Los aventureros de los cómics, los héroes pulp y los íconos de las películas de acción suelen estar equipados con una imaginativa variedad de armas mortales y vehículos exóticos; incluso algunos superhéroes y villanos basan gran parte de su identidad en estar extremadamente y/o fabulosamente bien equipados con dispositivos de alta tecnología, vehículos potentes y sorpresas furtivas. Los personajes de Ultimate d20 están limitados sólo por sus bolsillos y su imaginación cuando se trata de encontrar las herramientas adecuadas para el trabajo.
Aquí se presenta todo tipo de equipo mundano para que los PJs lo puedan comprar, desde armas hasta armaduras, desde objetos tecnológicos, equipo de espionaje y vehículos para sus aventuras. El equipo presentado aquí debería ser fácil de encontrar y de comprar en la mayoría de ciudades, aunque el DJ podría restringir la disponibilidad de algunos de los objetos más caros y prohibidos al marcado negro.
RIQUEZA Y DINERO
Los personajes empiezan el juego con una cantidad de créditos que pueden gastar en armas y demás equipo según lo dispuesto en su nivel de Riqueza. Conforme un personaje corre aventuras o gasta experiencia acumula más riqueza , que puede gastar en mejor equipo y objetos más caros. Los jugadores deben llevar un registro de sus gastos y sus ingresos en su ficha de personaje.
Se considera arma cuerpo a cuerpo cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño en contacto cercano al enemigo.
Descripción de las armas:
Tabla de Armas cuerpo a cuerpo
Arma |
Atributo |
Daño |
Inic |
Crítico |
Notas |
Coste |
Desarmado |
DES+Pelea |
1d4 |
0 |
0 |
- |
|
Armas Pequeñas de una mano |
||||||
Cuchillo/navaja |
DES+Cuchi |
1d4+1 |
+1 |
+1 |
Cualidad: Arrojadiza |
10 c. |
Daga/machete |
DES+Cuchi |
1d6 |
0 |
+1 |
Cualidad: Arrojadiza |
40 c. |
Sai |
DES+Cuchi |
1d4+1 |
0 |
+1 |
Cualidad: Bloqueo |
80 c. |
Puño americano |
DES+Pelea |
1d4+1 |
0 |
0 |
30 c. |
|
Estaca |
DES+Pelea |
1d4+1 |
-1 |
0 |
- |
|
Bagh nack (garras de tigre) |
DES+Pelea |
1d8 |
0 |
+1 |
800 c. |
|
Kama |
DES+Cuchi |
1d6 |
-1 |
+1 |
Cualidad: Arrojadiza |
300 c. |
Armas de Filo |
||||||
Espada corta |
DES+Filo |
1d6 |
0 |
+1 |
100 c. |
|
Espada larga |
DES+Filo |
1d8 |
0 |
+2 |
200 c. |
|
Hacha una mano |
DES+Filo |
1d8 |
-1 |
+2 |
Cualidad: Arrojadiza |
80 c. |
Hacha dos manos |
DES+Filo |
1d10 |
-3 |
+3 |
150 c. |
|
Katana |
DES+Filo |
1d10 |
0 |
+3 |
900 c. |
|
No dachi |
DES+Filo |
2d6 |
-1 |
+1 |
1200 c. |
|
Mandoble |
DES+Filo |
2d6 |
-2 |
+2 |
300 c. |
|
Estoque |
DES+Filo |
1d6 |
+2 |
+1 |
220 c. |
|
Cimitarra |
DES+Filo |
1d8 |
+1 |
0 |
200 c. |
|
Armas contundentes |
||||||
Bastón/bate |
DES+Cont |
1d6 |
0 |
0 |
20 c. |
|
Porra/Tonfa |
Hab+Cadena |
1d6 |
+2 |
0 |
Cualidad: Bloqueo |
35 c. |
Maza |
Hab+Cadena |
1d8 |
+2 |
0 |
150 c. |
|
Martillo |
DES+Cont |
1d6 |
-1 |
+1 |
80 c. |
|
Mangual |
DES+Cont |
1d8 |
-2 |
+2 |
280 c. |
|
Armas de asta |
||||||
Bo / Bastón |
DES+Cont |
1d6 |
0 |
0 |
Cualidad: Alcance |
40 c. |
Guadaña |
DES+Filos |
1d8 |
0 |
+3 |
900 c. |
|
Jabalina/lanza |
DES+Asta o Puntería |
1d6 |
0 |
0 |
Cualidad: Alcance, Lanzable |
100 c. |
Tridente |
DES+Asta |
1d6+1 |
-1 |
0 |
Cualidad: Alcance |
200 c. |
Alabarda |
DES+Asta |
1d8+1 |
-2 |
+1 |
Cualidad: Alcance |
250 c. |
Lanza caballería |
DES+Asta |
1d10 |
-5 |
+5 en carga |
Cualidad:Carga |
300 c. |
Naginata |
DES+Asta |
1d8+2 |
-2 |
+2 |
Cualidad: Alcance |
800 c. |
Armas flexibles |
||||||
Cuerda estrangular |
Hab+Pelea |
1d4 |
0 |
0 |
Apresadora. Ilegal |
80 c. |
Cadenas |
Hab+Cadena |
1d6+1 |
+2 |
0 |
Cualidad: Bloqueo, Apresadora |
15 c. |
Nunchaku |
DES+Cadena |
1d6+2 |
+2 |
0 |
Cualidad: Bloqueo |
50 c. |
Látigo |
Hab+Cadena |
1d6 |
-2 |
0 |
Cualidad: Alcance, Apresadora |
30 c. |
Kusari gama |
DES+Cadena |
1d8 |
0 |
+1 |
Cualidad: Bloqueo, Apresadora |
400 c. |
Se considera arma a distancia cualquier objeto (pistolas, fusiles, arcos, ballestas) que pueda infringir daño a enemigos lejanos, manteniendo una distancia con el atacante. Estas armas varían desde algo inocente como una honda, a algo devastados como un fusil de asalto.
