El tamaño de un reino refleja la complejidad de su gobierno, su influencia en otras naciones y su acceso a los recursos. El Tamaño de un reino también determina su Dado de Recursos y otras estadísticas. La población total real de un reino también es una función de su Tamaño, pero los números de población no tienen un efecto directo sobre estas reglas.
Tamaño: El número total de hexágonos en el reino. Cuando el Tamaño de un reino llega a 10, 25, 50 y 100, gana XP del reino como premio por hito (página 538).
Tipo de nación: estos son ejemplos de nombres de marcadores de posición para el nivel de prominencia de un reino, pero siéntase libre de ajustarlos.
Dado de Recursos: El tipo de Dado de Recursos que tira un reino.
Modificador de CD de control: a medida que un reino aumenta de tamaño, se vuelve más difícil de controlar. Este modificador aumenta la CD de Control base de un reino.
Almacenamiento de productos básicos: este número indica las unidades máximas de un producto específico que se pueden almacenar en un reino. La construcción de estructuras especializadas puede aumentar este número por Producto.
DADO DE RECURSO
La economía de un reino se basa en la suma de la actividad productiva de sus ciudadanos, y esa actividad se refleja en una cantidad de recursos que el reino puede aprovechar cada mes. Estos recursos están representados por Puntos de Recursos (ver más abajo) que están determinados por Dados de Recursos, siendo el número de dados igual al nivel de la nación + 4. Cuando se funda un reino por primera vez, cada Dado de Recursos es un d4, pero como el reino avanza en Tamaño, su Dado de Recursos aumenta a d6, d8, d10 o d12 (ver la tabla de Tamaño del Reino).
PUNTOS DE RECURSO
Los Puntos de Recursos (PR) de un reino representan una combinación del trabajo de los ciudadanos de un reino y el tiempo dedicado a trabajos, talento, mano de obra, herramientas y fondos para manejar este trabajo duro. Los puntos de recursos no representan directamente cantidades de monedas en una tesorería, sino una abstracción de la cantidad total de fondos disponibles de la nación para manejar tareas. Dado que la suerte y la demanda juegan un papel en los recursos de un reino, el total exacto de RP que tendrá un reino en cada turno varía; se lanza un nuevo total de RP al comienzo de cada turno del Reino (página 538) usando Dados de Recursos. Cualquier PR no gastado al final de ese turno se convierte en reino XP a razón de 1 PR a 1 XP
Siempre que el reino se vea obligado a gastar RP que lo dejarían por debajo de 0, gasta todos los RP que tiene el reino y luego aumenta una Ruina a elección de los PJ en 1
RUINA
Cuando la mala suerte, los desastres naturales, la escasez inesperada o incluso la guerra dañan un reino, se arruina en una de las cuatro categorías opuestas a las cuatro puntuaciones de habilidad del reino. La ruina sube y baja a medida que el Reino avanza, pero si sube demasiado, puede causar un daño duradero o incluso permanente al reino.
La cultura se opone a la Corrupción, que representa a los ciudadanos cayendo en el libertinaje, profundizando en saberes prohibidos, realizando prácticas de investigación poco éticas o destruyendo su propia herencia e historia.
A la Economía se opone el Crimen, que incluye el robo, el contrabando y las empresas que sofocan la prosperidad.
La estabilidad se opone a la Decadencia, que representa el daño físico, el abandono o la degradación del reino, su gente y su infraestructura.
La lealtad se opone a los Conflictos, que incluyen actos de traición, subterfugios, sobornos, violencia, abuso de poder y luchas internas entre grupos.
Acumulando Ruina: A medida que se acumula la Ruina, las categorías ganan puntos. Estos totales de puntos son persistentes, disminuyendo solo en circunstancias específicas, pero más a menudo cuando el total de puntos de una Ruina excede el umbral de esa Ruina. Otros eventos también pueden reducir o aumentar el total de puntos de una Ruina, generalmente como resultado de actividades o eventos del reino.
Umbral de Ruina: Cada Ruina tiene un umbral; un punto en el que aumentan las penalizaciones asociadas con esa Ruina. El umbral inicial de una Ruina es 10, pero cada umbral aumenta a medida que el reino sube de nivel y se vuelve más capaz de resistir la Ruina en todas sus formas. Siempre que una Ruina supere su umbral, reduce los puntos totales de esa Ruina en una cantidad igual a su umbral y aumenta la penalización de la Ruina en 1.
Penalización de Ruina: Se aplica una penalización de Ruina a todas las pruebas que utilicen la puntuación de característica asociada a esa Ruina. Por ejemplo, si tu reino tiene una penalización de Corrupción de -4, recibe una penalización de -4 por objeto en todas las pruebas de Cultura.
