CUADRADO GRANDE.
1.Sala inicio.
-Palancas movimiento. Verde, todos mueven uno a la derecha. Azul, la propia sala se mueve saltando a una sala y colocándose en el lugar de la siguiente (que también se mueve), blanco, todas las salas se mueven a la izquierda dos posiciones, negro, ninguna se mueve. El orden de acción de las palancas es negro, azul, verde y blanco.
-La puerta para llegar a la sala 10 está cerrada y tiene un cartel de peligro. Si alguien trata de abrirla sufrirá una descarga eléctrica que le quitará 1 punto de vida. La electricidad se agota tras la primera descarga.
-Zona de computadoras. En ellas se puede ver un mapa fijo del lugar. El resto de pantallas están apagadas. Si se supera tirada de inteligencia dificultad 6 se ven, en una gran pantalla, tres cámaras. Una de ellas enfoca a la propia estancia, la otra enfoca a la estancia 9 y la última a una especie de jaula donde se encuentran cuatro animales cuadrúpedos, semejantes a perros pero de aspecto más fiero. Debajo de las cámaras se ven unas instrucciones "Si se pulsa el botón verde las bestias se dirigirán a la estancia 9. Si se pulsa el botón rojo los animales se distribuirán en partes iguales para ambas salas. Si no se pulsa ningún botón ambas habitaciones recibirán su castigo." Si pulsan el botón rojo las bestias serán cortadas por la mitad.
-Tubo de ventilación. Solo pueden entrar por él personajes con ciertas habilidades o equipamiento. Permite mover de la habitación 1 a la 6. También, si se cruzan los ventiladores con una tirada de destreza dificultad 8, permite entrar en la sala de control.
-Existe un pequeño tubo protegido por unas rejas desde el cual entran recursos. El primer día saldrán tantas raciones como personajes se encuentren en la sala. Los siguientes días saldrán 1D6 objetos. Se tira a su vez un dado de 6 por cada objeto, siendo los resultados de 1, 2 y 3 para accesorios, 4 para armas cuerpo a cuerpo, 5 para armas a distancia y 6 para objetos de protección y distracción. Se tira 1d10 y se reparte un objeto según la tirada (1-3 el primero, 4-6, el segundo, 7-9 el tercero, 10 el cuarto). Conforme pasen los días cambian los objetos que se pueden conseguir.
-Al lado de este primer tubo con rejas se encuentra otro. Al salir las primeras raciones se ilumina un botón sobre él. Si lo pulsan descenderá una bestia por él.
-Un botón que parece ser un interfono. La oscuridad esconde promesas y regalos.
-Si se apaga la electricidad de la sala (desde otra estancia) se alzará un maletín con un lanzallamas y una de las llaves.
-Gran cable que está desconectado y que tiene una palanca para arrancarlo. Si se ejecuta se activa la mitad de la alimentación de la puerta 2.
2. Sala de puerta que lleva a A. (Espejos)
-Una gran puerta cerrada que conduce a A. Sobre ella tres luces circulares apagadas.
-Palancas movimiento. Verde, todos mueven uno a la derecha. Azul, la propia sala se mueve saltando a una sala y colocándose en el lugar de la siguiente (que también se mueve), blanco, todas las salas se mueven a la izquierda dos posiciones, negro, ninguna se mueve. El orden de acción de las palancas es negro, azul, verde y blanco.
-La mitad superior de la habitación está ocupada por una especie de división hecha por algún tipo de cristal, dividido a su vez entre una pequeña entrada y una sala más grande. En su interior podrán ver a tres individuos, una joven hermosa, un joven vigoroso y un anciano. Junto a ellos se ve el tubo del que salen los recursos y un maletín de gran tamaño, dentro del cual hay un rifle de francotirador y dos granadas. Se ven imágenes falsas de como los hombres se transforman en una especie de hombres lobo. Dentro aguarda un único hombres lobo y no hay ningún tipo de gas.
-Si buscan en una zona que parece una oficina encontrarán varios objetos, dependiendo del resultado. Con un cinco o menos encuentran una máscara de gas, hasta un 8 encontrarán además un objeto de nivel 1, hasta un 12 encuentran una ración y otra máscara de gas y, si sacan 13 o más encuentran otra máscara de gas y 1 de las tres partes del objeto único de disparo.
