Partida Rol por web

Identidad Secreta

[Reglas] Equipo

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15/07/2021, 23:19
- Director de juego -

EQUIPO  

 

Los aventureros de los cómics, los héroes pulp y los íconos de las películas de acción suelen estar equipados con una imaginativa variedad de armas mortales y vehículos exóticos; incluso algunos superhéroes y villanos basan gran parte de su identidad en estar extremadamente y/o fabulosamente bien equipados con dispositivos de alta tecnología, vehículos potentes y sorpresas furtivas. Los personajes de Ultimate d20 están limitados sólo por sus bolsillos y su imaginación cuando se trata de encontrar las herramientas adecuadas para el trabajo.

Aquí se presenta todo tipo de equipo mundano para que los PJs lo puedan comprar, desde armas hasta armaduras, desde objetos tecnológicos, equipo de espionaje y vehículos para sus aventuras. El equipo presentado aquí debería ser fácil de encontrar y de comprar en la mayoría de ciudades, aunque el DJ podría restringir la disponibilidad de algunos de los objetos más caros y prohibidos al marcado negro.

  • Armas Cuerpo a Cuerpo
  • Armas a distancia
  • Armas pesadas
  • Protecciones
  • Accesorios especializados
  • Objetos cotidianos.
  • Vehículos
  • Servicios y propiedades

 

RIQUEZA Y DINERO
Los personajes empiezan el juego con una cantidad de créditos que pueden gastar en armas  y demás equipo según lo dispuesto en su nivel de Riqueza. Conforme un personaje corre aventuras o gasta experiencia acumula más riqueza , que puede gastar en mejor equipo y objetos más caros.  Los jugadores deben llevar un registro de sus gastos y sus ingresos en su ficha de personaje.

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15/07/2021, 23:34
- Director de juego -

ARMAS CUERPO a CUERPO

 

Se considera arma cuerpo a cuerpo cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño en contacto cercano al enemigo. 

Descripción de las armas:

  • Nombre: Nombre del arma.
  • Atributo y Habilidad necesarios para usar el arma: se describe que Atributo + habilidad son necesarios para usarse. Por ejemplo, para usar un Arco, se utiliza PER+Arco (Percepción + Combate con Arco)
  • Daño: Cantidad de daño que se añade a los éxitos.
  • Iniciativa: Una vez se empuña un arma, puede ser difícil moverla. Algunas armas son rápidas y otras aparatosas, reduciendo la velocidad de ataque. El modificador de iniciativa se aplica una vez se empuña el arma, nunca cuando estamos desarmados. Si un personaje comienza el combate armado y preparado, no precisa desenfundar pero aplica su modificador de la forma habitual.
  • Crítico: Algunas armas son más peligrosas que otras. Cuando calcules una herida crítica, añades un bono.
  • Coste: Coste del arma habitual. Si lleva la letra I* significa que es ilegal en la mayoría de estados, sólo puede adquirirse en el mercado negro o de formas fraudulentas, sus costes pueden variar hasta 5 veces el precio listado.

Melee Weapons Pack, 카테고리 무기 - UE 마켓플레이스

Tabla de Armas cuerpo a cuerpo

Arma

Atributo

Daño

Inic

Crítico

Notas

Coste

Desarmado

DES+Pelea

1d4

0

0

 

-

  Armas Pequeñas de una mano

Cuchillo/navaja

DES+Cuchi

1d4+1

+1

+1

Cualidad: Arrojadiza

10 c.

Daga/machete

DES+Cuchi

1d6

0

+1

Cualidad: Arrojadiza

40 c.

Sai

DES+Cuchi

1d4+1

0

+1

Cualidad: Bloqueo

80 c.

Puño americano

DES+Pelea

1d4+1

0

0

 

30 c.

Estaca

DES+Pelea

1d4+1

-1

0

 

-

Bagh nack (garras de tigre)

DES+Pelea

1d8

0

+1

 

800 c.

Kama

DES+Cuchi

1d6

-1

+1

Cualidad: Arrojadiza

300 c.

  Armas de Filo

Espada corta

DES+Filo

1d6

0

+1

 

100 c.

Espada larga

DES+Filo

1d8

0

+2

 

200 c.

Hacha una mano

DES+Filo

1d8

-1

+2

Cualidad: Arrojadiza

80 c.

Hacha dos manos

DES+Filo

1d10

-3

+3

 

150 c.

Katana

DES+Filo

1d10

0

+3

 

900 c.

No dachi

DES+Filo

2d6

-1

+1

 

1200 c.

Mandoble

DES+Filo

2d6

-2

+2

 

300 c.

Estoque

DES+Filo

1d6

+2

+1

 

220 c.

Cimitarra

DES+Filo

1d8

+1

0

 

200 c.

  Armas contundentes

Bastón/bate

DES+Cont

1d6

0

0

 

20 c.

Porra/Tonfa

Hab+Cadena

1d6

+2

0

Cualidad: Bloqueo

35 c.

Maza

Hab+Cadena

1d8

+2

0

 

150 c.

Martillo

DES+Cont

1d6

-1

+1

 

80 c.

Mangual

DES+Cont

1d8

-2

+2

 

280 c.

  Armas de asta

Bo / Bastón

DES+Cont

1d6

0

0

Cualidad: Alcance

40 c.

Guadaña

DES+Filos

1d8

0

+3

 

900 c.

Jabalina/lanza

DES+Asta o Puntería

1d6

0

0

Cualidad: Alcance, Lanzable

100 c.

Tridente

DES+Asta

1d6+1

-1

0

Cualidad: Alcance

200 c.

Alabarda

DES+Asta

1d8+1

-2

+1

Cualidad: Alcance

250 c.

Lanza caballería

DES+Asta

1d10

-5

+5 en carga

Cualidad:Carga

300 c.

Naginata

DES+Asta

1d8+2

-2

+2

Cualidad: Alcance

800 c.