Reducción de las penalizaciones por ruina: cuando un reino alcanza el 5.º nivel, y luego cada 3 niveles a partir de entonces, gana resistencia a la ruina (página 512); cada vez que lo hace, tiene la oportunidad de reducir una penalización de Ruina existente a 0. Esta es una forma extremadamente efectiva de administrar una penalización de Ruina que se ha deslizado particularmente alta, pero también es un recurso extremadamente limitado, ya que un reino solo obtendrá, como máximo, 6 oportunidades para ajustar una penalización de ruina de esta manera en el transcurso de una campaña. La actividad Reparar reputación puede reducir las penalizaciones de ruina existentes (página 521), aunque a un ritmo mucho más lento. Otras actividades o eventos también pueden reducir las penalizaciones de Ruina, como se detalla en el texto de cada uno. Finalmente, si las circunstancias alguna vez permiten que se reduzcan los puntos de una Ruina y esa Ruina en particular ya tiene 0 puntos, en lugar de reducir la Ruina a un valor negativo, puedes intentar una prueba plana de CD 16; en caso de éxito, reduce la penalización de esa Ruina en 1 hasta un mínimo de 0.
MALESTAR
El Malestar representa la infelicidad entre los ciudadanos del reino, que muestran su falta de confianza en el liderazgo al oponerse a los edictos, negarse a seguir las órdenes y perturbar las economías locales mediante boicots, huelgas y negativas a hablar con los emisarios. El Malestar es un valor persistente que permanece de un turno a otro y se puede ajustar durante los turnos del Reino a medida que se desarrollan los eventos.
Malestar 1: si un reino tiene al menos 1 punto de Malestar, recibe una penalización de estado de -1 en todas las pruebas del reino.
Malestar 5: si un reino tiene 5 o más puntos de Malestar, recibe una penalización de estado de -2 en todas las pruebas del reino.
Malestar 10: si un reino tiene 10 o más puntos de Malestar, recibe una penalización de estado de -3 en todas las pruebas del reino.
Malestar 15: si un reino tiene 15 o más puntos de Malestar, recibe una penalización de estado de -4 en todas las pruebas del reino.
EXPANDIENDO EL REINO
Un reino crece un hexágono a la vez en el mapa de Tierras Robadas, a través de actividades regionales como Reclamar hexágono y Limpiar hexágono. Los PJs pueden realizar estas actividades durante la fase de Actividad de cada turno del Reino (página 539).
PERDIENDO HEXAGONOS
Es posible perder el control de un hexágono. Cuando esto sucede, el reino pierde inmediatamente cualquier beneficio de las mejoras de terreno en ese hexágono, y todos los asentamientos en ese hexágono se convierten en Feudos (página 536). Los monstruos pueden moverse a un hexágono abandonado, lo que aumenta la posibilidad de encuentros aleatorios, y si deseas recuperar el hexágono, es posible que primero debas limpiarlo de criaturas hostiles. Cada hexágono perdido reduce el Tamaño de un reino en 1. Esto afecta las estadísticas del reino, como el tipo de Dado de Recursos.
Si uno o más hexágonos se pierden de tal manera que se rompe la conexión entre las partes de un reino, de modo que todos los hexágonos ya no son contiguos a otros hexágonos del reino, cualquier parte del territorio que contenga la capital se convierte en la principal. territorio y el resto del reino se convierte en su territorio secundario. Todas las pruebas de habilidad del Reino realizadas para resolver problemas asociados con territorios secundarios reciben una penalización de -4 de circunstancia. Cuando un reino comienza un turno con cualquier cantidad de territorios secundarios, aumenta el Malestar en 1. Una vez que un territorio secundario está conectado al territorio principal a través de al menos un hexágono, se convierte en parte del territorio principal.
Si un reino se reduce a 0 hexágonos, ya sea por Malestar, un desastre, una guerra con otro reino o cualquier otro efecto, los PJ corren el riesgo de que su gobierno termine. En su próximo turno de Reino, deben reclamar al menos un nuevo hexágono y establecer o reclamar al menos un asentamiento, o su reino se considerará totalmente destruido y deberán empezar de nuevo. En este caso, deberías hacer que los PJs emprendan una nueva aventura de tu diseño para asegurar una nueva carta.
RELACIONES DIPLOMATICAS
Las relaciones diplomáticas se refieren a los actos de liderazgo que se relacionan con otras naciones. Para iniciar relaciones diplomáticas con otro grupo, los PJs primero deben Enviar con éxito un Enviado Diplomático (ver página 528) al grupo objetivo. Cuando establecen relaciones diplomáticas con un grupo, registra el nombre de ese grupo en la hoja del reino. Una vez que los PJs hayan establecido relaciones diplomáticas con un grupo, pueden usar las actividades Establecer Acuerdo Comercial y Solicitar Liderazgo en Ayuda Exterior.
