Las historias de Superhéroes no son solo aquellas en las que un tipo con poderes y habilidades increíbles decide calzarse un disfraz y patrullar la ciudad, las historias de héroes son aquellas de hombres que hacen sacrificios y esfuerzos para defender un ideal de justicia y bondad, con habilidades fuera de lo común, y que muchas veces les producen tantos problemas como beneficios. Las historias de cómic superheroico pueden llegar a ser tan complejas y realistas, que describen con todo detalle un mundo de fantasía.
Este es un juego sobre eso. Habilidades antinaturales, mutantes, combates titánicos y los misteriosos poderes en la sombra que desean controlar a esos individuos, son sólo algunos de los numerosos elementos que pueden componer esta historia. Pero como todo juego de rol, precisa de unas reglas para añadir ese aliciente de incertidumbre sobre las acciones y capacidades de nuestros héroes.
Este proyecto pretende introducir a los jugadores lo más esencial de un proyecto personal para un juego de rol sobre Superhéroes, recopilando reglas, extractos e información de diversos de juegos conocidos de este género.
Reglamento: El sistema de juego que vamos a utilizar en esta partida es el sistema C-System. C-System es una obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by- sa/2....
Para más información, consulta la Web de C- System: http://www.rolgratis.com/c-system/
Hay algunas reglas propias y variaciones ligeras, pero casi todo será explicado en la misma partida.
Regla de Oro: Si queréis hacer una tirada sobre algo, hacedla. Siempre es mejor que la hagáis y luego os digamos que no podéis hacerla a que que perdáis el tiempo preguntando si podéis. Indicad exactamente qué queréis obtener con la información de las tiradas que hacéis. En combate, dejad hechas todas las tiradas. Cuando la Dirección postee determinará qué ha ocurrido y qué tiradas han sido necesarias. La Dirección aplicará los modificadores pertinentes.
Lo más importante de la partida es la historia. La partida debería fluir de forma narrativa en la medida de lo posible, pero a veces llegaremos a un punto donde habrá una posibilidad de superar un reto. Un reto significa superar un obstáculo, conseguir una proeza complicada o vencer a un antagonista en una maniobra. Los retos pueden ser combates, pero no siempre hay retos de toda índole: Convencer a un personaje de algo, abrir una puerta con cerradura, desencriptar un ordenador, entrar en sigilo en una base secreta, etc.
Todos estos retos se resuelven con una simple tirada de dado que usa los atributos del personaje para descubrir si el personaje tiene éxito o no.
¿Qué pueden hacer los personajes?
Un personaje puede tratar de hacer cualquier cosa que se te ocurra, mientras encaje con la escena que describe el DJ. Dependiendo de la situación, tu personaje tal vez quiera…
· Pegar el oído a una puerta y escuchar lo que hay dentro.
· Utilizar un ordenador para buscar información.
· Explorar un lugar en busca de pistas.
· Charlar con un Personaje no jugador.
· Regatear con un vendedor.
· Intimidar a un matón.
· Hablar con un aliado.
· Conducir un vehículo.
· Reparar un objeto dañado.
· Sobornar a un agente.
· Falsificar un informe judicial.
· Columpiarse en el hueco de un ascensor.
· Moverse por una azotea.
· Agazaparse tras un muro.
· Atacar a un rival.
Los personajes logran avanzar en la historia realizando retos y superando pruebas con sus atributos y una tirada de dados.
Para ver con más detalle lo que sabe y puede hacer tu personaje, mira en la sección Habilidades, para lo relacionado con las escenas de acción mira en la sección Combate. Pero por norma general usaremos un sistema básico.
Los dados se tiran cuando se requiere resolver cualquier conflicto dramático, o cuando no se está seguro del resultado de una acción. Sirven para introducir el azar y la emoción en el juego.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción difícil o emocionante, tira los dados para ver si tiene éxito dependiendo de lo que el Director de Juego considere oportuno.
La tirada básica del sistema es sencilla:
Esta tirada es la esencial y se compara con un número de dificultad (ND). Si la suma de la tirada es igual o mayor que la dificultad, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto enfrentado con otro personaje (una competición de fuerza, una discusión dialéctica, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del personaje rival.
Número de Dificultad
Muy fácil: ND 10
Fácil: ND 15
Media: ND 20
Difícil: ND 25
Excepcional: ND 30
Asombrosa: ND 35
Inhumana: ND 40
Titánica: 50 +
Ejemplos de ND:
ND |
Tipo de dificultad |
Ejemplo |
Ejemplo físico o de Salud |
Ejemplo Habilidad o pilotaje |
10 |
Muy fácil |
Acción muy sencilla o casi automatizada. Apenas requiere esfuerzo o concentración |
Aguantar 30 segundos sin respirar |
Conducir un coche por una carretera normal sin obstáculos ni tráfico |
15 |
Fácil |
Acción sencilla |
- Volcar una mesa. |
- Descargar y abrir un navegador en un ordenador desconocido. |
20 |
Media |
Acción media, supone un esfuerzo activo y algo de concentración, pero la mayoría de la gente lo consigue. |
- Resistir una enfermedad normal. |
- Conducir o navegar en zig-zag |
25 |
Difícil |
Acción complicada, requiere experiencia, habilidad y la media de las personas normales puede fallar. |
- Salir de un edificio en llamas llevando a una persona de peso medio inconsciente. |
- Diagnosticar una enfermedad con analíticas |
30 |
Excepcional |
Acción muy difícil, solo las personas bien preparadas pueden lograrlo. |
- Derribar una puerta recia. |
- Abrir unas esposas de la policía sin llave. |
35 |
Asombrosa |
Acciones que normalmente quedarán grabadas en la memoria de aquellos que las presencien. |
- Resistir los efectos de una droga o enfermedad mortal |
- Retomar el control de un vehículo que ha perdido el control y ha dado vueltas de campana. |
40 |
Inhumana |
Proezas solo aplicables a semidioses y entidades legendarias |
- Sobrevivir a la picadura de una serpiente mamba negra. |
- Provocar una fusión de moléculas en un laboratorio casero. |
50 + |
Titánica |
La acción puede cambiar el curso de la historia. Será registrado en las leyendas. |
Cuando se realizan tiradas para poder superar un retos, casi siempre va a haber implicada una habilidad. Es importante saber combinar, de forma lógica y adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se ajusten a la situación a resolver.
Los Atributos son características intrínsecas en todos los seres vivos y varían de 1 a 10. Las Habilidades son características de aprendizaje y su valor oscila entre 0 y 15.
El nombre de las habilidades y características suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos más frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno.
Ejemplos de tiradas:
· Adiestrar un animal: CAR + Animales.
· Montar en un animal: HAB + Equitación + Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la maniobra.
· Realizar un ritual: VOL + Conocimientos: Ocultismo.
· Asaltar un ordenador: INT + informática + ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.
· Conducir: HAB + pilotar coche + la maniobrabilidad (MV) del vehículo. L
· Camuflarse: AGI + Sigilo
· Trampa de caza: HAB + Supervivencia.
· Reparar un vehículo: INT + Mecánica
· Reconocer un estilo arquitectónico: INT + Conocimiento humanidades
· Escribir un buen libro: Tirada extendida de INT + Arte: escribir
· Regatear: CAR + Persuasión.
· Seducción: CAR + Etiqueta o Persuasión (dependiendo de la estrategia).
· Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta.
· Intimidar por la fuerza: FUE + Persuasión.
· Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
· Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
· Impresionar: Habilidad + Persuasión o Arte que defina la tarea u oficio.
· Sostener un engaño: CAR + Subterfugio.
· Dar un discurso: CAR +Liderazgo.
· Evitar un engaño: INT + Empatía
· Averiguar funcionamiento: INT + Conocimiento: tecnología (según artefacto).
· Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.
· Memorizar cosas: INT + Concentración.
· Seguir un rastro: PER + Investigación
· Fijarse en detalles o resolver enigma: INT + Investigación.
· Deducir comportamiento: INT + Empatía
· Obtener información: INT + Subterfugio.
· Descifrar un jeroglífico: INT + Lingüística o Conocimiento: Ocultismo. (según el origen)
· Analizar una sustancia: INT + Conocimiento: Física y química + Equipo VS dificultad de la sustancia.
· Carterista: HAB + Latrocinio
· Esconder objeto en habitación: INT + Sigilo.
· Esconderse de repente: DES + Sigilo.
· Desmontar antirrobo: HAB + electromecánica
· Forzar una cerradura: HAB + Latrocinio.
· Robar o reparar un coche: HAB + mecánica
· Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
· Aguantar el aliento: CON + Atletismo.
· Correr normal: AGI + Atletismo.
· Lanzar un objeto lejos: FUE + Puntería.
· Acertar en una diana: PER + Puntería o Disparo (depende del objeto usado).
