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[Reglas] Sobrenatural: Habilidades PSI

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19/03/2021, 01:41
- Director de juego -

Sobrenatural: PSIÓNICA 

 

La psiónica, es simplemente y llanamente la capacidad de aprovechar de manera efectiva el latente poder de la mente que todo ser inteligente posee, utilizándolo para crear efectos y habilidades completamente impresionantes. Los psiónicos son capaces de usar el poder mental innato de su mente para llevar a cabo acciones que otros considerarían antinaturales.

Un personaje psiónico ha aprendido a aprovechar y utilizar esta energía interna, usándolo para expandir sus capacidades y acceder a la red psíquica que comparten muchos seres inteligentes sin saberlo. Muchos psiónicos lo utilizan solamente para comprender y mejorar la realidad o incluso para aprender más sobre sí mismos. Sin embargo, una vez que un personaje psiónico ha abierto ciertos caminos de la psiónica, se sienten atraídos hacia el poder como una polilla es atraída por una llama.

 

¿Qué son los poderes psíquicos?
Cuando un psiónico comienza a abrir las múltiples posibilidades de su mente, comienza a aprender poderes sorprendentes.
Cada poder tiene un efecto específico. Una vez un personaje psiónico tiene un poder conocido, este puede ser utilizado cada vez que lo desee mientras tenga puntos de Energía para alimentarlo.

Todos los poderes psíquicos se agrupan en varias categorías diferentes llamadas disciplinas. En este capítulo se describen las diferencias entre las disciplinas. Además, se analiza cómo los poderes funcionan, ofrece una visión general del formato de los poderes y talentos, y explica cómo funciona la psiónica entre los seres metahumanos o la magia. 

 

Manifestando poderes psiónicos.
Los personajes psiónicos y criaturas metahumanas pueden manifestar poderes y talentos Psiónicos, Aunque solo un psiónico puede comprar todas las disciplinas que desee.  Los personajes con Origen: Psiónico pueden desbloquear todas las disciplinas. Los personajes con Origen: Alien o de Origen: Mutante pueden gastar parte de sus PD destinados a Habilidades Extraordinarias para comprar poderes o talentos Psiónicos, pero solo tendrán acceso a una Disciplina.

El proceso de manifestar un poder es similar a lanzar un hechizo o activar un poder, pero con diferencias significativas. La psiónica rara vez es tan versátil o tan potente como la magia de los místicos o los poderes metahumanos, pero sus poderes son mucho más sutiles y fáciles de activar. Un místico con las manos atadas en la espalda no es capaz de gesticular y lanzar sus hechizos; un metahumano que lanza llamas de fuego por los dedos estará limitado con los brazos sujetos; pero para un psiónico no hay restricciones físicas que limiten sus poderes, solo su mente.

 

Poderes Psiónicos iniciales
Un psiónico comienza el juego con una Disciplina dominada. Hay 6 disciplinas en total y cada disciplina posee varios poderes y talentos. Los personajes de origen diferente que quieran comprar poderes, escogen una sola disciplina y no podrán desarrollar más.

Los Psiónicos manifiestan una serie de habilidades únicas que son clasificadas en dos grupos, Poderes y Talentos. Cada Disciplina tiene varios Poderes y Talentos asociados.

El Psiónico podrá gastar hasta 35 PD para comprar poderes o talentos a su antojo de la disciplina dominada. Un poder cuesta 15 PD y un talento 5 PD.

Un personaje psiónico puede comprar Poderes de una Disciplina que no domine, pero hasta que la domine (subiendo de nivel), tendrá un penalizador de -8 a sus tiradas de Concentración Psi para invocar dichos poderes, ya que son sumamente complicados para su experiencia. Nadie puede comprar talentos de una disciplina no dominada. 

Una vez escogidos no pueden cambiarse. Cada nivel par, el jugador puede escoger una nueva disciplina que haya dominado, y puede comprar un nuevo Poder Psi o un nuevo Talento Psíquico (solo puede escoger uno de los dos) cada nivel.

Los poderes Psiónicos son efectos sobrenaturales que precisan la concentración activa del psiónico para manifestar un efecto y una tirada de Concentración Psi para activar el poder. Al igual que un hechizo, precisan del gasto de una acción compleja para manifestar su efecto.

Los Talentos psiónicos son beneficios pasivos que se obtienen por la potencia de la mente del psiónico, no requieren tiradas.

El jugador decidirá conforme crezca el personaje en experiencia, en qué tipo de Psiónico se convertirá, desarrollando más poderes o más talentos y de qué disciplinas. 

 

Activar un Poder Psi
En primer lugar se debe elegir cuál es el poder que se desea manifestar. Se puede seleccionar cualquier poder aprendido, siempre y cuando sea capaz de manifestar poder de ese nivel o superior. Para manifestar un poder, que debe pagar puntos de Energía o Aplomo. Puede manifestarse el mismo poder varias veces si tiene puntos de Energía en reserva para pagar por ello.

 

Concentración
Para manifestar un poder, el personaje psiónico debe concentrarse. Si algo amenaza con interrumpir su concentración mientras se está manifestando un poder, debe tener éxito en una prueba de habilidad de Concentración Psi o perder los puntos de Energía sin manifestar el poder. Cuanto mayor sea la interrupción y cuanto mayor sea el nivel de poder que se está tratando de manifestar, mayor será el ND. Cuando se hace una prueba de concentración, el jugador tira d20 y añade su Voluntad y puede añadir una de estas 3 habilidades: Frialdad, Concentración o Concentración Psi y. Las situaciones que provocan una tirada de concentración son:

  • Lesiones: recibir daño o ser afectado por psiónicos hostiles al tratar de manifestar un poder puede romper tu concentración y arruinar la manifestación. Si el personaje recibe daño al tratar de manifestar un poder, el personaje debe hacer una prueba de Concentración Psi contra un ND igual a 15 + los puntos de daño recibido. La interrupción por daño puede ocurrir siempre que el daño recibido sea desde el momento que se declara manifestar el poder hasta que se desatan sus efectos (algunos poderes tienen un tiempo diferente de manifestación). Esto incluye el daño recibido por heridas críticas, toxinas o por ataques realizados por una acción preparada contra el psiónico. Si el personaje está recibiendo daño continuo (por ejemplo por una herida crítica, fuego o una hemorragia), el daño se considera que tiene lugar mientras se está manifestando el poder. El personaje debe hacer una prueba de Concentración (ND 15 + el daño que la fuente continua).
  • Poderes: Si el personaje se ve afectado por un poder psiónico de otro usuario u otra superabilidad  (como un hechizo o un superpoder adecuado) , el personaje psiónico debe hacer una prueba de concentración Psi o perder el poder que está manifestando. Si el poder que le afecta hace daño, la tirada de concentración es como se ha relatado en el apartado anterior es 15 + el daño recibido. Si el poder interfiere con el personaje o le distrae de alguna otra manera, la dificultad de la tirada de Concentración es 20 + el nivel heróico del contrario.
  • Apresado: Manifestar un poder psi mientras el personaje está apresado o inmovilizado por un enemigo altera su concentración, y se debe hacer una prueba de Concentración Psi (ND 15 + bono de ataque sin armas del enemigo). Si desea manifestar un poder mientras se está en apresado por una red o mientras se está afectado por un objeto o poder con efectos similares, se debe realizar una prueba de concentración ND 15 para manifestar el poder. Se pierde el efecto del poder y los puntos de energía si se falla.
  • Movimiento: Si se utiliza un poder en movimiento como un vehículo en marcha a altas velocidades, dentro de un transporte como un autobús o tren a toda velocidad, en una pequeña embarcación en aguas turbulentas, sacudido por los vientos de una tormenta, o simplemente siendo empujado de una manera similar, se debe realizar una prueba de Concentración (ND 15) o perder el poder. Si el personaje está en movimiento muy brusco como montando un caballo al galope, en un coche de carreras a máxima velocidad, en una pequeña barca azotada por unos rápidos o en mitad de una tormenta violenta , en la cubierta de un barco sacudido por la tormenta, o de ser lanzado más o menos acerca de una manera similar, se debe realizar una prueba de concentración (ND 20 o incluso 25) o perder el poder.
  • Combate: Si el personaje desea manifestar un poder psi en mitad de un combate, tiene que dividir su concentración entre esquivar a sus enemigos y manifestar su proyección psíquica. El jugador debe hacer una tirada de Concentración Psi contra una ND 18 + 2 por cada enemigo contra el que se defienda) para tener éxito. Si se falla la tirada puede elegir perder la oportunidad de activar el poder o recibir un penalizador de -5 a su Defensa.
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19/03/2021, 18:35
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DISCIPLINAS PSIÓNICAS

 

Cuando un personaje escoge el origen Psiónico, obtiene ciertas habilidades innatas como vienen descritas en el departamento de Origen: Psiónico (por ejemplo, ver la habilidad de ver el Plano Astral o de percibir a otros psiónicos), pero como superhabilidades propiamente dichas, el jugador podrá escoger en gastar puntos para adquirir Poderes Psiónicos o Talentos psiónicos.

