Partida Rol por web

La navaja de Ockham -Sangre en las calles (Cap-II)

Baúl

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20/10/2017, 22:01
Director

Alerta ,Observación
Atletismo Acrobacia (Técnica); Esquí (Técnica); Natación; Trepar
Callejeo Agenciarse; Buscar
Consciencia
Empatía Percibir Engaño; Psicoanálisis (Técnica); Psicología (Conocimiento)
Esquivar
Expresión * Diplomacia; Estilo; Expresión Poética; Homilías; Imitación; Mendicidad
Intimidación Interrogación; Tortura (Técnica)
Intuición Buenaventura
Pelea
Subterfugio Distracción (Técnica); Elocuencia (Técnica); Interrogación; Intriga; Percibir Engaño; Regatear; Seducción
SECUNDARIOS INDEPENDIENTES
Enseñanza
Expresión Artística
Lanzar
Soñar
Ventriloquía

 

TÉCNICAS
PRIMARIAS ASOCIADAS
Armas C. C.
Armas de Fuego ,Armas Pesadas; Tiro con Arco
Artesanía
Conducir ,Conducir Maquinaria Específica; Motocicleta
Documentación, Lectura Rápida
Etiqueta ,Vida Social (Talento); Ceremonias
Interpretación ,Bailar; Cantar; Música
Liderazgo ,Discusión
Meditación
Reparaciones ,Armería
Seguridad, Forzar Cerraduras
Sigilo
Supervivencia ,Buscar (Talento); Camuflaje; Cazar; Pescar; Rastrear; Trampas
Tecnología Demoliciones; Electrónica (Conocimiento); Ingeniería (Conocimiento)
Trato con Animales, Adiestrar Animales; Cetrería; Encantar serpientes; Equitación; Etología (Conocimiento)
SECUNDARIAS INDEPENDIENTES
(En realidad podríamos incluir todas estas en el saco de la habilidad "Pericias")
Artillería
Carterista
Desenfundar
Disfraces
Escapología
Falsificación
Fotografía
Funambulismo
Hipnotismo
Juego
Leer Labios
Lucha a ciegas
Náutica
Paracaidismo
Pilotar
Submarinismo
Trucos de Manos

ONOCIMIENTOS
PRIMARIOS ASOCIADOS
Academicismo ,Escrituras Sagradas, Heráldica, Historia, Historia Eclesiástica, Literatura
Burocracia ,Contabilidad; Economía; Finanzas **
Ciencias Alquimia; Especialidad Científica; Herbarismo
Cosmología
Cultura ¥
Cultura: (Grupo) Conocimiento del Clan, Tribu, etc...
Cultura: Cloacas Conocimiento del Clan: Nosferatu; Conocimiento de Tribu: Roehuesos
Cultura: Sabbat Conocimiento del Clan; Conocimiento de la Mano Negra(solo sabbat)
Cultura: Wyrm Conocimiento de Tribu: Danzantes Negros; Cultura: Nefandos del Wyrm
Cultura y sociedad Antropología; Cultura específica; Política **; Teología
Enigmas ,Criptografía
Gremayre Cultura: Hadas
Informática ,Piratería Informática
Investigación, Criminología; Medicina Legal
Leyes ,Procedimiento Policial (Técnica)
Lingüística
Medicina ,Primeros auxilios (Técnica); Toxicología
Ocultismo, Astrología; Lapidaria
SECUNDARIOS INDEPENDIENTES
Ciencia Militar
Política de Capilla
ritos
Secretos de la Ciudad
Taxidermia

 

 

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20/10/2017, 22:02
Director

Rayo Desintegrador (Cardinal 4)

Uno de los favoritos de los Hijos del Eter durante los años 50, este dispositivo aniquila un objeto drenando toda su quintaesencia. (Es identico a la receta de Llamas de la Purificación usado por el Coro Celestial. Cuando es completado, todo lo que queda es una fina capa de materia granular).

Anti-Realidad (Cardinal 4)

Este conjuro de Merodeador es esencialmente el exacto opuesto de anti-Magia. El Merodeador disuelve la fuerza del paradigma del tapiz del lugar. Esto crea un lugar donde la realidad se vuelve dinámica (lo deja, como si fuese un sanctasantorum). Lo malo es que no puede durar demasiado ya que los espiritus de la paradoja vendrán a arreglarlo. Nota: Este efecto convierte la magia vulgar en una zona, en magia coincidente. El mago tira su Areté, y los éxitos que saque son los grados de las esferas que se vuelven coincidentes. Si tu sacas tres éxitos, todos los efectos de las esferas hasta nivel tres se vuelven coincidentes. 

La Llama del Alma (Cardinal 2)

El Señor nos ilumina con su luz, y a algunos elegidos nos concedió el don de iluminar a los desvalidos con el calor de nuestra alma. Enciende tu espíritu, hijo de Dios y conviertete en un faro en esta temible oscuridad. [Una receta que puede resultar inútil con el conocimiento de Fuerzas, pero en el caso de no poseer esta Esfera, puede resultar muy interesante. Se hace una tirada de Areté y se gasta 1 punto de Quintaesencia. Con un éxito es suficiente para mantener un aura brillante de magia que alumbra unos pocos metros alrededor del Magus durante 1 hora (cada punto de Quintaesencia adicional aumentará en 1 hora la duración). La "llama" que desprende es de una tonalidad dorada y suele producir un cálido bien estar (-1 a la dificultad en tiradas sociales de credibilidad). Si "accidentalmente" se consiguen 3 éxitos o más en la tirada de Areté la luz será muy intensa durante unos segundos (y se acabará el efecto), provocando ceguera temporal (tirada de Resitencia (dificultad 7)); así pues es conveniente que el Corista, a efectos de juego, solo use 2 dados de Areté a los sumo para lanzar este efecto. En uno u otro caso, este efecto suele ser vulgar]. 

Marca de la Bestia (Cardinal 3, Correspondencia 3, Vida 1)

Receta de la Primera Versión de Mago en Inglés (Coincidente). Relativamente temprano en su carrera como Paladín, el mago Gregory intentaba destruir a todos los vampiros. Esto sólo finalizó cuando descubrió que no todos los vampiros eran criaturas completamente malvadas, y algunos incluso buscaban redención. Antes de ello, sin embargo, rastreaba a las criaturas a sus guaridas marcando la Quintaesencia inherente a la sangre de ciertos humanos. Tras la libación del vampiro de la sangre "marcada", Gregory podía cazar a la bestia mientras dormía durante el día. El número de éxitos en la tirada del efecto determina durante cuánto tiempo es rastreable la Quintaesencia. 

Barrera Mágica (Cardinal 3)

(Coincidente). Este sencillo efecto permite generar una distorsión Quintaesencial en el cuerpo del mago (o del blanco afectado), de forma que la magia (y cualquier otro poder estático) no hacen mella en él. Cada éxito anula el efecto de un éxito de Magia Auténtica (excepto Magia de Tiempo) sobre el blanco, o un nivel de un poder estático mientras duren sus efectos. El Maestro Joan, Questor de la Orden de Hermes en Suiza, atesora esta receta bajo el nombre de Parma Mágica. Aplicada sobre una extensión de terreno, superficie u objeto inerte, la receta adopta el nombre de Aegis.

Aliento Cósmico (Cardinal 3)

(Coincidente). Este poder especial es practicado por el Sidhe Questor Joan (de forma muy útil) de la Capilla Hermética en Suiza (capital). Permite a su cuerpo ser el receptáculo de las energías místicas que fluyen por el entorno, canalizando su poder sobre él. Mientras dura el efecto, el mago goza de un dado extra en su Areté (tan codiciado efecto no ha podido ser duplicado hasta el momento en la actualidad, salvo por quienes Joan ha decidido aleccionar). Este efecto no es acumulativo, y sólo se puede obtener 1 dado adicional mientras dura el mismo.

Aegis de la Capilla (Cardinal 3, Mente 3, Correspondencia 2)

(Coincidente). Este efecto, lanzado sobre un área determinada, detecta la intrusión de enemigos hostiles sobrenaturales. Si es así, levanta una barrera mágica contra ellos, en espera de proteger el área de su poder. Cada éxito elimina un éxito en la tirada de Areté de un enemigo, o un Nivel de Magia Estática (poderes) activado, gracias a la disrupción Quintaesencial que el efecto provoca alrededor de los enemigos localizados. 

El Dragón Despertado (Cardinal 5, Espíritu 4)

Golpe favorito de la Hermandad Akáshica, se trata de un efecto vulgar si no es acompañado de un golpe. Este poder destruye el alma de un blanco, consumiendo por dentro su cuerpo. El alma pasa a convertirse en un manantial de Quintaesencia que el mago puede embolsarse para sí mismo (los seres humanos poseen 10 ptos. de Quintaesencia. Otras criaturas sobrenaturales pueden poseer más -los Cambiaformas poseen 2 ptos. por pto. de Gnosis, los Vástagos poseen 1 por cada pto. de Sangre, los Changeling varían su Quintaesencia segun el doble de su valor en Glamour, etc-). Se necesitan tres éxitos para lograr un efecto total de la Receta. Un efecto secundario es que el blanco del mismo queda automáticamente pálido y frío al contacto, tan rígido como una tabla, cuando su alma resulta destruida. Un sólo éxito en la Receta modifica la Quintaesencia del blanco, extrayendo sólo una cuarta parte de la misma. Dos éxitos extraen la mitad. Con cinco éxitos, el efecto se manifiesta totalmente Vulgar, pues el cuerpo desaparece con una explosión repentina y silenciosa de luz.

