“Nuestra propia naturaleza puede ser una carga... y a veces una maldición”
- -Scott Summers / Cíclope -
Los Héroes de Origen Mutante, son humanos normales que desarrollan increíbles y a menudo sobrehumanas habilidades a causa de una alteración genética en su ADN. Son los metahumanos más conocidos por el público y la historia. Aun siendo individuos extraordinariamente poco numerosos, sin duda son los metahumanos más conocidos y frecuentes. Aunque actualmente su número es más conocido, se cree que en tiempos antiguos, mucho mutantes fueron confundidos con dioses, semidioses, demonios y brujos.
Existen dos tipos distintos de metahumanos con ADN mutado: los mutantes naturales y las mutaciones inducidas.
Ejemplos de mutación natural en los cómics: Lobezno, Magneto, Tormenta, Jean Grey, Profesor X, etc.
Ejemplos de mutación inducida en los cómics: Spiderman, Capitán América, Hulk, los 4 Fantásticos
“Solo puedo manipular el fuego, no crearlo...”
“Eres un dios entre hormigas, muchacho. No dejes que nadie te diga lo contrario”
- Pyros y Magneto -
A veces llamados mutantes genéticos, homo superior o despectivamente “mutis”.
Se sabe que en absolutamente todas las especies que pisan la tierra, de vez en cuando hay cambios evolutivos en el ADN, una consecuencia natural de la evolución. No se sabe desde cuando, pero el homo sapiens ha empezado a desarrollar en algunos individuos una alteración grave en su ADN.
Algunos individuos nacen con una porción de ADN completamente diferente a sus primos humanos, a veces cromosomas enteros. Este genoma extra ha sido catalogado por los científicos como “Factor X”.
Este nuevo gen, es una alteración congénita (de nacimiento), es permanente y clasifica al individuo como algo distinto a un humano. Se estima que la aparición ocurre espontáneamente en una probabilidad de 1 entre un millón. Los estudios científicos recientes han demostrado que el factor X no siempre es una característica genética heredable, si bien parece ser que aunque los hijos de mutantes tienen muchas más probabilidades de heredar este inusual rasgo, no siempre lo hacen y de hacerlo, no siempre manifiestan las mismas habilidades que sus progenitores.
La expresión del factor X suele ir asociada a la pubertad, y muchos mutantes expresan su mutación de manera visible al alcanzar la madurez sexual en la adolescencia; sin embargo algunos llevan las secuelas de su mutación desde el nacimiento
Para crear un Mutante Genético o Natural, estipula los atributos generales según la creación de personaje: los Atributos básico básicas de la forma habitual, las habilidades y las ventajas. Te recomendamos que no gastes todos tus puntos de personaje antes de terminar el personaje, por si quieres gastar puntos en ventajas y opciones únicas de Mutante.
Características Físicas anormales
La mayoría de mutantes son físicamente iguales a sus primos humanos durante la infancia y la juventud. Cuando llega la adolescencia, es cuando se expresan las características del factor x. Muchas veces, el joven empieza a manifestar habilidades extraordinarias manteniendo una apariencia humana o humanoide. Otros sin embargo desarrollan manifestaciones físicas que acompañan a sus habilidades, algunos los llaman despectivamente “secuelas” o “efectos secundarios” de la mutación.
Algunos mutantes, solo expresan un cambio de apariencia leve, como un color de pelo inusual o unos ojos serpentinos por poner un ejemplo, sin manifestar ninguna otra habilidad.
Otros sin embargo, pueden llegar a ser completamente inhumanos. Cuando te haces un personaje Mutante, debes hacer dos tiradas en la siguiente tabla y elige la que creas más conveniente para tu personaje:
Tabla 1 - MUTACIONES: Lanza 1d100
01-30 Aspecto humano: El personaje parece humano a todos los efectos. No hay rasgos mutantes salvo por la presencia de habilidades sobrehumanas. Sólo exámenes minuciosos y exhaustivos de su ADN pueden revelar que no es humano.
31-45 Mutación cosmética: El personaje posee alguna característica física inusual que hace su apariencia distinta a la de un humano pero que no le mejora ni beneficia. Haz dos tiradas en la tabla de Mutaciones cosméticas y escoge la que mejor encaje con tu personaje.
