---------Paso 2: Actividades de region------
CLAIM HEX (casilla ruinas elficas) 27 exito critico
BUILD ROADS 9 fallo critico
HARVEST CROPS 22 exito
-------------Paso 3: Actividades Civicas-------
construimos casas fallo
Motivo: CLAIM HEX
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+8)=27 [19]
Motivo: BUILD ROADS
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+8)=9 [1]
Motivo: HARVEST CROPS
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+6)=22 [16]
Motivo: construimos casas
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+2)=10 [8]
1 de Calistril a 1 de Pharast 4726 AR
Actividad de liderazgo: Restaurar el templo del Alce Trabajas con varios adoradores de Erastil, albañiles dotados y obreros habilidosos para restaurar el templo y consagrarlo de nuevo como lugar sagrado dedicado al culto de Erastil. Gasta 1d6 PR, luego intenta una prueba de Folklore CD 25
FASE DE MANTENIMINETO
FASE DE COMERCIO
FASE DE ACTIVIDAD
FASE DE EVENTO
[Beneficio] [Continuo] [no exp]
El comercio y la productividad han experimentado un auge en todo vuestro reino.
Habilidad del Reino Comercio; líder Tesorero (Jubilost)
[Beneficio]
Te enteras de que unas ruinas bien conservadas en un lugar remoto de tu reino pueden contener artefactos históricos relacionados con personas que vivieron en tu tierra hace mucho tiempo. Puedes enviar un equipo de arqueólogos a investigar.
Habilidad del Reino Exploracion; líder Viceroy (grey)
Paso 2: resolucion
Paso 3 Exp
10 Exp
Tirada oculta
Motivo: %
Tirada: 1d100
Resultado: 3 [3]
Fallo en defensa trol 12
Tesoro 20 exito
Motivo: Defensa Ekum
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+4)=11 [7]
Motivo: Defensa Ekum fama
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+4)=12 [8]
Motivo: Comercio Jubilost
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20 [13]
Motivo: Explicación
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+3)=8 [5]
Exploración fallo
1 de Calistril a 1 de Pharast 4726 AR
Actividad de liderazgo: Restaurar el templo del Alce Trabajas con varios adoradores de Erastil, albañiles dotados y obreros habilidosos para restaurar el templo y consagrarlo de nuevo como lugar sagrado dedicado al culto de Erastil. Gasta 1d6 PR, luego intenta una prueba de Folklore CD 25
FASE DE MANTENIMINETO
FASE DE COMERCIO
FASE DE ACTIVIDAD
FASE DE EVENTO
[Beneficio] [Continuo] [no exp]
El comercio y la productividad han experimentado un auge en todo vuestro reino.
Habilidad del Reino Comercio; líder Tesorero (Jubilost)
[Beneficio]
Te enteras de que unas ruinas bien conservadas en un lugar remoto de tu reino pueden contener artefactos históricos relacionados con personas que vivieron en tu tierra hace mucho tiempo. Puedes enviar un equipo de arqueólogos a investigar.
Habilidad del Reino Exploracion; líder Viceroy (grey)
Paso 2: resolucion
- El desenfreno de los monstruos aterroriza el campo y provoca rumores aterradores incluso en el corazón de las ciudades más seguras del reino. La granja o lugar de trabajo más cercano al hexágono del monstruo es destruido. Gana 1d4 de Malestar y 1 de Decaimiento.
- Una bonanza comercial trae beneficios inesperados. obtienes sólo 1 Dado de Recurso de bonificación al comienzo de tu siguiente turno de Reino.
- El lugar resulta ser los restos de un poblado relativamente reciente que fue abandonado durante un intento anterior de colonizar las Tierras Robadas. No se descubre nada particularmente interesante.
Paso 3 Exp
10 Exp
30 exp
5 xp
Motivo: reputa
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Fama: 1
Malestar: 6 (-2 a todas las pruebas del reino) [1/5/10/15]
Crimen:4 (-0 a todas las pruebas basadas en Economía)
Conflictos: 2 (-0 todas las pruebas basadas en Lealtad)
Corrupción: +0 (-0 a todas las pruebas basados en Cultura)
Decadencia: 3 (-0 a todas las pruebas basadas en Estabilidad)
RP - 0
madera: 4
Mineral: 4
Comida: 2
Piedra: 5
Lujos: 5
1 de Pharast a 1 de Gozran 4726 AR
Actividad de liderazgo: Restaurar el templo del Alce Trabajas con varios adoradores de Erastil, albañiles dotados y obreros habilidosos para restaurar el templo y consagrarlo de nuevo como lugar sagrado dedicado al culto de Erastil. Gasta 1d6 PR, luego intenta una prueba de Folklore CD 25
FASE DE MANTENIMINETO
FASE DE COMERCIO
FASE DE ACTIVIDAD
FASE DE EVENTO
[Beneficio] [Continuo] [no exp]
El comercio y la productividad han experimentado un auge en todo vuestro reino.