Aprovechar el Tass (Cardinal 4, Fuerzas 2 ó 4 / Cardinal 4, Materia 4)

Esta Receta permite quemar la Quintaesencia de un objeto físico o de una fuente de energía, liberandola para realizar otras proezas. Usualmente, los magos más concienciados destruyen basuras tóxicas, para reciclar o construir materia nueva, o liberar su energía Cardinal para otro efecto (Vulgar). Cada éxito obtenido elimina 3 ptos. de Quintaesencia de cualquier cosa física o energética sobre la que se lance el efecto. La ventaja es que la Quintaesencia liberada está inmediatamente lista para lanzar efectos mágicos. El mago obtiene un -1 a la dificultad de los mismos (aunque se trate de lanzamientos rápidos o correlativos) por el hecho de poseer tal fuente de magia disponible. Si el mago espera más de un minuto sin utilizar (o absorber) la Quintaesencia liberada, ésta terminará dispersandose. El efecto es Vulgar normalmente, a menos que la fuente de Quintaesencia esté oculta. 

Bendición de las 7 Vidas (Cardinal 3, Entropía 2, Vida 2, Fuerzas 2)

El mago logra, mediante una serie de coincidencias, librarse de peligros potencialmente mortales; el efecto es indefinido, mientras no tenga que manifestarse. Con Vida-4 puede afectar a otros seres vivos. Los éxitos obtenidos cuentan para la duración y efectividad del efecto. Como efectividad se entiende que, por cada éxito, el mago se libra de sufrir un Nivel de Daño agravado (o 2 no agravados) en concepto de cualquier tipo de daño fortuito o por ataques sorpresa, de una forma peculiar, pero dentro de las posibilidades humanas y de la "coincidencia", mientras dura el efecto. La eliminación de daño por este efecto se reduce a la mitad en combate (es decir, que elimina la mitad del daño que eliminaría normalmente).

Medir Paradoja (Cardinal 1, Entropia 1)

Con este efecto el mago puede medir la cantidad de paradoja acumulada en un ser u objeto.

Rayo Desintegrador (Cardinal 4)

Uno de los favoritos de los Hijos del Eter durante los años 50, este dispositivo aniquila un objeto drenando toda su quintaesencia. (Es identico a la receta de Llamas de la Purificación usado por el Coro Celestial. Cuando es completado, todo lo que queda es una fina capa de materia granular.)

Invocar Paradoja (Cardinal 2, Entropía 4)

El objetivo de este conjuro es invocar la paradoja sobre alguien, obviamente esto es una gran cerdada , pero tiene sus problemas, ya que la paradoja se acumula tambien sobre el mago que hace este efecto. [El objetivo de este efecto recibe tantos puntos de paradoja como exitos se obtengan en la tirada de efecto, pero el mago que reliaza el efecto recibira la mitad de esa cantidad redondeada hacia abajo, ya se sabe el juega con fuego...] [Este efecto siempre es vulgar, aunque se este en un reino extrañisimo del umbra donde toda la magia sea coincidente] 

Revele el Culto (Cardinal 1, Espíritu 1)

Esta receta ha sido usado por alguna de las facciones mas radicales del Coro Celestial durante la guerra contra la Orden de Hermes. Estos tenían el problema de que los magos se ocultaban entre los durmientes. Pero ellos no eran capaces de ocultar sus almas y magia. Mirando a la gente atraves de la luz de un fuego puro, el coro podía ver la fuerza de su Avatares y su Quintaesencia.

Restaurar el patrón(Cardinal 2, Vida 1/Materia 1/Forces 1)

Muchos patrones que son modificados y dañados por la magia pueden ser reforzados otra vez si la quintaesencia perdida es substituída antes de que adapten un patron nuevo. Esta receta tiene muchos empleos. Un empleo está como contramagia, contra magia que busca destruir un patrón, curando el daño y reforzándolo antes de que los cambios se hagan verdaderos (no se puede utilizar sobre patrones que ya hallan sido cambiados).

Trazar la Línea (Cardinal 3, Materia 3)

Esta receta permite al mago trazar un kilómetro y medio de línea de ley por cada éxito. La receta se puede usar una y otra vez hasta que la línea llegue del nodo a la capilla. La nueva línea de ley transferirá la Quintaesencia directamente del nodo a la capilla. Sin embargo, la energía Cardinal puede ser cortada en el nodo mismo, cerrando así el suministro de la Capilla.

1-800-QUINTESENCIA (Correspondencia 2 Cardinal 1)

Este efecto fue inventado por Adeptos Virtuales que tenían problemas en conseguir quintaesencia cuando estaban lejos de sus nodos. Sin embargo, usando la red telefónica o internet para llamar a un ordenado o teléfono cerca de su nodo, los Adeptos pueden conectarse a él y absorber la quintaesencia necesaria. Este efecto ha sido expandido a niveles más altos, usando las redes como conductos para la quintaesencia y sus usos. 

Llama de Conversión (Correspondencia 2, Cardinal 3)

Hijo mío, mira en la llama. Es nuestra conexión con el Uno. Contempla la llama, tócala: su calor no quema. Mantén tus manos en la llama, para que desde ella fluya el poder. El poder es magia, el poder del Uno. Déjalo entrar en tí, el gran don del Uno. ¡Siente su poder, siente la Gloria! [Esta receta debe ser usada dos veces, una para la preparación, y una para la activación. Lleva algo de tass y trabajo preparar el ritual. Después, puedes llamar la Quintesencia desde el tass directamente a tu patrón. Un éxito es suficiente para la preparación del rtual, cada éxito en la llamada aumenta la cantidad de Quintaesencia en uno. Puedes prepararlo tanto como desees.]

Ladrón en el Horizonte (Cardinal 3, Correspondencia 2, Espíritu 4)

Un Cuentasueños barabbi llamado Selim Alatriste solía recurrir a esta receta para saquear la Quintaesencia de los túmulos Garou sin miedo a que sus ocupantes le hicieran pedazos. Cómodamente sentado en su estudio, abría una ventana en el Tapiz, canalizando toda la Quintaesencia del túmulo ante la impotente rabia de los lupinos. Desdichadamente para Selim, en cierta ocasión abrió una ventana a un túmulo de los Moradores del Cristal justo cuando los Garou estaban conferenciando con su aliado Harry Silent, un poderoso Adepto Virtual. Silent empleó un efecto de Correspondencia 4 similar a Acechar el Vacío (permite rastrear el origen del efecto) que además permitía el paso de otros seres. Los Moradores del Cristal irrumpieron en el estudio de Selim, y la calavera del barabbi adorna ahora su sala de trofeos.

Barrera del Espíritu que Arde (Cardinal 4, Espíritu 1)

Todos o casi todos los habitantes del Umbra. El Coro limpia y purifica el área, y luego enciende un fuego a lo largo de la sala. Este fuego de purificación quemará y disolverá la carne espiritua como la carne mortal. Un espíritu puede pasar por el fuego, pero sufrirá quemaduras atormentadoras y hasta puede ser disuelto permanentemente si el hechizo es lo bastante fuerte. Pocos espiritus desafían la barrera. Esta receta a menudo es usada alrededor de las Catedrales del Coro. 

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20/10/2017, 22:03
Director

intercambio de paradoja 
consiste en poner la misma cantidad de quintaesencia que de paradoja en cualquier elemento suele ser mejor tierra inbuyendo ambas esencias magicas, lanzandolas lejos la reaccion provoca una explosion magica que contraresta una esencia con la otra para eliminar puntos de paradoja aun no efectivos 

cardinal 5 + fuerzas 3

bala magica 

magia de entropia una bala que siempre acierta en su objetivo con la mera escusa de la suerte 

entropia 2

 

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20/10/2017, 22:05
Director

Hablar mediante Sueños (Mente 2,Correspondencia 2)

El mago prepara tres vasijas: una la llena de agua, y deposita en su interior una cabeza de urraca. Otra la deja a medias, y deja en el fondo una roca de mercurio. La tercera vasija se deja vacía, y deposita en su interior lirios blancos. Seguidamente rezará una oración especial y dirá en voz alta, en cada una de las vasijas, el mensaje que desea enviar. El receptor, en la primera noche de sueño, soñara el contenido del mensaje. [Se necesita una cantidad variable de éxitos, mínimo 2. Además necesita hacer una sola tirada de Areté para saber si establece contacto, si conoce el verdadero nombre del blanco ayudará mucho. Otro punto a tener en cuenta es que el mensaje se manifiesta a través del subconsciente del sujeto. Del mismo modo que el efecto Impulso Subliminal. En definitiva, el mago no tiene un control total de los sueños del sujeto. Los detalles del sueño quedan al libre albedrío del Narrador. Eso sí, el efecto es coincidente.] [Con Mente 2 podemos mandar un mensaje subliminal a lo que los magos llaman el subconsciente universal. Y si le añadimos Correspondencia 2 es para poder asociar el sueño al sujeto. De no hacerlo el sueño se diluiría con todos los demás o incluso que lo captará otro individuo. Es algo parecido a la receta Impulso Subliminal pero en este caso el "impulso" solo se manifiesta a través de los sueños.]