  Armas flexibles

Cuerda estrangular

Hab+Pelea

1d4

0

0

Apresadora. Ilegal

80 c.

Cadenas

Hab+Cadena

1d6+1

+2

0

Cualidad: Bloqueo, Apresadora

15 c.

Nunchaku

DES+Cadena

1d6+2

+2

0

Cualidad: Bloqueo

50 c.

Látigo

Hab+Cadena

1d6

-2

0

Cualidad: Alcance, Apresadora

30 c.

Kusari gama

DES+Cadena

1d8

0

+1

Cualidad: Bloqueo, Apresadora

400 c.

 

 

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16/07/2021, 09:56
- Director de juego -

ARMAS a DISTANCIA

 

Se considera arma a distancia cualquier objeto (pistolas, fusiles, arcos, ballestas) que pueda infringir daño a enemigos lejanos, manteniendo una distancia con el atacante. Estas armas varían desde algo inocente como una honda, a algo devastados como un fusil de asalto.

Descripción de las armas:

Nombre: Nombre del arma.

Atributo y Habilidad necesarios para usar el arma: se describe que Atributo + habilidad son necesarios para usarse. Por ejemplo, para usar un Arco, se utiliza PER+Arco (Percepción + Combate con Arco)

Daño: Cantidad de daño que se añade a los éxitos.

Iniciativa: Una vez se empuña un arma, puede ser difícil moverla. Algunas armas son rápidas y otras aparatosas, reduciendo la velocidad de ataque. El modificador de iniciativa se aplica una vez se empuña el arma, nunca cuando estamos desarmados. Si un personaje comienza el combate armado y preparado, no precisa desenfundar pero aplica su modificador de la forma habitual.

Precisión: Bono o penalizador al ataque, dependiendo de lo aparatoso que sea el arma

Crítico: Algunas armas son más peligrosas que otras. Cuando calcules una herida crítica, añades un bono.

Alcance: Cada arma tiene una distancia en este apartado. Todas las armas llegan hasta este alcance sin penalizador: Alcance corto. Entre esta distancia y el doble se considera Alcance largo (-5 a ataque) y entre el doble y el triple se considera el alcance máximo (-10 a ataque). Por ejemplo, un arma con 50 metros de alcance se dispara hasta esa distancia sin penalizadores, hasta 100 metros como distancia larga (-5 a ataque) y hasta un máximo de 150 metros (distancia máxima).

Cargador: Cantidad de munición que almacena.  (*Solo para armas de fuego)

Modalidad de Fuego: Cadencia de fuego y tipo de fuego disponible en combate (*Solo para armas de fuego) Simple, Semiautomático o automático.

Coste: Coste del arma habitual. Si lleva la letra I* significa que es ilegal en la mayoría de estados, sólo puede adquirirse en el mercado negro o de formas fraudulentas, sus costes pueden variar hasta 5 veces el precio listado.

 

ARCOS Y BALLESTAS

Conjunto de arco y ballestas. colección de armas para caza y deporte.  inclinarse con una teta. | Vector PremiumLos arcos son armas antiguas que están compuestos por una parte rígida curva, y una cuerda elástica que se estira y luego se suelta de golpe, haciendo que la tensión lance el proyectil. En la actualidad los arcos de competición y de caza están fabricados con materiales muy ligeros y resistentes.

Las ballestas son arcos unidos horizontalmente a un listón de madera u otro material rígido. El tendón del arco queda fijado a un gatillo, que al ser pulsado lanza la flecha a gran velocidad.

Los arcos usan cuerda y la habilidad de Combate (Arcos) para utilizarse. Preparar y cargar una flecha o virote requiere de una acción simple, pero se pueden beneficiar de maniobras como “Apuntar”. Las ballestas pesadas modernas llevan hasta 4 virotes recargables con lo que no hace falta recargar como acción simple.

 

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Ini

Precisión

Crítico

carg

Fue

Coste

Arco corto

PER+Arco

1d6

20 m

-2

0

0

-

sim

90 c

Arco largo

PER+Arco

1d8

40 m

-2

0

0

-

sim

150 c

Arco compuesto

PER+Arco

1d10

50 m

-2

0

+2

-

sim

300 c

Ballesta

PER+Arco

1d8+2

50 m

-3

0

0

-

sim

200 c

Ballesta pesada

PER+Arco

1d8+2

80 m

-5

+2

+2

-

sim

400 c

 

PROYECTILES MENORES

Los proyectiles menores usan la fuerza y puntería del PJ para impulsar un pequeño proyectil que, además, suele estar envenenado. Los dardos y shuriken se lanzan únicamente con la puntería del personaje. Las hondas y tirachinas lanzan pequeños proyectiles de forma esférica que suelen ser piedras o bolas de metal. Se diferencian en que no tienen rango estático, sino que dependen de la Fuerza del usuario que lo maneje.

Tabla de proyectiles menores

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Ini

Precisión

Crítico

carg

Fue

Coste

Cerbatana

PER+Punt

1

FUE x2 

-2

0

0

-

sim

50 c

Dardos

PER+Punt

1d2

FUE 

0

0

0

-

sim

10 c

Shuriken

PER+Punt

1d4

FUE

0

+1

+1

-

sim

50 c

Honda

HAB+Punt

1d4

FUE x3

-2

0

+2

-

sim

40 c

Tirachinas

PER+Punt

1d4

FUE x2

0

+2

+2

-

sim

10 c

 

ARMAS DE FUEGO CORTAS

Pistolas y revólveres. Dentro de las armas de fuego propiamente dicho, las armas cortas son armas ligeras de munición y pólvora que se pueden manejar sin problemas con una sola mano, son armas compactas y  alcance corto.

Pedidos para armas de fuego aumentan en NY; más de mil muertos en USA en lo  que va de año - Periódico El Caribe

Precio de munición: 100-150 créditos por cada caja de 50 proyectiles.