El psiónico debe escoger las sendas principales que recorrerá como maestro de la mente, y aprenderá con la experiencia nuevas Disciplinas. Todos los talentos y poderes tienen una disciplina asociada. Hay seis disciplinas:

  1. Sentir la Matriz.
  2. Poder Astral.
  3. Psicokinesis.
  4. Psicometabolismo.
  5. Psicodominación.
  6. Telepatía.

Conforme se escoge una Disciplina, el personaje podrá comprar con sus Puntos de Desarrollo (PD) poderes o talentos de la disciplina que haya escogido, pero conforme aprenda nuevas Disciplinas, podrá comprar poderes de cualquiera de las Disciplinas que conozca.

La estructura de los poderes y talentos seguirán la siguiente descripción:

PODERES PSIÓNICOS (Nombre del Poder o Talento Psi)
Tipo: Disciplina Sentir Matriz, Poder
Coste: Coste en PD de adquirir el poder o talento
Coste de activación: Puntos de Energía o Aplomo
Descripción: Lo que el poder hace en sí.
Especial: Causas especiales del poder/talento.

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19/03/2021, 18:57
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DISCIPLINA: SENTIR LA MATRIZ

 

 

Todas las mentes pensantes generan una red de ideas, pensamientos y emociones. Los Psiónicos lo llaman la Matriz Psi. Un psiónico que se mantenga en calma y escuche atentamente los ecos de la Matriz, puede aprender secretos olvidados, podrá  vislumbrar el futuro inmediato o revisar el pasado lejano. Todos los Psiónicos pueden acceder a la capa más superficial de la matriz con su Concentración psi, por eso todos los psiónicos pueden detectar emociones y a otros psiónicos, pero solo aquellos que perfeccionan esta disciplina conocen bien los poderes y alcance de la matriz.

La Disciplina de Sentir la Matriz, también llamado el sexto sentido, sirve para extender los sentidos más allá de lo humano, despertando un nuevo poder que puede utilizar para reunir información imposible de acceder a un humano normal, puede usarse para encontrar objetos ocultos, ver lugares lejanos y conocer lo que normalmente es imposible de conocer.

A los efectos de la equivalencia psiónica-magia, los poderes de Sentir la Matriz son equivalentes a los poderes de la escuela de la adivinación (por lo tanto, las criaturas inmunes a los hechizos de adivinación también son inmunes a los poderes psiónicos de esta disciplina).

Muchos poderes de esta disciplina tienen áreas en forma de cono. Estos se mueven con el personaje y se extienden en la dirección en la que mira. El cono define el área que se puede barrer cada turno. Si se estudia la misma zona durante varios turnos, a menudo se puede obtener información adicional, como se señala en el texto descriptivo para cada poder.

 

PODERES de SENTIR la MATRIZ

  • Adivinación
  • Visión lejana
  • Psicometría
  • Precognición

 

 

ADIVINACIÓN

Tipo: Disciplina Sentir Matriz, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 4 Puntos de Energía
Descripción: 
Esta útil habilidad permite conectar con el flujo de la Matriz Psi y vislumbrar una respuesta a una sola pregunta. La pregunta debe ser simple, con una respuesta corta y poco ambigua. El personaje puede hacer una tirada de Proyección Psi contra una ND 25 para determinar si una acción particular producirá un resultado favorable o desfavorable para el personaje en un futuro inmediato (10 minutos o menos). Por ejemplo, puedes hacer una tirada para determinar si escoger un camino u otro en unas tortuosas alcantarillas tendrá repercusiones imprevistas inmediatas. La respuesta no tendrá en cuenta las consecuencias a más largo plazo. Siguiendo con el ejemplo, una prueba con éxito podrá anticipar un encuentro futuro con mutantes peligrosos exiliados bajo la ciudad(El DJ debe evaluar las consecuencias inmediatas de la acción basándose en su conocimiento sobre las circunstancias). Puede usarse este poder también para poder adivinar cosas aleatorias con la mitad de coste, por ejemplo adivinar una carta aleatoria que ha escogido un objetivo y que no podemos ver, saber si va a salir cara o cruz, saber en un juego de azar cuáles son los resultados más probables, etc. siempre que la probabilidad haya sido lanzada o repartida en un margen de 10 minutos antes o después de usar la adivinación.

Puede usarse este poder con una ND a 30 para poder vislumbrar acciones más allá de ese tiempo, pero requiere mucha concentración y sólo pueden adivinarse cosas de poco margen de error, por ejemplo, podría saber si una mujer embarazada va a tener niño o niña, o si una acción militar va a desembocar en una masacre o en un éxito parcial.

Con una tirada de Adivinación a nivel 40 (recordemos que para poder lanzar contra ciertas dificultades se precisa un nivel mínimo de habilidad), un psiónico podría explorar en un futuro todos los desenlaces posibles de una acción para ver cual es la más rentable o beneficiosa.
Especial:  A veces será recomendable que la tirada la realice el director de juego en secreto, ya que cuando el personaje psiónico hace la adivinación, no tiene porque saber si ha fallado o ha tenido éxito en su visión. El futuro puede cambiar por motivos inescrutables, él solo ve la posibilidad más factible.

 

VISIÓN LEJANA

Tipo: Disciplina Sentir Matriz, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 4 Puntos de Energía. 2 de mantenimiento.
Descripción: 
Un poder tremendamente útil en el espionaje. El personaje puede escoger un sitio específico y activar el poder, que crea una especie de sensor invisible que permanece en la zona invocada durante una hora y le envía información al psiónico mientras se mantenga dentro del rango del poder. A menos que se indique lo contrario, el sensor tiene solo un sentido (vista, oído, olfato, etc) que serán igual de efectivos que los del personaje. Por cada 2 niveles heroicos, el Pj puede aplicar un sentido adicional al sensor, lo que significa que a nivel 10, el psiónico podrá percibir las cosas que percibe el sensor como si estuviese presente en la misma habitación. El sensor es tratado como un órgano sensorial separado del Pj, independiente de la suya, y por lo tanto funcionará normalmente incluso si el Pj ha cegado, ensordecido, o sufre una alteración sensorial. Cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de 8 o más alta y con nivel igual o superior al psiónico puede percibir el sensor si tiene éxito en una tirada de Voluntad CD 20. El objetivo espiado no podrá ver el sensor, pero notará una presencia extraña en la habitación y se sentirá espiado, ya que su subconsciente percibe al Pj en la Matriz. Pasada una hora el sensor desaparece a menos que se pague el mantenimiento, o si el Pj sale de su rango.
Especial: El rango de este poder es un punto especificado por el jugador y situado a no más de 500 metros de distancia del psiónico por cada nivel heroico. Un personaje podría entrar en Forma Astral, ver un lugar que no ha entrado físicamente y escoger el punto a donde enlazar este poder.

 

TALENTOS de SENTIR la MATRIZ

  • Alarma psionica
  • Sexto sentido
  • Recuerdo total
  • Lectura rápida

 

 

RECUERDO TOTAL

Tipo: Disciplina Sentir Matriz, Talento
Coste: 5 PD
Coste de activación: ninguno
Descripción: 
Este poder es útil sin costar nada. El personaje tiene una memoria literalmente fotográfica para ciertas cosas. El personaje puede de manera consciente hacer capturas fotográficas de algo que ha visto, guardarlo en su memoria, acceder a esos recuerdos cuando quiere y deshacerse de ellas cuando necesite otras memorias.

Básicamente el personaje puede almacenar un número de recuerdos como si fueran instantáneas perfectas en su memoria, podría visualizar durante un segundo una matrícula, o una pizarra gigante llena de cálculos matemáticos complejos y fórmulas, si el jugador decide hacer una memoria, queda grabado en sus recuerdos y puede acceder a la información completa cuando lo necesite. Podría reescribir las fórmulas sin ningún margen de error.

El personaje puede almacenar tantas memorias como su Inteligencia + 2 por cada nivel heroico. Si necesita guardar más y ha llegado a su límite, deberá ir descartando memorias antiguas o subir de nivel.

 

SEXTO SENTIDO

Tipo: Disciplina Sentir Matriz, Talento
Coste: 5 PD
Coste de activación: ninguno
Descripción: 
Este talento permite tener al personaje un enlace con la Matriz tan íntima que es capaz de sentir el peligro en oleadas hacia su psique antes de que pueda ver nada. El personaje tira dos dados cada vez que hace tiradas de Percepción o Alerta para detectar emboscadas o ataques furtivos, quedándose el más alto. Además el personaje recibe un bono de +3 a iniciativa y un bono de +1 a su Defensa y otro +1 a ambos rasgos en cada nivel heroico par.

 

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19/03/2021, 19:14
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DISCIPLINA: PODER ASTRAL

 

 

Todos los Psiónicos pueden ver e interactuar con el Plano Astral a un nivel básico tal y como está descrito en el origen. Sin embargo aquellos que desarrollan esta disciplina, comienzan a dominar el verdadero arte de metacreación: Dominar, controlar y viajar por el Plano Astral. Un psiónico que domine esta Disciplina puede moverse con soltura en el Plano Astral y la matriz psi, cambiar su aspecto, crear objetos, invocar criaturas modificando el material ectoplásmico que es el Plano Astral y por tanto convertirse en un enemigo formidable en el plano del pensamiento. Las criaturas que crean por lo general, pero no siempre, obedecen sus órdenes.

