10 Figura nacional
11 Celebridad nacional
12 - 13 Protagonista de prensa nacional habitual
14 - 15 Superestrella
16 - 17 Megaestrella
18 - 19 Sensación internacional
20 - 21 Fenómeno global
22+ Maravilla de esta era

 

ADQUIRIR FAMA

La fama se gana cuando el personaje se involucra en noticias o eventos y su hazaña o acción es destacada en todos  los medios de comunicación, despertando el interés popular.  Los medios de comunicación y las redes sociales, después de todo, juegan un papel directo en la adquisición de la fama en la era moderna.

Queda en todo momento a discreción de DJ determinar cuándo una acción de los personajes es reconocido por los medios de comunicación y estos pueden incrementar la fama del personaje. Recuerda que no solo la identidad superheroica del personaje puede incrementar su fama, si el personaje tiene doble identidad, también la civil puede incrementar su fama por otras vías (Ejemplo: Salir a cenar con un personaje público, puede incrementar drásticamente la fama de la identidad civil de un personaje, algo drástico para alguien que no desee llamar la atención).

Todo personaje empieza el juego inicialmente con 0 puntos de Fama; sin embargo, ciertas profesiones, Ventajas o Complicaciones, pueden variar esto.

A continuación representamos algunos ejemplos de posibles acciones que incrementen la Fama para que sirvan de guía, pero puedes crear otras situaciones que sean parecidas, teniendo siempre el DJ la última palabra:

Acciones ejemplo          -       Obtención de Fama

-Evitar un robo.                                +1   
-Salir en la tele esporádicamente.        +1
-Fotografiado de lejos por un periódico. +1
-Detener a un criminal menor               +1
-Comentan algo de tu personaje en las noticias. +1
-Te relacionas con un famoso.             +1

-Vencer o detener a un super villano.    +2
-Salvar a múltiples rehenes con vida.    +2
-Evitar una desgracia (explosión, incendio, etc.)  +2
-Destruir un icono de la ciudad.           +2
-Salir en una película.                        +2
-Casarse con un famoso.                   +2
- Un medio de comunicación emite un reportaje íntegramente sobre ti.  +2

-Salvar a la ciudad de la destrucción.     +3/+5
-Un medio de comunicación te entrevista. +3
-Casarse con un famoso rico/aristócrata.  +3

 

Otra manera fácil de saber si un personaje debe incrementar su puntuación de Fama después de un suceso público es hacer una tirada de Fama:

Haz una tirada de 1d20 + Nivel heroico + 1/2 de Carisma;  la ND de la tirada es la propia Fama del personaje +10 (cuanto más famoso es un personaje, más difícil es recoger reconocimientos mayores), un éxito implica la obtención de 1 punto de fama. Un personaje no debería obtener más de un punto de Fama por historia de este modo. A veces un personaje no desea llamar la atención ni busca notoriedad, pero a veces esto ocurre incluso en contra de su voluntad. Si un personaje intenta disuadir a los medios o evitar la atención sobre sí mismo, no añadas el modificador de carisma y sustrae de la tirada su Inteligencia.

 

PERDER FAMA

La única manera que tiene un personaje realmente para perder la fama es no hacer  nada y no llevar a cabo acciones durante un largo periodo de tiempo, o por ocultar sus acciones a los ojos de los medios de comunicación. Los puntos de Fama sólo deben quitarse de un personaje a discreción del DJ. Por ejemplo, un personaje que se toma una semana de vacaciones de su carrera superheroica, no tiene porque ver mermada su fama que tanto le ha costado ganar, pero un personaje que se toma un descanso de dos años (en tiempo de juego) de sus aventuras para atender asuntos privados,  podría encontrar  su fama y reconocimiento reducidas de forma significativa (aunque no totalmente).

 

FAMA Y RECONOCIMIENTO
El DJ puede utilizar la puntuación de un personaje de Fama x 5 como un porcentaje en bruto de la posibilidad de que cualquier persona, donde quiera que esté, pueda reconocer al personaje  al verlo. Por ejemplo, un héroe disfrazado con una puntuación de Fama de 6 tendría un 30% de posibilidades de ser reconocido por cualquier ciudadano, transeúnte,  abogados, policía o cualquier PNJ. El DJ puede otorgar siempre que  estime oportuno un bono o un penalizador de  10-20% dependiendo de si el personaje se encuentra en ciudad natal o área de actividad.

 

BENEFICIOS DE LA FAMA
La fama puede tener muchos beneficios. Alguien famoso puede tener muchas puertas abiertas, ser invitado a lugares privilegiados, ser ayudado por gente desconocida, etc. En un mundo empresarial, cuanto más famoso es un personaje,  más probable es que se considere "financiable" - es decir, un portavoz digno para las mercancías, las empresas, y las causas. Los personajes  más prácticos pueden encontrar ofertas lucrativas  a cambio de sus derechos de imagen,  como si de una estrella del deporte o del cine se tratase.  A todo tipo de personajes famosos les puede resultar rentable comerciar con su licencia de los derechos de imagen para crear todo tipo de merchandising , que van desde figuras de acción y camisetas, a la creación de películas o series de dibujos animados basados en el personaje.

 

INCONVENIENTES DE LA FAMA
El problema con la fama es que a menudo se alimenta a sí misma. Los medios de comunicación, incluyendo a los temidos "paparazzi" y los periodistas sensacionalistas se ganan la vida cubriendo y publicando todo tipo de rumores sobre los famosos (incluyendo las hazañas de aventureros disfrazados),  y será cada vez más voraces e interesados en un personaje a medida que aumenta el índice de Fama.  Puede ser difícil para un personaje trabajar con seguridad o secretismo si el más mínimo rumor de su presencia en una zona es suficiente para enviar una docena de periodistas y cámaras en persecución de una historia.

Las decisiones respecto a las ganancias o pérdidas de fama están dotadas siempre de una gran subjetividad y maleabilidad. Es el DJ el último árbitro sobre este tipo de puntuación, y si como tal,  crees que algo acerca de las pautas presentadas aquí no se acerca a lo que tiene en mente, puedes modificarlas o desecharlas según tu juicio y el tipo de historia que estés contando.

 

REPUTACIÓN

La Reputación representa como es visto tu personaje por los demás,  no sólo por el público en general, sino por los cuerpos de seguridad y los gobiernos. Los superhéroes deben ganarse la confianza del público y su aceptación durante su lucha contra villanos, actuando con responsabilidad, y evitando daños colaterales como consecuencia de sus actos, sino quieren convertirse en vigilantes fuera de la ley considerados igual de peligrosos que los enemigos contra los que luchan. Personajes envueltos en actos delictivos y que no se preocupen de los daños colaterales, rápidamente se pueden  encontrar con que su puntuación de reputación cae en picado.

Para los villanos y anti-héroes solitarios, esto no es una gran preocupación, pero la mayoría de los personajes van a querer y/o necesitar ser escrupulosamente cuidadosos  en mantener esta característica positiva.

Si bien la Fama tiene una manera de incrementarse por sí sola con el tiempo, la Reputación requiere una gestión cuidadosa y tiene tendencia a caer precipitadamente cada vez que el personaje cometa un error, sea este voluntario o no.

Tabla Reputación y Estatus:

Reputación  ESTATUS del Personaje
-20 o menor    Amenaza mundial (+6)
-18 a -19    Archivillano (+5) 
-16 a -17 Super-villano  (+4)
-14 a -15    Amenaza monstruosa (+3)
-12 a -13 Criminal mayor (+2)
-11 Mente criminal (+1)
-10 Villano
-9 Amenaza pública
-8 Criminal
-7 Delincuente
-6 Vándalo
-5 Desgraciado
-4 Sinvergüenza
-3 Molestia pública
-2 Alborotador
-1 Reprochable
0 Desconocido, enigma
1 Poco fiable
2 Mal necesario
3 Vigilante o maleante
4 Buenas intenciones con reservas
5 Normal, ciudadano medio
6 Ciudadano admirable
7 Digno de confianza
8 Heroico y admirable
9 Modelo de conducta
10 Héroe en alza
11 Héroe regional (+1)
12 - 13 Héroe nacional (+2)
14 - 15 Superhéroe (+3)
16 - 17 Paragón  de virtud heroica (+4)
18 - 19 Leyenda viviente (+5)
20 + Símbolo de una era (+6)

 

Reputación Inicial
Todo personaje empieza el juego con una puntuación de Reputación en todas sus  identidades  por defecto de 0, aunque ciertas ventajas y complicaciones pueden aumentar o baja este respecto.  El jugador puede escoger una identidad "Civil" (generalmente su verdadera identidad) que empieza con un nivel de 5, dado que se considera un ciudadano normal y respetable que paga sus impuestos.

