LOS PLANOS Y LOS DIOSES.
Ella es el Universo en sí mismo, un ente abstracto y caótico que permitió el inicio del todo cuando no había nada. A veces es descrita como una diosa caprichosa o como una niña o definida como un ente de aleatoriedad extrema o un dado de infinitas caras. De sus lágrimas surgió Seyran la estrella más brillante del universo y los cuatro planetas habitables (Nabudum, Gea, Patark y Gante), donde el Mensajero, también conocido como El Nacido del Viento, creo la vida dotándolos de color.
Los dioses primigenios conocidos como los Otros, juegan un gran papel en la creación pues de ellos dependen la vida, el tiempo, el espacio, el color, el destino o las diferentes realidades poniendo algo de cordura en el caos imperante hasta su aparición. En resumen estos dioses ancestrales no son otra cosa que las leyes naturales que rigen el universo.
Koawari es la representación del deseo de Ella de que algo nuevo y sorprendente sucediera. La serpiente Koawari es la primera diosa que no es un simple concepto abstracto sino que tiene forma y se le atribuyen algunas cualidades mortales como es su nacimiento, su muerte y su interés en perpetuarse lo cual consigue antes de morir a manos del calor abrasador de Seyran ordenado por Ella.
De Koawari surgieron sobre Nabudum los primeros seres mortales con un poder limitado sobre su entorno, pues no eran capaces de crear vida de la nada. Estos primeros pobladores del universo se conocieron como los Primeros y tenían rasgos serpentinos como los de su creadora la primera y única gran sierpe. Ella estuvo contenta con la creación de Koawari, pero al ver que aquellos seres morían y su esencia se perdía para siempre decidió crear un lugar donde ésta reposara por el resto del tiempo. Creo el Vergel que estaría gobernado por Oweria hija de Koawari y el Gran Abismo que estaría gobernado por Azrael, un ser nacido de una de las lágrimas de Ella al llorar por por la desaparición de los Otros. Los Primeros que durante su vida hicieran algo memorable pasarían al Vergel donde disfrutarían de una existencia eterna. Los que durante su vida no realizaran actos de relevancia serían olvidados en el infinito Gran Abismo.
Estos seres, los únicos inteligentes el universo inventaron la ciencia, la tecnología, el arte. Se volvieron orgullosos y con el paso de las eras olvidaron a Ella y éste enfureció ordenando a Seyran que les destruyera con su fuego abrasador. Oweria regente del Vergel decidió salvar a algunos desobedeciendo a Ella y los envió a Gea para esconderlos bajo tierra. Nabudum quedó desolado y desierto, pero Ella no se percató de la trampa de Oweria.
Sin embargo con el paso del tiempo echó en falta a los Antiguos y un segundo deseo de vida le hizo fijarse en las sombras de Maahn y de ellas surgieron las ideas de nuevos dioses que crearían nuevas formas de vida para deleite de Ella. Tolamat fue el primero en dotar Gea de vida y nacieron los insectos. Ladienna se atrevió a poblar el mar y este se llenó de peces. Zaenon observó la tierra e hizo que algunos peces la poblaran, creó los anfibios. Xeip hizo mutar a los anfibios y aparecieron animales de escamas y sangre fría. Uena se fijó en estos y los dotó de alas y plumas para que cubrieran el cielo. Opte cambió a algunos y los cubrió de pelo y calentó su sangre. Ella estaba satisfecha, pero esas nuevas formas no igualaban a los Primeros así que Riffak trató de complacerla y mutó a los seres a la imagen de los Primeros, pero los nuevos híbridos no dieron el resultado esperado y Ella enfureció. Así nacieron gnoll, trasgo, ogro, troll, ilícido y otros seres que no agradaron a Ella la cual guardó quien las azotó con calamidades y por ello dichas razas le guardaron rencor eterno.
En lo referente a los planos:
Ella, la diosa primigenia no vive en ninguno de ellos, sino que Ella es al fin y al cabo un todo, la creación y el resto de dioses primigenios. Dónde fueron a parar los dioses Primigenios conocidos como los Otros es un misterio. Podrían vivir en planos lejanos y desconocidos o bien simplemente haber desaparecido o estar en un plano superior a todo el sistema desde donde contemplan su creación.
Antes de la aparición de los Primeros los planos así como los conocemos a día de hoy todavía no estaban definidos. Existía un plano material el cual aunque inmensamente grande es un plano finito, que englobaba no sólo a los principales planetas, sus lunas y a Seyran, sino a todo el universo y se conectaba con el resto de planos a través de un único plano inmaterial llamado plano cósmico. A éstas alturas ya existían otros cuatro planos, el plano de fuego, el plano de aire, el plano de agua y el plano de tierra, los planos elementales, que eran las primeras realidades físicas creadas por Ella en sus sueños, de las cuales se basó para crear el plano material aportando un porcentaje de todos esos planos en su justa medida. Se sumaron a éstos seis primeros planos las otras dos realidades creadas por Ella para albergar las almas que abandonan el plano Material, éstas son el Gran Abismo y el Vergel y al igual que los planos elementales y el de transición son planos infinitos.
Se suele representar el equilibrio planear con tres ruedas concéntricas, un total de diez y siete planos completos. La rueda interior, el núcleo está formado por un conjunto superpuesto del plano material, el Gran Abismo y el Vergal planear. A su alrededor en una segunda rueda se encuentran los cuatro planos elementales que son conocidos como planos interiores. Por último la tercera rueda se divida en nueve planos exteriores que corresponden a los alineamientos que configuran los caracteres de cada uno de los seres del universo y determinan su adhesión a una determinada tendencia ideológica y su perspectiva ética y moral. Desde estos planos y mediante portales se accede a semiplanos que no son otra cosa que las moradas de los dioses ascendidos conocidos como Preferidos.
Los moradores de los planos infinitos:
En cada uno de los planos moran seres creados a base de la energía predominante de cada plano. Criaturas elementales en el caso de los planos interiores y criaturas celestiales o infernales en el caso de los planos exteriores. En cuanto a los moradores de los planos interiores su voluntad es escasa y tan sólo actúan con tal de favorecer a su elemento predominante. Son soldados al servicio de su elemento. Pasa algo parecido con las criaturas de los planos exteriores que siguen los pretextos del alineamiento dominante en su plano de origen. En cuanto a las criaturas que moran en el plano cósmico se trata de seres que han quedado atrapados en él tras un viaje. No pertenecen al plano sino que proceden de otro. A estas criaturas se les llama Caminantes Planares.
En cuanto a los moradores de los semi-planos:
Las almas de lo mortales al morir son recolectadas por ángeles o demonios que a través del plano cósmico son conducidos a los semi-planos situados en el interior del plano del alineamiento al que pertenecen para ser juzgados por sus dioses. Los juzgados por los dioses son enviados o bien al Vergel si son dignos de una vida eterna o bien al Gran Abismo si no lo son. Los ateos son juzgados con severidad por el dios que tenga los dominios más similares a la manera de vivir de ese mortal y lo mismo pasa con creyentes de ídolos o falsos dioses. De las almas que moran en los planos del Vergel y del Gran Abismo los dioses pueden elegir a los más dignos para transformarlos en criaturas celestiales o infernales a su servicio. Estos ángeles y demonios, defenderán las fronteras del semi-plano de su dios patrón así como sus intereses y se encargaran de recolectar las almas de sus creyentes.
A éstos semi-planos, moradas de los dioses sólo se puede acceder una vez muerto o bien internándose primero en el plano de alineamiento correspondiente y encontrando un portal de acceso.
Los dioses murieron en la denominada Caída de los Dioses o más bien sus cuerpos físicos y sus conciencias. Sin embargo, la fe de sus creyentes no se perdió y aunque su poder se debilitó aún permanecía su influencia sobre el plano Material. Los celestiales e infernales que habitaban los semi-planos asumieron las funciones de sus antiguos amos coronando a los ángeles y demonios más poderosos como semidioses que gobiernan en cada uno de los semi-planos.