-Máquina expendedora de habilidades y accesorios.
-Un botón que parece ser un interfono. Se escucha un único aullido.
-Una mujer está atada por unas cuerdas contra la pared que separa la habitación 1 y 2. A cada lado tiene unos cables injertados en la palma de las manos. No se puede mover. Sobre ella una cita, el cuerpo humano es un buen conductor de la electricidad. A su derecha una palanca. Si activan la palanca matarán a la mujer y activarán un mecanismo que da 2 escudos y un botiquín. Si la liberan será compañera del que lo ha liberado o se escogerá al azar haciendo una tirada de un dado. Si se ataca en combate a su compañero la mujer se sacrifica por él.
-Si se activa la energía de ambos lados de la puerta surgen del suelo cinco pilares, uno alejado de la puerta, tres en fila justo tras él y otro pilar justo frente a la puerta. Además aparece una fuente cerca de la separación de cristal. Sobre el pilar más alejado de la puerta se encuentra una nota con una inscripción "Para abrir la puerta el espejo más antiguo debéis colocar". Sobre los tres pilares quedan tres espejos, uno de aspecto reciente y lujoso, otro con un marco de hierro oxidado y aspecto antiguo y un último hecho con madera carcomida. En la fuente queda un cuenco con agua. En el pilar pegado a la puerta queda un hueco para colocar un espejo. La respuesta correcta es el agua, cuyo reflejo es el espejo más antiguo. Si se falla salen monstruos.
3. Sala inicio.
-Palancas movimiento. Verde, todos mueven uno a la derecha. Azul, la propia sala se mueve saltando a una sala y colocándose en el lugar de la siguiente (que también se mueve), blanco, todas las salas se mueven a la izquierda dos posiciones, negro, ninguna se mueve. El orden de acción de las palancas es negro, azul, verde y blanco.
-Zona de computadoras. En ellas se puede ver un mapa fijo del lugar. El resto de pantallas están apagadas. Si se supera tirada de inteligencia dificultad 6 se ven, en una gran pantalla, tres cámaras. Una de ellas enfoca a la propia estancia, la otra enfoca a la estancia 1 y la última a una especie de jaula donde se encuentran cuatro animales cuadrúpedos, semejantes a perros pero de aspecto más fiero. Debajo de las cámaras se ven unas instrucciones "Si se pulsa el botón verde las bestias se dirigirán a la estancia 1. Si se pulsa el botón rojo los animales se distribuirán en partes iguales para ambas salas. Si no se pulsa ningún botón ambas habitaciones recibirán su castigo." Si pulsan el botón rojo las bestias serán cortadas por la mitad.
-Existe un pequeño tubo protegido por unas rejas desde el cual entran recursos. El primer día saldrán tantas raciones como personajes se encuentren en la sala. Los siguientes días saldrán 1D6 objetos. Se tira a su vez un dado de 6 por cada objeto, siendo los resultados de 1, 2 y 3 para accesorios, 4 para armas cuerpo a cuerpo, 5 para armas a distancia y 6 para objetos de protección y distracción. Se tira 1d10 y se reparte un objeto según la tirada (1-3 el primero, 4-6, el segundo, 7-9 el tercero, 10 el cuarto). Conforme pasen los días cambian los objetos que se pueden conseguir.
-Al lado de este primer tubo con rejas se encuentra otro. Al salir las primeras raciones se ilumina un botón sobre él. Si lo pulsan descenderá una bestia por él.
-Un botón que parece ser un interfono. Para superar los obstáculos en la vida y alcanzar las metas a veces hacen falta buenos explosivos. Si se hace tirada dificultad 11 de inteligencia se puede encontrar una pared hueca. Si se aplica explosivo se entra a pequeño laboratorio.
-Gran cable que está desconectado y que tiene una palanca para arrancarlo. Si se ejecuta se activa la mitad de la alimentación de la puerta 2.
-Otro gran cable que está desconectado y que tiene una palanca para arrancarlo. Si se ejecuta se activa la mitad de la alimentación de la puerta 4.
4. Sala puerta relojes
-Una gran puerta cerrada que conduce a B. Sobre ella tres luces circulares apagadas.