 

Beneficios de la Reputación
Una puntuación de reputación suficientemente alta (o baja) otorga un bonificador que podrás encontrar entre paréntesis en la lista. Este modificador puede ser utilizado como modificador circunstancial en todas las tiradas de habilidad basadas en Carisma. De igual modo, un personaje malvado con una reputación muy baja, podrá utilizar su modificador para ciertas habilidades (ejemplo: Intimidar).

ADQUIRIR O PERDER REPUTACIÓN
La puntuación de  reputación de un personaje tiene una oportunidad de fluctuar  cada vez que el personaje hace algo bueno o malo, sobre todo cuando el público general o se le reivindica o adjudica la acción; haciendo que el personaje sea visto con mejor o peor percepción por parte de la sociedad. Si un personaje es capaz de ocultar con éxito acciones delictivas y/o miserablemente malvadas, estas  no afectarán negativamente a su puntuación de reputación. Del mismo modo, si realiza un acto de gran abnegación y heroísmo, pero no hay nadie alrededor para presenciarlo y contar la historia, seguramente su puntuación de reputación no va a incrementarse, c'est la vie. Existe un tercer modo de afectar la reputación y es que terceras personas se dediquen a contar historias y hechos irreales o desvirtuados sobre un personaje, como los medios de comunicación (esto es de gran importancia por ejemplo, para personajes con la complicación: Némesis periodista).

Los puntos de reputación solo pueden ser concedidos o eliminados por el DJ, con la regla empírica de que siempre es más fácil hacer una mala impresión de lo que es inspirar y crear confianza y seguridad en otros.
Una reputación positiva debe estar ganada verdadera y duramente,  mientras que la reputación negativa puede ser adquirida con un esfuerzo mínimo.

A continuación representamos algunos ejemplos de posibles acciones que modifican la Reputación,  para que sirvan de guía, pero puedes crear otras situaciones que sean parecidas, teniendo siempre el DJ la última palabra:

Efecto en reputación    Acciones ejemplo

     +3                  Salvar cientos de vidas en público

     +2                  Salvar decenas de vidas en público

     +2                  Prevenir una accidente grave o rescatar un inocente.

     +1                  Llevar a un criminal conocido a la justicia

     +1                  Realizar un rescate emocionante

     +1                  Ayudar a un grupo de protectores de la ley

     -1                  Tener un comportamiento sospechoso

     -1                  Sufrir el ataque de un medio de comunicación

     -1                  Lesionar gravemente a un sospechoso sin motivo, actitud cruel en público

     -2                  Participar en un delito menor

     -2                  Arruinar un evento público, causar desastres letales.

     -3                  Participar en un delito grave, cometer un asesinato en público.

Como norma general acciones positivas que incrementen la reputación de los personajes serán acciones como: Salvar vidas, rescatar inocentes, evitar heridos inocentes en combates, intentar llevar a los criminales vivos ante la justicia o cooperar con las fuerzas de seguridad autorizadas.

Como norma general acciones negativas que reducirán la reputación de los personajes serán acciones como: Herir o utilizar métodos crueles cuando no sea necesario, herir y torturar a los enemigos, involucrarse en delitos, asesinar, destruir en exceso propiedades públicas o aterrorizar a grupos numerosos de gente.

 

NOTAS de JUEGO

IDENTIDADES SECRETAS

 

Las identidades secretas son una de las claves más significativas de las historias de los comic-book y los superhéroes, pero incluso en las historias más realistas, puede ser útil y beneficioso para los personajes trabajar con dobles o triples identidades (ejemplos: Historias centradas en espionaje).

Muchos metahumanos son vigilantes, operan en los límites de la ley utilizando sus recursos para luchar contra el crimen. Incluso aquellos con gran fama y reputación pueden necesitar proteger sus identidades y rostros por un gran número de motivos:

  • Proteger a sus familias y amigos de riesgos potenciales a manos de enemigos y criminales.

  • Protegerse a sí mismos de las autoridades, y de los excesivamente celosos de la legalidad.

  • Proteger sus identidades civiles para utilizarlas en misiones de incógnito u operaciones clandestinas, así como entrar en lugares donde no podrían entrar como metahumanos.

  • Por último pero no por ello menos importante, incluso el héroe más dedicado necesita de vez en cuando poder tomarse un respiro, disfrutar de una vida sencilla, de una relación romántica normal y otros aspectos de una vida más o menos normal.

Por supuesto, los villanos y super criminales también pueden tener identidades secretas, aunque el motivo de estos para llevar máscara no es otro que el de evitar ser capturados por la policía.

El fenómeno de la “identidad secreta” conlleva un tipo de misticismo y romanticismo único en las historias de los comics.

Identidades Civil y Heroica
Cada personaje creado con este sistema, se supone que ha desarrollado cuidadosos y elementales pasos para proteger su identidad real de sus acciones como superhéroe, escapando de la mirada de los demás. Muchos aventureros enmascarados llevan disfraces, maquillajes o máscaras de algún tipo, otros hacen al revés y enmascaran sus identidades civiles con gafas o efectos que le alejen de su rostro de vigilante, y todos ellos son muy cuidadosos de cambiarse de identidad en lugares privados.

Todos los personajes empiezan y mantienen  una Identidad Civil, una identidad de ciudadano ordinario que tiene dirección, paga impuestos y tiene una profesión corriente; y también  tienen una Identidad Heroica, un alter-ego que actúa de vigilante o aventurero luchando contra la injusticia usando sus recursos, generalmente utilizando un uniforme, disfraz o máscara para preservar su identidad civil.

 

Cada identidad, posee sus propios grados de Fama y Reputación.
Los jugadores son libres de desarrollar nuevas identidades falsas (ver Ventaja: Identidad alternativa) y protegerlas con capas y capas de evidencias falsificadas (ver la Ventaja Identidad Protegida). Agentes secretos y espías son muchas veces recompensados por sus agencias con identidades alternativas extra.

A veces, personajes con naturalezas y fisionomías extremadamente inhumanas pueden encontrar completamente imposible mantener o crear una identidad civil normal (ejemplo: es difícil pasar desapercibido en el metro de Nueva York cuando eres una mole humanoide de casi 3 metros y de piel color azul).

Para estos personajes y para aquellos con identidades públicas (ejemplo: Metahumanos del gobierno que hayan hecho públicas sus identidades), es perfectamente normal llevar solo una identidad, aunque durante el juego pueden llegar a generarse utilizando ilusiones, hologramas o magia.

 

Establecer identidades alternativas
La industrializada sociedad humana del siglo XXI tiene varios procedimientos para confirmar una identidad, y la mayoría de ciudadanos de países del primer mundo dejan un rastro de registros y papeles burocráticos durante su vida que confirman su identidad. Irónicamente, a medida que los métodos de almacenamiento de datos e identificación de identidad se han vuelto más complejos tecnológicamente, establecer una identidad falsa viable no es mucho más difícil que las décadas finales del siglo XX. ¿Cuál es la razón? El ser humano sigue siendo el corazón de cualquier sistema burocrático, y todos los seres humanos pueden ser sobornados.

La clave para establecer una identidad alternativa viable es una foto, generalmente de pequeño tamaño, unos cuantos miles de créditos, y conocer a quien sobornar.

Cada nación y país tiene su propias normas respecto al control de la identidad, y depende de donde transcurren las aventuras, el director de juego puede ser más o menos estrictos sobre cómo conseguirlo. 

 

 

 

RIQUEZA

La riqueza  no sólo representa la cantidad de dinero que un personaje tiene en el banco, representa su solvencia, su nivel de propiedades y también otorga un rango de ingresos económicos de  forma regular. Cada puntuación de Riqueza conlleva dos cantidades de dinero detallados en créditos. 

Los “Ahorros netos" es el dinero neto que posee el personaje para gastar y que está disponible desde el principio del juego; esto quiere decir que es dinero disponible y se puede gastar en equipo, vehículos, alojamiento y otras preocupaciones.  Los personajes con menos de 10 en riqueza, no obtienen ingresos, seguramente por no tener trabajo. 

Los "Ingresos" representan los beneficios que percibe el personaje tras los impuestos y que se acumulan en sus cuentas todos los meses del juego. Estos ingresos pueden venir de cualquier fuente que un jugador elija: honorarios por una profesión, una herencia, beneficios de rentas, tenencias de valores, etc.