46-60 Mutación aleatoria: El personaje posee alguna mutación importante. Haz dos tiradas en la tabla de Mutaciones generales y escoge la que mejor encaje con tu personaje.
61-75 Mutación semialeatoria: El personaje posee varias mutaciones importantes. Haz una tirada en la tabla de mutaciones generales y escoge una mutación de cualquiera de las dos tablas (Cosméticas o generales), que combine con la tirada o con los poderes de tu personaje.
76-85 Mutaciones completas: El personaje apenas puede hacerse pasar por humano. Haz una tirada en la tabla de mutaciones generales, otra en la tabla de mutaciones cosméticas y escoge una mutación de cualquiera de las dos tablas, que combine con las tiradas o con sus poderes.
86-95 Mutación Extrema: El personaje es completamente inhumano. Tira 1d4 +1 mutaciones entre ambas tablas, el jugador escoge en qué tabla tirar. Puedes repetir una tirada que no te guste.
96-00 Mutación selectiva: El personaje solo manifiesta su mutación cuando utiliza sus poderes. Escoge dos mutaciones de cualquiera de las tablas (cosmética o general).
Tabla 2 - Tabla de MUTACIONES COSMÉTICAS: Las mutaciones cosméticas son mutaciones estéticas, no añaden bonos ni suponen modificaciones o alteraciones que condicionen su cuerpo más allá de una alteración de su aspecto. Lanza 2 veces 1d100 y escoge la opción que más te guste.
01-20 Color de piel anormal: El personaje tiene una tonalidad y color de piel completamente inusual para los estándares humanos. Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:
21-40 Color de pelo anormal: El vello corporal y el pelo del personaje tienen una tonalidad y color completamente inusual para los estándares humanos. Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:
41-55 Ojos inusuales: El mutante posee unos ojos extraños e inhumanos: Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:
56-65 Pelo corporal inusual: El mutante posee una cantidad de pelo corporal anormalmente alta o este es inhumano.
66-75 Orejas Inusuales: El personaje tiene orejas inhumanas:
76-85 Sin pelo: El mutante no tiene pelo en ninguna parte de su cuerpo, ni en las cejas.
86-95 Macabro: El personaje posee venas y arterias prominentes y/o estructura esquelética prominente, causando un aspecto un poco macabro. Restar 2 puntos en carisma y añadir 2 a constitución. El jugador puede decidir el diseño de los vasos sanguíneos o enfatizar la estructura ósea. Puede tener prominencias óseas o incluso cuernos no letales.
96-00 Único: El jugador puede decidir el diseño físico de su personaje escogiendo algunos de los rasgos anteriores o diseñando otros completamente originales.
Tabla 3 - Tabla de MUTACIONES GENERALES: Las mutaciones Generales son mutaciones notables que condicionen su cuerpo más allá de una mera alteración de su aspecto. Pueden ser cuernos, alas o extremidades extra. Estas mutaciones dan ventajas y desventajas. Lanza 2 veces 1d100 y escoge la opción que más te guste.
01-20 Rasgos animales I: El personaje tiene características fisiológicas y/o anatómicas evolucionadas que simulan las que algunos animales han desarrollado. Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:
21-40 Rasgos animales II: El personaje tiene características fisiológicas y/o anatómicas evolucionadas que simulan las que algunos animales han desarrollado.. Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:
41-55 Mutaciones neurales: El mutante ha desarrollado conexiones neurológicas nuevas, no solo en su cerebro, sino también en toda la red nerviosa corporal.
56-65 Mutaciones de combate: El mutante ha desarrollado armas naturales y defensas como consecuencia de la mutación:
66-00 Mutaciones físicas: El personaje tiene características de su cuerpo físico imposibles de ocultar. Tira 1d100.
El Mutante puede tener la opción de desarrollar dos tipos de súper habilidades. El personaje escoge hasta 40 puntos de desarrollo para comprar alguna o ambas de las siguientes opciones:
Super poderes: El mutante tiene una genética particular que le otorga unos poderes especiales.
