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Identidad Secreta

[Reglas: Orígenes] Orígen: Tecnificado

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12/07/2020, 21:32
- Director de juego -

Origen Tecnificado

“Hace mucho tiempo, el arco y la flecha fueron el último logro tecnológico. Fue utilizado por Genghis Khan para forjar un imperio que se extendía por toda Asia, desde el bosque invernal de Ucrania a las costas del este de Corea. Ahora, las armas más avanzadas y la tecnología más puntera jamás fabricadas por el hombre, están en mi garaje…”
Drac de Ferro -

En la era moderna, llamada la era tecnológica, vivimos en una sociedad repleta de increíbles avances tecnológicos que parecían imposibles hace apenas dos décadas y solo llenaban historias de ciencia ficción. Por supuesto, la tecnología siempre sufre un vertiginoso desarrollo inicial por el interés (y la financiación) en el campo militar y armamentístico.

Los Héroes de Origen Tecnificado son aquellos que consiguen increíbles poderes y habilidades gracias a tecnología de alto nivel y armas implementadas de gran versatilidad y poder. La mayoría de las veces, la tecnología del héroe supone un salto abismal y de un coste inaccesible para la mayoría, de modo que se convierte en un personaje único.

Existen 3 tipos de personaje tecnificado: El Biónico, la Tecnoarmadura y el Robot. Y aunque diferentes en inicio, los tres tipos pueden comprar armas y modificaciones tecnológicas para incrementar y modificar sus capacidades superhumanas.

Ejemplos de Tecnificados en los cómics: Iron Man, Máquina de Guerra, Cyborg, Visión, Tornado Rojo.

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12/07/2020, 21:34
- Director de juego -

Origen Tecnificado: El Cyborg

“No soy raro, solo soy diferente desde el accidente.
Desearía que hubiese alguien que pudiera entenderlo, alguien más como yo.”

- Cyborg -

 

INFORMACIÓN GENERAL

Los héroes biónicos son seres humanos normales y corrientes que han sustituido parte de su anatomía por otras completamente cibernéticas, generalmente añadiendo a sus cuerpos mejoras sustanciales, armas y sensores. El motivo puede ser muy variado, desde gente voluntaria para experimentación tras haber sufrido un horrible accidente a gente que ha sido diseñada para la guerra.

Los biónicos son mitad hombres y mitad máquinas. Las extremidades cibernéticas son más que apéndices metálicos sustitutos, son auténticas creaciones de la más avanzada y sofisticada tecnología, consiguiendo un enlace completo con la red neural del individuo y respondiendo a sus órdenes como una extensión más de su organismo. Puede sustituirse casi cualquier parte del cuerpo por un sustituto cibernético, generalmente mejor que el original: más resistente, más duradero, y con ventajas tecnológicas. Sin embargo, lo único que un biónico no puede cambiar es su sistema nervioso central. 

Crear un biónico no es tan fácil como pudiera parecer en primera instancia; el arte de la cirugía cibernética y la aceptación de prótesis artificiales todavía es nueva y experimental, la tecnología necesaria es muy cara y una organización debe pensárselo mucho antes de realizar una inversión tan fuerte económica cuando hay posibilidades de fracaso. Además de lo dicho, el proceso de cirugía, postoperatorio y aceptación de los bioimplantes es desorientador, doloroso y difícil; hay muy pocos voluntarios que quieran ofrecerse para ser los objetivos de tales experimentos. Muchas veces son personas sin elección, personas con vidas destrozadas, minusválidas o con pérdidas permanentes de partes de su cuerpo por algún accidente.

Trasfondo
Para entender porque tu personaje ha llegado a tener parte de su cuerpo biónico puedes crear una historia única o utilizar la siguiente tabla. Lanza 1d100 en la siguiente lista para conocer el motivo de la implantación de dispositivos cibernéticos en tu personaje:

Tabla Trasfondo Biónico: Lanza 1d100

- 01-19 Espécimen sano: El personaje era una persona normal antes de someterse a la cirugía biónica. Puede que necesitase dinero y se presentase voluntario para el experimento, o simplemente que sea un chalado de la moda cyberpunk, intentando cambiar su cuerpo por tecnología avanzada. 

- 20-38 Lisiado: El personaje perdió en algún accidente o guerra, las piernas o los brazos. Convencido por una corporación de que podría recuperar su vida perdida, el personaje fue empujado a aceptar para ser sometido a una cirugía biónica más extensa de lo que se le prometió en un principio.