ACUERDOS COMERCIALES
Los PJs pueden impulsar la economía de su reino estableciendo Acuerdos Comerciales con otros grupos con los que tienen relaciones diplomáticas. Para hacerlo, primero deben realizar con éxito la actividad Establecer acuerdo comercial (página 519). No es necesario registrar la ruta física real del Acuerdo Comercial en el mapa, ni la distancia juega un factor significativo.
MATERIA PRIMA
A medida que un reino crece, acumula recursos más allá de los necesarios para la vida cotidiana. Estos recursos se conocen como productos básicos y se utilizan para construir estructuras en los asentamientos, para intercambiar PR mediante la actividad Comercio de productos básicos o para gastar durante los eventos del reino.
Los tipos de productos básicos que están disponibles incluyen Comida, Madera, Lujo, Minerales y Piedra. A medida que los reinos acumulan o gastan estas Mercancías, haz un seguimiento de los números en la hoja del reino. A menos que se hayan construido mejoras de almacenamiento especializadas en sus asentamientos, un reino está limitado a un número máximo de Mercancías almacenadas en cada categoría según lo determine su Tamaño (ver la tabla de Tamaño del Reino en la página 532). Los productos recolectados en exceso de este límite de almacenamiento se pierden
Cada tipo de Mercancía se puede reunir mediante actividades especiales como se detalla a continuación, pero las Mercancías también se pueden descubrir a través de eventos del reino o al explorar las Tierras Robadas, ganarse como recompensas por misiones, comprarse a aliados a través de Comprar Mercancías (página 529) o adquirirse a través de Establecimiento de Acuerdos Comerciales (página 519).
Comida Las reservas de alimentos se gastan para pagar el Consumo durante la fase de Mantenimiento de un turno del Reino (página 537), pero también cuando se enfrentan a hambrunas u otros desastres, y para mantener alimentados a los ejércitos en tiempos de guerra (como se describe en esos eventos). La comida se recolecta con Cosechar cultivos (página 522), Ir a pescar (página 522) o Reunir ganado (página 530).
Madera se usa para construir estructuras durante el paso de Actividades cívicas de la fase de Actividad de un turno del Reino, y se obtiene de campamentos madereros construidos por Establecer lugar de trabajo (página 524).
Lujos se utilizan para construir estructuras especializadas o se gastan durante ciertos encuentros, generalmente aquellos con mucho en juego o efectos mágicos.
Los lujos se pueden encontrar durante las aventuras, se pueden crear a través de Craft Luxuries (página 522) o se pueden ganar durante ciertos eventos.
Mineral se utiliza para construir estructuras. El mineral se obtiene de las minas construidas por Establecer lugar de trabajo (página 524).
Piedra se usa para construir estructuras y se extrae de canteras construidas por Establecer sitio de trabajo (página 524)
Muchos hexágonos tienen características que otorgan beneficios una vez reclamados. En algunos casos, ciertas actividades de la Región deben realizarse antes de poder disfrutar de los beneficios de un hexágono. Estas características del terreno ofrecen oportunidades únicas para que un reino agregue algo especial a su carácter nacional y pueden mejorar una o más de las estadísticas del reino. Algunos hexágonos ofrecen beneficios únicos que se describen completamente dentro de la propia aventura; aquí se presentan características de terreno más comunes
Un solo hexágono puede contener solo una característica del terreno. Si desea construir una función en un hexágono que ya contiene una función, primero debe Borrar el hexágono a menos que se especifique lo contrario en el texto.
Puente: un hexágono que contiene una ruta terrestre fácil sobre un río (ya sea un puente o un vado) pasa por alto el aumento normal del coste de RP para Construir Carreteras (página 523) en ese hexágono. Se puede construir un Asentamiento en un hexágono con un Puente; hacerlo permite que el Asentamiento comience con una estructura de Puente en una frontera de agua.
Tierras de cultivo: no existen hexágonos de Tierra de cultivo en las Tierras robadas al comienzo de Kingmaker; deben ser creados por los PJs a través de la actividad Establecer Tierra de cultivo (página 522). Cada hexágono de Tierra de cultivo reduce la puntuación de Consumo de un reino en 1, siempre que Farmland se encuentre en el área de influencia (página 542) de uno de sus asentamientos. No se pueden construir asentamientos en un hexágono de tierras de cultivo. Algunos eventos del reino pueden resultar en la destrucción de Tierra de cultivo. Cuando eso sucede, el hexágono pierde su estado de Tierra de cultivo. Para restaurarlo, un PJ debe usar con éxito la actividad Establecer tierras de cultivo en el hexágono durante un futuro turno del Reino.
