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Identidad Secreta

[Reglas: Orígenes] Orígen: Mutante

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12/07/2020, 21:16
- Director de juego -

Origen Mutante

“Nuestra propia naturaleza puede ser una carga... y a veces una maldición”
- -Scott Summers / Cíclope -

Los Héroes de Origen Mutante, son humanos normales que desarrollan increíbles y a menudo sobrehumanas habilidades a causa de una alteración genética en su ADN. Son los metahumanos más conocidos por el público y la historia. Aun siendo individuos extraordinariamente poco numerosos, sin duda son los metahumanos más conocidos y frecuentes. Aunque actualmente su número es más conocido, se cree que en tiempos antiguos, mucho mutantes fueron confundidos con dioses, semidioses, demonios y brujos. 

Existen dos tipos distintos de metahumanos con ADN mutado: los mutantes naturales y las mutaciones inducidas.

Ejemplos de mutación natural en los cómics: Lobezno, Magneto, Tormenta, Jean Grey, Profesor X, etc.
Ejemplos de mutación inducida en los cómics: Spiderman, Capitán América, Hulk, los 4 Fantásticos

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12/07/2020, 21:18
- Director de juego -

Origen Mutante: el Mutante Natural

“Solo puedo manipular el fuego, no crearlo...”
“Eres un dios entre hormigas, muchacho. No dejes que nadie te diga lo contrario”

- Pyros y Magneto -

 

INFORMACIÓN GENERAL

A veces llamados mutantes genéticos, homo superior o despectivamente “mutis”.

Se sabe que en absolutamente todas las  especies que pisan la tierra, de vez en cuando hay cambios evolutivos en el ADN, una consecuencia natural de la evolución. No se sabe desde cuando, pero el homo sapiens ha empezado a desarrollar en algunos individuos una alteración grave en su ADN.

Algunos individuos nacen con una porción de ADN completamente diferente a sus primos humanos, a veces cromosomas enteros. Este genoma extra ha sido catalogado por los científicos como “Factor X”.

Este nuevo gen, es una alteración congénita (de nacimiento), es permanente y clasifica al individuo como algo distinto a un humano. Se estima que la aparición ocurre espontáneamente en una probabilidad de 1 entre un millón. Los estudios científicos recientes han demostrado que el factor X no siempre es una característica genética heredable, si bien parece ser que aunque los hijos de mutantes tienen muchas más  probabilidades de heredar este inusual rasgo, no siempre lo hacen y de hacerlo, no siempre manifiestan las mismas habilidades que sus progenitores.

La expresión del factor X suele ir asociada a la pubertad, y muchos mutantes expresan su mutación de manera visible al alcanzar la madurez sexual en la adolescencia; sin embargo algunos llevan las secuelas de su mutación desde el nacimiento

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

Para crear un Mutante Genético o Natural, estipula los atributos generales según la creación de personaje: los Atributos básico básicas de la forma habitual, las habilidades y las ventajas. Te recomendamos que no gastes todos tus puntos de personaje antes de terminar el personaje, por si quieres gastar puntos en ventajas y opciones  únicas de Mutante.

Características Físicas anormales 

La mayoría de mutantes son físicamente iguales a sus primos humanos durante la infancia y la juventud. Cuando llega la adolescencia, es cuando se expresan las características del factor x. Muchas veces, el joven empieza a manifestar habilidades extraordinarias manteniendo una apariencia humana o humanoide. Otros sin embargo desarrollan manifestaciones físicas que acompañan a sus habilidades, algunos los llaman despectivamente “secuelas” o “efectos secundarios” de la mutación.

Algunos mutantes, solo expresan un cambio de apariencia leve, como un color de pelo inusual o unos ojos  serpentinos por poner un ejemplo, sin manifestar ninguna otra habilidad.

Otros sin embargo, pueden llegar a ser completamente inhumanos. Cuando te haces un personaje Mutante, debes hacer dos tiradas en la siguiente tabla y elige la que creas más conveniente para tu personaje:
 

Tabla 1 - MUTACIONES: Lanza 1d100

01-30 Aspecto humano: El personaje parece humano a todos los efectos. No hay rasgos mutantes salvo por la presencia de habilidades sobrehumanas. Sólo exámenes  minuciosos y exhaustivos de su ADN pueden revelar que no es humano.
31-45 Mutación cosmética: El personaje posee alguna característica física inusual que hace su apariencia distinta a la de un humano pero que no le mejora ni beneficia. Haz dos tiradas en la tabla de Mutaciones cosméticas y escoge la que mejor encaje con tu personaje.
46-60 Mutación aleatoria: El personaje posee alguna mutación  importante. Haz dos tiradas en la tabla de Mutaciones generales y escoge la que mejor encaje con tu personaje.
61-75 Mutación semialeatoria: El personaje posee varias mutaciones importantes. Haz una tirada en la tabla de mutaciones generales y escoge una mutación de cualquiera de las dos tablas (Cosméticas o generales), que combine con la tirada o con los poderes de tu personaje.
76-85 Mutaciones completas: El personaje apenas puede hacerse pasar por humano.  Haz una tirada en la tabla de mutaciones generales, otra en la tabla de mutaciones cosméticas  y escoge una mutación de cualquiera de las dos tablas, que combine con las tiradas o con sus poderes.
86-95 Mutación Extrema: El personaje es completamente inhumano. Tira 1d4 +1 mutaciones entre ambas tablas, el jugador escoge en qué tabla tirar. Puedes repetir una tirada que no te guste.
96-00 Mutación selectiva: El personaje solo manifiesta su mutación cuando utiliza sus poderes. Escoge dos mutaciones de cualquiera de las tablas (cosmética o general).