- 39-55 Parapléjico: Un desafortunado accidente puso a tu personaje en una silla de ruedas sin ninguna posibilidad de recuperarse. Te presentaste voluntario a una innovadora cirugía que te permitiría dejar la silla de ruedas. Aunque nadie te avisó del precio que tendrías que pagar.

- 56-70 Enfermedad: El personaje fue diagnosticado de una enfermedad degenerativa del sistema nervioso o músculo esquelético. Puede que tuviese Parkinson, esclerosis múltiple o una ceguera degenerativa. Una nueva cirugía podría terminar con la enfermedad y hacerte mejor que antes.

- 71-85 Obligado: Has sido forzado por un agente externo. Tal vez un supervillano o una corporación sin escrúpulos encontró patrones biológicos en tu cuerpo compatibles para no rechazar la carísima tecnología que necesitaban implantar. El caso es que tu cuerpo ha cambiado y nunca volverás a ser completamente de carne y hueso.

- 86-100 Regreso de la muerte: Estuviste muerto unas horas  o estuviste en coma, y aprovecharon tu cuerpo para experimentar con la biónica.

 

Existen personajes que pueden optar a tener algún que otro implante menor, estos personajes no son considerados biónicos avanzados y se contemplan más adelante. Sea cual fuera el trasfondo del personaje, la creación de un biónico avanzado es un procedimiento tan descaradamente costoso, que todos los personajes deben hacer una tirada en la sección de Corporaciones, para determinar quién ha subvencionado el coste de la intervención y cuál es la relación actual del personaje con dicha organización.

Tabla Relación del Biónico con la Organización sponsor: Lanza 1d100

01-19 Buena: El personaje fue un experimento satisfactorio y permitió a la empresa entender mucho sobre el rechazo de bio-implantes. La Organización no le desea ningún mal y no hay hostilidad. La relación es buena o amistosa, y el personaje podrá regresar para solicitar aumentos o modificaciones, aunque la Empresa puede solicitar que los costes deban ser abonados con favores o trabajos.

20-41 No hostil pero conflictiva: El personaje abandonó la organización de forma pacífica, aunque hubo un conflicto de intereses o una disputa moral. La Organización no siente hostilidad hacia el personaje, pero si este requiere su ayuda deberá ganarse su confianza. 

42-64 Despedido: Expulsado del proyecto, un conflicto no violento entre el personaje y la organización terminó con una asociación temporal. El personaje no es considerado hostil ni se le persigue, pero no es bien recibido por la organización

65-89    Perseguido: El personaje huyó de la organización, se escapó y esta le busca para recuperar su inversión. La relación no es necesariamente hostil, no le quieren muerto (de momento) pero le buscan de forma incesante ya sea para recuperar su tecnología o para estudiar el motivo de la buena aceptación de los implantes

91-00 Enemigo público: El personaje huyó de la organización, se escapó tras un conflicto violento y la organización le considera un enemigo peligroso y de máxima prioridad. Tratarán de capturar o matar al personaje a la mínima oportunidad.

 

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

CREACIÓN DE UN BIÓNICO
Un personaje cyborg debe escoger qué partes de su cuerpo son esencialmente biónicos. Lo primero es determinar cuánto coste de creación se ha gastado la organización que le creó. El Coste inicial se determina tirando en la siguiente tabla. Si no quieres dejarlo a la arbitrariedad simplemente asume que todos los biónicos tienen un coste de 8 millones de créditos

Tabla Coste del Biónico: Lanza 1d100

01-19 6,5 millones de créditos
20-41 7,2 millones de créditos
42-64 8 millones de créditos
65-89   8,8 millones de créditos 
91-00 9,5 millones de créditos

Este dinero debe anotarse aparte y usarse para construir el biónico. El jugador no puede gastar nada de este dinero en vehículos, equipo, o armas, simplemente todo lo que no se gaste se pierde o si el Dj considera que el jugador mantiene una buena relación con la organización puede quedar como un fondo para reparaciones y mejoras en el futuro.

¿Qué hacer con todo este dinero?
Una vez concretado el dinero inicial del coste del bionico, el personaje debe gasta ese crédito en 2 partes:

  1. Las partes biónicas básicas
  2. Mejoras e implantes

Las partes bionicas básicas son partes completas del cuerpo que han sido sustituídas por un análogo biónico.