Tabla de Armas de fuego cortas

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Ini

Precisión

Crítico

Carg

Fue

Coste

Colt M1911

DES+Pistola

2d6+1

25 m

-1

-1

0

7

sim

400 c

Beretta 92 FS

DES+Pistola

2d6

25 m

0

0

0

12

sim

350 c

Pistola Glock 19  (9 mm)

DES+Pistola

2d6

25 m

0

+1

0

15

sim

500 c

Pistola Glock 30  (15 mm)

DES+Pistola

2d6+2

30 m

-1

-2

+1

12

sim

700 c.

H&K USP

DES+Pistola

2d8

25 m

-1

-2

0

8

sim

750 c.

Colt Python .357 M

DES+Esco

2d8

30 m

0

-1

+1

6

sim

900 c.

Derringer .38

DES+Pistola

2d6+2

25 m

-2

0

0

10

sim

800 c.

 

ESCOPETAS

Estas armas de cañón más largo son especiales porque no lanzan un único proyectil, sino un cartucho que almacena toda una salva de perdigones. Tienen un menor alcance que los rifles, y menor capacidad de penetrar los blindajes, pero alcanzan el blanco con mayor facilidad, y reducen el riesgo de atravesar un obstáculo y dañar a un inocente.
Otro problema es que, al recargarlas (acción simple), solo se pueden introducir 2 cartuchos por turno de forma manual. Solo las escopetas con fuego automático usan cargador, y se libran de este problema.

Shorty Shotguns for Home Defense

Precio de munición: 90 créditos por cada caja de 15 cartuchos

Tabla de Escopetas

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Ini

Precisión

Crítico

Carg

Fue

Coste

Escopeta de caza

DES+Esco

3d6

30 m

-1

+1

0

2

sim

600 c.

Recortada TP-82 

DES+Esco

3d6+1

25 m

-2

+2

0

2

sim

800 c.

Ithaca Mod. 37

DES+Esco

3d6

30 m

-2

+2

0

5

sim

900 c.

JackhammerMk

DES+Esco

3d6

40 m

-1

+1

0

10

sim

950 c.

 

RIFLES

Armas, no necesariamente militares, de gran calibre y tamaño que precisan ambas manos para manejarse.  Debido a su potencia de fuego y a que los nuevos modelos son más ligeros, son muy queridas por muchas de las fuerzas del orden del mundo, siendo el ejército el grupo más famoso en usarlos.

Precio de munición: 200 créditos por cada caja de 500 cartuchos

Tabla de Rifles civiles

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Ini

Precisión

Crítico

Carg

Fue

Coste

Remington  7615

DES+Rif

2d10

300 m

-1

0

0

20

sem

950 c.

Molot MA-9

DES+Rif

2d10

300 m

-1

+1

0

10

sem

800 c.

Winchester 1873

DES+Rif

2d10+1

200 m

-2

+2

+1

15

sem

1000 c

Rifle D Diabolos Gamo Outback Maxxim Piston De Gas Mira 4x32 | Mercado Libre

Tabla de Rifles Militares

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Ini

Precisión

Crítico

Carg

Fue

Coste

Dragunov SVD

DES+Rif

2d10+1

300 m

-2

+2

0

20

aut

1000 c.

Rifle M16

DES+Rif

2d10

300 m

-1

+1

+2

20

aut

1100 c.

KSVK

DES+Rif

2d10

300 m

-2

+3

0

10

aut

1000 c.

Los 10 mejores rifles de combate

Tabla de Rifles Francotirador

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Ini

Precisión

Crítico

Carg

Fue

Coste

Barrett XM500

DES+Rif

2d12

500 m

-3

+3

+3

5

sem

2000 c.

Solothurn S18-100

DES+Rif

2d12

600 m

-3

+3

+2

6

sem

2200 c.

La Policía de Perú adquirirá pistolas ametralladoras y fusiles de  francotirador - Noticias Infodefensa América

SUBFUSILES

Armas más pequeñas que un Rifle pero con cargadores de balas de pocos milímetros. Su funcionalidad radica en su capacidad de fuego automático, capaces de liberar ráfagas violentas y muy destructivas

Precio de munición: 150 créditos por cada caja de 500 balas.

Tabla de Subfusiles

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Ini

Precisión

Crítico

Carg

Fue

Coste

MP5A2

DES+Fus

2d6

100 m

0

0

0

20

aut

1500 c.

Subfusil Mini Uzi

DES+Fus

1d12

100 m

+2

0

0

20

aut

1400 c.

Subfusil Uzi

DES+Fus

2d6+1

150 m

+1

+2

0

30

aut

1800 c.

modelo 3d Subfusil ametralladora UZI SMG Rigged - TurboSquid 1157737

AMETRALLADORAS LSW (Gran calibre)

Armas similares a los fusiles de asalto, pero de mayor tamaño y con una gran cadencia de fuego. Las más antiguas utilizaban cargadores y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear cintas de munición y suelen ir montadas en vehículos dado su enorme peso. La principal diferencia con los fusiles de asalto, sin embargo, está en su funcionamiento: las ametralladoras suelen usarse para mantener un fuego constante  sobre un área determinada  durante más tiempo.

Precio de munición: 250 créditos por cada caja de 1000 balas.

Tabla de Ametralladora

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Ini

Precisión

Crítico

Carg

Fue

Coste

Bren Mark I.

HAB+Fusi

4d6

600

-3

-3

+1

100

sem

4000 c.

Heckler & Koch HK21

HAB+Fusi

5d6

1000

-3

-3

+2

100

sem

4500 c.

Minigun | Gun Gale Online (GGO) Amino

 

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16/07/2021, 10:47
- Director de juego -

ARMAS PESADAS

 

Las armas pesadas son armas de destrucción con un poderosa capacidad de dañar estructuras y matar a varios objetivos a la vez.

GRANADAS Y EXPLOSIVOS

Las granadas son objetos con una potente carga explosiva, pero con un radio de acción muy limitado. Su disponibilidad es muy difícil. Se utiliza la Habilidad Puntería para lanzarlas.