Una fuente de metacreatividad llamado ectoplasma prima conforma el plano astral, el plano del pensamiento generado por la Matriz.  Los objetos creados de esta manera en el plano astral son tan sólidos como objetos normales para las criaturas de allí, así como para los viajeros Psiónicos y Hechiceros, a pesar de su sustancia originalmente diáfana. Las criaturas invocadas con poderes psiónicos y creados con metacreatividad se consideran construcciones, no seres vivos reales.

Una criatura u objeto traído a la existencia no puede aparecer dentro de otra criatura u objeto, ni puede aparecer flotando en un espacio vacío. Debe llegar en un lugar abierto en una superficie capaz de soportar la misma. La criatura u objeto deben aparecer dentro del alcance del poder, pero no tiene que permanecer dentro del mismo.

A efectos de la transparencia psiónica-magia, los poderes de metacreatividad son equivalentes a los poderes de la escuela conjuración.

 

PODERES de PODER ASTRAL

 

  • Barrera Astral
  • Ocultar psionica
  • Batalla Mental
  • Viajar por los sueños
  • Alterar los sueños

 

BARRERA ASTRAL

Tipo: Disciplina Poder Astral, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 2 Puntos de Aplomo 
Descripción: 
En el plano Astral, el personaje puede invocar una barrera mental para protegerse tanto de ataques astrales como de poderes psiónicos. El Personaje se gasta 2 puntos de Aplomo como acción compleja y realiza una tirada de Concentración Psi para crear una burbuja de fuerza psiónica solo visible en el Plano Astral. Esta esfera o cúpula puede tener varios metros y afectar a tantas criaturas y mentes como el doble de su nivel heroico en metros.

La barrera tiene tres modalidades de concentración:

  • Barrera pasiva: El psiónico mantiene una concentración mínima, gasta una acción simple por turno para mantener la barrera. Hace una tirada de Concentración Psi, y obtiene una barrera que protege de tantos puntos de daño psiónico, tanto en el plano Astral como en el mundo físico derivado de ataques mentales, igual la tirada obtenida. Además todas las tiradas para habilidades psiónicas que deban atravesar la barrera (como Telepatía) reciben un aumento de +10 a su ND o a la tirada refleja.
  • Barrera activa: El psiónico mantiene una concentración intensa, gasta una acción compleja por turno para mantener la barrera. Hace una tirada de Concentración Psi, y obtiene una barrera que protege de tantos puntos de daño psiónico, tanto en el plano Astral como en el mundo físico derivado de ataques mentales, igual la tirada obtenida x5. Además todas las tiradas para habilidades psiónicas que deban atravesar la barrera (como Telepatía) reciben un aumento de +20 a su ND o a la tirada refleja.

La barrera puede mantenerse tantos minutos como la Voluntad del psiónico, pero pasado ese tiempo puede gastar más aplomo para volver a crearla.

 

BATALLA MENTAL

Tipo: Disciplina Poder Astral, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 1 Puntos de Aplomo por cambio
Descripción: 
En el plano Astral, los psiónicos pueden salir de su cuerpo para interactuar con otros psiónicos o descubrir impresiones emocionales en el plano del mundo de los vivos. Los adeptos con los talentos adecuados pueden viajar y desplazarse, pero el reino Astral no es como el físico y se aplican ciertas leyes:

  • Los atributos físicos son sustituidos por los mentales: 
       Fuerza -> Inteligencia
       Agilidad -> Percepción
       
    Consittución -> Voluntad
  • El Daño aplicado en el Plano Astral no se aplica a los Puntos de Vitalidad (PV) sino al Aplomo (AP)
  • La Defensa se calcula como 15 + Habilidad Psi + Nivel heroico

Cuando se desata una batalla en el Plano Astral, no importan los cuerpos físicos, ni las armaduras que se tengan en el mundo físico (aunque uno las lleve representadas como parte de su yo mental), solo importa la mente y la imaginación. Cuando alguien ataca a otro, debe definir con su imaginación la forma del ataque, puede que sea un ataque con sus conocimientos con artes marciales, puede que lance un objeto cercano de protoplasma. 

Cuando un personaje en el plano Astral decide cambiar usando este poder, puede adoptar otra forma y alterar drásticamente sus atributos. 

Para empezar, con un cambio puede hacer que sus atributos cambien fluctuando puntos de uno a otro. Por ejemplo, un psiónico con Inteligencia 9 y Voluntad 8 adopta una forma gigantesca y desea pasar 3 puntos de su atributo de Voluntad a su atributo de Inteligencia, quedándose con 12 de Inteligencia efectiva (en el plano Astral sería como su Fuerza) y una Voluntad de 5.

Además puede realizar una tirada de Concentración Psi como acción compleja para aumentar su masa y su poder (ya sea adoptando la forma de un animal mitológico o de una pesadilla) contra una ND 20. Por cada 2 puntos por los que se supere la dificultad se obtiene un éxito como siempre. El jugador puede invertir dichos éxitos en mejorar su capacidades:

  • Aumentar una atributo en un punto
  • Obtener un escudo o barrera de 5 puntos de daño por cada éxito invertido.
  • Aumentar el daño que se realiza con sus ataques en un dado. De 1d4 pasamos a 1d6, con 2 éxitos invertidos a 1d8, con 3 a 1d10, con 4 a 1d12, con 5 a 2d6 (este es el máximo).

Se pueden gastar más puntos de Aplomo para mejorar el aspecto y obtener más éxitos, pero no se añaden a los anteriores, simplemente se redistribuyen los éxitos de nuevo.

 

TALENTOS de PODER ASTRAL

 

  • Viaje astral
  • Vuelo astral
  • Mejora de cuerpo Astral
  • Visión Astral avanzada
  • Sombra

 

VUELO ASTRAL

Tipo: Disciplina Poder Astral, Talento
Coste: 5 PD
Coste de activación: 1 Puntos de Energía
Descripción: 
Así como el Viaje Astral le permite a un psiónico levitar y moverse pequeñas distancias lejos de su cuerpo físico, el Vuelo Astral es un talento que permite desplazarse tan lejos como desee en todo el planeta, puede volar y viajar a velocidades vertiginosas, atravesando el mundo físico para llegar hasta donde no podría con su cuerpo a la velocidad del pensamiento.

Si el personaje lo desea, gastando un punto de energía puede viajar como si fuese una ente transparente a través del mundo hasta a una velocidad de 1000 km/h por hora para visitar lugares que no ha visto o no conoce bien. Si el personaje conoce bien dónde está y desea viajar a un punto físico que conoce a la perfección como su casa, su trabajo o un lugar muy familiar, puede desplazarse hasta allí en tan solo 1d4 turnos.

Igual que con el talento de viaje Astral, el cuerpo físico del personaje se queda en el mismo lugar, inconsciente y vulnerable. Un fino hilo de ectoplasma llamado hilo de plata por los místicos, une su cuerpo astral a su cuerpo físico, y puede usarse para regresar. Otros seres astrales pueden ver el hilo de plata con una tirada de Percepción + Concentración Psi contra una ND 25, pudiendo rastrear a un viajero incauto hasta su cuerpo. 

Recordamos que aunque sea capaz de viajar y moverse libremente, el mundo astral es casi igual al mundo físico pero con ligeros matices, donde las personas son solo borrones de colores emocionales. Es necesario el talento Visión Astral o concentrarse en el mundo físico tal y como viene descrito en el capítulo de psiónicos, para poder vislumbrar lo que ocurre en el reino físico.

 

SOMBRA

Tipo: Disciplina Poder Astral, Talento
Coste: 10 PD
Coste de activación: ninguno
Descripción: 
El personaje es capaz de proyectar una sombra en el plano Astral. Eso quiere decir que en una esfera de tanto radio como su Nivel heroico en metros, el personaje genera de forma automática un agujero negro Astral y en la Matriz Psi. Eso significa que en el mundo físico no le pueden encontrar bajo ningún concepto usando psiónica, magia o poderes de detección. A nivel de reglas no se puede detectar como metahumano, ni se puede ver con métodos de visión sobrenaturales, simplemente  no existe para todos aquellos que usen su habilidad para detectar psiónicos o verlo con clarividencia o adivinación. En el mundo físico es una persona normal, no otorga ningún poder, solo es indetectable. Muchos grandes líderes buscan a psiónicos con esta extraña habilidad para tenerlos siempre cerca, cobijados bajo su sombra siempre activa.

A discreción del DJ, este poder puede afectar incluso a métodos mágicos de detección.

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19/03/2021, 20:23
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DISCIPLINA: PSICOKINESIS

 

 

Los poderes desarrollados en la rama de la Psicokinesis son los que incluyen aquellos manipulan la energía o aprovechan el poder de la mente para producir un fin deseado. Muchos de estos poderes producen efectos espectaculares sobre la materia sin que haya ningún contacto físico, como el movimiento de objetos con la mente, la fusión, transformación, o generación espontánea de energía. La Psicokinesis es sin duda la disciplina más peligrosa y la que más daño puede provocar en el mundo físico.

