Aquí os voy a ir poniendo ejemplos de lo que podéis trazar.También podéis añadir vosotros algo que se os ocurra y que sea razonable.Usad también un poco la lógica,hay cosas que necesitan varios colores.Por ejemplo,un remo necesitaría ser rígido (azul)pero también algo de flexibilidad (verde)
Para trazar necesitáis dos cosas:que haya luz y que haya algo del color que tracéis,si no lo hay no podéis trazar ese color.Trazar demasiado puede causar a los trazadores una enfermedad de la luz que es similar a una resaca.Cuanto más tracéis más ganas tendréis de seguir haciéndolo
Aunque todos empezáis como estudiantes de la Cromería y,por tanto afines a la ley,más adelante podreis elegir si vuestros personajes seguirán siendo leales a ellos o si,en cambio,prefieren unirse a las filas de los Engendros
Según los colores que tracéis,os va a influir en vuestra personalidad.A los que en principio habéis salido monocromos,no os preocupeis,quizás más adelante se revelen en vosotros más colores u otras habilidades
Cuando estemos en una pelea/batalla podréis trazar como máximo cinco veces (con tirada o gastando Magia),tras eso no os será posible hacer magia a no ser que hagáis una tirada de F.Voluntad dif. 15 o gastando directamente 1 punto de F. Voluntad.En cualquiera de los dos casos el trazador se quitará un punto permanente de F.Voluntad.Cuando lleguéis a cero significará que habéis roto el halo y os habéis convertido en un Engendro
-Creatividad: la tirareis siempre que lo que vayáis a realizar precise el uso de la imaginación.Ejemplo: crear un arma requerirá de toda vuestra imaginación
-Puntos de Magia: cualquier cosa trazada que no implique gran imaginación.También podéis gastar un punto de magia evitando la tirada.En ese caso el elemento que queráis trazar os saldrá automáticamente.Los puntos de magia se recuperaran durmiendo ocho horas
-Fuerza de Voluntad: se tira para que lo trazado permanezca.y no se deshaga al siguiente turno.Se podrán gastar puntos de Fuerza de Voluntad para que lo creado permanezca manera automática.También se usará para romper el trazo de un oponente.Se recuperaran los puntos durmiendo ocho horas
-Colores: cuando vayáis a usar más de un color a la vez o cuando queráis juntar vuestro color con el de otra persona
Los trazadores poseen unos ojos extraordinarios,impregnados de un tenue residuo de cualquiera que sea el color que trazan.A lo largo de su vida el iris entero termina tiñéndose de cualquiera que sea el color que se trace.Si un trazador no ve su color o no dispone de lentes y luz blanca no puede trazar
En los engendros,el color,en lugar de estar confinado a un halo alrededor del iris,se muestra en fragmentos,como vajilla echa añicos contra el suelo,incluso en el blanco del ojo
Si se traza correctamente,la luxina resultante será estable y durará días o incluso años,dependiendo de su color
La luxina pesa.Si un trazador traza una carreta de heno de luxina sobre su cabeza,lo más probable es que lo aplaste.Ordenados del más al menos pesado,los colores son: rojo,naranja,amarillo,verde,azul,subrojo y supervioleta.La luxina amarilla líquida es quizás el color más difícil de mantener pues sólo los trazadores más avezados pueden hacer que permanezca sólida.El subrojo degenera rápidamente en fuego al contacto con el aire.