El origen de los Preferidos:
Los Nuevos fueron los entes superiores que eligieron de entre los mortales a aquellos cuyas hazañas sobre Gea o su relevancia era tal que merecían ser parte del orden Cósmico y debían ascender para juzgar a los mortales que a partir de ese momento depositarían su fe en ellos. Éstos nuevos dioses conservaron su forma humana y parte de sus características mortales por lo que en sus dominios, los semi-planos que ellos mismos moldearon a su imagen, se comportaban como si nuca hubieran abandonado Gea.
El recuerdo de sus semejantes había sido el premio a una vida ejemplar y recompensada por los Nuevos con una vida eterna al servicio de sus fieles. Pero el regalo de la vida eterna que cada dios había recibido, dependía de la fe de aquellos que le adoraban, pues su poder dependía de sus seguidores y cuando el último de ellos le olvidase a su dios patrón, éste desaparecería para siempre.
Desde la marcha de Ella y la desaparición de los Nuevos, ellos, los Preferidos eran los únicos regentes. Los que debían determinar el destino de Gea, guiar a los mortales, castigar sus osadías y en el fin de sus días enviarlos a los dominios de Azrael o de Oweria dependiendo de cómo habían invertido el tiempo de sus efímeras vidas. Para eso estaba Asthar. Quizás el más poderoso de todos, pues todo ser viviente y con conciencia de su existencia creía en la muerte. Mientras hubiera un ser inteligente con vida, Asthar perduraría. No necesitaba hacer promesas de un paraíso a los que creían en él para garantizar su existencia. A cambio tenía la misión mediante las criaturas infernales y celestiales que tenía a su servicio de acompañar a cada uno de los difuntos al plano que su dios patrón le había garantizado, si tras su juicio final eran declarados dignos o por lo contrario debía conducirlos al Gran Abismo de ser condenados. Pues Azrael, el guardián de los indignos, tenía sitio para todos.
Viajes interplanetarios:
Los planos infinitos y los finitos comparten tiempo y espacio y son comunes a todo el Universo. Por eso es posible realizar viajes interplanetarios a través del plano cósmico. Por ello también es una realidad que se pueda viajar a través del tiempo ya que al igual que el espacio también es una característica que se comparte entre todos los planos y al cual se puede acceder a través del plano cósmico.
Así fue como Owería envió a los Antiguos de Nabudum hasta Gea salvándolos de la condena de Ella. Los Antiguos son conocedores de los misterios del viaje planar y así como milenios tarás evitaron su desturcción viajando a Gea a través del plano cósmico, algunos de ellos pudieron regresar posteriormente a Nabudum repoblando el planeta.
EN LO REFERENTE A LOS PLANOS
1.Plano Material
2.El Vergel
3.El Gran Abismo
4.Plano de Fuego
5.Plano de Aire
6.Plano de Tierra
7.Plano de Agua
8.Plano Legal Bueno
9.Plano Neutral Bueno
10.Plano Caótico Bueno
11.Plano Caótico Neutral
12.Plano Legal Neutral
13.Plano Neutral Puro
14.Plano Neutral Maligno
15.Plano Caótico Maligno
16.Plano Legal Maligno
17.Plano de Tránsito
El plano material engloba no sólo a Gea sino a todo el universo y se conecta con el resto de planos a través de un único plano, el plano de Tránsito. El plano material coexiste con el Vergel y el Gran Abismo (paraíso e infierno) y luego están superpuestos los cuatro planos elementales que serían los llamados planos interiores. Existen nueve planos exteriores que corresponden a los alineamientos y desde allí mediante portales se accede a semiplanos que normalmente son las moradas de los dioses.
En cuanto a los ángeles y demonios, cada dios tendrá los suyos que defenderá en todos los planos sus intereses y se encargaran de recolectar las almas de sus creyentes convirtiendo a los mejores en nuevos soldados y al resto en simples fieles encerrados en sus respectivos planos para ser juzgados y enviados al Vergel o al Gran Abismo en su momento. A dichos semi-planos donde moran los dioses sólo se puede acceder una vez muerto o bien internándote primero en el respectivo plano de alineamiento y buscado un portal.
Ella, la diosa primigenia no vive en ninguno de ellos, sino que Ella es al fin y al cabo un todo, la creación y el resto de dioses primigenios... podrían vivir en planos lejanos o bien haber desaparecido o simplemente estar en un plano superior a todo el sistema desde donde contemplan su creación, nadie lo sabe con certeza, ni siquiera Ella.
Sagradas escrituras Nazquianas.
ELLA Y SERYAN.
I. La oscuridad era un todo. No existía el tiempo ni el espacio, solo oscuridad.
II. Entonces despertó Ella y lloró por estar en soledad dando lugar a las estrellas.
III. Las estrellas se expandieron en todas direcciones dando lugar al firmamento.
IV. Ella sonrió al ver la luz y contempló uno a uno todos los astros reinantes.
V. Frente a todas las estrellas una destacaba por su brillo y la llamó Seryan.
VI. El brillo de Seryan era tan fuerte que dañó a Ella, y Ella enfureció.
VII. Todas las estrellas se unieran en un todo, bello al igual que aterrador.
VIII. Se formó una masa incandescente de inmensa luz y ya no hubo oscuridad.
IX. La rabia de Ella pasó factura pues la luz era abrumadora y el todo estalló.
X. Ella quedó dañada, desconfió de los astros, no quiso mirar y durmió.
XI. Pasaron eones sin que Ella volviera a despertar y el universo cambió.
XII. Pero entonces Ella despertó y vio de nuevo la belleza olvidando rencores.
XIII. Estrellas, planetas y satélites formaban un nuevo universo y Ella sonrió.
XIV. Seyran brillaba en el firmamento mientras su fuego ardía y calentaba.
XV. Gea, Nabudum, Patark, Gante y otros fueron atraídos por la luz de Seyran.
XVI. Entonces el baile eterno alrededor de Seyran comenzó bajo la mirada de Ella.
LA TRAICIÓN DEL MENSAJERO.
XVII. Ella se asombró ante la perfección de la danza eterna y decidió acompañarla.
XVIII. Por ello decidió crear una melodía de color que acompañase a los cuatro astros.
XIX. Aquella música no podía ser interpretada por Ella y envió al nacido del viento.
XX. El Mensajero viajó a los cuatro transmitiendo el mensaje de Ella y dotándoles de color.
XXI. Azul para el mar, rojo para la tierra y amarillo para el fuego.
XXII. Seyran iluminó a los cuatro y junto a Ella observó su creación y les pareció bella.
XXIII. Pero el Mensajero fue más allá y formó el color verde haciendo brotar a las plantas.
XXIV. Ella se enfadó y castigó al Mensajero quien fue encerrado en el centro de Nabudum.
XXV. Pronto el verde dominó sobre el rojo y también bajo el azul y a Ella le gustó.
XXVI. El Mensajero fue perdonado, pero no quiso abandonar Nabudum, rencoroso con Ella.
XXVII. Ella intentó acabar con el Mensajero pero sobrevivió pues era fuerte en Nabudum.
XXVIII. Ella pidió a Seyran que apagase su luz y éste obedeció dando lugar a las tinieblas.
XXIX. Eones después, Ella se olvidó del Mensajero y Seyran volvió a iluminar el firmamento.
XXX. Pero todo había vuelto a cambiar, y los colores se habían mezclado entre si y Ella lloró.
LOS OTROS
XXXI. Ella lloraba como una niña caprichosa, como una aterradora cría todopoderosa.
XXXII. Los Otros llegaron para consolarla y entonces Ella volvió a reír.
XXXIII. Ella ahora disfrutaba del Todo con Otros. El Mensajero no podía contrariarla.
XXXIV. Los Otros, realidades, espacio, tiempo, destino, estrellas mayores con vida.
XXXV. Ideas de Ella, pesadillas o sueños en sus tiempos de letargo.
XXXVI. Los Otros podían ser cualquier cosa o todas ellas. Quizá personalidades de Ella.
XXXVII. No hacía falta definirlos, sino solo nómbralos así.
XXXVIII. Entonces los otros se marcharon, se fueron diluyendo hasta dejar sola a Ella.
XXXIX. Ella estaba triste otra vez, y decidió volver a fijarse en la danza eterna.
XXXX. En la danza vio los cambios producidos y se sintió complacida.
XXXXI. Comprendió que todo cambia y todo lo que hoy es, mañana puede no ser.
XXXXII. El Mensajero volvió a Ella y le susurro ideas de música.
XXXXIII. Ella disfruto y deseo que los Otros regresaran para escuchar al Mensajero.
XXXXIV. Los Otros no volvieron pues no podían volver y Ella gritó.
KAOWARI, LA SERPIENTE QUE SE MUERDE LA COLA
XXXV. Con el grito de Ella, salió por su boca Kaowari.
XXXVI. Kaowari envolvió Nabudum con su cuerpo serpentino y cerró el círculo.
XXXVII. A Ella no le gustó que Kaowari envolviera Nabudum y trató de expulsarla.
XXXVIII. Pero Kaowari se resistió e hizo girar Nabudum sacándolo de la danza eterna.
XXXIX. La ira de Ella se desató y mando a Seyran lanzar fuego contra Kaowari.
XL. Seyran escupió fuego en dirección a Nabudum, y Kaowari supo que sería su final.
XLI. Antes de irse kaowari sembró Nabudum con su semilla y el fuego le consumió.
XLII. Ella vio el final de Kaowari y se sintió complacida pues no acataba su voluntad.
LOS PRIMEROS.