Las armas capaces de lanzar granadas, misiles o montadas en vehículos por su gran tamaño usan la habilidad Combate Armas pesadas.

El uso de explosivos hace referencia a bombas, cargas explosivas, explosivos plásticos y cualquier otro dispositivo de tipo militar o de fabricación casera que está gobernado por la habilidad Explosivos. La habilidad es válida tanto para el manejo de estos elementos como para la evaluación del lugar más indicado para situarlos.

Granadas de mano  Habilidad Puntería
Lanzagranadas, bazokas, etc Habilidad Combate armas pesadas
Bombas, cargas, dinamita Habilidad Explosivos

Lanzagranadas Múltiple Mgl-105 Short (negro) Accesorios Esc | Mercado Libre

Si se quiere calcular el daño hecho por explosivos, podemos dividir los tipos de explosivos en tres grupos distintos dependiendo de su potencia:

  • Débiles: Preparados caseros, generalmente basados en pólvora o en otros elementos de baja explosividad. También pequeñas cargas explosivas de otros compuestos más potentes.
  • Medios: Explosivos habitualmente utilizados por el ejército o en minería. 
  • Potentes: Explosivos plásticos de alta potencia, compuestos químicos especialmente fuertes o cargas masivas de explosivos convencionales.

El efecto destructivo de explosivos, misiles y granadas es directamente proporcional a la potencia del tipo de explosivo e inversamente proporcional a la distancia (en metros) a la que nos encontremos de la explosión generada por el mismo.  El daño listado bajo las granadas y explosivos es el generado en el punto de explosión.

Las granadas pierden un dado de daño por cada metro de distancia que se aleja del punto de impacto.
Los explosivos y misiles pierden un dado por cada 2 metros, de modo que una granada de 4d6 puntos de daño, hará ese daño en 1 metro de radio, hará 3d6 a todo lo que esté a 2 metros, 2d6 a 3 metros y 1d6 hasta un máximo de 4 metros.

Las granadas y explosivos no pueden adquirirse en el mercado habitual, son material militar y solo ciertas agencias (como el ejército) pueden suministrarlas. Los precios listado son del mercado negro.
 

Tabla de Granadas y Explosivos

Arma

Atributo

Daño

Alcance

Radio

Crítico

Coste

Granada de fragmentación

PER+Punt

4d6

Fuex3 m

1-4 m.

0

200 c.

Granada de humo 

PER+Punt

-

Fuex3 m

1-5 m.

0

300 c.

Granada de gas

PER+Punt

-

Fuex3 m

1-4 m

0

300 c.

Granada sónica

PER+Punt

2d6

Fuex3 m

1-4 m

0

400 c.

Lanzagranadas

DES+Arma pesada

Varia

30 m

Variable

0

1800 c.

Bazoka

DES+Arma pesada

1d6x10

30 m

Variable

0

6000 c.

Explosivo Débil (TNT, nitroglicerina)

INT + Expl

1d4x10

-

2-6 m

+2

3000 c.

Explosivo Médios (C4, Dinamita, Bomba)

INT + Expl

1d6x10

-

2-10 m

+3

4500 c.

Explosivo Potente (Bomba de detonación, misiles)

INT + Expl

2d6x10

-

15 m

+5

10-20 mil

 

Estos datos corresponden a una granada defensiva o de fragmentación, que es el tipo de granada más habitual, pero existen otros tipos con efectos distintos a los arriba comentados:

47 ideas de Granadas | granada de mano, armas de fuego, armas- Granada Cegadoras: Se utilizan para reglaje nocturno y, en algunos casos especiales, en situaciones antitumulto. El destello cegará (estado alterado) a las víctimas dentro del radio que fallen una tirada Refleja de Percepción ND 20.

- Granada de gas: Portan en su interior un contenido gaseoso en un cilindro a prueba de corrosión. Llevan una pequeña carga explosiva que la hace estallar y unos pequeños orificios que al mezclar los distintos componentes, liberan el gas venenoso o incapacitante. Los que estén dentro del radio de efecto deben hacer tirada Refleja de Constitución por cada turno  o perder 1d6 puntos de Aplomo.

- Granada de humo: Son similares a las de gas, pero se emplean para crear cortinas de humos coloreados, para ocultamiento, demarcación o reglaje. Los afectados por su radio tienen un penalizador por ocultamiento de -10 a las tiradas de percepción y de -5 las tiradas de ataque a distancia.

- Granada sónica: Producen un sonido particularmente doloroso para los oídos, causando un daño y el sonido dejará Ensordecido (estado alterado) a las víctimas dentro del radio que fallen una tirada Refleja de Percepción ND 20.

 

Los Explosivos requieren una tirada de Inteligencia + Explosivos para armarlo en un edificio o vehículo para conocer dónde puede causar más daño (puntos débiles en la estructura, conocer el tipo de deflagración del explosivo, etc). En caso de afectar a un objeto y sacar una tirada con éxito, el daño del explosivo ignora la RD del edificio o vehículo, y aumenta su crítico en +5.

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16/07/2021, 10:57
- Director de juego -

PROTECCIONES y ARMADURAS

 

24 ideas de BOPE Fuerzas especiales Brasil | fuerzas especiales, militar,  soldadosSe considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda proteger del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, armaduras de combate, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, la tirada final de daño del atacante para calcular la salud perdida.

Las armaduras para proteger el cuerpo viene en una variedad de formas y tamaños muy variados, brindando diversos grados de cobertura y diferentes pesos de materiales. Normalmente las armaduras implican una menor movilidad y un peso adicional. Existen ventajas para personajes que se han entrenado con ciertos tipos de armadura, reduciendo los penalizadores del uso de armaduras.