La luxina es tangible y además se huele
Subrojo: existe como una forma de calor y también es extremadamente inflamable por lo que se relaciona con el fuego.Al dilatar completamente sus ojos, los trazadores Subrojos pueden ver el calor lo que les permite una visión casi térmica en la oscuridad. Esto también permite ser capaces de "ver" diferentes emociones en los demás y notar el aumento y la caída de la temperatura corporal. Los subrojos pueden extraer el calor de su entorno para sobrevivir al calor intenso y crear cristales de llama que se convierten en fuego cuando se exponen al aire. Son apasionados en todos los sentidos, los más puramente emocionales de todos los trazadores, lo que les hace estallar en lágrimas o en una furia ciega.Les encanta la música,son impulsivos,temen a la oscuridad menos que cualquier otro color y suelen padecer insomnio.Emocionales,distraídos, impredecibles,inconsistentes,afectuosos y generosos.La mayoría de los varones subrojos son estériles.Se observa que el dibujo subrojo se siente como un viento caliente y proporciona una visión nocturna imperfecta e imprecisa.Se describe como la caricia de una brisa cálida y huele como a carbón,humo,ceniza
Defecto: Ira
Virtud: Paciencia
Rojo: es pegajosa y extremadamente inflamable. Dependiendo de cómo se trace puede ser densa o más parecida a un gel. Los rojos a menudo trabajan con subrojos o con herramientas mundanas para fabricar bombas. Sus habilidades suelen tener un efecto devastador en la guerra. Los rojos son temperamentales, impulsivos, lujuriosos y amantes de la destrucción. También pueden ser cálidos, inspiradores, joviales y poderosos de la naturaleza.Es viscoso,pegajoso y resbaladizo,sirve para crear bolas incendiarias y bengalas,puedes usarlo para apresar, amordazar,pegar algo,sanar heridas*. Huele como a hojas de té,a tabaco,a aridez
Defecto: Gula
Virtud: Mesura
Naranja:es resbaladiza, lubricante, jabonosa, aceitosa y pesada. A menudo se usa en conjunción con máquinas y trampas. Los trazadores naranjas son a menudo artistas, brillantes en la comprensión de las emociones y motivaciones de otras personas. Algunos usan esto para desafiar o superar las expectativas, siendo carismáticos, enfáticos, sensibles, manipuladores,escurridizos y comprensivos. Debido a su empatía natural y la sintonía con la emoción, son capaces de crear maleficios o alterar otras emociones.Puedes trazar una especie de cojín para detener una caída o un charco resbaladizo. Huele a almendras
Defecto: Codicia
Virtud: Caridad
Amarillo: conocido como “agua brillante” suele ser líquido,ligeramente más denso que el agua de mar, frío al tacto y burbujeante. En su estado sólido se considera la luxina más dura y es antiadherente,rígido y rugoso. El amarillo se usa para nutrir otras luxinas, extendiendo la durabilidad de las estructuras o herramientas de luxina. Comúnmente, puede usarse como una antorcha o un disparador para encender materiales inflamables o explosivos. Los dibujantes amarillos son pensadores claros, equilibrando perfectamente el intelecto y la emoción. Los amarillos también tienden a ser alegres, sabios, observadores, pasivos, y pueden ser mentirosos brutalmente honestos y eficientes.Prefieren pensar las cosas a llevarlas a la práctica. Se pueden crear bolas para impactar,pequeños dardos o misiles,muros,reforzar algo.Mantenida en su forma líquida a voluntad produce unas antorchas excelentes.Contenida en una fina lámina sellada puede proporcionar luz gradualmente a otros tipos de luxina.Huele a menta y eucalipto
Defecto: Pereza
Virtud: Diligencia
Verde: es elástica y flexible y es la más resistente de todas y la que más despacio se disuelve, aunque puede variar de ser similar a un cuero granulado a una textura de corteza de árbol, dependiendo de la voluntad y la intención del trazador. Los usos son tan variados como creativos: desde muebles hasta proyectiles y escudos o las armas arrojadizas de las maquinas de guerra. Los trazadores verdes son salvajes y libres, además de flexibles y adaptables. Los verdes también son ruidosos y bastante amistosos, incluso en algunos casos son atrevidos. No le faltan mucho el respeto a la autoridad ya que ni siquiera la reconocen.Se pueden crear armaduras,escudos, escaleras, asientos,rampas,jabalinas,cuchillas.Un trazador hábil podría introducirlo bajo la piel de un enemigo y paralizarlo con la fuerza de voluntad.Huele a cedro recién cortado,a resina
Defecto: Lujuria
Virtud: Autocontrol
Azul: proporciona calma a quien lo traza.es duro, fuerte y liso, pero puede tener la consistencia de la tiza si se dibuja mal y podría perder fragmentos en forma de cristal Se puede usar en cualquier cosa, desde la creación de estructuras grandes hasta armaduras, armas de filo o proyectiles. El azul más profundo es el Violeta. Los azules son ordenados, inquisitivos, tranquilos, fríos, inteligentes, musicales e infaliblemente racionales. La estructura, las reglas y la jerarquía son importantes para ellos, y tienden a valorar mas las ideologías y la corrección que a las personas mismas. Plataformas,escalones ,remos,barcas, lanzas,espadas.Potencia la voz.Huele a mineral, a tiza