· Golpear algo: AGI+ Pelea
· Dar un salto: FUE + Atletismo.
· Escalar rápido: FUE + Atletismo.
· Extraer una flecha: HAB + Medicina.
· Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada por herida.
· Soportar el dolor: VOL + Coraje.
· Evitar la tentación: Voluntad + Concentración.
· Evitar la manipulación mental: Voluntad + Concentración, o Coraje en casos más extremos.
· Evitar miedo: Voluntad + Coraje VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de CAR+ Intimidad del enemigo.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, sino cómo de bien la hemos realizado. Para conocer el índice de éxito restamos al valor obtenido en la tirada, el Número de Dificultad, y lo que obtengamos lo dividimos a la mitad (redondeando hacia abajo), para saber la cantidad de margen al que llamaremos Índice de Éxito. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de Fracasos.
Es decir, por cada 2 puntos por los que nuestra tirada supere el ND, obtenemos 1 grado de éxito mayor.
Valor índice de éxito |
Suceso físico |
Evento social |
Investigar |
-6 ó más |
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje |
Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje. |
Pista falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección opuesta. |
-5 a -3 |
Metedura de pata considerable, que será recordada bastante tiempo. |
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo |
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. |
-2 ó -1 |
Fallo menor |
Desagrado y habladurías en tu contra |
No se descubre nada |
1 o 2 |
Éxito por los pelos |
Te hablan a duras penas |
Se descubre lo mínimo imprescindible |
3 ó 4 |
Éxito normal |
Conversación amena y trivial |
Información Concisa y suficiente |
5 ó 6 |
Éxito especialmente bueno |
Conexión real y auténtica entre los PJS |
Información o ayuda adicional. |
7 u 8 |
Una proeza digna de un genio. |
Gran fama y respeto por parte de los presentes |
Pistas o elementos cruciales de la trama. |
9 ó más |
Límite de la perfección |
La fama de tu proeza será recordada y contada mucho tiempo |
Información jugosa e inaudita que jamás nadie sospecharía |
El índice de éxito o grado de éxito define lo bueno que ha sido el personaje en la tarea. Cuantos más éxitos, mejor ha sido la proeza y mejor resuelve el reto el personaje. Es preciso aclarar que el índice de éxito puede reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. En un combate o en una tirada de medicina, por ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se pierden o sanamos: un éxito, un punto de salud (una tirada por herida). Mientras que en una tirada para correr, pueden indicar cuantos metros nos desplazamos: un éxito, un metro por turno.
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos.
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el Narrador ha de hacer una estimación de cuánto debería de durar la situación, dividir ese tiempo entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una de esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondría unos 12 segundos; mientras que preparar una conspiración para derrocar al dictador podría llevar diez años, y cada tirada supondría un año.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse entre varios. En tal caso, el procedimiento es el mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada implicado en cada una de las fases. Si el número de implicados no es suficiente, el Narrador puede aumentar el número de fases, o la dificultad.
El resultado final dependerá de las sumas de todos los resultados obtenidos. Un buen valor positivo puede significar que terminamos la tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado, mientras que uno negativo puede que implique no terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo que no dudéis en inventar nuevos casos. Sin embargo, esta regla no está para que os paséis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situación son demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder sólo del elemento que vosotros creáis más importante.
Algunos ejemplos:
Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podría facilitar un posterior chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.
A veces, no todos los daños y peligros provienen de un ataque directo de un enemigo. A veces un personaje será el objetivo de un poder sobrenatural, un hechizo, un veneno, una enfermedad, etc.
Este tipo de agresiones, tienen tiradas contra el personaje, pero el personaje tiene una Resistencia pasiva para aguantar esos daños, en lugar de hacer tiradas enfrentadas en tales situaciones, se toma una Dificultad (ND) estática. Todos los personajes tienen una resistencia pasiva por cada Atributo. Un jugador no tiene porque hacer tiradas para resistir esos efectos, sino que tiene una resistencia Pasiva por cada atributo y que se convertirá en el ND a abatir para que el efecto externo tenga efecto en el personaje.
La puntuación de Resistencia pasiva es:
Ejemplos:
- Un veneno es inyectado en el cuerpo de un héroe que intenta huir. El veneno tendrá una tirada para afectarle y deberá superar una ND igual a la resistencia pasiva de CONSTITUCIÓN (15+Con+Nivel heroico). Si la tirada supera la dificultad, afectará con todos sus efectos al personaje.
- Un psíquico intenta leer la mente del personaje para saber si está mintiendo sobre una información importante. La habilidad telepática del agresor mental deberá superar la resistencia Pasiva de VOLUNTAD del personaje (15+Vol+Nivel heroico).
Cuando un jugador lanza un d20 ya sea utilizando una habilidad o en un ataque durante un combate, hay una posibilidad de sacar un éxito soberbio o fracasar estrepitosamente.
Sacar un 1 natural en un dado d20 implica una pifia o un grado de fallo elevado. Dependiendo de la habilidad, el Director de juego puede aplicar ciertas situaciones comprometidas para el personaje. Ejemplos: Perder el control de un vehículo en una tirada de pilotar, disparar la alarma en una tirada electrónica al desconectar un sistema de seguridad, etc. Si la tirada donde se ha pifiado es una tirada enfrentada, sacar una pifia implica una penalización de -10 a la habilidad. (Especial: los personajes iniciados o entrenados en una habilidad solo reciben un penalizador de -5 a la habilidad con una pifia, ver tipos de pericias en el apartados de Habilidades). Mientras que un fallo implica un penalizador idéntico al ataque.
Sin embargo, sacar un 20 natural en el dado d20 al tirar por una habilidad implica un éxito asombroso, un éxito asombroso otorga un bono al total del resultado de la tirada, algo muy valioso en una tirada enfrentada, o para superar ND especialmente altas. El bonificador otorgado al resultado final de la tirada de habilidad depende del tipo de pericia del personaje; un bono de +2 en No entrenados, un +5 en Iniciados, +10 en Entrenados y +20 en Maestros de la habilidad (ver tipos de pericia en el apartado de habilidades).
Un 20 natural en una tirada de ataque es un golpe certero en un punto débil, e implica una tirada automática en la tabla de Heridas críticas.
No todas las tiradas son iguales. No es lo mismo intentar dar con un dardo a un obetivo a 15 metros que hacerlo subido en una motocicleta dando tumbos a 100 m/h y con lluvia. Las situaciones que alteran el resultado de una tirada por factores del entorno pueden ayudar o perjudicar una tirada. Esta es una guía general para el tipo de modificadores circunstanciales que puede un personaje aplicar:
Modificadores generales | |
Objetivo inmenso o muy lento. Un discurso interpretativo sublime. |
+6 |
Disparo a quemarropa. Ataque a un objetivo desprevenido |
+5 |
Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente. |
+4 |
Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. |
+3 |
Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse al menos un turno apuntando. |
+2 |
Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. |
+1 |
Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. |
-1 |
Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar mal al personaje. |
-2 |
Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. |
-3 |
Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado |
-4 |
Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. |
-5 |
Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. |
-6 |
En ocasiones, es fácil dejarse llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo para resolver situaciones de duda, situaciones en las que el los jugadores no están seguros del resultado. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego:
Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un personaje con Superfuerza o un bombero experimentado, pero imposible para un anciano, por lo que no se necesitaría tirar para resolver esta situación.
Si la interpretación del jugador da pie a ello, se puede adjudicar éxito sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema, no es necesario realizar tiradas, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar.
Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada.
Por otra parte, no siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos cómo de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente.
Ante todo, lógica e imaginación.
El sistema de juego es el corazón de las reglas Durante la partida, pueden haber numerosas necesidades de comprobar las acciones de los personajes a través del sistema básico de tiradas (1d20 + Atributo + Habilidad contra una ND establecida) y solo con eso ya podremos resolver gran cantidad de acciones donde las estadísticas de las reglas necesiten visualizarse. Pero a veces, solo con una tirada no es suficiente para saber o comprobar la resolución de una acción.
Los sistemas más completos se explican en este apartado.
El combate es una parte importante de las narraciones basadas en Superhéroes. Generalmente en algún momento u otro el conflicto físico será inevitable para poder continuar con la trama, y es entonces cuando los atributos de combate y las reglas son necesarias para determinar cuando un personaje gana o pierde.
El orden en el que actúan los personajes en un conflicto o combate se determinará realizando una tirada de iniciativa (INI). Todos los personajes implicados en el combate hacen una tirada de Destreza + Alerta, se anotan los números y cada personaje actúa primero según el orden descendente de mayor a menor en iniciativa.
Este orden se mantendrá para todo el combate, aunque un jugador puede decidir disminuir su lugar de iniciativa para actuar detrás de su turno, aunque ahora este nuevo orden se mantendrá hasta el final.
