SISTEMA DE COMANDOS
Durante el transcurso de la partida, los jugadores irán ganando habilidades personalizadas que podrán usar en batalla. Esto quiere decir, por supuesto, que las habilidades de un personaje serán distintas a las de otro distinto, aunque las habilidades genéricas serán muy parecidas. Sin embargo, habrá tres tipos de habilidades.
Las habilidades genéricas
Las habilidades genéricas son aquellas que no solo utilizaréis en batalla, sino también fuera de ella. Se usan de forma narrativa y, en cuanto las obtengáis, ya no tendréis por qué preocuparos: las podréis usar siempre que queráis. Este grupo de habilidades incluye cosas como la voltereta, el salto alto o planear.
Las habilidades de combate o comandos de batalla
Los comandos de batalla son los movimientos ofensivos, mágicos o defensivos que os servirán para luchar contra vuestros rivales o enemigos. Sin embargo, no podréis usar todos vuestros comandos de batalla una y otra vez en una sola batalla. Cada uno de los comandos de batalla tiene un número determinado de cargas y, realizar dicho comando ese número de veces durante esa batalla, no podréis volver a usarlo hasta que dicha batalla finalice. Por lo tanto, hay que tener muy en cuenta cuándo y cómo usar los comandos de batalla.
Los comandos de batalla variarán de un personaje a otro. Tendréis una escena aparte para cada uno, donde apuntaré el nombre de vuestras habilidades, el efecto que hacen y también el número de cargas.
Las habilidades de reacción o comandos de reacción
Los comandos de reacción son habilidades pasivas que poseen los personajes para reaccionar en una situación concreta. Podría ser, por ejemplo, un escudo mágico que se active cuando el personaje reciba un ataque mágico, o un acto reflejo que permita al personaje contraatacar cuando reciba un ataque físico. Estos comandos de reacción, de igual forma que los de batalla, tienen un número determinado de cargas, por lo que solo se pueden realizar un número determinado de veces durante el combate.
La principal diferencia entre los comandos de batalla y los comandos de reacción es que vosotros no decidiréis cuándo usar un comando de reacción, sino que lo ejecutaréis automáticamente cuando se den las condiciones necesarias para ello. Por supuesto, un comando de reacción no gasta un turno del personaje.
COMBATE
El sistema de combate de esta partida será lo más simple posible para los jugadores, ya que el máster (yo) será quien controle el daño que hacéis a los enemigos y el daño que les hacéis vosotros.
Es un sistema de combate por turnos, a menos que se trate de un combate especial. Por lo tanto, tendréis que tirar 1d20 al principio de cada batalla (yo os indicaré cuándo), que será vuestra iniciativa, y así se decidirá el orden en el que los combatientes actuarán.
En vuestro turno, podéis hacer una de las siguientes acciones:
-Una acción de movimiento: Es decir, subir a un saliente, correr en una dirección, etc.
-Usar un comando de batalla: A menos que el enemigo tenga un comando que diga lo contrario o vuestro comando tenga unas condiciones especiales, ese comando se ejecutará sin necesidad de hacer ninguna tirada de dados. Si es una batalla en la que hay varios objetivos, deberéis indicar a cuál atacáis. Por supuesto, el enemigo tiene que estar dentro de vuestro rango de acción.
-Intentar huir: Podéis intentar huir del combate. Para ello, deberéis lanzar 1d20 y superar la dificultad que yo os indique. Si lo lográis, huiréis del combate. Tened en cuenta que habrá combates de los que no podréis huir aunque lo intentéis mil veces.
Desplazarte hacia atrás para salirte del rango de acción del enemigo o acercarte al enemigo para atacarlo se consideran acciones gratuitas (es decir, no consumen un turno) si estáis lo suficientemente cerca del enemigo.