Los recursos que podéis encontrar son de cinco tipos:
-Armas cuerpo a cuerpo: son armas como porras, hachas o motosierras. Estas armas tienen la ventaja de que su bonificador al ataque se puede aplicar al hacer paradas contra otros ataques cuerpo a cuerpo pero nunca contra armas a distancia.
-Armas a distancia: son armas como pistolas, escopetas o armas de rayos. Estas armas tienen la ventaja de no poder pararse con armas cuerpo a cuerpo.
-Objetos de protección y distracción: armaduras, cascos y granadas cegadoras forman parte de este variopinto arsenal.
-Accesorios: desde objetos comunes como la comida o unas gafas de sol hasta walkis o visión nocturna.
-Mejoras científicas: son inyecciones y pastillas que os aportarán habilidades y mejorarán vuestras características.
ARMAS CUERPO A CUERPO.
-Martillo, cuchillo, tubo de hierro, palo. +1 ataque/+0 daño.
-Porra, maza, daga. +2 ataque/+0 daño.
-Hacha, espada, katana. +2 ataque/+1 daño.
-Espada equilibrada, maza de combate. +3 ataque/+1 daño.
-Tridente de aleación, espada doble. +4 ataque/ +1 daño.
-Hacha doble de combate, espada maestra, porra eléctrica. +3 ataque/ +2 daño.
-Asteama, la portadora de la Luz. +5 ataque/ +2 daño/ +1 adicional durante 1d3 asaltos. (Único). Comprar.
-Hacha Voluntad de Rendam. +3 ataque/ +2 daño/ las pifias no hacen que se caiga de manos de su portador (único). Comprar.
-Mordisco de piraña. +4 ataque/ +2 daño / si mata al oponente se recupera 2 de vida (único). Zombis locos.
-Lanza eléctrica. +5 ataque/ +1 daño/ el objetivo tiene que hacer una tirada constitución dificultad 7. Si falla no ataca el siguiente asalto (único). Computadoras.
-Pacto de sangre. +7/+4 daño/ dobla el bonificador de destreza al tirar iniciativa. Cuando se mata a un enemigo con este arma se recupera dos de vida. Si se mata a un enemigo fuerte con este arma el portador gana +1 a fuerza, resistencia o destreza. Legendaria. Sala círculo de sangre.
ARMAS A DISTANCIA.
-Pistola. +2 ataque/+0 daño. No hace falta tirada de inteligencia para usarla.
-Escopeta. +1 ataque/+2 daño. Hace falta superar una tirada de inteligencia dif 7 para poder disparar correctamente este arma. Si no se supera sus atributos pasan a +0 ataque/+1 daño.
-Ametralladora, rifles semiautomáticos. +4 ataque/+0 daño.
-Pistola de gran potencia. +2 ataque/+1 daño. No hace falta tirada de inteligencia para usarla.
-Rifle de francotirador. +6 ataque/+3 daño. Hace falta superar una tirada de inteligencia dif 9 para poder disparar correctamente este arma. Se necesitan dos turnos para disparar, el primero apuntando y el segundo para realizar el disparo. Una vez realizado el primer disparo a un objetivo no se vuelve a necesitar turno para apuntar. Si el objetivo muere se necesitan nuevamente dos turnos para completar el ataque, aunque aún no se hubiera realizado ningún disparo.
-Lanzallamas. +3 ataque/+1 daño+1 daño de fuego durante 1d3 turnos. El ataque afecta a dos enemigos a la vez. Hace falta superar una tirada de inteligencia dif 10 para poder disparar correctamente este arma. Si un enemigo obtiene un crítico disparando contra el portador de este arma se tirará 1d6. Si se saca un 2 o más la bala se dirige al portador, si se saca un 1 la bala impacta en el combustible y este explota, destruyendo el arma y matando a su portador, sin importar las heridas que le queden.
-Lanzagranadas. +4 ataque/+2 daño. Hace falta superar una tirada de inteligencia dif 10 para poder disparar correctamente este arma. Existen tres tipos de munición para este arma, la munición normal, la de fuego (añade 1 al daño durante 1d3 asaltos) y la de hielo (el objetivo debe superar una tirada de resistencia dificultad 12. Si falla se coloca el último en la ronda de ataques y tiene un penalizador de -3 a destreza).