Invocar Fantasmas (Espíritu 2)

Este ritual se basa en la creencia que cuando se rompe una lápida de una tumba y se unen los pedazos puede aparecer espontáneamente el fantasma del difunto cabreado, aunque en realidad esta posibilidad es muy reducida - depende del espíritu -. Para preparar el ritual necesita un traje de sacerdote, una corona de rosas negras, una maza de hierro que halla estado al menos 1 año al aire libre y un ser querido del difunto. El artesano de la voluntad realiza una parodia de un entierro para ello tiene que disfrazarse de sacerdote. Durante todo el proceso, el mago debe pisotear la corona de rosas y golpear seis veces la lápida del difunto para romperla mientras maldice su memoria. Al final del ritual el brujo debe unir los pedazos de la lápida, una vez unidos todos los pedazos aparecerá el fantasma de entre las sombras muy enfadado con el mago por semejante infamia ( aunque eso queda a discreción del narrador: depende del apego que tenga a su tumba ). El ser querido debe estar presente durante todo el ritual. [El mago debe sacar al menos 5 éxitos o más (depende de lo poderoso y recalcitrante sea el fantasma) en una tirada extendida. Aunque normalmente para lanzar el ritual se usa un ser querido del difunto en realidad no es necesario se puede prescindir del testigo, se puede sustituir por una pertenecía del difunto, un Grillete del fantasma vamos (ver Wraith: El Olvido para más información). Es más, para los casos que se requiere invocar un fantasma muy poderoso es muy útil congregar muchos asistentes al ritual (ver Actuar en Concierto página 216 en Mago: La Ascensión). Hay que tener presente, para los que no conozcan Wraith, no se pueden invocar a fantasma que hallan caído al Olvido o Transcendido, o fantasmas que hayan forjado, tampoco se puede conjurar el espíritu de vampiros que hallan alcanzado la Golconda, ect.] [Como es habitual usamos Espíritu 2 para llamar un espíritu, sin embargo, para llamar a un fantasma nos apoyamos además en sus grilletes. También hay que destacar que resulta atractiva a los fantasmas la fuerte resonancia del ritual: aunque sea odio y menosprecio.]

La Prisión del Muerto (Cardinal 2,Correspondencia 2, Espíritu 2)

El mago debe recoger los restos del muerto, aunque no fuese mas que cenizas o algunos huesos, y los meter en una gran tinaja de bronce, llenándola a rebosar con vino blanco en el cual estén disueltos los siguientes componentes: polvo de marmaja, azufre, salitre, cuarzo ahumado, muérdago, romero y serpentaria. Una vez mezclados todos los componentes le pone una tapa a la tinaja que debe estar hecha de bronce. La preparación del ritual exige que se deje reposar la tinaja en un lugar cálido. Al cabo de tres días, el brujo en voz alta exhorta al muerto a entrar en la tinaja, habitualmente y si tiene éxito el muerto golpeará frenéticamente la tinaja intentando en vano escapar. Según la tradición, le explicará en la situación en que se encuentra y además, normalmente, le prometerá que le liberará si le satisface su servicio. Al Sin Reposo se le puede dar diversos usos: obtener información del él; que realice misiones de diversa índole para el mago, por supuesto tendrá que liberar al Sin Reposo pero por la cuenta que le trae tendrá que obedecer debido a que el mago puede hacerle volver a la tinaja. Incluso el mago puede hacer un tinaja para otro mago o incluso a un durmiente. El hechizo es permanente hasta que se le quita la tapa o se vuelca entonces el Sin Reposo será liberado o mejor dicho podrá escaparse. [Lo primero que tiene que hacer es preparar la tinaja para contener al Sin Reposo. Para ello hay que acumular 6 éxitos pero solo tiene derecho a hacer una tirada cada día. Al cabo de tres días es cuando la prisión está preparada para confinar al Sin Reposo. El nigromante debe hacer una tirada sola tirada para ver si se establece la conexión, es necesario dos éxitos para esto. Y además acumular 5 éxitos más para meter al Sin Reposo en la tinaja.] [Este método es una forma fácil de atrapar un wraith. Por que nos aprovechamos de las siguientes caracteristicas de estos: Los fantasmas al ser ectoplasmas tiene la cualidad de ser muy maneables, esa es una razón que puedan atravesar muros en el Mundo de la Piel. De ese modo es suficiente abrir una pequeña ventana espacial para traer al wraith dentro de la tinaja, esto lo hacemos con Correspondencia 2. Ya que al ser tan elástico es capaz de entrar por la pequeña apertura espacial. Que por cierto, lo cual no es muy sano para el corpus de wraith por ello quítale 1 de Corpus. También sacamos provecho que para los fantasmas los objetos físicos no son intangible aunque puedan atravesarlos. Con Cardinal 2 nos permite volver a tejer la Quintaesencia subyacente de la tinaja de tal manera que reforzará tanto las paredes de la tinaja en el Mundo de la Piel que sean totalmente impenetrables para los wraith, no podrán atrevesarlas de ningún modo. Gracias a este efecto la tinaja coexiste en los dos mundos, puede ser golpeada por el Sin Reposo, y es ese precisamente un modo tiene el fantasma para comunicarse con los habitantes de este mundo. Y Espíritu 2 es necesario por que ambos efectos interactuan con el mundo de los Wraith. Ojo no se trata de un fetiche. Además este método no sirve para usarlo contra espíritus. Los espíritus son de otra naturaleza, están hechos de efimeria.]

Noticias de un Amigo (Correspondencia 3,Entropía 3, Cardinal 2)

Con cera virgen y cinabrio amasados en una losa de mármol blanco untada con ajo se moldea una figura, dentro del cual se coloca dos granos de incienso. Se clava en la figura tantas espinas de Zarza como años se conozca a la persona en cuestión, y se coloca en la mano derecha de la figura un trozo de latón que halla estado ocho días al aire libre. A partir de entonces ese pedazo de latón queda ligado a la persona en cuestión. Si el artesano de la voluntad ha sido lo bastante hábil, habrá conseguido ligar el destino del trozo de latón con el destino de la persona en cuestión: si el trozo de latón esta brillante significa que la persona esta en buen estado de salud. Si esta opaco significa que la persona esta enferma o con graves problemas. Si esta oxidado significa que la persona esta muerta. No obstante, los cambios de trozo de latón para mostrarnos el destino del sujeto se suele producir de forma progresiva, de una forma más o menos natural. De todas maneras si el mago tiene el trasfondo Sueño (para más información ver Mago: La Ascensión) puede tener más datos concretos sobre la persona durmiendo una noche con la figura colgado del cuello: tendrá sueños relativos a la persona. Aunque generalmente se use este ritual sobre un amigo no es necesario que lo sea. [Para ligar el trozo de latón con el sujeto debe acumular al menos 8 éxitos, además hay que hacer una sola tirada de Arete para saber si ha tenido éxito para conectar con el sujeto, para conocer los éxitos necesarios ver Mago: La Ascensión. La figura existe una resonancia simpática y se puede usar para reducir la dificultad para los efectos de correspondencia (ver Mago: La Ascensión, el efecto: Cadena). Por último para determinar la información que nos proporciona soñando con la figura trátalo usa el trasfondo Sueño y la información que obtiene trátalo igual como si fuera otra habilidad más.] [Se usa Entropía 3 para ligar el destino del trozo de latón con la del sujeto. Pero por sí solo no es suficiente por ello hay que añadir Correspondencia 3 para tener un vinculo íntimo entre el trozo de latón y el sujeto. Y cardinal 2 para sellar el encantamiento.]

Transmutación de Metales (Materia 2)

El sueño de los alquimista: transformar el plomo en oro. Contrariamente a la creencia popular no se trata de transmutar en plomo en oro. Los antiguos alquimistas creían que el oro no era un elemento, si no que era una mezcla de mercurio y plomo. Las investigaciones de los alquimistas se centraban en averiguar, básicamente, la proporción exacta de esos dos metales, lo cual no fue fácil. Desgraciadamente unos de los triunfo de la tecnocracia fue convencer al mundo que la alquimia era pura charlatanería y estos paralelamente desarrollaron una variante de la alquimia que hoy en día todo el mundo la conoce como la Química. Hoy en día este procedimiento para fabricar oro ha caído en desuso pero todavía hay magos que prefieren confiar en los arcanos principios de la Alquimia. Para usar este efecto el mago debe seguir el procedimiento siguiente: calentar durante ocho días y ocho noches a fuego lento plomo, mercurio, polvo negro y polvo rojo. Envolverlas en tiras de paño, y meterla en una vasija de terracota. Hay que pasar toda una noche velando el recipiente, y al amanecer, retirar los paños: la mezcla se habrá transformado. Algunos magos les gusta usar ayudantes durante todo el proceso. [Este procedimiento es lento pero como contrapartida la duración del efecto es permanente y se puede fabricar oro en cantidades ingentes. El jugador tiene derecho a hacer una tirada solo cada día y solo 8 veces debe acumular 6 éxitos por encima de estos éxitos nos indica la cantidad que hemos transmutado, por cada éxito unos 50 kilos. Hoy en día este procedimiento es vulgar pero en la época del renacimiento es coincidente.]

Invisibilidad (Fuerzas 3,Vida 2)

Para efectuar esta receta el artesano de la voluntad precisa seguir el siguiente procedimiento: debe componer una figurilla de cera amarilla con forma humana. Con sumo cuidado levantará el cráneo de la figurilla y con una aguja grabará en ella un símbolo místico, después de lo cuál volverá a meter el cráneo en su sitio. Luego, sobre la piel de una rana silvestre, muerta en el periodo de canícula (periodo del año comprendido el 23 de julio y 2 de septiembre), escribirá unas palabras y signos arcanos con la sangre del propio animal, en el mismo día y hora de la muerte del animal. Con la piel confeccionará un cinturón a la figurilla. A medianoche colgará de la bóveda de una caverna oscura, mediante algunos cabellos del propio mago, y la incensará con benjuí recitando las exhortaciones adecuadas. Seguidamente la enterrará allí mismo, dentro de una cajita de abeto. Finalmente, para usar este efecto debe llevar la figurilla en el bolsillo izquierdo y recitar unas arcanas palabras, en ese momento el mago se volverá invisible e inaudible. Se puede volver a usar la figurilla pero se debe volver a incensar y enterrarla en la cajita. [El jugador debe hacer tantas tiradas hasta conseguir los éxitos que necesite para mantener el efecto y además debe conseguir 3 éxitos más. Sin embargo es posible olerlo. Aunque de todos modos para un humano normal le será prácticamente imposible... a no ser que el usuario haya descuidado su higiene personal. Hay que tener presente que los animales y las criaturas sobrenaturales con el sentido del olfato incrementado si podrían detecta su presencia.] [Usamos Fuerzas 3 para destruir la imagen y el ruido generado por el mago. Y es necesario Vida 2 para asociarlo a un ser vivo.]