 

Tabla 2 - Tabla de MUTACIONES COSMÉTICAS: Las mutaciones cosméticas son mutaciones estéticas, no añaden bonos ni suponen modificaciones o alteraciones que condicionen su cuerpo más allá de una alteración de su aspecto. Lanza 2 veces 1d100 y escoge la opción que más te guste.

01-20 Color de piel anormal: El personaje tiene una tonalidad y color de piel completamente inusual para los estándares humanos. Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:

  • 01-10: Amarillo, tierra o marrón
  • 11-20: Verde, verde oscuro
  • 21-30:  Rojo sangre
  • 31-40: Naranja
  • 41-50: Azul claro
  • 51-60: Blanco
  • 61-70: Azul marino
  • 71-80: Violeta o purpura
  • 81-88: Metalizado
  • 89-95: Plateado o dorado
  • 96-100: Tatuajes o marcas en toda la piel.

21-40 Color de pelo anormal: El vello corporal y el pelo del personaje tienen una tonalidad y color completamente inusual para los estándares humanos. Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:

  • 01-10: Verde, lima, verde oscuro  
  • 11-20: Azul claro, azul oscuro, aguamarina, turquesa
  • 21-30: Violeta, morado
  • 31-40: Rojo y amarillo fuego
  • 41-50:  Blanco perla
  • 51-60: Amarillo limón
  • 61-70: Rosa, fucsia
  • 71-80: Negro carbón, sin brillo
  • 81-90: Plateado o Dorado
  • 91-100: Escoge dos colores (uno puede ser normal) , puede estar distribuido a franjas.

41-55 Ojos inusuales: El mutante posee unos ojos extraños e inhumanos: Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:

  • 01-08: Ojos muy pequeño (al menos la mitad que unos humanos)
  • 09-16: Ojos Esféricos, completamente redondos.
  • 17-24: Ojos muy grandes (al menos el doble  que un humano)
  • 25-32: Símbolos / marcas grabados en el iris.
  • 33-40: Elípticos
  • 41-60: Color imposible. El iris y puede que la conjuntiva tengan un color imposible (Dorados, rojos, púrpuras, negros completamente, blancos completamente) Escoge el color o tira en una de las tablas de arriba.
  • 61-68: Animales: Ojos felinos, reptilianos, etc.
  • 69-77: Luminosos, uno o ambos ojos desprenden brillo. Este efecto se incrementa cuando utilizan sus poderes. Escoge el color o tira en una de las tablas de arriba.
  • 78-83: Ojos compuestos, como los de un insecto.
  • 84-92:  El personaje posee un tercer ojo.
  • 93-00: Ojos perfectos. El personaje posee una visión perfecta, puede ver hasta el doble de distancia que un humano normal

56-65 Pelo corporal inusual: El mutante posee una cantidad de pelo corporal anormalmente alta o este es inhumano.

  • 01-20: Pelo normal pero crece mucho más, como el de un animal. Debe cortárselo asiduamente.
  • 21-40: Pelo anormalmente largo en algunas zonas del cuerpo (Pecho, espalda, antebrazos, etc.)
  • 41-60: Todo el pelo del cuerpo es más abundante, y además está manchado como un leopardo o un tigre.
  • 61-80:  Pelo por todo el cuerpo, incluida la cara.
  • 81-100: Pelo de la cabeza y la cara crece cinco veces más rápido de lo normal.

66-75 Orejas Inusuales: El personaje tiene orejas inhumanas:

  • 01-33: Orejas puntiagudas como las de un elfo.
  • 34-66: Orejas grandes y/o anormales (ej.: como un murciélago).
  • 67-100:No tiene orejas o son extremadamente pequeñas.

76-85 Sin pelo: El mutante no tiene pelo en ninguna parte de su cuerpo, ni en las cejas.

86-95 Macabro: El personaje posee venas y arterias prominentes y/o estructura esquelética prominente, causando  un aspecto un poco macabro. Restar 2 puntos en carisma y añadir 2 a constitución. El jugador puede decidir el diseño de los vasos sanguíneos o enfatizar la estructura ósea. Puede tener prominencias óseas o incluso cuernos no letales.