-Lanzamisiles. Salvo pifia siempre da/+4 daño. Hace falta superar una tirada de inteligencia dif 10 para poder disparar correctamente este arma. El disparo de este arma afecta a todos los que se encuentren en la habitación. Todos deben hacer una tirada de destreza. Si sacan 14 o más esquivan el ataque y no sufren daños. Si sacan de 8 a 13 sufren la mitad de daños. Si se saca menos de 8 el daño es completo. Único. Comprar.
-Rayo microondas. +3 ataque/+2 daño. Hace falta superar una tirada de inteligencia dif 13 para poder disparar correctamente este arma. No puede reducirse su daño por armaduras. Si causa alguna herida el objetivo perderá de forma permanente 1 punto en fuerza, destreza o resistencia. Único. Sala robots.
-Estación de combate. Tiene tres armas incorporadas, un lanzallamas, un rifle de francotirador y un lanzagranadas. Se pueden usar dos de estas armas por turno sin ningún tipo de penalizador o desventaja de la propia arma. Munición ilimitada. Otorga 3 puntos de vida y 2 de destreza. Legendaria. Planos en juegos.
OBJETOS DE PROTECCIÓN Y DISTRACCIÓN
-Protección ligera. El sujeto recibe 1 punto menos de daño salvo que el atacante obtenga un crítico. Puede usarse dos veces.
-Protección policial. El sujeto recibe 1 punto menos de daño. Puede usarse tres veces.
-Granada de humo. Durante tres turnos nadie puede escoger objetivo para sus ataques. Los objetivos que reciban los golpes se escogerán tirando 1 dado al azar, con altas probabilidades de que los golpes se pierdan.
-Granada aturdidora. Todos, menos el sujeto que la lanza, tienen un penalizador de -6 a todas sus tiradas de destreza durante un turno.
Granada. +0 ataque/+3 daño a 2 enemigos. Si los enemigos no esquivan el ataque por una diferencia de solo 2 puntos reciben la mitad del daño.
-Granada de gas somnífero. Todos los jugadores en la sala deberán hacer una tirada de resistencia. Si fallan una tirada con dificultad 9 se colocarán los últimos en iniciativa y su destreza se verá reducida a 0. No afecta a los sujetos con máscara de gas.
-Escudo. El sujeto recibe 1 punto menos de daño. Uso ilimitado.
-Protección avanzada. El sujeto recibe 2 punto menos de daño. Puede usarse tres veces.
-Armadura de alta tecnología. El sujeto recibe 3 punto menos de daño. Puede usarse tres veces. Cada vez que se gaste un uso puede tirarse un dado y si se obtiene un 10 la armadura no cuenta ese último uso. Única. Comprar.
-Mirada de Medusa. Es una granada que afecta a dos objetivos. Tirada inteligencia dificultad 12. Si no se supera afecta tambiEstos deben hacer una tirada de constitución dificultad 8. Si fallan y les quedan menos de cinco de vida morirán. Si tienen más de cinco de vida esta se reducirá a cinco y perderán toda su destreza. Si se supera la dificultad los objetivos solo sufren una pérdida permanente de 2 de destreza. Única. En el libro.
-Armadura de combate. Es un armazón que confiere a su portador mejoras físicas y blindaje. No se puede equipar junto a otros objetos que se integran sobre el portador (como la estación de combate). Confiere a su portador una armadura que le protege de los ataques, anulando tres de daño de cada uno de ellos. Tiene cinco usos y confiere al portador +3 a fuerza, constitución y resistencia. Además el jugador que porte la armadura no podrá ser asesinado durante la noche una única vez. Mutis bebes. Legendaria.
ACCESORIOS.
-Ración.
-Munición de pistolas, escopetas, rifle francontirador y ametralladora.
-Gafas de sol. Protege de las granadas aturdidoras, dejando su penalizador en -2.
-Munición de lanzagranadas, lanzallamas y lanzamisiles.
-Vendas. Recupera 1 PV.
-Máscara de gas. Protege de los efectos del gas.
-Visión nocturna. Permite ver en la oscuridad.
-Botiquín. Cura 3 PV.
-Visión de calor. Permite anular los efectos de las granadas de humo, aturdidoras y la oscuridad.
-Pareja de Walkis. Permite comunicarse con otro jugador sin compartir estancia.
-Cápsula de regeneración. Recupera toda la vida.
-Aliento de Vida (Hay cosas que no pueden destruirse, hay combates que duran para siempre). Permite revivir a un aliado que acaba de morir. (Única). Tubo J
-Deseo de Mano Larga. Anula durante tres turnos todos los componentes tecnológicos de la sala, incluidas armas a distancia, armaduras, accesorios o propiedades especiales de las armas, a excepción del portador. Legendaria. Sala A1.
MEJORAS CIENTÍFICAS.
-Pastilla azulada. Da un +2 a todas las tiradas durante dos turnos.
-Pastilla blanca. Da un -2 a todas las tiradas durante dos turnos, a no ser que se obtenga un diez en una tirada del director. En ese caso da +4 a todas las tiradas durante tres turnos.
-Inyección adaptada para recoger ADN.
-Suero blanco. Mejora un atributo al azar en un punto.
-Suero negro. Da visión en la oscuridad y +1 a destreza.
-Suero naranja. Permite al personaje ingerir todas las raciones que quiera en un solo turno y que estas se vayan degradando poco a poco.
-Suero azulado. Obtienes la sangre fría y la velocidad de los reptiles. Si tu salud se ve reducida a cero puedes hacer un ataque adicional más potente antes de morir. Sumas un +3 a la tirada y +1 al daño de este último golpe.
-Suero verde.
Máquinas expendedoras.
ARMAS CUERPO A CUERPO.
-Martillo, cuchillo, tubo de hierro, palo. 1 PX
-Porra, maza, daga. 3 PX
-Hacha, espada, katana. 4 PX
-Espada equilibrada, maza de combate. 6 PX
-Tridente de aleación, espada doble. 8 PX
-Hacha doble de combate, espada maestra, porra eléctrica. 10 PX
-Asteama, la portadora de la Luz. 14 PX. (Único).
-Hacha Voluntad de Rendam. 14 PX (Único)
ARMAS A DISTANCIA.
-Pistola. 2 PX
-Escopeta. 3 PX
-Ametralladora, rifles semiautomáticos. 4 PX
-Pistola de gran potencia. 5 PX
-Rifle de francotirador. 7 PX.
-Lanzallamas. 10 PX
-Lanzagranadas. 11 PX
-Lanzamisiles. 13 PX Único.
OBJETOS DE PROTECCIÓN Y DISTRACCIÓN
-Protección ligera. 2 PX
-Protección policial. 3 PX
-Granada de humo. 3 PX
-Granada aturdidora. 3 PX
-Granada de gas somnífero. 4 PX
-Escudo. 4 PX
-Protección avanzada. 5 PX
-Armadura de alta tecnología. 6 PX
ACCESORIOS.
-Ración. 1 PX
-Munición de pistolas, escopetas, rifle francontirador y ametralladora. 4/2/1/2. 1 PX
-Gafas de sol. Protege de las granadas aturdidoras, dejando su penalizador en -2. 2 PX
-Munición de lanzagranadas, lanzallamas y lanzamisiles. 3/3/3. 2 PX
-Vendas. 2 PX
-Máscara de gas. 3 PX
-Visión nocturna. 3 PX
-Botiquín. 4 PX
-Visión de calor. 6 PX
-Pareja de Walkis. 7 PX
-Cápsula de regeneración. 9 PX
-Aliento de Vida (Hay cosas que no pueden destruirse, hay combates que duran para siempre). 12 PX
-Deseo de Mano Larga. Anula durante tres turnos todos los componentes tecnológicos de la sala, incluidas armas a distancia, armaduras, accesorios o propiedades especiales de las armas. Legendaria.
MEJORAS CIENTÍFICAS.
-Pastilla azulada. Da un +2 a todas las tiradas durante dos turnos.
-Pastilla blanca. Da un -2 a todas las tiradas durante dos turnos, a no ser que se obtenga un diez en una tirada del director. En ese caso da +4 a todas las tiradas durante tres turnos.
-Suero blanco. Mejora un atributo al azar en un punto.
-Suero negro. Da visión en la oscuridad y +1 a destreza.