Feudo: Un Feudo es un tipo especial de Asentamiento, uno que no forma parte de tu reino. Puede ser de cualquier tamaño, desde un pueblo hasta una ciudad. Si puede convencer a los lugareños de que su liderazgo es digno, pueden optar por unirse a su nación y convertirse en sus ciudadanos. Traer un Feudo a un reino requiere una acción exitosa de liderazgo de Juramento de fidelidad. Cuando un nuevo asentamiento se une a un reino, agrega inmediatamente ese asentamiento y sus estructuras al reino (como se detalla en el texto del encuentro). El reino no gana XP por las mejoras ya construidas allí. Cualquier mejora futura construida allí otorga premios XP normales.
Punto de Referencia: Un Punto de Referencia es un sitio de gran orgullo, misterio o maravilla, como un afloramiento en forma de rostro humano, un árbol sobrenaturalmente antiguo o un lago con un color inusual. Agregar puntos de referencia a un reino inspira a sus artistas y refuerza la moral del reino. Cuando los PJs añaden un hexágono de Punto de Referencia a un reino, reduce el Malestar en 1d4, y hasta el final de tu próximo turno de reino, todas las pruebas de habilidad basadas en la cultura y la economía obtienen una bonificación de circunstancia de +2. Cuando un reino reclama su primer hexágono de Punto de Referencia, gana 40 XP del reino como premio de hito (página 538).
Refugio: un refugio es un lugar donde las personas pueden refugiarse de forma segura, como un valle oculto, un sistema de cuevas, una isla en medio de un río o un lugar similar naturalmente defendible que puede usarse como un punto de respaldo seguro, lugar de almacenamiento, o incluso un puesto de guardia o prisión. A opción del DJ, las guaridas de criaturas pueden funcionar como Refugios potenciales cuando se reclaman, siempre que las criaturas que moran allí sean derrotadas o se alíen con ellas. Cuando reclames un hexágono de Refugio, reduce una de las Ruinas del reino en 1, y hasta el final de tu próximo turno de Reino, todas las pruebas de habilidades basadas en Lealtad y Estabilidad obtienen una bonificación de circunstancia de +2. Cuando un reino reclama su primer hexágono de Refugio, obtiene 40 XP del reino como premio por hito (página 538)
Recurso: cualquier hexágono indicado como una fuente particularmente densa o lucrativa de madera, mineral o piedra es un excelente lugar para establecer un lugar de trabajo (página 524). Si los PJs Establecen un Lugar de Trabajo en tal hexágono que se centre en el tipo apropiado de Mercancía (como se indica en el texto del encuentro), todas las Mercancías producidas se duplican.
Ruinas: Las ruinas en un hexágono consisten en una estructura parcialmente destruida, a menudo una que ha sido reclamada por bandidos, monstruos u otros habitantes. Si Reclamas y Limpias un hexágono con Ruinas, puedes usar lo que quede de las Ruinas como base para un tipo apropiado de estructura de Asentamiento (como se indica en el texto del encuentro), reduciendo el costo de esa estructura a la mitad.
Asentamiento: Un Asentamiento puede ser una aldea, un pueblo, una ciudad o una metrópolis; consulte Liquidaciones a partir de la página 540 para obtener detalles completos.
Estructura: si los PJs despejan un hexágono que contiene una Estructura, pueden añadir automáticamente esa estructura a un asentamiento fundado allí, sin coste alguno. Cada área de encuentro de hexágono específico en esta ruta de aventura indica cualquier tipo de estructura que contiene, según corresponda.
Lugar de Trabajo: un Lugar de Trabajo genera mercancías en cada turno del Reino una vez que lo estableces a través de Establecer Lugar de Trabajo (página 524). Un Lugar de Trabajo establecido en un hexágono normal genera 1 madera, 1 piedra o 1 mineral, según el tipo de sitio que sea. A diferencia de la mayoría de las funciones, un Lugar de Trabajo se puede construir en un hexágono que ya contiene un recurso, siempre que el sitio de trabajo se centre en recolectar ese recurso específico. Un Sitio de Trabajo establecido en un hexágono de Recursos duplica su producción de Mercancías a 2. Las Mercancías del Sitio de Trabajo se acumulan durante la fase de Mantenimiento de un turno de Reino. Algunos eventos del reino pueden resultar en la destrucción de los sitios de trabajo. Cuando eso sucede, el hexágono pierde su estatus de Sitio de Trabajo; para restaurarlo, debe realizar con éxito la actividad Establecer lugar de trabajo en el hexágono durante un futuro turno del Reino.
FAMA O INFAMIA
La fama y la infamia representan la reputación de un reino tal como lo consideran sus vecinos. Cuando los PJs crean su reino, deben decidir si su reino pretende volverse famoso o infame; la elección es en gran medida cosmética, pero afecta dónde y cómo ganas puntos en cualquiera de los dos. Por ejemplo, algunas estructuras pueden otorgar estos puntos cuando se construyen, pero solo si su rasgo de Fama/Infamia coincide con el del reino.