El Tormento del Sapo (Mente 2, Correspondencia 2)

Con este efecto el Mago puede hacer que un blanco no puede tragar bocado. La víctima sentirá repugnancia por todo lo que coma. Para ello el Artesano de la voluntad tiene que completar el ritual: debe realizar una serie de ritos determinados, al final del cual se tiene un sapo con la boca cosida con hilo de seda negra metido dentro de un recipiente. [Para tener éxito el mago debe acumular 5 éxitos en una tirada extendida. Además la víctima en cada tirada de Arete tiene derecho a hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para neutralizar éxitos. El efecto es vulgar.] [Con Correspondencia 2 nos permite alcanzar el blanco. Y con Mente 2 le implantamos en el subconsciente de la víctima la sensación de repugnancia a la hora de comer, similar a Impulso Subliminal.]

Invocar el Escorpión de la Venganza (Vida 3, Correspondencia 2, Cardinal 2)

Este ritual permite al Artesano de la voluntad crear un escorpión mágicamente, que aparecerá cerca del blanco para matarlo. Y no cejara de su empeño con la muerte. La preparación del ritual consiste: En una noche sin luna, bajo el signo de Marte, el Mago machaca en un mortero Albahaca, Sangre y Sesos de águila, Pelos o Uñas del blanco, enterrándolos a continuación en un lugar que reciba de lleno la influencia del astro. Un detalle interesante de esta receta es que el efecto puede ser coincidente. [Para tener éxito debe hacer una sola tirada de Areté para saber si consigue establecer la conexión arcana. Por otro lado, necesita acumular 3 éxitos para crear al escorpión venenoso.] Escorpión Atributos: Fuerza 0, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1. Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de Salud: OK, Aplastado. Ataque: Picotazo venenoso. Efecto del veneno: Durante un periodo de Resistencia segundos, los mortales sufrirán nauseas, retortijones, vómitos, desorientación, congestión del aparato respiratorio y finalmente la muerte.

Inmunidad al Fuego (Fuerzas 2, Vida 2)

Este sortilegio permite al Artesano de la Voluntad protegerse del fuego o del calor de origen natural, no mágico. El mago debe mezclar diversos componentes: arsénico, alumbre, flor siempreviva, resina de laurel y hiel de toro mientras recita unos cánticos. Finalmente se obtiene un ungüento que debe untarse por todo el cuerpo del Artesano de la Voluntad. Para activar el encantamiento el mago debe aplicarse el ungüento en todo el cuerpo. En términos de juego necesita unos turnos para untarse con el ungüento. [Para tener éxito un éxito completo debe acumular 5 éxitos. El efecto es vulgar.] [Con Fuerzas 2 el mago puede controlar el calor de modo que no le afecte a él, reflejándolo. Y necesita Vida 2 para asociar este efecto a un ser vivo.]

Portal Místico (Correspondencia 4)

Utilizado esta magia, el Artesano de la Voluntad hace una puerta mística que le transporte instantáneamente a otro lugar del mundo. Para hacer este efecto necesita los siguientes ingredientes: romero, ruda, incienso, olíbano, madera de sauce, un braserillo, sangre del propio mago, una maza, un pequeño recipiente y una daga de plata. Primero el mago con la daga se hace una pequeño corte en la muñeca izquierda de manera que la sangre caiga en el recipiente. Con la sangre dibuja una puerta. Seguidamente se cogen las hierbas se hacen arden en el braserillo con un fuego hecho con la madera de sauce cerca del futuro portal, de manera que se vaya perfumando la puerta. Mientras tanto el mago golpea con la maza en el centro de la puerta al mismo tiempo que realiza las exhortaciones adecuadas. A cada golpe va desgarrando el tapiz hasta desgarrarlo completamente. Una vez que lo halla desgarrado del todo debe mezcla las cenizas de las hierbas y la sangre y escribe una runa que significa puerta, una vez hecho esto el ritual habrá concluido. [Para tener éxito hay que acumular unos 8 éxitos como mínimo. Depende del tamaño del portal, uno mayor necesitará más éxitos.]

Robar Fortaleza (Cardinal 5, Entropía 4,Vida 3, Correspondencia 3)

Brujos sin escrúpulos usan este poderoso maleficio para robar la esencia vital de sus desdichadas víctimas. Para ejecutar este maleficio debe seguir un complejo ritual: necesita semen del blanco (es necesario y no otra conexión arcana debido a que es mucho más que una conexión arcana, el semen simboliza esencia vital del sujeto) que debe enterrarse junto a la Semillas de Camaleón Negro ( Carlina Aucaulis ). Las semillas germinaran en menos de una semana. Durante este tiempo el mago debe cuidar la planta, para ello crea previamente un conducto arcano entre la planta y la víctima. Seguidamente bendice/maldice la planta y la víctima. A partir de ese momento, mientras crezca la planta se alimentará de su energía vital, el receptor se sentirá cada día mas débil, perderá 1 punto de Fuerza, Destreza y Resistencia cada 4 días hasta que llegue la Resistencia a 0, momento en el cual morirá. Si la planta es arrancada antes de la muerte del blanco el hechizo se paraliza, pero el daño causado a la víctima no se recuperan. Se puede preparar una poción hirviendo algunas hojas de la planta. Poción que se puede dar diversos usos: El primero puede usarla para prolongar su propia vida, en este caso por cada punto de Resistencia robada prolongamos la vida 3 años. O también para mejorar sus atributos físicos, absorbemos los puntos que le hallamos robado. O simplemente usarlo como Tass, en ese caso obtenemos tres puntos de Tass por cada punto de Resistencia robada. Otra cosa interesante de la poción es que pueden utilizarlo otros magos e incluso durmientes. [Para ejecutar este ritual correctamente debe acumular al menos 10 éxitos y hacer tiradas por cada día que tarde la planta en germinar, unos seis días. Un detalle importante es que si se abusa de esta receta el usuario adquiere y el que beba la pócima también una resonancia de muerte (ver Mago: La Cruzada).] [Hay que destacar que este efecto por sí mismo no da el Don de la Inmortalidad. Si no que lo proporciona la esencia vital robada a la víctima. Para realizar este efecto es necesario Cardinal 5 para extraerle la energía vital del blanco pero no es suficiente ya que con esta esfera lo único que conseguiríamos es destruir la esencia vital del blanco para transformarla en Quintaesencia. Por ello le añadimos Entropía 4, como dirían los Eutanatos, para "usurpar" el destino de la víctima de modo que sea acaparada por la planta. De esa forma la planta habrá sido bendecida para poder nutriese de la esencia misma de la vida del sujeto. En cambio la víctima mientras tanto se consumirá lentamente hasta la muerte. Vida 3 para que la planta puede aprovechar o retener esa energía vital. Y Correspondencia 3 para crear un vinculo intimo entre la planta y la víctima. No es posible hacerlo con Correspondencia 2 debido a que la planta se va alimentado del sujeto durante un tiempo prolongado lo cual no es posible hacerlo a este nivel.]

Convocar La Voz (Espíritu 4)

Para convocar La Voz el mago debe preparar un complejo ritual: el mago se encierra en un lugar discreto y tranquilo. Limpia y ordena personalmente el lugar tras lo cual prepara en el centro de la estancia una mesa, poniendo pan de trigo y sal, y agua limpia y fresca y vino tinto encima de ella. A los cuales previamente habrá bendecido cada alimento (en términos de juego le habrá inyectado tres punto de quintaesencia, para eso hace falta Cardinal 3). A continuación, se realiza las exhortaciones adecuadas y espera sin desfallecer, totalmente a oscuras. Al cabo de un rato notará que alguien toma los alimentos, y una voz le dará las gracias por ellos. El Mago tiene derecho a hacer entonces una pregunta concreta, a la cual la voz le contestara con una sola respuesta. La Voz nunca dará respuestas claras, siempre serán enigmáticas. La dificultad de los enigma esta en relación con lo comprometidas que sean las preguntas. Cuando haya terminado de responder la pregunta se irá. La única pregunta que la voz jamas contestará será aquella que le obligue a rebelar su identidad, la cual sigue siendo un misterio para los sabios, que no son ni si quiera capaces de clasificarla de espíritu maléfico o benéfico. Aunque seguramente será casi un Incarna. Ni que decir tiene que ante un espíritu tan poderoso el mago no se atreva a tocarle las narices, en realidad no se sabe lo que puede pasar pero seguro que nada bueno, de hecho no se tiene noticias de nadie lo halla intentado... quizás sea por que no hallan quedado con vida para contarlo. Solo se puede lanzar el ritual una vez por noche y además solo lo puede preparar y lanzar el ritual a solas. [Lanzar este ritual con éxito es muy difícil incluso los magos más experimentados no lo consiguen. En consonancia el jugador necesita acumular muchos éxitos al menos 25 además solo puede hacer una tiradas cada hora. E insisto, solo se puede lanzar el conjuro de noche, si ha transcurrido la noche y no ha acumulado los éxitos suficiente sencillamente el ritual habrá fallado. Además el efecto es vulgar.] [Se necesita Espíritu 4 para llamar a un espíritu poderoso, no basta Espíritu 2]. [Esta receta la conocen muy pocos magos. Y estos guardan celosamente sus ritos. Además un consejo al Narrador, si vais a usarla es recomendable dejar el desenlace del hechizo para otra sección para preparar mejor la respuesta enigmática de La Voz].