A efectos de la transparencia psiónico-magia, los poderes de la disciplina de  Psicokinesis son equivalentes a los hechizos de la escuela evocación (por lo tanto, criaturas inmunes a los hechizos evocación también suelen ser inmunes a los poderes psicokinesis).

 

PODERES de PSICOKINESIS

  • Telekinesis
  • Barrera telekinetica
  • Ataque telequinético
  • Pyrokinesis
  • Cryokinesis

 

TELEKINESIS

Tipo: Disciplina Psicokinesis, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 2 Puntos de Energía 
Descripción: 
Con este poder, puedes usar la mente para mover y manipular objetos a distancia, empuñar armas o lanzar objetos como ataque. Al manipular un objeto, básicamente puedes hacer cualquier cosa que normalmente podría hacer con dos manos, como trabajar en un panel de botones, abrir puertas, deshacer cierres o simplemente levantar objetos y moverlos. Si puedes realizar una acción determinada con tus manos, entonces puedes hacerlo con Telekinesis, y requiere la misma cantidad de acciones para hacerlo. El poder no es en realidad una mano, por supuesto, es un campo de fuerza localizado e invisible, pero para resolver lo que puede y no puedes hacer con él, la regla de "dos manos" es la mejor guía. Con dos manos, por ejemplo, no podrías levantar todo un edificio porque tus campos de fuerza son tan pequeños que simplemente atravesarían las paredes o los pisos del edificio. Si no puedes ver lo que estás haciendo, entonces simplemente estás tan limitado como si estuvieras trabajando a ciegas con tus manos reales.

El atributo de Habilidad dicta qué tan hábil es el personaje con su Telequinesis para manipular objetos pequeños y ser meticuloso.

Para cualquier maniobra que quiera usarse con Telekinesis, el personaje debe realizar un gasto de una acción igual a la que gastaría si lo hiciese con las manos, y requiere una tirada de HAB+Concentración Psi.

Blandir un arma o usar un arma de fuego a distancia se califica como un "trabajo delicado o complejo", por lo tanto, puede tener penalizadores a la tirada si se usa más allá del rango cercano. 

Puedes lanzar objetos en línea recta usando la Telequinesis, directamente lejos de ti usando un incremento de alcance de 20 metros o el incremento de un arma de alcance, lo que sea mayor. También puedes arrojar armas en dirección al personaje, levantando algo que está a su derecha y arrojándolo a su izquierda, por ejemplo, pero al hacerlo reduce el incremento de alcance a 10 metros o la mitad del incremento dado del objeto, lo que sea mayor.

Telekinesis usa cuatro estadísticas: rango, velocidad, fuerza y destreza.

  - Rango: Su alcance telequinético es de 15 metros + 5 metros por nivel heroico. Aumentar el alcance del poder no aumenta los incrementos de alcance para manipular objetos, como blandir armas, arrojar cosas o disparar armas. 

  - Velocidad: Puedes mover objetos por el aire a una velocidad de 30 metros por turno y realizar ataques de golpe con ellos, que son básicamente ataques cuerpo a cuerpo pero a distancia.

  - Fuerza: La Telekinesis tiene un puntaje de Fuerza y un puntaje de Habilidad/Destreza. Estos son literalmente la puntuación de Atributos efectivos de su Telequinesia. Dictan cuánto puede levantar, qué tan fuerte puede lanzar objetos, cuán delicadamente puede manipular herramientas, etc. La fuerza de la telekinesis se compara con una fuerza normal para añadir modificadores del daño cuando se empuña un arma, o para calcular el peso permitido como si fuese la capacidad de carga de un personaje. 

Para calcular la Fuerza y Habilidad de tu Telekinesis haces una tirada de Voluntad + Concentración Psi. El valor de Fuerza y Habilidad o Destreza de tu Telekinesis será dependiente del nivel y la tirada.

 Tirada

Voluntad + C.Psi 

 Nivel heroico 1-3 

 Nivel heroico 4-6 

 Nivel heroico 7-9 

 Nivel heroico 10 

20-25

FUE/DES  4

FUE/DES   6

FUE/DES  8

FUE/DES  12

25-29

FUE/DES  6

FUE/DES 8

FUE/DES  10

FUE/DES  14

30-34

FUE/DES  8

FUE/DES  10

FUE/DES 12  

FUE/DES  18

35-39

FUE/DES  10

FUE/DES  15

FUE/DES  16

FUE/DES  20

40-44

FUE/DES  12

FUE/DES  18

FUE/DES  20

FUE/DES  25

45+

FUE/DES  15

FUE/DES  20

FUE/DES  25

FUE/DES  30

 

Ejemplo: Un personaje de nivel 3 con Telekinesis trata de levantar un objeto con su poder. Gasta 2 puntos de energía para activar su poder y hace una tirada de Voluntad + Concentración Psi, obteniendo un 28 en su tirada. Mirando la tabla, la fuerza telekinética obtenida es igual a 6. Es decir, podría mover, levantar o arrastrar tanto peso como si fuese un personaje con Fuerza 6. Cuando suba a nivel 4, obteniendo una tirada similar su telekinesis tendrá Fuerza 8.

Puedes hacer una presa contra un objetivo a distancia usando tu Telekinesia de la misma forma que harías usando tu fuerza y tus brazos, pero usando la Fuerza obtenida con este poder en la tabla.

La duración de la Telekinesia es dependiente de la concentración del personaje. No requiere gasto de energía, pero no podrá hacer usos de habilidades ni hacer acciones que requieran una mínima concentración si no libera su presa mental.

Si tu tirada ha sido baja, puedes liberar voluntariamente la presa telekinética y gastar otros 2 puntos de energía para realizar una nueva tirada.

Hacer un ataque con telekinesia o lanzar un objeto con telekinesia se resuelve usando la Destreza (obtenida en la tirada) + Puntería contra la Defensa del objetivo como es habitual. No importa que el ataque sea directo con la telekinesia, un objeto pequeño lanzado a gran velocidad o un objeto pesado a menor velocidad, el daño siempre será 1d6 por cada 2 niveles heroicos + el bono de fuerza obtenido por la tirada.

Ejemplo: Un personaje de nivel 4 usa Telekinesis para lanzar un objeto contra un enemigo, al hacer una tirada de Voluntad + Concentración Psi ha obtenido un 31, con lo que su Telekinesis tiene una FUE/DES de 10. Podrá levantar un peso como si tuviera fuerza 10 y hacer un ataque. La tirada de ataque sería Destreza (10) + Apuntar contra la Defensa de su objetivo. El daño en caso de impacto sería 2d6 (por su nivel) + 5 (por la Fuerza 10 de la Telekinesis).

 

BARRERA TELEKINETICA

Tipo: Disciplina Psicokinesis, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 3 Puntos de Energía o 1 de Aplomo
Descripción: 
El personaje puede proyectar con su mente una burbuja de energía telequinética a su alrededor como una acción compleja y gastando 3 puntos de energía o 1 punto de Aplomo. La burbuja es una esfera de fuerza que rodea a una distancia de 1 metros de radio del personaje (es decir, es una esfera, pero ocupa poco más de 1 metro del personaje en un mapa táctico) por cada nivel heroico del personaje, cuanto más experiencia, más tamaño puede tener.

La barrera  telequinética  es una pared sólida invisible con una capacidad estructural para soportar daño antes de desaparecer. Mantener cada turno la barrera  telequinética cuesta una acción simple de concentración.

Inicialmente, los puntos de estructura (o Puntos de Vitalidad) totales que tiene un campo de Fuerza es igual al Número obtenido en una tirada de VOLuntad + Concentración Psi, multiplicado por 2. De modo que un personaje que saque una tirada de 25 podrá crear un campo de fuerza de 50 puntos de estructura o PE. La resistencia y dureza del campo de fuerza aumenta conforme el personaje suba de experiencia. Mientras mantenga algún punto de estructura, el campo sigue activo y protege al personaje. 

El campo de fuerza no solo le protege al personaje y lo que lleve puesto , sino también todo lo que pueda ser portado y que quepa en ese espacio y cualquier persona que pueda entrar en su campo lo suficiente con el cuerpo del personaje (normalmente, un máximo de dos personas pueden entrar por nivel sin problemas).

La burbuja bloquea todos los ataques que pasen a través de ella , incluyendo ataques físicos, gases, o ataques de energía, ni siquiera personas u objetos en fase pueden pasar a través del campo de fuerza mientras mantenga todos sus puntos de estructura. Sin embargo, no bloquea los ataques mentales de ningún tipo (místicos, psiónicos, o de cualquier otro tipo). Puede escucharse el sonido a través del campo, pero los ataques sónicos serán bloqueados. Si alguien o algo intenta derribar la burbuja por la fuerza bruta , debe destruir completamente su estructura (acabar con los puntos de estructura) mientras el personaje se concentre en mantener la barrera.

