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[Reglas: Orígenes] Orígen: Psiónico

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12/07/2020, 21:26
- Director de juego -

Origen Psiónico

La mente humana es un instrumento perfecto,…solo hay que saber tocarlo.”
Emma Frost -

La mente es uno de los grandes misterios de la ciencia moderna; los poderes de la mente lo son más aún. Se estima que el talento Psiónico es una extraña habilidad mental que se desencadena en algunos pocos humanos capaces de utilizar partes de su mente que el resto tan solo tienen aletargados; los psiónicos extraen su energía directamente de la capacidad mental del individuo para crear efectos realmente increíbles. 

El talento psiónico es un don escaso y reciente: no ha habido reportes de actividad psiónica hasta los últimos 50 años. Teóricos de la conspiración pretenden insinuar que la psiónica es una hija de la ciencia, creada gracias a la ingeniería genética, a químicos de gran poder, o a mutaciones ocasionales en el código genético humano; esto no sería del todo falso si vemos que un porcentaje nada desestimable de mutantes han desarrollado habilidades psiónicas.

Si este tipo de habilidades son un paso más en la evolución, o por el contrario un derecho al que la humanidad ha sido cegada durante siglos, es algo que aún está por descubrir.

Los héroes de origen psiónico, son en general humanos de gran inteligencia, astucia y con una mente brillante. Sus poderes derivan directamente de su mente y engloban habilidades tan conocidas como la telepatía, la telekinesia, la proyección astral y otras famosas capacidades de la mente.

Ejemplos de psiónicos en los cómics: Profesor Charles Xabier, Jean Grey, Nathan grey, Psylocke

 

INFORMACIÓN GENERAL

Los psiónicos suelen ser personas que nacieron completamente normales, pero que pronto destacaron con grandes características mentales, personas inteligentes con grandes estudios. Excepto en escasas pero notables excepciones, las habilidades físicas y el combate no son importantes, pero si la voluntad, y los atributos de Inteligencia y Sabiduría.

Los psiónicos pueden ser personas de cualquier raza, nación o procedencia.

Trasfondo
En algún momento de la vida del personaje, este despertó los dones de su mente, y empezó a mostrar capacidades más allá de lo humano. El trasfondo del personaje y el modo en que este descubrió su poder queda completamente a criterio del jugador, pero si lo deseas ofrecemos una tabla de trasfondo para dar ideas y ayudar en la creación de un trasfondo del personaje.

Puedes hacer una tirada en la siguiente tabla de trasfondo para determinar cómo obtuvo tu personaje sus habilidades o escoger una con el permiso del Director de juego.

Tabla – Trasfondo psiónico: Lanza 1d100

01-19 Psiónico nato: El personaje puede leer mentes o proyectar su matriz desde que tiene uso de razón, para él es tan natural como el respirar o el hablar. Para el personaje, sus habilidades nunca han sido un misterio y no comprende el miedo que sus habilidades despiertan en los demás. Tus familiares cercanos saben la verdad sobre tu poder.

20-38 Habilidades adolescentes: El personaje empezó a desarrollar en su adolescencia habilidades psiónicas. Pudo mantenerlo en secreto o compartirlo con las personas más cercanas. El jugador debe decidir si utilizó sus recién descubiertas habilidades bien o abusó de ellas para pasar la difícil etapa de la adolescencia, si sus poderes le horrorizaron o se sintió bendecido por ellas.

39-55 Habilidades recientes: Algo raro lleva ocurriendo desde hace semanas, esas jaquecas, esos sueños extraños. Tu personaje no sabe si se está volviendo loco pero la sensibilidad de su mente se está expandiendo por momento y nada puede detener su inminente despertar. El jugador debe determinar cómo está afectando el cambio a su vida privada, a sus amigos, pareja y trabajo.

56-70 Mentor: El personaje recibió la ayuda y asistencia de un psiónico más experimentado, alguien sabio y paciente que le ayudó a entender su poder y sus nuevos sentidos. Debes decidir qué tipo de relación mantienes con tu mentor.

71-85 Obligado: Has sido forzado por un agente externo. Tal vez un supervillano entrase en tu mente para sacar información valiosa y dejase secuelas imprevisibles; o tal vez un gobierno ha estado dándote productos químicos para abrir las puertas de la mente en un experimento ilegal.

86-100 Experiencia sobrenatural: Estuviste a punto de morir o estuviste en coma, desde entonces algo ha cambiado, tus sentidos son más agudos y puedes percibir la matriz psíquica a tu alrededor.

 

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

Para crearte un psiónico, estipula los atributos generales según la creación de personaje de la forma habitual: los atributos básicos de la forma habitual, las habilidades, base y las ventajas.   Hasta este punto los psiónicos son personas completamente normales y no reciben modificadores adicionales en sus atributos y habilidades.

Te recomendamos que no gastes todos tus puntos de desarrollo antes de leer todo este capítulo, por si quieres gastar puntos en ventajas y opciones únicas de psiónico que encontrarás más adelante.

 

Aplomo aumentado

Todos los personajes que escojan el Origen Psiónico van a usar mucho sus capacidades mentales, y sobre todo los atributos Inteligenica, Voluntad y el atributo derivado Aplomo. Los puntos de Aplomo serán la base de “combustible” con la que nutrir sus poderes, así que el Aplomo de un Psiónico suele ser un poco mayor que otros humanos. Normalmente empiezan el juego con una cantidad de Aplomo igual a su VOL x3; pues los psiónicos comienza con una reserva igual a INT+VOL x 2, y añaden 1d6 puntos de aplomo por nivel (eso incluye el primer nivel). Esto es debido a que los psiónicos están acostumbrados a soportar grandes presiones mentales para poder controlar sus poderes psíquicos.

 

Concentración Psi

Todos psiónicos tiene acceso a una nueva habilidad única llamada Concentración Psi gratuitamente. Pueden comprar rangos de la forma habitual como si fuese una habilidad adquirida.

La habilidad Concentración Psi da acceso al personaje para poder controlar los poderes psiónicos descritos en capítulos más adelante. Esta habilidad suele ser enseñada por maestros a alumnos que acaban de despertar sus habilidades psíquicas, pero con esfuerzo, un psiónico puede mejorar en su habilidad de forma autodidáctica.

 

Una psique es capaz de generar una enorme cantidad de energía en forma de pensamientos. Llamamos matriz psíquica a esta energía y cuando un psiónico intenta forzar mediante el pensamiento las leyes de la realidad, altera la matriz externa, que es la energía psíquica que une a todos los seres pensantes.

Cuando un personaje usa la Habilidad Concentración Psi, es capaz de percibir matrices y extrapolar su matriz psíquica interna (su voluntad psíquica) en la matriz externa (mentes externas). Gracias a esta extrapolación, el psiónico es capaz de efectuar sus increíbles proezas. 

Es imposible controlar ni acceder a la mayoría de poderes psiónicos sin esta habilidad.

La habilidad de Concentración Psi representa la capacidad del psiónico de enfocar su mente, de proyectar su poder en la matriz externa y manifestar sus poderes. Es una medida del control de sus habilidades y de su capacidad de alterar la matriz externa.

Un personaje con este origen, recibe gratuitamente el acceso a esta habilidad. Personajes humanos o de otros orígenes pueden comprar rangos en esta habilidad solo con el permiso expreso del DJ.

 

Forzar los límites

Las habilidades psíquicas tienen muchas veces un coste. Como veremos más adelante, utilizar los poderes mentales tiene un coste sobre la salud y el cansancio; casi todas las habilidades especiales descritas en el capítulo de poderes Psi tienen un coste en Puntos de Aplomo. Este coste representa el esfuerzo y el cansancio mental de realizar ciertas proezas. Cuando un psiónico se ve reducido a 0 puntos de Aplomo, simplemente está agotado y no puede concentrarse lo suficiente para acceder a la matriz psíquica e imponer su voluntad. Una vez recupere parte de los puntos de Aplomo podrá volver a acceder a sus habilidades Psiónicas. 

Otro de los peligros de usar sus poderes es que a veces, la Matriz Psíquica general, la realidad, es demasiado difícil de doblegar, incluso para la mente de un psiónico.

Cuando la mente de un psiónico intenta hacer un efecto improbable (como mover un objeto y hacerlo levitar) se impone a las mentes de todo el resto de seres humanos que en su subconsciente piensan que eso es imposible, y que afectan de manera unificada en contra del psiónico.

Siempre que un psiónico saca un 1 natural en el dado, en una tirada de Concentración psi, recibe una sacudida fuerte de la realidad, y pierde 1d6 punto de Heridas. La fuerza de su psique no ha podido imponerse sobre la matriz y su cuerpo se resiente, muchas veces mostrándose como un agudo dolor de cabeza, un sangrado nasal u otro tipo de lesión craneal.

princes-jasmine.tumblr.com - Tumbex

 

Sentir la Matriz

Todos los psiónicos tienen una gran percepción y son capaces de expandir sus sentidos hasta tocar la matriz psíquica que rodea a todos los seres conscientes.

Siente automáticamente grandes alteraciones en la matriz psíquica. Un psiónico puede sentirse incómodo en un lugar antiguo en el que ha habido grandes cantidades de emociones, donde ha habido grandes descargas emotivas que han dejado una impronta psíquica, como lugares donde ha habido crímenes, asesinatos, etc. También puede percibir a un familiar, compañero o amigo íntimo que esté en peligro mortal, incluso puede sentirse esta angustia, aunque esté a cientos de kilómetros.

Una gran perturbación, como el dolor psíquico producido por la destrucción de una zona totalmente poblada por una explosión o el desastre de perder a la vez a un gran número de aliados, puede ser sentida en cualquier lugar del planeta.

Finalmente, los psiónicos son capaces de detectarse los unos a los otros, dada su gran afinidad e influencia por la matriz.

Como acción compleja, puedes hacer una tirada de PER+Concentración Psi contra una ND 20 para determinar la distancia y la dirección general de una perturbación en la matriz.

Como acción compleja puedes usar esta habilidad para sentir activamente a otras mentes conscientes y a otros psiónicos en una distancia según la tabla siguiente. Si pasas una tirada de concentración ND 20 te permite conocer cuántos psiónicos hay en ese radio; esta habilidad revela el número de personas con Sensibilidad PSI en el radio de acción, su distancia y dirección aproximada, y si son conocidos. Pueden intentar ocultar tu presencia de otros psiónicos, venciéndole en una tirada opuesta de INT+Concentración Psi. Un personaje que ha fallado en una tirada de concentración opuesta para detectar a otro psiónico, no puede repetir o intentarlo de nuevo hasta una nueva escena o hasta que el psiónico oculto utilice un poder psi.

 

Tabla - Rango de distancia de la habilidad para detectar Matriz Psíquica

Resultado de Concentración Psi

 

Rango en Metros

 

Ejemplos de detección

19 o menos

-

El psiónico no detecta nada.

 

20-25

PER x 2 en metros

Detectar una decena de psiques aterrorizadas ante un suceso espantoso (ejemplo: Un asesinato público)

26-30

PER x 5 en metros

Detectar una psique angustiada que busca auxilio (ejemplo: Encontrar una víctima viva bajo unos escombros)

31-35

Voluntad x 10 en metros

Encontrar una psique ya conocida entre una multitud de personas (no lo detectará directamente, pero sabrá que está en las inmediaciones)

36-40

Voluntad x 50 en metros

Detectar mentes en distintos estados emocionales (ejemplo: Calcular en un edificio cuántos rehenes y secuestradores hay)

41-45

Voluntad x 100 en metros

Saber la localización exacta de una psique familiar o muy cercana.  Detectar rastros pasados de descargas emocionales fuertes en un lugar

46-50

Voluntad en Kilómetros

Detectar intenciones específicas y engaños sutiles. Detectar rastros muy antiguos de descargas emocionales fuertes en un lugar

51 +

Voluntad x 10 en Kilómetros

Percibir una descarga emocional muy intensa antes incluso de que se produzca

 

Utilizar esta habilidad para detectar personas normales y corrientes es factible. Lanza una tirada de PER+Concentración Psi y compara el resultado contra una ND media igual a 15 más VOL de cada persona en el rango del psiónico. Si es superada, el psiónico puede estimar cuántas mentes hay en la zona, pero no precisar bien su localización. Un objetivo que intente evitar ser detectado o que esté intentando ocultarse, puede decidir imponer una tirada refleja de voluntad contra la tirada de Concentración Psi del personaje.

 

El Plano Astral

Todos los psiónicos aprenden pronto que pueden percibir algo misterioso a su alrededor. Todo psiónico aprende muy temprano que puede gastar una acción de asalto completo para expandir sus percepciones más allá de su cuerpo físico y puede ver lo que ellos denominan “el plano astral”.

El plano astral es el nombre más comúnmente utilizado, pero se le ha conocido por el reino del éter, la Matriz superior, el ensueño o la penumbra y muchos otros nombres.

El plano astral es una versión de nuestra realidad donde los seres físicos no están representados más que como sombras traslúcidas, pero donde la matriz externa, los sueños, las ideas y las mentes de algunos soñadores se manifiestan.  

Es un lugar de líneas de poder, de redes de pensamiento, de lugares de sueños e ideas. Los magos, algunos soñadores y ciertas criaturas pueden viajar también al plano Astral.

Para moverse por este plano de forma voluntaria es preciso haber desarrollado el poder psiónico de viaje astral, pero un psiónico ya puede vislumbrar este plano de forma básica y salir limitadamente de su cuerpo físico. Si un psiónico desea poder alejarse de su cuerpo precisa comprar el poder adecuado con puntos de personaje.

Esto no le permite a un psiónico novato viajar, atravesar paredes o adoptar otras formas como con los poderes psi apropiados, pero puede ver residuos de acción psiónico, puede ver lugares de gran impacto emocional, y puede hablar y relacionarse con otras criaturas del plano astral, incluyendo otros psiónicos.

Esto quiere decir que dos psiónicos en la misma habitación pueden estar completamente callados, pero pueden estar manteniendo una conversación o incluso una batalla en el plano astral (para ver las reglas del combate en el plano astral ver el capítulo de habilidades psiónicas.).

Otros ejemplos de utilidades de esta habilidad, serían entrar en el plano astral para ver si un sujeto posee una matriz ajena que controle su mente, o entrar en busca de la mente de un hombre en coma desde hace años que pueda haber manifestado su psique en el plano astral.

El plano astral es un lugar con sus propias leyes y peligros, y a pesar de su atractivo para los jóvenes psiónicos, no es lugar para tomar a broma sin el entrenamiento adecuado.

Poderes Psi

Todos los psiónicos empiezan el juego con 35 puntos de Desarrollo  para comprar Poderes Psiónicas (ver capítulo de Poderes psiónicos).  Todos los psiónicos empiezan con las restricciones habituales de poder según el nivel heroico.

Los personajes de origen mutante y alien pueden comprar habilidades Psiónicas al mismo coste de puntos de personaje en lugar de comprar super poderes, pero antes deben adquirir  rangos en la habilidad Concentración Psi.

Personajes humanos de origen misceláneo no pueden comprar rangos en la habilidad Concentración Psi sin un mentor que les enseñe. Estos personajes pueden comprar habilidades Psiónicas a mayor coste, estas habilidades cuestan el TRIPLE de puntos de personaje y la restricción máxima es un nivel heroico +3.

Solo los personajes de origen psiónico pueden comprar ventajas restringidas para psiónicos sin problema.