XLIII. Poco después los Primeros poblaron Nabudum, al salir de los huevos de Koawari.
XLIV. A Ella se regocijó al ver a los Primeros, nacidos de Koawari y los vio crecer.
XLV. Ella se apenó por el final de Koawari al ver su creación.
XLVI. Quiso entonces que regresara pero Koawari ya no estaba y no estaría más.
XLVII. Ella se interesó por el destino de los Primeros, nacían, crecían y morían.
XLVIII. Ella vio que los primeros se iban y no volvían, como Koawari.
XLIX. Aquellos que se iban dejaban parte de sí en Nabudum, su legado.
L. Ella lo llamó el ciclo de la cola de serpiente, y se preguntó dónde iban al morir.
LI. Entonces descubrió que la Nada engullía a todo ser que moría, y no le gustó.
LII. Por eso creó el Gran Abismo y el Vergel, donde irían las almas de los que se iban.
LIII. El Gran Abismo sería la nada, la gran caída y estaría regentado por Azrael.
LIV. El Vergel sería el todo, el color y estaría regentado por Oweria, hija de Koawari.
LV. Los Primeros que escribieran parte de sí en la cola de serpiente irían al Vergel.
LVI. Los Primeros que no hicieran nada memorable en vida caerían al Gran Abismo.
LVII. Alentados por la promesa de Ella, los hijos de Koawari evolucionaron.
LVIII. Los Primeros cambiaron el mundo y aprendieron sus secretos.
LOS ANTIGUOS.
LIX. Los Primeros construyeron grandes templos, donde adoraban a su creador.
LX. Pues los Primeros adoraban a Koawari, quien les dio vida y no a Ella.
LXI. Inventaron el arte, la ciencia y la tecnología, y olvidaron a los seres superiores.
LXII. Durante una era, Ella observó a los Primeros, pero estos le dieron de lado.
LXIII. Ella enfureció por su desprecio y decidió castigarlos por su insolencia.
LXIV. Uno a uno los Primeros fueron destruidos de nuevo por el fuego de Seyran.
LXV. Los salones de Azrael fueron llenados por la destrucción de los Primeros.
LXVI. Cuando el final de la raza estaba próximo Oweria se apiadó de sus hermanos.
LXVII. Sin que Ella se percatara envió a los restantes hasta Gea y los llamó Antiguos.
LXVIII. Fueron condenados a vivir bajo el mar y la tierra, lejos de la mirada de Ella.
LXIX. Lejos de la mirada de Ella, pasaron otra era y los Antiguos degeneraron.
LXX. Olvidaron el conocimiento, su tecnología se perdió y su sociedad se corrompió.
LXXI. Poco a poco hasta los Primeros fueron olvidados e incluso, Koawari.
LOS NUEVOS.
LXXII. Y resultó que Ella echó en falta a los hijos de Koawari, pues todo estaba quieto.
LXXIII. Entonces Ella se fijó en un pedazo de roca que orbitaba Gea y la llamó Maahn.
LXXIV. Ella se fijó en que Maahn era oscura, llena de sombras y la observó toda la era.
LXXV. Imagino figuras en aquellas sombras y de ahí surgieron los Nuevos.
LXXVI. Ella, con su aliento dotó de vida y obsequió con un gran poder a los Nuevos.
LXXVII. Ella les puso nombre y les encargó poblar Gea con nuevos habitantes.
LXXVIII. Tolamat fue el primero en dotar Gea de vida, y nacieron los insectos.
LXXIX. Ladienna se atrevió a poblar el mar, y este se llenó de peces.
LXXX. Zaenon observó la tierra e hizo que algunos peces la poblaran, creó los anfibios.
LXXXI. Xeip hizo mutar a los anfibios y aparecieron animales de escamas y sangre fría.
LXXXII. Uena se fijó en estos y los doto de alas y plumas para que cubrieran el cielo.
LXXXIII. Opte cambió a algunos y los cubrió de pelo y calentó su sangre.
LXXXIV. Ella estaba satisfecha, pero esas nuevas formas no igualaban a los Primeros.
LXXXV. Riffak trató de complacerla y mutó a los seres a la imagen de los Primeros.
LXXXVI. Pero los nuevos híbridos no dieron el resultado esperado y Ella enfureció.
LXXXVI, Gnoll, trasgo, ogro, troll, ilícido y otros fueron el grotesco resultado.
LXXXVII. Ella azotó a las nuevas razas con su ira y estos le guardaron rencor eterno.
LXXXVIII. Ella se disgustó, pero tuvo piedad por los atormentados seres y durmió.
EL MOLDE.
LXXXIX. Eigaria miró en el submundo y descubrió a los Antiguos.
XC. Supo que eran los descendientes de los primeros y decidió copiarlos.
XCI. Así nació primero el elfo, más tarde el enano y por último el humano.
XCII. Pasaron varias eras y las nuevas razas cambiaron, pero también cambiaron Gea.
XCIII. De las primitivas razas surgieron otras y los Nuevos contemplaron su creación.
XCIV. Al estar seguros de que a Ella le gustaría, mandaron despertarla y Ella despertó.
XCV. Ella sonrió al ver la nueva concepción y por un instante fue feliz.
XCVI. Pero descubrió que aquellos nuevos seres no la conocían y entristeció.
XCVII. Ella volvió a dormir y aún hoy permanece dormida.
XCVIII. Las nuevas razas tampoco conocían a los Nuevos y éstos idearon sus avatares.
XCIX. Los Nuevos eligieron a sus Preferidos y los dotaron de poder e inmortalidad.
C. Los Preferidos solo morirían cuando el último de los mortales olvidara su nombre.
CARACTERÍSTICAS DE LOS PLANETAS HABITADOS QUE ORBITAN SEYRAN
Planetas | Tamaño (diámetro) | Distancia con Seyran (km.) | Periodo de rotación | Órbita | Lunas |
Nabudum | 17.000 km. | 115.000.000 | 28 horas | 256 días | 3 |
Gea | 11.000 km. | 150.000.000 | 24 horas | 371 días | 1 |
Gante | 24.000 km. | 211.000.000 | 33 horas | 427 días | 2 |
Patark | 4.500 km. | 285.000.000 | 16 horas | 834 días | 0 |
NABUDUM
Las inmensas selvas de Vultopia recorrían prácticamente toda la tierra firme del mundo. Tan solo algunas zonas pantanosas hacían que el paisaje variara un poco. Era cierto que hacia el centro del mundo un gran desierto separaba las selvas ancestrales y el hielo ocultaba la maleza hacia los polos, pero el resto del territorio no acuático estaba cubierto por un frondoso manto arbolado. Las selvas de Vultopia tenían una gran diversidad biológica, la mayor parte de la vegetación se subdividía en varios niveles y la mayor parte de sus plantas eran de hoja ancha. Los árboles más altos alcanzaban los doscientos cincuenta o trescientos metros del suelo, siendo casi imposible que ni un solo rayo de luz solar penetrase hasta los niveles inferiores plagados de mohos, helechos y musgos de toda clase. El clima era cálido a la par que lluvioso y difería en muy poco de un lado al otro del mundo. La temperatura y el nivel de lluvia, tan solo variaba en la zona desértica central y en las llanuras que precedían a las selvas.
