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Identidad Secreta

[Reglas: Orígenes] Orígen: Humanos

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11/12/2020, 23:31
- Director de juego -

Origen Humano

“Dicen que soy un héroe, yo… débil, tímido, casi insignificante. Si siendo como soy hice lo que hice,
imaginaos lo que podríais hacer todos vosotros juntos si echaseis a un lado vuestros miedos.”

Raven -

 

No todos los héroes son personajes con poderes cósmicos o habilidades mutantes. Algunos son hombres y mujeres normales con habilidades excepcionales que han decidido tomar partido en un mundo de injusticias. Para poder enfrentarse al crimen, se han entrenado a conciencia en un campo de especialización, llegando a un nivel de aptitud generalmente mucho mayor de lo que puede alcanzar la mayoría. Todos ellos reciben un entrenamiento muy especial, al cual han dado un giro para combatir el crimen.

Los héroes de origen humano deben utilizar sus habilidades, sus recursos y su ingenio de un modo mucho más eficiente que otros tipos de héroe, sin embargo, poseen la virtud del anonimato, la eficiencia de su entrenamiento y su versatilidad.

Este tipo de origen engloba varios tipos de personajes humanos sin poderes. Sin embargo, los englobamos en distintos campos de especialización. Entre ellos se encuentran espías, artistas marciales, Hardware, bribones, mercenarios y otros muchos tipos de especialistas.

 

Ejemplos de Origen humano en los cómics: Batman, Caballero luna, Green Arrow, Punisher, Búho Nocturno, Viuda negra, Ojo de Halcón

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12/12/2020, 00:18
- Director de juego -

INFORMACIÓN GENERAL

Los Héroes humanos son posiblemente los más nobles y los más sacrificados de todos, puesto que no tienen poderes y deben hacer frente al crimen sin poderes ni súper-habilidades. Lo único que diferencia a estos héroes de la población normal son su voluntad de luchar contra la injusticia, su valor y la Especialización.

Los héroes de origen humano son creados en base exactamente igual que cualquier personaje básico. 

Estipula los atributos generales según la creación de personaje de la forma habitual: las características básicas, las habilidades, y las ventajas. Te recomendamos que no gastes todos tus puntos de personaje antes de terminar el personaje, por si quieres gastar puntos en ventajas y opciones de especialización.

Los héroes de origen humano no pueden comprar ventajas sobrenaturales: superpoderes, habilidades psi, hechizos ni mejoras cibernéticas, pero poseen un mayor número de Puntos de Desarrollo (PD) para incrementar aspectos básicos de la ficha como atributos, habilidades y nuevas ventajas.

Un personaje humano puede gastar todos sus puntos en atributos normales de la ficha como habilidades, atributos y ventajas, consiguiendo un personaje mejor que la media y con mayor Nivel heroico que sus compañeros con súper habilidades.

 

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

EXPERIENCIA Y VERSATILIDAD

Los personajes Humanos comienzan el juego con puntos adicionales igual que los demás orígenes, pero en lugar de 40 PD para gastar en sus habilidades extraordinarias y de origen, reciben Puntos de experiencia. Un Héroe de Origen humano recibe ocho mil PX al inicio del juego, para compensar la deficiencia con sus compañeros. Eso significa que recibe 25 PD por nivel 2 y otros 25 PD por nivel 3; es decir, reciben un total de 50 PD extra para gastar en su ficha y se sitúan automáticamente en el Nivel Heróico 3. 

Esto quiere decir que en lugar de recibir PD para gastar en Superhabilidades como el resto de Orígenes, ellos reciben experiencia, mayor nivel heroico y su pertinente aumento en PD.

Estos PD (tanto los obtenidos como libres como los obtenidos por subir de nivel) pueden gastarse en rasgos normales, haciendo más competente al personaje, o pueden comprar un arquetipo de especialización.

 

ARQUETIPOS DE ESPECIALIZACIÓN

A diferencia del resto de orígenes, los humanos sin poderes (y solo ellos) pueden escoger un campo de especialización que llamaremos “Arquetipo de especialización”. Repito, no es obligatorio escoger una de estas ramas con los PD, un personaje puede simplemente desarrollarse de una forma única, los arquetipos son formas únicas de especializar sus formas de entrenamiento.

El arquetipo representa un campo de especialización donde un personaje ha recibido un entrenamiento exhaustivo y en el que ha sobresalido con notoriedad. Generalmente su campo de especialización representa las cualidades que destacan de ese personaje y le permitirá combatir de forma original contra la injusticia. No es obligatorio comprar un arquetipo, es solo opcional. Revisa todos los arquetipos antes de escoger nada y escoge el que más se adapte a tu concepto de personaje si lo deseas. Los posibles arquetipos de especialización de momento son:

  • Artista marcial
  • Infiltrador 
  • Agente secreto/espía
  • Hardware

Existen muchos otros campos de especialización con talentos únicos que desarrollaremos en un futuro, aquí mostraremos solamente los básicos de ambientaciones superheroicas, pero no se descarta ampliar esta lista en el futuro.

Todos los arquetipos tienen unas características generales:

Descripción: Explica en qué consisten los conocimientos y habilidades únicas de la especialización
Prerrequisitos: Algunos arquetipos de especialización precisan ciertas cualidades, como características mínimas, dotes específicas o incluso alineamientos limitados. Cuando un arquetipo tiene un nivel mínimo para ser obtenido, se conoce como arquetipo avanzado.
Coste Inicial: Los PD necesarios para adquirir el arquetipo.
Beneficios: Algunos arquetipos otorgan inmediatamente tras su adquisición, unos bonificadores otorgados por el entrenamiento básico de la especialidad.
Ventajas: La pertenencia a un arquetipo de especialidad proporciona acceso a ventajas y complicaciones restringidas a dicho arquetipo.
Talentos: Algunos arquetipos poseen árboles de talentos, habilidades encadenadas únicas. Un personaje solo puede tener un talento por nivel de personaje, no importa cuántos arquetipos haya comprado. Cada talento cuesta 3 PD.
Equipo restringido: Algunos arquetipos poseen acceso a equipo único. Este equipo puede comprarse con puntos de personaje al primer nivel, pero durante el juego solo puede ser adquirido con dinero y solo a través de vías de compras muy limitadas.

Esta es su versatilidad, este es uno de sus puntos fuertes.

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12/12/2020, 00:45
- Director de juego -

Arquetipo: El Maestro Marcial

“Como una serpiente cobra, permaneces enroscado en una posición compacta pero suelta,
y tu golpe debe sentirse antes de ser visto.”

- Sang Chi -

 

TRASFONDO

Los maestros marciales son humanos que han recibido un entrenamiento especial, un entrenamiento muy duro durante muchos años, han aprendido legendarias técnicas de combate oriental y se han convertido en auténticos maestros del combate cuerpo a cuerpo.

Sus conocimientos distan mucho de ser simples bases del combate sin armas, puede que hayan aprendido de un maestro ancestral, que hayan estado recluidos en un monasterio tibetano olvidado o haber obtenido secretos de las artes marciales a través de otras sendas. Una característica clave de esta especialidad es que, aunque puedan parecer hombres o mujeres jóvenes, hace falta años de trabajo duro para convertirse en un maestro.

El maestro marcial ha dominado tanto su cuerpo como su espíritu, y puede acceder a habilidades cuasi milagrosas cuando invoca su Qi. El Qi, también llamado Ki o Chi (realmente no importa cómo se escriba, pero los maestros pronuncian “chi”), les permite controlar aspectos de su fuerza y realizar proezas increíbles. También se cuenta que los maestros cuyo control del Qi es total, pueden hacer que sus cuerpos no envejezcan.

El trasfondo más corriente de este tipo de personaje, es la historia de un hombre mayor que ha estado recluido durante décadas aprendiendo su arte, y que ahora ha salido al mundo para algún objetivo concreto, para combatir un enemigo o para impartir justicia.

CARACTERÍSTICAS

Prerrequisitos:
   - Habilidades: Entrenado en Acrobacias (5+) Entrenado en combate desarmado (5+)
   - Ventajas: Al menos 2 estilos de Combate
   - Defensa 5+
  - Alineamiento: Un maestro marcial debe ser Legal o Neutral, un personaje caótico pocas veces tiene la paciencia para aguantar años de instrucción.
  - Otros: Un maestro marcial precisa de al menos 25 años de instrucción intensiva o más (sobre todo si no ha estado recluido en un lugar de entrenamiento) para poder adquirir este arquetipo de especialización, lo cual quiere decir que un maestro urbano puede empezar el juego con edad muy avanzada.

Coste Inicial:
Comprar este arquetipo cuesta 20 Puntos de Desarrollo, lo cual indica que todavía conserva 30 para gastar en las ventajas que desee.

Beneficio directo:
Un Maestro Marcial recibe los siguientes Bonos:
   - Un bono de +2 a Fuerza o Destreza
   - Un bono de 1d6 a Velocidad
   - Un bono de 2d6 puntos de Vitalidad
   - Aumenta su Defensa en 2.

TALENTOS DEL ARTISTA MARCIAL

Los talentos son habilidades únicas y propias de cada especialización, son muy parecidos a las ventajas, pero los talentos están restringidos a este origen y además están organizados en árboles o ramificaciones de campos muy específicos dentro de su arquetipo. Un maestro marcial puede gastar PD en los siguientes talentos restringidos:

ÁRBOL DE TALENTOS DE EVASIÓN
Los maestros marciales son expertos acróbatas, ágiles y diestros tras años de ejercicios de práctica 

  1. Evasión: Cuando un maestro marcial hace una tirada refleja de Destreza para evitar la mitad de daño, si tiene éxito no se lleva nada de daño.
    Prerrequisito: No llevar armadura o solo ligera.
  2. Evasión II: Cuando un maestro marcial hace una tirada refleja de Destreza  y falla, solo recibe la mitad de daño
    Prerrequisito: Evasión I, Nivel heroico 2
  3. Esquiva asombrosa: Cuando un maestro marcial recibe un ataque desprevenido o es atacado por un enemigo oculto (o invisible), no tiene penalización a la Defensa.
    Prerrequisito: Evasión I, Nivel heroico 3
  4. Alerta total: Un maestro marcial nunca más puede ser flanqueado a menos que se encuentre inconsciente o indefenso.
    Prerrequisito: Evasión I, Esquiva asombrosa, Nivel heroico 5
  5. Economía del movimiento: Un maestro marcial ha aprendido a fluir en movimiento a la vez que ataca. Aunque esté realizando varios ataques o haciendo una acción compleja, siempre podrá mover la mitad de su movimiento en cualquier dirección.
    Prerrequisito: Evasión I, Esquiva asombrosa, Nivel heroico 7.

 

 

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE CONTROL DEL QI
Los maestros marciales han aprendido a dominar su Qi interior (Pronunciado "Chi"), una energía mística poseída por todos los seres vivos. Poder manipular su propio Qi les permite realizar proezas inhumanas.

  1. Control interno: lo primero que aprende un maestro marcial es a meditar y aprender a regular su flujo de Qi. Un maestro marcial puede meditar tantas horas como desee, mientras lo hace, sana sus puntos de Vitalidad y Energía al doble de velocidad.
  2. Reserva de Qi: Un maestro marcial que adquiera este talento gana una reserva de puntos de Qi, la energía sobrenatural, que puede usar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos en la reserva de Qi de un personaje con esta dote es igual a la su nivel heroico + Voluntad. Un maestro marcial puede gastar 1 punto de Qi para obtener un bono de +2 a una única tirada d20 que implique un esfuerzo físico (ataque, habilidad de acrobacias o atletismo) o incluso defensa. Solo un punto de Qi puede gastarse en un solo turno. Cada uno de esos poderes es activado como una acción simple. La reserva de Qi se llena cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación.
  3. Golpe de Qi: Un maestro marcial es capaz de liberar gran cantidad de Qí con un golpe cuerpo a cuerpo. El jugador puede declarar efectuar un golpe de Qí, para ello necesita gastar 1 punto de su reserva de Qí, los puños del personaje empiezan a irradiar un aura de calor, el próximo ataque que impacte, añade un bono al daño en su ataque cuerpo a cuerpo igual a 1d6 + nivel heroico del maestro marcial.
    Prerrequisito: Reserva de Qi.
  4. Ráfaga de golpes: Gastando 1 punto de su reserva de Qi, un maestro marcial puede hacer un ataque adicional con su bonificador de ataque completo cuando hace un ataque de ráfaga de golpes. 
    Prerrequisito: Control interno, Reserva de Qi.
  5. Trasmisión del Qi: Al igual que con el golpe de Qi, el personaje puede añadir daño extra con el gasto de 1 punto de Qi, pero puede añadirlo al daño de un arma cuerpo a cuerpo con la que el personaje tenga pericia.
    Prerrequisito: Golpe de Qi, Soltura con un arma, nivel heroico 3
  6. Fingir muerte: Un personaje con este talento puede entrar en un trance de meditación tan profundo, que su pulso se enlentece, su respiración casi se detiene, y permanece en un estado de hibernación durante tantos días como su nivel heroico. Durante el trance, el personaje solo necesita una 1/10 parte de las necesidades de oxígeno, no necesita comer ni beber, y todas las toxinas y venenos detienen su actividad hasta que se restaure la consciencia. 
  7. Golpe de Aire: Un maestro marcial es capaz de golpear el aire y transmitir su Qi a través del espacio, golpeando a un enemigo situado a distancia, como si le golpease con su propio cuerpo. El maestro marcial puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo y proyectarlo hasta una distancia de 10 metros + 2 metros por nivel heroico. Esta acción precisa concentración (una acción simple) y el gasto de 2 puntos de Energía.
    Prerrequisito: Golpe de Qi, nivel heroico 4
  8. Fingir muerte: Un personaje con este talento puede entrar en un trance de meditación tan profundo, que su pulso se enlentece, su respiración casi se detiene, y permanece en un estado de hibernación durante tantos días como su nivel heroico. Durante el trance, el personaje solo necesita una 1/10 parte de las necesidades de oxígeno, no necesita comer ni beber, y todas las toxinas y venenos detienen su actividad hasta que se restaure la consciencia. 
    Prerrequisito: Control Interno, Voluntad 8+
  9. Palma de Hierro: Un maestro marcial es capaz de dar golpes letales con su cuerpo, ya que el Qi es proyectado por sus palmas y atraviesa cualquier tipo de protección. El personaje puede declarar gastar un punto de Qi y realizar un Golpe de Qi, pero en lugar de añadir daño extra, puedes ignorar tanto RD como el nivel heroico del personaje.
    Prerrequisito: Golpe de Qi, nivel heroico 5
  10. Golpe Interno: Un maestro marcial es capaz de crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura cuando impacta con un golpe cuerpo a cuerpo, golpes que tras eso pueden ser fatales si el maestro así lo desea. Puede usar este ataque de una vez al día, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a ataques críticos no se ven afectadas. Si el personaje impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del golpe, el ataque de golpe interno tiene éxito. Activar esta habilidad requiere el gasto de 5 puntos de Qi. A partir de ese momento, el maestro marcial puede intentar matar a la víctima en cualquier momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un número de días igual a su nivel heroico. Para hacer esta tentativa, el personaje simplemente desea que el objetivo muera (como acción inmediata), y a no ser que el objetivo supere una tirada refleja de Resistencia contra una CD 10 + el nivel heroico del personaje, el objetivo muere. Si la tirada tiene éxito, el objetivo ya no corre peligro de ese ataque en concreto, pero todavía puede verse afectado por otra en un momento posterior. Un maestro marcial no puede tener más de 1 golpe interno en vigor al mismo tiempo. 
    Prerrequisito: Palma de hierro, nivel heroico 8

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE FORTALEZA MÍSTICA

Los maestros marciales entrenan su cuerpo y su mente en sintonía hasta niveles inhumanos, sumado dicho entrenamiento a sus conocimientos del flujo de energía, son capaces de tener un cuerpo tan resistente como una roca y vivir muchos años.

  1. Mente en calma: un maestro marcial con este talento gana un bonificador místico de +2 a las tiradas reflejas contra conjuros, efectos de encantamiento y psiónica.
  2. Puñetazo aturdidor: Un maestro marcial es capaz de apuntar a zonas donde el Qi puede ser bloqueado y realizar un golpe con energía para aturdir e inmovilizar a su objetivo.  El maestro marcial declara que está utilizando esta técnica y  gana la capacidad de aplicar un estado de aturdimiento al objetivo con su Puñetazo aturdidor. Este estado permanece  durante 1d6 turnos, pero una tirada refleja de Resistencia exitosa contra ND 20 niega el efecto. A nivel 3, el maestro puede escoger que el objetivo quede fatigado en lugar de aturdido. A nivel 5, puede hacer que el objetivo quede afectado durante 1 minuto. A nivel 7, puede hacer que el objetivo quede inconsciente durante 1d6 turnos. A nivel 8, puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel 10, puede paralizar al objetivo durante 1d6  minutos. El personaje debe escoger qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo mismos (una criatura afectada por Puñetazo aturdidor no queda fatigado si es impactada por un Puñetazo aturdidor otra vez) pero impactos adicionales aumentan la duración. 
    Prerrequisito: Nivel heroico 3
  3. Entrenamiento en Maniobras: un maestro marcial es un experto en todo tipo de técnicas de combate cerrado. Obtiene un bonificador místico igual a la mitad de su Inteligencia para cualquier tirada de Maniobras de Combate (desarmar, derribar, etc).
  4. Caída ralentizada: un maestro marcial entrena duro para aprender a frenar sus caídas. Siempre que esté cerca de un muro o superficie donde maniobrar, trata una caída como si fuera 4 metros más corta de lo que realmente es. La capacidad del maestro para frenar su caída (es decir, reducir la distancia efectiva de la caída cuando está cerca de un muro) mejora con su nivel heroica hasta que a nivel 8 puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde cualquier altura sin herirse. 
    Prerrequisito: Nivel heroico 3+
  5. Salto de las nubes: un maestro añade la mitad de su Destreza (redondeando hacia abajo) a todas las pruebas de Acrobacias y Atletismo hechas para saltar, tanto para saltos verticales como horizontales. Además, se considera que siempre ha comenzado a correr cuando hace la prueba de salto usando Atletismo. Si posee el talento reserva de Qi, puede gastar 1 punto de su reserva como acción simple para obtener un bonificador +10 a las pruebas de Acrobacias o Atletismo hechas para saltar.
    Prerrequisito: Caída ralentizada, Nivel heroico 4
  6. Pureza corporal: Un maestro marcial ha potenciado tanto su cuerpo y su energía interior, que es resistente a muchos males naturales.  Gana inmunidad a todas las enfermedades naturales. 
    Prerrequisito: Mente en calma, Nivel heroico 7
  7. Cuerpo diamantino: El maestro marcial gana inmunidad a los venenos de todo tipo.
    Prerrequisito: Pureza corporal, Nivel heroico 8
  8. Cuerpo eterno: El maestro marcial ya no envejece del modo habitual. Envejece 5 veces más lento, ya no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de características por envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalización que ya haya recibido, sin embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad todavía se acumulan, y el monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado, aunque su vida media es misteriosamente superior a la media normal.
    Prerrequisito: Pureza corporal, Nivel heroico 9
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17/01/2021, 19:01
- Director de juego -

Arquetipo: El Infiltrador

“La mejor hamburguesa se hace con vacas sagradas”
- Felicia Hardy -

 

TRASFONDO

Un infiltrador es una persona entrenada y especializada en subterfugio, sigilo para cometer objetivos usualmente poco legales. Un infiltrador puede ser un ladrón de guante blanco, un asesino, un espía empresarial, o un ninja moderno. El infiltrador puede atravesar todo tipo de defensas sin ser visto y está entrenado con las últimas tecnologías para saltar cualquier sistema de seguridad. Algunos son solo sombras en busca de un documento u objeto de valor, otros son asesinos entrenados para acabar con la vida de una persona con las técnicas más letales y sutiles posibles.

Los infiltradores son personas complicadas para un mundo complicado, entrenados en círculos muy cerrados y celosos, se escogen a los mejores para enseñarles cómo derrotar a los sistemas de seguridad de la más alta tecnología, para evadir sistemas y elementos que todos damos por sentado en nuestra vida cotidiana. Algunos los consideran fantasmas en la multitud de personas, van donde les place, hacen lo que quieren, muchos movidos incluso por la emoción de superar un reto.

Algunos ponen el uso de sus facultades para el uso de un bien mayor, otros usan sus conocimientos en la milenaria profesión del robo o el asesinato al mejor postor, y últimamente son reclutados para el complicado mundo del espionaje industrial y tecnológico.

Pueden llevar décadas aprendiendo su arte, y ahora puede haber salido al mundo para algún objetivo concreto, para combatir un enemigo o para impartir justicia.

 

CARACTERÍSTICAS

Prerrequisitos:
- Características: Destreza 8, Inteligencia 7
- Habilidades: Entrenado en Sigilo (5+)
- Alineamiento: Un infiltrador debe ser Neutral o Caótico, los personajes Legales no suelen estar muy dispuestos a realizar los actos delictivos que implican al infiltrador.

Coste Inicial:
Comprar este arquetipo cuesta 15 Puntos de Desarrollo, lo cual indica que todavía conserva 35 PD para gastar en las ventajas que desee.

Beneficio directo:
Un Infiltrador recibe los siguientes Bonos:
   - Un bono de +1 Habilidad
   - Un bono de +2 a Latrocinio
   - Un bono de +2 a Alerta
   - Un bono de 1d6 a Velocidad

 

 

TALENTOS DEL INFILTRADOR

Los talentos son habilidades únicas y propias de cada especialización, son muy parecidos a las ventajas, pero los talentos están restringidos a este origen y además están organizados en árboles o ramificaciones de campos muy específicos dentro de su arquetipo. Un maestro marcial puede gastar PD en los siguientes talentos restringidos:

ÁRBOL DE FANTASMA TECONOLÓGICO
Te mueves como un fantasma a través de la red y puedes piratear en sistemas de ordenador y unidades centrales enemigas con asombrosa elegancia

  1. Cercenador de seguridad: Eres un experto en seguridad electrónica. Cuando haces una tirada de Mecánica y electrónica para inutilizar un sistema de seguridad, puedes hacerlo sin la ayuda de un kit de seguridad. Además, algo va mal solo cuando fallas la tirada de mecánica por 10 o más, en lugar del habitual 5.
    Prerrequisito: Entrenado en la habilidad Mecánica y electrónica. 
  2. Falsificación electrónica: Puedes usar tu modificador de habilidad Informática en lugar del de engañar para crear una apariencia engañosa de documentos electrónicos falsos.
    Prerrequisito: Entrenado en la habilidad informática. 
  3. Localizar: Puedes usar tu puntuación de informática para cualquier tirada de reunir información, siempre que tengas acceso a una red de computadoras.
    Prerrequisito: Nivel heroico 2
  4. Maestro cercenador: Puedes repetir cualquier tirada de informática para mejorar el acceso en una computadora y elegir el mejor resultado.
    Prerrequisito: Cercenador de seguridad, nivel heroico 3
  5. Sabotaje electrónico: Sobresales causando caos con ordenadores y sistemas electrónicos. Como acción estándar, puedes bloquear un terminal de ordenador haciendo una tirada de informática, haciendo potencialmente difícil para cualquier otro acceder. Este ordenador se considera antipático para cualquier otro que intente usarlo, y el resultado de tu tirada de informática reemplaza el ND del ordenador en un intento de cambiar su actitud. Este efecto termina si alguien consigue ajustar la actitud del ordenador a indiferente.
    Prerrequisito: Entrenado en la habilidad informática, nivel heroico 5

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE ALERTA
Un infiltrador puede especializarse en acrobacias y debe estar siempre atento al peligro. 

  1. Evasión: Cuando un infiltrador hace una tirada refleja de Destreza para evitar la mitad de daño, si tiene éxito no se lleva nada de daño.
    Prerrequisito: No llevar armadura o solo ligera.
  2. Sentidos agudos: Puedes repetir cualquier tirada de percepción, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Esta habilidad puede utilizarse tantas veces por sesión de juego como el nivel heroico del personaje.
  3. Siempre listo: Estás acostumbrado a operar en respuesta a acciones enemigas. Cuando haces una acción preparada y esta se activa, no cambia tu cuenta de iniciativa.
    Requisitos: Sentidos agudos
  4. Evasión II: Cuando un infiltrador hace una tirada  refleja de Destreza y falla, solo recibe la mitad de daño.
    Prerrequisito: Evasión I, Nivel heroico 3
  5. Iniciativa astuta: Puedes repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.
    Prerrequisito: Sentidos agudos.
  6. Esquiva asombrosa: Cuando un infiltrador recibe un ataque desprevenido o es atacado por un enemigo oculto (o invisible), no tiene penalizador a su Defensa.
    Prerrequisito: Evasión I, Nivel heroico 4
  7. Alerta total: Un maestro infiltrador nunca más puede ser flanqueado a menos que se encuentre inconsciente o indefenso.
    Prerrequisito: Evasión I, Esquiva asombrosa, Nivel heroico 5..
  8. Evasión en vehículo: Un infiltrador ha aprendido a evitar daños a su vehículo del mismo modo que con su cuerpo. Puede aplicar los bonos de las habilidades de Evasión cuando pilota un vehículo.
    Prerrequisito: Evasión II, entrenado en Pilotar el vehículo, Nivel heroico 6.

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE CAMUFLAJE
Te mueves sigiloso y sabes intuitiva y rápidamente como mezclarte con tu entorno. 

  1. Sigilo mejorado: Puedes repetir cualquier tirada de sigilo, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Esta habilidad puede utilizarse tantas veces por sesión de juego como el nivel heroico del personaje 
  2. Movimiento a escondidas: No recibes penalizaciones en las tiradas de sigilo cuando mueves a tu velocidad normal. 
    Prerrequisito: Sigilo mejorado, nivel heroico 2
  3. Ocultación Total: En cualquier situación en la que tengas ocultación parcial, obtienes ocultación total.
    Prerrequisitos: Movimiento a escondidas, nivel heroico 3+
  4. Atacante oculto: Tus ataques parece que vienen de ninguna parte. Siempre que usas la aplicación de disparar oculto de la habilidad sigilo, la haces como acción simple en lugar de acción de movimiento. 
    Prerrequisito: Movimiento a escondidas
  5. Allanamiento indetectable: Los infiltradores se especializan en no dejar evidencias de su presencia cuando interfieren con sistemas electrónicos avanzados o sistemas mecánicos básicos. Cuando usan mecánica y electrónica para inutilizar un mecanismo, automáticamente no dejas rastro cuando interfieres (sin aumento de ND), y debes fallar por 10 o más (en lugar de 5 o más) para que algo vaya mal.
    Prerrequisitos: Movimiento a escondidas, nivel heroico 5+
  6. Sigilo con vehículo: Puedes aplicar tus talentos de sigilo mejorado y movimiento a escondidas cuando pilotas un vehículo en el que tengas entrenamiento con la habilidad de pilotar.
    Prerrequisitos: Movimiento a escondidas, nivel heroico 7+, entrenado en pilotar.

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE ASESINO
Eres una daga en la oscuridad, los secretos del asesinato no tienen sorpresas para ti.

  1. Ataque sorpresa: Durante un asalto sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un infiltrador con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado. 
  2. Objetivo: Observando a tu enemigo en combate, sabes cómo defenderte de él más fácilmente. Si gastas un turno completo observando a un enemigo en combate, ganas un bonificador a las tiradas de ataque y a la defensa contra ese enemigo igual a la mitad de tu nivel heroico (redondeando hacia abajo). Los efectos comienzan una vez inicias el combate contra el objetivo, y duran tantos turnos como tu nivel heroico. No puedes usar esta habilidad hasta después de que tu enemigo haya actuado durante el combate y solo puede utilizarse una vez al día.
    Prerrequisito: entrenado en percepción, nivel heroico 3
  3. La marca del asesino: Una vez por encuentro como acción libre, puedes designar a un enemigo al que hayas estudiado. Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia a ese objetivo y tu ataque es exitoso, el objetivo recibe un penalizador de -2 a su iniciativa y sus tiradas reflejas. No se puede usar ni contra objetos ni contra vehículos. 
    Prerrequisitos: Objetivo, nivel heroico 4
  4. Desarme silencioso: Eres un experto en dejar sin sentido o eliminar guardias silenciosamente cuando son cogidos sin percatarse de ti. Si dañas a un oponente que no se ha percatado de tu presencia, no puede hablar o hacer otros ruidos hasta el final de tu próximo turno. Es un efecto aturdidor. 
    Requisito: Ataque sorpresa, nivel heroico 5
  5. Maestro de asesinos: Sabes bien como causar máximo daño al dar en puntos débiles con tal de acabar con tu objetivo. Cada dado que añades al daño por la dote ataque furtivo es d8 en lugar d6.
    Prerrequisitos: Ataque furtivo, Ataque sorpresa, nivel heroico 6
  6. Objetivo del cazador: Una vez por encuentro como acción libre, puedes designar a un enemigo. Durante el resto del encuentro, cuando tengas éxito en un ataque furtivo a distancia o cuerpo a cuerpo contra ese enemigo, ganas un bonificador a la tirada de daño igual a tu nivel de clase. 
    Prerrequisitos: Maestro de asesinos, nivel heroico 7
  7. Golpe maestro: Alcanzado un nivel tan alto, el asesino se vuelve increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque furtivo. Cada vez que el personaje inflige daño con ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una tirada refleja de Constitución para negar el efecto adicional. La ND de esta salvación es igual a 10 + el nivel de personaje + la ½ de Inteligencia (redondeando hacia abajo). Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si ha tenido éxito en la tirada o no, la criatura es inmune al golpe maestro del asesino durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes a ataques furtivos también son inmunes a esta capacidad. Objetivos cuya RD reduzcan el daño total a 0, son inmunes a este talento.
    Prerrequisitos: Maestro de asesinos, nivel heroico 9
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21/01/2021, 21:41
- Director de juego -

Arquetipo: El Agente secreto

“En toda operación hay una parte que está encima y otra debajo de la raya. 
Encima es lo que se hace según el reglamento.  Debajo es la manera como se hace en este trabajo

- Agente Delta B7 -

 

TRASFONDO

Los Agentes secretos o espías son profesionales de inteligencia entrenados desde niños para el espionaje.

Los Gobiernos de todo el mundo confían en sus servicios de inteligencia y sus fieles agentes para reunir información, recabar secretos, espiar enemigos, proteger sus intereses y frustrar los planes de los terroristas, supervillanos y otras amenazas a la seguridad de sus países. Pocas agencias secretas confían en los metahumanos, muchos de ellos no están lo suficientemente entrenados ni se puede confiar en ellos;

La mayoría son humanos comunes con una astucia e inteligencia elevada, así como una extensa formación, muchos de ellos seleccionados y entrenados desde niños

Los agentes secretos son más discretos que la mayoría de sus contrapartidas metahumanas y en general, solo suelen ponerse trajes o uniformes cuando se procede directamente a misiones o situaciones peligrosas. Para cada tipo de misión, la indumentaria y su equipo puede variar muchísimo.

 

CARACTERÍSTICAS

Prerrequisitos:
- Atributos: Percepción 7+
- Habilidades: Entrenado en Investigar. 5+, Entrenado en Subterfugio 5+
- Ventajas: Competencia con armas de fuego, Competencias Legales..
- Alineamiento: Un Agente Secreto debe ser Legal o Neutral, un personaje caótico no tolera recibir órdenes de un gobierno y no se confiaría en él, por muy buenas aptitudes que presentase.
- Otros: Un Agente secreto precisa de entrenamiento y equipo por parte de una agencia. Debe hacer una tirada obligatoriamente en la tabla de organizaciones secretas pero su relación será obligatoriamente de empleado.

Coste Inicial:
Comprar este arquetipo cuesta 25 Puntos de Desarrollo, lo cual indica que todavía conserva 25 PD para gastar en las ventajas que desee.

Beneficio directo:
Un Agente secreto recibe los siguientes Bonos:
   - Un bono de +2 a Inteligencia y +2 a Carisma
   - Un bono de 3 lenguajes adicionales
   - Un bono de +5 en Conocimiento (actualidad)
   - Aumenta la Riqueza en 5 puntos
   - Obtiene la Ventaja: Identidad alternativa

 

TALENTOS DEL AGENTE SECRETO

Los talentos son habilidades únicas y propias de cada especialización, son muy parecidos a las ventajas, pero los talentos están restringidos a este origen y además están organizados en árboles o ramificaciones de campos muy específicos dentro de su arquetipo. Un Agente Secretol puede gastar PD en los siguientes talentos restringidos:

ÁRBOL DE TALENTOS DE ESPÍA
Los agentes secretos son capaces de conseguir entrar en zonas sin ser vistos, y son excelentes espías gracias a sus instintos de supervivencia y su aptitud para el sigilo.  

  1. Adaptarse: Sabes los trucos del lenguaje y movimiento corporal que te permiten disfrazar tu apariencia sin materiales elaborados o esfuerzos. Puedes usar tu modificador de sigilo en lugar del de engañar con la intención de crear una apariencia engañosa. Se te considera entrenado en la habilidad engañar a propósito de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de engañar, puedes en su lugar volver a tirar la de sigilo (sujeto a las mismas condiciones y circunstancias).
    Prerrequisito: No llevar armadura o solo ligera.
  2. Allanamiento indetectable: Los espías se especializan en no dejar evidencias de su presencia cuando interfieren con sistemas electrónicos avanzados o sistemas mecánicos básicos. Cuando usan mecánica para inutilizar un mecanismo, automáticamente no dejas rastro cuando interfieres (sin aumento de ND), y debes fallar por 10 o más (en lugar de 5 o más) antes de que algo vaya mal.
  3. Vigilancia: Como acción compleja, puedes hacer una tirada de Percepción+Investigación contra un objetivo en línea de visión. El ND es igual a 20 o el resultado de la tirada de sigilo del objetivo (si está activamente intentando permanecer oculto), lo que sea mayor. Si la tirada tiene éxito, te proporcionas a ti y a tus aliados en línea de visión un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu próximo turno. Tus aliados deben ser capaces de oírte y entenderte para beneficiarse de este bonificador, y no pierden el beneficio de este talento si se mueven fuera de la línea de visión después de usarse. 
    Prerrequisito: Entrenado en la habilidad Investigación. 
  4. Conocimiento profundo: Los espías experimentados recuerdan muchos detalles de misiones anteriores, proporcionando entendimiento en misiones posteriores. Una vez por encuentro como acción compleja, puedes repetir una tirada que involucre una habilidad de conocimiento en la que estés entrenado.
    Prerrequisito: Vigilancia. 
  5. De incógnito: Los espías son expertos en ocultar sus identidades, incluso sin usar un disfraz físico. Puedes volver a hacer una tirada de engañar con la intención de crear una apariencia engañosa, usando el mejor resultado
    Prerrequisito: Adaptarse, Nivel Heroico 5
  6. Vigilancia mejorada: Cuando usas con éxito el talento vigilancia, puedes usar una acción simple cada turno te proporcionas a ti y a tus aliados un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa contra este objetivo y a todas las tiradas reflejas
    Prerrequisitos: Vigilancia, entrenado en la habilidad Investigación, Nivel Heroico 5+

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE IDENTIDAD
Los Agentes secretos son expertos en mantener Alias o identidades falsas y proteger bien sus verdaderas afiliaciones

  1. Identidad de cobertura: Cada vez que el personaje escoge la ventaja “Identidad alternativa”, obtiene otra adicional completamente gratuita.
  2. Maestro del Disfraz: El personaje está entrenado en disfrazarse de modo efectivo para hacerse pasar por otros. Recibe un bono de +5 a sus tiradas de engañar para construir un disfraz.
  3. No rastreable: Un agente ha aprendido a moverse por el mundo moderno sin dejar huellas de sí mismo que puedan llevar a su identificación y toma medidas para no dejar rastro (huellas dactilares, piezas de pelo, etc.) hasta en las situaciones más inocentes. Como resultado,  cualquier prueba de habilidad  para buscar evidencias, pistas o pruebas de la presencia del personaje con este talento, ya sea buscando rastros con investigar o buscar seguimientos de su correo electrónico con Informática,  etc.  se incrementará en 5.
    Prerrequisito: Nivel heroico 2
  4. Saber enciclopédico: Para mantener la mentira de todas sus identidades, un agente secreto debe aparentar tener conocimientos que no tiene. Un personaje con este talento puede realizar tiradas de conocimiento como si fuese Iniciado, aunque no tenga rangos en dicha habilidad.
    Prerrequisito: Identidad de cobertura, Nivel heroico 3
  5. Alerta en la multitud: Un Agente debe permanecer alerta siempre para evitar ser seguido hasta lugares seguros. Cada vez que alguien intenta seguirle discretamente a través de una multitud o con un vehículo, reciben un penalizador de -5 a sus tiradas de sigilo o pilotar.
    Prerrequisito: Entrenado en Sigilo, Nivel heroico 5.
  6. Entrenamiento en emociones: Un Agente secreto está entrenado en percibir las mentiras y las emociones humanas. El personaje con este talento recibe un bono de +3 a sus tiradas de Engañar y Empatía.

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE GADGETS
Los agentes secretos suelen ir preparado a sus misiones con algunos de los más avanzados dispositivos tecnológicos para el espionaje, la mayoría de las veces camuflados como artilugios convencionales para pasar desapercibidos.

  1. Gadget: Posees un gadget de la lista de artefactos disponibles en equipo especial. No pagas el coste ya que te lo proporciona la agencia. Este talento puede escogerse numerosas veces, cada vez que se escoge obtienes un gadget adicional igual o distinto a elección del jugador.
  2. Camuflar gadget: Puedes escoger un gadget de tamaño pequeño o menor y hacerlo pasar por cualquier otro utensilio imaginable del mismo tamaño. Una vez escogido el aspecto del gadget, no puede cambiarse. 
  3. Gadget oportuno: Cuando escoges este talento, adquieres un gadget inespecífico. Dado el momento que el jugador necesite, puede gastar un Punto de Destino para sacar su gadget y definir cuál era, es decir, puede escoger un gadget de la lista sin haber especificado antes cual escogía. Esto le permite tener a mano un gadget oportuno en el momento necesario. 
    Prerrequisito: Nivel Heroico 3 
  4. Recuperar Gadget: Cuando escoges este talento, escoge un Gadget de uso limitado. Puedes utilizar este gadget hasta 3 veces antes de descartarlo.
  5. Arma camuflada: El personaje puede escoger un arma de cualquier tipo que tenga en equipo y pagar su coste en precio de nuevo para transformarlo en un objeto común y desapercibido (por ejemplo, un paraguas puede transformarse en un fusil o una katana). El objeto es completamente indistinguible de un objeto común incluso bajo las inspecciones más minuciosas.Con una acción simple el PJ puede transformarlo en el arma con plena efectividad. El jugador puede escoger una nueva arma cada vez que selecciona este talento.

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE VEHÍCULO ESPECIAL
Los agentes secretos pueden acceder a vehículos no convencionales, vehículos armados con tecnología avanzada, construido con materiales más resistentes o con dispositivos únicos.

  1. Vehículo especial: Este talento no funciona como el resto de árbol de talentos. Cuando un personaje escoge este talento, puede invertir hasta 10 puntos en la creación de un vehículo especial (Ver la descripción de cómo crear vehículos especiales). La primera vez que un jugador escoge este talento, puede invertir hasta 10 puntos de Desarrollo en la creación de un vehículo.
  2. Mejora de vehículo: Un personaje con vehículo especial o con un vehículo normal, puede añadir a su vehículo una mejora, dispositivo o arma de 1 PD. Esto puede incrementar la mejora de un vehículo inicial por encima del nivel básico (10 PD), pero solo puede hacerse una mejora por nivel heroico en un solo vehículo.
  3. Vehículo secundario: Un personaje con experiencia puede solicitar un vehículo secundario alternativo. Puede invertir hasta 10 PD en el vehículo secundario, pero solo puede tenerse un vehículo secundario cada 5 niveles heroicos.
    Prerrequisito: Nivel Heroico 5, vehículo especial.
  4. Vehículo nuevo: Un agente puede devolver su antiguo vehículo para adquirir un nuevo tipo de vehículo. Solo un agente secreto con una relación estable con su agencia puede comprar este talento. Escogiendo este talento, el agente con experiencia puede solicitar un vehículo secundario alternativo. Pierde su antiguo vehículo pero adquiere un nuevo vehículo especial en el cual puede invertir el mismo valor total en puntos de personaje  del vehículo antiguo menos 2. Solo puede cambiarse  un vehículo cada 5 niveles heroicos.
    Prerrequisito: Nivel Heroico 5, vehículo especial.
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21/01/2021, 22:20
- Director de juego -

Arquetipo: El Hardware

“Pareces un chico fuerte, ¿vas al gimnasio? ¿Has probado la isometría? Esta mina antipersona pesa unos 4 kilos.
No es mucho. Intenta aguantarla con el brazo extendido. Es buen entrenamiento
 
- El Castigador -

 

TRASFONDO

Los Hardware son un nuevo tipo de héroe, hijo de las nuevas tecnologías. Donde otros aventureros gozan de superpoderes, magia o biónica, el Hardware es un experto en múltiples habilidades técnicas y ha diseñado, construido y aprendido a manejar, un gran abanico de gadgets, equipo de última generación y armas singulares y únicas.

Los Hardware han dedicado gran parte de su tiempo a diseñar y construir novedosas armas, utensilios y vehículos. El Hardware suele crear todos estos inventos para expresar sus inquietudes o venderlas, pero muchos los crean para sí mismos con tal de perseguir un objetivo fuerte y obsesivo, tal vez derrotar a un enemigo, luchar contra el crimen o acabar con alguna corporación.

Los Hardware disponen de una extensa colección de objetos, incluyendo vehículos y armas únicas y excepcionales, pero eso no implica que no se hayan entrenado a fondo para ser un temible adversario en combate.

Un personaje que desee combatir el crimen perfeccionará por igual su cuerpo y sus accesorios.

 

CARACTERÍSTICAS

Prerrequisitos:
- Atributos: Habilidad 6+
- Habilidades: Entrenado en Informática, Mecánica y Electrónica 5+
- Ventajas: Especialista técnico, Base
- Alineamiento: Un Hardware puede ser de cualquier alineamiento.
- Otros: Un Hardware precisa un nivel de Riqueza igual a 12 o superior, para poder tener el equipo necesario para fabricar, reparar y modificar todos sus artefactos y vehículos.

Coste Inicial:
Comprar este arquetipo cuesta 15 Puntos de Desarrollo, lo cual indica que todavía conserva 35 PD para gastar en las ventajas que desee.

Beneficio directo:
Un Agente secreto recibe los siguientes Bonos:
   - Un bono de +2 a Inteligencia y +1 a Habilidad
   - Un bono de +2d6 Puntos de Vitalidad
   - Aumenta la Riqueza en 2d4 puntos
   - Equipo: Un personaje Hardware empieza el juego con un vehículo y gadget gratuitos. Ver tabla de talentos más abajo.

 

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TALENTOS DEL HARDWARE

Los talentos son habilidades únicas y propias de cada especialización, son muy parecidos a las ventajas, pero los talentos están restringidos a este origen y además están organizados en árboles o ramificaciones de campos muy específicos dentro de su arquetipo. Un Hardware puede gastar PD en los siguientes talentos restringidos:

 

ÁRBOL DE MAESTRO TECNOLÓGICO
Los Hardware son auténticas mentes avanzadas en los campos de la tecnología, y pueden crear y modificar casi cualquier aparato tecnológico. 

  1. Genio: Un hardware tiene un talento natural con la tecnología. con este talento ve reducidas todas las dificultades para construir y reparar objetos (usos de las habilidades Electrónica y Mecánica) en 1 punto por cada dos niveles heroicos.
  2. Improvisar: Un Hardware puede utilizar objetos convencionales como herramientas para sus reparaciones. Si tienes a mano objetos comunes (cubiertos, celo, palillos, etc.) puedes hacer tiradas de habilidad que requieran equipamiento especial (como kit de herramientas, kit de seguridad, etc.) con un modificador de -4 a la habilidad., mientras que de normal es imposible realizar esos usos de habilidad sin las herramientas adecuadas.
    Prerrequisito: Genio
  3. Reciclar material: Un Hardware reduce el coste de todos los materiales base necesarios para la creación de objetos o reparación de vehículos, en un 25 %.
    Prerrequisito: Genio, Nivel heroico 2
  4. Trabajo fácil: Un hardware es capaz de hacer tiradas de habilidad de mecánica, electrónica o informática ignorando penalizaciones circunstanciales (oscuridad, movimiento, dolor, estrés, cansancio, etc) hasta un máximo de un -1 por nivel.
    Prerrequisito: Genio, Nivel heroico 3
  5. Arreglar cualquier cosa: Cuando el Hardware utiliza el uso “Reparación temporal” de las habilidades mecánica y electrónica, añade su nivel heroico al número de turnos que permanece funcional un objeto reparado.
  6. Técnico experimentado: Un hardware con este talento puede repetir una tirada fallida de Mecánica y Electrónica, Conocimiento (tecnología) o Informática, pero debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor.
    Prerrequisito: Trabajo Fácil, Nivel heroico 4.

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE GADGETS
Los Hardware son expertos en crear, manejar y modificar todo tipo de avanzados dispositivos tecnológicos algunos para el combate, otros para protegerse y la gran mayoría como herramientas útiles en su lucha contra el crimen.

  1. Gadget: Posees un gadget de la lista de artefactos disponibles en Ciberimplantes. No pagas el coste. Este talento puede escogerse numerosas veces, cada vez que se escoge obtienes un gadget adicional igual o distinto a elección del jugador. Un Hardware obtiene tres Gadgets iniciales que no cuentan como talento, son beneficios de especialidad.
  2. Camuflar gadget: Puedes escoger un gadget de tamaño pequeño o menor y hacerlo pasar por cualquier otro utensilio imaginable del mismo tamaño. Una vez escogido el aspecto del gadget, no puede cambiarse. 
    Prerrequisito: Nivel Heroico 2
  3. Gadget oportuno: Cuando escoges este talento, adquieres un gadget inespecífico. Dado el momento que el jugador necesite, puede gastar un Punto de Héroe para sacar su gadget y definir cuál era, es decir, puede escoger un gadget de la lista sin haber especificado antes cual escogía. Esto le permite tener a mano un gadget oportuno en el momento necesario. 
    Prerrequisito: Nivel Heroico 3
  4. Recuperar Gadget: Cuando escoges este talento, escoge un Gadget de uso limitado. Puedes utilizar este gadget hasta 3 veces más antes de descartarlo. 
  5. Dispositivo múltiple: El Hardware es capaz de incluir dos dispositivos (y por tanto dos habilidades distintas) en un mismo mecanismo. Este talento puede escogerse múltiples veces, cada vez que se escoge puede añadirse la habilidad de otro dispositivo. Por cada 3 cualidades que posea un dispositivo, este aumenta un rango de tamaño. 
    Prerrequisito: Camuflar gadget, Nivel heroico 6

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE VEHÍCULO ESPECIAL
Los Hardware pueden crear y modificar vehículos no convencionales, vehículos armados con tecnología avanzada, construido con materiales más resistentes o con dispositivos únicos.

  1. Vehículo especial: Este talento no funciona como el resto de árbol de talentos. Cuando un personaje escoge este talento, puede invertir hasta 10 puntos en la creación de un vehículo especial (Ver sección para la descripción de vehículos especiales). Un Hardware obtiene un vehículo especial inicial que no cuentan como talento, son beneficios de especialidad; y puede invertir hasta 10 puntos de Desarrollo en la creación de su vehículo.
  2. Mejora de vehículo: Un personaje con vehículo especial o con un vehículo normal, puede añadir a su vehículo una mejora, dispositivo o arma de 1 PD. Esto puede incrementar la mejora de un vehículo inicial por encima del nivel básico (10 PD), pero solo puede hacerse una mejora por nivel heroico en un solo vehículo.
  3. Vehículo secundario: Un personaje con experiencia puede solicitar un vehículo secundario alternativo. Puede invertir hasta 10 PD en el vehículo secundario, pero solo puede tenerse un vehículo secundario cada 2 niveles heroicos.
    Prerrequisito: Nivel Heroico 2, vehículo especial. 
  4. Especialista en Vehículo: El personaje gasta la mitad de material y recursos para la reparación y mejora de sus vehículos personalizados.
    Prerrequisito: Nivel Heroico 3+, vehículo especial.

 

ÁRBOL DE TALENTOS DE ENTRENAMIENTO
Los Hardware se entrenan con esmero para poder defender a los inocentes y utilizar en combate su cuerpo en sintonía con sus artefactos creados, al igual que con el armamento dispuesto en sus vehículos.

  1. Especialista en armaduras: Estas acostumbrado a entrenar y pelear con armaduras modificadas por ti mismo, otorgándote una confianza inusitada. Si vistes armadura que proporcione un bonificador de equipo a tu Defensa, también aplica este bonificador a todas las tiradas reflejas de Voluntad.  Además el penalizador de armaduras modificadas por ti se reduce a la mitad.
    Prerrequisito: Competente en armadura
  2. Artillero especialista: Escoges este talento representa el entrenamiento exhaustivo en el armamento de los vehículos que construyen, mientras seas el artillero de un vehículo especial, se te considera competente con las armas de dicho vehículo y además, una vez por encuentro, puedes volver a tirar una tirada de ataque hecha con un arma de vehículo, aunque debes mantener el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes declarar esta tirada después de saber el resultado de la tirada de ataque, pero antes de que el daño se resuelva.
    Prerrequisito: Entrenado en pilotar
  3. Lince: El hardware es un investigador nato. Igual que utiliza su mente para analizar todos los datos de sus creaciones, es capaz de analizar una escena de crimen y encontrar pistas desapercibidas. Un Hardware con este talento puede escoger repetir una tirada fallida de Percepción o investigación, pero debe quedarse con el segundo resultado.
    Prerrequisito: Nivel heroico 3+
  4. Análisis de combate: El hardware analiza un combate y es capaz de determinar el estilo de combate de un adversario para sacar ventaja, anticipándose a sus movimientos. Siempre que analice a un combatiente como una acción compleja, puede declarar a ese objetivo como analizado, desde entonces, el personaje puede añadir la mitad de su nivel heroico a su Defensa durante los cinco primeros turnos de combate contra ese objetivo. Solo un objetivo puede ser analizado a la vez, y solo puede utilizarse contra un objetivo en un mismo combate.
    Prerrequisito: Lince, Nivel heroico 5+