Los reinos inicialmente tienen un máximo de 3 puntos de fama/infamia en cualquier momento. Éstos se pueden utilizar en una de dos maneras. Ninguno de estos es una acción, pero todo el grupo debe estar de acuerdo en gastar el punto. Todos los puntos de Fama/Infamia que no se hayan gastado al final de un turno de Reino se pierden.
Gasta 1 punto de fama/infamia para repetir una prueba de habilidad del reino. Debe utilizar el segundo resultado. Este es un efecto de fortuna (lo que significa que no puedes usar más de 1 punto de Fama/Infamia en una prueba).
Gasta todos tus Puntos de Fama/Infamia para evitar los efectos de la Malestar o Ruina. Puedes hacer esto si la Malestar de un reino resultaría en anarquía (en cuyo caso tu Inquietud se establece en cambio en 1 punto por debajo del valor en el que se produce la anarquía), o si un aumento en la Ruina aumentaría la penalización por ruina (en cuyo caso la Ruina se establece en un punto por debajo del valor en el que se acumularía una penalización de ruina).
Obteniendo puntos de Fama o Infamia
Obtienes 1 punto de Fama o Infamia (según corresponda) automáticamente al comienzo de cada turno del Reino. Puede ganar puntos adicionales de las siguientes maneras.
Consigue un éxito crítico: siempre que obtengas un éxito crítico en una prueba de habilidad del Reino, obtienes 1 punto de fama/infamia.
Construir una estructura famosa/infame: Ciertas estructuras de asentamiento otorgan 1 punto de Fama o Infamia cuando se construyen. Si tu reino construye una estructura que se opone a tu Fama o Infamia, pierdes 1 punto.
Crear una obra maestra: una vez por turno del reino, puedes intentar crear una obra maestra (página 522) para ganar puntos, a riesgo de perderlos.
Llevar a cabo un acto digno de mención: a discreción del DJ, un acto digno de mención realizado por un PJ durante el juego otorga un punto automático adicional de Fama o Infamia (según corresponda) al comienzo del próximo turno del Reino.
Un reino gana experiencia (XP) al reclamar hexágonos, alcanzar hitos que ocurren durante el curso de una campaña, soportar eventos aleatorios del reino o convertir el excedente de PR al final de un turno del Reino.
RECOMPENSAS EN EXP POR RECLAMAR HEXAGONOS
RECOMPENSAS EN EXP POR HITOS
A medida que el reino crece, gana XP la primera vez que alcanza un hito. Estos premios XP se otorgan solo una vez, la primera vez que se alcanza cada hito. Consulte la barra lateral en la página 538 para obtener una lista de premios Hitos XP
RECOMPENSAS EN EXP POR EVENTO
Un reino gana 30 XP por experimentar un evento aleatorio o más para un evento de Historia, independientemente del resultado del evento.
RECOMEPNSAS EN EXP POR EXCEDENTE PR
Cualquier RP que quede sin gastar al final de un turno del Reino se convierte en XP en una proporción de 1 a 1 (ver Paso 3: Aplicar Kingdom XP en la página 539).
El territorio de un gobernante proporciona el lienzo sobre el cual puede construir un reino, pero el verdadero arte del liderazgo se muestra en cómo uno establece y desarrolla los asentamientos donde los ciudadanos se reúnen y viven sus vidas. Mientras que ciudadanos individuales como tramperos, cazadores, pescadores y granjeros pueden vivir solos o con sus familias en las afueras de un asentamiento, la mayoría de la gente de un reino vive dentro de las aldeas, pueblos, ciudades y metrópolis construidas para ellos.
ASENTAMIENTO |
TAMAÑO |
POBLACION |
NIVEL |
CONSUMO |
BONO MAX ITEM |
INLUENCIA |
Aldea (1º) |
1 Bloque |
400 o menos |
1 |
1 |
+1 |
0 |
Pueblo (3º) |
4 bloques |
401-2000 |
2-4 |
2 |
+1 |
1 hexagono |
Ciudad (9º) |
9 bloques |
2001-25000 |
5-9 |
4 |
+2 |
2 hexagonos |
Metropolis (15º) |
10+ bloques |
25000+ |
10+ |
6 |
+3 |
3 hexagonos |
LA CUADRICULA URBANA
La Cuadricula Urbana presenta una representación gráfica simple de un asentamiento (consulte la página 633 para ver un ejemplo). La cuadrícula divide un asentamiento en 9 grandes distritos (bloques) dispuestos en un cuadrado de 3 por 3. Cada distrito en sí comprende 4 barrios individuales (lotes) dispuestos en un cuadrado de 2 por 2. Son estos lotes de vecindario en los que construirá estructuras para mejorar su asentamiento.