Algunos poderes o habilidades pueden permitir variar el orden de iniciativa, pero son casos excepcionales, por norma general el orden se mantiene hasta el final del combate.
Los combates son situaciones de drama un poco más específicas. Aquí el tiempo y los turnos son un poco menos abstractos que en las situaciones de juego normales. Cada turno está estructurado en turnos de combate, que duran unos 6 segundos.
En primer nivel, cada personaje puede hacer en un turno:
• Una acción compleja y una acción simple.
• Dos acciones simples.
ACCIONES EN NIVELES AVANZADOS.
Cuando un personaje aumenta su experiencia, se vuelve más eficiente en la gestión de sus acciones en el combate. A partir de 5º nivel, es más rápido y eficiente. Un personaje con esa experiencia puede hacer en un turno:
• Tres acciones simples
• Dos acción complejas
• Una acción compleja y una acción simple.
A partir de 9º nivel, el personaje es lo más eficiente que se puede ser. Un personaje con esa experiencia puede hacer en un turno:
• Cuatro acciones simples.
• Dos acción complejas y una simple.
• Una acción compleja y dos acciones simples.
ACCIONES COMPLEJAS
Una acción compleja conlleva una única maniobra clara, que causa un efecto en el juego evidente y que precisa la concentración del personaje durante todo el turno. Ejemplos de acciones complejas:
• Atacar a un enemigo
• Correr toda tu velocidad
• Activar un poder
• Hacer una maniobra de combate compleja (por ejemplo apuntar)
• Usar una habilidad que requiera concentración
• Recargar un arma
• Teclear un código de seguridad en un panel digital
• Buscar algo específico en una mochila para sacarlo
ACCIONES SIMPLES
Una acción simple es una acción rápida que apenas conlleva una gran cantidad de esfuerzo o apenas requiere de la concentración del personaje. Ejemplos de acciones simples:
• Enfundar o desenfundar un arma
• Soltar un objeto
• Activar un interruptor
• Moverte unos pocos metros (máximo ½ movimiento)
• Hacer una maniobra de combate simple (por ejemplo tomar cobertura)
• Soltar una orden o advertencia de una frase.
• Recoger algo del suelo
• Agacharse
Un combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad está definida por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la salud que este pierde.
El tipo de tirada que se debe hacer dependerá del tipo de arma usada:
• Para hacer un ataque sin armas (Dar un puñetazo, patada, o similar): Destreza + Combate sin armas.
• Para hacer un ataque con armas cuerpo a cuerpo (Atacar con una espada, un bastón o un cuchillo): Destreza + Combate (cuchillos/ Bastones/ Espadas).
• Para hacer un ataque a distancia lanzado (Lanzar una piedra, un cuchillo o un dardo): Destreza + Puntería.
• Para hacer un ataque a distancia con armas de fuego (Disparar con cualquier arma de fuego): Destreza + Combate (pistolas/rifles/etc.)
• Para hacer un ataque a distancia con arco o ballesta (Disparar con cualquier arma de fuego: Percepción + Combate (Arcos y ballestas)
Generalmente en C-System no se tira para defenderse, ya que el parámetro Defensa refleja esto, la capacidad de evitar daños. La defensa del objetivo es la ND a superar. Tal y como se explicó en los Atributos secundarios, la Defensa se calcula:
DEFENSA = 15 + Destreza + Nivel Heroico + Modificadores varios
Con modificadores varios nos referimos a bonos por cobertura, armaduras, maniobras, ventajas, poderes o equipo.
Una vez superada la defensa se calcula cuanto índice de éxito se ha obtenido (1 éxito por cada 2 puntos por los que se supere el ND o Defensa en este caso). A ese número se le añade el daño por el arma y se resta el valor de Reducción de Daño del objetivo (por Armadura, poderes, etc), y el resultado es la cantidad de puntos de daño que recibe el objetivo.
Un personaje puede realizar maniobras para aumentar o disminuir el daño. Lo veremos más adelante. No importa cuando daño haga un arma, si no se supera la Defensa con la tirada inicial, no se consigue impactar en el objetivo.
DAÑO = Índice de éxito de la tirada de ataque + Daño del arma - Valor de RD
Durante un combate, no todo es atacar y encajar golpes. Algunas veces tenemos opción de usar objetos del entorno para protegernos o hacer ataques a nuestros enemigos que no consistan simplemente en “hacer daño”, por ejemplo podemos buscar inmovilizar cuerpo a cuerpo, o desarmar.
Las maniobras son acciones especiales que todo el mundo puede adoptar en combate para sustituir a su acción en el turno. Algunas maniobras requieren algunos conocimientos, o sustituyen la característica usada durante el combate. Algunas maniobras cuestan como acciones complejas pero otras pueden usarse como acciones simples. No se pueden usar dos maniobras iguales en el mismo turno.
Tipo de acción: Compleja
Requisito: Solo con Armas a distancia, ya sea armas de fuego o Arco
Maniobra: Un personaje puede hacer esta maniobra para obtener un bono de +2 a su siguiente tirada de ataque a distancia. Puede hacerse todos los turnos que se desee, pero como mucho el bono obtenido siempre será la Percepción del personaje -4. Esto quiere decir que un personaje con Percepción 8 puede estar apuntando un turno para conseguir un bono de +2, o dos turnos para conseguir un bono de +4 (su máximo).
Tipo de acción: Compleja
Requisito: Ataque cuerpo a cuerpo o sin armas
Maniobra: La carga es una acción especial compleja que te permite avanzar toda tu velocidad y atacar en la misma acción. Sin embargo, la carga, tiene una serie de restricciones sobre cómo debes moverte: debes moverte siempre antes de realizar la carga, no después; debes moverte al menos dos metros directamente hacia tu oponente; debes tener también el camino despejado para correr hacia tu enemigo y nada puede dificultar ese movimiento. Si no tienes al oponente en línea de visión al inicio de la maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente. Después del movimiento puedes intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo en el que recibes un bonificador de +2 a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo, y en contrapartida, un penalizador de -2 a la Defensa que dura hasta el inicio de tu próximo turno.
Especial: Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de +2 a los ataques realizando la maniobra de derribo.
Tipo de acción: Simple (tirarse al suelo) o Compleja (esconderse detrás de una cobertura)
Maniobra: Contra los ataques a distancia la velocidad y reflejos son de poca ayuda. Lo mejor es evitar tener parte del cuerpo expuesta al ataque. Cuando un personaje va a recibir fuego a distancia, puede escoger cubrirse y ganar defensa. Una vez detrás de la cobertura podrá decidir cambiar de maniobra y atacar a distancia (si está armado) sacrificando parte de su cobertura, es decir, saliendo parcialmente.
Tipos de cobertura contra ataques a distancia:
• A quemarropa: Un ataque a quemarropa es muy difícil de evitar. Cualquiera que ataque a un enemigo a quemarropa recibe un bono de +5 a su tirada.
• Tirarse al suelo: Tirarse al suelo no te da una cobertura muy eficiente, pero disminuye la superficie objetivo y es más difícil de hacer blanco con armas a distancia (siempre que no esté a quemarropa). Tirarse al suelo se considera una acción simple, y otorga un bono de +2 a la Defensa contra ataques a distancia.
• Cobertura parcial: El personaje busca protegerse detrás de una estructura y al menos la está protegido entre ⅓ y la mitad de su cuerpo, como por ejemplo usar una puerta de un vehículo como barrera, un barril, una piedra grande. El personaje obtiene +3 a la Defensa y 3 de RD.
• Cobertura casi completa: El personaje busca protegerse detrás de una estructura y al menos está protegido en ¾ partes de su cuerpo o más, por ejemplo detrás de un muro o esquina, detrás de un vehículo grande, etc. El personaje obtiene un +5 a la Defensa y 5 de RD
Especial: Depende única y exclusivamente del director de juego decidir el escenario y el tipo de coberturas disponibles. Aunque un personaje puede gastar un Punto de Destino para describir una parte de escenario que le interese. La RD del daño obtenida por cobertura se aplica directamente a los PdE (Puntos de estructura) del material de cobertura, que ira siendo destruído poco a poco.
Tipo de acción: Compleja
Maniobra: El personaje puede durante su movimiento o como parte de una carga, intentar derribar o arrollar a un objetivo con un placaje. Un enemigo derribado cae al suelo mientras que un enemigo arrollado es desplazado hacia atrás. Sólo puedes intentar arrollar o derribar, pero no ambas cosas a la vez.
Haz una tirada de ataque sin armas normal. Si el ataque falla el defensor simplemente se aparta, pero si fallas por más de 5 el defensor puede escoger derribarte/arrollarte en su siguiente acción sin tirada de ataque. Si la maniobra impacta con éxito, en lugar de hacer daño elige derribar o arrollar. Ahora los dos contrincantes hacen una prueba enfrentada de Fuerza. El personaje ofensivo puede añadir un +1 a su tirada por cada éxito de margen en su tirada. Si gana, consigue la maniobra.