Los utupari eran los amos y señores de las grandes extensiones de bosques tropicales. Se organizaban en torno a clanes de no más de cien miembros, pero todos ellos estaban ligados a un único y terrible dios viviente que decidía el futuro de todos los clanes y el cual era respetado por todos los utupari como si se tratase de su propio padre. Naodebh era el nombre que recibía el gran líder espiritual de los utupari al cual todos debían respeto y pleitesía y que era elegido por su valía y sus logros a la muerte de su predecesor. La leyenda decía que cuando moría un Naodebh, no moría del todo pues quien se ponía su máscara de serpiente plumada adquiría la sabiduría y conocimientos de todos sus predecesores y que en parte se convertía en una única persona. El elegido como Naodebh dejaba atrás su pasado, así como su nombre e identidad y se amoldaba a la personalidad que la máscara de la serpiente plumada le ofrecía, por lo que no se veía ningún cambio tras la muerte del antiguo Naodebh y el enmascaramiento del siguiente.
Los utupari no tenían ni un solo enemigo que amenazara sus tierras a excepción de los alumadebh. Sus hermanos del desierto con los que llevaban en guerra desde hacía más de un milenio cuando las selvas más cercanas a los polos comenzaron a secarse y se fueron substituyendo por zonas desérticas. Nadie sabía ni entendía el porque de aquellos cambios en los costados de Vultopia, pero lo que si estaba claro era que el desierto cada vez le iba comiendo más terreno a las selvas y que de seguir a ese ritmo, en menos de medio milenio todo el plano se habría convertido en un inmenso desierto.
Desde hacía más de un siglo había bajado la intensidad de combates. Los alumadebh sabían que el tiempo jugaba a su favor. Se habían percatado de que sería la misma tierra quien finalmente les diera la estocada final a sus enemigos, desposeyéndoles de lo más preciado que tenían. Sus amadas selvas y su forma de vida de la que gozaban desde el inicio de los tiempos. Los alumadebh habían tenido que adaptarse al desierto y les había costado algunos cientos de años el lograrlo. A medida que se acabasen las materias primas y que el alimento empezase a escasear los utupari comenzarían a reducir su número y entonces los alumadebh les darían la estocada final. Lo que quizás no habían pensado bien era que para ese entonces, poco habría por lo que valiera la pena luchar.
Ishis nació en terreno de nadie. Fue hija de las grandes praderas del norte del mundo. No era utupari ni alumadebh, sino hija de una de las tribus errantes que sobrevivían de lo que las praderas les daban y que se ocultaban cuando sus hermanos de la selva o del desierto iniciaban una campaña bélica contra los otros. La mayor parte de los conflictos tenían lugar en las llanuras y sus habitantes simplemente trataban de mantenerse al margen. Ishis no conoció a sus padres y nadie se hizo cargo de ella ejerciendo la figura de autoridad adulta que todo niño o niña necesitan desde su más tierna infancia. Si sobrevivió hasta la edad adulta no fue gracias más que a la caridad de los habitantes de las praderas que la alimentaban como a una más de sus hijos y de vez en cuando podía sentir el calor de una familia de forma efímera.
Como la mayoría de los hombres serpiente de las praderas, Ishis aprendió a cazar. Aunque la caza era una labor destinada al macho, ella tuvo que aprender a hacerse con sus propias presas por pura necesidad. Al no tener una familia no podía pagar la dote que acompañaba a todas las jóvenes en edad de juntarse con un macho y sin esa dote no le iba a ser fácil ser aceptada por ninguno de los hombres de los clanes que frecuentaba y aún menos por sus familias. Por eso aprendió a fabricar arcos y flechas y sus propias lanzas con madera de buacab, un árbol de madera resistente y de la flexibilidad necesaria para el cometido que Ishis le quería dar. Los buacab crecían en lo más profundo de la selva, por lo que sus incursiones a por madera debían ser rápidas y silenciosas, ya que se trataba de un lugar peligroso y plagado de enemigos.
Durante esas incursiones a territorio de Vultopia aprendió a camuflarse con vestimentas que pasaran desapercibidas entre la espesura de la selva y se convirtió en una verdadera camaleona. El sigilo y la forma de pasar desapercibida eran su especialidad. No en vano pasó parte de su adolescencia robando de campamento en campamento, pues cuando se hizo lo suficientemente mayor para valerse por sí misma, la caridad de las familias a las cuales una niña desamparada como ella despertaba ternura, se acabó.
Antes de aprender a fabricar armas y a cazar aprendió a robar. No robaba por afán de poseer sino por el mero hecho de poder alimentarse y sobrevivir. Ningún juez la habría condenado por algo así en un mundo en que la justicia fuera justa, pero ese no era el caso del mundo en que Ishis vivía. Tras muchos años viviendo de lo que cazaba y vagando de una región del mundo a otra en solitario, sus pasos la llevaron a parar a una de las tribus en las que pasó parte de su adolescencia y de la que tuvo que huir acusada de robar. Ishis no recordaba haber estado allí y quiso vender pieles de hutum, unos animales herbívoros de patas largas y ágiles, con el pelo de color avellana moteado en negro. Sus cuernos duros como piedras, eran buen material para la fabricación de puntas de flecha y su carne, deliciosa para el paladar de la joven cazadora. Pero no todo lo que usaba se lo daba la caza y solía hacer trueques con el excedente de pieles a cambio de frutas, cuerdas u objetos de barro o metal.
Ese día el truque salió mal, pues fue recordada por aquellos a los que había agraviado en el pasado y el chamán de aquel clan la condeno al cautiverio hasta que las inundaciones del delta del río make’k inundaran las tierras bajas y los campos de arroz se elevaran tan altos como el más bajos de los hombres del clan. Ishis permaneció encerrada en una jaula que colgaba de un árbol de tronco grueso, con una altura de siete metros y que tenía largas hojas en forma de lágrimas llamado jibab, durante muchas noches y durante muchos días. Su alimento diario consistió en lo mismo que le robó al clan, siete piezas de fruta, cuatro padrambras y tres lerjas.
El cautiverio fue eterno para Ishis. Su jaula no le permitía tumbarse y permanecía sentada con las piernas colgando por fuera de los barrotes día y noche. Tras muchos meses mecida en su jaula por el viento, había aborrecido las rojas padrambras y el dulce sabor de las lerjas, hasta tal punto que dejó de comer y se abocó esperando la muerte. Pero entonces comenzó a llover y el río make’k empezó a crecer. Ishis vio como el nivel del agua creía y sonrió tras mucho tiempo. Tan solo debía esperar a que las plantas de arroz crecieran lo suficiente y sería liberada. Aunque el sabor de las frutas le daba asco y le producía arcadas volvió a comer para mantener su escuchimizado cuerpo con vida hasta el día de su liberación y tras algo más de un mes su tiempo en prisión hubo concluido y tras recoger sus armas, sus pieles y el resto de sus pertenencias abandonó aquel lugar para no regresar nunca.
Cambió una de sus pieles en un poblado cercano a cambio de que un artesano tatuador le dibujase un jibab en su espalda. El tronco debía coincidir con su columna y las ramas plagadas de largas hojas en forma de gota debían cubrir sus omóplatos. La experiencia en su prisión le marcó de por vida y quería recordarla para siempre pero sin verla y por eso decidió tatuarse el lugar de su cautiverio en la espalda.
A partir de ahí retomó su vida en el lugar donde la había dejado. Le costó algún tiempo recuperar su forma física, pues el largo encarcelamiento había causado estragos tanto en su musculatura como en su espíritu. Pero algunas semanas después todo parecía estar olvidado. Volvió a cazar y a comerciar con los sobrantes de sus incursiones. Se fabricó ropajes nuevos con las pieles de los animales que cazaba e incluso talló en madera una máscara que simulaba el rostro de un barut, un felino de gran tamaño y de pelaje oscuro, que utilizaría a modo de tótem durante sus cacerías.