96-00 Único:  El jugador puede decidir el diseño físico de su personaje escogiendo algunos de los rasgos anteriores o diseñando otros completamente originales.

Tabla 3 - Tabla de MUTACIONES GENERALES: Las mutaciones Generales son mutaciones notables que condicionen su cuerpo más allá de una mera alteración de su aspecto. Pueden ser cuernos, alas o extremidades extra. Estas mutaciones dan ventajas y desventajas. Lanza 2 veces 1d100 y escoge la opción que más te guste.

01-20 Rasgos animales I: El personaje tiene características fisiológicas y/o anatómicas evolucionadas que simulan las que algunos animales han desarrollado. Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:

  • 01-10: Huesos ligeros: Como un pájaro, los huesos del personaje están hechos de una fuerte red interna de las fibras. Reducir el peso en un 20 % y el umbral de daño en 3, pero obtiene un bono de +2 a Destreza y de +10 a Velocidad.
  • 11-20: Almacén de oxígeno: El personaje puede almacenar oxígeno en su cuerpo y reutilizarlo cuando sea necesario, proporciona la capacidad de sobrevivir durante largos periodos de tiempo bajo el agua (como un delfín) o en un ambiente con una atmósfera tóxica. Puede aguantar la respiración 5 veces más tiempo que un humano. Sólo sirve en un entorno con una atmósfera, no en el vacío. 
  • 21-30: Branquias: El personaje posee branquias funcionales situadas detrás de las orejas, a lo largo del hueso de la mandíbula o a lo largo de las costillas. Deben ser descubiertas para funcionar correctamente. Permiten al personaje respirar normalmente bajo el agua sin límite, pero no sirve para filtrar oxígeno en atmósferas tóxicas.
  • 31-40: Manos y pies palmeados: Obtienes una membrana interdigital que te ayuda a moverte en el agua. Obtienes un bono de +3 a tiradas de nadar  y mueves el doble de velocidad en el agua.
  • 41-50: Espinas: El personaje tiene púas y espinas en la piel, como un puerco espín, brotando de la espalda, antebrazos, cabeza y articulaciones. Sus ataques cuerpo a cuerpo causan 2 puntos más de daño, y cualquier enemigo que le haga una presa sufrirá 2d6 puntos de daño. Reduce la apariencia en 2 puntos.
  • 51-60: Almacén de agua: El personaje puede sobrevivir sin agua durante un día por punto de constitución. Necesita beber y almacenar  el exceso de agua en las células de grasa en los muslos, espalda y hombros. En cuando el personaje está en carga máxima de agua, añade 20 kilos, reduce la velocidad en un 20%. Obtiene un bono de +1 a la constitución.
  • 61-70: Hibernación: El personaje tiene la capacidad de enlentecer el metabolismo hasta un punto que roza la parada, similar a un oso o una zarigüeya. En el estado de descanso, el personaje no necesita comida y sólo el 10% de la cantidad normal de oxígeno. Hay dos niveles de hibernación. El primero precisa una acción compleja y puede durar una hora por cada punto en constitución, donde el personaje sigue siendo totalmente consciente de su alrededor. El segundo precisa 5 minutos para entrar en él, y la hibernación puede mantenerse durante un mes por cada punto de Constitución. Requiere 5-30 minutos para volver a la normalidad de una hibernación profunda. Durante la hibernación profunda, el personaje no es consciente en absoluto. En cualquier caso, el personaje parece estar muerto a no ser que sea examinado por un médico. 
  • 71-80: Ambidiestro: El personaje puede utilizar ambas manos con la misma destreza y capacidad.
  • 81-90: Pies prensiles: El mutante posee pies prensiles con la misma habilidad y destreza que sus manos. Puede utilizarlas para sujetar herramientas, teclear un ordenador o usar armas. Además obtiene un bono a acrobacias y atletismo de +3.
  • 91-100: Doble articulación: El personaje tiene huesos y articulaciones inhumanamente flexibles, pudiendo contorsionarse y doblarse hasta posiciones imposibles. El mutante obtiene un bono de +1 a Destreza y Habilidad y un bono de +5 a las tiradas de habilidad para liberarse de presas o ataduras. El mutante puede meterse en lugares estrechos y reducir su volumen hasta la mitad para introducirse en lugares muy pequeños (maletas, tuberías, etc.)