Defecto: Envidia
Virtud: Bondad
Supervioleta: proporciona distanciamiento al trazador.Se necesita mucha luz y se traza mejor en las alturas.Hecha de longitudes de onda mas cortas que las que el ojo humano puede detectar, es invisible excepto para sus trazadores y solamente cuando estos se concentran. Es solido pero no tan fuerte como el azul o el verde, el supervioleta es sutil. En términos de substancia es similar a la tela de araña, lo hace útil para la criptografia,crear muros invisibles y trampas o marcar objetivos en medio del campo de batalla. Los usuarios del supervioleta tienden a tener una perspectiva separada o desapegada del mundo que los rodea. Aprecian la ironía y el sarcasmo y a menudo actúan de una manera fía y racional, ven a las personas como objetos, proyectos o puzzles o algo para que debe ser descifrado.Por el contrario, el comportamiento irracional tiende a enfurecer a los supervioletas, ya que se enorgullecen de poder actuar sin emociones.Sellos invisibles,lazos invisibles que se adhieran a la piel para lanzar otro color como arma,abrir ventanas desde la distancia.Escribir mensajes formando bucles y trampas para quien no supiera cómo abrirlos.Luz en la oscuridad para quien vea ese color.Huele ligeramente a clavo
Defecto: Orgullo
Virtud: Humildad
Gracias a Luther por la traducción,espero que esto os aclare mejor para qué se usa cada color
*A un nivel avanzado podreis curar heridas graves
Los colores legendarios:
Chi: descrito en las leyendas "tan por encima del supervioleta como por debajo del subrojo está el paryl".También llamado "el revelador".La principal utilidad que se le atribuye es idéntica a la del paryl: ver a través de las cosas,aunque quienes creen en el chi dicen que sus propiedades superan a las del paryl pues puede traspasar la carne,los huesos e incluso el metal.En lo que coinciden las leyendas es que los trazadores de chi tienen las esperanza de vida más reducida de todos
Negro: la destrucción,la nada,el vacío,lo que no es y no puede ser llenado.Cuentan que la obsidiana o piedra del infierno es el esqueleto que deja la luxina negra al morir.Se dice que la Luxina negra es locura en forma de luxina, tiene su propia voluntad y causa la muerte del alma en quienes la trazan.Se ha sugerido que la luxina negra puede absorber las otras luxinas de una manera que es más efectiva que la obsidiana, aunque sus interacciones con la luxina blanca igualmente desconocida son un misterio.
Paryl: también llamado seda de araña,es invisible para todo el mundo salvo para sus trazadores.Reside tan debajo del espectro a partir del subrojo como éste del espectro visible.Se considera mítico porque el ojo humano no puede adoptar la forma que le permitiría ver un color así.Dicen que es el color de los trazadores oscuros,los tejedores de noche y los asesinos,dado que este espectro está disponible incluso en ausencia del sol.Se desconoce su utilidad aunque se relaciona con el asesinato ¿venenoso? El Paryl no está reconocido oficialmente por la Cromeria y por lo tanto no se considera un color verdadero.El Paryl se asemeja a ondas milimétricas en el espectro electromagnético al igual que Subrojo se asemeja al infrarrojo. Los trazadores de Paryl tienen la capacidad de ver a través de los objetos a menos que estén hechos de metal, ya que el paryl puede atravesar la materia a cierta profundidad. El Paryl es comúnmente elaborado en un gas, o una 'antorcha de paryl', sin embargo, es posible crear un líquido o incluso un sólido. De acuerdo con el espectro emocional, los trazadores de paryl tienen una fuerte sensación de empatía hacia los demás cuando usan Paryl, en algunos individuos esto puede significar que incluso pueden sentir los colores individuales en el espectro (cuando la luz está en contacto directo con su piel)
Blanco: la palabra desnuda de Orholam (el Dios).El material del que está hecha la creación,lo que da forma a toda la luxina y toda la vida.Las leyendas lo describen como marfil radiante u ópalo blanco puro,cuya luz baña todo el espectro
Romper el halo: todos los trazadores tienen límite de vida y lo saben,de ahí que no usen su magia de manera indiscriminada.Una vez sobrepasan el límite que su cuerpo puede absorber la luxina rompen el halo y se convierten en Engendros de los Colores,siendo ajusticiados por la Cromería.Algunos trazadores,cuando ven llegar ese momento,deciden morir antes que vivir sin poder trazar.Lo hacen en una gran ceremonia donde el Prisma,tras escucharles en confesión,acaba con su vida,realizándose luego grandes funerales y festejos por ellos