Recuerda que el nivel de riqueza describe también de forma abstracta el nivel económico de tu personaje, de modo que es más lógico y creíble que un personaje viva de rentas con una Riqueza de 30, que con una riqueza de 10.

 

Riqueza inicial
Todos los personajes recién creados deben tirar 3d4 para determinar su Riqueza inicial. Ciertas profesiones, Ventajas y/o complicaciones  pueden aumentar la puntuación de este rasgo. Alternativamente, un jugador puede optar por tomar un valor inicial de 6 en Riqueza, sin necesidad de tirar los dados.

 

Mejorando el nivel de Riqueza
Hay una infinita variedad de formas en que un personaje puede intentar incrementar su índice de riqueza.  Estos incluyen (pero no se limitan a) las inversiones en acciones, negocios, trabajar más para aumentar ingresos, dedicarse a fondo a su carrera profesional, evadir impuestos, comerciar, buscar financiación  y además todo tipo de acciones ilegales, demasiados para contarlos. 

Un jugador que desee  mejorar la riqueza de su personaje  debe discutir su plan de mejora con el DJ, no puede haber reglas muy estrictas para dicho proceso siempre que el incremento sea lógico y legal. 

En términos generales, siempre que el DJ apruebe el plan del jugador para ganar recursos, el tiempo empleado para lograr mejorar la puntuación de riqueza requiere un pequeño gasto en Puntos de Experiencia, según se indica en la tabla de abajo.

 

Nivel de Riqueza   Ahorros Netos   Ingresos Experiencia necesaria para avanzar un rango
0  0 Créditos  0 1 PD
1 100 Créditos 0 1 PD
2-3 250 Créditos 0 1 PD
4-5 500 Créditos 0 1 PD
6-7 1.000 Créditos 0 2 PD
8-9 2.500 Créditos 0 2 PD
10-11 5.000 Créditos  500 Créditos 2 PD
12-13 7.500 Créditos 750 Créditos 2 PD
14-15 10.000 Créditos 1.000 Créditos 3 PD
16-17 25.000 Créditos 2.500 Créditos 3 PD
18-19 50.000 Créditos 5.000 Créditos 3 PD
20-21 75.000 Créditos 7.500 Créditos 3 PD
22-23 100.000 Créditos 10.000 Créditos 4PD
24-25 250.000 Créditos 25.000 Créditos 4 PD
26-27 500.000 Créditos 50.000 Créditos 4 PD
28-29 750.000 Créditos 75.000 Créditos 5 PD
30-31 1.000.000 Créditos 100.000 Créditos 5 PD
32-33 2.500.000 Créditos 250.000 Créditos 5 PD
34-35 5.000.000 Créditos 500.000 Créditos 6 PD
36-37 7.500.000 Créditos 750.000 Créditos 6 PD
38-39 10.000.000 Créditos 1.000.000 Créditos 6 PD
40-41 25.000.000 Créditos 2.500.000 Créditos 7 PD
42-43 50.000.000 Créditos    5.000.000 Créditos 7 PD
44-45 75.000.000 Créditos 7.500.000 Créditos 8 PD
46-47 100.000.000 Créditos 10.000.000 Créditos 8 PD
48-49 250.000.000 Créditos 25.000.000 Créditos 9 PD
50-51 500.000.000 Créditos 50.000.000 Créditos 10 PD
52 + 750.000.000 Créditos    75.000.000 Créditos -

 

Un aumento en el índice de Riqueza  implica un aumento gradual  de los ingresos mensuales, pero no aumenta los Ahorros netos de un personaje.

Por el contrario, las infusiones de dinero en efectivo y la adquisición de objetos de valor (por ejemplo, el dinero saqueados de los bolsillos de los traficantes después que el grupo de superhéroes los reduzcan) va directamente a los ahorros netos del personaje, pero no aumentan su índice de Riqueza, a menos que se utilice como parte de un plan para hacerlo (por ejemplo, los fondos pueden ser invertidos en una cartera de negocios o de acciones para generar un ingreso más alto).

 

 

NIVEL DE VIDA

Una cosa son los ingresos y ahorros de capital que tiene un jugador, y otra cosa son los gastos. No es divertido calcular todos los gastos que lleva un personaje en su forma civil (impuestos, comida, gastos de alojamiento, ocio, etc.), así que vamos a emplear un sistema “genérico” en el que se engloban un rango de calidad de vida.

Un personaje puede escoger uno de estos rangos para describir de forma genérica su estilo de vida, pero deberá restar el coste de sus ingresos mensuales.

1. Indigente – Coste 0 créditos mensuales
Típico de personas sin trabajo y sin hogar. Vives en las calles, tal vez bajo un puente, en un callejón o comiendo en comedores sociales. La vida de estos personajes es dura ya que no tienen nada.

2. Pobre – Coste 150 créditos mensuales
Tus pobres ingresos apenas te dan para pagar una habitación en un piso compartido con mucha gente en una de las peores zonas de la ciudad, y comer bien los primeros días del mes. Tal vez recibas un tipo de ayuda social o trabajes en lo peor que pueda imaginar para poder sobrevivir. Apenas tienes gastos, ni vehículo, y tu ropa hace años que necesita ser cambiada.

3. Triste asalariado – Coste 500 créditos mensuales
Bueno, tienes un trabajo y un piso alquilado. Puede que no sea un piso muy bueno, que tengas algunos retrasos en el alquiler y que tengas que hacer una hora de metro para llegar a un trabajo explotador donde te pagan el sueldo mínimo. Pero es lo que tiene que aguantar todo el mundo ¿no? Trabajar y pagar. Apenas te llega para pagar el alquiler y tus impuestos; te mueves con transporte público. Algún mes te da para tomarte un café o una pizza fuera de casa.

4. Clase media – Coste 1000 créditos mensuales
Vives en un piso que no está nada mal en un barrio dormitorio de la gran ciudad. Puede ser alquilado o puede que hayas hecho grandes esfuerzos para tener una hipoteca. Tu sueldo te permite usar el transporte público, tener una alimentación medianamente saludable, incluso ir al gimnasio. Puedes tener una moto pequeña o un viejo coche familiar. Te permites salir algún fin de semana y disfrutar del cine, cenar con amigos o salir a una discoteca sin problemas de forma muy ocasional. Puedes permitirte algún regalo caro de vez en cuando y un viajecito no muy caro cuando ahorras lo suficiente. Aún así te sería sumamente complicado mantener una familia o mejorar tu vivienda hasta que te asciendan

5. Clase media alta – Coste 2000 créditos mensuales
Vives en una buena residencia. Puede ser un piso bastante lujoso en el centro, o puede que un adosado en una zona buena en las afueras. Tienes tu propio vehículo, sueles salir todos los fines de semana o puedes permitirte un viaje al extranjero todos los años. Podrías mantener una pequeña familia y puedes permitirte un regalo caro a un buen amigo sin problema. No eres rico pero puedes comer todos los días cerca del trabajo y puedes permitirte ir a un concierto caro cada cierto tiempo.

6. Clase alta – Coste 6000 créditos mensuales
Eres adinerado, no puede negarse. Vives en una casa de gran calidad en la que podría vivir una familia enorme. Tienes un vehículo de gran calidad o varios tipos de vehículos medios. Tienes criados que te limpian la casa, y puede que alguien te cocine, aunque no tengas problema en comer siempre fuera de casa. También puede que tengas una segunda residencia de vacaciones, cerca de la playa o en la montaña. Puedes mantener a una familia y darles buenos colegios y todas las necesidades básicas. Puedes disfrutar de varios hobbies que no están al alcance de todos (esquiar, viajar por todo el mundo, buceo recreativo, equitación).

7. Rico – Coste 20.000 créditos mensuales
Vives en una mansión. Tienes más habitaciones de las que necesitas y un servicio que te cubre todas las necesidades para tu importante trabajo. Tienes varios coches y viajas mucho por tu trabajo y ocio. No vistes nada que no sea de la mejor calidad, y conoces todos los mejores restaurantes del país (y ellos te conocen a ti). Organizar una fiesta loca todos los meses en tu casa, y a la que acude alguna celebridad no es problema para ti. No tienes otras residencias porque siempre te alojas en los mejores hoteles y resorts. Puedes regalar objetos de gran valor (joyeria, relojes, etc)  a tus conquistas sin ningún problema. Piensa en el estilo de vida del tío Phil en la popular serie de Will Smith y te harás una idea de cómo puede vivir tu personaje.