Tipo de acción: Compleja
Requisito: Al menos Combate con arma cuerpo a cuerpo 4+ o combate sin armas 6+
Maniobra: Tira Habilidad + Combate con arma CC. y el objetivo tiene derecho a una tirada idéntica con un bono de +5. Si superas su tirada, desarmas al oponente y el arma sale volando a pocos metros o cae al suelo. Si posees el rasgo: Espadachín, puedes desarmar y obtener una acción simple gratuita para coger el arma del contrario en el aire.
Especial: Puedes desarmar sin estar armado, pero aparte de tener pericia (5+ en combate sin armas) tienes un penalizador de -3 a la tirada.
Tipo de acción: Compleja
Maniobra: Todo los personajes conscientes de los enemigos intentan esquivar o parar los ataques enemigos mientras luchan, eso se refleja en la estadística de Defensa. Pero el personaje que hace esta maniobra decide usar toda su energía y atención a evitar golpes y daño. Toda su concentración se basa en apartarse de la fuente de ataques o de bloquearlos en caso de llevar un arma cuerpo a cuerpo. El personaje gasta su acción compleja sin hacer nada más, pero obtiene un bono a su Defensa de 1d10. El jugador que lo desee puede escoger un 5 en lugar de tirar el dado, aumentando su defensa en esa cantidad.
Especial: Los personajes con la Ventaja: Defensa de Artes Marciales, pueden sustituir el d10 como bono a su Defensa por su Habilidad en Combate sin armas.
Tipo de acción: Compleja
Maniobra: Como acción compleja puedes intentar apresar a un enemigo, dificultando sus opciones de combate. Haz una tirada de ataque normal, pero si tienes éxito, en lugar de hacer daño aplica la condición de Apresado a ambos involucrados. A pesar de que las dos enemigos ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como acción gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Desde el primer turno ambos contrincantes deberán tira pruebas de Fuerza + Pelea (tirada de presa) para controlar la presa. Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo tiradas cada turno, como acción compleja para mantener la presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un bonificador de circunstancia de +4 en tiradas de presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes acciones (como parte de la acción compleja usada para mantener la presa pero sólo puedes escoger una:
• Movimiento: puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Si intentas colocar a tu enemigo en un lugar peligroso, como en un muro de fuego o sobre una caída de una azotea, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade un bonificador de +4 a esa tirada.
• Daño: puedes infligir daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu ataque natural.
• Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la condición de inmovilizado. A pesar de que tu enemigo esté sujeto , tú tan solo estás apresado.
• Si estás apresado: puedes intentar romper la presa como acción simple, superando una tirada de presa (Fuerza + Pelea enfrentada) o una tirada de escapismo (Habilidad + Latrocinio). Si tienes éxito rompes la presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de presa con éxito para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como activar un dispositivo o realizar un ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier objetivo a tu alcance, incluido el enemigo que te está apresando. Consulta la condición de apresado en el apartado de estados y condiciones para más detalles.
Especial: más de una criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es la que deberá realizar todas las tiradas de la maniobra, con un bonificador de +3 por cada criatura que le esté ayudando a realizar la maniobra. Más de una criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste recibirá un bonificador de +3 a su tirada de maniobra para liberarse de la presa.
Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (Cadencia fuego 1), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas automáticas y semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen emplearse mediante ráfagas cortas o se pueden usar las armas con modo de fuego automático (FA) para acribillar a todos los enemigos dentro de una área. Esto abre una serie de posible maniobras solo disponibles para las armas de fuego, donde hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles que puede disparar por turno. Muchas de las maniobras posibles con este tipo de armas depende de las opciones de fuego y su cadencia, es decir, cuanta munición puede gastarse o dispararse con solo apretar el gatillo. Estas son las distintas opciones de fuego:
• Fuego simple: las armas que poseen este tipo de opción, solo pueden disparar un solo disparo a la vez. Sólo puede gastarse una vez por turno, y cuando se acaba su munición, debe gastarse una acción simple en recargarla. Ejemplos de este tipo de armas son los revólveres, las escopetas, las armas aturdidoras y las pistolas ligeras no semiautomáticas.
• Fuego semiautomático: las armas que poseen este tipo de opción, son semiautomáticas y no precisan acción alguna para recargarse, pueden dispararse varias veces en un solo turno y hacer ráfagas. Ejemplos de este tipo de armas son las pistolas y los rifles puestos en semiautomático.
• Fuego automático: Las armas que poseen opción automática, pueden disparar varias ráfagas de fuego de un solo disparo. Estas armas pueden hacer maniobras de ráfagas y fuego automático. Ejemplos de este tipo de armas son los subfusiles, los rifles de asalto y los fusiles pesados.
• Fuego pesado: algunas armas de guerra de gran envergadura son capaces de proyectar munición devastadora, pero precisa de tiempo para reemplazar la munición, normalmente un asalto completo o más. Ejemplos de este tipo de armas son los lanzagranadas, lanzamisiles y armas pesadas montadas en vehículos.
• Fuego continuo: Sólo las armas de energía con proyección láser pueden hacer haces de energía continua que destruyen todo a su paso. Estas armas son muy avanzadas y raras.
Algunas armas tiene varias opciones de fuego, y los usuarios pueden cambiar entre un modo y otro gastando una acción simple. En la descripción de las armas vienen las opciones posibles para cada tipo de arma.
Tipo de acción: Compleja
Requisito:
Maniobra: Disparar o lanzar un arma a distancia a un enemigo trabado en combate cuerpo a cuerpo con uno o más de tus aliados es peligroso y difícil, ya que en mitad de la refriega es difícil apuntar para evitar dañar a tus aliados. Disparar a un enemigo trabado en combate con aliados sufre una penalización estándar de – 5 al ataque.
Tipo de acción: Compleja
Requisito: Arma automática o semiautomática. Consume el 25% de munición.
Maniobra: Puede realizarse una ráfaga corta con cualquier arma a distancia que tenga modo automático, que puede ser puesta en dicho modo como acción simple. Algunas armas, como los subfusiles, solo funcionan en este modo y una ráfaga corta es el ataque más ligero que puede hacer. La ráfaga corta gasta un 25% de la munición del arma, y puede ser disparada contra un objetivo. El ataque recibe un penalizador de -3 por el retroceso, pero si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño extra.
Tipo de acción: Compleja
Requisito: Arma automática. Consume el 50% de munición.
Maniobra: Puede realizarse una ráfaga larga con cualquier arma a distancia que tenga modo automático, que puede ser puesta en dicho modo como acción simple. La ráfaga larga gasta un 50% de la munición del arma, y puede ser disparada contra un objetivo o varios adyacentes no separados más de 3 metros, pero debe escogerse antes de hacer la tirada de ataque.
• Contra un solo objetivo: El ataque recibe un penalizador de -5 por el retroceso, pero si impacta, el objetivo recibe 2 dados extra de daño.
• Contra un área: Se considera un ataque de área, el personaje recibe un penalizador de -5 por el retroceso y escoge una área de 3 x 3 metros y compara su tirada de ataque con la Defensa de todos los objetivos dentro del área. Los objetivos dentro del área no pueden ser escogidos, se lanza el daño con +2d10 y el daño se divide entre todos los objetivos.
Tipo de acción: Compleja
Requisito: Arma pesada automática. Al menos el 75% de la munición.
Maniobra: Sólo los fusiles pesados automáticos montados en vehículos funcionan en este modo. El fuego automático es tratado como un ataque de área y gasta toda la munición del arma (aunque puede utilizarse con al menos el 75% de la munición). El objetivo es un área de 5x5 metros, haces una sola tirada de ataque con un -8 y comparas el resultado con la Defensa de cada objetivo en el área. Los enemigos a los que golpees le haces daño completo y a las que no mitad de daño.
Un personaje puede luchar con sus propios puños y pies, el combate sin armas se considera una habilidad natural y todo el mundo tiene 3 puntos de forma gratuita al empezar el juego en la habilidad Combate sin armas. Pero el daño que puede hacer es limitado.
Las armas potencian el daño que puede hacer un personaje.
Se considera arma cualquier objeto (cuchillos, hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, armaduras, etc.)
Cada arma tiene listado (en el apartado de equipo) un daño en forma de dados. Cuando obtenemos éxito en una tirada de ataque, se calcula el daño producido sumando el resultado de esta tirada de dados + el índice de éxito obtenido.
Hay 3 tipo de daños:
• Daño Letal: Daño producido por objetos contundentes, cortantes.
• Daño Balístico: Daño producido por pequeños proyectiles a grandes velocidad, es decir, las armas de fuego.
• Daño Energía: Daño producido por fuego, superpoderes, explosiones, etc.