Teletransportación (Correspondencia 4)

Este poderoso ritual permite al Artesano de la voluntad teletransportarse a cualquier lugar del mundo. Para lanzar este ritual precisa preparar un polvo mágico. Para ello se necesita un puñado de nieve ( es inaceptable el hielo o la nieve artificial aunque se permite que la nieve se conserve en un frigorífico ) y aceite, y hacerlos hervir sobre fuego hecho con madera blanca y roja. El liquido resultante se vierte en un saco de vejiga de oveja. Se realizan sobre ella una serie de misteriosas y arcanas oraciones, tras lo cual se arroja sobre carbón ardiente. El residuo resultante se pulveriza sobre una placa de alabastro. El polvo mágico tiene un aspecto grasiento. El Mago debe lanzarlo por encima de su cabeza y decir en voz alta donde quiere ir. La teletranspotacion se realizara antes de que el polvo toque el suelo. [Como mínimo para tener éxito son necesarios 2. Además dependiendo de lo competente que sea el usuario puede llevar consigo más individuos u objetos: por cada éxito por encima de dos puede teletransportar a otro. Por supuesto el efecto es vulgar.]

Espejo de Salomón (Correspondencia 2,Tiempo 2,Entropía 2)

Esta receta se le atribuye al famoso Rey Salomón. Para ejecutar esta receta el mago debe preparar un espejo para usarlo como foco. Para prepararlo debe seguir el procedimiento siguiente: Se coge una placa de acero grande y bien pulimentada y escribe en las cuatro esquinas de la cara superior las palabras Jehová, Eloim, Mitraton y Adonay. En seguida se guardará la placa dentro de una tela blanca y bien limpia. Cada vez que usa el mago este efecto necesitamos carbón hecho de madera de laurel y incienso olíbano. Se quemara el carbón y el incienso y se rezará unas plegarias. Finalmente el mago podrá ver lo que desee del pasado, presente y futuro posibles a través del espejo. [Se necesita una cantidad variable de éxitos depende lo que quiera vez el usuario, para más información ver página 214 en Mago: La Ascensión.]

Metamorfosis (Vida 4)

Con este conjuro desarrollado por Verbenas Barabbi permite al ejecutante transformarse en cualquier animal superior con un tamaño y masa similares. Sin embargo, su mente no cambia y deberá aprender la forma que adopte. Para lanzar el conjuro el mago debe preparar un ungüento, necesita grasa de ahorcado, carne de niños menores de un año, mijo negro, grasa y hiel del animal en cuestión. Se cuece en un recipiente de terracota con fuego hecho a base de estiércol. Al final de todo el proceso debe dejase reposar una noche de luna llena. Para lanzar el conjuro el brujo debe untarse todo el cuerpo con el ungüento, seguidamente comenzará la transformación. [El mago necesita al menos dos éxitos o más depende del tamaño del animal en que quiera transformarse.]

El Elixir de La Locura (Mente 4)

Para que el efecto tenga lugar el mago debe hacer beber a la víctima una pócima. Para hacer la pócima necesitamos los siguientes ingredientes: cáscaras de huevo de lagarto, verbena, ruda, ajenjo y vino rancio. Cogemos las cáscaras, verbena, ruda, ajenjo y lo machacamos con un mortero de madera de roble de al menos 6 años de antigüedad. El polvo resultante lo mezclamos con el vino rancio. [Se precisan mínimo 3 éxitos, cuantos más éxitos más libertad tendrá el ejecutante para manipular la mente de la víctima. Por supuesto, el efecto es vulgar y puede resistirse con Fuerza de Voluntad. Por lo demás trátalo igual que la receta Invocar Furia en esta misma página.]

La Pócima de la Inmortalidad (Vida 5)

Gracias a esta receta el mago no envejecerá y enfermará jamás (mientras duren los efectos ). Para usar este efecto el mago debe confeccionar una poción. Para ello deberá musitar una oración sobre una mata de muérdago, acto seguido la quemará en un braserillo de hierro al cual habrá calentado previamente al rojo vivo. Debe molerse raíces de genciana y a de tener cuidado que quede bien molido. Cuando el mago tenga las raíces molidas y las cenizas de muérdago, las mezcla junto zumo mercurial, zumo de borrajea, miel y vino blanco. Finalmente se deja reposar en un lugar oscuro, fresco y húmedo, lo ideal es un sótano, durante una noche. [Los primeros 10 años el efecto es coincidente. Con el paso del tiempo el efecto va perdiendo fuerza y debe tomar con más frecuencia la pócima. Es decir, el usuario adquiere un defecto de la Paradoja, a saber: si ha pasado el punto de longevidad normal de un humano y no toma a tiempo la pócima, el mago morirá en medio de terribles dolores. Se precisan 10 éxitos.] [Lo que en realidad hace este efecto es cambiar el patrón del mago mortal a la de una criatura inmortal, por eso se necesario la maestría en la esfera de Vida. Pero al contrario que los no-muertos sigue estando vivo. Simplemente esta nueva criatura no sufre el proceso de envejecimiento. Y por supuesto el "nuevo" cuerpo del mago a parte de su inmortalidad es a todos los efectos igual al anterior.]

La Pócima de La Furia (Mente 2)

Para usar este conjuro debemos fabricar una poción. Si bebe aunque sea una gota de la poción la víctima sentirá un impulso homicida contra todos los que le rodee. Para preparar la poción necesitamos intestino de lobo, gusanos de cadáver, uñas de cadáver humano, pelo de oso, seso de niño no bautizado. Debe cocerse todo en el cráneo de un ladrón decapitado. Lo ventajoso de este tipo de conjuros: las pócimas, es que para activarlo tenemos que hacer que la víctima lo beba, podemos mezclárselo en la bebida o el la comida. No es necesario que la víctima este presente durante la fabricación de la pócima. [Debe acumularse en una tirada extendida al menos 5 éxitos para que el efecto funcione, y anota el número de tiradas. Por supuesto el efecto es vulgar y la víctima tratará de resistirse al efecto. El usuario puede dedicarle todo el tiempo y esfuerzo que quiera en la preparación de la pócima, en términos de juego puede hacer todas las tiradas que quiera, o mejor dicho que le permita la Paradoja. Anota el número de tiradas. Cuando la víctima ingiera la pócima le afectará gradualmente, tardará tanto turnos como números de tiradas haya hecho. Y por supuesto puede resistirse haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad por cada turno que esta haciendo efecto la pócima.]

La Bolsita de la Suerte (Entropía 2)

Con este efecto es básicamente igual al efecto Juego de Azar (ver Mago: La Ascensión). Usualmente se usa para ganar en los juego de azar pero puede usarse para cualquier suceso aleatorio. Para lanzar este conjuro necesita fabricar un bolsa que debe poner en el cuello, oculta entre las ropas, de este modo habrá activado el conjuro. Para hacer la bolsita necesita que sea de seda amarilla, también requiere tres granos de trigo y piedra de imán. Realiza las exhortaciones adecuadas se introduce el trigo y el imán dentro de la bolsita. [Dependiendo de lo poco probable que sea el éxito será preciso más éxitos. Solo se puede usar el conjuro una sola vez. Si quiere intentarlo otra vez tendrá que lanzar el conjuro otra vez.]

Mal de Ojo (Entropía 3,Vida 2)

Gracias a este efecto el brujo puede maldecir a una persona. Para lanzar el maleficio, el mago debe tallar con un cuchillo, con el que se haya asesinado a un persona, un muñequito con trozo de madera de un árbol de un cementerio, preferiblemente de un ciprés.. El brujo tirará el muñequito al suelo y le golpeará con el pie izquierdo trece veces pronunciando unas enigmáticas palabras en cada golpe. Después deseará en voz alta la desdicha del blanco acto seguido le arrojará al muñequito un espejo con fuerza de modo que se rompa con estrépito. Pero el ritual no habrá concluido. Para activarlo tendrá que mirar fijamente al blanco y desear su desdicha pronunciando unas palabras de poder. A partir de entonces la víctima será condenada. Sin embargo el poder de esta maldición es limitada: solo puede malograr acciones "físicas" que realice el blanco. Por ejemplo: si monta en bici puede sufrir un accidente, que se caiga o cualquier cosa. Si usa un arma que se le encasquille, ect. Puedes tratarlo como el Defecto Maldito (ver Vampiro: Guía del Jugador). [Para condenar eternamente a la víctima no es fácil es necesario acumular 13 éxitos. Pero el efecto es coincidente.] [Con Entropía 3 ha ese nivel podemos alterar el destino para malograr las acciones físicas del blanco, en definitiva lo que entrar en el reino de lo material. Y con Vida 2 asociamos el efecto a un ser vivo.]

Invocar un Elemental de Fuego (Espíritu 3)

Gracias a este hechizo el mago puede invocar a un elemental de fuego, ni que decir tiene que el artesano de la voluntad no tendrá ningún poder sobre él. Para llamar al elemental debe realizar un ritual necesita un gran fuego y arrojar sangre de salamandra, azufre y vino tinto al fuego. Pronunciando las exhortaciones adecuadas, el fuego parecerá cobrar vida, convirtiéndose en un elemental de fuego. [El mago para invocar a un Glafino debe acumular de 5 a 8 éxitos en una tirada extendida para que el efecto tenga éxito.] [Es necesario Espíritu 3 y no 2 para poder materializar el espíritu en el mundo físico.]

Invocar un Elemental de Aire (Espíritu 3)

Con este efecto el mago puede invocar a un de los elementales tradicionales: un elemental de aire. Como es habitual, el artesano de la voluntad no tendrá ningún poder sobre él. Para hacer el ritual debe lanzarse sobre una cumbre montaña alta ( de no menos de 1000 m.) donde sople fuerte el viento y siempre debe realizar el ritual de noche. Arrojando al viento plumas de paloma blanca y polvo de oro, diciendo las exhortaciones adecuadas. El viento parecerá cobrar vida, apareciendo el elemental del aire. [El hechicero para invocar un Glafino debe acumular entre 5 a 8 éxitos de lo contrario fallará.] [Idem. que invocar Elemental de Fuego.]