8. Millonario – Coste 75.000 créditos mensuales
Tienes lo que quieras. No tienes nada que envidiar a Bruce Wayne o a Tony Stark.

 

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04/12/2020, 20:38
- Director de juego -

Parte 6: El Origen

El Origen del héroe es la explicación para la pregunta de dónde vienen sus increíbles e irrepetibles poderes. Es una parte importante de la creación de personajes, ya que definirá completamente al personaje, muchas veces a un nivel más profundo que sus Superpoderes.

El origen debe ser escogido antes que nada porque algunos de ellos pueden influenciar de manera importante en las decisiones del resto de apartados (como las habilidades y dotes) mientras que otros afectaran directamente al resto de la hoja de personaje, por ejemplo, los Aliens tienen un sistema de educación distinto.

Los tipos de orígenes han sido divididos en 7 arquetipos distintos, cada uno englobando a un tipo de arquetipo de superhéroe conocido y con características bien definidas. Es importante que los jugadores lean bien los distintos tipos de orígenes y escojan adecuadamente el tipo de héroe que desean interpretar, porque una vez escogido no se podrá cambiar.

Del mismo modo, el DJ está en su pleno derecho de restringir y limitar los orígenes-arquetipos que crea que no se ajustan adecuadamente al nivel de realismo de su campaña. Puede que un DJ piense que un arquetipo en concreto no tiene cabida o lógica en el Entorno de campaña que tiene pensado dirigir. En tales casos, es su labor informar antes a los jugadores para que sepan que hay limitaciones de opciones y no hagan trabajo en balde.

Cada jugador podrá escoger un solo Origen, y una vez escogido, limitarse a las posibilidades descritas en su arquetipo, y no podrá escoger ningún otro. Un personaje que escoja el origen Tecnificado: Exoarmadura, podrá escoger todas las opciones de implantes mecánicos disponibles para los tecnificados, pero no podrá escoger habilidades psiónicas o Superpoderes mutantes. Cada jugador solo puede escoger un único Origen para su personaje, y este será inamovible durante el juego.

Tipos de Origen

Existen varios tipos de orígenes, todos ellos distinguidos por el tipo de poderes que otorgan o por la naturaleza radical de los mismos. Algunos orígenes tienes subdivisiones dentro de un mismo apartado, diferenciando grupos específicos de arquetipos, y cada subtipo actúa como un origen independiente, no pueden escogerse dos subtipos a la vez (por ejemplo los tecnificados pueden ser biónicos, exoarmaduras o robots, pero no puede ser dos tipos a la vez). Los tipos de origen son:

-1. Alienigena: Un ser de otro planeta con habilidades únicas y especiales.

-2. Divino: Imbuido con el poder de dioses antiguos, el personaje ha heredado un deber y unos poderes asociados.
      -2.1 Avatar: Dicen ser reencarnaciones de dioses o semidioses en cuerpos físicos.
     -2.2  Guardián: Un ser humano con capacidad de invocar un poder sagrado transformándose en un campeón. El poder va asociado a un objeto místico, y hay 3 tipos de objetos: Arma Mágica, Armadura Mágica y Artefacto (talismán, anillo, accesorio, ropa, etc.…)

-3. Místico: Poderosos magos y hechiceros basados en magia arcana

-4. Mutación: Una variación en el código genético del personaje, le ha otorgado poderes increíbles.
     -4.1 Mutante Natural: Metahumano nacido con un genoma distinto que le otorga poderes increíbles.
     -4.2 Mutación inducido: Humano cuyo ADN ha sido alterado por accidente, radiación, experimento, etc. 
     -4.3 Supersoldado: Humano al que se ha entrenado y sometido a experimento parea crear al soldado perfecto.

-5. Psiónico: El poder de la mente se ha desatado en este tipo de personajes.

-6. Tecnificados: El poder del personaje se basa en la tecnología avanzada de su cuerpo 
     -6.1 Cyborg: Humano mejorado con implantes cibernéticos.
     -6.2 Tecnoarmadura: Humano que pilota una exoarmadura con tecnología avanzada.
     -6.3 Robot: Ser completamente mecánico controlado por una Inteligencia Artificial avanzada.

-7. Humanos: Humanos normales con entrenamientos especiales que otorgan un gran poder a estos héroes:
    - 7.1 Artista marcial: humanos expertos en combate oriental.
    - 7.3 Espía/agente secreto: humanos entrenados en el espionaje de élite.
    - 7.4 Hardware: Héroes que se basan en su su tecnología y el ingenio de sus gadgets para luchar contra el crimen.
    - 7.5 Infiltrador: Ladrones y asesinos especialistas en el sigilo.

 

 

Origen aleatorio

Si no tienes claro qué tipo de superhéroe quieres interpretar, puedes hacer una tirada voluntaria en la siguiente tabla a fin de escoger de modo aleatorio el arquetipo de héroe que hacerte. Tirar en la tabla 4.1 es meramente voluntario.

Tabla de Orígenes aleatorios. Resultado 1d100    
Origen

1-5     Alienígena 
6-10    Divino: Avatar
11-15    Divino: Guardián
16-20     Místico
21-30    Mutación: mutante natural
31-39    Mutación: mutante inducido
40-45    Mutación: supersoldado
46-55    Psiónico
56-65    Tecnificado: Cyborg
66-74    Tecnificado: Tecnoarmadura
75-80    Tecnificado: Robot
81-85    Especial:  Artista marcial
86-90    Especial:  Espía / agente secreto
91-95    Especial:  Hardware
96-99    Especial:  Infiltrador
100    Elección del  Dj

Fuentes de Poder de cada Origen

Cada Origen otorga unas posibilidades únicas a cada tipo de Héroe, pero casi todos tienen acceso a una de estas fuentes de Super Habilidad 

     - Superpoderes (Alien, Divino, Mutantes)
     - Tecnología (Alien, Tecnificado, Humanos)
     - Habilidades Psi (Alien, Mutantes, Psiónicos)
     - Magia (Divino y Místico)

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16/04/2021, 20:16
- Director de juego -

Parte 7: HABILIDADES EXTRAORDINARIAS  

Three superpowers that will make you successful in your career and life |  by Larry Cornett, Ph.D. | Mission.org | Medium

A partir de este momento vas a poder descubrir qué es lo que hace realmente especial a tu personaje. Has llegado a la parte de la ficha que hace realmente excepcional a tu personaje, aquello que define su forma única de luchar contra el crimen, sus armas para enfrentarse a los retos de forma que ningún ser humano normal podría conseguir.

A excepción del Origen: Humano, todos los demás orígenes te abren una puerta a poder escoger un tipo de habilidades extraordinarias que pueden dar una ventaja particular a tu tipo de aventurero. Dependiendo de cada origen, tendrás unos Puntos de Desarrollo (PD) para gastar en un tipo de Habilidad Extraordinaria.

Aunque por extensión y para comodidad de los jugadores, serán desarrollados cada uno dentro de su capítulo individual,  estos son los tipos de Habilidades Extraordinarias que puedes obtener:

  1. Tecnología: Implantes Cibernéticos
  2. Magia
  3. Poderes psiónicos
  4. SuperPoderes

 

TECONOLOGÍA: IMPLANTES CIBERNÉTICOS

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Los implantes cibernéticos son un tipo de mejora tecnológica que puede agregarse a ciertos héroes que puedan acceder a la tecnología. Los principales usuarios de este tipo de habilidad extraordinaria son los personajes con Origen: Tecnificado, ya que todas sus características derivarán de la tecnología de sus implantes, pero no es necesariamente el único tipo de héroes. Los personajes con Origen: Alien y los personajes con Origen: Supersoldado pueden gastar parte de sus PD destinados a Habilidades Extraordinarias para comprar Implantes cibernéticos o mezclarlo con otras fuentes de poder.

Los implantes Cibernéticos provienen de la tecnología. Son artilugios adaptados y añadidos a un cuerpo artificial o una armadura y que otorgan ciertos beneficios. Pueden consistir en Armas, protecciones, generadores de escudos, pero también incrementadores de potencia, sensores y otros tipos de implantes capaces de dar ventajas muy significativas.

