Partida Rol por web

Kawalapiti

Crear-Ambiente

Cargando editor
28/02/2021, 16:21
Narrador

Todos disponéis de 3 puntos para crear cosas del ambiente. Con esto podéis desde decir que, por ejemplo, en Kawalapiti hay unas fiestas regionales en primavera para buscar pareja hasta que hay tres lunas en el cielo. Cualquier propuesta debe ser verificada por mí.

Antes de empezar la partida debéis gastar esos puntos (ganaréis otros al empezar la partida y con cada capítulo). Esas ideas iniciales deberían ser consensuadas por el off. Por ejemplo, Manolo, el Bárbaro, decide que en el pueblo hay una raza de lobos gigantes que se pueden montar, pero entonces Paquita, la Paladín le mola la idea de que esos lobos deciden quienes son sus monturas. Como sea, al final yo seré la nota de corte.

Cargando editor
05/03/2021, 11:43
Devin Liupsick

Inicio esta parte para poner mi primer punto de creación:

Shadowfell, el plano oscuro

Es un plano paralelo al plano material carente de luz, un mundo de blancos y negros en el que prácticamente todo ha sido privado de su color. Es un lugar de una oscuridad tóxica, que odia la luz, dónde el cielo es una bóveda negra sin sol, ni lunas, ni estrellas. El tiempo transcurre en paralelo y la gravedad es la misma que en el plano de las sombras y es una copia de lo que una vez fue el plano material pero allí dónde había esplendorosas ciudades y bosques en este plano está todo destruido o distorsionado.

El aire de este plano es respirable, así como existen fuentes de agua no tóxicas, plantas y animales o bestias sobreviven en este entorno dando alimento o acabando con los moradores de este plano y todos ellos son copias distorsionadas o macabras de las existentes en el plano material. Toda criatura que entre en este plano comienza a perder el color sobre su piel, sus ojos se tienen que adaptar a la continua oscuridad o estarán perdidos y los hechizos que producen iluminación basados en luz y fuego pueden no funcionar correctamente en este plano.

Hace milenios que los cónclaves de poderosos magos y clérigos del mundo material encontraron este plano y decidieron utilizarlo como lugar para desterrar a entidades, humanoides o criaturas que consideraran peligrosas y no fueran capaces de eliminarlas. De esta manera con el tiempo acabaron transportando al plano infinidad de criaturas poderosas como liches o dragones e incluso a aventureros descarriados o como castigo a los adeptos o acólitos que habían ofendido a sus dioses. De esta manera comenzaron a poblar Shadowfell, acumulando en su mayor parte criaturas malvadas que no tuvieron problema de usar sus poderes para adaptarse a este plano. Su estancia en el plano produjo cambio sobre ellos, volviendo incluso a algunos seres malvados a un más poderosos. La longevidad de las criaturas que llegaban a este plano aumentaba, aprovechaban la esencia mágica oscura para potenciar su magia.

A día de hoy pocos conocen la existencia de este plano pues su conocimiento continúa en manos del cónclave y de aquellos a los que su dios o sus investigaciones les otorga la vía de conocimiento a este plano.

 

 


El pozo encantado

Kawalapiti carece de ríos y lagos de agua dulce cercanos pero todo gran pueblo no se construye en un lugar en que no se puedan abastecer de algo tan preciado como el agua. Además los campos a su alrededor están bien floridos y nutridos y los árboles crecen grandes y fuertes por lo que, según lo que pensaron los primeros colonos que llegaron en la zona, debía de haber alguna fuente de agua en las profundidades. Con pico y pala realizaron el primer sondeo, excavando bien hondo hasta que por fin dieron con unos conductos de roca subterráneos y naturales por los que corría el agua en dirección al mar más cercano. Esta primera excavación se aprovechó para realizar el único gran pozo público que precedió a la construcción del pueblo.

Lo sorprendente de este pozo es que el día del solsticio de verano al atardecer una luz emerge desde el pozo maravillando a la población de Kawalapiti. Muchos han teorizado sobre este fenómeno pero el cuento más popular, y posiblemente por repetición hasta la saciedad, es el que cuenta "El cuerdo Rofi" sobre la reflexión perfecta de la luz. Este dice que en el lugar de origen del río debe de haber un gran lago en un lugar abovedado y sólo en ese día los rayos de sol encuentran el ángulo perfecto para penetrar por una grieta de la bóveda e iluminar el lago entero produciendo así la reflexión de los rayos en el interior del lago y el conducto por el que se conduce el río y transportando así los haces de luz por este. Pero oírle hablar al "Cuerdo Rofi" de reflexión, ángulos y haces de luz dice bastante de la veracidad que pueda tener su teoría.