La barrera telekinetica tiene una puntuación de Defensa de 20 (es invisible). Los bonos de defensa personales (Destreza, armaduras,escudos, dotes y poderes) están dentro de la burbuja por lo que no ayudan a su defensa . Si el personaje está en movimiento: corriendo, en caída , o volando , entonces la defensa se ​​eleva a 25 , porque la burbuja es un blanco móvil. Flanqueando una burbuja de telekinesis no otorga el bono habitual al ataque porque no es un ser vivo, y tampoco está sujeto a daño de Ataques furtivos, etc, (no puede ser cogido desprevenido). Sin embargo, la barrera es un objetivo separado del personaje. Ataques o efectos que produzcan un desplazamiento del campo de fuerza (ejemplos: caerse de una gran altura, ciertos poderes que producen radio de dispersión o impacto) pueden dañar al personaje aunque esté dentro del campo de fuerza, cualquier ataque de este tipo desata inmediatamente una tirada refleja a discreción del DJ.

El campo Telekinetico es tan hermético que es capaz de aislar de gases y elementos que se encuentren en su radio . Si el personaje crea un campo de fuerza y es enterrado vivo, entonces tendrá suficiente aire para respirar durante 5 horas. Al cabo de ese tiempo se verá sometido a las reglas de asfixia normales.  

Si el personaje cae inconsciente, la barrera  telequinética se desactiva. 

Un personaje puede sumergir un campo de fuerza en el agua u otro líquido, pero el agua no entrará y quedará como una burbuja llena de aire flotante por lo que si se sumerge, inmediatamente ascenderá a una velocidad de 5 metros por turno, aunque a mucha profundidad y grandes presiones pueden ser necesarias tiradas para soportar la descompresión. Los puntos de Estructura de la barrera  telequinética  se recuperan a un índice igual al nivel heroico del personaje en puntos por minuto. Si el campo de fuerza cae por agotamiento de sus puntos de resistencia, no podrá ser activado de nuevo hasta que al menos haya Descansado 8 horas.

 

TALENTOS de PSICOKINESIS

 

  • Levitación
  • Vuelo telekinético
  • Hoja psíquica
  • Poder telekinético
  • Prodigio telekinético

 

 

PODER TELEKINÉTICO

Tipo: Disciplina Psicoquinesis, Talento
Coste: 10 PD
Coste de activación: 5 Puntos de Energía o 2 puntos de Aplomo
Descripción: 
El personaje tiene un poder latente en su mente aterrador, y es capaz de manifestarlo algunas veces a través de la Telekinesis. El personaje es capaz de gastar 5 puntos de de Energía para aumentar la Fuerza de su Telekinesis durante tantos turnos como la mitad de su Inteligencia (redondeando hacia abajo). Esto tiene dos efectos:

  • La capacidad de Carga que puede manejar con su poder Telekinesis se multiplica por tantos puntos como su nivel heroico. Eso quiere decir que un psiónico de nivel 5 que sea capaz de levantar 200 kilos con su poder, activando este talento podrá levantar una tonelada durante unos pocos turnos.
  • El daño realizado por el poder Ataque telequinético se aumenta en tantos dados de 6 como el nivel heroico del personaje. Es decir, si activa este talento un personaje de nivel 4 añadirá 4d6 puntos de daño a todos sus ataques telekinéticos.

 

PRODIGIO TELEKINÉTICO

Tipo: Disciplina Psicoquinesis, Talento
Coste: 10 PD
Coste de activación: ninguno
Descripción: 
El personaje tiene un talento para la Telekinesis. Es habilidoso en el control a distancia y puede manejar múltiples objetos con la misma concentración. Teniendo en cuenta que el poder base de Telekinesis te permite levantar y mover un objeto usando la lógica de las dos manos, es decir, puede levantar y mover cualquier cosa que pudiese hacer con dos manos, con este talento el personaje adquiere la capacidad de mover otro objeto como si tuviese un par de manos adicionales invisibles a distancia por cada 2 niveles heroicos, es decir dos pares en nivel 2 y seis pares en nivel 10.

Eso quiere decir que podría estar de pie con las manos cruzadas y moviendo varios objetos a su alrededor como armas y objetos con un mínimo de concentración.
Además a partir de nivel 5 puede manejar con habilidad sustancias poco sólidas como líquidos.

 

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04/04/2021, 00:18
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DISCIPLINA: PSICOMETABOLISMO

 

 

Esta disciplina abre la puerta a los dominios de la mente sobre el cuerpo y la materia. El pensamiento es poderoso y con estos poderes se puede cambiar las propiedades físicas de una criatura, objeto o condición. Los poderes de Psicometabolismo pueden modificar la sustancia orgánica, alterar patrones hormonales, potenciar los músculos y el ritmo cardíaco y mejorar a nivel celular un cuerpo vivo.

A los efectos de la transparencia Psionica-magia, los poderes de la disciplina Psicometabolismo son equivalentes a los poderes de la escuela de la transmutación (por lo tanto, las criaturas inmunes a la magia de transmutación también son inmunes a los poderes de Psicometabolismo).

 

PODERES de PSICOMETABOLISMO

  • Animación suspendida: el personaje es capaz de entrar en trance, un estado casi muerto en el que apenas consume energía, ni alimentos y en el que detiene su envejecimiento.
  • Metabolismo acelerado: Aumentar las habilidades de combate y alerta del personaje.
  • Curación: La mente influye en la regeneración celular y en la aceleración o crecimiento de tejidos.
  • Pulso electromagnético: el personaje puede interferir con su mente en las corrientes eléctricas, emitiendo una onda que interfiera con todo los mecanismos electrónicos a su alrededor.
  • Verdadera voluntad de hierro: El personajes es capaz de aumentar los patrones normales de varios aliados, volviéndolos inmunes al miedo y quitando ciertos estados alterados de origen mental.
  • Inducir sueño: El personaje es capaz de manipular la mente de otro para hacerlo caer inconsciente.

 

ANIMACIÓN SUSPENDIDA

Tipo: Disciplina Psicometabolismo, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 1 punto de Aplomo
Descripción: 
Con una profunda concentración, el psiónico es capaz de controlar su cuerpo hasta límites insospechados, alcanzando una profunda meditación interna capaz de mantenerle con vida en situaciones límites. El psiónico puede alcanzar dos niveles de profundidad en la meditación:

  1.  Meditación profunda: El personaje entra en un trance en el que reduce su respiración, su conciencia y es capaz de alcanzar una paz profunda. Debe pasar por lo menos una hora, pero los beneficios son importantes con una tirada de VOL + Concentración Psi ND20: El personaje recupera el triple de puntos de energía por hora, elimina 1 estado alterado de su lista de condiciones (Fatigado, Miedo, Paralizado, etc.) esto incluye efectos mágicos o sobrenaturales como otras sugestiones de psiónicos. Además sana sus heridas al doble de velocidad y baja la dificultad de las tiradas de medicina en 10 para tratar heridas críticas.
  2.  Animación suspendida: El personaje entra en un trance aún más profundo con una tirada de VOL + Concentración Psi ND 25, ralentizando su respiración y su frecuencia cardíaca hasta parecer casi muerto. El personaje no es consciente de su alrededor, y puede permanecer en ese estado el tiempo que quiera, puede determinar un tiempo hasta un año por nivel heroico. En dicho estado el psiónico no necesita casi respirar (reduce sus necesidades de oxígeno en 20 veces, no necesita comer, beber ni su cuerpo envejece lo más mínimo. Regenera su cuerpo y sus heridas como si estuviese siendo atendido con cuidados intensivos y eliminará toxinas o venenos de su cuerpo en tantas horas como la ND del tóxico. Un psiónico en este estado puede pasar por muerto, y debe extremar las condiciones de su despertar, que pueden ser por tiempo (un día, una semana, un mes) o puede especificarse una condición (cuando alguien toque mi cuerpo, cuando suene una alarma específica, etc.).

Con este poder y el tiempo suficiente, el personaje puede curar todas sus heridas físicas, mentales y recuperarse de cualquier intoxicación. También podría soportar vivo largos tiempos en condiciones extremas de falta de aire, cambios de temperatura e inanición.

 

CURACIÓN

Tipo: Disciplina Psicometabolismo, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 1 punto de Energía por dado curado
Descripción: 
El psiónico es capaz de influir sobre las células de su organismo o de un organismo que pueda tocar y hacer que las criaturas vivas curen espontáneamente el daño celular, acelerando la regeneración tisular. Puede usar este poder consigo mismo si lo desea. 

El Psión debe tocar a su objetivo y gastar una acción compleja para poder curas hasta 1d6 Puntos de Vitalidad por nivel heroico. Puede controlar cuántos dados / PE gasta cada vez que administra su poder de de curación, pero debes declarar cuánto dados quiere usar antes de lanzar el total. Los objetivos dispuestos o voluntarios no evitarán el efecto curativo, por supuesto, pero si alguien lo hace, entonces tienes que tocar al objetivo (puede requerir una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo y realizar una tirada enfrentada Voluntad+Concentración Psi contra refleja de Voluntad  para evitar los efectos del poder.

 

INDUCIR SUEÑO

Tipo: Disciplina Psicometabolismo, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 1 punto de Aplomo
Descripción: 
El psiónico puede hacer que su objetivo quede inconsciente instantáneamente con un toque. Para usar este poder, gasta 1 punto de Aplomo, usa una acción compleja y realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si el toque tiene efecto, la mente del psión entra en conflicto con la del objetivo.El Psiónico realiza una tirada de INTeligencia + Concentración Psi contra una tirada refleja de Voluntad del objetivo (1d20+Vol+ Nivel) para evitar verse afectado.