 

21-40 Rasgos animales II: El personaje tiene características fisiológicas y/o anatómicas evolucionadas que simulan las que algunos animales han desarrollado.. Tira 1d100 o escoge con el permiso del DJ:

  • 01-10: Instintos de depredador: El personaje tiene un sentido innato de caza. El personaje obtiene un bono de 1 a fuerza y Destreza, así como un bono de +2 a atletismo y supervivencia.
  • 11-20: Instintos de presa: Prevención y velocidad son los beneficios de los instintos de una presa. El personaje obtiene 1d6 a velocidad, +2 a Iniciativa y +1 a Percepción.
  • 21-30: Cambio de olor corporal: El personaje puede modificar su olor corporal, añadiendo un penalizador de -10 a todos los rastreos con olfato y sentidos aumentados.
  • 31-40: Bioluminiscencia: El cuerpo del personaje, o alguna parte de ella, puede generar la luz de una reacción bioquímica. La luz producida es igual a cerca de 50 vatios (lo suficiente como para leer) y se puede ver desde unos pocos cientos de metros de distancia. Sólo un color puede ser producido y el jugador puede elegir el color.
  • 41-50: Toxina natural: El mutantes es capaz de crear una toxina. Esta toxina puede ser liberada a través de contacto (prolongado) con la piel o por mordedura. La toxina tendrá una duración variable y se puede utilizar hasta cuatro veces al día. El jugador debe elegir un tipo de toxina, o veneno de araña o serpiente de fuerza media o baja.
  • 51-60: Detección calor: Al igual que una víbora, el personaje tiene la habilidad de sentir las altas temperaturas dentro de un radio de 15 metros. El sentido tiene una precisión bastante fiable, y permite percibir individuos y criaturas de sangre caliente sin penalización a la percepción por falta de visión o cobertura. No es lo suficientemente rápido para proporcionar una ubicación general de seres invisibles u ocultos, pero permite conocer su presencia.  
  • 61-70: Capa de grasa: Aumento de peso en un 20%. El personaje recibe la mitad de daño de los ataques basados en frío, obtiene un bono de 10 puntos de vitalidad y 2 de Reducción de daño contundente; además puede sobrevivir durante varios días en temperaturas árticas (como las que se encuentran en los océanos profundos). Sin embargo recibe una penalización de -1 a destreza y Velocidad. 
  • 71-80: Antenas: Dos antenas brotan de la frente o cabeza del personaje, dando avanzadas capacidades sensoriales.  Las antenas tienen la capacidad del sentido del olfato, tacto y el oído a doble capacidad que el rango humano.
  • 81-90: Metabolismo rápido: El personaje tiene una demanda energética muy alta en su organismo. Añade  +1 punto a constitución y 5 puntos de Energía. El personaje es más resistente frente a venenos, toxinas y otras sustancias químicas nocivas y sólo sufre la mitad de la duración normal. El personaje sólo necesita cuatro horas de sueño por noche, pero come el triple que una persona normal. 
  • 91-100: Robusto: El mutante es fuerte, robusto y anormalmente duro. Añade  45 kilos de peso, un bono de +1 a Constitución y 20 puntos de vitalidad.

 

41-55 Mutaciones neurales: El mutante ha desarrollado conexiones neurológicas nuevas, no solo en su cerebro, sino también en toda la red nerviosa corporal.

  • 01-15: Inteligencia extraordinaria: Añade 1d6 a inteligencia (mínimo 8).
  • 16-30: Aprendizaje evolutivo: Por cada 5 puntos de experiencia que el jugador gaste para obtener rangos en habilidades, obtiene 1 rango extra en una habilidad que no conozca
  • 31-45: Talento natural: Sin haberla aprendido antes, el personaje tiene un talento natural para una habilidad. Escoge una habilidad no entrenada y obtienes los beneficios como si estuviese entrenada.
  • 46-60: Percepción aguda: has desarrollado unos sentidos agudos. Obtienes un bono de +1d4 a percepción.
  • 61-75: Locura: El personaje debe escoger un trastorno mental (Esquizofrenia, personalidad múltiple, compulsivo, etc.), pero obtiene un +2 a Voluntad o Habilidad.
  • 76-90: Muro psíquico: El personaje posee una mente fuerte y resistente. Obtiene un bono de +3 en las tiradas reflejas de voluntad contra psiónica y otorga una penalización de -3 a los intentos de otros de usar la habilidad averiguar intenciones.
  • 91-00: Sin dolor: El personaje tiene menos receptores neurológicos del dolor que una persona normal.  Adquiere un bono de +1 a constitución, 3 puntos en frialdad y solo recibe la mitad de penalizadores por heridas críticas.