Una mañana mientras se aseaba junto a un arrollo una manada de kilies, unos animales herbívoros de gran tamaño y peso y con poderosas cornamentas comenzó a correr en dirección al río huyendo de un grupo de cazadores de las llanuras. Ishis tuvo que huir para salvar la vida y evitar que la estampida la arrollase. Al regresar a buscar sus pertenencias su arco, que tanto esfuerzo le había costado fabricar, estaba quebrado. Ishis maldijo su suerte, pues para encontrar madera de buacab para fabricar un nuevo arco debería internase en las selvas de Vultopia, arriesgándose a los peligros que aquello suponía.
Aquel accidente determinó su destino pues tras no más de dos horas caminando entre los inmensos árboles de la selva en la más profunda oscuridad, fue asaltada por un grupo de utuparis que descendieron de las alturas descolgándose por frondosas enredaderas y la rodearon mientras la apuntaban con sus arcos. Ishis sacó su lengua viperina y mostró sus afilados colmillos envenenados. Sus ojos amarillentos expresaban odio a la par que miedo. ¿Por qué la trataban así si ella no se metía con nadie y tan solo trataba de vivir su vida en paz? Ishis se agazapó colocando su cuerpo en posición de ataque y mostrando sus afiladas garras mientras fruncía su escamoso ceño. Los utupari se acercaron poco a poco encerrándola cada vez más hasta que se lanzaron contra ella para atraparla. Ishis lanzó un par de zarpazos hiriendo a varios de aquellos hombres antes de ser apresada y una vez reducida mordió en la mano con todas sus fuerzas a su captor arrancándole un dedo justo antes de caer inconsciente tras un duro golpe en la cabeza con una maza de hueso.
El despertar de Ishis fue entre un gran dolor de cabeza. Tenía el rostro cubierto de sangre seca pues el garrotazo le había abierto una herida en el cráneo. Un gran mareo le provocaba que prácticamente no pudiera mantener los ojos abiertos. Tragó saliva y se agarró con ambas manos la frente tratando de centrarse y de vencer aquel mareo que la incapacitaba para cualquier cosa. Tras unos minutos abrió los ojos mirando al suelo. Se encontraba en el interior de una jaula de madera, pero esta vez a nivel del suelo. Sus captores habían sido generosos pues su prisión era algo más grande que su anterior calabozo y en esta ocasión si podía tumbarse.
El suelo de tierra marrón oscura estaba húmedo debido a la oscuridad producida por el denso follaje de la selva. Poco a poco fue alzando la cabeza y su miraba abarcó un espacio mayor. A través de los barrotes pudo ver que se encontraba en el centro de un campamento. A escasos metros de distancia vio gente utupari vestida de celebración. Portaban coronas de plumas de muchos colores sobre la cabeza así como pulseras y tobilleras también fabricadas con plumas. Se habían pintado la cara de azul y el cuerpo de rojo. Era evidente que celebraban algo. Una hoguera a su derecha se elevaba casi dos metros del suelo y las mujeres y los niños bailaban a su alrededor con movimientos rápidos y fluidos. Un grupo de hombres entonaba cánticos mientras tocaban tambores que retumbaban en lo más profundo de la selva. Ishis dedujo que el sol ya habría caído, pues la luz de la hoguera era la única que iluminaba el campamento.
La joven de las llanuras empezó a temer por su vida, pues conocía las sanguinarias tradiciones de los hombres de la selva. Si se habían vestido de gala no podía ser por otra cosa que para realizar una ofrenda a su dios Naodebh. Esa ofrenda sería ella y así pondría fin a su vida mortal. Tan solo albergaba la esperanza de que su muerte fuera rápida. Rezaría a los dioses de las llanuras para que la degollaran, pues la visión de aquella enorme hoguera le aterrorizaba. Morir quemada era una de las peores muertes que podía imaginar y había oído relatos de gente que había muerto abrasada tras más de veinte minutos de extremo sufrimiento. Ishis pensó en degollarse ella misma para evitar esa tortura, pero no tenía nada a su alcance con que hacerlo.
Mientras la joven pensaba en como suicidarse vio llegar a un grupo de hombres enmascarados. Portaban mascaras de madera talladas que simulaban los rostros de diversos animales. Algunos felinos, otros herbívoros de grandes y retorcidos cuernos, algunos portaban máscaras de primates e incluso uno de ellos lucía la máscara de un lecufante, un terrible animal de más de cuatro metros de altura con unos enormes colmillos de más de un metro de largo que vivían en las llanuras. Todos ellos vestían plumajes como el resto tanto en muñecas como en tobillos y portaban sus armas en las manos, lanzas, arcos y machetes. Gritaban de forma aterradora a medida que se acercaban hacia la hoguera e Ishis se quedó paralizada por el miedo dejando de pensar en toda posibilidad de huir de su cruel destino.
Cuando todos los hombres llegaron hasta la hoguera comenzaron a bailar con el resto de la aldea hondeando sus armas, alzándolas y gritando con fuerza mientras los tambores y los cánticos de los hombres sin máscaras creaban un ambiente arcano que aterrorizaba a la joven cazadora. Ishis comenzó a llorar y gritó de forma aguda para regocijo de los presentes. La joven se levantó hasta donde pudo, pues el techo de la jaula era más bajo que ella y tuvo que andar agachada hasta los barrotes. Se agarró con fuerza a ellos y empezó a menearlos tratando de que se quebraran y así poder escapar de su funesto futuro en el cual el azar le había colocado.
Fue entonces cuando los gritos y los cántico de los hombres, se fundieron con el sonido de los tambores y el grito de horror de Ishis, el hombre que portaba la máscara del lecufante se aproximó hacía ella. Otros dos fornidos hombres que portaban máscaras felinas le acompañaron. El lecufante portaba una gran corona de plumas rojas que le caía por la espalda hasta la altura de la cintura. Su cuerpo estaba pintado por completo de rojo y verde y sus partes íntimas estaban ocultas únicamente tras un trozo de piel de algún animal coloreada en azul. El lecufante portaba un bastón que en su punta tenía enganchada una calabaza hueca. Sus penetrantes ojos oscuros la miraron a través de su máscara y desde atrás de ésta surgieron unas palabras que retumbaron de forma sonora en los oídos de Ishis a la vez que la mujer sintió como el resto del sonido ambiental producido por los hombres de la aldea y los tambores se atenuaba.
Ishis no entendía ni una sola de las palabras que el lecufante recitaba una y otra vez. Repetía los mismos sonidos una vez tras otra hasta que se incrustaron en la mete de Ishis y resonaban en su cerebro con un eco ensordecedor. La vista de Ishis empezó a fallar. La tensión del momento le provocó que empezara a ver borroso y en tonalidades grisáceas. Sus piernas empezaron a vacilar y sintió la boca seca como si hiciera un milenio que no bebía una sola gota de agua. Trató de levantar los brazos para agarrarse a los barrotes, pues sentía que en cualquier momento iba a desfallecer. Pero sus miembros no le respondieron y su cuerpo perdió por completo la fuerza dejándose caer en el frío suelo de tierra de su jaula, a la vez que Ishis perdía el conocimiento y la noción del tiempo mientras el eco de la voz del lecufante no dejaba de atronar su cansado cerebro.
Cuando Ishis volvió a abrir los ojos los hombres de las máscaras felinas acababan de abrir la puerta de su prisión y dos de ellos accedían al interior agarrándola cada uno por un brazo para sacarla a la fuerza de su jaula. Lo último que Ishis deseaba en ese momento era abandonar su cautiverio pues las llamas que le aguardaban eran un destino que se antojaban mucho peor que toda una vida encerrada. La cazadora puso su espalda apoyada en los barrotes del fondo de la jaula mientras luchaba contra la fuerza de los dos hombres que tiraban de ella violentamente y sin ninguna clase de consideración o piedad. Finalmente pudieron extraerla de la jaula y entre cuatro hombres la inmovilizaron no sin encontrar toda la resistencia que Ishis pudo ejercer.