Criaturas fantásticas

Los grifos son unas majestuosas criaturas que sobrevuelan el mundo a través de los cielos. Son criaturas hibridas, mitad águila mitad león predominando al frente el cuerpo de águila y en su mitad posterior la de león.

Se dice que apoyan a las grandes ciudades a mantener el orden de sus tierras y son montados por valerosos caballeros llamados los "Caballeros Grifo", también se han escuchado rumores de que se han podido crear lazos con algunos poderosos aventureros y ser sus fieles compañeros. Si bien son pocos los que han visto volando uno por encima del pueblo de Kawalapiti, se rumorea que se vio uno llegar y en breve marchar sobrevolando la arboleda maldita y que poco después salió de esa misma dirección la recién llegada Annyari D'Iralar.

Sin embargo, lo que se conoce en Kawalapiti sobre estas criaturas es más bien poco.

Estas criaturas voladoras originariamente volaban libres surcando los cielos y cazando sus presas para alimentarse a su antojo, vivían en nidos de no más de una docena de ellos  y no se mezclaban en los asuntos terrenales. Pero el poder de la civilización llego hasta ellos y encontró unas crías a las con el tiempo y a través de ganarse su favor, a través de las reses de las granjas locales que aumentaron su ganado ante tan prospera perspectiva, pudieron domesticar, aparearlas y finalmente formar una orden de "Caballeros Grifo" dónde los más valerosos miembros de cada reino, invitación mediante, afrontaban una serie de pruebas para ganarse así el favor de este y tratar de comenzar un vínculo entre ambos como compañeros de batalla. Estos grifos entrenados son especialmente perspicaces (Competentes en perspicacia: +5) y no se dejan engañar fácilmente incluso previniendo a su jinete de un posible peligro.

La existencia de estas criaturas que se han vuelto benignas con el tiempo y el trato, lo cual no quita la existencia de grifos salvajes las cumbres de las montañas que continúan actuando igual que antaño y que podrían ser capturados y domesticados por cualquier fuerza de la tierra.

Cargando editor
05/03/2021, 20:06
Leucis Caelum

Khan-Korar, Fortaleza del Reino Enano del Este

Khan-Korar es la Fortaleza del Reino Enano del Este se encuentra en una región más árida, bañada por la luz del incesante sol y esculpida en una de las montañas del lugar, en unas piedras de un color rojizo que se elevan muy alto en el cielo. Los Enanos de esta región son grandes comerciantes, donde venden hermosos trabajos hechos en Cobre y Oro que extraen desde lo profundo de las montañas, un trabajo exótico y hermoso que le encantan a las personas de allí. En la capital justo al frente de las puertas de la ciudad, donde el sol es tapado por la imponente fortificación, los mercaderes montan sus tiendas para todos aquellos que buscan comprar del vino fuerte y especiado de los Enanos además de sus trabajos en el metal, pero varios Enanos que prefieren llevar sus productos a un lugar más accesible bajan con grandes carretas a la ciudad que se encuentra a la falda de la montaña: Zar-Deijin.

La montaña donde fue esculpida la fortaleza de Khan-Korar es lo primero que ven los visitantes al llegar por el puerto de Zar-Deijin, siendo saludados con la firme mirada de la escultura a quien alzó y lideró dicha Fortaleza, Kormir Martillodeplaya, aquel que lanzó una cruzada junto a su gente hasta esta tierra desconocida y al parecer plagada de No-muertos, abriéndose paso y manteniendo a raya dichas amenazas. Lo segundo que captan los visitantes es a donde se dirige su vista al notar como tiene la cabeza inclinada, no solo a la plaza comercial que se pone frente a sus puertas, si no a la ciudad de Zar-Deijin, la ciudad que prometió defender con su último aliento.

Cargando editor
05/03/2021, 22:05
Isora

 

Misterio

 

Ruinas

 ¿Para qué se usaron estos lugares? ¿Qué finalidad podían tener? ¿Qué cultos albergaban? Y eso, si eran cultos.

 En los últimos años se han descubierto un número inusual de ruinas salpicadas por todos los confines de los que en el pueblo se oye hablar. Que no es que sea mucho, pero a saber hasta dónde se llega a extender este fenómeno. 

Como salidas de la nada, innumerables ruinas y trozos de construcciones antiquísimas están empezando a aparecer en el territorio, lo que ha propiciado el auge de los aventureros en busca de riquezas o financiados por organizaciones de las que más bien poco se había oído hablar hasta ahora, pero que quieren saber más sobre estas apariciones.

 Algunos aventureros cuentan que se han visto algunas en la linde de caminos transitados, como si siempre hubiesen estado allí. 

 Otros hablan de construcciones excavadas en la roca que parecían haber sido refugio de pequeñas alimañas como trasgos o Kobols durante años. Como si esas pequeñas bestias sí que hubiesen sido conscientes de su presencia.

El cómo es posible que no haya registro alguno de casi ninguna de estas construcciones abandonadas es un verdadero misterio, y los más paranoicos se preguntan... Si hay cosas que aparecen sin ton ni son ¿Es posible que haya otras cosas que desaparezcan con la misma facilidad?

 

Sociedad

 

Gobierno

 Dicen que no hay tierra sin dueño, aunque en la práctica muchos de esos dueños jamás hayan puesto pie en dichas tierras.

 El reino de Eren tiene una familia real en alguna parte. Hay algunas leyes y establecimientos de tributos anuales que afectan a todo el territorio, pero en la práctica el peso del poder recae en los duques u otros vasallos que se reparten el territorio. 

 La gente sesuda lo podría llamar algo así como poder monárquico pactista. Generaciones atrás un elegido de Varus, Heraldo de la Verdad, fue escogido para llevar paz, orden y equilibrio a todas estas tierras antaño peleadas. 

 Y a la vista está que no le ha salido bien del todo.

 De una región a otra la forma a aplicación de estas leyes puede pasar de la permisividad más absoluta a una aplicación estricta haciendo que en la práctica parezcan leyes completamente diferentes.

La predominancia de religiones de carácter flexible con las normas o naturaleza abiertamente caótica hace que el clero tampoco ayude a la reunificación de aplicaciones o a tener una cabeza de mando sólida. 

Algo que, en definitiva, da cierta independencia y tranquilidad a las poblaciones alejadas de las capitales como es Kawalapiti.

 

Superstición

Como es común en las gentes de regiones apartadas, Kawalapiti tiene una buena colección de supersticiones pintorescas que podrían resultar entrañables a los viajeros ocasionales.

Una de las más llamativas consiste en dejar a menudo tazones de leche, hogazas de pan o alguna otra raspa de comida en las puertas o ventanas que dan de cara a los bosques, se dice, para que las hadas no pasen hambre.

La buena gente, como también se los puede llamar, son famosas por el rapto de niños, y lo cierto es que debe funcionar muy bien ya que hace décadas que no desaparece ningún niño en el pueblo.

Los últimos años los espíritus deben estar bastante hambrientos, porque las ofrendas desaparecen más a menudo de lo que la gente recuerda y nunca se escucha ni un solo sonido.

También se dice que estas hadas tienen unas normas tan estrictas y complicadas que a menudo se confunden con caos absoluto. Más vale no tentarlas.

En honor a estas hadas se celebra un festival en primavera en el que se permite que todos los jóvenes casaderos y parejas sin casar se emborrachen con una mezcla de alcohol con azúcar que prepara el fiel tabernero, aunque lo más usual es que los niños más pequeños también roben algún sorbito.

Cargando editor
06/03/2021, 19:05
Ben Zipper

El poder de los Nombres

En casi cualquier lugar del multiverso, un nombre tiene poder. Pero aquí, tiene mucho más que en ningún otro sitio: si uno posee el Nombre de algo, lo domina y con ese nombre puede controlarlo a voluntad. 

Eso es lo que muchos sabios llaman "el poder de los Nombres". En mayúsculas.

Lo primero que te dirían es que un Nombre no es un "nombre". Un Nombre es una definición única de algo, una forma en la que ese algo se reconoce a sí mismo y ante la Existencia como lo que es. Y por tanto, un Nombre puede crecer o cambiar, siempre que se produzca un cambio y un crecimiento radical que propicie dicho cambio: por ejemplo, una lechuga y un tomate tendrán su Nombre de lechuga y tomate, pero si los conviertes en una ensalada, cambiarán con ello. O un Dios de la Cosecha tendrá un Nombre, uno inmensamente largo y complejo, pero si pasa a ser un Dios de la Cosecha y la Podredumbre su nombre puede que crezca, y por ello, cambie.

Existe mucha gente empeñada en descubrir y dominar el poder de los Nombres. Muchos creen que la misma magia no es más que una forma de nominar las cosas. Controlas el nombre del fuego, así que puedes crear una bola de fuego. Esa es la idea que afirman aquellos que creen en el Poder de los Nombres.

Pero va más allá de la magia.

Hay quienes dicen que si conoces el Nombre de una persona, puedes dominarla por completo, como un esclavo sujeto al poder que sobre el puedes ejercer. No solo dominarla como un títere, puedes dominar sus mismos sentimientos, su misma esencia, y moldearla a tu gusto. Por desgracia, averiguar el Nombre de una persona parece algo harto difícil. 

Hay quienes dicen que cuando algo adquiere más y más poder, su Nombre crece, pues su definición e influencia en el mundo cambia al aumentar su poder. Pero también advierten que los poderosos deberían cuidarse, pues conforme tienes más poder, más debes proteger que ese Nombre no se conozca, pues basta un fragmento de ese Nombre para utilizarte y manipularte. Ya ni siquiera hace falta el Nombre íntegro.

Hay quienes dicen que los nombres de las entidades poderosas, como diablos, demonios o celestiales, son capaces de no solo controlarlos, sino recibir poder de ellos. Y de esa misma forma, hay quienes dicen que los clérigos reciben, quizás sin saberlo, una pincelada del nombre de un Dios, y es así, con ese conocimiento y esa conexión, de la forma que obtienen su poder. Ese es su vínculo.

Hay quienes dicen que los Dioses tienen nombres que podrían ocupar tomos y tomos, puede que bibliotecas, de lo largo y complejos que son. Y que con solo conocer parte, una mera sílaba de su Nombre divino, basta para poder invocarlos. Conociendo quizás una palabra, alguien puede atarlos y dominarlos, pues están más atados que nadie a las reglas del Poder de los Nombres. Y por supuesto... Hay quienes dicen que alguien que conozca el Nombre íntegro de un Dios, puede tomar su lugar. Erradicar ese Dios de la existencia y ocupar su vacío, como si jamás hubiese existido. Quizás eso ha pasado en múltiples ocasiones, y nadie lo recuerda.

Hay quienes dicen que la propia Realidad tiene Nombre, y que es de ahí de donde viene el poder de los Dioses, pues ellos conocen el nombre de esos ámbitos de poder. Quizás alguien se los cedió, hace mucho tiempo.

O quizás muchas de estas cosas no sean ciertas. Es difícil saberlo, pues hablamos de algo que muy pocos han podido ver.

Pero lo que es cierto es que los Nombres tienen poder, aunque muchas de estas historias puedan no ser más que leyendas, nadie pone en duda que "algo" debe ser cierto. Muchos creen en el Poder de los Nombres, incluso algunos los reverencian como una propia religión, y muchos ansían obtener los Nombres de aquello que quieren controlar... 

 


 

La Torre de la Luna

Existe un bosque en las cercanías de Kawalapiti. Es un bosque como tantos otros, pero en su interior se esconde un lugar al que nadie ha querido acercarse. Las gentes del pueblo lo llaman la "Arboleda Maldita", y hay mil y una historia sobre sus orígenes.

Y son todas y cada una, falsas.

Lo cierto es que cuando uno comienza a acercarse, los árboles parecen marchitos, ruidos y susurros resuenan en derredor y sombras tenebrosas acechan entre los arbustos. Si alguien continúa hacia el corazón de la arboleda, sentirá el temor de bestias siniestras que cargan contra él, horrores informes que le vuelven loco y cosas... Cosas que nadie que haya visto ha podido contar.

Y si finalmente llega al centro de la arboleda, allí vera un claro enorme y despejado, vacío de toda luz y toda vida. Excepto que si el que llegase hasta allí fuese sabio y experto, podría... Podría ver como toda esa imagen no es más que una ilusión, igual que ilusiones han sido todo lo descrito, pues la Arboleda Maldita, como tal, no está maldita, ni marchita. Es una arboleda corriente.

Y en el claro verá la torre de la luna, posesión del Gran Ilunario, Archimago de la Luna y los Espejos, una edificación mágica inmensa, mitad real mitad fantasía encarnada.

Pese a todas esas protecciones, la torre no es desconocida para las gentes de Kawalapiti. Muchos en el pueblo han afirmado verla en la distancia, alzándose entre los árboles del bosque en las noches de luna llena. La torre encantada, la llaman, pues de sus orígenes o propietario, nadie sabe. Unos pocos han intentado alcanzarla, como el Cuerdo Rofi, y quien sabe... Quizás eso es lo que le llevase a la locura. 

Lo que no saben es que la torre es mucho más famosa de lo que ellos creen, en lugares muy lejanos del poblado... Pues ha sido avistada en muchos claros, en muchos bosques, todos ellos igual de encantados, y siempre en distintas fases de la luna. Y aunque en Kawalapiti no conozcan al famoso Archimago, no son pocos los que ansían encontrarlo: algunos por venganza, u odio, pues sus crímenes son afamados, otros por ambición, en búsqueda de conocimiento o tutelaje, y muchos por avaricia ante las interminables riquezas que pueden aguardar en su interior.

Sin embargo, en los últimos meses algo ha ocurrido con la torre en Kawalapiti y es que la arboleda... Ya no está tan maldita. No dejan de quedar algunas ilusiones remanentes, claro, y todo sigue pareciendo lúgubre y marchito, pero... Nadie que se interne en su interior será atacado. Y si uno llega hasta el claro en su centro, donde debería aguardar la torre, lo único que encontrará es eso. Un claro. Sin importar que la luna sea la que sea, ni lo sabio y experto que sea el que allí se encuentre.

El Viejo Ben suele acudir allí a menudo, y esperar, y observar. Afirma que si miras fijamente el claro durante horas, puedes ver como la imagen vibra durante unos instantes, como un espejismo.

Hasta ahora, nadie más ha visto lo mismo.

Cargando editor
06/03/2021, 23:41
Cambiabolsa

Fornergos

https://i.pinimg.com/736x/a2/bf/56/a2bf565e1ff97a5a1f1faba91aaac3f7.jpg

Todo el mundo ha oído hablar de la ciudad de Fornergos. Si le preguntas a cualquier habitante de Kawalapiti sobre el significado de la palabra prosperidad, seguramente piensen en la cercana y bulliciosa ciudad vecina.

Y es que a pocos días de viaje del pueblo, se encuentra la gran y próspera urbe de Fornergos. Los que han estado allí, no pueden dejar de hablar de sus grandes casas, donde se dice que el más humilde vive en una con varias plantas; su mercado, donde se puede comprar cualquier cosa, desde las más exóticas especias hasta los materiales más raros; sus increíbles jardines, con fauna de todo el continente; y un montón más de maravillas para la fascinación de cualquier visitante.

Gobernada por un consejo de los más ricos comerciantes, la floreciente ciudad se alza como la capital del comercio de la zona. Se dice que su seguridad es envidiable y que incluso la gente puede dejar por las noches las puertas abiertas, que no hay peligro de nada.

Sin duda, la ciudad soñada por todo el mundo.


Hermandad de ladrones de Fornergos

https://i.pinimg.com/originals/d7/49/0d/d7490df158c4bbee79f2fb8029d38848.jpg

Pero, por supuesto, no es oro todo lo que reluce, y precisamente de oro es de lo que más sabe esta gente. Y es que la Hermandad de ladrones de Fornergos, o simplemente la Hermandad, como les gusta llamarse, el la sucia cara de la brillante moneda que aparenta ser la ciudad.

En la sombra, dirigen la ciudad, siendo ellos mismos los que alimentan todas esas historias sobre lo maravillosa y segura que es la ciudad. Su objetivo es que la ciudad se llene de incautos, a ser posible, de incautos con los bolsillos repletos.

Dirigidos por Henk Drogman, un astuto y artero humano, controlan todos los negocios, tanto legales como ilegales de la ciudad. No ocurre nada en Fornergos sin que la Hermandad esté al corriente. Y si algo llegase a ocurrir a sus espaldas... Ya se encargarán ellos de que también sea asunto suyo.

Entre sus filas se encuentran desde matones de todo calibre, hasta mercaderes, taberneros, mendigos, fulanas e incluso los huérfanos de la ciudad. Hay que tener cuidado al poner los pies en Fornergos, porque si tus asuntos son suculentos, la Hermandad estará ahí para llevarse su parte.


Istrora, ciudad perdida de los elfos

https://images4.alphacoders.com/978/978198.jpg

Cuentan las leyendas que cuando el mundo era joven, los elfos se aglutinaban en basto imperio, siendo la raza más numerosa de aquel entonces. La capital de ese imperio élfico era Istrora, una ciudad de leyenda.

Rodeada de bosques, la sabiduría y la magia fluía por las calles como agua de una fuente. Era un lugar de culto y peregrinaje para todo aquel que quisiese llegar a algo en el mundo élfico, o para quien estuviese hambriento de magia y saber.

Nunca queda clara en ninguna historia que fue lo que propició la caída de la ciudad de marfil y oro, pero siempre se llega a la conclusión que fueron los propios elfos, tras mirarse demasiado el ombligo, los que hicieron que la ciudad se marchitase y acabase convertidas en unas ruinas.

Nadie sabe dónde está la ciudad, pero todas las canciones prometen fama, fortuna y conocimientos olvidados a todo aquel que logre encontrar la ciudad perdida de los elfos. Pero, si fuese fácil de encontrar, o tantas riquezas esconden sus ruinas... ¿Por qué los elfos de nuestro tiempo no la han encontrado?

Cargando editor
12/03/2021, 19:24
Isora
Sólo para el director

Un pequeño añadido, usando https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/

Semilla: 770114991

  

Notas de juego

Es solo una propuesta, no algo definitivo ni nada. Por si gusta xD 

Cargando editor
12/03/2021, 22:54
Narrador

Los niños tienen derecho a protección.

Fue una de las primeras leyes del primer Heraldo de Varus en el reino. Si bien cada condado tiene ligeras variaciones a esta regla, es cierto que son muchas las historias donde adultos se encargan de los hijos de sus amigos o incluso de los enemigos derrotados, independientemente de las razas que sean los protectores o los niños. Esta ley ha conseguido que la cantidad de huérfanos viviendo en las calles sea cercano a cero en todo el reino y que la costumbre influencie en las tierras cercanas.

Incluso hay rumores de casas que reducen los impuestos a la corona mediante el cuidado de niños abandonados.


Cicatriz, la Salvaje.

Si bien los grifos y los Caballero del Grifo son archiconocidos, la leyenda de Cicatriz, la Salvaje le sigue sin demasiados problemas. Se trata, cuentan, de una semiorco indomable como la propia naturaleza. Una que entendía a las bestias y que con una sola mirada era capaz de inclinar ante sí a las más fieras.

Se pasó años entrenando las monturas de los jinetes con mayor renombre, sus servicios eran buscados por los confines de los reinos.

Sin embargo, cuentan, hace varias decenas de ciclos lunares desapareció sin dejar rastro. Los hechizos para buscarla fallan. Para hablar con los muertos también.

Cualquier información de su paradero es recompensada con una buena suma de oro. Su captura viva asciende a varias decenas de miles de monedas.


Politeísmo.

Cada dios tiene sus atributos, tratar de discutir esto es como intentar decir que el sol no calienta. Es por ello que es frecuente encontrar a seguidores del bien rezando a Ka para que un contrato se cumpla o a seguidores del Sin Nombre rezando a Varus en busca de conocimiento. Esto no quita que cada cual se encomiende a su dios favorito, pero sí es importante respetar a los dioses y sus representaciones.

Esto es bidireccional y es posible que algunos dioses decidan brindar cierto grado de protección o bendición a través de sus seguidores a fieles de otras deidades si han hecho los sacrificios y rituales apropiados.