 

DESCRIPCIÓN DE IMPLANTES CIBERNÉTICOS

Hay numerosos implantes. Cada uno con sus peculiaridades pero todos van a ser descritos de la misma manera:

Nombre del Implante

Tipo: Nombra el tipo poder o si es un avance.
Coste: Coste en créditos de aplicar una unidad de dicho implante en la estructura tecnificada.
Requisito: Cada implante requiere de un espacio para su volumen y todos los cables y hardware que controla dicho dispositivo. Esto viene medido en unidades de implante. Además, algunos implantes solo pueden ser instalados en distintas partes del cuerpo según su función, y precisa al menos tener esa parte biónica. Por ejemplo, un amplificador de sonido solo puede ser instalado en un oído cibernético o un casco, mientras que difícilmente puede montarse una ametralladora en un ojo biónico.
Coste de activación: Algunos implantes pueden requerir una tirada de habilidad o un pago en puntos de energía.
Descripción: Lo que el implante hace en sí.
Especial: Causas especiales del implante.

 

IMPLANTES EN ORÍGENES NO TECNIFICADOS

Los personajes que no tengan origen tecnificado, como los Aliens o los Supersoldados, pueden transformar parte de sus puntos de Desarrollo (PD) en adquirir tecnología. El coste de transformación a créditos es el siguiente:

Por cada 1 PD invertido en Tecnoimplantes, el Jugador obtiene 150.000 créditos para adquirir implantes y 1 Unidad de Implantes (UI)

                          1PD=100.000 créditos

Esto quiere decir que invirtiendo por ejemplo 15 PD, obtiene  1 millón y medio de créditos para comprar implantes y 15 UI de espacio máximo. Claro, que si quiere ponerse un implante en un lugar del cuerpo, necesita comprar la parte básica sustituta.

Ejemplo: un personaje supersoldado quiere ponerse una visión en la oscuridad biónica y un software de selección de objetivos sincronizado con su arma para disparar mejor a sus enemigos. Ambos implantes son implantes de ojo y tienen un coste de 150.000 créditos cada uno, eso hace un total de 300 mil créditos, pero necesita ponerse un ojo biónico básico, cuyo coste son 100.00 créditos. En total, el ojo biónico más los dos implantes, le costaría unos 400.000 créditos, por tanto debería gastar al menos 4 PD para obtener esos tecnoimplantes.

Para poder ver todos los Implantes tecnológicos, hemos hecho un listado y descripción completos en un capítulo aparte por su extensión y para facilidad del jugador.

 

MAGIA

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La magia es un tipo de super habilidad que engloba varias opciones:
• Hechizos: Magia instantánea o de corta duración con efectos inmediatos. Precisan componentes Somáticos y Verbales.
• Rituales: Magia ritual, que precisa largos periodos de tiempo e intrincados componentes materiales (círculos, velas, materiales exóticos, etc.) y que consigue efectos de alto poder.
• Pociones: Magia destilada en pociones para uso rápido por cualquiera, incluso los aliados del Mago.
• Runas: Inscripción de hechizos de poder en objetos o lugares.

Los hechizos y Rituales solo están disponibles en Origen: Místico, y en Origen: Divino. Para poder ver todos los Hechizos y Rituales disponibles, hemos hecho un listado y descripción completos en un capítulo aparte por su extensión y para facilidad del jugador.

Nota del Director de Juego: Como en esta partida hemos limitado los Magos y brujos, esta sección permanecerá oculta.

 

HABILIDADES PSIÓNICAS

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Los poderes Psi son habilidades generadas por la mente, proezas sobrenaturales que nacen de una capacidad de controlar los límites de la psique. Los principales usuarios de este tipo de habilidad extraordinaria son los personajes con Origen: Psiónico  y algunos de Origen: Mutante.

Los personajes con estos orígenes pueden escoger gastar sus PD en comprar dos tipos de Habilidades:

• Poderes Psi
Los Poderes Psi son el grueso de las habilidades psiónicas. Son la verdadera fuente de poder de un psíquico y lo que la mayoría de psiónicos desarrollan: Psicoquinesis, Telepatía, Viaje Astral, etc. Todos los poderes Psi dependen de su habilidad Psi y por tanto de una tirada para ser activados. La mayoría de objetivos de este tipo de poderes tienen una posibilidad de rechazar el intrusismo de la mente del psiónico con una tirada Refleja de VOLUNTAD.

• Talentos Psi
Sin embargo los psiónicos también pueden escoger Talentos Psi. Estos talentos tienen un coste fijo en PD y aunque no son tan poderosos como los Poderes Psi, ofrecen ventajas temporales para el psíquico que no dependen de su habilidad ni de una activación consciente. Muchos de estos talentos pueden usarse sin tirada y de forma automática.

Para poder ver todos los Poderes y Talentos Psi, hemos hecho un listado y descripción completos en un capítulo aparte por su extensión y para facilidad del jugador.

 

SUPERPODERES

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Los Superpoderes son la crema de las Habilidades Extraordinarias. La mayoría de personas que habla de Superhéroes o Meta humanos, se refiere a aquellos seres que saben esgrimir estas peculiares armas genéticas.

Los Superpoderes son habilidades sobrenaturales completamente impensables para el ser humano ordinario. Algunas les permiten a los personajes hacer proezas que superan cualquier límite de la imaginación humana.

Los poderes son clasificados en tres rangos: Poder Menor, Poder Mayor y Poder Omega. Cada poder tiene un coste distinto en PD, según sus utilidades y costes de energía, pero son agrupados en estos 3 bloques para restringir sus usos.

• Los Poderes menores: Son poderes que puede adquirir todo el mundo, que suponen una ventaja asombrosa respecto a un humano pero no desequilibran el juego. Pueden adquirirse desde el nivel 1.

Los poderes Mayores: Pueden ser poderes inmensos que contienen un conjunto de habilidades menores; por ejemplo, el poder mayor “Alteración física estructural: Fuego” le permite al personaje transformarse en fuego puro, pero además le permite lanzar llamaradas entre otras habilidades menores. Un poder Mayor puede ser una evolución de un poder menor.

• Los Poderes Omega: Los poderes Omega son habilidades de gran poder capaces de alterar el curso de la historia. Son habilidades legendarias únicas. Un poder Omega puede ser la evolución definitiva de un poder Mayor.

• Avances: Los avances pueden ser pequeñas mejoras de un poder básico, que pueden adquirirse con PD al subir de nivel.

 

Un Personaje puede gastar los PD como desee para adquirir todos los poderes que le gusten o combinen con su personaje, incluso al subir de nivel con nuevos PD, pero hay ciertas limitaciones que no pueden sobrepasarse:

- Ningún personaje puede tener más de 5 poderes menores al comenzar en nivel 1
- Ningún personaje puede tener más de 2 poderes mayores al comenzar a nivel 1.
- Ningún personaje puede comenzar con un poder Omega a nivel 1.
- Ningún personaje puede comprar más de un avance o un poder por nivel heroico.
- Para poder adquirir un Poder mayor, antes es preciso haber adquirido su versión en poder Menor en caso de no tenerla.
- Para poder adquirir un poder Omega, antes es preciso haber adquirido su versión en poder Mayor.

Para poder ver todos los Superpoderes y avances, hemos hecho un listado y descripción completos en un capítulo aparte por su extensión y para comodidad del jugador.

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25/12/2021, 16:53
- Director de juego -

Parte 8: TOQUES FINALES  

 

Muy bien, hemos llegado al final de la creación del personaje. Ya has repartido tus características, conoces su orígen y has escogido sus habilidades, ahora tienes la ocasión de dar unas últimas pinceladas para acabar de perfilar tu Héroe.

Los siguientes rasgos te ayudarán a mejorar y definir algunas partes que se hayan quedado poco perfiladas.

  • Puntos de Desarrollo gratuitos
  • Puntos de Destino
  • Equipo

 

PUNTOS de DESARROLLO GRATUITOS
Puede que no hayas podido subir un atributo hasta donde querías, puede que quieras que tu personaje tenga más conocimientos de los que obtienes de forma inicial, puede que desees mejorar tus poderes o comprar una Ventaja que te interesaba. Todos los personajes reciben Puntos de Desarrollo  (PD) para mejorar su ficha de forma gratuita, y obtendrán más conforme avancen en experiencia.

 

PUNTOS de DESARROLLO (PD) Iniciales 
En el primer nivel, y cada vez que un personaje suba de nivel, recibe varios beneficios, entre los que se encuentran poder repartir 25 PD. Todos los puntos de Desarrollo (PD) obtenidos por subir de nivel pueden invertirse del mismo modo que durante la creación de personaje en todos los rasgos, aunque las mejoras deben recibir siempre el visto bueno del DJ. 

¿En qué puedo gastar esos PD?