-Palancas movimiento. Verde, todos mueven uno a la derecha. Azul, la propia sala se mueve saltando a una sala y colocándose en el lugar de la siguiente (que también se mueve), blanco, todas las salas se mueven a la izquierda dos posiciones, negro, ninguna se mueve. El orden de acción de las palancas es negro, azul, verde y blanco.
-Habitación separada en la que se ve a unos quince niños de unos cinco o seis años. Todos ellos están de espaldas, mirando a la pared, completamente desnudos. Dentro un maletín con una pastilla azul, una blanca, un suero verde y un suero color azul. Niños son humanos sin ojos e implantes de colmillos y garras. Si tratan de entrar sin hacer ruido tirada destreza dificultad 12. Botón en la puerta que los lleva a otras habitaciones al azar.
-Si buscan en una zona que parece una zona de juegos encontrarán varios objetos, dependiendo del resultado. Con un cinco o menos encuentran una pistola, hasta un 8 encontrarán además cuatro balas, hasta un 12 encuentran una ración y una escopeta y, si sacan 13 o más encuentran 1 de las tres partes del objeto único de disparo.
-Máquina expendedora de armas a distancia y accesorios.
-Un botón que parece ser un interfono. Si el juguete quieres ganar a los niños debes castigar. Si se portan mal el botón a su cuarto los conducirá.
-Si se enchufa la electricidad salen de la puerta tres relojes. El de la izquierda apunta a las seis, el de en medio a las doce y el de abajo nuevamente a las seis. Una voz advierte -Debéis colocar todos los relojes apuntando a las doce. Todos ellos se pueden mover únicamente a la derecha 45º y cada movimiento provocará cambios en los otros. Si movéis el primero se la aguja del segundo se desplazará 45º a la izquierda y la del tercero 45º a la derecha. Si movéis el segundo el primero se moverá 45º a la derecha y el tercero 45º a la izquierda. Por último, si movéis el tercero el primero se moverá 90º a la derecha.
5. Sala inicio.
-Palancas movimiento. Verde, todos mueven uno a la derecha. Azul, la propia sala se mueve saltando a una sala y colocándose en el lugar de la siguiente (que también se mueve), blanco, todas las salas se mueven a la izquierda dos posiciones, negro, ninguna se mueve. El orden de acción de las palancas es negro, azul, verde y blanco.
-Zona de computadoras. En ellas se puede ver un mapa fijo del lugar. El resto de pantallas están apagadas. Si se supera tirada de inteligencia dificultad 6 se ven, en una gran pantalla, tres cámaras. Una de ellas enfoca a la propia estancia, la otra enfoca a la estancia 3 y la última a una especie de jaula donde se encuentran cuatro animales cuadrúpedos, semejantes a perros pero de aspecto más fiero. Debajo de las cámaras se ven unas instrucciones "Si se pulsa el botón verde las bestias se dirigirán a la estancia 3. Si se pulsa el botón rojo los animales se distribuirán en partes iguales para ambas salas. Si no se pulsa ningún botón ambas habitaciones recibirán su castigo." Si pulsan el botón rojo las bestias serán cortadas por la mitad.
-Existe un pequeño tubo protegido por unas rejas desde el cual entran recursos. El primer día saldrán tantas raciones como personajes se encuentren en la sala. Los siguientes días saldrán 1D6 objetos. Se tira a su vez un dado de 6 por cada objeto, siendo los resultados de 1, 2 y 3 para accesorios, 4 para armas cuerpo a cuerpo, 5 para armas a distancia y 6 para objetos de protección y distracción. Se tira 1d10 y se reparte un objeto según la tirada (1-3 el primero, 4-6, el segundo, 7-9 el tercero, 10 el cuarto). Conforme pasen los días cambian los objetos que se pueden conseguir.
-Al lado de este primer tubo con rejas se encuentra otro. Al salir las primeras raciones se ilumina un botón sobre él. Si lo pulsan descenderá una bestia por él.
-Un botón que parece ser un interfono. Si pulsáis este botón el destino de muchos cambiaréis. Junto a él se encuentra un gran botón. Si se pulsa se abrirán 1d6 +2 trampillas en todas las habitaciones del exterior (en total, al azar en cada una), llevando a los personajes que caigan, si no superan una tirada de destreza dificultad 8, a los sótanos.
-Gran cable que está desconectado y que tiene una palanca para arrancarlo. Si se ejecuta se activa la mitad de la alimentación de la puerta 4 y otro para la puerta 6.
-En la habitación hay una gran biblioteca. En ella podrán encontrar planos de robots (confieren a los que lo leen +3 contra ellos si superan una tirada de inteligencia dif 7) y un extraño libro llamado "Iluminados" solo abrir en caso de peligro (funciona como una granada aturdidora), dentro del libro se encuentra una babosa que se transforma, si logra llegar a un cadáver o a un cuerpo, en un monstruo poderoso. En su interior guarda la "granada de medusa".
6. Sala puerta sangre.
-Una gran puerta cerrada que conduce a C. Sobre ella tres luces circulares apagadas.
-Palancas movimiento. Verde, todos mueven uno a la derecha. Azul, la propia sala se mueve saltando a una sala y colocándose en el lugar de la siguiente (que también se mueve), blanco, todas las salas se mueven a la izquierda dos posiciones, negro, ninguna se mueve. El orden de acción de las palancas es negro, azul, verde y blanco.
-La soldado de Atlas Kara se encuentra en esta habitación. Su sangre tiene la cura para la locura, aunque debe ingerirse al menos 1 litro de ella para curarla. Se le pueden quitar hasta 3 sin matarla. Kara es fiel a Atlas, no se unirá a rebeldes. Da a su compañero la habilidad Último cartucho (Si tu salud se ve reducida a cero puedes hacer un ataque adicional más potente antes de morir. Sumas un +3 a la tirada y +1 al daño de este último golpe).
-En la habitación se encuentran tres raciones de comida sobre una mesa. Tres cartas están escritas sobre ella, puestas una encima de otra. Si tomas esta comida saciarás tu hambre en unos días. Si tomas esta comida saciarás tu hambre durante una semana. Si tomas esta comida tu estómago se rebelará contra ti y sufrirás un gran daño. La comida mala es la izquierda, la de en medio la buena y la de la derecha la comida normal.
-Si buscan en una zona encontrarán varios objetos, dependiendo del resultado. Con un cinco o menos encuentran una pistola, hasta un 8 encontrarán además cuatro balas, hasta un 12 encuentran una ración y una pistola de gran potencia y, si sacan 13 o más encuentran 1 de las tres partes del objeto único de disparo.
-Un botón que parece ser un interfono. Esta puerta necesita un semicírculo de vida para abrirse.
-Si se enchufan las dos corrientes se abrirá un canal semicircular frente a la puerta. Para activar la puerta se necesitan 5 litros de sangre. Cada jugador puede donar un litro de sangre con un -2 a todas sus tiradas durante dos días. Si donan dos litros tendrán un -3 y si donan tres litros tendrán un -4 durante tres días. Si se donan 15 litros se consigue “Pacto de Sangre”.
-Tubo de ventilación. Solo pueden entrar por él personajes con ciertas habilidades o equipamiento. Permite mover de la habitación 1 a la 6. También, si se cruzan los ventiladores con una tirada de destreza dificultad 8, permite entrar en la sala de control..
-Máquina expendedora de habilidades y armas cuerpo a cuerpo.
7. Sala inicio.
-Palancas movimiento. Verde, todos mueven uno a la derecha. Azul, la propia sala se mueve saltando a una sala y colocándose en el lugar de la siguiente (que también se mueve), blanco, todas las salas se mueven a la izquierda dos posiciones, negro, ninguna se mueve. El orden de acción de las palancas es negro, azul, verde y blanco.
-Existe un pequeño tubo protegido por unas rejas desde el cual entran recursos. El primer día saldrán tantas raciones como personajes se encuentren en la sala. Los siguientes días saldrán 1D6 objetos. Se tira a su vez un dado de 6 por cada objeto, siendo los resultados de 1, 2 y 3 para accesorios, 4 para armas cuerpo a cuerpo, 5 para armas a distancia y 6 para objetos de protección y distracción. Se tira 1d10 y se reparte un objeto según la tirada (1-3 el primero, 4-6, el segundo, 7-9 el terero, 10 el cuarto). Conforme pasen los días cambian los objetos que se pueden conseguir.
-Al lado de este primer tubo con rejas se encuentra otro. Al salir las primeras raciones se ilumina un botón sobre él. Si lo pulsan descenderá una bestia por él.
-Gran cable que está desconectado y que tiene una palanca para arrancarlo. Si se ejecuta se activa la mitad de la alimentación de la puerta 8 y otro para la puerta 6.
-Zona de computadoras. En ellas se puede ver un mapa fijo del lugar. El resto de pantallas están apagadas. Si se supera tirada de inteligencia dificultad 6 se ven, en una gran pantalla, tres cámaras. Una de ellas enfoca a la propia estancia, la otra enfoca a la estancia 5 y la última a una especie de jaula donde se encuentran cuatro animales cuadrúpedos, semejantes a perros pero de aspecto más fiero. Debajo de las cámaras se ven unas instrucciones "Si se pulsa el botón verde las bestias se dirigirán a la estancia 5. Si se pulsa el botón rojo los animales se distribuirán en partes iguales para ambas salas. Si no se pulsa ningún botón ambas habitaciones recibirán su castigo." Si pulsan el botón rojo las bestias serán cortadas por la mitad.
-Gran puerta cerrada. Se necesita superar una tirada de fuerza dificultad 15 para abrirla. Lleva a los sótanos.
-Tumbado sobre una especie de cama está Julius, con un tubo puesto en la boca. Si lo liberan despertará y se unirá al grupo. A partir del tercer día comienza a experimentar cambios, convirtiéndose poco a poco en un monstruo. Sabe cómo destruir las habitaciones exteriores. Si alguien bebe su sangre obtendrá +2 a la fuerza permanente.
-Un botón que parece ser un interfono. Nadie puede saber lo que encontrará al despertar.
-Si alguien se conecta los cables que tenía puestos Julius entrará en una especie de juego macabro. Si lo supera encontrará una llave y Aliento de Vida.
8. Sala puerta pinchos.
-Una gran puerta cerrada que conduce a D. Sobre ella tres luces circulares apagadas.
-Palancas movimiento. Verde, todos mueven uno a la derecha. Azul, la propia sala se mueve saltando a una sala y colocándose en el lugar de la siguiente (que también se mueve), blanco, todas las salas se mueven a la izquierda dos posiciones, negro, ninguna se mueve. El orden de acción de las palancas es negro, azul, verde y blanco.
-Un botón que parece ser un interfono. A veces la muerte es el único camino posible. El pasillo que lleva al descanso eterno solo tiene dos luces verdaderas, una es la que ilumina el mundo de los vivos, otra que ilumina la vida eterna. El resto son meras ilusiones que os conducirán a vuestro final. Solo dos llegarán.
-Cuando se enchufa la electricidad en la puerta se forma una especie de puzzle. La dificultad para resolverlo es 10 pero, hagan lo que hagan los jugadores, se activará una trampa de pinchos. Solo existen dos zonas en las que escapar a la muerte, solo para dos personajes. Sin embargo pueden apoyarse uno sobre otro superando una tirada de fuerza dif 8 para el que sujeta y dif 8 destreza para el que se queda arriba. El resto de personajes en la sala morirán.
-Cuando el techo cae se mostrará la verdadera puerta, ya abierta.
-También descienden con el techo dos arcones. Uno de ellos contiene una inyección que modifica y da una habilidad. La otra contiene una armadura de alta tecnología.
-Máquina expendedora de protección y accesorios.
9. Sala inicio.
-Palancas movimiento. Verde, todos mueven uno a la derecha. Azul, la propia sala se mueve saltando a una sala y colocándose en el lugar de la siguiente (que también se mueve), blanco, todas las salas se mueven a la izquierda dos posiciones, negro, ninguna se mueve. El orden de acción de las palancas es negro, azul, verde y blanco.
-Existe un pequeño tubo protegido por unas rejas desde el cual entran recursos. El primer día saldrán tantas raciones como personajes se encuentren en la sala. Los siguientes días saldrán 1D6 objetos. Se tira a su vez un dado de 6 por cada objeto, siendo los resultados de 1, 2 y 3 para accesorios, 4 para armas cuerpo a cuerpo, 5 para armas a distancia y 6 para objetos de protección y distracción. Se tira 1d10 y se reparte un objeto según la tirada (1-3 el primero, 4-6, el segundo, 7-9 el tercero, 10 el cuarto). Conforme pasen los días cambian los objetos que se pueden conseguir.