Descripción de las armaduras:

  • Nombre: Nombre de la armadura.
  • Tipo: Armaduras Ligeras, Medias o Pesadas
  • Defensa: Las armaduras impiden que los personajes reciban daño o sean alcanzado por las armas enemigas. Este es el Bono que se añade a la Defensa del personaje que lleva la armadura.
  • Reducción de Daño: Las armaduras son resistentes, y pueden absorber gran parte del impacto de las armas que consiguen golpear al personaje. La Reducción de daño se clasifica en 4 indicadores: Daño letal (L), Daño Balistico (B), Daño Energía (E) y daño Contusión (C).
        - El daño Letal se aplica a todo el daño en general: puños,  cuchillos, caidas, golpes de todo tipo.
        - El daño Balístico se aplica a las armas de Fuego.
        - El daño de Energía se aplica a daño por fuego, electricidad, frío y cualquier tipo de energía.​​​​​​​
        - El daño por Contusión se aplica a daño sensitivo que afecta al Aplomo en lugar de la Vitalidad.
  • Penalizadores: Las armaduras pueden ser pesadas o limitar los movimientos del personaje, cuanto más pesadas son más limitarán la agilidad y los reflejos de los personajes. 
  • Coste: Coste de la armadura en créditos

Tabla de Armaduras modernas

Armadura

Tipo

Defensa

Reduc. Daño
​​​​​​​L / B / E / C

Penalizador  DES

Penalizador VEL

Coste

Traje de Nylon

Ligera

+1

0

0

0

80 c.

Uniforme de cuero

Ligera

+2

1/0/2/1

0

0

350 c.

Traje de Kevlar ligero

Ligera

+3

1/2/1/1

0

-2

1100 c.

Camisa balísitca

Mediana

+3

2/2/1/0

-2

-2

900 c.

Armadura de asalto táctico

Mediana

+4

3/3/2/1

-4

-2

1400 c.

Chaleco y placas de Kevlar

Mediana

+3

3/4/2/2

-2

-4

1000 c.

Armadura EOD

Pesada

+5

5/4/2/2

-6

-4

5000 c.

Armadura pesada EOD

Pesada

+6

5/5/4/3

-6

-4

6000 c.

Casco de combate

Ligera

+1

0/1/0/1

0

0

100 c.

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Tabla de Armaduras Antiguas

Armadura

Tipo

Defensa

RD

Penalizador  DES

Penalizador  VEL

Coste

Camisote de mallas

Mediana

+2

2/1/0/0

-2

-3

500 c.

Traje de mallas

Mediana

+3

3/1/0/0

-4

-5

1250 c.

Coraza y placas

Pesada

+5

4/2/0/0

-6

-7

2300 c.

Armadura completa

Pesada

+6

5/2/0/0

-6

-10

5000 c.

  medieval, casco, armadura, equipo de protección personal,  caballero, Casco, metal, coraza 5184x3456 - bertus001 - 1570517 - Imagenes  gratis - PxHere

Tabla de componentes de Armadura

Armadura

Bonificador

Coste

Escudo pequeño

Bono de +1 a Defensa y +1 RD. Inutiliza parcialmente un brazo

100 c.

Escudo grande

Bono de +2 a Defensa  y +2 a RD. Inutiliza completamente un brazo

250 c.

Brazaletes

Bono de + 1 a Defensa

1100 c.

Casco abierto

Resta -2 a las tiradas de heridas críticas de enemigos, pero resta un penalizador de - 2 a Percepción.

100 c.

Casco completo

Resta -3 a las tiradas de heridas críticas de enemigos, pero resta un penalizador de - 3 a Percepción.

300 c.

 

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18/07/2021, 18:31
- Director de juego -

ACCESORIOS ESPECIALIZADOS

 

A continuación hacemos un listado de equipo variado que pueden usar o comprar los héroes, así como accesorios para sus armas y equipos.

 

- Binoculares
Los binoculares estándar permiten al usuario realizar comprobaciones de percepción visual a una distancia mayor, o con una penalización reducida por distancia, proporcionando efectivamente una bonificación de equipo que supera parte o la totalidad de la penalización de distancia.
Coste: 100-500 créditos (dependiendo de la calidad)

- Equipo de buceo
un cilindro de oxígeno comprimido, un regulador y una máscara facial montados en la parte posterior, que se utilizan para bucear. El equipo SCUBA (aparato respiratorio autónomo bajo el agua) proporciona dos horas de oxígeno, y los personajes que lo utilizan no necesitan realizar comprobaciones de asfixia a menos que el equipo esté dañado o inutilizado.
Coste: 2000 créditos

- Extintor de incendios 
Este aparato portátil utiliza un aerosol químico para extinguir incendios pequeños. El extintor de incendios típico expulsa suficientes productos químicos de extinción para apagar un incendio en un área de 3 m por 3 metros como acción compleja. Contiene material suficiente para tres  usos.
Coste: 120 créditos

- Gafas de protección 
Estos visores tintados brindan protección contra la luz cegadora, otorgando una bonificación de equipo de +5 a las pruebas de resistencia contra ataques de deslumbramiento visual que involucran luz brillante.
Coste: 200 créditos

- GPS 
Los receptores del sistema de posicionamiento global utilizan señales de los satélites GPS para determinar la ubicación del receptor a unos pocos metros. Un receptor GPS otorga a su usuario una bonificación de equipo de +5 en las comprobaciones para navegar, pero generalmente solo funciona al aire libre.
Coste: 400 créditos

- Kit de ladrón
Consiste en un set de herramientas: ganzúas, barras para poder abrir puertas, herramientas para cerraduras, para poder hacer un puente a un coche o para cortar las alarmas de una mansión. La dificultad depende de la seguridad del objetivo.
Coste: 400 créditos

- Kit de Demoliciones
Un kit que tiene todo lo que necesitas para usar la habilidad de demoliciones para poner detonadores, explosivos, temporizadores y desarmar explosivos. Los detonadores deben ser comprados por separado. Se considera ilegal.
Coste: 10000 créditos

