Partida Rol por web

Kingmaker 2ed

Campamento

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09/05/2023, 13:02
Director

Paso 1: Buscar sitio con Survival CD de Zona, los demas pueden intentar las siguientes actividades de Exploración: Descifrar Escritura, Identificar Alquimia, Identificar Magia, Reparar o Tratar Heridas. También pueden intentar Influenciar a un compañero PNJ o intentar Ayudar al PJ que Prepara el Campamento.

Paso 2: Actividades de acampada, los companions dan: 
- Linzi: Reforzar la confianza: Linzi os da +1 a todas las tiradas de actividades de Campamento

- Valerie: Mantener Armadura: Un PJ elige una armadura o un escudo roto. Si el PJ elige una armadura, esa armadura concede al portador Puntos de Golpe temporales iguales a la mitad de su nivel durante el siguiente encuentro en el que la lleve puesta; estos Puntos de Golpe temporales expiran al final del encuentro o después de 24 horas. Si el PJ elige un escudo roto, Valerie restaura el escudo roto a sus PV completos. Un PJ adicional puede elegir una armadura o escudo roto una vez que el grupo sea de 3er nivel, y de nuevo cada 2 niveles a partir de entonces.

-Harrim: Mezclarse con la noche: Cuando se tiran encuentros de aleatorios durante la noche (incluyendo cuando se hacen como parte de la acampada), la CD de la prueba plana para el encuentro (página 107) se incrementa en 2.

- Jaethal: Guardianes no muertos: Estos guardianes no muertos se manifiestan como espíritus fantasmales que chillan. Cada asalto durante el combate, un PJ puede elegir ser defendido por los guardianes no muertos (y ganar un bonificador de estatus +1 a la CA durante 1 asalto) o hacer que ayuden en sus ataques (y ganar un bonificador de estatus +1 a todos los Golpes cuerpo a cuerpo durante 1 asalto).

- Amiri: Potenciar armas: Amiri pasa su tiempo en el campamento afilando las armas del grupo, reforzando empuñaduras y mangos, o adornando armas contundentes con pesos de piedra temporales diseñados para maximizar el daño. Cada PJs elige un arma cuerpo a cuerpo. Esa arma cuerpo a cuerpo gana un bonificador de circunstancia +1 a las tiradas de daño durante el siguiente encuentro en el que se use; este bonificador expira al final de ese encuentro o después de 24 horas, lo que ocurra primero.

-Nok-Nok: Colocar trampas: Nok-Nok coloca varias trampas molestas y frustrantes alrededor del perímetro del campamento. Si el campamento es atacado por enemigos durante las siguientes 24 horas, los invasores sufren una penalización de -1 a todas las tiradas de ataque y chequeos de habilidad en la primera ronda de combate mientras sortean las trampas de distracción. Cualquier enemigo cuyo resultado de iniciativa sea inferior a la CD de Robo de Nok-Nok también queda desamparado (Flat-footed) por las trampas hasta el comienzo de su turno en la segunda ronda de combate.
Especial: Mientras sea caótico malvado, las burlas se vuelven rápidamente insultantes y molestas, causando una penalización de circunstancia de -1 a todos las pruebas hechas para resolver pruebas de acampada. Un PJ puede convencer a Nok-Nok de que deje de hacer estas bromas durante una sesión de acampada con un intento de Coacción exitoso (o durante las tres sesiones de acampada siguientes con un éxito crítico). A diferencia de las Coacciones normales, éstas no modifican la actitud de Nok-Nok hacia los PJs excepto en caso de fallo o fallo crítico. Una vez que es al menos caótico neutral, sus bromas se suavizan y se convierten en enemigos compartidos en lugar de aliados, y esta penalización desaparece.

- Octavia: Establecer alarmas: Octavia coloca alarmas mágicas en lugares clave a lo largo del perímetro del campamento para atrapar a los emboscados antes de que puedan atacar a los PJs dormidos. La primera vez que el campamento es atacado por enemigos durante las próximas 24 horas, las alarmas se disparan y alertan a los PJs. Los personajes dormidos no reciben la penalización de estado normal de -4 cuando tiran iniciativa durante un ataque de este tipo, mientras que los personajes que están despiertos obtienen un bonificador de circunstancia de +2 a su prueba de iniciativa.

- Regongar: Postura intimidante: La naturaleza intimidante del campamento ahuyenta encuentros menos poderosos. Si se obtiene un encuentro aleatorio bajo o trivial en cualquier momento durante el campamento, trátelo como si no hubiera ningún encuentro. Los PJs aún ganan los XP que de otro modo habrían ganado por derrotar el encuentro en combate cuando se despiertan al día siguiente y notan los signos reveladores de huida del encuentro omitido.

- Ekundayo: Supervivencia de la naturaleza: Ekundayo intenta reforzar los esfuerzos para cocinar comidas en la hoguera o tratar enfermedades recogiendo hierbas de los alrededores del campamento. Cualquier intento de Cocinar una Comida (página 110) o Tratar una Enfermedad obtiene un bonificador de +1 al objeto durante esta sesión de acampada. Si el nivel del grupo es 11 o superior, la bonificación aumenta a +2.

- Tristian: Bendición de la flor del alba: Las plegarias de Tristian a Sarenrae invocan su bendición curativa sobre el grupo, impartiendo sentimientos de confort y seguridad a todos los que forman parte del campamento. Cuando el grupo descansa durante este campamento, cada personaje recupera el doble de la cantidad normal de Puntos de Golpe del descanso (una cantidad igual al doble de su modificador de Constitución -mínimo 2- multiplicado por su nivel). El efecto no es acumulativo con el efecto de éxito crítico de una comida básica. 

- Jubilost: Gestion de campamento: 

Jubilost ayuda a organizar las actividades de Acampada para que sean más eficientes, permitiendo a los campistas intentar actividades de Acampada adicionales durante la sesión de acampada. Jubilost intenta un chequeo de Supervivencia contra la DC de la Zona para determinar lo útil que resulta su gestión.

Éxito Crítico Los consejos de Jubilost aceleran las cosas significativamente. Durante la hora inmediatamente posterior a este éxito crítico, cada PJ puede intentar dos actividades de Acampada en lugar de una. Este éxito no aumenta el número de actividades que los compañeros pueden intentar.

Éxito Como éxito crítico, pero sólo un PJ puede intentar dos actividades de Acampada durante la siguiente hora.

Fallo Crítico El consejo de Jubilost es contraproducente, resultando en ineficiencias durante el resto de la sesión de acampada. Todas las pruebas realizadas para resolver actividades de Acampada sufren una penalización de -2 a las circunstancias durante el resto de la sesión de acampada.

Paso 3: comer 

Paso 4. Dormir: salvo que se diga lo contrario la ronda de turnos es

  1. Ekun
  2. Linzi
  3. Valerie
  4. Amiri
  5. Nok-Nok
  6. Jaethal
  7. Tristian
  8. Reg
  9. Octavia
  10. Harrim
  11. Jubilost
  12. Astorath
  13. Axel
  14. Grey
  15. Kormandil

Paso 5 preparación diaria y definición del tiempo del día