-Al lado de este primer tubo con rejas se encuentra otro. Al salir las primeras raciones se ilumina un botón sobre él. Si lo pulsan descenderá una bestia por él.
-Gran cable que está desconectado y que tiene una palanca para arrancarlo. Si se ejecuta se activa la mitad de la alimentación de la puerta 8.
-Zona de computadoras. En ellas se puede ver un mapa fijo del lugar. El resto de pantallas están apagadas. Si se supera tirada de inteligencia dificultad 6 se ven, en una gran pantalla, tres cámaras. Una de ellas enfoca a la propia estancia, la otra enfoca a la estancia 7 y la última a una especie de jaula donde se encuentran cuatro animales cuadrúpedos, semejantes a perros pero de aspecto más fiero. Debajo de las cámaras se ven unas instrucciones "Si se pulsa el botón verde las bestias se dirigirán a la estancia 7. Si se pulsa el botón rojo los animales se distribuirán en partes iguales para ambas salas. Si no se pulsa ningún botón ambas habitaciones recibirán su castigo." Si pulsan el botón rojo las bestias serán cortadas por la mitad.
-En esta sala se encuentra el cuerpo de una cría sostenida por cables y tubos que llevan a un total de tres cámaras. La cría está viva. Si la desconectan los tubos se apagarán y de ellos podrán surgir 1d3 clones deformes y a medio formar de la niña, que tratarán de matar a los personajes.
-La niña es una compañera más. Su sangre revierte los efectos de cualquier mutación aunque solo se puede tomar una vez para no matarla. Los efectos pueden servir para revertir la fuerza de un mutante, dañar significativamente los atributos del gran enemigo o "liberar" a un antiguo aliado del control mental. Dentro de la niña se encuentra otra llave.
-La puerta para llegar a la sala 10 está cerrada y tiene un cartel de peligro. Si alguien trata de abrirla sufrirá una descarga eléctrica que le quitará 1 punto de vida. La electricidad se agota tras la primera descarga.
-Un botón que parece ser un interfono. La magia de la reproducción puede simplificarse, solo hace falta encontrar el modo.
10. Sala de máquinas.
-Sala apartada, llena de maquinaria y aparatos electrónicos.
-En ellas se podrán encontrar dos accesorios y un equipo de mayor nivel.
-Un botón que parece ser un interfono. Las máquinas son seres sin alma. Pero el azar ha forjado cosas espectaculares.
-Sentados sobre una especie de tronos hay tres robots desconectados. Si se activa una palanca dos de ellos se inician, disparando a los personajes sin levantarse. Si se destruyen se alzará el robot de en medio, un robot con alma que será un nuevo compañero que dota a su aliado de la habilidad "ciborg".
-Dos barriles rojos con la señal de "peligro". Puedes escoger cualquier habitación y arrasar la vida y el peligro en ella. Se puede escoger cualquier zona del mapa exterior y sobre ella se aplicará una lluvia de fuego que quitará 1d3 de vida a todos los personajes y monstruos de su interior. Puede usarse, junto a un lanzallamas y un par de granadas, para iniciar la destrucción de las instalaciones.
-Zona de construcción. En ella se pueden canjear los planos de las estaciones de combate. Grar puede usarla para dotar de su habilidad a otro personaje o reponer la suya.
Laboratorio.
-En él se encuentran dos perros radiactivos.
-Wor está dentro de un tubo.
-Explicación de cómo funcionan las palancas.
-3 Inyecciones para robar habilidad.
-Llave.
Sótano.
-Ser.
-Tres mutis.
-2 espadas dobles.
-Pareja de Walkis.
-Llave.
Sala de ordenadores.
-Esta sala puede usarse para detener el movimiento de las palancas y comprobar la disposición actual de las estancias.
-Puede liberar una serie de monstruos en varias habitaciones.
-Abre la puerta del sótano o quita los pinchos de la otra sala.
-Sujetando la lanza eléctrica se encuentra un gran robot.
-1 botiquín y una granada de gas somnífero.
Sala A. Robots.
Sala B. Zombis locos.
Sala C. Juegos.
Sala D. Mutis bebes.
Sala A. Robots.
Sala B. Zombis locos.
Sala C. Juegos.
Sala D. Mutis bebes.