- Kit de herramientas eléctricas básicas
Una colección de herramientas y partes pequeñas que incluyen destornilladores, pinzas, cutters, herramientas de poder, cables, baterías pequeñas, aislantes y repuestos necesarios para trabajar con componentes eléctricos y poder reparar todo tipo de mecanismos electrónicos.
Coste: 500 créditos

- Kit de evidencia criminal
Un kit para recolectar piezas de evidencias en una investigación para ser analizadas con el laboratorio. Incluye diferentes tipos de contenedores, tags, guantes, pinzas, hisopos, linterna ultravioleta y otros objetos que son necesarios para recolectar evidencias físicas y prevenir que se contaminen. Asimismo, este kit de lujo tiene material para analizar sustancias narcoticas básicas y recolectar pistas físicas más específicas como moldes de huellas de pie o de vehículos, y residuos de químicos o fluidos orgánicos. También contiene todo lo necesario para recolectar huellas. 
Coste: 1500 créditos

- Kit médico 
Conjunto de herramientas en un maletín para emergencias. Permite usar los recursos (vendas, analgésicos, antibioticos, etc) necesarios para curar heridas y estabilizar pacientes. Tiene cinco usos.
Coste: 600 créditos

Kit games, Futuristic technology, Star wars rpg

- Kit de mecánica 
Una colección de herramientas de todo tipo así como tornillos, engranajes y partes básicas para poder trabajar y reparar todo tipo de aparatos mecánicos y vehículos.
Coste: 500 créditos

- Taller de mecánica 
Una extensión mucho más extensa del Kit de mecánica, no puede transportarse, necesita un espacio amplio pero permite reparar varios vehículos a la vez o reparar/crear vehículos de gran tamaño.
Coste: 8000 créditos

- Laboratorio química
Un kit que permite usar usar la habilidad de "Conocimiento Química" y contiene todos los componentes para mezclar, crear y analizar todo tipo de sustancias qu´micas: toxinas, venenos, compuestos químicos varios.
Coste: 6000 créditos

- Linterna
Las linternas permiten ver en la oscuridad y anulan los penalizadores por oscuridad dentro de sus áreas iluminadas. La linterna estándar proyecta un rayo de 10 metros  y 5 de ancho en su extremo, la linterna de alta energía tiene un haz de 25 metros por 15 de ancho.
Coste: 50-200 créditos

- Máscara de gas
Este aparato cubre la cara y se conecta a un filtro de aire químico para proteger los pulmones y los ojos de los gases tóxicos. Proporciona inmunidad a los irritantes oculares y pulmonares. El cartucho del filtro tiene una duración de 12 horas de uso.
Coste: 800 créditos

- Micrófonos para teléfonos
Existen multitud de modelos y son utilizados frecuentemente tanto por organizaciones que luchan contra el crimen como por los mismos criminales. Detectar uno de estos micrófonos es fácil: basta con hacer una exploración de nuestro aparato.
Coste: 2000 créditos

- Micrófonos autoadherentes
Aparatos de escucha que se colocan en una pequeña habitación (20/30 metros cuadrados). Su localización es más dificultosa, ya que son pequeños artilugios del tamaño de un botón. Será necesaria una tirada de PER+ Investigación ND 30 para localizar uno de estos artefactos, además el PJ tendrá que haber declarado con anterioridad que estaba buscando micrófonos ocultos. Esto es válido para un humano normal, ya que hay que tener en cuenta que algunos metahumanos tienen los sentidos super desarrollados y que otros disponen de medios electrónicos para la detección de mecanismos de ese tipo.
Coste: 1500 créditos

- Micrófonos parabólico
Este aparato tiene un micrófono similar a una pistola con un juego de auriculares adjuntos. Un micrófono parabólico permite escuchar sonidos o una conversación a una distancia máxima de 60 metros. Son aparatos muy útiles para captar conversaciones al aire libre. No debe haber obstáculos que interfieran la señal entre el objetivo y el aparato para que la escucha sea completamente nítida.
Coste: 1000 créditos

- Minicámaras
La enorme capacidad de miniaturización de la tecnología moderna es tal que ha conseguido ocultar una cámara en objetos tan pequeños como un anillo, la hebilla de un cinturón o un colgante. 
Coste: 1800 créditos

- Mini-rastreador 
Un diminuto transmisor de radio con un respaldo adhesivo. Se requiere una prueba de ataque con Puntería exitosa para colocar un rastreador en un objetivo (o una prueba de Latrocinio o Sigilo para colocarlo sin que se den cuenta). Darse cuenta del rastreador es una prueba de PER + Investigación ND 30 o el resultado de la prueba del personaje, lo que sea mayor. El trazador tiene un alcance de transmisión de aproximadamente 5 km. El Dj puede solicitar pruebas de Informática para centrar y seguir un objetivo en movimiento.
Coste: 3000 créditos

- Mira láser
Son dispositivos que se pueden acoplar a la parte superior o inferior de un arma de fuego. Una mira láser proyecta un finísimo haz de luz en forma de haz que contribuye a una mayor facilidad a la hora de apuntar. Esto se traduce en un modificador de +3 a la habilidad de Armas de fuego, siempre que el blanco se encuentre a Distancia corta o media. Las miras láser tienen una disponibilidad difícil.
Coste: 1000 créditos

- Mira telescópica
Útiles solamente a Distancia larga, proporcionan al tirador una visión aumentada del blanco. Utilizando correctamente este dispositivo, el tirador se beneficia con la eliminación del modificador negativo por Distancia larga. Requiere una acción compleja para apuntar, y elimina el penalizador por distancia.
Coste: 800 créditos

- Multiherramienta
Este dispositivo contiene varios destornilladores diferentes, una hoja de cuchillo o dos, un abrelatas, un abrebotellas, una lima, una regla corta, tijeras, pinzas y cortadores de alambre. Todo se despliega en un práctico par de pinzas. Una herramienta múltiple puede reducir la penalización por realizar pruebas de habilidad sin las herramientas adecuadas a –2 en lugar del –5 normal. La herramienta es útil para ciertas tareas, según lo determine el DJ, pero puede no ser útil en todas las situaciones.
Coste: 300 créditos