Psiónica: El mutante posee un desarrollado intelecto superior y puede acceder a habilidades psiónicas y Habilidades Psi.
El jugador puede escoger comprar con sus 40 PD de una opción, de la otra, o una combinación de ambas, siempre que no supere el límite inicial.
“Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad.”
- Ben Parker-
También llamados experimentos, accidentes o super-humanos. Los metahumanos con origen de mutación inducida no son mutantes de por sí, no presentan factor X de nacimiento.
Son humanos normales y corrientes, los cuales han sido sometidos a un cambio radical en su ADN debido a factores externos como radiación, productos químicos, experimentación o una combinación de varios elementos. Esta alteración puede haberse producido de modo involuntario en un accidente o haber sido producido de forma voluntaria en un experimento.
Muchas veces, la posibilidad de repetir el proceso y crear un nuevo metahumanos igual se ve imposibilitada, dado que siempre suele haber un factor externo que no es controlado por el ser humano. Generalmente este tipo de metahumanos han sido supervivientes de un proceso que en la mayoría de intentos por repetirse causarían la muerte del sujeto. El súmmum y la aspiración de todo científico en la recreación de un metahumano, es el supersoldado.
El público general no distingue entre mutantes normal e inducido, de modo que suele mostrar las mismas reacciones que ante estos; pero lo cierto es que un control de ADN exhaustivo en busca del Factor X no tiene por qué dar positivo en una mutación por inducción.
Para crear un Mutante Inducido, estipula los atributos generales según la creación de personaje de la forma habitual: las características básicas, las habilidades, las ventajas Te recomendamos que no gastes todos tus puntos de personaje antes de terminar el personaje, por si quieres gastar puntos en ventajas y opciones únicas de Mutante inducido.
Causas de la Mutación
En esta parte determinaremos cómo adquirió tu personaje las super habilidades y cuáles fueron las consecuencias. Haz dos tiradas en la siguiente tabla y elige la que mejor encaje con tu personaje:
Tabla – Causas de las Mutaciones Lanza 1d100
01-20 Desconocida: Causa completamente desconocida, un absoluto misterio.
21-50 Encuentro accidental: El personaje se vio expuesto a una sustancia altamente mutagénica, pero en lugar de matarlo, alteró su ADN de forma permanente.
51-70 Activación de Factor X: El personaje era un mutante natural con su genética no expresada. El encuentro con una sustancia o exposición de un medicamento activó su ADN.
71-100 Experimento: El personaje fue expuesto a una experimentación (voluntaria o involuntaria) por parte de una organización. Fue sometido a sustancias químicas mutágenas y/o radiación. La experimentación fue financiada por una organización; deberás hacer una tirada en la tabla de organizaciones y otra tirada en la relación que mantiene el metahumano con ella. Tira otro d100:
Efectos Secundarios
Al igual que los mutantes genéticos naturales, las graves alteraciones en el material genético del individuo sometido a una mutación inducida, incluye muchas veces (aunque no siempre) graves alteraciones en el aspecto físico y fisiológico del personaje.
Para saber si el experimento produjo alteraciones y secuelas permanentes en el organismo del personaje. Haz dos tiradas en la siguiente tabla y elige una que encaje con tu personaje
Tabla – Efectos secundarios Lanza 1d100
01-39 Ninguna: A parte de las súper habilidades, el personaje no ha desarrollado ninguna secuela física y parece completamente humano.
40-45 Mutación cosmética: La apariencia física del personaje se ha visto alterada por el experimento. Haz tres tiradas en la tabla de mutaciones cosméticas de mutantes naturales que encontrarás más arriba y escoge los dos resultados que mejor encajen con el personaje.
46-50 Mutación general: El personaje ha desarrollado una mutación general. Haz dos tiradas en la tabla de mutaciones generales de mutante natural que encontrarás más arriba y escoge la que mejor encaje con el personaje.
51-60 Luminiscencia: El personaje desprende una cantidad constante de energía o radiación, puede que sus ojos y boca desprendan una luza fantasmagórica o lo más normal, que toda su piel sea fluorescente. Este efecto no tiene por qué ser muy evidente durante el día pero en la oscuridad puede ser un verdadero blanco. Aunque no resulta horrible, el efecto incomoda a los humanos, recibiendo un penalizador de -2 a carisma pero otorga 5 puntos de Energía.