Si bien el diagrama de la Cuadricula Urbana su asentamiento como un cuadrado, esto es simplemente una abstracción organizacional, no significa que sus asentamientos sean literalmente cuadrados. Si ayuda a su sentido de la verosimilitud, siéntase libre de cortar la cuadrícula urbana y organizar bloques de cuatro lotes en la forma que desee. Para una ciudad que abraza las costas de una gran bahía, puede dibujar la bahía y simplemente pegar los bloques en una fila larga que bordee la costa, o en cualquier otra disposición que se adapte a sus gustos.
Aunque la Cuadricula Urbana representa 9 bloques para cada asentamiento, la cantidad de bloques en los que puede construir está limitada por la categoría del asentamiento: un pueblo consta de un solo bloque (y, por lo tanto, puede albergar un máximo de solo 4 lotes de estructuras), mientras que una ciudad puede expandirse a los 9 bloques (y puede albergar hasta 36 lotes de estructuras). ¡Incluso es posible que su asentamiento se convierta en una metrópolis, expandiéndose a más de una cuadrícula urbana! (Consulte Tipos de liquidación en la página 541 para obtener detalles completos de las categorías de liquidación).
Bordes de la Cuadricula Urbana
Los cuatro lados de la Cuadricula Urbana son donde registra los tipos de fronteras que tiene su asentamiento.
Fronteras terrestres: de forma predeterminada, todas las fronteras de su asentamiento son transiciones normales de zonas urbanas a interiores, conocidas como fronteras terrestres.
Recibes una penalización acumulativa de -1 objeto en las pruebas de Comercio por cada asentamiento de tu reino que no tenga Fronteras Terrestres, a menos que tenga al menos una Frontera Marítima con un Puente (página 535).
Fronteras de Agua: Cuando colocas un asentamiento en un hexágono que tiene terreno de lago, río o pantano, puedes ubicarlo para que tenga Fronteras de Agua. Las fronteras de agua proporcionan defensas naturales a tu asentamiento durante la guerra, y algunas estructuras solo se pueden construir en lotes adyacentes a las fronteras de agua. Sin embargo, cruzar fronteras de agua que carecen de puentes lleva mucho tiempo (consulte Navegar por una cuadrícula urbana a continuación).
Si un asentamiento solo tiene Fronteras de Agua, está en una isla; hasta que construyas al menos un Puente, la influencia de ese asentamiento (página 542) es 0
Fronteras amuralladas: Construir muros (página 553) en tus fronteras aumenta la defensa de tu asentamiento en ciertos eventos y en Guerra.
Viajando por una Cuadricula Urbana
Puede simular el viaje en un asentamiento utilizando Cuadricula Urbana para aproximar distancias. Dado que moverse a través de un asentamiento requiere que un personaje siga caminos sinuosos, navegue entre multitudes o soporte pequeñas distracciones en el camino, se necesitan 15 minutos para moverse de un lote a un lote adyacente o para cruzar una frontera (incluida la salida del asentamiento). Si el asentamiento tiene calles pavimentadas (página 550), este tiempo de viaje se reduce a 5 minutos. Cruzar una frontera de agua que no tiene un puente toma una hora.
TIPOS DE ASENTAMIENTOS
A medida que su reino sube de nivel y sus asentamientos crecen, el tipo de asentamiento puede cambiar, proporcionando diferentes beneficios y costos para su reino (vea la tabla anterior y las descripciones a continuación).
Esto indica el tipo de asentamiento, con el nivel mínimo de reino para soportar dicho asentamiento entre paréntesis.
Aldea: Los asentamientos comienzan como pueblos, que consisten en un solo bloque de 4 lotes. Cuando construyes una estructura (página 518) en un lote, debes seleccionar un lote en ese bloque.
Pueblo: una vez que tu reino esté en el nivel 3 y hayas llenado los cuatro lotes de tu aldea, siempre que tu asentamiento no esté superpoblado (página 543), la próxima vez que construyas una estructura en un lote, puedes elegir un lote en cualquier bloque adyacente a su bloque actual. Al hacerlo, tu aldea se convierte en un pueblo. Un pueblo consta de 2 a 4 bloques de 4 lotes cada uno. Los bloques deben ser contiguos, pero no es necesario que sean cuadrados; pueden formar una T, L o S si lo desea. Cuando tu reino gane su primera ciudad, obtén 60 XP del reino como premio por hito (página 538).
Ciudad: una vez que tu reino esté en el nivel 9 y hayas completado al menos dos lotes en cada uno de los 4 bloques de tu ciudad, si tu asentamiento no está superpoblado, puedes elegir un lote en cualquier parte de la Cuadrícula Urbana cuando construyas una estructura en un lote. La primera vez que lo haces, el pueblo se transforma en una ciudad. Cuando tu reino gane su primera ciudad, obtén 80 XP del reino como premio por hito.