- Ordenador portátil
Ordenadores con pantallas de plasma y gran potencia con capacidad para ejecutar programas de gran envergadura en cuestión de segundos.
Coste: 600-5000 créditos

- Respirador artificial
Un pequeño cilindro que se coloca sobre la boca y proporciona dos minutos de oxígeno, durante los cuales el personaje no necesita hacer controles de asfixia.
Coste: 1900 créditos

- Ropa de camuflaje
La ropa con el patrón de camuflaje adecuado para el entorno otorga una bonificación de equipo de +3 a las pruebas de Sigilo en ese entorno. Los patrones incluyen follaje, desierto, nocturno y ártico.
Coste: 800 créditos

- Ropa de protección ambiental
La ropa está diseñada para dos tipos de ambientes: Calor extremo y frío extremo. Esta ropa está diseñada para soportar temperaturas extremas, otorgando un bono de +3 a las tiradas para soportar los embates climáticos. Además otorga una RD solo contra el daño recibido por calor extremo o frío extremo (debe escogerse el tipo de ambiente al comprar el equipo).
Coste: 1200 créditos

- Sierra de Ingeniería  
Herramienta mediana que permite cortar el metal con facilidad, permitiendo cortar a través de candados, cadenas y rejas de tela metálica. Usarla requiere una tirada de Habilidad contra la ND del material.
Coste: 500 créditos

- Silenciador
Amortiguan el sonido de los disparos de un arma, aunque también provocan una disminución de 10 metros en el alcance y doblan los puntos de resistencia de las armaduras. Son ilegales.
Coste: 1200 créditos

- Teléfono móvil
Un teléfono estándar con todas las aplicaciones habituales y acceso a una red de datos. La batería dura 48 horas.
Coste: 200-1000 créditos

It's a small, small tech world | Night vision goggles, Goggles, Night vision  monocular- Telémetro láser portátil
Esta opción se puede montar en cualquier mira y consiste en un fino (e invisible, excepto a los IR) haz láser que se proyecta hasta el blanco y determina la distancia que separa al tirador de su objetivo, informando al tirador mediante un display en el retículo de la mira. En términos de juego, aparte de informar al personaje de la distancia exacta, reduce a la mitad las penalizaciones por disparar a grandes distancias.
Coste: 12000 créditos

- Visor nocturno
Las gafas de visión nocturna utilizan la recolección de luz pasiva para mejorar la visión en condiciones casi oscuras. Otorgan al usuario visión en la oscuridad, pero debido al campo de visión restringido y la falta de percepción de profundidad que brindan estas gafas, imponen una penalización de circunstancia de -3 a las tiradas de Percepción realizadas mientras las usa. Las gafas deben tener al menos un poco de luz para funcionar. Una noche nublada proporciona suficiente luz ambiental para ver perfectamente dentro de un rango de 30 metros., pero una cueva oscura o una habitación sellada no. Para situaciones de oscuridad total, las gafas vienen con un iluminador infrarrojo que, cuando se enciende, funciona como una linterna visible solo para el usuario (o cualquier otra persona con visión IR).
Coste: 2000 créditos

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18/07/2021, 19:14
- Director de juego -

VEHÍCULOS

 

Los vehículos son el principal medio de transporte de personas u objetos en el juego. Existe gran variedad de vehículos: desde motos y bicicletas hasta autobuses y aviones.

Descripción de los vehículos:

  • Nombre: Nombre del vehículo
  • Pasajeros/carga: número máximo de personas que caben en el vehículo
  • Puntos de Estructura: puntos de daño que pueden sopotar antes de considerarse desmantelados o destruidos.
  • Reducción de Daño: Los vehículos son resistentes, y pueden absorber gran parte del impacto de las armas que consiguen golpear al vehículo. El daño por Contusión se aplica a daño sensitivo que afecta al Aplomo en lugar de la Vitalidad.
  • Maniobrabilidad: Modificador a la tirada de pilotar para hacer maniobras por su torpeza, peso o dificultad de movimientos.
  • Velocidad de Crucero y Velocidad máxima: La velocidad suele venir indicada en dos cifras, la primera (velocidad de crucero) es la velocidad media por debajo de la cual puede pilotarse el vehículo sin necesidad de tiradas una vez entrenado en la habilidad pertinente. La segunda cifra es la velocidad máxima del vehículo. Cualquier maniobra peligrosa realizada por encima de la velocidad de crucero requiere usar la habilidad de Pilotar con el modificador adecuado.
  • Coste: Precio medio en el mercado 

 

Tabla de Vehículos

Vehículo

Pasajeros

Puntos de Estructura

RD

Manio

Velocidad

Crucero / Máxima

Coste

  _   Coches - Habilidad Pilotar: automóvil  ___________________________________________

Mini compacto

2-4

40

2

+2

50 / 100 km/h

9500 c.

Turismo medio

5

50

3

+1

70 / 140 km/h

6500 c.

Sedan familiar

6

60

3

0

80 / 160 km/h

12000 c.

Deportivo

4

50

1

+1

100 / 180 km/h

25000 c.

Deportivo lujo

2

50

1

+1

100 / 200 km/h

50000 c.

Sub

5

60

3

0

80 / 150 km/h

20000 c.

Jeep

5

70

2

0

80 / 160 km/h

28000 c.

   _   Motocicletas - Habilidad Pilotar: motos  ___________________________________________

Bicicleta

1

10

0

+3

10 / 20 km/h

200 c.

Scouter

1-2

15

0

+2

50 / 100 km/h

2000 c.

Moto mediana

1-2

20

1

+1

60 / 120 km/h

10000 c.

Moto pesada

1-2

25

2

0

75 / 150 km/h

20000 c.