Las patadas mordiscos y manotazos no sirvieron para nada, pues en menos de lo que se tarda en abrir y cerrar los ojos Ishis estaba frente a la hoguera que le aguardaba crepitante. La cazadora miró con sus ojos bien abiertos y horrorizada las enormes llamas que se movían hacía el cielo mientras gritaba de desesperación. Aquellos hombres fuertes y con las caras cubiertas por máscaras felinas la lanzaron contra las llamas y Ishis se tapó la cara antes de sentir el intenso calor del las llamas por todo su cuerpo.
Ishis respiraba profundamente mientas mantenía sus ojos cerrados. El calor de las llamas había desaparecido y la cazadora percibió un extraño olor a humedad. No sentía el dolor del fuego quemando su cuerpo, ni el olor a humo, tampoco escuchaba las voces de los utupari celebrando el sacrificio ni los tambores que anunciaban su muerte. De hecho la temperatura había bajado de forma brusca e Ishis empezó a sentir hasta frío. Por fin abrió los ojos. La oscuridad era intensa para sus ojos acostumbrados a la luz del fuego. A medida que su vista se fue amoldando a aquel lugar, la oscuridad fue substituida por penumbra. Se encontraba agazapada en lo que parecía ser el interior de una cueva. No había ni rastro del campamento de los utupari donde se encontraba tan solo hacía unos segundos. Se encontraba en el interior de una angosta y húmeda cueva.
Ishis se incorporó y comenzó a caminar hacia el único sitio del que provenía la escasa luz que mantenía en penumbra aquella cavidad montañosa. No tardó demasiado en llegar a la entrada de aquella profunda cueva. Miró hacia el exterior. Era de noche y poco podía ver del paisaje que la rodeaba. Sin embargo supo que se encontraba en lo alto de un acantilado que daba a un espeso bosque de unos árboles de finas hojas. En la lejanía, pasado el bosque avistó lo que le pareció la luz de una gran ciudad que debía encontrarse a algunas decenas de kilómetros. No entendía que hacía allí, era posible que hubiera muerto, pero al menos no había tenido que sufrir el castigo del fuego en sus propias carnes y si lo había sufrido, no lo recordaba.
GEA
Gea es el tercer planeta que orbita a una menor distancia con respecto del astro solar conocido como Seyran. Su periodo de rotación es de 24 horas y tarda 371 días en orbitar a Seyran. Un único satélite llamado Maahn orbita a su alrededor.
La atmósfera y otras condiciones abióticas han sido alteradas significativamente por la biosfera del planeta, favoreciendo la proliferación de organismos aerobios, así como la formación de una capa de ozono que junto con el campo magnético terrestre bloquean la radiación solar dañina, permitiendo así la vida sobre Gea.
La superficie terrestre está cubierta en un 70% de agua, dejando el espacio restante a los cinco continentes y diferenciados entre ellos por conceptos geográficos como son los océanos y culturales como la etnografía. En general se sostiene que éstos son Arthanis, Avidrain, Harvaka, el llamado Territorio Oceánico y los Territorios Helados del polo sur. Los territorios cubiertos de agua éstan compuestos por tres océanos, el océano Occidental, el océano Oriental y el océano Helado, así como por un sinfín de mares tanto exteriores como interiores.
La superficie terrestre o corteza está dividida en varias placas tectónicas que se deslizan sobre el magma durante periodos de varios millones de años. La superficie está cubierta por continentes e islas; estos poseen varios lagos, ríos y otras fuentes de agua, que junto con los océanos de agua salada que representan cerca del 70 % de la superficie constituyen la hidrósfera. Este equilibrio de agua líquida es indispensable para cualquier tipo de vida conocida en el plano material. El polo sur de Gea está cubierto en su mayoría de hielo sólido, mientras que el polo norte carece de superficie terrestre y se compone únicamente de agua. El interior del planeta es geológicamente activo, con una gruesa capa de manto relativamente sólido, un núcleo externo líquido que genera un campo magnético y un sólido núcleo interior compuesto por aproximadamente un 88 % de hierro.
Debido a la inclinación del eje de Gea, la cantidad de luz solar que llega a un punto cualquiera en la superficie varía a lo largo del año. Esto ocasiona los cambios estacionales en el clima, siendo verano en el hemisferio norte ocurre cuando el Polo Norte está apuntando hacia el Sol, e invierno cuando apunta en dirección opuesta. Durante el verano, el día tiene una duración más larga y la luz solar incide más perpendicularmente en la superficie. Durante el invierno, el clima se vuelve más frío y los días más cortos.
Los vientos van desde los trópicos hasta el ecuador debido a las presiones y diferencias de temperatura. Como la tierra gira, entonces este viento termina en sentido suroeste Siempre de zona más densa a menos densa, siempre teniendo en cuenta el efecto del giro de Gea. En el caso de vientos de Levante son arrastrados ya que la velocidad del ecuador es mayor que la de los polos y trópicos, velocidad angular El radio es mayor en Ecuador y el tiempo de giro es el mismo. En cambio los vientos de poniente no son arrastrados, sino que se mueven en una zona más lenta y por ello están más influidos por temperatura y el vacío del aire que se va lo ocupan ellos, por lo que van en dirección contraria al giro terrestre. En definitiva los vientos del trópico al ecuador van arrastrados y del trópico a polos van sentido contrario. Vientos de Levante dirección Ecuador y hacia Oeste y Vientos de Poniente van hacia Polos y hacia Este.
Las mareas se deben a los astros que influyen en tu planeta. Normalmente son por su tamaño y proximidad. En el caso de Gea estos astros son Maahn por proximidad y en menor medida Seyran por su gran tamaño. Estos se pueden superponer el uno al otro, lo que hace que pueda haber mareas muy fuerte o muy tenues.
El vapor de agua generado a través de la evaporación superficial es transportado según los patrones de circulación de la atmósfera. Cuando las condiciones atmosféricas permiten la elevación del aire caliente y húmedo, el agua se condensa y se deposita en la superficie en forma de precipitaciones.
Desde el ecuador hasta las regiones polares, se encuentran la zona intertropical (o ecuatorial), el clima subtropical, el clima templado y los climas polares. El clima también puede ser clasificado en función de la temperatura y las precipitaciones en regiones climáticas caracterizadas por masas de aire bastante uniformes contandocon cinco grandes grupos (zonas tropicales húmedas, zonas áridas, zonas húmedas con latitud media, clima continental y frío polar), que se dividen en subtipos más específicos.
PATARK
Fueron los Antiguos en el apogeo de su civilización quienes atesorado el llamado conocimiento prohibido y gracias a sus telemantes dominaron el arte del viaje astral y colonizaron por primera vez Patark, que pese a su difícil conformación terrestre era un planeta apto para la vida y con ingentes cantidades de tetanobium, un mineral muy valioso para los colonizadores.
Patark es un pequeño en comparación con el resto de planetas habitables que orbitan Seyran. Tan solo unos 4.500 km. de diámetro. Tarda 16 horas en rotar sobre sí mismo y 834 días en orbitar el astro solar. El núcleo del planeta podría ser descrito como una gran masa de hierro pesado envuelto en una vorágine de gases ardientes. Dicho nucleo crea un gran campo magnético que atrae a millones de asteroides que orbitan el planeta en el interior de una atmósfera en la que es posible la vida haciendo una alegoría hacia la ley de la gravedad en todo su esplendor. Por lo tanto y aunque no posee satélites por definición, Patark es conocido como el planeta de las infinitas lunas.
La masa de hierro incandescente que conforma el núcleo no tiene una forma definida y muchos teóricos afirman que su composición debe ser líquida debido a las extremas temperaturas que alcanza. Quien se adentre a cierta distancia conforme al núcleo del planeta, ya sea una de las millones de islas flotantes, algún ser volador o cualquier objeto o ser que caiga desde el borde de una de las islas, será atraído por el núcleo. Si se desciende demasiado se puede alcanzar el llamado punto de no retorno y entonces poco o nada podrá hacer quien lo sobrepasase para no ser engullido por el propio planetsa.
Con el paso de los eones la vida se abrió paso en todas y cada una de las islas flotantes que conforman el territorio habitable de Patark. Primero fue el mensajero quien dotó de color el planeta habiendo brotar las primeras plantas y posteriormente fueron los antiguos quienes atraídos por las grandes cantidades de tetanobium, un mineral con extrañas propiedades magnéticas, se interesaron en el planeta e iniciaron su colonización.