Los implantes se cuentan en Puntos de implante. Cada parte biónica tiene una puntuación en puntos de implantes máximos, que son la cantidad de implantes y mejoras que pueden añadirse en esa parte del cuerpo. Cada punto en implante supone un alojamiento suficiente para alojar un mecanismo de mejora, un arma pequeña o un procesador de mejora medio. Algunas mejoras o implantes son de tamaño más grandes que otros, y pueden ocupar más puntos de implante que otros.

Partes biónicas básicas
La Base biónica significa escoger cuantas partes del cuerpo orgánico del personaje han sido sustituidas por partes cibernéticas. Cada parte biónica suplanta una parte del organismo y contienen unos puntos en implantes, que son el número de implantes o modificaciones que se pueden añadir a esa base biónica. Las mejoras e implantes tienen coste en créditos, pero precisan de puntos de Implante para ser alojados. Cuantas más partes biónicas tenga un personaje, más modificaciones, implantes y armas podrá alojar en su cuerpo. El coste es perder la propia humanidad.

De la siguiente lista, puedes escoger tantas partes básicas como desees, en cada una encontrarás un detalle de la cantidad de puntos en implantes cibernéticos puedes almacenar, y te permite tener espacio libre para incluir las armas, los dispositivos y modificaciones tecnológicas que desees de la lista de poderes tecnológicos. Las partes biónicas básicas, se suponen completamente adaptadas al biónico, se suponen que otorgan una fuerza, destreza y resistencia similar al cuerpo inicial del personaje. El jugador podrá incrementar a voluntad  sus atributos a través de las mejoras cibernéticas. 

  1. Mano: una mano cibernética completamente funcional y operativa. Fuerza y destreza base igual a la del espécimen. Permite una maniobrabilidad completa.
    Coste: 300.000 créditos
    Puntos de implante: 2 implantes base.
  2. Pierna: Una pierna cibernética con velocidad y fuerza base igual a la del espécimen. Con articulaciones y estabilidad perfectas. Aunque la velocidad es igual a la del espécimen original, puede incrementarse o añadirse otros medios de locomoción.
    Coste: 900.000 créditos
    Puntos de implante: 4 implantes base.
  3. Brazo: Una brazo cibernético con fuerza, destreza y maniobrabilidad perfectas para el espécimen. Se anclan perfectamente en pecho y espalda.
    Coste: 700.000 créditos
    Puntos de implante: 3 implantes base.
  4. Cráneo/cabeza: Un cráneo cibernético resistente y reforzado con una articulación en cuello que posibilita movimientos reales. Aloja un sistema nervioso central humano y permite una digestión de comida inicial limitada.
    Coste: 500.000 créditos
    Puntos de implante: 2 implantes base.
  5. Ojos: Un ojo biónico completo con perfecta sincronía con el sistema nervioso central. Puede almacenar mejoras. Un biónico puede comprar uno o ambos ojos cibernéticos.
    Coste: 100.000 créditos cada uno.
    Puntos de implante: 2 implantes base cada uno.
  6. Oídos: Un receptor de sonidos completamente integrado y funcional que realiza la función de oído interno normal y está conectado directamente al sistema nervioso central. Puede almacenar mejoras. Un biónico puede comprar uno o ambos oídos cibernéticos.
    Coste: 50.000 créditos cada uno.
    Puntos de implante: 1 implantes base cada uno.
  7. Torso y columna: Un tronco biónico con una médula espinal completamente mecanizada. 
    Coste: 500.000 créditos
    Puntos de implante: 5 implantes base.
  8. Pulmones: Pulmones artificiales.
    Coste: 500.000 créditos
    Puntos de implante: 2 implantes base.
  9. Corazón: Un corazón cibernético y resistente que moviliza tanto la sangre como los fluidos artificiales necesarios para el biónico.
    Coste: 800.000 créditos
    Puntos de implante: 2 implantes base.
  10. Vísceras abdominales: el biónico ha reemplazado algunas o todas sus vísceras abdominales (hígado, riñones, intestinos) a cambio de complicada maquinaria artificial y  avanzados mecanismos que suplen sus funciones.
    Coste: 1 millón de créditos
    Puntos de implante: 4 implantes base.