   _   Camiones - Habilidad Pilotar: camiones  ___________________________________________

Furgoneta

6

60

0

0

70 / 120 km/h

15000 c.

Camión pequeño (4 ruedas)

3-10

70

1

-1

70 / 120 km/h

18000 c.

Camión pequeño (6-8 ruedas)

3-15

100

2

-2

60 / 120 km/h

24000 c.

Trailer (solo cabina)

3

75

1

-2

60 / 120 km/h

25000 c.

Trailer grande (8-10 ruedas)

3-20

130

3

-5

60 / 100 km/h

35000 c.

Autobus

25-30

120

2

-4

60 / 120 km/h

30000 c.

   _   Vehículos de aire - Habilidad Pilotar: Aviones  ________________________________________

Helicóptero

6

50

0

0

90 / 180 km/h

450 mil

Helicóptero militar

12

70

2

-2

120 / 240 km/h

1,5 mill

Avión pequeño de un motor

8

80

2

0

200 / 280 km/h

25 mill.

Avión comercial de dos motores

40

120

5

-4

300 / 670 km/h

50 mill

Aviones gigantes de transporte

80

180

8

-6

350 / 500 km/h

85 mill.

Caza de combate

1-2

60

0

+2

500 / 960 km/h

70 mill.

   _   Vehículos pesados - Habilidad Pilotar: Pesados  _______________________________________

Vehículo logístico todoterreno (LVS) militar

20 ton.

150

5

-5

60 / 100 km/h

-

Tanque Medio (​​M43 walker Bulldog)

12 ton.

200

8

-8

50 / 100 km/h

-

Tanque grande (M48A3 Patton II)

18 ton.

300

10

-8

70 / 100 km/h

-

  _   Barcos - Habilidad Pilotar: Navíos  ___________________________________________

Lancha hinchable a motor

5

15

0

0

5 nudos

2500 c.

Lancha motora

6

20

2

0

8 nudos

9000 c.

Yate pequeño

10

35

2

-2

7,5 nudos

25 mil

Barco de vela

10

30

1

-2

6 nudos

40 mil.

  _   Vehículos gigantes - Habilidad Pilotar: Tripulación * Son vehículos que precisan de varias personas para pilotarlo

Barco gigante

(cruceros, portaviones)

variable

1000

10

-10

variable

-

Submarino

variable

600 

10

-8

variable

-

Lanzadera espacial

variable

250

5

-10

variable

-

 

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18/07/2021, 19:38
- Director de juego -

SERVICIOS y PROPIEDADES

 

Estilo de vida
Aunque los jugadores pueden escoger un estilo de vida (*Ver apartado de Trasfondo) en el que pagan un coste estandarizado y pueden disfrutar de los beneficios del estilo de vida escogido, puede que los jugadores quieran comprar propiedades o formar sus propias bases.

5 Ways That Batman's Bruce Wayne Is Christian Bale's Best Role (& 5 Other  Options)

CASAS
El coste de alquiler es por mes dentro del juego, mientras que la compra de una propiedad es inmediata: se deposita el dinero y ya está. 

  Propiedad

Alquiler (Cred. x mes)

Compra

Apartamento pequeño (apartamento de una sola habitación, con baño y cocina)

1,000 Créditos

120,000 Créditos

Apartamento grande (apartamento de 2 habitaciones, un salón comedor, un baño y cocina)

1,500  Créditos

170,000 Créditos

Casa Pequeña (casa de 3 habitaciones, un garaje, 2 baños, un salón comedor y cocina)

3,000 Créditos

250,000 Créditos

Casa Mediana (casa de 4 habitaciones, con un garaje para 2 coches, 2 baños, salón comedor, sótano y cocina)

5,500 Créditos

350,000 Créditos

Casa Grande (6-10 habitaciones, garaje para 3 o 4 vehículos, sótano, patio con jardín, patio frontal, salón comedor, estudio, 3 baños, cocina y una parrilla en el patio)

12,000 Créditos

650,000 Créditos

Mansión (15-30 habitaciones, 5-9 baños, varios garajes, jardín, piscina)

20,000 Créditos

1,200,000 Créditos

Estos precios asumen que las casas y apartamentos están en "zonas estándar" para estas propiedades, como suburbios o zonas residenciales. Propiedades en zonas "malas" van a ser más baratas, pero propiedades en zonas buenas van a ser más caras. Los precios pueden oscilar entre un +/- 50%.

 

ENTRETENIMIENTO

El precio de los tickets es individual

 Entretenimiento

 Precio

Ticket de pelicula

12 Créditos

Ticket de teatro

55 Créditos

Ticket de evento deportivo

60 Créditos

 

COMIDA
Los precios marcados son para ir a restaurantes de ese tipo. Si un jugador quiere preparar la comida él mismo les cuesta la mitad pero tienen que dedicarle tiempo (y habilidad) a cocinar

Comida

Precio (Por comida)

Rapida

10 Créditos por persona

Restaurante Familiar

20 Créditos por persona

Restaurante de lujo

55 Créditos por persona

Restaurante de categoria mundial

120 Créditos por persona

 Spider-Man (Peter Parker) In Comics Powers, Villains, Enemies | Marvel

TRANSPORTE y ALOJAMIENTO
Los pasajes de avión son para 1 solo viaje de ida y vuelta. Pasajes solo de ida están disponibles y cuestan 3/4 partes del pasaje ida y vuelta. El alquiler de coches y los costes de habitación de hotel son por día.

Transporte

Coste

Pasaje de Avion

 

---Domestico, clase economica

500 Créditos

---Domestico, Primera clase

1200 Créditos

---Internacional, clase economica

1300 Créditos

---Internacional, Primera Clase

3,800 Créditos

Alquiler de coche

 

---Economico

30 Créditos

---Sedan o camioneta

55 Créditos

---Lujo

90 Créditos

Hotel

 

Economico

60 Créditos

Promedio

100 Créditos

De lujo

200-600 Créditos