 

56-65 Mutaciones de combate: El mutante ha desarrollado armas naturales  y defensas como consecuencia de la mutación:

  • 01-10: Garras: El mutante posee garras fijas en lugar de uñas que miden unos 5 cm. Estas garras salen de sus dedos y pueden utilizarse como arma, haciendo un daño base de 1d6 puntos de daño.
  • 11-20: Garras retráctiles: Igual que el apartado anterior pero las garras pueden esconderse.
  • 21-30: Garras grandes: El mutante posee garras fijas de casi unos 30 cm. Estas garras salen los antebrazos, los codos o las rodillas, y pueden utilizarse como arma, haciendo un daño base de 1d8 puntos de daño. Si salen de los brazos dificultan algunas tareas delicadas como informática, electrónica, etc. Aplicar un penalizador de -4 a estas habilidades.
  • 31-40: Garras grandes retráctiles: El mutante posee garras retráctiles de casi unos 30 cm. Estas garras salen los antebrazos, los codos o las rodillas, y pueden utilizarse como arma, haciendo un daño base de 1d8 puntos de daño.
  • 41-50: Dientes: El mutante ha desarrollado colmillos y/o dientes para atacar. Los dientes están diseñados para desgarrar carne. Pueden tener un aspecto como el de un perro, un vampiro, o una piraña a elección del jugador. En cualquier caso, hacen 1d6 de daño.
  • 51-60: Apéndices quitinosos: El mutante presenta pequeñas prolongaciones quitinosas en cualquier parte del cuerpo. Pueden ser pequeñas espinas en el final de sus articulaciones o pequeños cuernos en la cabeza. El personaje escoge el tamaño de dichos apéndices.
  • 61-70: Cuernos: El mutante ha desarrollado uno o dos cuernos de gran envergadura en su cabeza. Puede atacar con ellos para un daño base de 1d6, pero si realiza una maniobra de carga satisfactoria, duplica el daño.
  • 71-80:   Cola prensil: El mutante tiene un apéndice extra, una cola al final de su espalda completamente móvil y prensil. El personaje tiene mayor equilibrio y aunque no puede utilizar su cola para tareas complicadas como manejar un arma o teclear un teléfono, si puede pulsar un botón, coger/sostener un objeto y colgarse. O incluso atacar con ella para 1d6 puntos de daño.  La apariencia puede ser:
                 01-25:     Como la de un simio, hasta 1 metro de largo
                 26-50:     Cola de demonio, hasta 1 metro de largo
                 51-75:     Cola de lagarto, hasta 1,5 metros de largo
                 76-100:   Cola extraordinaria, hasta 2  metros de largo
  • 81-90: Placas subcutáneas: La piel del personaje  está cubierta de placas delgadas, con espacios abiertos de la piel en las articulaciones y lugares de gran movimiento. Añade 2 puntos de RD y resta 1 a Carisma.
  • 91-00: Piel de escamas: El mutante tiene una piel escamosa. Obtiene 15 puntos de vitalidad y un aumento de 2 puntos de RD, pero pierde 2 puntos en Carisma.

 

66-00 Mutaciones físicas: El personaje tiene características de su cuerpo físico imposibles de ocultar. Tira 1d100.

  • 01-20: Gran tamaño: La altura del personaje es descomunal. Adquiere la ventaja grande.
  • 21-40: Pequeño Tamaño: El personaje es un humano perfectamente proporcionado, pero de tamaño minúsculo. Adquiere la desventaja pequeño. 
  • 41-60: Dedos largos: El personaje posee dedos increíblemente largos y ágiles, como enormes patas de araña. Aunque resulta repulsivo y resta 1 puntos a Carisma,  pero le dan bono de +2 al atributo Habilidad y las habilidades manuales como electrónica, demoliciones, cirugía e informática. 
  • 61-80: Brazos largos: Los brazos del personaje son largos y fuertes que llegan hasta las rodillas del personaje, muy parecido a un simio. Otorgan un penalizador de -2 a apariencia da un bono de +4 a las tiradas de atletismo y acrobacias, así como un incremento de un 25% a la distancia de objetos lanzados.
  • 81-90: Extremidades extra: El personaje ha desarrollado al menos 2 miembros adicionales. Estos pueden ser brazos, piernas, o incluso apéndices insectoides si el jugador lo desea. Resta 4 puntos de apariencia pero puede sujetar varias cosas con sus extremidades y cargar un 25% más de peso.
  • 91-00: Otros: El jugador debe escoger una característica física completamente original y única. Puede que su piel sea invisible y se vean todos sus órganos, o que tenga cabeza de pez, puede que su garganta desprenda una luminiscencia fosforescente o que tenga mandíbulas tipo insecto. Se original y desarrolla una mutación física adecuada para tu personaje.

HABILIDADES EXTRAORDINARIAS

El Mutante  puede tener la opción de desarrollar dos  tipos de súper habilidades. El personaje escoge hasta 40 puntos de desarrollo para comprar alguna o ambas de las siguientes opciones:

  • Super poderes: El mutante tiene una genética particular que le otorga unos poderes especiales. 

  • Psiónica: El mutante posee un desarrollado  intelecto superior y puede acceder a habilidades psiónicas y Habilidades Psi.

El jugador puede escoger comprar con sus 40 PD de una opción, de la otra, o una combinación de ambas, siempre que no supere el límite inicial.

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12/07/2020, 21:22
- Director de juego -

Origen Mutante: el Mutante Inducido

“Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad.”
- Ben Parker-

 

INFORMACIÓN GENERAL

También llamados experimentos, accidentes o super-humanos. Los metahumanos con origen de mutación inducida no son mutantes de por sí, no presentan factor X de nacimiento.

Son humanos normales y corrientes, los cuales han sido sometidos a un cambio radical en su ADN debido a factores externos como radiación, productos químicos, experimentación o una combinación de varios elementos. Esta alteración puede haberse producido de modo involuntario en un accidente o haber sido producido de forma voluntaria en un experimento.

Muchas veces, la posibilidad de repetir el proceso y crear un nuevo metahumanos igual se ve imposibilitada, dado que siempre suele haber un factor externo que no es controlado por el ser humano. Generalmente este tipo de metahumanos han sido supervivientes de un proceso que en la mayoría de intentos por repetirse causarían la muerte del sujeto. El súmmum y la aspiración de todo científico en la recreación de un metahumano, es el supersoldado.

El público general no distingue entre mutantes normal e inducido, de modo que suele mostrar las mismas reacciones que ante estos; pero lo cierto es que un control de ADN exhaustivo en busca del Factor X  no tiene por qué dar positivo en una mutación por inducción.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

Para crear un Mutante Inducido, estipula los atributos generales según la creación de personaje de la forma habitual: las características básicas, las habilidades, las ventajas Te recomendamos que no gastes todos tus puntos de personaje antes de terminar el personaje, por si quieres gastar puntos en ventajas y opciones  únicas de Mutante inducido.

 

Causas de la Mutación

En esta parte determinaremos cómo adquirió tu personaje las super habilidades y cuáles fueron las consecuencias. Haz dos tiradas en la siguiente tabla y elige la que mejor encaje con tu personaje:

Tabla – Causas de las Mutaciones  Lanza 1d100

01-20 Desconocida: Causa completamente desconocida, un absoluto misterio.

21-50 Encuentro accidental: El personaje se vio expuesto a una sustancia altamente mutagénica, pero en  lugar de matarlo, alteró su ADN de forma permanente.

  • 01-10: Productos químicos
  • 11-20: Radiación
  • 21-30: Desechos radioactivos
  • 31-40: Desechos industriales
  • 41-50: Energía de extraña procedencia
  • 51-60: Una sustancia de origen alienígena
  • 61-70: Un nuevo tipo de agente biológico (virus, bacterias, hongos)
  • 71-80: Fusión nuclear
  • 81-90: Alterado por la mordedura/picadura de un insecto/animal modificado transgénicamente
  • 91-100: Tira dos veces en esta tabla.

51-70 Activación de Factor X: El personaje era un mutante natural con su genética no expresada. El encuentro con una sustancia o exposición de un medicamento activó su ADN.

71-100 Experimento: El personaje fue expuesto a una experimentación (voluntaria o involuntaria) por parte de una organización. Fue sometido a sustancias químicas mutágenas y/o  radiación. La experimentación fue financiada por una organización; deberás hacer una tirada en la tabla de organizaciones y otra tirada en la relación que mantiene el metahumano con ella. Tira otro d100:

  • 01-20: El experimento para crear un metahumano fue un completo éxito, pero por alguna razón inexplicable, no es posible reproducir el experimento.
  • 21-40: La aparición de super-poderes fue un completo accidente, una casualidad no  intencionada, un efecto secundario no deseado mientras se buscaba otra cosa (una cura para una enfermedad, etc.). Los científicos no consiguen explicar qué variable fue alterada para reproducir el experimento.
  • 41-60: Secuestrado y sometido a experimentos por alguien desconocido. No tiene recuerdos claros de lo ocurrido, pero escapó por pura suerte de las instalaciones.
  • 61-80: El personaje fue sometido a experimentos sin saberlo durante un viaje aeroespacial, donde la radiación cósmica/ solar tuvo una influencia en el experimento.
  • 81-100: El personaje fue una cobaya en un proyecto Super-soldado.

 

Efectos Secundarios 
Al igual que los mutantes genéticos naturales, las graves alteraciones en el material genético del individuo sometido a una mutación inducida, incluye muchas veces (aunque no siempre) graves alteraciones en el aspecto físico y fisiológico del personaje.
Para saber si el experimento produjo alteraciones y secuelas permanentes en el organismo del personaje. Haz dos tiradas en la siguiente tabla y elige una que encaje con tu personaje

Tabla – Efectos secundarios Lanza 1d100

01-39 Ninguna: A parte de las súper habilidades, el personaje no ha desarrollado ninguna secuela física y parece completamente humano. 

40-45 Mutación cosmética: La apariencia física del personaje se ha visto alterada por el experimento. Haz tres tiradas en la tabla de mutaciones cosméticas de mutantes naturales que encontrarás más arriba y escoge los dos resultados que mejor encajen con el personaje. 

46-50 Mutación general: El personaje ha desarrollado una mutación general. Haz dos tiradas en la tabla de mutaciones generales de mutante natural que encontrarás más arriba  y escoge la que mejor encaje con el personaje. 

51-60 Luminiscencia: El personaje desprende una cantidad constante de energía o radiación, puede que sus ojos y boca desprendan una luza fantasmagórica o lo más normal, que toda su piel sea fluorescente. Este efecto no tiene por qué ser muy evidente durante el día pero en la oscuridad puede ser un verdadero blanco. Aunque no resulta horrible, el efecto incomoda a los humanos, recibiendo un penalizador de -2 a carisma pero otorga 5 puntos de Energía. 

61-65 Vulnerable: La misma sustancia que lo creó, es ahora su mayor debilidad. Escoge Radiación o un producto químico. Cuando es expuesto a este elemento, aunque sea en dosis muy bajas,  el personaje se nota enfermizo y con náuseas. Recibe un penalizador de -4 a todas sus características. Por contra Obtiene 3 rangos en habilidad de Conocimiento: Química.

65-70 Transformación: El personaje es un humano normal sin poderes. Para poder acceder a sus increíbles habilidades, el personaje debe transformarse físicamente. La transformación cuesta una acción de asalto completo, y manifiesta 1d3 mutaciones cosméticas/generales (el jugador puede elegir en qué tabla tirar). Además de esas mutaciones, añade 30 kilos de peso al personaje y 20 cm de altura, además de 20 puntos de vitalidad.

71-75 Precisa energía para subsistir: El personaje fue alterado de tal manera por el experimento que ya no precisa comer comida o beber agua, ya no tolera ese tipo de alimentos. El personaje debe absorber energía eléctrica de una fuente suave (como un enchufe común) y precisa al menos 5.000 voltios diarios para subsistir. Cuando usa sus poderes puede precisar de cantidades mayores (hasta 200.00 voltios).  Por el lado bueno, el personaje no tiene hambre ni sed, y además los ataques basados en energía eléctrica le causan la mitad de daño.

76-80 Masa incrementada: La densidad del personaje es más alta, pesando el doble de lo habitual. Pierde un -4 a Velocidad pero obtiene 15 puntos de vitalidad y 2 de Reducción de daño.

81-85 Resistencia química: El personaje se ha vuelto casi invulnerable a los efectos de la mayoría de productos químicos. Recibe un bonificador de +5 las tiradas reflejas de Constitución contra los agentes químicos y las toxinas, pero también contra antibióticos y medicinas beneficiosas.

86-90 Sin respiración: El personaje no necesita respirar, incluso en ambientes sin oxígeno. Es inmune a tóxicos inhalados y no puede ahogarse, pero ha perdido para siempre el sentido del olfato.

91-95 Dolor crónico: El personaje tiene daños internos producto de la experimentación, puede ser dolores de cabeza o dolores agudos neurológicos. El personaje recibe un penalizador de -1 a Voluntad y -3 a iniciativa, pero el dolor le ha ayudado a enfocarse, añade +4 a las habilidades Concentración y Frialdad.

96-00 Sin rostro: El experimento alteró la fisonomía del personaje hasta límites insospechados. Aunque puede ver, oír y hablar por una pequeña comisura, el personaje no tiene rostro: ni nariz, ni orejas ni ojos. Los humanos sienten escalofríos al verle, obteniendo un penalizador de -2 a carisma y -4 a las tiradas sociales (Persuasión, oratoria, etc). Sin embargo la visión del personaje es excelente, con un ángulo perfecto de visión de 180 º y un oído muy fino. Obtiene un bonificador de +3 a iniciativa y de +3 a percepción.

 

HABILIDADES EXTRAORDINARIAS

El Mutante inducido obtiene sus poderes de una alteración externa de sus genes, y la mayoría de las veces son efectos secundarios poco predecibles e inesperados. Sin embargo, cuando hay una intención activa por conseguir una mejora, hablamos del efecto “supersoldado”. Muchas corporaciones han intentado desde la II guerra mundial, y siguen intentando obtener un soldado modificado genéticamente replicar unos poderes y habilidades.

Los Mutantes inducidos  pueden tener la opción de desarrollar dos  tipos de súper-habilidades distintas. El personaje tiene acceso a las siguientes opciones:

  • Superpoderes: El mutante tiene una genética particular que le otorga unos poderes especiales. Escoge hasta 40 puntos de personaje en Súper-poderes. Estos poderes son características únicas, y pueden ser desarrollados con puntos de experiencia.
  • Supersoldado: El mutante es el sujeto de un experimento voluntario o no para obtener un supersoldado, un guerrero dotado de poderes más allá de lo humano. Un supersoldado puede tirar hasta 20 puntos de personaje en Súper-poderes, y hasta 20puntos de personaje en de la siguiente lista de mejoras para Supersoldado. Escoger la opción del Supersoldado implica obligatoriamente que detrás del experimento hay una corporación financiando el proyecto, ya sea una nación, una empresa privada militar o farmacéutica, etc. Los personajes que escojan esta opción, deben hacer una tirada en la tabla de Financiación de Organizaciones, para determinar quién ha desarrollado su proyecto y cuál es el estado de las relaciones con dicha corporación  

 

Opción del Supersoldado

Los Supersoldados son objetivos de experimentación por parte de corporaciones cuyo fin era buscar un individuo con mayor potencial para la guerra, un soldado con mejoras y aptitudes superiores que pueda reproducirse a gran escala, generalmente de forma infructuosa.