Invocar un Elemental de Tierra (Espíritu 3)

Al igual que el efecto anterior pero en este caso el mago puede invocar a un elemental de tierra. Para ejecutar el sortilegio el artesano de la voluntad debe fundir oro, y al final del ritual debe verter el oro fundido por una grieta, en el interior de una caverna de no menos de 100 m. de profundidad o en el sótano de una casa de más de 100 años de antigüedad. El elemental de tierra aparecerá inmediatamente. [Como es habitual el mago debe acumular para Glafinos unos 5 a 8 éxitos en una tirada extendida. El efecto es vulgar.] [Idem. que invocar Elemental de Fuego.]

Invocar un Elemental de Agua (Espíritu 3)

El mago necesita los siguientes ingredientes para lanzar el hechizo con éxito: piedras que hallan estado al menos un año en un río, tinta azul, debe hacer el hechizo en la orilla de una gran concentración de agua pero de origen natural no artificial ( un río, un lago, el mar, ect ). El mago pinta con la tinta un símbolo arcano en la piedra. Musita una oración sobre la piedra, y finalmente arroja la piedra al agua. Aparecerá el elemental del agua. [Dependiendo del poder del espíritu necesitaremos más o menos éxitos, para Glafinos de 5 a 8 éxitos. También existen versiones de este ritual para invocar elementales de mayor poder. Y por supuesto el efecto es vulgar.] [Idem. que invocar Elemental de Fuego.]

Búsqueda Mágica (Correspondencia 3)

Hay que coger un tamiz el cual se suspenderá con un cabo de cuerda de ahorcado, el cual dará toda la vuelta del tamiz y, dentro del círculo del tamiz, escribirá con sangre humana unos determinados caracteres. Luego cogerá una vasija de estaño bien limpia la cual llenará con agua muy limpia y clara, seguidamente pronunciará las exhortaciones adecuadas. Después sacudirá y hará girar el tamiz con la mano izquierda y, al mismo tiempo, con la derecha removerá el agua de la vasija con una ramita de laurel tierna, y, cuando el agua estará en reposo y el tamiz o cedazo no girará más, el mago mirará fijamente en el agua y podrá ver lo que buscaba. [El mago necesita tener ciertos conocimientos de lo que quiere buscar, el mago puede registrar un lugar para ver en el lugar donde se encuentra el objeto de su búsqueda. Para más información ver Filtrar Todo el Espacio en Mago: La Ascensión.]

Acelerar el Tiempo (Tiempo 3)

Hay que confeccionar dos jarreteras (ligas) en forma de tubo, hechas con piel de ciervo, en las cuales habrá que meter artemisa tierna recogida antes de la salida de Sol. Antes de coser dichas jarreteras, el mago escribirá en su interior unas determinas palabras y caracteres arcanos con sangre de libre muerta. Cuando halla llenado las jarreteras de artemisa, el mago meterá en los dos extremos un ojo de barbo. Para usar este efecto el mago debe ponerse las jarreteras y pronunciar una palabra de poder, podrá hacer más acciones. Para activar el efecto el mago debe girar sobre sí mismo mientras pronuncia unas palabras de poder. [El mago podrá hacer una acción extra igual al número de éxitos por encima de dos.]

Guarda (Correspondencia 2,Vida 2)

Esta magia permite al usuario proteger a cualquier ser vivo de cualquier tipo de escrutamiento mágico ya sea debido a la Autentica Magia o la Magia Estática. Para realizar esta receta el místico debe fabricar un amuleto, en este objeto es donde concentrará toda la energía mágica. Puede ser usado por otros hechiceros o durmientes. Para fabricar el amuleto necesita una placa de cobre muy pura, y debe recortarla para que tenga forma circular. Seguidamente, en una noche de novilunio, se grabará con un buril unas palabras, caracteres y símbolos místicos. El mago lo envolverá en tela azul y lo incensará almizcle. Cuando halla terminado de fabricar el amuleto debe colocarlo en las partes genitales. [El místico puede hacer una tirada extendida de Arete, cuantos más éxitos más poderosa será la Guarda. El efecto es coincidente.]

Curar (Vida 3)

Esta receta sirve para curar heridas e incluso enfermedades. Para ello, el mago debe coger un paño de estopa negra y gruesa, y colocarlo entre dos placas de madera que hallan estado expuestas al sol durante 7 años. Calentar todo el conjunto con abundante cera de abeja, durante dos días. Añadir grano de trigo pulverizado y hervirlo todo con agua virgen, hasta que se transforme en una masa informe. Luego se extiende la masa en una tabla, y dejarla toda una noche a la luz de la luna llena. Después el mago cogerá un poco de la masa y lo mezclará con plomo fundido. El mago con esta mezcla se hará un anillo, que deberá colocarse en el dedo índice. En el anillo grabará unos caracteres arcanos. Una vez que halla acabado el anillo, para usarlo debe sumergir el anillo en un poco de agua limpia. Y el mago debe hacer estrechar la mano del anillo entre las del enfermo. [Esta receta es igual a Criatura Compleja ver Mago: La Ascensión.]

Conjuración Menor de Espíritus (Correspondencia 3, Espíritu 3)

Esta receta hermética permite al mago conjurar a un espíritus concreto que puede estar en cualquier parte de entre la Umbra próxima hasta el Horizonte. La diferencia de este efecto respecto invocar espíritus es que el espíritu no se le llama y acude ante el mago por propia voluntad sino que se le "invoca" a la fuerza, además con el otro método el espíritu puede tardar horas en acudir ante el mago. El espíritu puede agradecer la conjuración o puede que no, depende de las relaciones con el mago. Pero lo normal es que le ofenda la conjuración. Otra ventaja es que materializa al espíritu en el mundo físico. Para practicar esta magia es bastante laboriosa y muy vulgar, precisa seguir un complicado ritual: El mago traza un pentaculo con un trozo de carbón, en él escribe cinco nombres de Arcángeles. Luego, traza con el mismo un gran circulo cuyo centro es el pentaculo. Necesitará cinco infiernillos de bronce en los cuales arderá un mata de incienso con un fuego hecho con madera de sauce, los cinco infiernillos rodeará el pentaculo. Otro infiernillo de plata con la misma hierba en el centro del pentaculo. Además necesitará siete velas blancas hechas con cera virgen, las cuales se colocará en el borde del circulo colocadas de forma regular. Alrededor del pentaculo el mago recitará una oración. El mago deberá escribir en un pergamino virgen el auténtico nombre del umbrole que quiera conjurar. Finalmente el mago arroja el pergamino al infiernillo central. Al final del ritual aparecerá el espíritu en cuestión en el pentaculo. Generalmente es poco práctico conjurar el espíritu ante la presencia del mago. Se puede solucionar ese problema basta construir una maqueta del lugar donde quiere conjurar el espíritu tan grande como el centro del pentaculo. Debe construirla con madera de abeto. Además es conveniente poner alguna conexión arcana en la maqueta. Colocará el infiernillo de plata en la maqueta y situado donde quiera que aparezca el espíritu. Por lo demás la ejecución del ritual es igual. [Esta receta funciona para cualquier espíritu. La limitación más importante de esta receta es que no se puede conjurar espíritus de mayor o igual tamaño que del mago. Para lanzar con éxito este efecto necesita acumular una cantidad variables de éxitos: necesita acumular los éxitos para romper la Celosía (ver la correspondiente tabla) más hacer UNA tirada de Arete para ver si contacta con el espíritu más dos éxitos para traer el espíritu y materializarlo.]

Conjuración Mayor de Espíritus (Correspondencia 4, Espíritu 4)

Esta receta es una versión mucho más sofisticada que el anterior. Al igual que el otro permite al mago conjurar a un espíritus pero esta vez puede conjurar cualquier cosa. Esta magia es mucho más compleja solo alcance de magos consumados. Consecuentemente es preciso ejecutar un ritual aun más complejo que el anterior: El mago traza un pentaculo con un trozo de carbón, y en cada esquina escribe los nombres de cinco Arcángeles. Luego, debe traza en el centro del pentaculo un triángulo equilátero. Después, dibujar un gran circulo cuyo centro sea el pentaculo. Y por último otro círculo aun mayor. Además debe colocar un infiernillo grande hecho de plata en el centro del triángulo en el cual arderá una mezcla de diversos perfumes con un fuego hecho con madera de sauce. También debe colocar velas blancas hechas de cera virgen, en cada punta de triángulo y pentaculo. Y en sietes velas y once velas más en los bordes de cada circulo respectivamente y todas ellas deben estar equidistantes. Después de realizar una serie de plegarias alrededor del circulo mayor, el Artesano de la Voluntad deberá escribir en un pergamino el auténtico nombre del umbrole que quiera conjurar. Finalmente el mago arroja el pergamino al infiernillo. En ese instante se producirá un gran fogonazo y mucho humo... El humo parecerá comenzar a tomar la forma de la criatura hasta aparecer del todo. También se puede usar el método de la maqueta igual que el ritual anterior. [Esta receta funciona para cualquier espíritu. Para lanzar con éxito este efecto necesita acumular una cantidad variables de éxitos: necesita acumular los éxitos para romper la Celosía (ver la correspondiente tabla) ,pero en este caso cada éxito vale dos, más hacer UNA sola tirada de Arete para ver si contacta con el espíritu más tres o más éxitos - depende del tamaño- para traer el espíritu y materializarlo.]