• Daño de conmoción: Las armas que producen daño por conmoción o aturdimiento, se restan al Aplomo. Si perdemos la mitad del Aplomo un personaje puede quedar inconsciente. Si perdemos todo el Aplomo, el daño que supere se restará a la Salud, y caeremos inconscientes hasta que recuperemos al menos 5 puntos.
Todas las armaduras otorgan dos tipos de propiedad:
• Bono a la Defensa (BDEF): un bono que se añade directamente a la Defensa del personaje y que hace más difícil ser impactado.
• Reducción de daño (RD): el valor de la protección se ha de restar del daño del atacante para calcular la salud perdida. Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.
Las armaduras tienen un tipo de RD diferente para cada tipo de daño: Letal - Balístico - Energía.
El valor de la protección de un escudo, u objeto similar, solo añade Bono a la Defensa general, pero si el personaje utiliza maniobra de Esquivar / Bloquear, su bono se multiplica por dos.
Algunas armas de fuego tienen un Modificador a la precisión (PRE), que refleja su facilidad (o complejidad) de uso, o a la Destreza (DES). También pueden tener modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos, se suman antes de realizar las tiradas pertinentes.
Durante la aventura, y sobre todo a consecuencia de los combates, los personajes reciben daño que se representan con los Puntos de Vitalidad, pro también sufrirán herida críticas, se curarán y por supuesto pueden morir.
Durante la historia, y sobre todo a consecuencia de los combates, los personajes reciben daño que se representan con los Puntos de Vitalidad.
Los puntos de Vitalidad (PV) representan dos cosas en el mundo de juego: la habilidad de recibir castigo físico y continuar, y la habilidad de convertir un golpe serio en un arañazo o herida irrelevante. Cuando llegas a ser más experimentado te vuelves más experto en parar golpes, esquivar ataques y en seguir sus trayectorias, de manera que minimizas o evitas un importante trauma físico, pero todos estos esfuerzos te van minando lentamente. Representa su cansancio, su energía y su ímpetu; tal vez ese disparo podría haberte atravesado, pero gracias a tu salto y fortaleza, solo ha sido un rasguño en el hombro.
En lugar de llevar un control de las diferencias entre ataques y la cantidad de daño físico que recibes, los puntos de Vitalidad son una medida abstracta de tu capacidad total para sobrevivir al daño. Mientras se tiene al menos 1 punto de Vitalidad, se puede actuar.
Los objetos y vehículos también tienen Puntos de Estructura (PdE), cuando un objeto pierde todos sus PdE, resulta desmantelado, destruido o inutilizado. La diferencia radica en los Daños críticos y en la ciuración. Un Vehículo no recupera PdE por si mismo sin reparaciones, pero un ser vivo recupera PV con descanso y medicina.
Los héroes, son personajes capaces de soportar los límites humanos, y se verán enfrentados a daños de múltiples orígenes.
Los puntos de vitalidad representan la capacidad de tu personaje de evitar daños graves y convertir un ataque muy dañino en solo un rasguño. Cuando un personaje es alcanzado por un enemigo, este recibe una cantidad de puntos de daño; el personaje descuenta esos puntos de su reserva de Vitalidad primero. Cuando su reserva de Vitalidad llega a descender por debajo de su puntuación de Constitución, esas heridas son más serias. Los puntos de Vitalidad aumentan con la experiencia y pueden aumentarse con PD, con poders o con mejoras cibernéticas.
Un personaje empieza el juego con una cantidad de Puntos de Vitalidad igual a su Constitución por cuatro = CON x4
La experiencia de un soldado hace que con el tiempo, sea capaz de soportar más daño físico, tenga más resistencia y sepa encajar mejor los golpes. Un personaje incrementa su reserva de Vitalidad conforme avanza en experiencia de forma automática (3 puntos de vitalidad por nivel). Aparte un personaje puede invertir 5 PD para ganar una cantidad de Puntos de Vitalidad igual a 2d6. Este incremento sólo puede adquirirse una vez por capítulo y por nivel heroico.
Cuando los puntos de Vitalidad descienden por debajo de su puntuación de CON se considera que está recibiendo heridas muy serias que pueden dejarle secuelas. Un personaje que pierda tantos puntos de Vitalidad se considerará en estado “Herido” (ver estados de condición alterados), y a efectos de juego deberá hacer grandes esfuerzos para mantenerse consciente por el dolor, ya que precisará una tirada refleja de CON para no caer inconsciente.
Cuando un personaje es herido, es decir, recibe tantos puntos de daño que su Vitalidad desciende por debajo de su CON recibe una herida crítica. Estas heridas son daño muy letal, pueden dejar serias lesiones en los personajes, a veces, hasta de forma permanente.
Cada vez que un personaje reciba Heridas críticas debe hacer una tirada en una tabla para ver qué tipo de herida crítica se le aplica. Dicha herida debe registrarse en la ficha. Si el personaje sigue recibiendo heridas en este estado, cada daño, por pequeño que sea se considera una Herida seria o Secuela y debe tirar en la tabla pertinente de nuevo, acumulando heridas críticas.
Como regla opcional, un jugador puede decidir gastar de inmediato 5 puntos de energía para evitar caer inconsciente.
Hay ocasiones durante el combate en que un personaje puede recibir un daño importante, una herida muy grave, o simplemente el ataque haber impactado en un punto débil del objetivo. Estas heridas se llamarán “Heridas críticas”. Un personaje recibe una herida crítica cuando:
Un ataque saca un crítico confirmado durante el combate.
Un ataque reduce los Puntos de Vitalidad de un personaje por debajo de su puntuación de Constitución.
Cuando un personaje recibe una herida crítica, el jugador debe realizar una tirada de 1d20 en la siguiente tabla de Heridas críticas para determinar su gravedad.
Estas lesiones afectan al personaje hasta que reciba el tratamiento médico adecuado con el que recuperarse de la lesión, incluso aunque sus efectos a corto plazo hayan expirado. Cada herida crítica que sufra un personaje añade +1 a toda tirada posterior que deba realizar en la misma tabla de heridas críticas, además algunas armas y efectos tienen un bono a la tirada de heridas críticas.
La gravedad es la dificultad o ND de la tirada de Medicina que será necesario obtener para poder quitar dicha herida crítica, y dependerá de la gravedad de la lesión.