61-65 Vulnerable: La misma sustancia que lo creó, es ahora su mayor debilidad. Escoge Radiación o un producto químico. Cuando es expuesto a este elemento, aunque sea en dosis muy bajas, el personaje se nota enfermizo y con náuseas. Recibe un penalizador de -4 a todas sus características. Por contra Obtiene 3 rangos en habilidad de Conocimiento: Química.
65-70 Transformación: El personaje es un humano normal sin poderes. Para poder acceder a sus increíbles habilidades, el personaje debe transformarse físicamente. La transformación cuesta una acción de asalto completo, y manifiesta 1d3 mutaciones cosméticas/generales (el jugador puede elegir en qué tabla tirar). Además de esas mutaciones, añade 30 kilos de peso al personaje y 20 cm de altura, además de 20 puntos de vitalidad.
71-75 Precisa energía para subsistir: El personaje fue alterado de tal manera por el experimento que ya no precisa comer comida o beber agua, ya no tolera ese tipo de alimentos. El personaje debe absorber energía eléctrica de una fuente suave (como un enchufe común) y precisa al menos 5.000 voltios diarios para subsistir. Cuando usa sus poderes puede precisar de cantidades mayores (hasta 200.00 voltios). Por el lado bueno, el personaje no tiene hambre ni sed, y además los ataques basados en energía eléctrica le causan la mitad de daño.
76-80 Masa incrementada: La densidad del personaje es más alta, pesando el doble de lo habitual. Pierde un -4 a Velocidad pero obtiene 15 puntos de vitalidad y 2 de Reducción de daño.
81-85 Resistencia química: El personaje se ha vuelto casi invulnerable a los efectos de la mayoría de productos químicos. Recibe un bonificador de +5 las tiradas reflejas de Constitución contra los agentes químicos y las toxinas, pero también contra antibióticos y medicinas beneficiosas.
86-90 Sin respiración: El personaje no necesita respirar, incluso en ambientes sin oxígeno. Es inmune a tóxicos inhalados y no puede ahogarse, pero ha perdido para siempre el sentido del olfato.
91-95 Dolor crónico: El personaje tiene daños internos producto de la experimentación, puede ser dolores de cabeza o dolores agudos neurológicos. El personaje recibe un penalizador de -1 a Voluntad y -3 a iniciativa, pero el dolor le ha ayudado a enfocarse, añade +4 a las habilidades Concentración y Frialdad.
96-00 Sin rostro: El experimento alteró la fisonomía del personaje hasta límites insospechados. Aunque puede ver, oír y hablar por una pequeña comisura, el personaje no tiene rostro: ni nariz, ni orejas ni ojos. Los humanos sienten escalofríos al verle, obteniendo un penalizador de -2 a carisma y -4 a las tiradas sociales (Persuasión, oratoria, etc). Sin embargo la visión del personaje es excelente, con un ángulo perfecto de visión de 180 º y un oído muy fino. Obtiene un bonificador de +3 a iniciativa y de +3 a percepción.
El Mutante inducido obtiene sus poderes de una alteración externa de sus genes, y la mayoría de las veces son efectos secundarios poco predecibles e inesperados. Sin embargo, cuando hay una intención activa por conseguir una mejora, hablamos del efecto “supersoldado”. Muchas corporaciones han intentado desde la II guerra mundial, y siguen intentando obtener un soldado modificado genéticamente replicar unos poderes y habilidades.
Los Mutantes inducidos pueden tener la opción de desarrollar dos tipos de súper-habilidades distintas. El personaje tiene acceso a las siguientes opciones:
Los Supersoldados son objetivos de experimentación por parte de corporaciones cuyo fin era buscar un individuo con mayor potencial para la guerra, un soldado con mejoras y aptitudes superiores que pueda reproducirse a gran escala, generalmente de forma infructuosa.
Un supersoldado tiene menos puntos para escoger en superpoderes pero obtiene mejoras únicas orientadas a crear el soldado del futuro. Escoge 4 habilidades de supersoldado del siguiente listado: