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Identidad Secreta

[Reglas: Orígenes] Orígen: Alienígena

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17/09/2019, 00:44
- Director de juego -

Origen: Alienígena 

“Aunque te has criado como un ser humano no eres uno de ellos. Podrían ser seres excepcionales Kal-El, es lo que anhelan, pero les falta una luz que les ilumine el camino. Por esta razón, a pesar de su capacidad para hacer el bien, les he enviado a mi único hijo.”
- Jor-El -

Los alienígenas son seres de fuera de nuestro planeta; no son humanos, proceden de planetas, galaxias y civilizaciones lejanas muy distintas a la nuestra. Algunos se parecen a los terrícolas y otros son completamente extraños e inhumanos.

Su civilización y tecnología es (generalmente) superior a la nuestra, y el jugador que quiera interpretar un ser de otra galaxia deberá asumir los motivos por los que su personaje no humano  ha venido desde tan lejos. Tal vez haya venido después de siglos viendo la evolución humana con una misión de salvar la tierra, tal vez sea un refugiado de un planeta a punto de desaparecer, o incluso un exiliado de otro mundo.

Ejemplos de Aliens en los cómics: Superman, Detective Marciano, Capitán Marvel, Starfire, Silver surfer, Venom

 

INFORMACIÓN GENERAL

Los Aliens incluyen una gran variedad de personajes muy distintos entre sí dependiendo de sus planetas de origen y su fisionomía. Un Alienígena puede ser casi cualquier cosa e incluir casi cualquier aspecto que nos podamos imaginar, y por ello precisa de un sistema de creación propio más elaborado. Del mismo modo el motivo por el que un personaje alienígena puede estar en nuestro planeta es de vital importancia para saber cómo desarrollar el personaje y sus motivaciones.

En la creación de personajes debes tener en cuenta que los aliens que no se han criado en la tierra, no estudian del mismo modo que un humano y poseen habilidades distintas (mirar paso 5) a menos que estén infiltrados entre los humanos de la Tierra desde hace años, haciéndose pasar por uno de ello, en cuyo caso sí se puede escoger habilidades del modo habitual. Queda a discreción del trasfondo y del Dj determinar esta información y qué tipo de habilidades posee el personaje.

Te recomendamos que no gastes todos tus PD antes de terminar la creación del mismo, por si quieres gastar puntos en ventajas y opciones  únicas de Alien.

 

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEN

 

1. Apariencia y Fisiología
La apariencia de un alien puede ser distinta a todo lo que los humanos conocemos, existen tantos tipos de apariencia como planetas y mundos en la galaxia. La apariencia de tu personaje puede ser parecida a la humana aunque nunca será igual. Incluso los alienígenas más similares a la raza humana pueden tener órganos internos muy distintos y un ADN completamente distinto a los análisis más habituales. 

Haz dos tiradas en la siguiente tabla y elige la opción que más te guste si el DJ te lo permite y lo cree conveniente:

Tabla - Apariencia y fisiología: Lanza 1d100

  • 01-30 Aspecto humano: El personaje parece humano a todos los efectos y pasará desapercibido, aunque sus órganos internos, su sangre y su ADN pueden ser completamente extraños.
  • 31-50 Humanoide: Su apariencia es muy parecida a la forma humana, pero tienen algunos rasgos distintos, quizás sean orejas puntiagudas, ojos felinos, color de pelo inusual, etc. Tira en la tabla de efectos secundarios mutantes (Origen: Mutantes), ignorando cualquier tirada de apariencia normal.
  • 51-55 Insectoide: El alien tiene aspecto de insecto evolucionado: piel quitinosa o exosqueleto orgánico, antenas, ojos compuestos, no hay pelo, etc.  Añade 20 puntos de Vitalidad base pero reduce en 5 el carisma.
  • 56-60 Anfibio: El alien tiene cualidades anfibias, piel verdosa-azulada, membranas interdigitales, nariz y orejas pequeñas o inexistentes. Puede aguantar la respiración 20 veces más de lo normal, tiene un bono de +10 a nadar, su velocidad se multiplica por 2 en medios acuáticos y puede para resistir presiones y vacío 10 veces más que un ser humano. Sin embargo recibe un penalizador de -3 a Carisma -1 a Habilidad.
  • 61-65  Vegetal: La criatura está formado por células vegetales. Tiene piel verdosa/amarillenta, raíces y ramas en lugar de  venas o tendones. Es una criatura de sangre fría, de modo que no desprende calor y es invisible a visión térmica o infrarroja; se alimenta de agua y fotosíntesis. Añade 2 puntos a su RD y 15 puntos de vitalidad extra; cura sus heridas el doble de rápido que un humano normal y su esperanza de vida es 5 veces mayor. Sin embargo, resta 2 puntos a su Destreza y 4 en Velocidad.
  • 66-70 Reptiliano: Posee rasgos de reptil, piel de escamas o cuero duro, no tienen nada de pelo, suelen tener una cola no prensil. Añade +20 puntos de Vitalidad, 1 de RD,  pero reduce en 2 el Carisma y 2 en Habilidad.
  • 76-86 Animal: El alien tiene forma de un animal evolucionado y de tamaño humano. Puedes elegir cualquier animal (aves, simios, felinos, etc.). Según la especie añade +2 a un atributo (Fue, Des o Con) y +10 a los puntos de vitalidad. Reciben un penalizador de -2 a carisma y -2 a Voluntad. No ganan atributos de volar, visión especial, etc. Si no compran el poder adecuado.
  • 87-92 Mineral: El alien tiene estructura de silicio que le dota una apariencia mineral o de roca. El personaje recibe 20 puntos de vitalidad y RD 4; pero divide su velocidad a la mitad (redondeando hacia arriba) y un -3 a Carisma.
  • 93-100 Inhumano: El alien tiene una apariencia completamente inhumana e irracional. Puede que el alien solo sea un cerebro luminoso, un simbionte con forma líquida o una nube de energía. Es decisión del DJ determinar las habilidades de esta nueva forma. Generalmente estas formas necesitan de un recipiente para poder existir en la tierra; quizá un simbionte necesite un huésped humano para poder ser tangible, tal vez el cerebro o nube de energía precise de una exo-armadura tecnológica o un cuerpo místico para poder interactuar con el plano físico. Habla con el DJ y crea un alien completamente original.

 

2. Planeta de Origen
El planeta de origen de un alien es casi tan decisivo e importante como su apariencia. Determina importantes partes de su visión del mundo y del origen de sus habilidades metahumanas. El hábitat o planeta de origen modifica la fisionomía del alien. Haz una tirada en la siguiente tabla o elige un resultado si el DJ te lo permite y lo cree conveniente:

Tabla - Planeta de origen: Lanza 1d100 dos veces, escoge el resultado que más te guste para tu personaje.

  • 01-25   Similar a la tierra: El alien pertenece a un planeta con características físicas y recursos parecidos a las condiciones de la tierra. El DJ y el jugador pueden decidir describir características del planeta como flora y fauna, aspecto visual, avance tecnológico, situación actual de su pueblo o raza, etc.
  • 26-35  Planeta de Alta gravedad: El alien pertenece a un planeta de mayor gravedad que la tierra. Está acostumbrado a altas presiones, posee mayor  masa de la habitual y una gran fuerza en la tierra. La altura de estos aliens es menor, ronda el 1,50 a 1,60 metros; Añade 30 kilos a la media de peso; pero añade 1d4 puntos a fuerza, y añade 2d6 la velocidad base x2. Resta 1 punto a Habilidad y Voluntad.
  • 36-45  Planeta de Baja gravedad: El alien pertenece a un planeta de menor gravedad que la tierra. Estos tienden  tener mayor libertad de movimientos y poseen menor masa de la habitual. La altura de estos aliens es mayor, ronda en los 2,00 a 2,50  metros; Resta 20 kilos a la media de peso; añade 1d4 puntos a destreza, pero disminuye la velocidad en 1d6 y la Constitución en 1.
  • 46-55 Planeta de Alta radiación: El alien proviene de un planeta radiactivo, tal vez por una devastación planetaria tras una guerra mundial con armas nucleares o la cercanía a un sol terminal que emite oleadas de radiación. El alien es inmune a altas dosis de radiación y sus efectos, que generalmente matarían a un ser humano. Añade 15 puntos de vitalidad y el alien adquiere la capacidad de ver en la penumbra hasta 20 metros. Lamentablemente el mismo alien desprende dosis leves de radiación, su temperatura corporal es mayor, casi 10 grados superior a la humana y en la tierra debe llevar un traje presurizado o de lo contrario las personas cercanas a él pueden verse sometidas a daño leve por radiación tras meses o años de exposición.
  • 56-65  Planeta congelado: El planeta origen del alien es un mundo devastado por temperaturas frías dada su lejanía a su estrella más próxima. El frío, el hielo y las tormentas heladas son el componente habitual de su mundo.  El alien está cómodo en temperaturas que oscilan entre los -80 º C y los 20 ºC ambientales. Es inmune al daño por frío o congelación y recibe un bono de +10 puntos de vitalidad. Desgraciadamente las altas temperaturas producen debilidad y dolor en el alien. En ambientes calurosos (más de 30 ºC) el alien se considera exhausto, reduciendo su fuerza y destreza en 3 puntos, así como su velocidad a la mitad. Por cada hora que pase en este ambiente, recibe un punto de daño si falla una tirada Refleja de CON. Si pasa muchos días en un ambiente tal, puede llegar a morir. Todo el daño causado por un ataque basado en fuego o calor que haga un crítico le deja exhausto de igual modo.  Estos aliens suelen llevar trajes presurizados con termorreguladores para permanecer en planetas tan calientes como la tierra.
  • 66-75  Planeta geotérmico: El planeta origen del alien es un mundo muy cercano a un sol, donde las  temperaturas son tan calientes que la vida humana no lo podría soportar. El alien está cómodo en temperaturas  que oscilan entre los 30 º C y los 120 ºC ambientales. Es inmune al daño por calor, el fuego y los ataques basados en fuego solo le hacen la mitad de daño y recibe un bono de +20 puntos de vitalidad. Desgraciadamente las bajas temperaturas producen debilidad y dolor en el alien. En ambientes fríos (menos de 20 ºC) el alien se considera exhausto, reduciendo su fuerza y destreza en 3, así como su velocidad a la mitad. Por cada hora que pase en este ambiente, recibe un punto de daño si falla una tirada Refleja de CON. Si pasa muchos días en un ambiente tal, puede llegar a morir. Todo daño causado por un ataque basado en frío o hielo y que haga un crítico le deja exhausto de igual modo.  Estos aliens suelen llevar trajes presurizados con termorreguladores para permanecer en planetas tan fríos como la tierra.
  • 76-85 Planeta crepuscular: El alienígena procede de un mundo donde la luz es tenue y lejana, viviendo siempre en luz escasa o en la oscuridad de las profundidades. El alien puede ver perfectamente en la oscuridad y la penumbra, pero se encuentra incómodo en lugares donde haya  luz mayor de una fuente de 60-100 vatios (una bombilla). Cualquier fuente de luz mayor que esta le deja en estado cegado. Para poder permanecer en nuestro planeta durante el día, debe llevar un visor especial o gafas protectoras especiales para no resultar cegado.
  • 86-95 Planeta de atmósfera abrasiva: El mundo nativo del alienígena es un lugar devastado por tormentas eléctricas, volcanes, erupciones de gases tóxicos y vientos abrasivos. Su piel es dura e insensible como la de un rinoceronte. Obtiene 20 puntos de vitalidad  y +1 a su RD, pero pierde 2 puntos en destreza y 5 en velocidad.
  • 96-100 Paraíso: El planeta del alien es un lugar paradisiaco, un lugar envidiable de clima confortable, flora y fauna espectaculares, de lugares exóticos y hermosos; un lugar de civilización y equilibrio ecológico casi utópico. La enfermedad y el dolor son desconocidos para los habitantes del planeta. El alien tiene una esperanza de vida 10 veces más alta de lo normal. El alien añorará su paraíso perdido y toda comparación con otros mundos le parecerán odiosas.

3. Motivación para venir a la Tierra

El motivo por el que el alien se encuentra en nuestro planeta es casi tan decisivo e importante como su alineamiento para saber cómo interpretar a un Alienígena. Determina importantes partes de su visión del mundo y de sus relaciones con los humanos. Haz una tirada en la siguiente tabla o elige un resultado si el DJ te lo permite y lo cree conveniente:

Tabla - Motivación para estar en la Tierra: Lanza dos veces 1d100 y quédate con la opción que más te guste.

  • 01-19 Último superviviente de su raza: El personaje es uno de los últimos miembros de su especie si no el último, cuyo mundo puede haber sido destruido o consumido. El DJ y el jugador deben ponerse de acuerdo para consolidar esta motivación y las consecuencias, así como definir si hay algún otro superviviente. El personaje vino a la tierra porque (Tira otro d100):
    - 01-25: La tierra le recuerda a su hogar
    - 26-50: La Tierra es el lugar más bonito que ha encontrado para vivir.
    - 51-75:   Para salvar a la humanidad de sí misma.
    - 76-100: Se estrelló en un accidente, ninguna posibilidad de rescate.
  • 20-38 Aterrizaje forzoso: Tras un aterrizaje de emergencia, la nave que te trajo quedó prácticamente inutilizada. Sin manera de regresar, has decidido hacer uso de tus habilidades en este planeta. Tus sentimientos hacia este planeta son (Tira otro d100):
    - 01-20: Es un mundo bárbaro, el último agujero del universo. 
    - 21-40: La Tierra es un lugar mucho más bonito de lo que pensabas, cada día te gusta más.
    - 41-60: Te recuerda a tu hogar.
    - 61-80: Demasiado arcaico para tu gusto.
    - 81-100: Indeciso aún.
  • 39-55 Exiliado: El alien es un fugitivo de su propio mundo por motivos políticos, raciales o criminales. Ha elegido la tierra por (Tira otro d100):
    - 01-20:   Es un mundo primitivo, será fácil esconderse allí. 
    - 21-40: La Tierra es un lugar remoto, allí podrás sentirte libre de la opresión de tu gente.
    - 41-60: La Tierra es una prisión para ti. Fuiste condenado a errar en un mundo arcaico sin posibilidad de escapar.
    - 61-80: Te escondes de algo, vives completamente paranoico de que nadie descubra tu origen, ya que hasta en este planeta podrían encontrarte.
    - 81-100: Te perdiste al llegar a la tierra, es imposible que te encuentren aquí.
  • 56-70  Campeón de la Justicia Intergaláctico: El personaje es un héroe elegido y destinado a proteger el bien en el universo, ha sido destinado a la Tierra por (Tira otro d100):
    - 01-20: La Tierra es joven, necesita guía y preparación antes de unirse a la comunidad intergaláctica.
    - 21-40: La Tierra es un planeta que llevas observando mucho tiempo. Quieres ayudar su gente.
    - 41-60: Venir a la tierra es lo justo. Sientes un paternalismo especial por los terrícolas.
    - 61-80: Asignado por una autoridad superior a guardar la tierra. El tiempo que debes permanecer está limitado a unos años, pero aun no tienes una idea formada sobre los humanos.
    - 81-100: Asignado a la Tierra como una obligación. Considera a los terrícolas seres inferiores, aunque hará su trabajo lo mejor posible.
  • 71-85 Buscador de gloria: Has buscado un lugar donde encajar y donde se reconozca tu valor y fuerza. La tierra, un planeta joven y con seres necesitados de protección es el lugar ideal donde alcanzar la gloria.
  • 86-100 Estudio del planeta: Has venido a la tierra a realizar un profundo estudio de sus especies y su civilización. Eres científicamente  estricto e intentas no involucrarte mucho emocionalmente con los objetivos de tu estudio.

4. Familiaridad con la Tierra

El alienígena puede que conozca las culturas de la tierra, sus naciones e idiomas desde hace tiempo, puede que llegase a la tierra desde niño y se haya criado como un terrícola o puede que se haya estrellado por casualidad y empiece el juego sin ningún conocimiento de la tierra.

Tabla: Familiaridad con la Tierra: Lanza 1d100

  • 01-20 Ninguna familiaridad: El personaje desconoce completamente las culturas de la tierra, sus costumbres, sus leyes o nivel tecnológico. Empieza el juego sin conocer ninguna lengua de la tierra a fondo, no importa cuántos rangos tenga en lingüística. Puede elegir un solo idioma de la tierra, el cual entiende levemente y puede chapurrear con grandes dificultades. A partir del nivel 2, puede gastarse puntos de habilidad para comprar idiomas de la forma habitual.
  • 21-60 Alguna familiaridad: El personaje ha estudiado algo la tierra. Aunque nunca había estado, conoce los nombres de las principales naciones, algo de historia y puede comprar hasta 3 idiomas distintos iniciales. A pesar de ello, sigue extrañándose ante ciertos comportamientos sociales y puede que ignore palabras de jerga callejera.
  • 61-100 Gran familiaridad: El alien ha estudiado concienzudamente la Tierra o incluso puede haberse criado en ella como un terrícola. Puede conocer tantos idiomas iniciales como un personaje normal.

 

Súper Habilidades

El alienígena suele tener la opción de desarrollar varios tipos de súper habilidades. El personaje puede gastar 35 PD en sus habilidades extraordinarias, y tiene acceso a las siguientes opciones:

  • Super poderes: El alienígena tiene una genética particular que le otorga unos poderes especiales. Escoge hasta 35 puntos de personaje en Súper Poderes. Estos poderes son características de su raza, y todos los miembros de su especie pueden presentar habilidades similares.
  • Psiónica: El alienígena procede de una especie con un intelecto superior y pueden acceder a habilidades psiónicas. Escoge hasta  35 puntos de personaje en Habilidades Psi.
  • Tecnificados: La tecnología de los aliens es avanzada y el alienígena ha sido modificado cibernéticamente o presenta una exoarmadura con tecnología alienígena. Desarrolla un patrón tecnificado con hasta  35 puntos de personaje en recursos.

 

VENTAJAS ÚNICAS

El  alienígena puede acceder a ventajas que solo son aplicables a su condición y origen como extraterrestre. Igual que pasa con el resto de orígenes, las Ventajas únicas son diferentes al resto, un personaje solo puede comprar una sola dote única de origen por Nivel heroico, y solo puede empezarse en nivel 1 con una sola dote única.

Estas Ventajas pueden adquirirse como parte de las habilidades de Origen SOLO al principio del juego, tienen un coste de 5 PD cada una.

 

CONOCIMIENTO SUPERIOR
El personaje Alien ha sido formado en un campo de conocimiento para los cuales en su mundo están mucho más avanzados que en la Tierra.
Tipo: Ventaja de origen (Alien), General
Coste: 5 PD
Requisito: Iniciado en el Conocimiento pertinente
Beneficio: Escoge uno de los siguientes conocimientos: Ciencias Biológicas, Ciencias Físicas, Tecnología. El personaje tiene unos conocimientos avanzados nunca vistos en la tierra. Cada vez que hace una tirada de la habilidad escogida, puede tirar dos dados d20 y quedarse con la tirada más alta. Cada habilidad es una dote por separado, puede comprarse más veces del modo habitual, pero cada vez se aplica a una distinta.

 

TECNOLOGÍA ALIENíGENA: Arma cuerpo a cuerpo
El personaje ha llegado a la Tierra pero aún conserva un vestigio de tecnología de su mundo, un arma cuerpo a cuerpo.
Tipo: Ventaja de origen (Alien), Historial
Coste: 5 PD
Beneficio: El personaje puede escoger o tirar en la Tabla de armas alienígenas cuerpo a cuerpo, un tipo de armas desconocidas en la tierra y cuyo funcionamiento es un misterio para los humanos.
Tabla de armas Cuerpo a Cuerpo (Tira dos veces un d100 y escoge la opción que más te guste):

  • 01-12: Grilletes neutralizadores de consciencia
  • 13-24: Grilletes neutralizadores de Poderes
  • 25-37: Grilletes neutralizadores de Fuerza
  • 38-49: Arma vibradora. Armas de filo (espada, cuchillo, hacha, lanza, etc) con micromotor y un condensador eléctrico capaz de generar poderosas descargas y vibraciones, haciendo el arma mucho más letal.
  • 50-62: Arma de Kisentita. Armas forjadas de una de las aleaciones de metal más peligrosas del universo.
  • 63-75: Arma de red o látigo de sinti-líquido. Armas de cuerda almacenadas en forma de líquido a presión y que son sintetizadas al instante en que el líquido contacta con la atmósfera
  • 76-88: Neurobastón. Bastones cortos o largos que producen neurodescargas de aturdimiento
  • 89-100: Arma de energía. Armas generadas con filo de energía o plasma

 

TECNOLOGÍA ALIENíGENA: Arma  a distancia
El personaje ha llegado a la Tierra pero aún conserva un vestigio de tecnología de su mundo, un arma de fuego.
Tipo: Ventaja de origen (Alien), Historial
Coste: 5 PD
Beneficio: El personaje puede escoger o tirar en la Tabla de armas alienígenas a distancia, un tipo de armas desconocidas en la tierra y cuyo funcionamiento es un misterio para los humanos.
Tabla de armas a Distancia (Tira dos veces un d100 y escoge la opción que más te guste):

  • 01-12: Arma blaster sónica
  • 13-24: Arma neurodisruptora
  • 25-37: Arma blaster corta 
  • 38-49: Arma blaster larga
  • 50-62: Arma de microondas
  • 63-75: Disruptor kinetico
  • 76-88: Arma iónica
  • 89-100: Rifle de plasma

 

TECNOLOGÍA ALIENíGENA: Vehículo personal 
El personaje ha llegado a la Tierra pero aún conserva un vestigio de tecnología de su mundo, un vehículo personal.
Tipo: Ventaja de origen (Alien), Vehículo
Coste: 5 PG
Beneficio: El personaje puede escoger o tirar en la Tabla de vehículos personales alienígenas.
Tabla de armas a Distancia (Tira dos veces un d100 y escoge la opción que más te guste):

  • 01-10: Jet unipersonal: Pequeño monoplaza cerrado capaz de flotar hasta 2 metros por encima del suelo, con espacio para un solo piloto.
  • 11-20: Motocicleta avanzada: Repulsor ultraligero con aspecto de motocicleta sin ruedas, capaz de levitar a metro y medio del suelo y alcanzar altas velocidades.
  • 21-30: Hover-automóvil biplaza: Vehículo parecido a un coche deportivo, capaz de llevar a dos personas cómodamente.
  • 31-40: Botas o patines Jet: Botas pesadas parecidas a las de esquiar con mircropulsores capaces de hacer levitar y volar a velocidad moderada
  • 41-50: Plataforma voladora: Skiff o plataforma flotante que puede albergar hasta 4 personas.
  • 51-60: Jet pack
  • 61-70: Discos antigravedad: Dos o más discos translúcidos que se ponen en los pies o en la espalda y permiten desplazarse volando a gran velocidad. Son controlados por un control de mano.
  • 71-80: Anillo o amuleto de levitación: Artilugio que genera un campo energético antigravedad alrededor del personaje o un objeto pequeño a su lado. Solo permite levitar a la velocidad del personaje
  • 81-90: Vehículo pequeño tipo furgoneta
  • 91-100: Carguero ligero

 

TECNOLOGÍA ALIENíGENA: Nave espacial
El alien llego a la Tierra en una nave, un vehículo gigantesco de tecnología nunca vista que tal vez se estrelló, o se quedó sin combustible. No puede salir del planeta con ella, pero puede utilizarla de guarida con tecnología de su hogar.
Tipo: Ventaja de origen (Alien), Historial
Coste: 5 PD
Beneficio: La nave no puede volar, quizás porque no tiene energía o porque se estrelló de forma violenta, pero el personaje la ha ocultado con éxito de los humanos y puede seguir utilizándose como un hogar o una base. Es del tamaño de una casa grande o mansión y posee tecnología media de su raza, el alien se sentirá reconfortado por la familiaridad del ambiente y podrá acceder a cierto grado de tecnología. Escoge 3 de estas posibles ventajas en tu nave:

  • Acceso a ordenadores avanzados.
  • Grilletes neutralizadores de Poderes.
  • Habitación celda de material irrompible
  • Suministro de energía alimento alienígena permanente
  • Cabina de inmersión en líquido curativo
  • Sistema de camuflaje