TABLA de HERIDAS CRÍTICAS |
||
Resultado 1d20 |
Gravedad Tir. de medicina |
Resultado |
1 |
Fácil (ND 15) |
Rasguño conmocionador: El objetivo pierde 5 puntos en iniciativa y percepción durante el resto de la escena. |
2 |
Fácil (ND 15) |
Rezagado: El objetivo resta 10 puntos de iniciativa para el resto del combate. |
3 |
Fácil (ND 15) |
Sacudida brusca: El objetivo debe escoger entre una de estas dos opciones: dejar caer los objetos que lleve en sus manos, o el personaje cae al suelo y se queda tumbado hasta su próximo turno. |
4 |
Fácil (ND 15) |
Distraído: El objetivo pierde una acción compleja en su próximo turno, solo podrá hacer acciones simples. |
5 |
Fácil (ND 15) |
Desequilibrado: El objetivo recibe un penalizador de -4 a todas sus habilidades durante el resto de la escena. |
6 |
Fácil (ND 15) |
Herida desalentadora: El objetivo recibe un penalizador de -2 a todas sus tiradas durante el resto del día o hasta que curen su herida con medicina. |
7 |
Fácil (ND 15) |
Aturdido: El objetivo queda conmocionado un turno, se considera Desprevenido hasta su próximo turno y no puede actuar. |
8 |
Fácil (ND 15) |
Dolor leve: El objetivo añade 3 a todas las dificultades de sus tiradas, incluido ataques durante el resto de la escena. |
9 |
Media (ND 20) |
Dolor agudo: El objetivo es derribado si no supera una tirada de Destreza contra una ND igual al daño recibido y sufre un penalizador de -2 a todas sus tiradas hasta que sea tratada esta herida. |
10 |
Media (ND 20) |
Pitido en los oídos: El objetivo sufre un penalizador de -8 a percepción hasta el final del encuentro. |
11 |
Media (ND 20) |
Herida desagradable, costillas Rotas :El objetivo debe realizar una tirada de Constitución con éxito (ND daño recibido) para evitar tener las costillas rotas o un hueso roto. Si se fracasa, el movimiento del personaje se reducirá a la mitad y sufrirá un penalizador de -4 en las pruebas de habilidad que dependan de Fuerza, Destreza o Habilidad hasta que sea tratado de esta herida. |
12 |
Media (ND 20) |
Dolor insoportable: El objetivo debe realizar una tirada refleja de CON con éxito (ND 18) para evitar una dolorosa herida en una de sus extremidades. Si se obtiene éxito, la extremidad no está dañada irremediablemente y se reducen los penalizadores a la mitad. Si se fracasa, el movimiento del personaje se reduce a la mitad. El personaje no podrá correr y sufrirá un penalizador de -5 en todas las pruebas de Atletismo, Acrobacias, Sigilo y Nadar hasta que sea tratada esta herida. |
13 |
Media (ND 20) |
Mareo: El objetivo queda mareado y confuso. Aplica el estado Desorientado hasta el final del encuentro. |
14 |
Media (ND 20) |
Sentidos nublados: El objetivo debe una tirada de Destreza refleja con éxito (ND 20) para evitar un daño temporal en sus sentidos. Un fracaso puede significar que sus ojo resultaron dañados, o que tiene una sordera temporal. Dobla los penalizadores de distancia cuando se usa un arma e inflige un penalizador de -8 a las pruebas de Acrobacias, Pilotar, Percepción y Empatía. |
15 |
Media (ND 20) |
Impedido: El objetivo pierde su capacidad de hacer acciones simples. Hacer cualquier acción de este tipo se convierte automáticamente en una acción compleja hasta que sea sanado con medicina de esta herida. |
16 |
Media (ND 20) |
Sin aliento: El objetivo no puede hacer acciones de movimiento. Cualquier acción de este tipo cuesta una acción compleja hasta el final del encuentro. |
17 |
Media (ND 20) |
Contra las cuerdas: El objetivo pierde su siguiente turno, no puede hacer acciones, solo defenderse. |
18 |
Media (ND 20) |
Expuesto: El objetivo recibe un penalizador de -5 a su Defensa durante el próximo turno. |
19 |
Difícil (ND 25) |
Al límite: El objetivo debe realizar una tirada refleja de constitución contra el daño recibido o estar Desprevenido durante 1d6 turnos. |
20 |
Difícil (ND 25) |
Tullido: El objetivo debe realizar una tirada refleja de constitución con éxito (ND 25) para evitar tener un miembro roto. Si se fracasa, el personaje tendrá un Miembros roto (tirar aleatoriamente) y no podrá utilizarlo. Cualquier acción que requiera el uso de este miembro será imposible, y las acciones limitadas pero no negadas por la pérdida sufrirán un penalizador de -5. |
21 |
Difícil (ND 25) |
Mutilado: El objetivo debe realizar una tirada refleja de constitución con éxito (CD 25) para evitar tener un miembro amputado. Si se fracasa, el personaje tendrá un Miembros amputado o terriblemente dañado. Cualquier acción que requiera el uso de este miembro será imposible, y las acciones limitadas pero no negadas por la pérdida sufrirán un penalizador de -8. Puede recuperarse el miembro si se hace una cirugía de urgencia en menos de una hora de la lesión. |
22 |
Difícil (ND 25) |
Herida terrible: El objetivo pierde 2 puntos en uno de los Atributos principales de forma aleatoria hasta que esta herida crítica sea curada. |
23 |
Difícil (ND 25) |
Golpe conmocionador: El objetivo sufre el doble de daño del ataque y pierde su siguiente turno de acción, no puede hacer nada por la conmoción del golpe. |
24 |
Difícil (ND 25) |
Golpe devastador: El objetivo pierde 4 puntos en una de las características de forma aleatoria hasta que esta herida crítica sea curada. |
25 |
Difícil (ND 25) |
Hemorragia: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño en sus Heridas y recibe el estado “Sangrado”. Cada turno posterior a este y hasta que sea curado de esta herida crítica, el objetivo perderá 1 punto de Vitalidad por turno hasta quedarse sin Vitalidad. |
26 |
Desalentador (ND 30) |
Impacto devastador: El objetivo queda conmocionado, pierde 3 puntos en su defensa hasta que esta herida sea tratada y el próximo turno se considera Desprevenido y derribado. |
27 |
Desalentador (ND 30) |
Cegado: El objetivo obtiene la condición de cegado, quizás de forma permanente si no se trata de forma efectiva y urgente. |
28 |
Desalentador (CD 25) |
Herida espantosa: El objetivo reduce su movimiento a la mitad hasta que sea curada esta herida crítica y tiene un penalizador de -2 a todos sus ataques.. |
29 |
Desalentador (ND 30) |
Desangramiento: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño en sus Heridas. Cada turno posterior a este y hasta que sea curado de esta herida crítica, el objetivo perderá 1 punto de Vitalidad. Si el personaje realiza cualquier acción de movimiento pierde 1 punto de Herida. |
30 |
Desalentador (ND 30) |
Un pie en la Tumba: El objetivo recibe 1d8 puntos de daño en sus Heridas y debe realizar una tirada refleja de Voluntad contra ND 25 o perder el conocimiento 1d6 minutos |
31 + |
Casi imposible (ND 35) |
Muerte: El objetivo se queda con 0 puntos de Herida e inconsciente. Debe superar una tirada refleja de constitución a dificultad 30 o morir al siguiente turno a menos que alguien aplique primeros auxilios de forma urgente. |
(*) Existe una tabla muy parecida pero aplicable para los críticos en Tecnificados y vehículos con sistemas mecanizados e implantes. Por no saturar este hilo lo incluiré solo si es necesario.
Cada vez que un personaje recibe suficiente daño como para bajar su reserva de Vitalidad por debajo de su constitución, se considera que adquiere el estado alterado “Herido” y debe hacer una tirada de dolor. El personaje Herido, aparte de recibir una herida crítica y tirar en la tabla de la forma habitual, debe realizar de forma inmediata una tirada refleja de Constitución contra una ND igual a 10 + el daño recibido en los Puntos de Vitalidad. Obtener éxito en la tirada implica que el personaje se sobrepone al dolor de la herida y actúa con normalidad, pero con un penalizador temporal de -2 a las características de Fuerza, Destreza y Velocidad. Si el personaje falla la tirada de Constitución, habrá recibido una herida importante y el dolor le impedirá actuar, pasando a estado malherido.
Un personaje malherido solo puede hacer una acción simple por turno y recibe un penalizador de -4 a sus características de Fuerza, Destreza y Velocidad. Un personaje que falle la tirada de Constitución por más de 5 puntos, queda inconsciente 1d10 minutos y probablemente quede con una secuela.
Los robots y los vehículos no pueden estar heridos y no deben hacer tiradas de CON.
Un personaje reducido a 0 puntos de Vitalidad o de Aplomo cae inconsciente. Cuando caes inconsciente, caes tumbado y no eres capaz de realizar ninguna acción. Después de 1 minuto (10 asaltos), se hace una tirada refleja de Constitución contra una ND 20. Si se consigue, recuperas la consciencia, recobras 1 punto de Vitalidad o Aplomo y puedes actuar normalmente en tu próximo turno (sin embargo, empiezas tumbado y en estado Malherido). Si la tirada falla, el personaje permanece inconsciente durante 1 hora, después de lo cual puedes intentar otra tirada.
Si fallas por 5 o más o si sacas un 1 en la tirada de Constitución, el personaje está muerto.
Si fallas una tirada de constitución para recuperar la consciencia, tu condición llega a ser persistente, lo que significa que no puedes curar daño de forma natural hasta que usen medicina sobre ti o hasta que descanses 8 horas consecutivas e ininterrumpidas.
Un personaje inconsciente con 0 puntos de Vitalidad sujeto a cualquier tipo de ataque que cause daño muere inmediatamente.
Una criatura o personaje que recibe cualquier clase de curación mientras está inconsciente revive inmediatamente y puede actuar de nuevo (pero empieza tumbado y herido).
Robots y biónicos
Cuando una criatura cibernética es inutilizada (el equivalente a estar inconsciente), cae tumbado o se inutiliza, y no puede hacer ninguna acción. Permanece inerte e inoperativo hasta que es reparado. Un robot que es reparado inmediatamente se reactiva y puede actuar de nuevo (pero empieza tumbado).
Objetos, mecanismos y vehículos
Cuando un objeto, mecanismo o vehículo es inutilizado, queda inoperativo y ya no funciona. Permanece inerte hasta ser reparado. Un objeto, mecanismo o vehículo reparado gana un número de puntos de Estructura igual a la cantidad reparada y recupera su condición (ver habilidad mecánica y electrónica).
Un personaje que recibe daño por debajo de 0 puntos de Vitalidad cae inconsciente inmediatamente y se considera que está en agonía, cercano a la muerte, ya sea porque está desangrándose o le falla un órgano vital.
Un personaje está en agonía entre -1 y -10 puntos de Vitalidad y obtiene el estado físico alterado “Moribundo”.
Cuando entras en estado de agonía caes tumbado inconsciente y no eres capaz de realizar ninguna acción. Pierdes 1 punto de Vitalidad por turno a menos que alguien le estabilice. Si el personaje llega a estar por debajo de -10 puntos de Vitalidad, inmediatamente muere.