Mejoras cibernéticas
Un personaje biónico posee 40 puntos de desarrollo para comprar mejoras cibernéticas de la lista de implantes Tecnificados.

Un jugador puede decidir comprar más mejoras cibernéticas durante el juego, gastando puntos de experiencia para comprar puntos de personaje; estos puntos de personaje también contabilizaran para el total de puntos, pero estos implantes deben ser incorporados por alguien con las habilidades y ventajas adecuadas.

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12/07/2020, 21:36
- Director de juego -

Origen Tecnificado: La Tecnoarmadura

“Dicen que la mejor arma es una que nunca se dispara. Con todo respeto, no estoy de acuerdo.
Yo prefiero el arma que se dispara solo una vez.”

- Tony Stark -

 

INFORMACIÓN GENERAL

Los Héroes con Tecnoarmadura son los pilotos de una poderosa arma tecnológica. Pilotan un avanzado vehículo de alta tecnología en forma general de armadura corporal completa. No hay que engañarse, las tecnoarmaduras no solo son sistemas de protección y ataque integrados en un sistema de defensa que protege al individuo, pueden llegar a ser vehículos realmente descomunales con gran cantidad de recursos, y muchas veces su usuario debe estar versado no sólo en el manejo de armas pesadas sino también en pilotaje de vehículos aéreos.  Las Tecnoarmaduras más avanzadas son auténticos milagros de la ciencia y suelen costar cantidades alarmantes de dinero

Los personajes con tecnoarmadura son completamente humanos en su interior, y cuando se quitan la armadura, son seres completamente normales sin habilidades especiales. Estipula los atributos generales según la creación de personaje del modo habitual (Atributos básicos, habilidades, ventajas, etc.).

 

TRASFONDO
El personaje con Tecnoarmadura suele ser un humano corriente al que una organización ha puesto un traje de última tecnología, a diferencia del biónico, puede dejar su armamento atrás. 

Si tu personaje no empieza con Riqueza 20 o superior (cosa bastante difícil), debes hacer una tirada en la tabla de organizaciones para determinar el tipo de organización que ha financiado tu armadura y cuál es la relación actual con ella.

Los pilotos de tecnoarmadura, como cualquier humano normal, pueden seleccionar el alineamiento que desee, pero es extraño que organizaciones interesadas permitan llevar tecnoarmaduras de gran valor a personajes muy caóticos y poco dispuestos a seguir órdenes.

La mayoría de las veces el usuario es un piloto entrenado por una organización o gobierno, pero detrás hay el trabajo de un ingeniero de primera y todo un equipo de técnicos para poner a punto el avanzado artefacto de guerra. Algunas pocas veces, es el propio individuo el que modifica, cambia y construye la tecnoarmadura a su libre albedrío, ya sea con financiación propia o exterior. 

La armadura lleva una cantidad de tecnoimplantes idénticos a los implantes cibernéticos. 
Puedes crear una historia única sobre cómo tu personaje obtuvo una tecnoarmadura tan avanzada, o puedes simplemente partir de uno de los siguientes trasfondos aleatorios:

Tabla Trasfondo  Tecnoarmadura: Lanza 1d100

- 01-19 Reclutado: El personaje era uno de los mejores pilotos de aviones o cazas. Algún hecho del pasado hizo que tuviese que abandonar el ejército. Hace poco unos hombres de una corporación o gobierno se presentaron ante su puerta ofertando la posibilidad de pilotar un nuevo tipo de vehículo único. Tira en la Tabla de organizaciones. 

- 20-38 Militar: El personaje era un fiel servidor de su gobierno que estuvo desde el principio interesado en el proyecto. Hiciste pruebas de vuelo y has colaborado en su desarrollo. Ahora, eres el piloto con mayor experiencia.

- 39-55 Técnico: Tus diseños e ideas revolucionaron el proyecto de la tecnoarmadura. Te guardaste secretos sobre su desarrollo y su funcionamiento, de modo que eres de los pocos que sabe pilotarlo con el 100% de efectividad. Aunque nunca lo habrías logrado sin la financiación de una corporación o gobierno. Tira en la Tabla de organizaciones.

- 56-70 Sincronización: Nunca fuiste entrenado para la guerra ni querías ser un piloto preferente, dijeron que por algún extraño motivo eras el único que podía sincronizar sus ondas cerebrales con un nuevo modelo de armadura tecnológica. Al principio te horrorizó enfundarte en una máquina de guerra, pero cuando salvaste a varias personas de un ataque terrorista supiste que eras el único que hubiese podido llevar esa armadura.