Supergirl Cw GIF - Supergirl Cw Kara - Descubre & Comparte GIFs• Mejorar atributos:
Un personaje puede aumentar sus atributos básicos (la Fuerza, La Inteligencia, etc). El coste en PD es de 8 PD por punto en atributo. Un ser humano no puede tener más de 10 puntos en cualquier atributo, es el límite humano.
* También puede aumentarse la Apariencia, pero solo durante la creación de personajes.

• Mejorar habilidades:
Puedes comprar nuevas habilidades o mejorar las que ya tienes, siempre respetando los límites por nivel. Nadie puede tener más rangos en una solo habilidad que su Nivel heróico +5; por tanto en 1er nivel, nadie puede tener más de 6 rangos en una habilidad. El coste en PD es de 1 PD por cada punto de habilidad. No hay límites a la cantidad de habilidades entrenadas que se pueden tener.

• Adquirir ventajas:
Puedes comprar o mejorar ventajas. El coste en PD es el coste habitual de cada Ventaja (entre 2 y 5 PD). No hay límites a la cantidad de Ventajas que se pueden tener. No pueden obtenerse más complicaciones.

• Comprar incrementos de Vitalidad, Energía o Aplomo.
Pagando un coste de 5 PD, podemos añadir un incremento a la reserva de Vitalidad, Energía o Aplomo. Cuando se compra un incremento, se añaden 2d6 puntos a la reserva total de una de estos rasgos. Solo puede comprarse un incremento de esta manera por nivel heroico.

• Aumentar Habilidades extraordinarias.
Una vez por nivel heroico, un jugador puede comprar una mejora en un poder que tenga pagando el coste del avance en el poder. Cada poder tiene costes diferentes. 

 

TABLA RESUMEN de COSTES en PD para el desarrollo de Personaje

Rasgo

Puntos Iniciales

Coste

Valor Límite máximo

Atributo

50 puntos en todos los atributos

8 PD  por punto de característica

10 en una característica en seres humanos

Incremento
VIT, ENE o AP

Ninguno

5 PD por incremento

Nivel Efectivo

Habilidades

40 Puntos

1 PD por cada rango de habilidad 

Rangos máximos en una sola habilidad = Nivel + 5

Ventajas

5 Ventajas iniciales

5 PD por ventaja

-

Complicaciones

-

+4 PD  por Complicación

5 complicaciones

Habilidades Extraordinarias

Variable

Variable

Variable

 * Los poderes que aumentan características, pueden automáticamente ignorar este límite.

Si un jugador no quiere gastar los 25 PD obtenidos por la subida de nivel, debe gastar como mínimo 15 PD, pero puede guardar el resto para gastarlos más adelante, aunque no podrá gastarlos en mitad de una aventura, solo en tiempo muerto, cuando su personaje está fuera de aventuras o al subir un nuevo nivel.

 

PUNTOS de DESTINO

Cuando hemos finalizado la creación del personaje y ya hemos adquirido todas sus cualidades, debemos apuntar en nuestra ficha 1 Punto de Destino aunque pueden adquirirse más durante el transcurso de la partida (*Especial: los personajes de Origen: Humano empiezan con 3 puntos de Destino). 

Esos puntos pueden utilizarse durante el transcurso de la partida. Los puntos de Destino representan la importancia del personaje en el devenir de la historia. Los personajes son diferentes a las demás personas que nacen, viven y que con el tiempo morirán en la ciudad, puesto que son los héroes, son importantes y sus historias influyen en el mundo, sino existiera esa expectativa, la prognosis del héroe se acabaría pronto, haciendo sus aspiraciones aburridas para todos los jugadores y para la partida misma. Los PJ, son únicos, singulares por naturaleza y su vida se distinguen por su destino, el pincel que llena el lienzo de sus vidas, puede deberse a la suerte, los hados o a la providencia divina, sea como fuera, es lo que en definitiva los hace distintos a los congéneres.

Beneficios de gastar Punto de Destino
El jugador puede gastar los puntos de Destino en momentos puntuales de la partida para alterar la trama de forma considerable, así que es destacable que hay que usarlos con bastante cuidado.

Hay varias formas de utilizar vuestros puntos de destino durante el transcurso de la partida, el gasto y el sacrificio, que se explican a continuación:

• Segunda oportunidad
El personaje puede gastar un punto de destino en cualquier situación en que su personaje muera. Al utilizar el punto de Destino de esta forma, el personaje parecerá muerto para todos los demás y la escena se resolverá como si todo el mundo lo creyese a menos que vaya contra el sentido común. Sin embargo, el personaje puede que aparezca malherido de forma sorprendente, puede que alguien le practique una RCP, o que aparezca en estado comatoso en un hospital. Sea como sea el personaje sobrevive de forma milagrosa. También puede gastarse este Destino para evitar que un PNJ muera por causa de nuestras acciones. Si un ataque de tu personaje causara la muerte de un enemigo o un personaje de forma involuntaria, el jugador puede gastar su punto de destino para evitar que muera. Solo puede usarse de este modo un punto de Destino durante toda una historia.

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• Retorcer las reglas
El personaje puede escoger gastar un Punto de Destino durante una tirada importante para obtener uno de estos dos efectos: Añadir un +10 en una tirada “antes” de tirar, o repetir una tirada “después” de haberla hecho, aunque teniendo que quedarse con la segunda tirada.

• Deus ex Machina
El personaje puede aquí tomar la vía fácil cuando necesita un beneficio en la narración de forma directa, simplemente coge el manto de Director durante un turno y cambia algo del escenario que le interese. Puede pagar un punto de destino para que pase algo inesperado que le beneficie, como por ejemplo: nadie del grupo ha logrado abrir una puerta, un personaje gasta un punto de destino y un grupo de enemigos abre la puerta desde el otro lado ignorantes de la presencia de los héroes; un callejón sin salida, está rodeado por policías pero al gastar un punto de Destino, cae una escalera de incendios y la persecución continúa; otro personaje en otra escena gasta un punto de Destino para tener justo un regalo perfecto para esa mujer que no quiere haceros un favor para daros una pieza importante de información.

• Activar rasgos 
El personaje puede necesitar gastar un punto de Destino para poder usar ciertas ventajas o poderes extraordinarios.

 

Como obtener puntos de destino
Obtener puntos de Destino debería ser un hecho aislado y raro en una partida larga. Debe ser algo extraordinario.

Existen 3 formas de obtener Puntos de Destino. Con experiencia, por actos heroicos y por uso de las complicaciones dramáticas. Expliquemos cómo funcionan estos 3 métodos:

   -1. Experiencia: Cada vez que subas de nivel, obtienes 1 punto de Destino. Solo se pueden tener como máximo 5 puntos de Destino de esta manera. Si el personaje sube de nivel y ya tiene 5 o más puntos de Destino, ignora el aumento.

  -2. Actos Heroicos: En una escena en la que un personaje realice una acción de heroísmo inspirador, una prueba de sacrificio extremo por el bien ajeno, o complete una tarea relevante de su historia (vengar a un ser querido, encontrar a tu padre perdido, etc), el personaje obtiene 1 punto de Destino

  -3. Complicaciones dramáticas: Cuando un PJ tiene una Complicación, el director podría usarla para su beneficio de forma vil, por ejemplo, usar una herida vieja para justificar que el personaje no puede huir con sus compañeros, o una fobia para justificar que el villano de turno se escapa sin que el personaje lo pueda perseguir. En tales casos raros, el jugador puede recibir un punto de Destino.

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EQUIPO

Finalmente llega la hora de completar el equipo del personaje. Según el nivel de vida y la Riqueza del personaje, tendrás una cantidad de dinero en efectivo para comprar equipo.

Todo jugador debe completar en el apartado de Notas el equipo que lleva clasificándose en:

• Equipo llevado en identidad civil
• Equipo llevado como identidad Heroica (incluidas armas y Gadgets de forma detallada)
• Equipo en casa o en base secreta.

No es necesario describir o enumerar absolutamente todo lo que tiene, no es necesario una lista de todas sus prendas ropa de ropa ni cuantos bolis lleva en su maleta de ejecutivo. Pero si cosas que puedan ser importantes y decisivas como 

• Cuánto dinero lleva en efectivo de normal
Dispositivos electrónicos
Vehículos
Armas
Equipo tecnológico o Gadgets.

 

Y después de todo este trabajo, ya estamos listos para comenzar. Enhorabuena, a salvar la ciudad.