Atormentar al Desdichado (Vida 4,Correspondencia 2)

Esta receta es originaria de la facción de los Verbena. Las cuales la usan para atormentar a sus enemigos. La bruja debe hacer un muñequito tipo vudú con arcilla y paja. En el interior del muñeco le coloca pelos o uñas de la víctima. Una vez acabado el muñeco, la bruja procederá a maldecir a la víctima con cualquier enfermedad que se le ocurra. Para ello debe decir el voz alta el mal que quiera que padezca el blanco y le clava una espina de arbusto salvaje en un lugar del muñeco que coincida con dicho mal. Por ejemplo: si quiere que padezca un ataque al corazón le clava la espina en el pecho del muñeco. [Si quieres trata los efectos de una forma figurada. A discreción del Narrador el usuario se propone matar la víctima puede considerar que hace el doble de daño que la receta Desgarrar el Patrón del Hombre (ver Mago: La Ascensión).]

Liberar La Rabia (Espíritu 3)

El místico gracias a esta receta es capaz de materializar su propia rabia contra sus enemigos, esa energía primordial que en realidad poseen todas las criaturas. Es decir puede hacer daño a un sujeto del mismo modo que lo hacen los espíritus. El mago se concentra y transmite a la víctima su rabia y angustia. Los magos Herméticos que usan este efecto suelen preparar el siguiente ritual: debe fabricar un muñequito con cera virgen. En el cual graba unos símbolos cabalísticos. Luego perfuma el muñequito con ruda. Mientras tanto el mago maldice la víctima y concentra su rabia sobre la figurilla. Al final del ritual aplasta con la mano izquierda la figurilla. Sin embargo si lo desea no tiene por que concluir el ritual, puede dejarlo en suspenso. Y cuando lo necesite desencadenar el efecto con el gesto de activación. Existen versiones más complicadas de esta receta, como por ejemplo para afectar espíritus o atacar a la víctima a distancia. Para el caso de atacar espíritus necesita un paño negro y dibujar con una pluma de oca y con tinta blanca el típico pentaculo. En las puntas del pentaculo se coloca infiernillos con la ruda ardiendo. Además que algunos símbolos que se graban en la figurilla son diferentes. Para el caso de afectar a la víctima a distancia. Normalmente se necesita una conexión arcana del blanco (pelos, uñas, ect) y meterlos en el interior de la figurilla. Además de añadir algunos símbolos arcanos al muñeco. Después debe "bautizar" al muñequito con un nombre, normalmente el verdadero nombre de la víctima. Aunque no es necesario conocerlo ayuda mucho. [Igual que el efecto Liberar los Aulladores Locos ver Mago: La Ascensión.]

Proyectar Alucinación (Mente 3)

Esta receta es una versión hermética de Transmisión Gráfica. El usuario con esta receta es capaz de proyectar una ilusión o mejor dicho una alucinación sobre un sujeto, puede afectar todos sus sentidos tanto externos como internos incluso puede transmitirle dolor. El mago necesita un braserillo de plata, madera de abeto, una figurilla con forma humana hecha con cera virgen, un trozo de paño negro, olíbano, tinta blanca y una pluma de oca negra. En el braserillo se coloca la madera y se hace arder el olíbano. Seguidamente, pinta con la pluma y la tinta unos determinados caracteres místicos sobre el trozo de paño que depende de algunos detalles relativos a la alucinación que desea proyectar. Luego, el mago se concentrará para imaginar la alucinación que quiere transmitir mientras recita una oración. Cuando haya terminado envolverá la cabeza de la figurilla con el trozo de paño, de esta manera habrá sellado el efecto. En realidad no es necesario hacer todo el ceremonial ante el blanco. Para activar el efecto basta hacer el gesto de activación: envolver la cabeza con el trozo de paño. [Como es lógico dependiendo de lo compleja que sea la alucinación necesitará más éxitos para lograr el efecto. Normalmente si ha conseguido los éxitos necesarios el blanco no notará nada, para él será totalmente "real". Una vez que haya conseguido proyectarle la alucinación el mago no necesita estar en presencia del blanco para que continúe el efecto. Normalmente el efecto es vulgar pero depende de la alucinación.]

Telepatía (Mente 3)

Este ritual es especialmente interesante cuando el usuario quiere establecer una conexión telepática con un grupo. El Artesano de la Voluntad necesita un barrenillo, almizcle, muérdago, eleboro, hierba buena que este bien verde, madera de brezo y una cuerda. Debe mezclar en el braserillo las hierbas y la madera y acto seguido hacerlas arder. Cuando el fuego empiece a cobrar fuerza el mago arrojará un puñado de hierba buena. De ese modo empezará a emanar del braserillo un espeso humo blanco que aprovechará el mago para recitar unos cánticos entre el humo. Cuando haya terminado los cánticos hará un nudo a la cuerda. Luego, arrojará más hierbas en el braserillo. Repetirá el proceso hasta que halla hecho tantos nudos como personas intervengan en el vínculo telepático. El ritual habrá concluido cuando el mago se ate la cuerda en el cuello. [Como mínimo se necesita al menos un éxito por cada persona que participa en la conexión telepática. Además si quiere que dure más tiempo necesitará éxitos adicionales. El efecto es vulgar.]

Perfume de Venus (Mente 2)

Esta receta es la versión hermética del efecto Ser Guay (ver Libro de la Sombras). En este caso el místico necesita para lanzar este efecto preparar un perfume. Y como es de suponer para usar el efecto el mago debe perfumarse con él. Gracias a este poderoso perfume todas las personas del sexo contrario se sentirán atraídas por el místico. No es necesario que el mago se aplique inmediatamente el perfume, puede usarlo cuando quiera. Para preparar el perfume necesita mezclar diversas hierbas, esencias, minerales raros, ect y dejarlo reposar en un lugar que reciba los influjos de Venus. Por supuesto existen muchas versiones de este ritual, es posible elaborar perfumes para innumerables propósitos. Esta receta es solo de un ejemplo de muchos. [El encantamiento se activa cuando el mago se perfuma. Para que el hechizo funcione el jugador tira las veces necesarias para acumular los éxitos para la duración que quiera. Después hace una sola tirada de Areté y suma los éxitos que hayan sobrado de la duración. Ese será el número de éxitos que nos indica lo potente que es la sugestión. Normalmente la víctima de este efecto no tiene derecho a contrarrestarla con una tirada de Fuerza de Voluntad. A discreción del Narrador, si el usuario es marcadamente feo sí que debería poder resistirse la víctima o si tiene una opinión formada en contra del usuario. Si bien es cierto que el amor es ciego, no nos engañemos, el físico es decisivo en estos casos. De hecho la mente consciente de la víctima tratará de resistirse al efecto. El efecto es igual Impulso Subliminal excepto que afecta a todas las personas que rodeen al usuario, para más información ver Impulso Subliminal en Mago: La Ascensión.]

Meter Objetos al Desdichado (Correspondencia 2, Materia 2,Vida 2)

Este efecto es una forma fácil y odiosa de atacar a un enemigo. El mago puede meter dentro del cuerpo de una criatura cualquier objeto pequeño. Lo cual puede hacerle muuucho daño. Sobre todo si se usa contra lupinos ya que son muy vulnerables a la plata (y le metemos plata, claro). El brujo cómodamente allá lejos en su sacta puede prepara el siguiente ritual sin ser molestado: Necesita un puñado de cera virgen, azufre, salitre, carbón vegetal y madera de aloe. Primero, mezcla en la proporción adecuada el azufre, salitre y el carbón y cuida que quede en un polvo muy fino. Seguidamente, mezcla el polvo resultante con la cera virgen, para hacer con la masa una figurilla con forma humana. Luego con una aguja abre la figurilla y le mete el objeto que quiere introducirle dentro del cuerpo de la víctima, también debe introducir pelos, uñas o cualquier objeto con una conexión arcana. Necesita hacer un fuego con la madera, y alrededor del cual musitará rezos y maldecirá el nombre de la víctima. Finalmente el brujo arroja la figurilla al fuego produciendo en el fuego un gran fogonazo, el ritual habrá concluido. [Para que el mago tenga un éxito completo debería sacar 5 éxitos, en ese caso meterá el objeto en el interior de la víctima. Si queremos meterle el objeto en un lugar concreto del cuerpo podría necesitar más éxitos. Fijaros que también es útil contra vampiros, le puede meter un puñado de astillas de madera en el corazón del vástago. Naturalmente el efecto es vulgar.] [Con Correspondencia 2 y Materia 2 permite al mago teletransportar objetos `pequeños no mayor que el tamaño de un gato. Y Vida 2 para asociar el efecto a una criatura viva.]

Embrujar (Espíritu 3, Mente 2)

Esta receta la ideó un hermético llamado Jarraquel para gastar bromas pesadas a sus "amigos". Usualmente se asecha primero a la víctima desde la Umbra y en el momento apropiado se ejecuta el ritual. Lo primero que necesita es un figura mármol humanoide. También será preciso un recipiente lleno de agua limpia y fresca. Mientras el mago "condena" la figurilla cincelando con un cincel de bronce un repulsivo símbolo arcano va maldiciendo a la víctima. Al final del ritual el usuario introduce la figura dentro del recipiente de agua tras lo cual cierra el recipiente. Es en ese momento cuando la víctima siente un escalofrío por todo el cuerpo, normalmente no tiene por que sospechar nada. A partir de entonces la víctima tendrá un reflejo en la Umbra Próxima, será como un faro. El cual es la imagen fantasmagórica de la víctima. Y además su aura será especialmente ofensiva para los espíritus, especialmente para los wraith. Aunque también puede atraer la atención de Perdiciones o cualquier otro espíritu. Este efecto es especialmente efectivo a largo plazo, puede llegar a ser incluso letal. Aunque por supuesto el Narrador tiene completa libertad para decidir como tratarlo. Por otro lado los no-muertos son especialmente vulnerables a este efecto, los espíritus Naturae son particularmente hostiles a ellos y casi todos los espíritus en general, además es posible que atraiga la atención de hombre lobos... También tienes la posibilidad de tratar este efecto igual los Defectos Embrujado y Magnetismo Espiritual (ver El Libro de la Sombras) después de todo el bastante parecido. Por supuesto el encantamiento puede deshacerse si se es Discípulo de Espíritu. Aun así si ya ha atraído la atención de un espíritu rara vez se marchará: seguirá acosando al blanco. Como última nota hay magos que les parece más apropiado una vez concluido el ritual enterrar el recipiente en un lugar que reciba de lleno los influjos de la Luna. [Se necesita al menos 8 éxitos para hacer el reflejo en la Umbra. Además debe hacer una sola tirada de Areté para saber el grado de hostilidad del espíritu contra el blanco. Otra cosilla es que si el usuario ejecuta el ritual desde la Umbra debe acumular éxito para vencer la Celosía (para más información ver Mago: La Ascensión)] [Necesitamos Espíritu 3 para despertar el reflejo Umbral de la víctima algo similar a la receta Despertar Espíritu (ver Mago: La Ascensión 2ª Edición). Pero en realidad lo que hace es reducir la Celosía de forma considerable, será de 4. De modo que a los espíritus les es más fácil interactuar o incluso atacar abiertamente a la víctima. Ya de por si la umbrole suele ser bastante hostil con las criaturas de este lado de la Celosía pero si además le añadimos Mente 2 nos aseguramos que ningún espíritu resista la tentación de agredir a la víctima. Un detalle interesante de esta receta es que es coincidente].