Si el objetivo falla en su tirada refleja, caerá instantáneamente en un sueño profundo y se quedará inconsciente e indefenso. Los objetivos permanecen dormidos durante 1d6 turnos por cada 2 niveles heróicos (1d6 tunos en nivel 1, 2d6 turnos en nivel 3, etc) o hasta que una fuerza externa los despierta a la fuerza. 

Por cada éxito (por cada 2 puntos de diferencia) obtenidos en la tirada, se aplica un turno adicional al sueño.

Si la tirada del Psiónico supera en 10 puntos la tirada de voluntad de la víctima, los turnos obtenidos de sueño se transforman en minutos de sueño.

Los sonidos fuertes (incluso las explosiones) o los temblores no pueden despertarlos, pero ser golpeados y / o recibir daño sí lo harán. Una vez despiertos, están boca abajo pero en pleno dominio de sus facultades. Si usas el poder sobre alguien que ya está sufriendo sus efectos, durará otros 1d6 asaltos desde ese punto. Las duraciones no son acumulativas. Si usas la energía en alguien que simplemente está dormido, entonces todas sus condiciones se aplican durante la duración de la energía, pero ese objetivo dormirá todo el tiempo que normalmente lo haría (por ejemplo, hasta la mañana, hasta que suene la alarma, hasta que tienen que orinar, etc.).

Los objetivos de este efecto con mayor nivel heroico que el personaje, reciben un bono de +3  a su tirada refleja por cada nivel de diferencia. No se puede afectar a objetivos con más de 5 niveles por encima del personaje.

 

TALENTOS de PSICOMETABOLISMO

 

  • Readaptación temporal: el personaje puede retirar cualquier condición corporal en una hora gastando PE
  • Poder efectivo: Escoge un poder, reduce su coste en PE a la mitad.
  • Resistencia energética: El personaje obtiene una RD temporal contra un tipo de energía.
  • Dominar microorganismos: El personaje puede influenciar sobre colonias bacterianas y multiplicación vírica. 

 

RESISTENCIA A LA ENERGÍA

Tipo: Disciplina Psicometabolismo, Talento
Coste: 5 PD
Coste de activación: 1 punto de Aplomo
Descripción: 
Este talento permite al personaje hacer que sus células disipen ciertos tipos de energía o se adapten mejor a alteraciones externas. Como acción compleja puede gastar un punto de Aplomo y obtener durante una hora una RD igual a la mitad de su nivel heroico (redondeando hacia abajo) contra un tipo de energía:

  • Fuego/calor
  • Frío/Hielo
  • Radiación
  • Energía
  • Electricidad
  • Sonido
  • Cinética.
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07/04/2021, 00:39
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DISCIPLINA: PSICODOMINACIÓN

 

 

La disciplina de la Psicodominación es el arte de gobernar a una mente ajena por la pura fuerza de voluntad. Implica contacto visual y todos sus poderes someten a un objetivo dominando y ejerciendo una violación de su libre albedrío. Es una disciplina que muchos psiónicos consideran cruel, y que desde luego aporta toda la mala fama que los psiónicos puedan tener.

La mayoría de los poderes de Psicodominación son efectos de enajenación.

A los efectos de la transparencia psionica-magia, los poderes de la disciplina de Psicodominación son equivalentes a los poderes de la escuela de encantamiento (por lo tanto, las criaturas resistentes a hechizos de encantamiento son igualmente resistentes a los poderes de Psicodominación).

Encanto: Un poder de la especialidad encanto cambia la forma en que el sujeto considera que, por lo general por lo que es se ve como un buen amigo.

Compulsión: Un poder de la especialidad compulsión obliga al sujeto a actuar de alguna manera o cambia la forma en que funciona su mente. Algunos poderes de compulsión determinan las acciones del sujeto o los efectos sobre el tema, algunos le permiten determinar las acciones del sujeto cuando se manifiesta, y otros le dan un control continuo sobre el tema.

 

PODERES de PSICODOMINACIÓN

  • Control mental
  • Marioneta
  • Posesión
  • Ilusión
  • Sugestión

 

POSESIÓN

Tipo: Disciplina Psicodominación, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 1 punto de Aplomo
Descripción: 
El psiónico puede proyectar su mente en el cuerpo de otra persona y tomar el control total sobre el objetivo. Tu mente se proyecta en su interior y tu cuerpo se queda inconsciente, como si estuviese sumido en un potente sueño del que no puede despertar.  Para activar este poder, el psion debe poder ver al sujeto objetivo y estar a menos de 10 metros de él para poseerlo. Sin embargo, después de poseerlo, puede alejarse de su propio cuerpo todo lo que desee antes de quedarse sin Aplomo. Puede finalizar voluntariamente una Posesión en cualquier momento. 

El jugador hace una tirada de Concentración Psi contra la tirada refleja de Voluntad del objetivo. Si gana habrá completado la posesión y estará en el nuevo cuerpo. Poseer un cuerpo consume 1 punto de Aplomo por cada 20 minutos.

Si se queda sin Aplomo, automáticamente regresa a su cuerpo. Mientras posee a alguien, su cuerpo está inconsciente e indefenso, así que haría bien en no dejarlo expuesto en algún lugar si puede evitarlo.

Cuando está en el cuerpo de otra persona, no tiene acceso a sus recuerdos, habilidades o poderes, pero sí tiene sus rasgos y sus habilidades físicas (Fuerza, Destreza, Constitución, Velocidad). Conserva sus propias habilidades mentales (Inteligencia, Voluntad, Percepción, Carisma). Si posee a alguien con poderes, puedes activarlos, pero solo si sabe cuáles son. No puede simplemente rebuscar para tratar de encontrarlos.

El DJ probablemente pueda solicitar algunas tiradas para ver si consigue controlar la activación correcta del poder. Consume sus propios PE cuando activa poderes en el cuerpo de otra persona debido a su conexión espiritual con su propio cuerpo.

Cuando finaliza su Posesión, los sujetos recuerdan sus acciones en sus propios cuerpos, pero no pueden hacer nada por evitarlos. Es como si estuvieran prisioneros de su propio cuerpo. 

Cualquiera a quien intentes poseer obtiene un tiro de salvación para resistir el efecto. Cualquier objetivo con más nivel que el personaje puede realizar una nueva tirada de voluntad cada 20 minutos. Cualquiera con más de 2 niveles por encima del personaje puede realizar una nueva tirada de voluntad cada minuto. Cualquiera con más de 4 niveles por encima puede realizar una nueva tirada  cada ronda. El DJ también puede dictaminar que las personas poseídas obtienen una nueva tirada de voluntad en momentos dramáticamente apropiados, como súplicas apasionadas de sus seres queridos antes de ser heridos o acciones que son particularmente anatema para la personalidad o moralidad de la persona poseída.

 

CREAR ILUSIONES

Tipo: Disciplina Psicodominación, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 2 Puntos de Aplomo
Descripción: 
Este poder le permite al psiónico influir en una mente ajena crear una ilusión en la psique de su víctima que le hará creer algo que no existe. El psiónico debe concentrarse en una víctima que esté en su rango de visión y gastar una acción compleja para invocar la ilusión, así como gastar 2 puntos de Aplomo. El personaje activa el poder y hace una tirada de Voluntad + Concentración Psi enfrentada una tirada refleja de Voluntad del objetivo. Es decir: 

1d20 + VOL + Concentración Psi (Psiónico) 

VS 

18 + Voluntad + Nivel heróico (objetivo)

El objetivo tiene derecho a una resistencia refleja de voluntad simulando a su subconsciente que no quiere creerse la ilusión. Cuanto más diferencia saque respecto a la resistencia refleja del objetivo, más influencia y más compleja será la ilusión creada en su psique.

 Supera al objetivo en 

 Resultado

No supera la dificultad por más de 10

El objetivo ve algo y se siente incómodo por el intento de manipulación mental. El psionico recibe un penalizador de -5  todas sus tiradas de poderes psiónicos contra este objetivo por un día.

No supera la dificultad por menos de 5

El objetivo se siente incómodo en presencia del personaje pero no verá nada. 

Igual o no supera

Nada, no hay efecto

1

El psiónico puede crear una ilusión que afecte a 1 sentido. Si es una ilusión óptica, será inamovible y de tamaño pequeño. Si es un sonido será momentáneo (un gruñido, un sonido de puerta cerrándose)

2-3 (1 éxito)

El psiónico puede crear una ilusión de tamaño medio (una persona) o puede ser una voz pronunciando 1-3 palabras

4-5 (2 éxitos)

La ilusión puede ser de tamaño grande y moverse un poco, podría generarse un coche acercándose a poca velocidad o una persona caminando. En caso de ser un sonido puede construirse frases o sonidos contínuos.

6-7 (3 éxitos)

El psiónico puede invocar una ilusión que afecte a dos sentidos a la vez, por ejemplo podría hacer una ilusión de una fogata y que oliese a humo.

8-9 (4 éxitos)

El psión puede afectar una ilusión de tamaño colosal (como una casa pequeña o un autobús).