Habilidad del Reino Comercio; líder Tesorero (Jubilost)
[Beneficio]
Apertura diplomatica por evento
Aleatorio
Paso 2: resolucion
Paso 3 Exp
Motivo: RP
Tirada: 19d6
Resultado: 65 [2, 4, 6, 6, 3, 1, 2, 2, 2, 6, 5, 2, 5, 1, 2, 3, 1, 6, 6]
Fama: 1
Malestar: 6 (-2 a todas las pruebas del reino) [1/5/10/15]
Crimen:4 (-0 a todas las pruebas basadas en Economía)
Conflictos: 2 (-0 todas las pruebas basadas en Lealtad)
Corrupción: +0 (-0 a todas las pruebas basados en Cultura)
Decadencia: 3 (-0 a todas las pruebas basadas en Estabilidad)
RP - 65
madera: 8
Mineral: 8
Comida: 1
Piedra: 5
Lujos: 5
-----------------------------------FASE DE COMERCIO-------------------------
Paso 2: Aprobar presupuestos: Improve Lifestyle activity o Tap Treasury activity - no se hace
Paso 3: Comerciar productos : Trade Commodities activityno
> Mineral 4 Olegtown 15 fallo
> Madera 4 Restov 25 exito
Paso 4: Manejar Acuerdos Comerciales: Manage Trade Agreements activity 3 acuerdos - 9 fallo
-----------------------------------FASE DE ACTIVIDAD----------------------------------
QUELL UNREST(magia) fallo no pasa nada
SUPERNATURAL SOLUTION 25 exito
PROGNOSTICATION 18 exito
Motivo: Trade Commodities activityno Mineral 4 Olegtown
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15 [9]
Motivo: Trade Commodities activityno Mineral 4 Restov
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+6)=25 [19]
Motivo: Manage Trade Agreements activity 3 acuerdos
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+6)=9 [3]
Motivo: QUELL UNREST
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+7)=15 [8]
Motivo: SUPERNATURAL SOLUTION
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+7)=25 [18]
Motivo: PROGNOSTICATION
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+7)=18 [11]
- Provide Care
- Infiltration (para ver la salud del reino)
- Infiltration (para ver la salud del reino)
Motivo: Defense provide care
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 17(+5)=22 (Exito) [17]
Motivo: Intriga infiltration
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 9(+5)=14 (Fracaso) [9]
Motivo: Intriga infiltration
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 14(+5)=19 (Exito) [14]
- Éxito provide care -1 Malestar
Your care soothes the worries and fears of the populace; reduce Unrest by 1.
- Fallo Infiltration No pasa nada
- Éxito infiltration -1 Malestar
You learn something helpful about the target, but the information is vague and imprecise. For example, if you were infiltrating the same ruin mentioned in the critical success above, you might learn that some sort of aberration uses the ruins as its lair. If you were investigating your kingdom’s health, your spies learn enough that you can take action. Reduce your kingdom’s Unrest by 1.
Create a Masterpiece fallo
process Hidden fees exito
creative solution fallo consumo 6rp
Motivo: create masterpiece
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+6)=9 [3]
Motivo: process
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24 [18]
Motivo: process
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+7)=11 [4]
Motivo: fallo creati
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [5, 2]
Provide Care fallo
Creative Solution éxito 2 RP
Hire adventurers fallo
Hire adventurers éxito
Motivo: Provide Care
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 8(+3)=11 (Fracaso) [8]
Motivo: CREATIVE SOLUTION
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 17(+7)=24 (Exito) [17]
Motivo: RP
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Motivo: Hire adventurers explorar
Tirada: 1d20
Dificultad: 17=
Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso) [5]
Motivo: Hire adventurers magia explorar
Tirada: 1d20
Dificultad: 17=
Resultado: 16(+7)=23 (Fracaso) [16]
1 de Pharast a 1 de Gozran 4726 AR
Actividad de liderazgo: Restaurar el templo del Alce Trabajas con varios adoradores de Erastil, albañiles dotados y obreros habilidosos para restaurar el templo y consagrarlo de nuevo como lugar sagrado dedicado al culto de Erastil. Gasta 1d6 PR, luego intenta una prueba de Folklore CD 25
FASE DE MANTENIMINETO
FASE DE COMERCIO
FASE DE ACTIVIDAD
FASE DE EVENTO
[Beneficio] [Continuo] [no exp]
El comercio y la productividad han experimentado un auge en todo vuestro reino.