Cargando editor
12/03/2021, 23:07
Isora

 

Kawalapiti

 

  1. Dirección del bosque maldito y torre
  2. Casa de Tysha Lanien
  3. Campos nuevos
  4. Casa de Aezir Sizero
  5. Casa de Josseph, Davinia Devin Liupsick junto a los campos resecos y abandonados
  6. Casa de Dámaso, AbiánIsora y el resto de sus hermanos
  7. Pozo junto a la casa de Reuben Antonez, Tanausú y MisterMiau.
  8. Taberna/Hostal junto a las casas de Kronen Maderaoscura, Veiron D'Iralar, Lis Ailin y Dalia
  9. Mansión de Annyari D'Iralar
  10. Forja apartada para evitar accidentes junto a la casa de Björn y Alani  Rompeescudos
  11. Mansión de "Angus Porter" (Henk Drogman)
  12. Choza del Viejo Ben
  13. Casa de Leucis Caelum y su padre Kahmor.

 

Región del ducado

 

Frontera gris a la derecha: Reino enano.

Punto rojo grande en el centro: Capital del ducado

Punto rojo mediano sobre el río: Ciudad de Fornergos

Puntos pequeños rojos en e norte: Pueblos más conocidos por las gentes de Kawalapiti. EN el sur hay otros, pero están muy lejos

Punto pequeño rojo rodeado de negro: Kawalapiti

 

Reino de Eren

 

Al norte, el océano. Nuestro ducado, al este haciendo frontera con el reino enano del que se escucha hablar en Kawalapiti.

Resto de direcciones: incógnitas.

Notas de juego

Propuesta no-oficial para Kawalapiti, el ducado y el reino

Cargando editor
15/03/2021, 21:08
Dalia Ailin

Rumores de un heraldo

Se rumorea que hace mucho tiempo, un mercader encontró un misterioso cofre en uno de sus viajes. Sin duda se trataba de un cofre muy antiguo hecho principalmente de madera aunque con adornos de hierro.

El mercader abrió el cofre a la fuerza y en su interior solo encontró un pergamino en un estado particularmente bueno. Se dice que en el mismo momento en el que el mercader abrió el cofre, aparecieron pergaminos idénticos en los tablones de las principales ciudades.

El pergamino estaba escrito por alguien que se presentaba como uno de los miembros fundadores de La Mano del Destino y heraldo de la Tejedora, Sastre de Destinos. Hablaba de un regalo para aquellos a los que la suerte guiara su destino. Seis artefactos de gran poder con una gema en su centro habían sido repartidas por el mundo a la espera de que fueran reclamadas por los seis elegidos de la Dama Caprichosa.

Durante muchos años multitud de personas trataron de encontrar esos artefactos que se creía que dotaban de capacidades sobrenaturales a quien los poseyera. Pero ni siquiera se llegó a encontrar una, dejando el rumor en una historia inventada por aquellos empeñados en creer que la Hermandad de La Mano del Destino existía realmente.

Mercado Negro de esclavos.

A pesar de que la compraventa de personas y animales inteligentes está prohibida, todo el mundo sabe que en determinados barrios de las principales ciudades existen puntos donde se comercia con este tipo de cosas.

La mayoría de la gente busca pequeños elementos distintivos, desde un pico de grifo hasta las orejas de elfo, pasando por alas de Aasimar, huevos de Cocatriz o, incluso, corazones de Elementales de Piedra.

Aunque parece que el negocio va más allá. Se rumorea que en los sótanos de algunas tabernas retienen jóvenes de todas las razas a la espera de un comprador adecuado.

Ya sea por la falta de certezas o la cantidad de rumores, nadie con poder ha decidido llevar a cabo una cruzada contra este tipo de negocio. E incluso, algunos dicen que la única razón de que los Mercados Negros sigan existiendo es que aquellos que tienen el poder se llevan una parte.

 

Comunicación aérea.

Desde el principio de los tiempos, siempre ha sido común ver pajareras en todos los palacios, ciudades, templos, santuarios o pueblos de importancia. No se debía a una pasión compartida por todos, sino a la necesidad de mantenerse informado de todo lo que ocurría en los reinos.

En todas esas pajareras, se criaban, adiestraban y utilizaban halcones peregrinos para llevar mensajes de un sitio a otro. Los mensajes, escritos en pequeños trozos de pergamino y atados a la pata de estos halcones viajaban de punta a punta, a veces portando invitaciones para bodas, a veces para solicitar alimentos o tropas a una ciudad o pueblo del territorio, e incluso para declarar guerras entre reinos.

Cargando editor