Un supersoldado tiene menos puntos para escoger en superpoderes pero obtiene mejoras únicas orientadas a crear el soldado del futuro. Escoge 4 habilidades de supersoldado del siguiente listado:

  • Inmune al miedo: El soldado ha sido sometido a pruebas hormonales y de estrés, haciéndolo muy resistente al miedo y a la muerte, para hacerlo valiente y eliminar el miedo de su cerebro. El personaje recibe 1d6 a  Voluntad, un bono de +10 a todas las tiradas reflejas contra efectos de miedo, y un bono de +5 a todas las tiradas reflejas contra efectos psiónicos.
  • Intento de hacer el soldado invulnerable: La piel, el músculo y los huesos del soldado han sido mejorados, endurecidos en un intento de hacerlo mucho menos vulnerable. El personaje recibe RD 5, 30 Puntos de Vitalidad y cada nivel heroico obtiene 10 puntos adicionales. Añade 30 kg de peso al personaje (todo músculo y hueso, no grasa).
  • Intento de mejora física: El experimento ha desarrollado todas las facultades físicas del personaje. El personaje añade +4 a cada Atributo de Fuerza, Destreza y Constitución.
  • Intento de mejora mental: El experimento ha desarrollado todas las facultades mentales del personaje. El personaje  añade un +4 a cada característica de Inteligencia, Voluntad y Percepción.
  • Intento de mejora humana: El experimento ha desarrollado todas las facultades que hacen útil como humano del personaje. El personaje  añade un +4 a cada característica de Habilidad, Carisma y Velocidad.
  • Intento de mejora atlética: El experimento ha desarrollado las articulaciones, músculos y capacidades atléticas del personaje. El personaje obtiene un bono de 2d6 a su puntuación base de Velocidad. Además obtiene un bono de +10 a las tiradas de la habilidad Atletismo y su capacidad de salto se ve incrementada notablemente: Puede saltar sin problemas 3 metros de altura y 6 de longitud sin apenas tomar carrerilla. Sin embargo el personaje es hiperactivo, le cuesta relajarse y tiene problemas para dormir.
  • Instrucción subconsciente: El supersoldado ha sido instruido mediante hipnosis o mensajes subliminales. Durante el juego, una vez empezada la partida y en cualquier momento que lo necesite, el personaje puede escoger una habilidad que no tenga entrenada o en la que no tenga rangos y añadirla como entrenada y agregarle 5 rangos. Un supersoldado que escoja  esta elección, podrá hacer esto hasta con una reserva de 5 habilidades desconocidas sin escoger, pero una vez escogida, la habilidad seleccionada no podrá cambiarse.
  • Unión de cuerpo y mente: El experimento ha desarrollado la sincronización de mente y cuerpo, obteniendo notables ventajas para sobrevivir. El personaje obtiene un bono de +3 a su Defensa y puede sumar su nivel heroico a la iniciativa.
  • Implante Biónico: El personaje ha sido mejorado con implantes biónicos para mejorar sus sentidos, reflejos, o capacidades de combate. El jugador puede escoger hasta 5 PD en implantes,  comunicadores o sensores cibernéticos.
  • Arma Biónica: El personaje ha sido mejorado con armas  biónicas en su propio cuerpo para mejorar sus capacidades de combate. El jugador puede escoger hasta 5 PD en armas cibernéticas.
  • Inyección de nanotecnología: El supersoldado ha sido invadido por una muy desarrollada dosis de nanorobots que le hacen mejorar en combate. El personaje obtiene 10 puntos de vitalidad y 10 de energía, además de un bono de +3 a sus tiradas reflejas para evitar daños por químicos o enfermedad, y regenera sus puntos de golpe al doble de velocidad que un humano normal.
  • Hiperdesarrollo hormonal: El soldado ha sido sujeto a un experimento para que la liberación de adrenalina y otros tipos de hormonas de estrés, tengan límites mucho más altos que en un humano normal, siendo capaces de responder de una manera más efectiva al combate y situaciones límites. El personaje puede entrar en un estado de hiperexcitación hormonal durante una situación de estrés (como un combate). Cuando entra en este estado (le cuesta una acción simple) obtiene un bono de +5 a Energía, +15 de Vitalidad, +5 a iniciativa y aumenta su Defensa en 2. Este estado dura 5 turnos, y puede usarse una vez al día por cada nivel heroico.