Habilidad del Reino Comercio; líder Tesorero (Jubilost)
[Beneficio]
Apertura diplomatica por evento
[Aleatorio]
Paso 2: resolucion
Paso 3 Exp
Motivo: gasto RP
Tirada: 1d4
Resultado: 3 [3]
Fama: 1
Malestar: 4 (-1 a todas las pruebas del reino) [1/5/10/15]
Crimen:4 (-0 a todas las pruebas basadas en Economía)
Conflictos: 2 (-0 todas las pruebas basadas en Lealtad)
Corrupción: +0 (-0 a todas las pruebas basados en Cultura)
Decadencia: 3 (-0 a todas las pruebas basadas en Estabilidad)
RP - 54
madera: 4
Mineral: 4
Comida: 1
Piedra: 5
Lujos: 5
---------Paso 2: Actividades de region------
CLAIM HEX fallo 13
BUILD ROADS fallo 13
HARVEST CROPS fallo critico 1
-------------Paso 3: Actividades Civicas-------
construimos casas uso soluciones magias 20 éxito ( me cago en dios que lo he sacado conlas dos tiradas)
Motivo: CLAIM HEX
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13 [5]
Motivo: BUILD ROADS
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13 [5]
Motivo: HARVEST CROPS
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+6)=7 [1]
Motivo: Piercdo comida
Tirada: 1d4
Resultado: 1 [1]
Motivo: Contruir casa con magia
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+8)=20 [12]
Motivo: Contruir casa con industria
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+2)=15 [13]
1 de Pharast a 1 de Gozran 4726 AR
Actividad de liderazgo: Restaurar el templo del Alce Trabajas con varios adoradores de Erastil, albañiles dotados y obreros habilidosos para restaurar el templo y consagrarlo de nuevo como lugar sagrado dedicado al culto de Erastil. Gasta 1d6 PR, luego intenta una prueba de Folklore CD 25
FASE DE MANTENIMINETO
FASE DE COMERCIO
FASE DE ACTIVIDAD
Baka ahora es un Pueblo N1
La población media de un pueblo aumenta a 125 personas por lote terminado (1 bloque son 4 lotes)
Size 4 bloques
Nivel max 4
Consumo 2
Max. Item Bonus: +1 (Muchas estructuras dentro de un asentamiento conceden una bonificación a actividades específicas del reino. Normalmente, bonificaciones de objetos no se acumulan, pero si construyes varias estructuras del mismo tipo en el mismo asentamiento, sus bonificaciones de objetos se acumulan hasta este límite. En caso de que dos asentamientos tienen influencias superpuestas de idénticas idénticas, sólo se aplica la bonificación de objeto más alta de de un asentamiento.)
Influencia: 1 (El área de influencia de un asentamiento es la zona que lo rodea en la que se puede desarrollar una actividad económica y productiva significativa, así como donde se extienden los efectos efectos beneficiosos del asentamiento. El valor numérico indica el número de hexágonos a los que se extiende la influencia del asentamiento. Así, una aldea sólo influye en el hexágono en el que se encuentra, mientras que una ciudad influye en todos los hexágonos adyacentes. Si un asentamiento sólo tiene Fronteras de Agua y no Puentes, la influencia de ese asentamiento es 0, independientemente de su tipo de asentamiento. influencia de ese asentamiento es 0, independientemente de su tipo de asentamiento.)
FASE DE EVENTO
[Beneficio] [Continuo] [no exp]
El comercio y la productividad han experimentado un auge en todo vuestro reino.
Habilidad del Reino Comercio; líder Tesorero (Jubilost)
[Beneficio]
Los elfos envian diplomaticos, como no hay relaciones automaticamente teneis la oportunidad de usar inmediatamente la actividad de Liderazgo Enviar Enviado Diplomático.
Habilidad del Reino Arte de Gobernar; Líder Emisario
[Aleatorio] [Beneficio]
Los eruditos desentierran un poco de sabiduría antigua o conciben nuevas e importantes investigaciones propias.