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26/12/2021, 19:34
- Director de juego -

RESUMEN de CREACIÓN de PERSONAJE  

 

Si, lo sé. Es un montón de información.
Por eso al final os pongo este resumen de cómo hacer una ficha de personaje de modo directo y sencillo.

 

1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

Todas las características del personaje empiezan al nivel 0 y el jugador tiene 50 puntos para distribuir entre las 8 características.

Calcula las características secundarias derivadas son la consecuencia de tus características básicas. Lo tienes también en la ficha

- Puntos de Vitalidad (PV): Se calcula como Constitución x 4.
- Puntos de Energía (PE): Se calcula como (Voluntad + Constitución) x 2
- Aplomo (AP): Voluntad x 3.
- Defensa (DE): 10 + Nivel heroico + Destreza + Pelea o Armadura. 
- Apariencia: Se tira 1d10 aleatorio o uno decide quedarse con un 5. 
- Velocidad (VEL):  Destreza + Fuerza

 

2. HABILIDADES NATURALES

Reparte 40 puntos en las habilidades, nivel máximo 6 al inicio y 15 durante el juego. Las habilidades naturales cuentan con 3 puntos iniciales gratuitos que ya están puestos en la ficha.

 

3. ALINEAMIENTO

Escoge la moral de tu personaje entre los 9 Alineamientos posibles.

 

4. VENTAJAS y COMPLICACIONES

Escoge hasta 5 Ventajas.
Puedes escoger Complicaciones, cada complicación te permite obtener 5PD o una nueva Ventaja.

 

5. TRASFONDO

Anota los factores de vida representados por los trasfondos:

- Fama: La identidad civil del personaje comienza a 0, a menos que sea modificada por las ventajas pertinentes. La identidad Heroica comienza con 1d6
Reputación: Todo personaje empieza el juego con una puntuación de Reputación en todas sus  identidades  por defecto de 0, excepto su identidad "Civil" que empieza con un nivel de 5. Puede cambiarse con Ventajas y Complicaciones.
- Riqueza: Todos los personajes recién creados deben tirar 3d4 para determinar su Riqueza inicial o escoger 6 sin tirar.
- Nivel de Vida: Escoge el nivel de vida de tu personaje y anota el coste mensual de mantener dicho nivel de vida.

 

6. ORIGEN

Escoge el origen de los poderes / habilidades de tu personaje.

 

7. HABILIDADES EXTRAORDINARIAS

Escoge según tu origen las Habilidades extraordinarias que tiene: Tecnología, Magia, Psiónica o Superpoderes.

 

8. TOQUES FINALES

Termina la ficha con los siguientes toques:

- Puntos gratuitos: Gasta 25 Puntos de Desarrollo (PD) en la ficha como mejor guste.
- Puntos de Destino: Anotate 1 Punto de Destino, 3 si eres de origen humano.
- Equipo: Con tus recursos compra el equipo que creas necesario.

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05/01/2022, 11:30
- Director de juego -

APÉNDICE: Personajes secundarios (PNJs)

 

En esta partida, cada jugador interpreta a un héroe, ese personaje es el alma del juego, pero también tiene la posibilidad de interpretar a uno (o más) personajes secundarios. Estos personajes, aunque pueden tener historias y pasados tan dramáticos o más que los personajes principales, no son héroes y no precisan fichas tan detalladas, ni por supuesto desarrollar orígenes o poderes. 

En este capítulo explicamos cómo desarrollar la creación de un PNJ (humano civil) con facilidad, por unos pasos ordenados:

 

  1. Escoge el Personaje secundario y estudia su concepto.
  2. Escoge su nivel de experiencia y oficio
  3. Reparte Atributos y atributos derivados
  4. Reparte Habilidades
  5. Selecciona su Alineamiento y Vínculos
  6. Escoge algunas Ventajas y Limitaciones
  7. Trasfondo

 

1. CONCEPTO BÁSICO

Antes de hacer la ficha de tu secundario habrás recibido una serie de personajes bocetados por tus compañeros. Habrás podido ver sus fotos y un resumen básico. Escoge el que más te guste y recibirás ese personaje.

Lee bien la información, familiarízate con él. Define el personaje en un par de frases, una ligera y breve descripción en la que pueda adivinarse en una síntesis mínima cómo es esa persona y a qué se dedica. Cambia las cosas que te apetezcan, ¡ahora es tu personaje!
Luego estudia sus relaciones y con qué personaje tiene un vínculo más importante.

Ahora te toca hacer la ficha aunque va a tener mucha menos relevancia que los personajes principales.

 

2. NIVEL de EXPERIENCIA y OFICIO

No todos los personajes secundarios son iguales, algunos con mayor edad pueden tener más experiencia y poder tener mayor límite en las habilidades y conocimientos. Concreta con el DJ la edad y experiencia de cada Pnj para determinar su nivel de experiencia:

  • Personaje adolescente o joven: El personaje es un niño, un adolescente o probablemente alguien que no ha llegado a la mayoría de edad. Esto incluye a hijos, hermanos menores o compañeros de instituto / universidad. Estos personajes son de nivel 1, comienza el juego con 3 puntos menos en atributos y 5 puntos menos en habilidades que los perosnajes base.

  • Personaje adulto joven: Normalmente el personaje secundario estándar. Alguien entre 18 y 30 años (normalmente) con un oficio en el que destaca poco. Compañeros de trabajo, parejas, amigos de edad similar, ciudadanos de a pie, etc. Crea como personajes de nivel 1 con sus mismos puntos.

  • Personaje Experto: Personaje entre 25 y 40 años que lleva ya unos años en su profesión y que puede haber desarrollado una cierta notoriedad en su campo. Mentores, comisarios, jefes de personal, profesores de universidad o instituto, profesionales con experiencia. Estos personajes deberían tener un nivel de experiencia de 3 y por tanto tener aumentados sus puntos de desarrollo para aumentar sus habilidades y ventajas. Aumenta la Fama de su identidad civil en 2d10 puntos y obtienen 20 PD para subir habilidades y atributos.

  • Eminencia: Personaje normalmente de más de 40 años que ha avanzado en su profesión hasta conseguir una cierta notoriedad y renombre dentro de su campo de estudio o profesión. Catedráticos, directores de empresa, investigadores de renombre.  Estos personajes empezarán en nivel 5 y deben tener una experiencia adecuada a ellos, ya que sus límites de habilidad están aumentados y pueden tener conocimientos que solo ellos pueden adquirir. Aumenta la Fama de su identidad civil en 2d10 +5 puntos y reparte 50 PD en su ficha

 

Recuerda que los secundarios no tienen poderes y por cada nivel de experiencia solo obtienen 10 PD para aumentar sus atributos y habilidades.

 

3. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

Reparte 50 puntos entre las 8 Atributos básicos. Mínimo 3 y máximo 10 en un solo atributo: 

·Fuerza (FUE)

·Destreza (DES)

·Constitución (CON)

·Percepción (PER)

·Habilidad (HAB)

·Inteligencia (INT)

·Carisma (CAR)

·Voluntad (VOL)

 

Calcula los atributos derivados, que son menores que en los héroes:

  • Puntos de Vitalidad PV(Constitución x 2)

  • Energía EN  (Volunt + Const X2)

  • Aplomo AP (Voluntad x 2)

  • Defensa: 10+ nivel heroico + Destreza

  • Apariencia: 5 o tira 1d10

  • Velocidad: 5+Fue+Des

 

4. LAS HABILIDADES

Reparte 40 puntos entre todas las habilidades, nivel máximo 7 al inicio y 15 durante el juego.

Las habilidades naturales cuentan con 3 puntos iniciales gratuitos para todo el mundo. Recuerda que los personajes más experimentados tiene puntos de desarrollo adicionals, generalmente para subir sus habilidades.

Ejemplo: Un ingeniero jefe de Techtronic, seguramente tenga sus habilidades relacionadas (informática, tecnología, electrónica,etc) en 10 rangos por lo menos.

 

5.  ALINEAMIENTO Y VÍCULOS

Escoge un alineamiento para el personaje y determina los vínculos que tiene con todos los personajes, no solo con el protagonista. Por ejemplo, un pnj puede ser la pareja o familiar de un Personaje principal, pero seguramente trabajará en alguno de los 5 entornos y puede tener vínculos con otros personajes. 

Tienes 6 puntos en vínculos, distribuyen entre varios personajes de la historia:

  • Relación conocido (1 punto): Relación cordial con alguien sin llegar a intimar nunca. Personajes que trabajan juntos, o que se encuentran en ambientes diarios con otras muchas personas. Se conocen sus nombres, se saludan todos los día y puede que hablen de cosas cotidianas o de sucesos de actualidad en el ascensor, pero su relación nunca ha sido muy personal pero hay una buena predisposición en general hacia el personaje.