Descripción de las armas:
Nombre: Nombre del arma.
Atributo y Habilidad necesarios para usar el arma: se describe que Atributo + habilidad son necesarios para usarse. Por ejemplo, para usar un Arco, se utiliza PER+Arco (Percepción + Combate con Arco)
Daño: Cantidad de daño que se añade a los éxitos.
Iniciativa: Una vez se empuña un arma, puede ser difícil moverla. Algunas armas son rápidas y otras aparatosas, reduciendo la velocidad de ataque. El modificador de iniciativa se aplica una vez se empuña el arma, nunca cuando estamos desarmados. Si un personaje comienza el combate armado y preparado, no precisa desenfundar pero aplica su modificador de la forma habitual.
Precisión: Bono o penalizador al ataque, dependiendo de lo aparatoso que sea el arma
Crítico: Algunas armas son más peligrosas que otras. Cuando calcules una herida crítica, añades un bono.
Alcance: Cada arma tiene una distancia en este apartado. Todas las armas llegan hasta este alcance sin penalizador: Alcance corto. Entre esta distancia y el doble se considera Alcance largo (-5 a ataque) y entre el doble y el triple se considera el alcance máximo (-10 a ataque). Por ejemplo, un arma con 50 metros de alcance se dispara hasta esa distancia sin penalizadores, hasta 100 metros como distancia larga (-5 a ataque) y hasta un máximo de 150 metros (distancia máxima).
Cargador: Cantidad de munición que almacena. (*Solo para armas de fuego)
Modalidad de Fuego: Cadencia de fuego y tipo de fuego disponible en combate (*Solo para armas de fuego) Simple, Semiautomático o automático.
Coste: Coste del arma habitual. Si lleva la letra I* significa que es ilegal en la mayoría de estados, sólo puede adquirirse en el mercado negro o de formas fraudulentas, sus costes pueden variar hasta 5 veces el precio listado.
ARCOS Y BALLESTAS
Los arcos son armas antiguas que están compuestos por una parte rígida curva, y una cuerda elástica que se estira y luego se suelta de golpe, haciendo que la tensión lance el proyectil. En la actualidad los arcos de competición y de caza están fabricados con materiales muy ligeros y resistentes.
Las ballestas son arcos unidos horizontalmente a un listón de madera u otro material rígido. El tendón del arco queda fijado a un gatillo, que al ser pulsado lanza la flecha a gran velocidad.
Los arcos usan cuerda y la habilidad de Combate (Arcos) para utilizarse. Preparar y cargar una flecha o virote requiere de una acción simple, pero se pueden beneficiar de maniobras como “Apuntar”. Las ballestas pesadas modernas llevan hasta 4 virotes recargables con lo que no hace falta recargar como acción simple.
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Ini |
Precisión |
Crítico |
carg |
Fue |
Coste |
Arco corto |
PER+Arco |
1d6 |
20 m |
-2 |
0 |
0 |
- |
sim |
90 c |
Arco largo |
PER+Arco |
1d8 |
40 m |
-2 |
0 |
0 |
- |
sim |
150 c |
Arco compuesto |
PER+Arco |
1d10 |
50 m |
-2 |
0 |
+2 |
- |
sim |
300 c |
Ballesta |
PER+Arco |
1d8+2 |
50 m |
-3 |
0 |
0 |
- |
sim |
200 c |
Ballesta pesada |
PER+Arco |
1d8+2 |
80 m |
-5 |
+2 |
+2 |
- |
sim |
400 c |
PROYECTILES MENORES
Los proyectiles menores usan la fuerza y puntería del PJ para impulsar un pequeño proyectil que, además, suele estar envenenado. Los dardos y shuriken se lanzan únicamente con la puntería del personaje. Las hondas y tirachinas lanzan pequeños proyectiles de forma esférica que suelen ser piedras o bolas de metal. Se diferencian en que no tienen rango estático, sino que dependen de la Fuerza del usuario que lo maneje.
Tabla de proyectiles menores
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Ini |
Precisión |
Crítico |
carg |
Fue |
Coste |
Cerbatana |
PER+Punt |
1 |
FUE x2 |
-2 |
0 |
0 |
- |
sim |
50 c |
Dardos |
PER+Punt |
1d2 |
FUE |
0 |
0 |
0 |
- |
sim |
10 c |
Shuriken |
PER+Punt |
1d4 |
FUE |
0 |
+1 |
+1 |
- |
sim |
50 c |
Honda |
HAB+Punt |
1d4 |
FUE x3 |
-2 |
0 |
+2 |
- |
sim |
40 c |
Tirachinas |
PER+Punt |
1d4 |
FUE x2 |
0 |
+2 |
+2 |
- |
sim |
10 c |
ARMAS DE FUEGO CORTAS
Pistolas y revólveres. Dentro de las armas de fuego propiamente dicho, las armas cortas son armas ligeras de munición y pólvora que se pueden manejar sin problemas con una sola mano, son armas compactas y alcance corto.
Precio de munición: 100-150 créditos por cada caja de 50 proyectiles.
Tabla de Armas de fuego cortas
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Ini |
Precisión |
Crítico |
Carg |
Fue |
Coste |
Colt M1911 |
DES+Pistola |
2d6+1 |
25 m |
-1 |
-1 |
0 |
7 |
sim |
400 c |
Beretta 92 FS |
DES+Pistola |
2d6 |
25 m |
0 |
0 |
0 |
12 |
sim |
350 c |
Pistola Glock 19 (9 mm) |
DES+Pistola |
2d6 |
25 m |
0 |
+1 |
0 |
15 |
sim |
500 c |
Pistola Glock 30 (15 mm) |
DES+Pistola |
2d6+2 |
30 m |
-1 |
-2 |
+1 |
12 |
sim |
700 c. |
H&K USP |
DES+Pistola |
2d8 |
25 m |
-1 |
-2 |
0 |
8 |
sim |
750 c. |
Colt Python .357 M |
DES+Esco |
2d8 |
30 m |
0 |
-1 |
+1 |
6 |
sim |
900 c. |
Derringer .38 |
DES+Pistola |
2d6+2 |
25 m |
-2 |
0 |
0 |
10 |
sim |
800 c. |
ESCOPETAS
Estas armas de cañón más largo son especiales porque no lanzan un único proyectil, sino un cartucho que almacena toda una salva de perdigones. Tienen un menor alcance que los rifles, y menor capacidad de penetrar los blindajes, pero alcanzan el blanco con mayor facilidad, y reducen el riesgo de atravesar un obstáculo y dañar a un inocente.
Otro problema es que, al recargarlas (acción simple), solo se pueden introducir 2 cartuchos por turno de forma manual. Solo las escopetas con fuego automático usan cargador, y se libran de este problema.
Precio de munición: 90 créditos por cada caja de 15 cartuchos
Tabla de Escopetas
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Ini |
Precisión |
Crítico |
Carg |
Fue |
Coste |
Escopeta de caza |
DES+Esco |
3d6 |
30 m |
-1 |
+1 |
0 |
2 |
sim |
600 c. |
Recortada TP-82 |
DES+Esco |
3d6+1 |
25 m |
-2 |
+2 |
0 |
2 |
sim |
800 c. |
Ithaca Mod. 37 |
DES+Esco |
3d6 |
30 m |
-2 |
+2 |
0 |
5 |
sim |
900 c. |
JackhammerMk |
DES+Esco |
3d6 |
40 m |
-1 |
+1 |
0 |
10 |
sim |
950 c. |
RIFLES
Armas, no necesariamente militares, de gran calibre y tamaño que precisan ambas manos para manejarse. Debido a su potencia de fuego y a que los nuevos modelos son más ligeros, son muy queridas por muchas de las fuerzas del orden del mundo, siendo el ejército el grupo más famoso en usarlos.
Precio de munición: 200 créditos por cada caja de 500 cartuchos
Tabla de Rifles civiles
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Ini |
Precisión |
Crítico |
Carg |
Fue |
Coste |
Remington 7615 |
DES+Rif |
2d10 |
300 m |
-1 |
0 |
0 |
20 |
sem |
950 c. |
Molot MA-9 |
DES+Rif |
2d10 |
300 m |
-1 |
+1 |
0 |
10 |
sem |
800 c. |
Winchester 1873 |
DES+Rif |
2d10+1 |
200 m |
-2 |
+2 |
+1 |
15 |
sem |
1000 c |
Tabla de Rifles Militares
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Ini |
Precisión |
Crítico |
Carg |
Fue |
Coste |
Dragunov SVD |
DES+Rif |
2d10+1 |
300 m |
-2 |
+2 |
0 |
20 |
aut |
1000 c. |
Rifle M16 |
DES+Rif |
2d10 |
300 m |
-1 |
+1 |
+2 |
20 |
aut |
1100 c. |
KSVK |
DES+Rif |
2d10 |
300 m |
-2 |
+3 |
0 |
10 |
aut |
1000 c. |
Tabla de Rifles Francotirador
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Ini |
Precisión |
Crítico |
Carg |
Fue |
Coste |
Barrett XM500 |
DES+Rif |
2d12 |
500 m |
-3 |
+3 |
+3 |
5 |
sem |
2000 c. |
Solothurn S18-100 |
DES+Rif |
2d12 |
600 m |
-3 |
+3 |
+2 |
6 |
sem |
2200 c. |
SUBFUSILES
Armas más pequeñas que un Rifle pero con cargadores de balas de pocos milímetros. Su funcionalidad radica en su capacidad de fuego automático, capaces de liberar ráfagas violentas y muy destructivas
Precio de munición: 150 créditos por cada caja de 500 balas.
Tabla de Subfusiles
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Ini |
Precisión |
Crítico |
Carg |
Fue |
Coste |
MP5A2 |
DES+Fus |
2d6 |
100 m |
0 |
0 |
0 |
20 |
aut |
1500 c. |
Subfusil Mini Uzi |
DES+Fus |
1d12 |
100 m |
+2 |
0 |
0 |
20 |
aut |
1400 c. |
Subfusil Uzi |
DES+Fus |
2d6+1 |
150 m |
+1 |
+2 |
0 |
30 |
aut |
1800 c. |
AMETRALLADORAS LSW (Gran calibre)
Armas similares a los fusiles de asalto, pero de mayor tamaño y con una gran cadencia de fuego. Las más antiguas utilizaban cargadores y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear cintas de munición y suelen ir montadas en vehículos dado su enorme peso. La principal diferencia con los fusiles de asalto, sin embargo, está en su funcionamiento: las ametralladoras suelen usarse para mantener un fuego constante sobre un área determinada durante más tiempo.
Precio de munición: 250 créditos por cada caja de 1000 balas.
Tabla de Ametralladora
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Ini |
Precisión |
Crítico |
Carg |
Fue |
Coste |
Bren Mark I. |
HAB+Fusi |
4d6 |
600 |
-3 |
-3 |
+1 |
100 |
sem |
4000 c. |
Heckler & Koch HK21 |
HAB+Fusi |
5d6 |
1000 |
-3 |
-3 |
+2 |
100 |
sem |
4500 c. |
Las armas pesadas son armas de destrucción con un poderosa capacidad de dañar estructuras y matar a varios objetivos a la vez.
GRANADAS Y EXPLOSIVOS
Las granadas son objetos con una potente carga explosiva, pero con un radio de acción muy limitado. Su disponibilidad es muy difícil. Se utiliza la Habilidad Puntería para lanzarlas.
Las armas capaces de lanzar granadas, misiles o montadas en vehículos por su gran tamaño usan la habilidad Combate Armas pesadas.
El uso de explosivos hace referencia a bombas, cargas explosivas, explosivos plásticos y cualquier otro dispositivo de tipo militar o de fabricación casera que está gobernado por la habilidad Explosivos. La habilidad es válida tanto para el manejo de estos elementos como para la evaluación del lugar más indicado para situarlos.
Granadas de mano | Habilidad Puntería |
Lanzagranadas, bazokas, etc | Habilidad Combate armas pesadas |
Bombas, cargas, dinamita | Habilidad Explosivos |
Si se quiere calcular el daño hecho por explosivos, podemos dividir los tipos de explosivos en tres grupos distintos dependiendo de su potencia:
El efecto destructivo de explosivos, misiles y granadas es directamente proporcional a la potencia del tipo de explosivo e inversamente proporcional a la distancia (en metros) a la que nos encontremos de la explosión generada por el mismo. El daño listado bajo las granadas y explosivos es el generado en el punto de explosión.
Las granadas pierden un dado de daño por cada metro de distancia que se aleja del punto de impacto.
Los explosivos y misiles pierden un dado por cada 2 metros, de modo que una granada de 4d6 puntos de daño, hará ese daño en 1 metro de radio, hará 3d6 a todo lo que esté a 2 metros, 2d6 a 3 metros y 1d6 hasta un máximo de 4 metros.
Las granadas y explosivos no pueden adquirirse en el mercado habitual, son material militar y solo ciertas agencias (como el ejército) pueden suministrarlas. Los precios listado son del mercado negro.
Tabla de Granadas y Explosivos
Arma |
Atributo |
Daño |
Alcance |
Radio |
Crítico |
Coste |
|
Granada de fragmentación |
PER+Punt |
4d6 |
Fuex3 m |
1-4 m. |
0 |
200 c. |
|
Granada de humo |
PER+Punt |
- |
Fuex3 m |
1-5 m. |
0 |
300 c. |
|
Granada de gas |
PER+Punt |
- |
Fuex3 m |
1-4 m |
0 |
300 c. |
|
Granada sónica |
PER+Punt |
2d6 |
Fuex3 m |
1-4 m |
0 |
400 c. |
|
Lanzagranadas |
DES+Arma pesada |
Varia |
30 m |
Variable |
0 |
1800 c. |
|
Bazoka |
DES+Arma pesada |
1d6x10 |
30 m |
Variable |
0 |
6000 c. |
|
Explosivo Débil (TNT, nitroglicerina) |
INT + Expl |
1d4x10 |
- |
2-6 m |
+2 |
3000 c. |
|
Explosivo Médios (C4, Dinamita, Bomba) |
INT + Expl |
1d6x10 |
- |
2-10 m |
+3 |
4500 c. |
|
Explosivo Potente (Bomba de detonación, misiles) |
INT + Expl |
2d6x10 |
- |
15 m |
+5 |
10-20 mil |
Estos datos corresponden a una granada defensiva o de fragmentación, que es el tipo de granada más habitual, pero existen otros tipos con efectos distintos a los arriba comentados:
- Granada Cegadoras: Se utilizan para reglaje nocturno y, en algunos casos especiales, en situaciones antitumulto. El destello cegará (estado alterado) a las víctimas dentro del radio que fallen una tirada Refleja de Percepción ND 20.
- Granada de gas: Portan en su interior un contenido gaseoso en un cilindro a prueba de corrosión. Llevan una pequeña carga explosiva que la hace estallar y unos pequeños orificios que al mezclar los distintos componentes, liberan el gas venenoso o incapacitante. Los que estén dentro del radio de efecto deben hacer tirada Refleja de Constitución por cada turno o perder 1d6 puntos de Aplomo.
- Granada de humo: Son similares a las de gas, pero se emplean para crear cortinas de humos coloreados, para ocultamiento, demarcación o reglaje. Los afectados por su radio tienen un penalizador por ocultamiento de -10 a las tiradas de percepción y de -5 las tiradas de ataque a distancia.
- Granada sónica: Producen un sonido particularmente doloroso para los oídos, causando un daño y el sonido dejará Ensordecido (estado alterado) a las víctimas dentro del radio que fallen una tirada Refleja de Percepción ND 20.
Los Explosivos requieren una tirada de Inteligencia + Explosivos para armarlo en un edificio o vehículo para conocer dónde puede causar más daño (puntos débiles en la estructura, conocer el tipo de deflagración del explosivo, etc). En caso de afectar a un objeto y sacar una tirada con éxito, el daño del explosivo ignora la RD del edificio o vehículo, y aumenta su crítico en +5.
Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda proteger del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, armaduras de combate, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, la tirada final de daño del atacante para calcular la salud perdida.
Las armaduras para proteger el cuerpo viene en una variedad de formas y tamaños muy variados, brindando diversos grados de cobertura y diferentes pesos de materiales. Normalmente las armaduras implican una menor movilidad y un peso adicional. Existen ventajas para personajes que se han entrenado con ciertos tipos de armadura, reduciendo los penalizadores del uso de armaduras.
Descripción de las armaduras:
Tabla de Armaduras modernas
Armadura |
Tipo |
Defensa |
Reduc. Daño |
Penalizador DES |
Penalizador VEL |
Coste |
Traje de Nylon |
Ligera |
+1 |
0 |
0 |
0 |
80 c. |
Uniforme de cuero |
Ligera |
+2 |
1/0/2/1 |
0 |
0 |
350 c. |
Traje de Kevlar ligero |
Ligera |
+3 |
1/2/1/1 |
0 |
-2 |
1100 c. |
Camisa balísitca |
Mediana |
+3 |
2/2/1/0 |
-2 |
-2 |
900 c. |
Armadura de asalto táctico |
Mediana |
+4 |
3/3/2/1 |
-4 |
-2 |
1400 c. |
Chaleco y placas de Kevlar |
Mediana |
+3 |
3/4/2/2 |
-2 |
-4 |
1000 c. |
Armadura EOD |
Pesada |
+5 |
5/4/2/2 |
-6 |
-4 |
5000 c. |
Armadura pesada EOD |
Pesada |
+6 |
5/5/4/3 |
-6 |
-4 |
6000 c. |
Casco de combate |
Ligera |
+1 |
0/1/0/1 |
0 |
0 |
100 c. |
Tabla de Armaduras Antiguas
Armadura |
Tipo |
Defensa |
RD |
Penalizador DES |
Penalizador VEL |
Coste |
Camisote de mallas |
Mediana |
+2 |
2/1/0/0 |
-2 |
-3 |
500 c. |
Traje de mallas |
Mediana |
+3 |
3/1/0/0 |
-4 |
-5 |
1250 c. |
Coraza y placas |
Pesada |
+5 |
4/2/0/0 |
-6 |
-7 |
2300 c. |
Armadura completa |
Pesada |
+6 |
5/2/0/0 |
-6 |
-10 |
5000 c. |
Tabla de componentes de Armadura
Armadura |
Bonificador |
Coste |
Escudo pequeño |
Bono de +1 a Defensa y +1 RD. Inutiliza parcialmente un brazo |
100 c. |
Escudo grande |
Bono de +2 a Defensa y +2 a RD. Inutiliza completamente un brazo |
250 c. |
Brazaletes |
Bono de + 1 a Defensa |
1100 c. |
Casco abierto |
Resta -2 a las tiradas de heridas críticas de enemigos, pero resta un penalizador de - 2 a Percepción. |
100 c. |
Casco completo |
Resta -3 a las tiradas de heridas críticas de enemigos, pero resta un penalizador de - 3 a Percepción. |
300 c. |
A continuación hacemos un listado de equipo variado que pueden usar o comprar los héroes, así como accesorios para sus armas y equipos.
- Binoculares
Los binoculares estándar permiten al usuario realizar comprobaciones de percepción visual a una distancia mayor, o con una penalización reducida por distancia, proporcionando efectivamente una bonificación de equipo que supera parte o la totalidad de la penalización de distancia.
Coste: 100-500 créditos (dependiendo de la calidad)
- Equipo de buceo
un cilindro de oxígeno comprimido, un regulador y una máscara facial montados en la parte posterior, que se utilizan para bucear. El equipo SCUBA (aparato respiratorio autónomo bajo el agua) proporciona dos horas de oxígeno, y los personajes que lo utilizan no necesitan realizar comprobaciones de asfixia a menos que el equipo esté dañado o inutilizado.
Coste: 2000 créditos
- Extintor de incendios
Este aparato portátil utiliza un aerosol químico para extinguir incendios pequeños. El extintor de incendios típico expulsa suficientes productos químicos de extinción para apagar un incendio en un área de 3 m por 3 metros como acción compleja. Contiene material suficiente para tres usos.
Coste: 120 créditos
- Gafas de protección
Estos visores tintados brindan protección contra la luz cegadora, otorgando una bonificación de equipo de +5 a las pruebas de resistencia contra ataques de deslumbramiento visual que involucran luz brillante.
Coste: 200 créditos
- GPS
Los receptores del sistema de posicionamiento global utilizan señales de los satélites GPS para determinar la ubicación del receptor a unos pocos metros. Un receptor GPS otorga a su usuario una bonificación de equipo de +5 en las comprobaciones para navegar, pero generalmente solo funciona al aire libre.
Coste: 400 créditos
- Kit de ladrón
Consiste en un set de herramientas: ganzúas, barras para poder abrir puertas, herramientas para cerraduras, para poder hacer un puente a un coche o para cortar las alarmas de una mansión. La dificultad depende de la seguridad del objetivo.
Coste: 400 créditos
- Kit de Demoliciones
Un kit que tiene todo lo que necesitas para usar la habilidad de demoliciones para poner detonadores, explosivos, temporizadores y desarmar explosivos. Los detonadores deben ser comprados por separado. Se considera ilegal.
Coste: 10000 créditos
- Kit de herramientas eléctricas básicas
Una colección de herramientas y partes pequeñas que incluyen destornilladores, pinzas, cutters, herramientas de poder, cables, baterías pequeñas, aislantes y repuestos necesarios para trabajar con componentes eléctricos y poder reparar todo tipo de mecanismos electrónicos.
Coste: 500 créditos
- Kit de evidencia criminal
Un kit para recolectar piezas de evidencias en una investigación para ser analizadas con el laboratorio. Incluye diferentes tipos de contenedores, tags, guantes, pinzas, hisopos, linterna ultravioleta y otros objetos que son necesarios para recolectar evidencias físicas y prevenir que se contaminen. Asimismo, este kit de lujo tiene material para analizar sustancias narcoticas básicas y recolectar pistas físicas más específicas como moldes de huellas de pie o de vehículos, y residuos de químicos o fluidos orgánicos. También contiene todo lo necesario para recolectar huellas.
Coste: 1500 créditos
- Kit médico
Conjunto de herramientas en un maletín para emergencias. Permite usar los recursos (vendas, analgésicos, antibioticos, etc) necesarios para curar heridas y estabilizar pacientes. Tiene cinco usos.
Coste: 600 créditos
- Kit de mecánica
Una colección de herramientas de todo tipo así como tornillos, engranajes y partes básicas para poder trabajar y reparar todo tipo de aparatos mecánicos y vehículos.
Coste: 500 créditos
- Taller de mecánica
Una extensión mucho más extensa del Kit de mecánica, no puede transportarse, necesita un espacio amplio pero permite reparar varios vehículos a la vez o reparar/crear vehículos de gran tamaño.
Coste: 8000 créditos
- Laboratorio química
Un kit que permite usar usar la habilidad de "Conocimiento Química" y contiene todos los componentes para mezclar, crear y analizar todo tipo de sustancias qu´micas: toxinas, venenos, compuestos químicos varios.
Coste: 6000 créditos
- Linterna
Las linternas permiten ver en la oscuridad y anulan los penalizadores por oscuridad dentro de sus áreas iluminadas. La linterna estándar proyecta un rayo de 10 metros y 5 de ancho en su extremo, la linterna de alta energía tiene un haz de 25 metros por 15 de ancho.
Coste: 50-200 créditos
- Máscara de gas
Este aparato cubre la cara y se conecta a un filtro de aire químico para proteger los pulmones y los ojos de los gases tóxicos. Proporciona inmunidad a los irritantes oculares y pulmonares. El cartucho del filtro tiene una duración de 12 horas de uso.
Coste: 800 créditos
- Micrófonos para teléfonos
Existen multitud de modelos y son utilizados frecuentemente tanto por organizaciones que luchan contra el crimen como por los mismos criminales. Detectar uno de estos micrófonos es fácil: basta con hacer una exploración de nuestro aparato.
Coste: 2000 créditos
- Micrófonos autoadherentes
Aparatos de escucha que se colocan en una pequeña habitación (20/30 metros cuadrados). Su localización es más dificultosa, ya que son pequeños artilugios del tamaño de un botón. Será necesaria una tirada de PER+ Investigación ND 30 para localizar uno de estos artefactos, además el PJ tendrá que haber declarado con anterioridad que estaba buscando micrófonos ocultos. Esto es válido para un humano normal, ya que hay que tener en cuenta que algunos metahumanos tienen los sentidos super desarrollados y que otros disponen de medios electrónicos para la detección de mecanismos de ese tipo.
Coste: 1500 créditos
- Micrófonos parabólico
Este aparato tiene un micrófono similar a una pistola con un juego de auriculares adjuntos. Un micrófono parabólico permite escuchar sonidos o una conversación a una distancia máxima de 60 metros. Son aparatos muy útiles para captar conversaciones al aire libre. No debe haber obstáculos que interfieran la señal entre el objetivo y el aparato para que la escucha sea completamente nítida.
Coste: 1000 créditos
- Minicámaras
La enorme capacidad de miniaturización de la tecnología moderna es tal que ha conseguido ocultar una cámara en objetos tan pequeños como un anillo, la hebilla de un cinturón o un colgante.
Coste: 1800 créditos
- Mini-rastreador
Un diminuto transmisor de radio con un respaldo adhesivo. Se requiere una prueba de ataque con Puntería exitosa para colocar un rastreador en un objetivo (o una prueba de Latrocinio o Sigilo para colocarlo sin que se den cuenta). Darse cuenta del rastreador es una prueba de PER + Investigación ND 30 o el resultado de la prueba del personaje, lo que sea mayor. El trazador tiene un alcance de transmisión de aproximadamente 5 km. El Dj puede solicitar pruebas de Informática para centrar y seguir un objetivo en movimiento.
Coste: 3000 créditos
- Mira láser
Son dispositivos que se pueden acoplar a la parte superior o inferior de un arma de fuego. Una mira láser proyecta un finísimo haz de luz en forma de haz que contribuye a una mayor facilidad a la hora de apuntar. Esto se traduce en un modificador de +3 a la habilidad de Armas de fuego, siempre que el blanco se encuentre a Distancia corta o media. Las miras láser tienen una disponibilidad difícil.
Coste: 1000 créditos
- Mira telescópica
Útiles solamente a Distancia larga, proporcionan al tirador una visión aumentada del blanco. Utilizando correctamente este dispositivo, el tirador se beneficia con la eliminación del modificador negativo por Distancia larga. Requiere una acción compleja para apuntar, y elimina el penalizador por distancia.
Coste: 800 créditos
- Multiherramienta
Este dispositivo contiene varios destornilladores diferentes, una hoja de cuchillo o dos, un abrelatas, un abrebotellas, una lima, una regla corta, tijeras, pinzas y cortadores de alambre. Todo se despliega en un práctico par de pinzas. Una herramienta múltiple puede reducir la penalización por realizar pruebas de habilidad sin las herramientas adecuadas a –2 en lugar del –5 normal. La herramienta es útil para ciertas tareas, según lo determine el DJ, pero puede no ser útil en todas las situaciones.
Coste: 300 créditos
- Ordenador portátil
Ordenadores con pantallas de plasma y gran potencia con capacidad para ejecutar programas de gran envergadura en cuestión de segundos.
Coste: 600-5000 créditos
- Respirador artificial
Un pequeño cilindro que se coloca sobre la boca y proporciona dos minutos de oxígeno, durante los cuales el personaje no necesita hacer controles de asfixia.
Coste: 1900 créditos
- Ropa de camuflaje
La ropa con el patrón de camuflaje adecuado para el entorno otorga una bonificación de equipo de +3 a las pruebas de Sigilo en ese entorno. Los patrones incluyen follaje, desierto, nocturno y ártico.
Coste: 800 créditos
- Ropa de protección ambiental
La ropa está diseñada para dos tipos de ambientes: Calor extremo y frío extremo. Esta ropa está diseñada para soportar temperaturas extremas, otorgando un bono de +3 a las tiradas para soportar los embates climáticos. Además otorga una RD solo contra el daño recibido por calor extremo o frío extremo (debe escogerse el tipo de ambiente al comprar el equipo).
Coste: 1200 créditos
- Sierra de Ingeniería
Herramienta mediana que permite cortar el metal con facilidad, permitiendo cortar a través de candados, cadenas y rejas de tela metálica. Usarla requiere una tirada de Habilidad contra la ND del material.
Coste: 500 créditos
- Silenciador
Amortiguan el sonido de los disparos de un arma, aunque también provocan una disminución de 10 metros en el alcance y doblan los puntos de resistencia de las armaduras. Son ilegales.
Coste: 1200 créditos
- Teléfono móvil
Un teléfono estándar con todas las aplicaciones habituales y acceso a una red de datos. La batería dura 48 horas.
Coste: 200-1000 créditos
- Telémetro láser portátil
Esta opción se puede montar en cualquier mira y consiste en un fino (e invisible, excepto a los IR) haz láser que se proyecta hasta el blanco y determina la distancia que separa al tirador de su objetivo, informando al tirador mediante un display en el retículo de la mira. En términos de juego, aparte de informar al personaje de la distancia exacta, reduce a la mitad las penalizaciones por disparar a grandes distancias.
Coste: 12000 créditos
- Visor nocturno
Las gafas de visión nocturna utilizan la recolección de luz pasiva para mejorar la visión en condiciones casi oscuras. Otorgan al usuario visión en la oscuridad, pero debido al campo de visión restringido y la falta de percepción de profundidad que brindan estas gafas, imponen una penalización de circunstancia de -3 a las tiradas de Percepción realizadas mientras las usa. Las gafas deben tener al menos un poco de luz para funcionar. Una noche nublada proporciona suficiente luz ambiental para ver perfectamente dentro de un rango de 30 metros., pero una cueva oscura o una habitación sellada no. Para situaciones de oscuridad total, las gafas vienen con un iluminador infrarrojo que, cuando se enciende, funciona como una linterna visible solo para el usuario (o cualquier otra persona con visión IR).
Coste: 2000 créditos
Los vehículos son el principal medio de transporte de personas u objetos en el juego. Existe gran variedad de vehículos: desde motos y bicicletas hasta autobuses y aviones.
Descripción de los vehículos:
Tabla de Vehículos
Vehículo |
Pasajeros |
Puntos de Estructura |
RD |
Manio |
Velocidad Crucero / Máxima |
Coste |
_ Coches - Habilidad Pilotar: automóvil ___________________________________________ |
||||||
Mini compacto |
2-4 |
40 |
2 |
+2 |
50 / 100 km/h |
9500 c. |
Turismo medio |
5 |
50 |
3 |
+1 |
70 / 140 km/h |
6500 c. |
Sedan familiar |
6 |
60 |
3 |
0 |
80 / 160 km/h |
12000 c. |
Deportivo |
4 |
50 |
1 |
+1 |
100 / 180 km/h |
25000 c. |
Deportivo lujo |
2 |
50 |
1 |
+1 |
100 / 200 km/h |
50000 c. |
Sub |
5 |
60 |
3 |
0 |
80 / 150 km/h |
20000 c. |
Jeep |
5 |
70 |
2 |
0 |
80 / 160 km/h |
28000 c. |
_ Motocicletas - Habilidad Pilotar: motos ___________________________________________ |
||||||
Bicicleta |
1 |
10 |
0 |
+3 |
10 / 20 km/h |
200 c. |
Scouter |
1-2 |
15 |
0 |
+2 |
50 / 100 km/h |
2000 c. |
Moto mediana |
1-2 |
20 |
1 |
+1 |
60 / 120 km/h |
10000 c. |
Moto pesada |
1-2 |
25 |
2 |
0 |
75 / 150 km/h |
20000 c. |
_ Camiones - Habilidad Pilotar: camiones ___________________________________________ |
||||||
Furgoneta |
6 |
60 |
0 |
0 |
70 / 120 km/h |
15000 c. |
Camión pequeño (4 ruedas) |
3-10 |
70 |
1 |
-1 |
70 / 120 km/h |
18000 c. |
Camión pequeño (6-8 ruedas) |
3-15 |
100 |
2 |
-2 |
60 / 120 km/h |
24000 c. |
Trailer (solo cabina) |
3 |
75 |
1 |
-2 |
60 / 120 km/h |
25000 c. |
Trailer grande (8-10 ruedas) |
3-20 |
130 |
3 |
-5 |
60 / 100 km/h |
35000 c. |
Autobus |
25-30 |
120 |
2 |
-4 |
60 / 120 km/h |
30000 c. |
_ Vehículos de aire - Habilidad Pilotar: Aviones ________________________________________ |
||||||
Helicóptero |
6 |
50 |
0 |
0 |
90 / 180 km/h |
450 mil |
Helicóptero militar |
12 |
70 |
2 |
-2 |
120 / 240 km/h |
1,5 mill |
Avión pequeño de un motor |
8 |
80 |
2 |
0 |
200 / 280 km/h |
25 mill. |
Avión comercial de dos motores |
40 |
120 |
5 |
-4 |
300 / 670 km/h |
50 mill |
Aviones gigantes de transporte |
80 |
180 |
8 |
-6 |
350 / 500 km/h |
85 mill. |
Caza de combate |
1-2 |
60 |
0 |
+2 |
500 / 960 km/h |
70 mill. |
_ Vehículos pesados - Habilidad Pilotar: Pesados _______________________________________ |
||||||
Vehículo logístico todoterreno (LVS) militar |
20 ton. |
150 |
5 |
-5 |
60 / 100 km/h |
- |
Tanque Medio (M43 walker Bulldog) |
12 ton. |
200 |
8 |
-8 |
50 / 100 km/h |
- |
Tanque grande (M48A3 Patton II) |
18 ton. |
300 |
10 |
-8 |
70 / 100 km/h |
- |
_ Barcos - Habilidad Pilotar: Navíos ___________________________________________ |
||||||
Lancha hinchable a motor |
5 |
15 |
0 |
0 |
5 nudos |
2500 c. |
Lancha motora |
6 |
20 |
2 |
0 |
8 nudos |
9000 c. |
Yate pequeño |
10 |
35 |
2 |
-2 |
7,5 nudos |
25 mil |
Barco de vela |
10 |
30 |
1 |
-2 |
6 nudos |
40 mil. |
_ Vehículos gigantes - Habilidad Pilotar: Tripulación * Son vehículos que precisan de varias personas para pilotarlo |
||||||
Barco gigante (cruceros, portaviones) |
variable |
1000 |
10 |
-10 |
variable |
- |
Submarino |
variable |
600 |
10 |
-8 |
variable |
- |
Lanzadera espacial |
variable |
250 |
5 |
-10 |
variable |
- |
Estilo de vida
Aunque los jugadores pueden escoger un estilo de vida (*Ver apartado de Trasfondo) en el que pagan un coste estandarizado y pueden disfrutar de los beneficios del estilo de vida escogido, puede que los jugadores quieran comprar propiedades o formar sus propias bases.
CASAS
El coste de alquiler es por mes dentro del juego, mientras que la compra de una propiedad es inmediata: se deposita el dinero y ya está.
Propiedad |
Alquiler (Cred. x mes) |
Compra |
Apartamento pequeño (apartamento de una sola habitación, con baño y cocina) |
1,000 Créditos |
120,000 Créditos |
Apartamento grande (apartamento de 2 habitaciones, un salón comedor, un baño y cocina) |
1,500 Créditos |
170,000 Créditos |
Casa Pequeña (casa de 3 habitaciones, un garaje, 2 baños, un salón comedor y cocina) |
3,000 Créditos |
250,000 Créditos |
Casa Mediana (casa de 4 habitaciones, con un garaje para 2 coches, 2 baños, salón comedor, sótano y cocina) |
5,500 Créditos |
350,000 Créditos |
Casa Grande (6-10 habitaciones, garaje para 3 o 4 vehículos, sótano, patio con jardín, patio frontal, salón comedor, estudio, 3 baños, cocina y una parrilla en el patio) |
12,000 Créditos |
650,000 Créditos |
Mansión (15-30 habitaciones, 5-9 baños, varios garajes, jardín, piscina) |
20,000 Créditos |
1,200,000 Créditos |
Estos precios asumen que las casas y apartamentos están en "zonas estándar" para estas propiedades, como suburbios o zonas residenciales. Propiedades en zonas "malas" van a ser más baratas, pero propiedades en zonas buenas van a ser más caras. Los precios pueden oscilar entre un +/- 50%.
ENTRETENIMIENTO
El precio de los tickets es individual
Entretenimiento |
Precio |
Ticket de pelicula |
12 Créditos |
Ticket de teatro |
55 Créditos |
Ticket de evento deportivo |
60 Créditos |
COMIDA
Los precios marcados son para ir a restaurantes de ese tipo. Si un jugador quiere preparar la comida él mismo les cuesta la mitad pero tienen que dedicarle tiempo (y habilidad) a cocinar
Comida |
Precio (Por comida) |
Rapida |
10 Créditos por persona |
Restaurante Familiar |
20 Créditos por persona |
Restaurante de lujo |
55 Créditos por persona |
Restaurante de categoria mundial |
120 Créditos por persona |
TRANSPORTE y ALOJAMIENTO
Los pasajes de avión son para 1 solo viaje de ida y vuelta. Pasajes solo de ida están disponibles y cuestan 3/4 partes del pasaje ida y vuelta. El alquiler de coches y los costes de habitación de hotel son por día.
Transporte |
Coste |
Pasaje de Avion |
|
---Domestico, clase economica |
500 Créditos |
---Domestico, Primera clase |
1200 Créditos |
---Internacional, clase economica |
1300 Créditos |
---Internacional, Primera Clase |
3,800 Créditos |
Alquiler de coche |
|
---Economico |
30 Créditos |
---Sedan o camioneta |
55 Créditos |
---Lujo |
90 Créditos |
Hotel |
|
Economico |
60 Créditos |
Promedio |
100 Créditos |
De lujo |
200-600 Créditos |