Kingdom Skill Scholarship; Leader Counselor
Paso 2: resolucion
Paso 3 Exp
60 Expand a village into your first town
Tirada oculta
Motivo: %
Tirada: 1d100
Resultado: 24 [24]
Fama: 1
Malestar: 5 (-2 a todas las pruebas del reino) [1/5/10/15]
Crimen:4 (-0 a todas las pruebas basadas en Economía)
Conflictos: 2 (-0 todas las pruebas basadas en Lealtad)
Corrupción: +0 (-0 a todas las pruebas basados en Cultura)
Decadencia: 3 (-0 a todas las pruebas basadas en Estabilidad)
RP - 54
madera: 4
Mineral: 4
Comida: 0
Piedra: 5
Lujos: 5
Evento emisario 21
Evento consejero (Linzi) 12
Motivo: Arte gobernar evento
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+5)=21 [16]
Motivo: Educacion evento
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+1)=12 [11]
ekum sluciones creativas 22 exito
Jubilost 21 exito
Lizzi Fama 20 exito
Motivo: ekum
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+6)=14 [8]
Motivo: ekum creativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+8)=22 [14]
Motivo: Jubilost
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+7)=21 [14]
Motivo: Lizzi
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20 [18]
1 de Pharast a 1 de Gozran 4726 AR
Actividad de liderazgo: Restaurar el templo del Alce Trabajas con varios adoradores de Erastil, albañiles dotados y obreros habilidosos para restaurar el templo y consagrarlo de nuevo como lugar sagrado dedicado al culto de Erastil. Gasta 1d6 PR, luego intenta una prueba de Folklore CD 25
FASE DE MANTENIMINETO
FASE DE COMERCIO
FASE DE ACTIVIDAD
Baka ahora es un Pueblo N1
La población media de un pueblo aumenta a 125 personas por lote terminado (1 bloque son 4 lotes)
Size 4 bloques
Nivel max 4
Consumo 2
Max. Item Bonus: +1 (Muchas estructuras dentro de un asentamiento conceden una bonificación a actividades específicas del reino. Normalmente, bonificaciones de objetos no se acumulan, pero si construyes varias estructuras del mismo tipo en el mismo asentamiento, sus bonificaciones de objetos se acumulan hasta este límite. En caso de que dos asentamientos tienen influencias superpuestas de idénticas idénticas, sólo se aplica la bonificación de objeto más alta de de un asentamiento.)
Influencia: 1 (El área de influencia de un asentamiento es la zona que lo rodea en la que se puede desarrollar una actividad económica y productiva significativa, así como donde se extienden los efectos efectos beneficiosos del asentamiento. El valor numérico indica el número de hexágonos a los que se extiende la influencia del asentamiento. Así, una aldea sólo influye en el hexágono en el que se encuentra, mientras que una ciudad influye en todos los hexágonos adyacentes. Si un asentamiento sólo tiene Fronteras de Agua y no Puentes, la influencia de ese asentamiento es 0, independientemente de su tipo de asentamiento. influencia de ese asentamiento es 0, independientemente de su tipo de asentamiento.)
FASE DE EVENTO
[Beneficio] [Continuo] [no exp]
El comercio y la productividad han experimentado un auge en todo vuestro reino.
Habilidad del Reino Comercio; líder Tesorero (Jubilost)
[Beneficio]
Los elfos envian diplomaticos, como no hay relaciones automaticamente teneis la oportunidad de usar inmediatamente la actividad de Liderazgo Enviar Enviado Diplomático.
Habilidad del Reino Arte de Gobernar; Líder Emisario
[Aleatorio] [Beneficio]
Los eruditos desentierran un poco de sabiduría antigua o conciben nuevas e importantes investigaciones propias.
Kingdom Skill Scholarship; Leader Counselor
Paso 2: resolucion
Los trolos quitados
1 bonus Resource Die at the start of your next Kingdom turn.
gain 5 Commodities of your choice, gain an additional 2 Resource Dice at the start of your next turn, or automatically establish a trade agreement with the group. (uno a elegir)
Your discovery is a helpful (but not overly amazing) boon to your kingdom's resources. On your next turn, gain 3 bonus Resource Dice.
Paso 3 Exp
60 Expand a village into your first town
30 evento
30 evento
53 x rp
Fama: 1
Malestar: 5 (-2 a todas las pruebas del reino) [1/5/10/15]
Crimen:4 (-0 a todas las pruebas basadas en Economía)
Conflictos: 2 (-0 todas las pruebas basadas en Lealtad)
Corrupción: +0 (-0 a todas las pruebas basados en Cultura)
Decadencia: 3 (-0 a todas las pruebas basadas en Estabilidad)
RP - 53
madera: 4
Mineral: 4
Comida: 1
Piedra: 5
Lujos: 5