- 71-85 Robada: Participaste voluntaria o inconscientemente en una operación de robo tecnológico sin precedentes. Aun no puedes explicar cómo pero cuando esos agresivos agentes de la corporación estaban a punto de matarte para recuperar la mercancía, activaste una armadura de tecnología avanzada que te salvó la vida. Sin embargo, una corporación desea recuperar lo que es suyo.

- 86-100 Tecnología alienígena: Fuiste el único que tuvo encuentro con un yacimiento antiguo donde hay restos de tecnología extraña y muy avanzada, posiblemente alienígena. La tecnoarmadura reaccionó a tu presencia y te permite pilotarla, pero puede que a partir de ahora seas el objetivo de muchas organizaciones que desean esa extraña y revolucionaria tecnología.

 

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

Todos los personajes que escojan la Tecnoarmadura como su Origen, reciben las siguientes habilidades:

- Reciben gratuitamente la habilidad Pilotar (Tecnoarmadura), que le servirá para hacer maniobras y conocer los dispositivos de su avanzada tecnoarmadura. Deben invertir rangos en la habilidad como si fuese una habilidad de pilotaje más.

- Reciben la ventaja Competencia con armadura energética.

- Reciben una tecnoarmadura básica con las siguientes características:

  • Una armadura pesada energética que cubre completamente al piloto, esta armadura está hecha con tecnología muy avanzada y tan sólo pesa de 40 -100 kg, aunque gracias a sus mecanismo de musculatura artificial  interna, este peso no cuenta para la carga del personaje cuando la armadura está activa.
  • La armadura base presenta un modificador de -6 a las tiradas de acrobacia y sigilo, y presenta una restricción de -3 a todas las tiradas de Destreza o Habilidad donde el DJ crea pertinente por la envergadura de la armadura. La armadura está repleta de sistemas internos de balance giroscópico y músculos artificiales que hacen que la armadura no provoque ningún penalizador a habilidades físicas como atletismo.
  • La armadura dota de una RD (reducción del daño) base de 5, y un aumento de la defensa del piloto de +5
  • La musculatura artificial de la armadura otorga un bono base de +2 a la fuerza del piloto, pero reduce la velocidad a 10 (sea cual sea la inicial del piloto).
  • La armadura protege al piloto de muchos efectos adversos y obtiene un modificador de +3 a las tiradas reflejas contra calor, frío, ácido, toxinas.
  • El daño cuerpo a cuerpo base de un personaje con esta armadura es de 1d6 más el modificador de fuerza
  • La armadura posee 20 puntos de golpe iniciales de estructura. Siempre se lleva una ¼ parte del daño que se lleva un personaje en combate. Este daño puede acabar destruyendo parte o toda la armadura, de modo que un personaje debe preocuparse por restaurar los puntos de golpe de la armadura con el uso de reparar de las habilidades de mecánica y electrónica. Un jugador puede incrementar estos puntos de golpe con mejoras cibernéticas. Si una armadura llega a 0 puntos de golpe, la armadura pierde partes importantes y se queda inoperativa. Si llega a -10 es destruida.
  • Entrar y acoplarse en la armadura o quitársela es un proceso delicado y costoso; generalmente puede hacerse sin problemas en 1 minuto (10 turnos) pero puede hacerse una tirada de HAB+pilotar (tecnoarmadura) contra ND 25 para hacerlo con 2 acciones de asalto completo.

 

MEJORAS CIBERNÉTICAS

Un personaje con tecnoarmadura posee 35 puntos de desarrollo para comprar mejoras cibernéticas de la lista de Tecnificados y 35 puntos disponibles de Implantes para alojar mejoras y armas.

Un jugador puede decidir gastar puntos de personaje libres para incrementar sus atributos, mejorar sus armas o añadir alguna mejora más, pero estos puntos si contabilizan para determinar el nivel efectivo.

Un jugador puede decidir comprar más mejoras cibernéticas durante el juego, gastando puntos obtenidos de la experiencia para comprar mejoras con los puntos de personaje  pero estos implantes deben ser incorporados por alguien con las habilidades y dotes adecuadas.

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12/07/2020, 21:38
- Director de juego -

Origen Tecnificado: El Robot

“Al contrario que la mayoría de las formas orgánicas inteligentes aquí presentes,
prefiero no hablar a menos que tenga algo razonable que decir.”