10+ (5 éxitos o +)

La ilusión afecta a 3 sentidos a la vez. Podría ser un objeto visible con tacto y sonido, por ejemplo.

La ilusión  solo afecta a un objetivo a la vez, y el psiónico deberá gastar una acción simple cada turno para mantenerla o desaparecerá. También termina si el psión  la descarta voluntariamente o si invoca otra ilusión distinta (o mejor que la anterior).
Si crea un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, el redoble de un tambor o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin cesar durante toda la duración, o puede hacer sonidos discretos en diferentes momentos antes de que finalice el hechizo.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas pueden atravesarla; a menos que se use un sentido afectado para crear tacto de la ilusión.
Si una persona usa una acción compleja para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede creer que es una ilusión puede repetir su tirada refleja. Si una persona discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve débil para mantenerse.
Al principio solo puede afectarse a una sola criatura, pero conforme se obtiene experiencia, el psiónico podrá afectar a más objetivos a la vez. El personaje podrá afectar a tantos usuarios como su Nivel heróico. En caso de afectar a un grupo de varios objetivos parecidos, utiliza una tirada refleja por el personaje de mayor nivel.

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SUGESTIÓN

Tipo: Disciplina Psicodominación, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 1 punto de Aplomo
Descripción:
Este fabuloso poder permite al personaje influir en una mente ajena durante una conversación, introduciendo una orden en su subconsciente. El personaje gasta 1 punto de Aplomo y hace una tirada de Voluntad + Concentración Psi enfrentada una tirada refleja de Voluntad del objetivo. Es decir:

1d20 + VOL + Concentración Psi (Psiónico) 
VS 
15 + Voluntad + Nivel heróico (objetivo)

El objetivo tiene derecho a una resistencia refleja para evitar evitar seguir las órdenes de la influencia del personaje (aun siendo inconsciente). Es necesario que haya contacto visual y que el objetivo sea capaz de entender y escuchar al personaje. Cuanto más diferencia saque respecto a la resistencia refleja del objetivo, más influencia y órdenes más complejas podrá dar.

 Supera al objetivo en

 Resultado

 No supera la dificultad por más de 10 

 El objetivo se siente incómodo por el intento de manipulación del psiónico incluso a nivel emocional. El psion recibe un penalizador de -5  todas sus tiradas de poderes psiónicos contra este objetivo por un día.

No supera la dificultad por menos de 5

 El objetivo se siente incómodo y tratará de evitar la mirada del personaje. 

Igual o no supera

 Nada, no hay efecto

1

El psiónico puede solicitar una orden a realizar en un momento cercano, que no suponga un esfuerzo extremo o un riesgo para el objetivo. Ejemplo: solicitar a un miembro de seguridad que deje pasar al personaje, solicitar a un recepcionista de un hotel que nos enseñe información en su ordenador que normalmente no podría facilitar a desconocidos.

2-3 (1 éxito)

El psiónico puede meter una sugerencia menor en el subconsciente y que se produzca en un momento durante la misma escena. Ejemplo: Sugerir que cuando entre un personaje específico en la sala, desactive las luces, o que cuando alguien pronuncie una palabra específica en la próxima hora, el objetivo haga una acción específica.

4-5 (2 éxitos)

Igual que las anteriores, pero el objetivo puede realizar acciones más peligrosas, incluso combatir por el personaje o atacar a un aliado. Ejemplo: Sugestionar a un camarero para que clave un cuchillo a un invitado específico cuando suene una canción.

 6-7 (3 éxitos)

Igual que las anteriores pero puede introducirse una sugestión incluso días antes de que se introduzca la orden. Puede añadirse hasta un día por nivel heróico de tiempo de diferencia.

Ejemplo: Pasado mañana, cuando el objetivo llegue al trabajo, prenderá fuego a su propio local o llamará a la policía para dejar tal mensaje.

 8-9 (4 éxitos)

El psión puede introducir ordenes verdaderamente complejas que el objetivo seguirá con todo lujo de detalles, además de poner todos los condicionantes que quiera.

10+ (5 éxitos o +)

El objetivo además, olvidará que ha hecho las acciones sugestionadas.

 

Un psion puede otorgarse una bonificación de circunstancia +3 a su tirada de Concentración Psi tocando al objetivo. Esto, por supuesto, no siempre es posible. Si el sujeto tiene un Escudo mental o una Resistencia a los psiónicos, esta prueba de habilidad también debe ser lo suficientemente alta como para superarlo. 

 

TALENTOS de PSICODOMINACIÓN

  • Magnetismo
  • Olvidar
  • Condicionar
  • Múltiples objetivos
  • Ilusión colectiva
  • Ilusión duradera
  • Ilusión múltiple

 

POSESIÓN OLVIDADIZA

Tipo: Disciplina Psicodominación, Talento, requiere poder Posesión
Coste: 5 PD
Coste de activación: ninguno
Descripción: 
Los objetivos que el psión posea con su poder de Posesión, no recuerdan nada de lo que han hecho. Simplemente caen dormidos cuando el psiónico ocupa sus cuerpos y no recordarán nada al despertar.

 

MAGNETISMO

Tipo: Disciplina Psicodominación, Talento
Coste: 5 PD
Coste de activación: ninguno
Descripción: 
Este talento permite tener al personaje un magnetismo inusual. Su mente es influyente y es capaz de afectar de forma inconsciente a todos los que estén a su alrededor, produciendo una aura de magnetismo, liderazgo y confianza. La gente suele ver al psión como un buen amigo, como alguien capaz y que inspira confianza o adulación, estando más predispuesta a escucharle o recibir peticiones del personaje. El personaje tira dos dados cada vez que hace tiradas de Oratoria o Arte (baile, canto, o cualquiera presencial), quedándose el más alto. Además el personaje recibe un bono de +2 a persuasión por cada nivel heroico de forma permanente.

 

ILUSIÓN COLECTIVA

Tipo: Disciplina Psicodominación, Talento, requiere poder Crear ilusiones
Coste: 5 PD
Coste de activación: 1 punto de Energía por dado
Descripción: 
El psiónico tiene facilidad para influir en varios objetivos a la vez con sus ilusiones. Además de los objetivos por nivel del poder base “crear ilusiones”,  el psion puede gastar 1 punto de Energía por nivel para afectar a 1d4 objetivos adicionales. Podría gastar por ejemplo 2 puntos de energía en nivel 2 para afectar a 2d4 objetivos de forma simultánea.

 

ILUSIÓN DURADERA

Tipo: Disciplina Psicodominación, Talento, requiere poder Crear ilusiones, nivel heroico 2 +
Coste: 5 PD
Coste de activación: 1 punto de Aplomo adicional
Descripción: 
El psiónico puede crear una ilusión, y gastando 1 punto de aplomo adicional para reforzarla, la ilusión permanece aunque deje de concentrarse o incluso aunque el psión abandone la zona. La ilusión permanecerá 1d6 minutos por nivel después de que se vaya el psiónico. Cuando tenga nivel 4 o superior, el Psiónico podrá gastar 3 puntos de aplomo para que la ilusión dura 1d6 horas. A nivel 5 o superior el psiónico podrá gastar 5 puntos de Aplomo para que dura 1d6 días. Así pues, podría crear una ilusión de un muro en un callejón para que nadie entre, y gastarse aplomo para reforzarla y que el muro ilusorio dure varios días.

 

ILUSIÓN MÚLTIPLE

Tipo: Disciplina Psicodominación, Talento, requiere poder Crear ilusiones, nivel heroico 3 +
Coste: 5 PD
Coste de activación: 1 punto de Aplomo adicional
Descripción: 
El psiónico puede crear más de una ilusión a la vez. Las ilusiones no pueden ser muy complejas, y deberá ser igual a la ilusión original. Por ejemplo podría usarse para replicar un objeto entre varias ilusiones iguales, o podría crear versiones ilusión de sí mismo para que sus enemigos no sepan dónde está realmente. El personaje puede crear 1d6 ilusiones adicionales en nivel 3, 2d6 ilusiones en nivel 5 y otro dado adicional cada 2 niveles hasta un máximo de 4d6 ilusiones.

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09/04/2021, 01:01
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DISCIPLINA: TELEPATÍA

 

 

Telepatía es la disciplina de sentir y escuchar las mentes ajenas, el arte de transmitir información de una mente a otra sin usar lenguaje. Los poderes de telepatía pueden espiar y afectar a las mentes de los demás, influir o controlar su comportamiento.

La mayoría de los poderes de telepatía son de efecto enajenador.

A los efectos de la transparencia psionica-magia, los poderes de telepatía son equivalentes a los poderes de la escuela de encantamiento (por lo tanto, las criaturas resistentes a encantamiento hechizos son igualmente resistentes a los poderes de telepatía).