Durante algunos siglos fueron los mismos antiguos quienes enviaron mineros desde Nabudum a través el viaje planar para explotar las minas de tetanobium, sin embargo pronto descubrieron que aquellas enormes rocas voladoras que ocultaban su preciado tesoro eran inestables y peligrosas. Las excavaciones alteraban su masa y eso provocaba que la eterna danza perfecta de aquellas islas flotantes se alterara. Al modificar su masa con las excavaciones de túneles muchas cambiaban su órbita y acababan chocando las unas contra las otras. En ocasiones, los mineros que no fallecían durante las terribles acometidas lo hacían poco después, pues al perder la órbita muchas de aquellas islas se dirigían directas al núcleo donde eran destruidas y algunas abandonaban la atmósfera acabando con cualquiera que ocupara esa porción de roca.
Pronto los mineros empezaron a escasear, nadie quería un destino tan funesto como aquel. Era evidente que necesitaban mineros y si no eran los mismos antiguos quienes se expusieran a los peligros que conllevaba, entendieron que si querían extraer el tetanobium necesitaban una raza de esclavos que trabajara para ellos sin cuestionar ninguna orden.
Por ello enviaron exploradores a Gea y de allí extrajeron un ser cuadrúpedo de morro alargado el cual seleccionaron por sus arraigados comportamientos en lo referente a las jerarquías y la manada y su preponderancia de los sentidos de oído y sobre todo del olfato frente a la vista, pues les serían de utilidad bajo tierra y con escasa claridad.
De la hibridación de ésta raza con su propio ADN, los antiguos obtuvieron una nueva raza de sumisos y disciplinados seres de pequeño tamaño dispuestos a obedecer a su a sus amos sin cuestionar sus demandas, los kobolds. Durante casi dos milenios no hubo ni una sola revuelta pero llegó el día en que aquellos seres se revelaron y fue entonces cuando los antiguos atacaron sin piedad a su creación y ésta tuvo que refugiarse en los mismos túneles que durante tanto tiempo habían excavado.
Fue entonces cuando la gran sierpe primigenia Kaowi la Plumada Roja, hija Koawari se apiadó de los kobolds y se convirtió en su protectora. El fuego del dragón castigó la arrogancia y la crueldad de los antiguos y éstos fueron expulsados de Patark indicándose una era de paz para los esclavos liberados. Kaowi empezó a ser adorada como una diosa por esta raza de pequeños seres híbridos con cuerpo reptiliano y cabeza similar a la de un cánido. Tras el paso de los años y tras una ausencia prolongada de su protectora, los kobolds hasta olvidaron su nombre y simplemente la empezaron a denominar como la Gran Sierpe Roja.
Muchas de las islas flotantes estaban unidas por puentes que fueron construidos durante el dominio de los antiguos sobre Patark. Sin embargo la gran mayoría no lo estaba. Los antiguos también crearon una serie de portales que permitían la teleportación de quien los cruzara a otras de aquellas islas, no obstante con su partida su magia se había esfumado. Por los kobolds tuvieron que ingeniárselas para colonizar nuevas tierras y tuvieron mucho tiempo para domesticar a unas bestias voladoras nacidas de las grandes sierpes pero con menor tamaño y desde luego menor inteligencia, pues no superaban por mucho a los reptiles cuadrúpedos que se arrastraban por la superficie de Patark. Estos seres fueron un regalo de Kaowi a los Kobolds antes de su partida y volando sobre su lomo los kobolds colonizaron el aire.
Sin embargo pasadas dos eras un nuevo rival amenazó la aparente paz de los kobols en Patark, pues Kiwo’ dari, hermana de Kaowi, una gran sierpe astada con escamas negras tuvo celos de la Gran Sierpe Roja y decidió convertirse en su más acérrima rival. De nuevo como hicieran los antiguos buscó en Gea y encontró a los medianos, seres vivaces, alegres y amantes de la naturalezay encontró a los enanos, más huraños y rudos pero ligados a la Gea de una manera especial. De la mezcla de las dos razas y con un poco de ayuda arcana surgió un nuevo ser robusto como el enano, pero de menor tamaño. Se trataba de un ser orientado al estudio y la investigación a la par que un ser mágico vinculado a los secretos de la naturaleza, los gnomos.
En la más tierna infancia del gnomo, éste creció en los bosques que con el paso del tiempo se habían súper desarrollado tras el fin de la minería. Ocultos bajo el amparo de la arbolada fueron descubriendo el mundo que les rodeaba y su curiosidad innata comenzó a relucir y su civilización fue creciendo de modo exponencial a sus descubrimientos hasta llegar a una era tecnológica considerablemente avanzada y fue entonces cuando comenzaron las primeras hostilidades entre las dos razas que poblaban Patark.
No es que hasta la fecha no se hubieran encontrado los unos con los otros. El gnomo desarrollaba su vida en la superficie y las capas más exteriores del subsuelo, mientras que el kobold lo hacía en las capas más interiores de la superficie. Aunque eran pocas las islas flotantes en las que ambas razas cohabitaban las disputas por el territorio no tardaron en aparecer. El gnomo pronto inventó ingenios voladores y las batallas tanto en tierra firme como a ras de suelo se convirtieron en una constante por milenios. Los reyes gnomos deseaban conquistar nuevas tierras y los caciques kobold se defendían con honor aunque la batalla parecía que poco a poco se decantaba al lado rival.
Sin embargo sucedió que un nuevo ser pensante apareció en Patark. El trasgo, un ser carroñero y despiadado procedente de Gea hizo su aparición en Patark tratando de encontrar un lugar en el que sus colonias no fueran constantemente atacadas por las demás razas que cohabitaban con ellos. El trasgo se había ganado una mala fama sobre Gea por su destructiva forma de vida y por su belicismo. Eran odiados en todos los rincones de Gea y fueron perseguidos por las otras razas hasta casi su extinción. Al igual que los kobolds tuvieron que refugiarse bajo la superficie para sobrevivir.
Pasadas varias eras un chamán descubrió un extraño portal oculto en un viejo asentamiento de los antiguos, pues Koawari antes de ser destruida por Ella envió a algunos de sus hijos a las profundidades de Gea y así preservó su estirpe. Estudió aquel extraño artefacto hasta que logró activarlo y al atravesar su campo mágico fue trasladado hasta Patark y tras él fueron legiones enteras las que accedieron a aquel nuevo mundo de extrañas características que se abría ante ellos.
Pasó entonces que gnomo y kobold se unieron por primera vez con el fin de expulsar a aquellos nuevos rivales de su pequeño mundo. Pero pasó que el trasgo se convirtió en una enfermedad para Patark que se reproducía muy rápido y colonizaba aquí y allá expulsando de las tierras de sus antepasados a kobolds y gnomos. Sólo cuando ya el trasgo se asentó definitivamente sobre Patark, los aliados gnomos y kobolds accedieron al portal y tras teleportarse a Gea pudieron destruirlo desde el otro lado. Pero ya era tarde pues el trasgo ya había arraigado sobre Patark y como suele pasar, con el paso de los siglos la vieja alianza entre gnomo y kobold se olvidó y las guerras entre las tres razas se sucedieron una y otra vez hasta que el Seyran castigó a los antiguos por mandato de Ella y algunos siglos después Chcath recaló en aquel extraño planeta.
Mapa político de los continentes de Harvaka (en el norte) y Avidrain (en el sur).
REINOS DE HARVAKA
Imperio Umnio
Capital: Umnia
Ciudades importantes: Tenklor, Alabatar
Ciudeades menores: Ternut, Herbar, Terhes
Fronteras: en el norte y el oeste limita con el Océano, en el sur limita con el río Hondo y al este con la cordeillera Viejomonte y el Escudo del Norte.
Gobierno: Rey, archiduque de Umnia y consejo real formado por los duques de Tenklor, Alabatar, los condes de Ternut, Herbar y Terhes y diez y ocho señores.
Keatar
Se trata de una ciudad independiente con influencia en las aldeas cercanas al río Keke.
Gobierno: Barón de Keatar.