El personaje moribundo puede hacer una tirada refleja de Constitución ND 20 cada turno. Si se falla la tirada, se pierde un punto de herida adicional ese turno y debe realizarse otro el siguiente turno hasta morir o estabilizarse. Obtener un éxito en la tirada indica que el personaje se estabiliza por sí mismo aunque perderá 1 punto de vida cada 10 minutos y llegará a morir si no recibe atención médica.
Un personaje que recibe cualquier clase de curación con éxito mientras está moribundo queda estabilizado e inconsciente, pero ya no perderá más puntos de herida.
Robots y vehículos: las criatura cibernética no pueden estar moribundas en agonía, si sus puntos de Estructura bajan por debajo de 0, es desmantelado o destruido.
Un personaje muerto no puede ser traído de nuevo a la vida excepto bajo circunstancias muy especiales. De igual modo, un Robot, objeto o vehículo destruido no puede ser reparado.
El mundo moderno es un lugar cruel y peligroso, y los héroes que luchan contra la maldad y la injusticia en ocasiones se ven obligados a realizar el sacrificio definitivo. Cuando un héroe muere, lo único que puede hacer un jugador es dar a su personaje una cariñosa despedida y crear uno nuevo.
Después de recibir daño, un personaje puede recuperarse poco a poco a través de la curación natural (con el paso de los días) o con tecnología médica (algo más rápido). En algunos casos también estará disponible la curación mágica o por Superpoderes. En cualquier caso, un personaje no puede recuperar puntos de Vitalidad por encima de su total normal.
Hay varios tipo de daño que debe ser curado, y varios modos de recuperar la salud de ese daño. Existen cuatro tipos de daño que un personaje puede recibir:
• Daño a las reservas: Puntos de Vitalidad, Aplomo y Energía
• Heridas críticas recibidas
• Daño a los Atributos principales, por ejemplo un veneno que reduzca la CON
• Estados alterados
Por suerte, hay también varias formas con las que recuperarse de todos estos tipos de daño:
• Curación natural
• Medicina
• Habilidades sobrenaturales
Un personaje vivo recupera de forma natural su salud con el paso del tiempo. Esta curación es lenta, y depende del reposo y descanso.
Un personaje con los conocimientos adecuados (habilidad de Medicina) y con los materiales adecuados puede ayudar y acelerar la curación de un individuo lesionado o herido. En la habilidad de Medicina se hace una descripción exhaustiva de sus usos, pero los reproducimos en este apartado para comodidad del lector:
Existen otras maneras para recuperar daño, ciertas habilidades sobrenaturales como la magia, la psiónica o ciertas Super Habilidades mutantes pueden acelerar los procesos de curación en uno mismo o en los demás. Cada habilidad es distinta y única, así que será tratada de forma extensa e independiente en su apartado correspondiente.
Puntos de Vitalidad temporales
Ciertos efectos pueden conceder al personaje puntos de Vitalidad temporales. Cuando un personaje obtiene puntos de Vitalidad temporales, toma nota de sus puntos actuales antes de añadir los temporales. Cuando los puntos de Vitalidad temporales desaparezcan, los puntos de Vitalidad del personaje vuelven a esa cantidad. Cuando se pierden los puntos de Vitalidad temporales, no se recuperan de la misma manera que los puntos de golpe reales, incluso con tratamientos médicos o mágicos.
Un incremento en la puntuación de Constitución del personaje -incluso si es temporal- no puede conceder más puntos de Vitalidad al personaje (un incremento efectivo de puntos de Vitalidad), no se adquieren puntos de Vitalidad temporales por esto.
Daño en robots, vehículos y objetos
Una máquina, robot o vehículo no se considera un ser vivo, no tiene sistema inmunológico ni tiene capacidad de regeneración así que no recupera puntos de Vitalidad de forma natural ni por usos de la habilidad de medicina, Un personaje robot o con exoarmadura que sufra daño en sus puntos de Estructura precisa de reparaciones con materiales adecuados y los conocimientos de la habilidad habilidad mecánica o electrónica
Durante el juego, un personaje puede verse afectado por el combate, por envenenamiento, heridas críticas, por estados mentales temporales y otras situaciones que modifican de forma temporal las acciones de un personaje. Cuando el Dj lo crea conveniente, debe anunciar que un personaje recibe un estado alterado, y el jugador debe anotarlo en su ficha en el apartado correspondiente. Estos estados alterados pueden eliminarse con el tiempo o con los recursos adecuados (medicina para intoxicaciones, uso de maniobras para cambiar de posición, etc). Cada estado tiene sus consecuencias y su manera independiente de ser eliminado.
Si un personaje se ve afectado por más de un estado, aplícalos todos. Si los efectos no pueden combinarse, aplica el más grave.
Un personaje apresado está inmovilizado por otra criatura, una trampa, o un efecto. Las criaturas apresadas no pueden moverse de su posición, sufren un penalizador -5 a su Destreza y Habilidad. Además, no pueden llevar a cabo acción alguna que requiera dos manos. Un personaje apresado que intente utilizar una aptitud sobrenatural (como activar un poder de concentración o lanzar un conjuro) debe llevar a cabo una prueba de Voluntad + concentración (ND 20 + Nivel del enemigo), o fallar en su intento. Las criaturas apresadas no pueden realizar ataques hasta que se liberen.
Una criatura apresada no puede usar Sigilo u otras artimañas para ocultarse del personaje que la está apresando, y ni siquiera un superpoder, como por ejemplo hacerse invisible, le permitiría librarse de la presa. Si el personaje apresado se vuelve invisible, obtiene un bonificador +3 por circunstancia a su tirada para evitar la presa, pero no obtiene ningún otro beneficio.
El personaje no puede ver. Sufre un penalizador -3 a su Defensa y sufre un penalizador -5 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza , Destreza y en la Habilidad, así como a las pruebas de Percepción. Todas las pruebas y acciones que dependen de la vista (como leer, o las pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. Todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) respecto al personaje cegado. Las criaturas ciegas tienen que llevar a cabo una prueba de Orientación ND 15 para moverse más deprisa que a velocidad media. Quien falla, cae tumbado.
Las criaturas que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a acostumbrarse a estos inconvenientes, y superar algunos de ellos.
El personaje está enredado o enmarañado, seguramente por una red, un pegamento viscoso o cuerdas. Este estado dificulta la movilidad, pero no la impide por completo, a menos que las ataduras estén sujetas a un objeto inmóvil, o aferradas por una fuerza opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -3 a las tiradas de ataque. Un personaje que intenta utilizar un poder sobrenatural con concentración (como utilizar un poder psi o lanzar un conjuro) en este estado debe llevar a cabo una prueba de Concentración (ND 20) para no perder el turno.
Cuando un personaje gasta más Puntos de Energía que su Voluntad, se queda Fatigado. Un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Llevar a cabo alguna acción que suele causar fatiga hace que un personaje fatigado pase a estar exhausto. Los personajes fatigados dejan de estarlo tras 8 horas de descanso completo menos 1 hora por nivel heróico (mínimo de tiempo una hora de descanso).
Cuando un personaje gasta todos sus Puntos de Energía (PE), se queda exhausto, aunque algunos poderes o enfermedades aplican este estado. Un personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -5 a su Fuerza y a su Destreza. Tras 3 horas de descanso completo, un personaje exhausto pasa a estar fatigado. Un personaje fatigado queda exhausto si lleva a cabo alguna actividad que suela causar fatiga.
Los personajes incorporales están en fase y no tienen cuerpo físico, son inmunes a todas las formas de ataque que no sean en fase o afecten al plano astral. Las criaturas incorpóreas sólo sufren mitad de daño (50%) de efectos y armas mágicas, los conjuros, los efectos psíquicos, y los efectos sobrenaturales. Sufren daño completo de otras criaturas y efectos incorporales, así como de todos los efectos de criaturas en el plano astral.
Un personaje indefenso está paralizado, inmovilizado, atado, dormido, inconsciente o, por cualquier otra causa, completamente a merced de su oponente. Se considera que un objetivo indefenso tiene Destreza 0. Los ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo indefenso se consideran a quemarropa.
Como acción Compleja, un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar un arma de fuego o un arco si está adyacente al objetivo. El atacante acierta de forma automática, y consigue un golpe crítico añadiendo un +10 directo a la tirada de heridas críticas.
Los personajes invisibles son visualmente indetectables. Una criatura invisible obtiene un bonificador +3 a sus tiradas de ataque contra oponentes con vista, e ignora la Destreza en la Defensa de sus oponentes (Es decir, su defensa será igual a 15 + nivel heroico). Dispara o atacar a un oponente invisible es complicado. Un personaje enemigo consciente de la presencia del objetivo invisible puede intentar atacar a la zona donde cree que está, para ello precisa hacer una tirada de PER+Alerta contra ND igual a 15 + Sigilo del personaje + Nivel heroico. Si falla ignora su ataque directamente, si pasa la tirada puede atacar, pero recibirá un 50% de posibilidad de fallo, no importa lo que saque en su tirada de ataque.