Metrópolis: cuando tu reino alcance el nivel 15 y hayas llenado al menos dos lotes en cada bloque de tu ciudad, si tu asentamiento no está superpoblado, puedes expandirte a una metrópolis agregando una segunda cuadrícula urbana. (En su lugar, puede continuar completando los lotes restantes y seguir siendo una ciudad). En este punto, puede colocar nuevas estructuras en cualquier lote que desee en la Cuadrícula Urbana recién agregada. Puede agregar Cuadrículas Urbanas adicionales cada vez que haya construido al menos dos lotes de estructuras en cada bloque disponible y no esté superpoblado, pero no hay más tipos de asentamientos que lograr más allá de las metrópolis. Cuando tu reino gane su primera metrópolis, obtén 120 XP del reino como premio por hito.
Tamaño
Indica el número máximo de manzanas que puede ocupar el asentamiento en una Cuadrícula Urbana.
Poblacion
La población exacta de un asentamiento se deja en abstracto intencionalmente, pero si desea estimar los números, puede usar los valores aquí como guía. La densidad de población aumenta a medida que crece un Asentamiento. En un pueblo, cada lote terminado tiene una población promedio de 100 personas o menos. La población promedio de un pueblo aumenta a 125 personas por lote terminado, mientras que la población promedio de una ciudad por lote aumenta a alrededor de 700. Una metrópolis puede tener una población promedio por lote terminado de 1000 personas o más.
Nivel
El nivel del asentamiento generalmente cae dentro del rango listado aquí, y siempre es igual al número de bloques que tienen al menos una estructura (hasta un máximo de 20). Un nivel de asentamiento está separado del nivel del reino y se usa principalmente para determinar posibles trabajos en el asentamiento (Pathfinder Core Rulebook 504). El nivel de un asentamiento también sugiere qué tipo de objetos mágicos podrían estar comúnmente disponibles para comprar en tiendas o en el mercado (sujeto a la adjudicación del DJ).
Consumo
El consumo es un valor numérico que indica los productos alimenticios que requiere el asentamiento para seguir siendo viable y funcional. El número dado aquí muestra el consumo base del asentamiento; estructuras específicas en los asentamientos pueden aumentar o disminuir su consumo.
Bono de Objeto Maximo
Muchas estructuras dentro de un asentamiento otorgan una bonificación de artículo para actividades específicas del reino. Normalmente, las bonificaciones de Objetos no se acumulan, pero si construye varias estructuras del mismo tipo en el mismo asentamiento, sus bonificaciones de Objeto se acumulan hasta este límite. En el caso de que dos asentamientos tengan influencias superpuestas de estructuras idénticas, solo se aplica la bonificación de Objeto más alta de las estructuras de un solo asentamiento.
Influencia
El área de influencia de un asentamiento es el área alrededor de un asentamiento donde puede ocurrir una actividad productiva y económica significativa, así como donde se extienden los efectos beneficiosos del asentamiento. El valor numérico indica el número de hexágonos que se extiende la influencia del asentamiento. Por lo tanto, una aldea solo influye en el hexágono en el que se encuentra, mientras que una ciudad influye en todos los hexágonos adyacentes. Si un asentamiento solo tiene fronteras de agua y no tiene puentes, la influencia de ese asentamiento es 0 independientemente de su tipo de asentamiento.
Ciertas actividades y el impacto de algunos eventos del reino se limitan a la influencia de un asentamiento. Las estructuras en un asentamiento que proporcionan una bonificación de objeto específica lo hacen a todos los hexágonos reclamados influenciados por su asentamiento. (Las estructuras en tu ciudad capital otorgan esa bonificación a todos los hexágonos reclamados del reino, independientemente de la influencia de la capital).
Los hexágonos no reclamados por tu reino nunca forman parte de las áreas de influencia de tus asentamientos, incluso si están dentro de la distancia indicada anteriormente. Un hexágono puede verse influenciado por múltiples asentamientos.
El primer asentamiento de tu reino se funda automáticamente en el Paso 8 de la Creación del Reino (consulta la página 511). Puedes fundar nuevos asentamientos y expandir los asentamientos existentes durante el paso de Actividades cívicas de la fase de Actividad del turno del Reino (página 539).
Cuando encuentre un pueblo, siga los cuatro pasos que se presentan a continuación para comenzar.
Seleccione un hexágono reclamado en su reino que aún no tenga un asentamiento como sitio para su nuevo asentamiento. Trabaja con tu DJ para seleccionar la ubicación específica de tu asentamiento dentro del hexágono. Si contiene lago, río o terreno pantanoso, tenga en cuenta el número de fronteras de agua (página 540) que tiene en mente para su asentamiento.