 

PODERES de TELEPATÍA

  • Empatía proyectiva.
  • Telepatía pura
  • Empatía Receptiva
  • Inmersión en la memoria
  • Remodelar memoria

 

TELEPATÍA PURA

Tipo: Disciplina Telepatía, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 1 punto de Energía
Descripción: 
Con este poder le otorga la capacidad de leer los pensamientos superficiales de un sujeto, a medida que pasan por la mente consciente del individuo. El personaje gasta 1 punto de energía y hace una tirada de Percepción + Concentración Psi enfrentada una tirada refleja de Voluntad del objetivo. Es decir:

1d20 + PER + Concentración Psi (telépata) 
VS 
15 + Voluntad + Nivel heróico (objetivo)

El objetivo tiene derecho a una resistencia refleja para evitar la lectura de sus pensamientos (aun siendo inconsciente) cada turno si se trata de una escena con combate, o si es una escena relajada una tirada por escena o cada media hora (según la escena y la situación). 

Si el telépata supera la tirada de su objetivo, puede sentir lo que sea que esté pensando en ese momento, incluyendo imágenes, recuerdos e información sensorial (una imagen, un olor, un sonido) o datos abstractos (números, palabras) si está pensando en eso en ese momento. Si no ha superado la tirada del objetivo, bloquean su intento de escuchar, pero no se dan cuenta del intento. Si la tirada del telépata es inferior a la dificultad en más de 5 puntos, el objetivo puede reconocer un cosquilleo en su espina dorsal, como un intento de intromisión que puede reconocer como telepatía si sabe que el personaje cercano es un psiónico, actuando en consecuencia.

El personaje puede sentir los pensamientos superficiales de criaturas biológicas vivas que tienen pensamientos organizados. En esencia, puede leer la mente de cualquier cosa con lenguaje. Si intentas leer a una criatura con un puntaje de Inteligencia de 3 o menos, puede dejar ligeramente desorientado (ver más abajo) porque esas criaturas tienen pensamientos que no están ordenados para leer en detalle.

No escucha voces ni lee pensamientos como texto, sino que percibes holísticamente lo que piensa el sujeto; por lo tanto, la barrera del idioma no es un problema. Si hablara solo japonés, y el objetivo hablara solo swahili, aún podría sentir sus pensamientos. De esta forma, puede sentir conceptos intraducibles, para los cuales puede no tener palabras.

Ninguna barrera física bloquea la telepatía. 

Un personaje puede usar Telepatía pasiva solo con un objetivo a la vez, y solo en un personaje dentro del alcance visual o uno con quien la pasión ha establecido un vínculo. 

Cuanto más diferencia saque respecto a la resistencia refleja del objetivo, más datos podrá averiguar:

 Supera al objetivo en 

Detección del psiónico

Igual o no supera

Nada

1

Estado emocional general del sujeto

2-3 (1 éxito)

Emociones específicas del sujeto

4-5 (2 éxitos)

Intenciones generales del sujeto

6-7 (3 éxitos)

Pensamientos superficiales del sujeto

8-9 (4 éxitos)

Pensamientos más fuertes del sujeto

10+ (5 éxitos o +)

Cualquier cosa que el sujeto piense

Un psion puede otorgarse una bonificación de circunstancia +3 a su tirada de Concentración Psi tocando al objetivo. Esto, por supuesto, no siempre es posible. Si el sujeto tiene un Escudo mental o una Resistencia a los psiónicos, esta prueba de habilidad también debe ser lo suficientemente alta como para superarlo. Una vez que un psiónico ha establecido Telepatía con éxito en un sujeto, no necesita hacer otra tirada de habilidad para mantenerla a menos que:

  • Las circunstancias cambien drásticamente (psiónico atacado o bajo el efecto de un superpoder, por ejemplo);
  • Algún nuevo efecto limitante de la psiónica tenga efecto en el personaje, el objetivo o el área en la que se encuentra el sujeto;
  • El psiónico desee abandonar su enlace telepático actual e intentar establecer uno más fuerte con (con suerte) o con otro objetivo

Si el psiónico obtiene acceso a los pensamientos del sujeto, "escuchará" cada pensamiento tan claramente como si hubiera sido dicho. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que este poder otorga el acceso solo a los pensamientos conscientes de un sujeto. Sus recuerdos y conocimientos ocultos están fuera de los límites a menos que el sujeto mismo los mencione en pensamiento activo.

Por lo general, el uso de la telepatía en un sujeto no alertará al objetivo a menos que la tirada sea mucho más baja como se dijo más arriba, o que el objetivo sea otro psiónico con el talento Alarma Psionica  (o tenga un poder similar, a discreción del DJ).

INMERSIÓN EN LA MEMORIA

Tipo: Disciplina Telepatía, Poder
Coste: 15 PD
Coste de activación: 1 punto de Aplomo
Descripción: 
Este es un poder más avanzado y profundo del poder de Telepatía. Le otorga al psiónico la capacidad de tocar a un objetivo y entrar en su memoria para buscar recuerdos o información. El psiónico debe tocar al objetivo, normalmente la frente o la cabeza, gastar un punto de Aplomo y cerrar los ojos para obtener un memoriam.

El jugador hace una tirada de Voluntad + Concentración Psi enfrentada contra una refleja del objetivo igual a 15 + Voluntad + Nivel heroico + Profundidad.

1d20 + Per + Concentración Psi (telépata) 
VS 
15 + Voluntad + Nivel heróico + Profundidad (objetivo)

La profundidad es un factor que depende del recuerdo que se busque.
El director debería crear una escena evocadora, de cómo el psiónico entra en la mente y visita un lugar significativo donde el objetivo guarda sus recuerdos. Ese lugar astral puede ser una biblioteca, un videoclub, una antigua casa llena de reliquias, un parque de atracciones… algo significativo para la persona en cuestión. Cada centro de memoria es diferente para cada persona, y algunos pueden ser realmente lúgubres y laberínticos, conforme la personalidad de la persona y la cantidad de secretos y recuerdos que atesore. La mente del objetivo se defenderá, intentando proteger sus secretos y expulsando al intruso (algo que se refleja en la dificultad refleja).

Una vez dentro, el psiónico determina qué está buscando. Puede ser algo resumido en una frase como por ejemplo:

  • Quiero saber qué hizo ayer esta persona en la fiesta de la mutante asesinada
  • Busco los códigos de su caja fuerte
  • Busco que pasó entre el objetivo y el líder de los villanos cuando este era un niño.

Depende de lo que busque, se añade una mayor dificultad a la resistencia pasiva. Recuerdos recientes (de hace pocos días) y que sean poco importantes no modifican la profundidad, pero secretos muy peligrosos o incluso traumáticos del pasado puede que sean sepultados por capas y capas de protecciones, siendo difíciles de encontrar.

Ejemplos de Profundidad:

Ejemplo de recuerdo

Bono a la profundidad

 Descubrir si el objetivo estuvo ayer con una persona en una reunión privada

0

 Descubrir la contraseña de su ordenador del trabajo

+3

Descubrir si un objetivo tiene un amante

+5

 Descubrir que un cargo público estuvo metido hace años en un asunto turbio de crimen organizado

+10

 Investigar que vio un objetivo en un truculento crimen que presenció siendo un niño y que le sumergió en pesadillas hace años

+15

 Descubrir que un objetivo sufrió abusos sexuales hace muchos años y que su mente lo olvidó para protegerse del trauma

+20

 

A veces es mejor hacer esta tirada en oculto, ya que la veracidad de la información depende de la habilidad del telépata. El Dj debería dar una descripción detallada de lo bien protegida que está la información así como una descripción intensa y evocadora de los recuerdos, como si fuese un sueño o una visión.

 

TALENTOS de TELEPATÍA

 

  • Alarma psiónica
  • Marca telepática
  • Red de Comunicación

 

 

MARCA TELEPÁTICA

Tipo: Disciplina Telepatía, Talento
Coste: 10 PD
Coste de activación: ninguno
Descripción: 
El personaje puede tocar a una persona de forma voluntaria y enlazar sus psiques. A partir de ahora y hasta que el psiónico retire el talento, el objetivo llevará una marca telepática y un vínculo.
Un personaje puede detectar a un objetivo con su marca con facilidad, gastando una acción compleja puede discernir la dirección y la distancia aproximada que les separa físicamente, además podrá saber de forma intuitiva si el objetivo marcado está bien, o detectar si sufre daño o resulta muerto. Además podrá entablar una conversación telepática como si estuviese 100 veces más cerca.  Un personaje psiónico con este talento adquiere la posibilidad de poner tantas marcas como su nivel heroico.

 

RED DE COMUNICACIÓN

Tipo: Disciplina Telepatía, Talento
Coste: 10 PD
Coste de activación: 3 puntos de energía
Descripción: 
El personaje puede establecer una red psíquica, poniendo una marca en otros personajes de forma voluntaria, hasta un máximo de tantos objetivos como su nivel heroico.
Estas personas permanecen en la red mientras el psiónico lo desee, aunque puede quitar a alguien a conciencia para incluir a otra persona. Cada vez que incluye a alguien, debe tenerlo al menos en el campo de visión.

Cuando el psiónico lo desee, puede gastar 3 puntos de energía para activar la red de forma automática, a partir de entonces todos los personajes marcados en su red pueden hablar de forma telepática sin ningún problema, incluyendo el psiónico. Esta red dura una escena, pero el personaje puede gastar más energía para mantenerla abierta. 
El personaje psiónico podrá hablar con todos no importa la distancia, o podrá enviar mensajes de forma selectiva, sin embargo los mensajes que envíen de forma mental los demás personajes serán oídos por todos.