Un personaje moribundo está inconsciente y al borde de la muerte. Las criaturas con puntos de vitalidad negativos que aún no se han estabilizado están moribundas. Una criatura moribunda no puede llevar a cabo acción alguna cae tumbado inconsciente y no es capaz de realizar ninguna acción. Pierde 1 punto de Vitalidad por turno a menos que alguien le estabilice. Si el personaje llega a estar por debajo de -10 puntos de Vitalidad, inmediatamente muere.
Un personaje paralizado se ha quedado completamente quieto, y es incapaz de moverse o actuar. En este estado, sus puntuaciones efectivas de Destreza, de Fuerza y Habilidad son 0, y se encuentra indefenso, pero puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una criatura alada que está volando en el momento de quedar paralizada, deja de agitar sus alas y cae; si está nadando, no puede seguir haciéndolo y corre riesgo de ahogarse. Cualquiera puede pasar al lado de un objetivo paralizado sin miedo, solo se considera un obstáculo más en el escenario.
Los objetos, vehículos, robots o artilugios que hayan sufrido más daño que un cuarto de su total de puntos de Estructura pasan a estar averiados, lo que significa que son menos efectivos en su labor. El estado ‘averiados’ tiene los siguientes efectos, dependiendo del objeto.
- Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas sólo consiguen un impacto crítico con un 20 natural, y tiene un penalizador de -2 para determinar heridas críticas
- Si el objeto es una armadura o un objeto protector, el bonificador que concede a la Defensa y RD se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba. La armadura rota tiene doblado su penalizador de armadura en las habilidades.
- Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, toda prueba llevada a cabo con dicho objeto sufre un penalizador de -4.
- Si el objeto es un vehículo reduce en 1/2 parte su velocidad máxima.
- Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté roto no tiene efecto alguno sobre su uso. Los objetos rotos, sea cual sea su tipo, valen sólo el 50% de lo normal.
Los objetos dejan de estar rotos si se les pone por encima de ¼ parte de sus puntos de estrucutra originales, generalmente utilizando el uso reparar de la habilidad de mecánica.
Un personaje que sufre daño por sangrado sufre la cantidad de daño indicada al inicio de su turno. El sangrado sólo se puede detener mediante una prueba de Medicina ND 20 o utilizando cualquier poder sobrenatural que cure puntos de Vitalidad (incluso si el sangrado es daño de característica). Algunos efectos de sangrado inflige daño de característica . Los efectos de sangrado no se apilan a menos que inflijan diferentes tipos de daño. Cuando dos o más infligen el mismo tipo de daño, aplica el más perjudicial.
Una criatura sujeta está fuertemente atada y puede llevar a cabo pocas acciones. Un personaje sujeto no puede moverse, y no se añade la Destreza a la Defensa. Una criatura sujeta puede siempre intentar liberarse, por lo general mediante una prueba de maniobra de combate, o del uso de escapismo. Puede llevar a cabo acciones verbales y mentales, pero no puede usar ningún poder que requiera componentes de manos libres para proyectarlos. Sujeto es una versión más severa de apresado, y sus efectos no se apilan.
El personaje está tendido en el suelo, por lo que un atacante sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no puede usar arcos (pero si armas de fuego o ballestas) . Un defensor tumbado obtiene un bonificador +2 a su Defensa contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -2 contra ataques cuerpo a cuerpo. Levantarse es una acción compleja a menos que se esté Entrenado en acrobacias, que pasaría a ser una acción Simple.
Una persona asustada huye lo mejor que puede del origen de su miedo. Si la huída no le es posible, puede luchar. Una criatura asustada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad. Puede hacer uso de aptitudes especiales, incluidos superpoderes, para huir (de hecho, ha de emplear tales medios si suponen la única forma de escapar).
Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la persona debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.
Un personaje despavorido deja caer todo lo que tiene en las manos y huye tan rápido como puede (en una dirección aleatoria) del origen de su miedo, al igual que de cualquier otro peligro con el que pueda toparse. Esto es lo único que puede hacer. Además, sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de habilidad y de característica. Si se ve acorralado, pasa a sentirse aterrado y no ataca, utilizando generalmente la acción de defensa total en combate. Una criatura despavorida puede utilizar habilidades especiales, incluidos superpoderes, para huir; y de hecho, debe emplear tales medios si suponen la única forma de escapar. Despavorido es un estado de miedo más grave que asustado.
El personaje se queda helado de miedo, y no puede llevar a cabo acción alguna. Un personaje aterrado sufre un penalizador -2 a su Defensa, y su Destreza efectiva se considera la mitad para calcular la Defensa. Aterrado es más grave que Asustado o Despavorido
Asustado < Despavorido < Aterrado |
La criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura atontada no puede llevar a cabo acción alguna durante un turno, pero no sufre penalizadores a su Defensa. Lo habitual es que la condición de atontado dure 1 solo asalto.
Un personaje confuso está mentalmente confundido y no puede actuar con normalidad. Puede que su mente esté bajo los efecto de una droga o que su mente haya sido nublada con alucinaciones y vértigos, sea como sea, el personaje no percibe la diferencia entre amigos y enemigos, y trata a todas las criaturas como enemigos. Los aliados que quieren utilizar cualquier poder (aunque sea beneficioso) que requiera tocar físicamente a un personaje confuso, tienen que llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Si el personaje es atacado, ataca a su vez a la criatura que la atacó hasta que dicha criatura haya muerto o no esté ya a la vista.
Tira en la siguiente tabla al inicio de cada turno del sujeto confuso para ver lo que hace en cada asalto.
Dado de 100 |
COMPORTAMIENTO |
01-25 |
Normalidad: El personaje consigue con dificultad actuar con normalidad |
26-50 |
No hace nada, salvo balbucear de forma incoherente. No puede hacer acciones que no sea moverse en una dirección aleatoria. |
51-75 |
El objetivo confuso se inflige a sí mismo, puede que tropiece con algún obstáculo o que se ataque a sí mismo intentando destruir alguna horrible alucinación. El personaje recibe 1d8 PV de daño + modificador por Fue o utiliza cualquier arma que empuña contra sí mismo. |
76-100 |
El objetivo ataca a la criatura más próxima. |
Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada, simplemente emite un balbuceo incoherente. Los atacantes no disfrutan de ninguna ventaja especial cuando se enfrentan a un personaje confuso y además, una criatura confusa que sufre un ataque en este estado, ataca de inmediato a sus atacantes en su siguiente turno, siempre y cuando siga estando confuso cuando éste llegue.
El personaje afectado por este estado es incapaz de ver temporalmente debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos. Una criatura deslumbrada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y a las pruebas de Percepción basadas en la vista.
Un personaje que no es consciente de un ataque está desprevenido, incapaz de reaccionar adecuadamente a la situación, por ejemplo si le emboscan por detrás sin estar en sobre aviso. En estas condiciones, reduce su Destreza a la Defensa a la mitad (Redondeando hacia arriba).
Un personaje ensordecido no puede oír. Sufre un penalizador -5 a su iniciativa (este penalizador se aplica desde el mismo momento que se adquiere, lo cual puede significar que su iniciativa en mitad de un combate se reduzca), y falla automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el oído. Los personajes que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a acostumbrarse a estas trabas, y a superar algunas de ellas.
Una criatura fascinada ha quedado arrebatada por un efecto sobrenatural o un conjuro. La criatura se queda en pie o se sienta tranquilamente, sin hacer nada salvo prestar atención al efecto que le ha fascinado, durante tanto tiempo como éste dure. Sufre un penalizador -5 a las pruebas de habilidad hechas como reacción, como las de Percepción. Cualquier amenaza potencial, como un enemigo aproximándose, permite a la criatura fascinada una nueva tirada de reacción contra el efecto fascinador. Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, utilizar un poder ofensivo evidente, o apuntando a la criatura fascinada con un arma a distancia, rompe el efecto inmediatamente.
Un aliado de la criatura fascinada puede liberarla del efecto si la sacude con fuerza como acción Compleja si el Director lo cree conveniente.
Las criaturas inconscientes están tumbadas e indefensas. La inconsciencia puede resultar de tener puntos de Vitalidad negativos, por venenos, efectos mentales o simplemente en estado de sueño.
El personaje siente nauseas debilidad o se siente enfermo, sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, pruebas de habilidad y pruebas reflejas de característica.
Las criaturas mareadas experimentan malestar estomacal, y son incapaces de atacar, utilizar poderes o, concentrarse en conjuros y poderes psi, o hacer cualquier cosa que requiera atención. Lo único que un personaje en tal estado puede hacer es una sola acción de movimiento por turno.