  • Relación amistad (2 puntos): Los personajes se conocen desde hace años, hay un gran vínculo entre ellos, se conocen detalles íntimos de sus vidas y han compartido más de un café o cena juntos. La amistad es más íntima.

  • Relación íntima (3 puntos): Hay algo más que una amistad, llegar a este grado de intimidad implica no solo conocer bien a la otra persona, sino compartir un vínculo emocional intenso e importante. Puede surgir cuando dos personas tienen  una relación amorosa, pero también una amistad verdadera y profunda o un vínculo con un familiar importante que haya cuidado de ti en los momentos más importantes y delicados de tu vida.

  • Vínculo con algo no humano (1-3 puntos): Este tipo de vínculos emocionales pueden derivarse hacia otras cosas que no sean personas. Hay personajes que pueden tener una devoción absoluta a una causa, a un oficio, a un país o a una ciudad. Los puntos invertidos demuestran su grado de implicación emocional con la causa en sí.

Puede escogerse un Vínculo negativo, una enemistad. Escoger una relación de enemistad te otorga otro punto para intensificar tus vínculos. Mira los personajes de su entorno, y desarrolla una rivalidad si lo deseas.

 

6. VENTAJAS Y COMPLICACIONES

Escoge algunas Ventajas y Limitaciones NO superheróicas si lo crees conveniente. Los Personajes Secundarios empiezan con solo 2 ventajas iniciales. Si deseas ponerle ventajas adicionales debes gastar PD. Por supuesto pueden adquirir Complicaciones que no sean restringidas.

 

7. TRASFONDOS

Desarrolla el trasfondo de la forma habitual.

  • Fama

  • Reputación

  • Riqueza

  • Nivel de vida

El nivel de vida me parece importante, y debería ser público. Porque determina como viste el personaje,que tipo de coche usa, que clase de vivienda tiene.

 

PERSONAJES NO JUGADORES DE EJEMPLO

Presentamos aquí unos cuantos personajes no jugadores de ejemplo. Podéis coger la plantilla. Como veis, no hace falta poner todas las habilidades como en las fichas de los Protagonistas, simplemente escribe las que creas que debe tener el personaje secundario y suficiente

 

 CIUDADANO MEDIO (CIVILES)

Nivel heroico: 1  
Alineamiento: Neutral                                                 
Fama:  1                                                  
Riqueza: 12
Reputación:  5                                         
Nivel de vida: clase media

ATRIBUTOS

• Fuerza (FUE)           4                  
• Destreza (DES)        5
• Constitución (CON)  4                  
• Habilidad (HAB)       6
• Percepción (PER)     5                 
• Inteligencia (INT)    5
• Carisma (CAR)         5                  
• Voluntad (VOL)        4

ATRIBUTOS DERIVADOS

• Puntos de Vitalidad PV (CON x 2):  8
• Energía EN  (VOL + CON X2): 16
• Aplomo AP (VOL x 2): 8

• Defensa (15 + DES + Nivel): 16
• Apariencia  (1d10 ): 5
 Velocidad  ( 5+FUE+DES ):  14

HABILIDADES NATURALES

• Alerta: 5
• Atletismo: 3
• Concentración: 3
• Conocimiento (cultura general): 7
• Frialdad: 5
• Persuasión: 5
• Puntería: 3
• Orientación: 3
• Sigilo: 3
• Subterfugio: 5

HABILIDADES ADQUIRIRDAS

• Deporte: 4
• Informática: 3
• Lingüística: 2
• Mecánica y electrónica: 2
• Etiqueta: 2
• Psicología: 2
• Bricolaje: 5
• Tratar animales: 2

MACROHABILIDADES

Arte: 

Conocimiento: 
   • Conocimiento (Burocracia y Leyes): 2
   • Conocimiento (Humanidades): 2
   • Conocimiento (Tecnología): 3

Pilotar: 
   • Pilotar (Coche): 5

HABILIDADES ADQUIRIDAS: COMBATE 

• Combate sin armas: 0

 

Vamos con otros ejemplos:

 AGENTE DE POLICÍA (PATRULLA DE CALLE)

Nivel heroico: 1  
Alineamiento: Legal Neutral                                                
Fama:  3                                                  
Reputación:  6 
Riqueza: 12                                        
Nivel de vida: clase media

ATRIBUTOS

• Fuerza (FUE)           6                  
• Destreza (DES)        5
• Constitución (CON)  5                  
• Habilidad (HAB)       6
• Percepción (PER)     5                 
• Inteligencia (INT)    5
• Carisma (CAR)         4                  
• Voluntad (VOL)        5

ATRIBUTOS DERIVADOS

• Puntos de Vitalidad PV (CON x 2):  10
• Energía EN  (VOL + CON X2): 20
• Aplomo AP (VOL x 2): 10

• Defensa (15 + DES + Nivel): 17
• Apariencia  (1d10 ): 5
 Velocidad  ( 5+FUE+DES ):  16

HABILIDADES NATURALES

• Alerta: 5
• Atletismo: 5
• Concentración: 3
• Conocimiento (cultura general): 5
• Frialdad: 5
• Persuasión: 5
• Puntería: 5
• Orientación: 5
• Sigilo: 3
• Subterfugio: 5

HABILIDADES ADQUIRIRDAS

• Bricolaje: 3
• Deporte: 4
• Equitación: 2
• Informática: 2
• Investigación: 3
Latrocinio: 1
• Mecánica y electrónica: 2
• Etiqueta: 2
• Supervivencia: 2
• Tratar animales: 2

MACROHABILIDADES

Arte: 

Conocimiento: 
   • Conocimiento (Burocracia y Leyes): 5
   • Conocimiento (Callejeo): 5
   • Conocimiento (Tecnología): 3

Pilotar: 
   • Pilotar (Coche): 5
   • Pilotar (Motocicleta): 3
   • Pilotar (Coche): 3

HABILIDADES ADQUIRIDAS: COMBATE 

• Combate sin armas: 3
• Combate (Pistolas): 4
• Combate (Escopetas):2
• Combate (Fusiles): 2
• Combate (Rifles): 2

 

Y finalmente algo más experimentado:

 DETECTIVE DE POLICÍA (EXPERIMENTADO) 

Nivel heroico: 3  
Alineamiento: Legal Neutral                                                
Fama:  15                                                  
Reputación: 10
Riqueza: 15                                        
Nivel de vida: clase media

ATRIBUTOS

• Fuerza (FUE)            5                  
• Destreza (DES)         7
• Constitución (CON)  6                  
• Habilidad (HAB)       6
• Percepción (PER)     6                 
• Inteligencia (INT)    7
• Carisma (CAR)         5                 
• Voluntad (VOL)        6

ATRIBUTOS DERIVADOS

• Puntos de Vitalidad PV (CON x 2):  16 (+1 avance)
• Energía EN  (VOL + CON X2): 24
• Aplomo AP (VOL x 2): 12

• Defensa (15 + DES + Nivel + Armadura): 22
• Apariencia  (1d10 ): 5
 Velocidad  ( 5+FUE+DES ):  17

HABILIDADES NATURALES

• Alerta: 5
• Atletismo: 5
• Concentración: 3
• Conocimiento (cultura general): 5
• Frialdad: 7
• Persuasión: 5
• Puntería: 5
• Orientación: 5
• Sigilo: 4
• Subterfugio: 5

HABILIDADES ADQUIRIRDAS

• Acrobacia: 2
• Bricolaje: 5
• Deporte: 4
• Equitación: 2
• Informática: 4
• Investigación: 6
Latrocinio: 3
• Mecánica y electrónica: 2
• Medicina: 2
• Psicología: 5
• Supervivencia: 2
• Tratar animales: 2

MACROHABILIDADES

Arte: 

Conocimiento: 
   • Conocimiento (Burocracia y Leyes): 5
   • Conocimiento (Callejeo): 5
   • Conocimiento (Ciencias sociales): 3
   • Conocimiento (Tecnología): 3
   • Conocimiento (Tácticas): 3

Pilotar: 
   • Pilotar (Coche): 5
   • Pilotar (Motocicleta): 3

HABILIDADES ADQUIRIDAS: COMBATE 

• Combate sin armas: 4
• Combate (Pistolas): 5
• Combate (Escopetas):2
• Combate (Fusiles): 2
• Combate (Rifles): 4