- Visión -

 

INFORMACIÓN GENERAL

Los robots son seres inorgánicos completamente artificiales, creados a partir de la tecnología y operativos. El humanoide mecanizado es capaz de moverse y actuar en el mundo gracias a un potente microprocesador que le dota de I.A. (inteligencia artificial).

Los robots no son humanos y no están vivos. Existen muy pocos modelos cuya inteligencia artificial sea tan avanzada como para representar emociones, tener juicio o moral, y por tanto para ser interpretados como un Personaje Jugador. Aunque damos opciones para crear robots, recomendamos que solo se utilicen para crear Personajes no jugadores o que sean interpretados por jugadores consecuentes, ya que generalmente un robot carece de emociones y aunque puede representar una personalidad preprogramada, solo las I.A. más avanzadas pueden conseguir que un robot desarrolle conductas aprendidas y emociones.

TRASFONDO

Un robot siempre es un producto de alta tecnología creado por alguien con mucho presupuesto, generalmente una organización o gobierno. Todo personaje robot debe hacer una tirada en la Tabla de organizaciones (pag. XXX) para ver quien construyó su cuerpo y como es la relación con dicho organismo.

Tabla Trasfondo Robot: Lanza 1d100

- 01-19 Modelo experimental: El personaje es un robot producto de una empresa, experimentando con nuevos tipos de tecnología, que todavía no tiene más que un 30% de test sobre la efectividad del modelo. 

- 20-38 Prototipo: El personaje es un modelo único completamente testeado en laboratorio, pero con desconocimiento total de su efectividad en campo real.

- 39-55 Proyecto abandonado: Tus diseños y creadores desaparecieron de la noche a la mañana cuando apenas quedaba nada para completarte. Puede que sus fondos se acabasen, o que fuese una organización criminal descubierta que tuvo que abandonar sus instalaciones. Oficialmente no existes. 

- 56-70 Modelo no autorizado: Fuiste creado bajo ciertos diseños prohibidos por la empresa y patrocinador oficial. Cuando el engaño fue descubierto, se procedió a cerrar toda la línea de producción. El resto de módulos similares al tuyo han sido destruidos y tú tuviste que huir para evitar ser desmantelado.

- 71-85 Militar: Modelo perfectamente ensamblado para objetivos y misiones militares.

- 86-100 Robado/huido: desconoces quienes te crearon y con qué fin, puede que fueses robado antes de estar operativo o simplemente huyeses sin querer de la organización que te creó. El caso es que tienes un valor incalculable en tu cuerpo (ya sea por materiales únicos o por un software de última generación), y tu antigua organización hará lo que sea para encontrarte (operativo o no).

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

Los robots no son humanos, no siguen un proceso de creación normal y deben seguir unos pasos de creación estrictos. Determina las características:

 -1. Inteligencia artificial
 -2. Tipo de cuerpo robótico
 -3. Características y habilidades
 -4. Mejoras cibernéticas

 

Inteligencia Artificial 
La mayoría de Robots que aparezcan en la campaña deben ser Pnjs, autómatas de inteligencia limitada que pueden hacer pocas elecciones o interactuar de una forma muy básica y mecanizada, quizás robots utilizados como trabajadores, guardias, etc. Los robots interpretados por jugadores necesitan un ordenador principal de avanzada tecnología para dirigir, gestionar y modular sus acciones, pero también para decidir el tipo de comportamiento y cómo reaccionará el robot a los estímulos del mundo exterior. Su I.A. es su inteligencia, su sabiduría y su carisma. Puedes elegir entre estos 3 tipos de inteligencia artificial:

1. Inteligencia Artificial estándar: 
Coste aproximado: 185.000 créditos
Coste en Puntos de Desarrollo: 0
Todos los robots empiezan con este tipo de I.A., el robot posee un núcleo de inteligencia programado. Esto quiere decir que el ordenador puede simular muchas situaciones y resolver gran cantidad de conflictos, pero en el fondo, no puede afrontar y resolver nada para lo que no haya sido programado con antelación. Este tipo de robots tienen unas habilidades programadas y no puede mejorarlas ni avanzar en ellas. Aunque mucho más avanzado que un ordenador normal, este no aprenderá ni realizará tareas que no tenga programadas. Este tipo de robots siempre toman sus decisiones en base a una estricta y lógica cadena de respuestas analizadas; si algo no está en su programación o carece de la información necesaria para procesar un hecho, simplemente dirá un frío “Datos insuficientes” o “No computable”. Aparte de esto, el robot puede ser programado para ser muy amable, listo e incluso agradable. 
Este tipo de robot no tiene alineamiento al inicio del juego, a menos que así haya sido programado.
Este tipo de robots poseen las habilidades básicas como cualquier personaje, pero no tienen ocupación, pueden escoger las habilidades que deseen sin restricción. Sin embargo, no pueden elegir mejorar sus estudios iniciales o comprar nuevos rangos en habilidades. Para mejorar sus habilidades, deben comprar software de habilidades en mejoras cibernéticas.

 

2.Inteligencia Artificial avanzada: 
Coste aproximado: 2.250.000 créditos
Coste en Puntos de Desarrollo: 4
La inteligencia artificial avanzada consiste en un nuevo tipo de ordenador tan avanzado y complicado, que permite al robot crear nuevas conexiones y activar zonas más necesarias en su extenso universo de microprocesadores. En otras palabras, el robot puede aprender, mejorar y avanzar. El robot es casi capaz de “Pensar” en el término humano. El robot poco a poco puede ir sacando sus propias conclusiones en base a los datos disponibles y las experiencias vividas, respondiendo de forma espontánea a sucesos nunca programados. Con este tipo de inteligencia tan avanzado, el robot puede con el tiempo aprender a mentir, ocultar información, improvisar, crear hipótesis y hasta desarrollar sentimientos por otras criaturas.
Este tipo de robot no tiene alineamiento al inicio del juego, pero a medida que vaya avanzando en nivel, puede decidir escoger uno conforme a sus experiencias.
Este tipo de robots poseen las habilidades básicas como cualquier personaje, pero no tienen ocupación, pueden escoger las habilidades que deseen sin restricción. Si lo desean pueden elegir mejorar sus estudios iniciales o comprar nuevos rangos en habilidades como una persona normal.

3.Inteligencia Transferida: 
Coste aproximado: 1.200.000 créditos 
Coste en Puntos de Desarrollo: 2
El tercer tipo de inteligencia es algo bizarro cuya disponibilidad es secreta y muy poco conocida. El proceso consiste en descargar la mente, la consciencia, las experiencias y las decisiones de una persona viva en un ordenador avanzado.
Se cree que este tipo de técnica fue creada por una civilización extraterrestre para mantener las mentes de personalidades importantes y genios de sus eras, y que los pocos humanos que han conseguido aprender a dominarla esconden su secreto a toda costa.
Estos robots poseen los recuerdos y personalidades de la persona que les transfirió sus mentes, generalmente personas ya muertas o que intentaban vivir eternamente en un cuerpo mecánico. Aunque el robot puede creerse la persona que representa, lo cierto es que no lo es; solo es un ordenador programado para representar la personalidad, memoria y decisiones de alguien que ya no está. Sin embargo, tendrá todos sus conocimientos y también su brújula moral y alineamiento. Por lo que parece, este tipo de inteligencia sólo existe en personas que ya no viven, por lo que se cree que el proceso de transferencia puede ser definitivo para el organismo vivo.
Este tipo de robots poseen las habilidades como cualquier personaje, ya que se trata de una mente normal. Si lo desean, pueden elegir mejorar sus estudios iniciales o comprar nuevos rangos en habilidades como una persona normal.

 

Cuerpo robótico
Los robots deben escoger la apariencia que tienen y el cuerpo original de su modelo. En general, este será el cuerpo que utilizará durante el juego, aunque por motivos de la historia, es posible que un robot acabe siendo desmantelado, mientras su inteligencia y memoria es introducida en otro cuerpo nuevo.
En principio, todos los cuerpos robóticos presentan las siguientes características:

  • Un robot tiene Puntos de Estructura, no presenta puntos de vitalidad ni puntos de Aplomo como las criaturas vivas. El número base de puntos de golpe viene determinado por su tipo de cuerpo base (ver más abajo).
  • Los robots no tienen mente de per se, son inmunes a todos los efectos psiónicos y mágicos que afecten a la mente y que requieran tiradas reflejas voluntad. Si son susceptibles de ilusiones ópticas y de poderes psiónicos que afecten a la materia.
  • Los Robots, por su naturaleza de constructo, son inmunes a los siguientes efectos: Sueño, parálisis, enfermedad, toxina/veneno, efectos de aturdimiento, efectos nigrománticos o radiación. De igual modo no necesitan comer ni dormir, pero pueden (y deben) desconectarse cada cierto tiempo, así como acceder a una fuente de energía. Por defecto, todos los robots comienzan con una fuente de energía básica de fuel líquido a base hidrocarburos cuyo consumo es muy eficiente, pero pueden comprar otros tipos de fuentes de energía más duraderos con las mejoras cibernéticas.
  • Los Robots no se curan por sí mismos, para recuperar sus puntos de golpe precisan de reparaciones y material (ver usos de las habilidades mecánica y electrónica)
  • La naturaleza calculadora, fría y poco emocional de los robots, implica un penalizador de -4 a las habilidades de Carisma cuando se trata con seres orgánicos. Además, poseen un -4 adicional a las tiradas de la habilidad trato con animales. (los robots con inteligencia artificial transferida o avanzada solo reciben la mitad de penalizador).
  • Los robots reciben un dado más de daño en todos los ataques eléctricos y son susceptibles a las armas iónicas y pulsos electromagnéticos. Deben hacer tiradas reflejas de Constitución para evitar estados de ionizado o desconectado (equivalente a inconsciente).
  • Los robots empiezan con solo 1 puntos de Destino (en lugar de 3 habitual), aunque pueden ganar más durante el juego de las formas habituales

 El personaje tiene que elegir un cuerpo de entre este listado. Los tipos de cuerpos robóticos son:

-1. Vehículo: Este tipo de robots son vehículos parecidos a su tipo genérico, pero tiene la inteligencia artificial integrada, permitiendo al vehículo ser operativo sin piloto. Este no es el tipo de robot más conveniente para ser interpretado por un jugador, dada su limitada capacidad de ser introducido en algunas historias, pero es una posibilidad factible. El robot puede ser modificado con avances cibernéticos del modo habitual.
   Puntos de golpe iniciales: (Ejemplo: coche medio) 50
   Coste: (Ejemplo: coche medio) 50.000 créditos
   Número de implantes base: (Ejemplo: coche medio) 50

-2. Mecanoide: Este tipo de robots puede tener una infinita cantidad de formas inhumanas posibles. El robot jamás podrá pasar por un ser humano, pero puede tener apariencia mecánica de animales, objetos, o ser completamente monstruosidades robóticas, piensa en cualquier robot de la ciencia ficción, su función determina su aspecto. 
   Puntos de golpe iniciales: 30
   Coste: 150.000 créditos
   Número de implantes base: 40

-3. Humanoide medio: Este tipo de robots tienen un tamaño medio y son bípedos como los humanos, pueden entrar en sitios donde solo caben humanos (como un ascensor o un coche), pueden manejar armas y utilizar herramientas, pero tienen una forma robótica y tampoco pueden ser confundidos con personas.
   Puntos de golpe iniciales: 25
   Coste: 250.000 créditos
   Número de implantes base: 30

-4. Humanoide grande: Este tipo de robots tiene forma vagamente humanoide, pero tienen un tamaño colosal, miden entre 2,50 metros y 4 metros de envergadura; y pesan entre 250 kg. y media tonelada.
   Puntos de golpe iniciales: 50
   Coste: 500.000 créditos
   Número de implantes base: 50

-5. Androide: Este tipo de robots están pensados para imitar a los humanos; tiene la misma estructura ósea y articular, pudiendo utilizar instrumentos, ropa y armaduras como si fuesen humanos. Recubiertos por un avance cibernético de piel sintética, pueden hacerse pasar por humanos.
   Puntos de golpe iniciales: 20
   Coste: 800.000 créditos
   Número de implantes base: 30

 

MEJORAS CIBERNÉTICAS

Un personaje Robot posee 40 puntos de desarrollo para comprar mejoras cibernéticas de la lista de Tecnificados y tantos puntos disponibles de Implantes para alojar mejoras y armas como el cuerpo que haya escogido.

Un jugador puede decidir comprar más mejoras cibernéticas durante el juego, gastando puntos obtenidos de la experiencia para comprar mejoras con los puntos de personaje  pero estos implantes deben ser incorporados por alguien con las habilidades y ventajas adecuadas.