Primero debes despejar el hexagono (página 518) para prepararlo para tu aldea. Dado que Limpiar Hexagono es una actividad de Región que solo puede ocurrir durante el Paso 2 de la fase de actividad de un turno del Reino, y Establecer Asentamiento es una actividad de Liderazgo que solo puede ocurrir durante el Paso 1, debe esperar hasta el Turno del Reino después de Limpiar Hexagono para encontrar realmente el asentamiento. Esto simula el tiempo que se necesita para prepararse, como establecer barrios temporales o ciudades de carpas, cavar trincheras de saneamiento, recolectar materiales y administrar todas las demás tareas pequeñas para tener las cosas listas para construir.
Si tu hexágono contiene lago, río o terreno pantanoso, puedes elegir cuáles de sus fronteras son fronteras terrestres y cuáles son fronteras acuáticas (consulta Fronteras de cuadrícula urbana en la página 540). En la Cadrualicula Urbana, marque la casilla "Agua" junto a tantos bordes como desee; no puede cambiar esta decisión más adelante.
Si tu hexágono contiene Ruinas o una Estructura, puedes incorporar ese edificio a tu asentamiento a un costo reducido (para Ruinas) o gratis (para Estructuras). El tipo exacto de estructura se indica en el texto de encuentro de ese hexágono en el Capítulo 2: el DJ tiene información completa sobre estas estructuras y ruinas y cómo pueden afectar los asentamientos.
Cada asentamiento necesita un nombre. Algunos líderes nombran a los asentamientos en honor a ellos mismos o a sus familias, pero el nombre puede ser cualquier nombre adecuado para la campaña y agradable para los PJs.
¡Tu nueva aldea ya está lista para crecer! Un pueblo debe llenar un solo bloque de 4 lotes antes de que pueda expandirse, así que seleccione un bloque en Urban Grid para el desarrollo de su pueblo. Cada turno del Reino, durante el paso de Actividades cívicas de su fase de Actividad (página 539), su asentamiento tiene una actividad cívica, que puede usarse para Construir Estructuras (página 518)
ESTRUCTURAS
Construyes estructuras usando la actividad Construir estructuras durante el paso de Actividades cívicas de la fase de Actividad del turno del Reino.
Cuando construyes un lote dentro de uno de tus asentamientos, rara vez estás construyendo literalmente un solo edificio. Si bien una arena o una catedral pueden ser un edificio imponente por sí solos, la mayoría de los lotes representan una serie de edificios cuyo objetivo es respaldar el tipo de mejora que admite el lote. Por ejemplo, una cervecería podría representar una colección de cerveceros y embotelladores y las familias que los mantienen, mientras que un comerciante de lujo representaría varias tiendas especializadas. Incluso las mejoras considerables y en expansión, como vertederos, cementerios o parques, pueden incluir viviendas o cabañas cercanas para aquellos que atienden y administran el área o viven a lo largo de sus márgenes.
Lotes residenciales y Sobrepoblacion: si bien casi todas las estructuras presumiblemente incluyen una pequeña cantidad de alojamiento, debe construir lotes residenciales para brindar a sus ciudadanos suficientes lugares para vivir. Lo haces construyendo una estructura que tenga el rasgo Residencial en un lote elegido. Los asentamientos requieren una cantidad de lotes residenciales igual a la cantidad de bloques que tienen estructuras construidas dentro de ellos, aunque estos lotes residenciales no necesitan estar ubicados uno por bloque. Por ejemplo, cuando un Aldea se expande a un pueblo, inicialmente ocupa 2 bloques. Necesita 2 lotes residenciales en total entre esos 2 bloques, ya sea en un bloque o uno en cada bloque. Un asentamiento sin este número mínimo de lotes residenciales está Superpoblado (marca la casilla "Superpoblado" en tu Cuadrícula Urbana) y genera 1 Malestar para el reino durante la fase de Mantenimiento de cada turno del Reino (página 538).
Reducido a escombros: es posible que las estructuras de un asentamiento queden reducidas a escombros por un intento fallido de demoler una estructura (página 523) o un mal resultado de un evento del reino. Cuando una estructura se reduce a escombros, reemplaza los lotes que una vez ocupó la estructura en Cuadricula Urbana con escombros (página 550). Tener escombros en un lote no afecta negativamente al Malestar de un reino u otras estadísticas, pero te impide construir en esos lotes. Debes demoler ese solar antes de poder construir allí de nuevo. Cuando un solo lote que contiene parte de una estructura de múltiples lotes se reduce a escombros, cada uno de los lotes que contenían esa estructura se reemplaza con lotes individuales de escombros.