Alianza Dronkork
Capital: Kork Keftig
Ciudades importantes: Dron Dorgul, Dron Nathur
Situación: dominio en las montañas Dragón y las montañas Siemprenevadas.
Gobierno: Señor de la Guerra de Kork Keftig, Rey de Dron Dorgul y Rey de Dron Nathur.
Reino Ultar
Capital: Lurbier
Ciuades importantes: Karkaba y Servante
Ciudades menores: Tarion, Veshes, Tratitte, Hopenje, Nitlor y Tralit
Fronteras: al norte limita con las montañas Sangrientas, al sur con el Col Shkar, al oeste con el Océano y al este limita con la ciudad de Tralit.
Gobierno: rey de Ultar y consejo formado por los duques de Karkaba y Servante, los condes de Tarion, Veshes, Traitte, Hopenje, Nitlor y Tralit, y ventiseis señores.
Reino Shalt
Capital: Shaltan
Ciudades importantes: Intar
Ciudades menores: Loringby, Utidke y Usutar
Fronteras: al norte limita con el bosque del Crepúsculo, al sur con el Col Shkar, en el oeste limita con el mar interior de las Sierpes y al este con el río Helado.
Gobierno: Rey de Shalt y consejo formado por el duque de Intar, los condes de Loringby, Utidke y Usutar y quince señores.
Impero Rintoriano (Rintor, Sarnisio y Blech)
Reino Rintor
Capital: Kingstone
Ciudades importantes: Diquenstorm
Ciudades menores: Fearly y Katterby
Fronteras: al norte limita con el Col Shkar, al sur con las Dead Mountains, al este con el río Púrpura, y al oeste con el río Rintor.
Gobierno: Rey de Rintor y consejo formado por los gobernadores de las comarcas de Diquenstorm, Fearly y Katterby.
Reino Sarnisio
Capital: Sarnis
Ciudades importantes: Odoan y Kuddudar
Ciudades fortaleza: Mamo
Fronteras: al norte limita con las Dead Mountains, al sur con el río Azul, al este con el valle Lekhes y al oeste con el Océano.
Gobierno: rey de Sarmis y consejo formado por los gobernadores de Odoan, Kuddudar y Barón de Mamo.
Comarca de Blech
Ciudades importantes: Blech
Ciudades menores: Kulbitt y Burt
Fronteras: al norte con la cordillera Corben, al sur con las montañas Utanapa, al este con la aldea de Burt y al oeste con el Océano.
Gobierno: consejo formado por los gobernadores de Blech, Kulbitt y señor de Burt
Imperio del Sol (Ingalot, Saikon y Kelcko)
Reino Ingalot
Capital: Barboda
Ciudades importantes: Ingajar y Ingavan
Ciudades fortaleza: Barboda
Ciudades menores: Litken, Itydatar y Alavest
Fronteras: al norte limita con el Col Shkar, al sur con la cordillera Corben, al este con el río Sierpe y al oeste con el río Púrpura.
Gobierno: Rey de Ingalot y consejo formado por los gobernadores de Ingajar, Ingavan, Litken, Itydatar y Alavest y catorce señores.
Reino Saikon
Capital: Suiko
Ciudades importantes: Kubablo
Ciudades fortaleza: Kuggalak y Vamingy
Ciudades menores: Vestatal y Trasvik
Fronteras: limita al norte con Alavest, al sur con el tío Kajk, al este con el bosque Fungon y al oeste con la cordillera Corben.
Gobierno: rey de Saikon y consejo formado por los duques de Kubalbo, Vestatal y Trasvik, barones de Kuggalak y Vamingy y diez y seis señores.
Reino Kelcko
Capital: Kelack
Ciudades importantes: Hestar
Ciudades fortaleza: Kelack y Keninga
Ciudades menores: Atarite, Intivam, Apake, Nitlek y Baratar
Fronteras: al norte limita con el Col Shkar, al sur t al este con el río Sierpe y al oeste con las montañas Bajas.
Gobierno: Rey de Kelcko y consejo formado por los Duques de Hestar, Atarite, Intavam, Apake, Nitlek y Bartar, Barón de Keninga y veintidos señores.
Reino de Mariendul
Capital: Mariendul
Ciudades importantes: Vestalla
Ciudades menores: Davane y Elnar
Ciudades fortaleza. Mariendul
Fronteras: al norte limita con el Col Shkar, al sur con el bosque Fungon, al este con Altos Montes y al oeste con las montañas Bajas.
Gobierno: Rey de Birey de Mariendul y consejo formado por los Duques de Vestalla, Davane y Elnar.
Alianza de Altos montes
Capital: --
Ciudades importantes: Keatar, Grunlack y Barlor
Fronteras: Altos Montes
Gobierno: señores de la guerra de Keatar, Grunlack y Barlor.
Reino de Amaranth
Capital: Amaranth
Ciudades importantes: Dennovar e Ismirata
Ciudades fortaleza: Shukgul, Jakey y Suldun
Ciudades menores: Asgaroth
Fronteras: al norte limita con el río Kakj, al sur con la cordillera Narthar, al este con el río Kakj y el bosque Fungon y al oeste con las montañas Utanapa y la aldea de Burt.
Gobierno: Rey de Amaranth y consejo formado por los duques de Dennovar, Ismirata y asgaroth y los Barones de Shukgul, Jakey y Suldun.
Alianza Fungon:
Capital: Ciudad Santa de Bodalor
Tribus importantes: Keoja, Forfor, Nygaatar, Sundoja y Vestra
Tribus: Forlitt, Nitlutt, Lorvisk, Ojaome, Alboholm, Vestakan, Luttholm, Liejod y Grundholm
Fronteras: bosque Fungon
Gobierno: Señores de la Guerra y Chamanes de cada una de las tribus.
Reino de Gaizkan
Capital: Gaizkan
Ciudades importantes: Galdorf
Ciudades fortaleza: Slaugthar
Ciudades menores: Kelitt
Fronteras: al norte limita con la cordillera Narthar, al sur y al este con el río Ho’therin y al oeste con el mar de Gothan.
Gobierno: Rey de Gaizkan y consejo formado por los Duques de Galdorf, Kelitt y el Barón de Slaugthar y diez señores.
Alianza Fangon:
Capital: --
Tribus importantes: Terbar
Tribus: Hopenfor, Barnam y Progtra
Fronteras: Bosque Knockwood
Gobierno: Señores de la Guerra y Chamanes de cada una de las tribus.
Ataratar
Se trata de una tribu Fangon independiente.
Gobierno: señor de la Guerra de Ataratar y Chamán de Ataratar.
Reino de Catán
Capital: Airoc
Ciudades Importantes: Alejandría
Ciudades fortaleza: Ocelom
Ciudades menores: Ialta y Ketalba
Fronteras: Mar de Tildas al oeste, océano Azul al este y al sur y Ocelom al norte.
Gobierno: Rey Ediberto y consejo formado por los duques de Alejandría, Ialta y Ketalba, el barón de Ocelom y veinte señores.
LAS ERAS:
Era del Despertar: Ella despierta y aparece Seyran.
Era Planetaria: Estrellas, planetas y satélites forman un nuevo universo.
Era del Nacido del Viento: El Mensajero da color a los mundos creando vida vegetal.
Era de la Oscuridad: Ella manda oscurecerse a Seyran.
Era del Llanto: Aparecen los Otros.
Era del Grito: Aparece Koawari y es destruida por Ella.
Era de los Pobladores: Los Primeros pueblan Nabudum.
Era de la No Muerte: Ella crea el Gran Abismo de Azrael y el Vergel de Oweria.
Era de la Invención: Los Primeros crean el arte, la ciencia y la tecnología olvidando a Ella.
La Era de la Generación: Ella desea destruir a los Primeros y manda fuego de Seyran, Oweria los salva enviándoles a Gea.
Era de las Sombras: Aparición de los Nuevos.
Era del Florecimiento de Gea: Los nuevos crean vida compleja sobre Gea.
Era del Hibridaje: Nacen gnoll, trasgo, ogro… y Ella enfurece con el resultado.
Era de las Grandes Razas: De los Antiguos mutan el humano, el elfo y el enano.
Era de la Historia: Ella y los dioses primigenios duermen mientras su creación se expande.