Atar Espíritu (Espíritu 4)

Este receta es la versión corista Crear Fetiche (ver Mago: La Ascensión) aunque también ha sido adoptado por otras tradiciones como los herméticos. Para ello necesita un altar hecho de piedra maciza, preferiblemente un altar consagrado por la Iglesia, desde el cual el mago presidirá toda la ceremonia. Muy a menudo en dicho altar el mago tendrá que celebrar otros ritos, a parte de este, para satisfacer al espíritu. A no ser, claro está, que quiera vincularlo a la fuerza. Sobre el altar debe tener una gran vela hecha con cera virgen; un infiernillo de plata con incienso de ruda, olíbano, artemisa, aloe, acónito y enebro con un fuego hecho con madera blanca que halla estado a la luz de Sol durante una semana; y un recipiente de barro cocido con agua bendita. Además deberá trazar con sal marina cinco círculos cuyo centro sean el altar y de un radio de tres, cinco, sietes, once y trece pasos. En cuyos bordes deben colocarse tres, cinco, once y trece velas blancas con un candelabros de plata, y el mago debe tener sumo cuidado que estén equidistantes las unas de las otras. Finalizados todos los preparativos el mago comenzará la ceremonia. Primero, bendecirá el objeto donde será vinculado el espíritu con el agua bendita para que sea más habitable su nuevo hogar. Después de hacer unas determinadas exhortaciones y plegarias perfuma el objeto con la mezcla de inciensos. Y para concluir el ritual el mago vierte un poco de cera sobre el objeto y marca esta un símbolo místico con un sello hecho de plata. No es raro que otros magos o acólitos ayuden al mago por medio de plegarias u otros ritos. [Para tener éxito es necesario acumular al menos 10 éxitos. Si tiene éxito el mago podrá disfrutar de un objeto mágico que aparentemente no atrae Paradoja contrariamente a La Autentica Magia o los Talismanes. Desgraciadamente no es del todo cierto. Y es que a diferencia de los fetiches de los Garous estos solo tiene un número limitado de usos. Este fenómeno es debido una de las manifestación de la paradoja: la incredulidad.]

Destierro al Olvido (Entropía 5,Correspondencia 2)

Dice la leyenda que el insigne Eutanatos Garigari obligó a nada menos que a un Señor de la Muerte a enseñarle esta receta. Como premio por vencerle en un singular y épico combate. Sea cierto o no, esa es la leyenda. Para lanzar este poderoso maleficio es preciso grabar el signo de la Muerte en una lámina de plomo, y junto a él se escribe el verdadero nombre de la víctima. La placa se sumerge durante 7 días en el agua corriente de un río. A continuación se encierra en una cajita de madera sin clavos con: una lágrima de una viuda, las tres primeras piedras de un río, calzado que no haya sido usado durante año y un cabello de la víctima. Finalmente se arroja la cajita al fuego hecho con madera blanca, recitando ciertas palabras; de este modo el efecto habrá sido sellado. La tradición exige que se ejecute el maleficio durante la noche. La víctima morirá en medio de tremendos dolores, como si estuviera ardiendo por dentro. [Para calcular el daño resta dos éxitos al total. Además el daño es agravado y no absorbible ni siquiera con Fortaleza.] [Gracias a este nivel de maestría (Entropía 5) el mago puede conjurar una poderosa maldición contra la víctima: le cambia el destino del tal manera que no solo la muerte se abata sobre él en el instante que el hechicero sella el efecto si no que también su espíritu se dirija directamente al Olvido en el Submundo.]

Crear Lutín (Vida 3,Espíritu 2)

Con este ritual el Artesano de la voluntad pude crear pequeños demonios familiares llamados Lutines. Para ello debe sacrificar un gato negro, sin ningún pelo blanco, en nombre del Gran Agaliaretph. Seguidamente introduce uno de los ojos del gato en un huevo de gallina que halla sido alimentada con trigo mojado con sangre de niño. Después enterrara el huevo en estiércol caliente de caballo, y cada noche deberá rezar una serie de oraciones. Al cabo de una mes nacerá el Lutín, y este se presentará al mago el cual debe darle una ración de quintaesencia de lo contrario se irá... y probablemente le guarde rencor. Como exige la tradición (más bien el Lutín) el mago debe pactar un acuerdo con la criatura. [El mago tiene derecho hacer 6 tiradas. Necesita como mínimo 8 éxitos. Cuantos más éxitos más poderoso será el lutín. El efecto es vulgar.] [Vida 3 para crear el cuerpo de la criatura. Obsérvese que no es necesario Cardinal 2 por que usamos la materia orgánica del ritual. Y Espíritu 2 para llamar el espíritu infernal.] Lutín Diablillo creado mediante la magia negra. Es un ser muy pequeño, de apariencia humanoide, de color negro y con un extraño ojo de color amarillento (muy parecido al de un gato), que brilla en la oscuridad, y que es capaz de ver a través de ella. A pesar de su pequeño tamaño el Lutin tiene un vigor y resistencia sobrenatural. Es inteligente y muy vivaracho. Fuerza 1 Destreza 4 Resistencia 3 Carisma 0 Manipulación 1 Apariencia 0 Percepción 5 Inteligencia 4 Astucia 5 Fuerza de Voluntad 8 Niveles de Salud Ok, Aplastado. Talentos: Esquivar 4, Alerta 5 Poderes Especiales: Empatía: Con este poder el Lutin no tiene telepatía propiamente dicho si no que puede comunicarse mentalmente y conocer los deseos de su Amo. También puede poseer diversos poderes, para más información ver La Mano Derecha de la Ascensión y El Libro de las Sombras.

Viaje Astral (Mente 5)

Esta receta es usa por nefandos infernalistas. Tradicionalmente la usaban para viajar a los reinos de sus amos en Los Infiernos (un reino de la Umbra Alta). El brujo debe hacer un ungüento para lanzar este conjuro. Necesita para fabricar el ungüento hostias y vino consagrados, cenizas de macho cabrío, tendones humanos, cabellos, uñas y semen de brujo (un practicante de la Autentica Magia o de magia estática), trozos de ganso, hembra de rata, sesos de cuervo. Se cuece todo con leña de Sauce, y se pone a macerar en el Carneo de un ajusticiado. Una vez fabricado el ungüento, el mago se unta con él, cayendo inmediatamente en un trance profundo. Su cuerpo astral se separa del cuerpo, y gracias a la resonancia del ritual le es más fácil encontrar el Infierno. [Se necesitan más o menos éxitos dependiendo de la duración del viaje. Entre 2 a 7 éxitos.]

La Condenación de la Bruja (Entropía 4, Correspondencia 2)

Otra receta típicamente Verbena. La bruja debe hacer un muñequito con arcilla y paja. En el interior del muñeco le coloca pelos o uñas de la víctima. Una vez acabado el muñeco, el bruja procederá a maldecir a la víctima con cualquier enfermedad que se le ocurra. Para ello debe decir el voz alta el mal que quiera que padezca el blanco y arrancar al muñeco la parte del cuerpo que quiere afectarle, y acto seguido sustituirla por la de un trozo de animal. Si quiere afectarle la cabeza le ata una cabeza de urraca al muñeco. Si quiere que el blanco padezca un ataque cardiaco le mete al muñeco el corazón de una rata. Atacar un miembro del sujeto deberá sustituir el miembro del muñeco por el de un gato negro. Una vez concluido el ritual se entierra el muñeco. A partir de entonces la víctima empezará a desarrollar el mal en cuestión. [Lo que hace esta receta es cambiar el destino del sujeto para que este desarrolle una enfermedad. El efecto se produce a largo o medio plazo, queda a discreción del Narrador. La ventaja es que el efecto es coincidente. Se necesita un numero variables de éxitos dependiendo de la maldición que quiera imponerse entre 4 a 8.]

Posesión (Mente 4)

Esta receta habitualmente usada por los Cuentasueños, Verbanas y Eutanatos. En realidad esta receta son tres efectos en solo ritual. Por medio de este efecto la mente del hechicero puede poseer a un sujeto. El ritual es laborioso pero en contrapartida se puede ejecutar lejos del blanco. Lo primero que debe hacer el mago es preparar un ungüento con almizcle, azafrán y polvos de coriandro, mientras aspira a grandes bocanadas el humo del incienso de olíbano y se frota la cara con un trozo de tela con sangre del blanco. Después caerá en un trance, es cuando su mente posee al blanco. El control sobre la víctima es total, tal que puede usar su nuevo cuerpo como si fuera propio. [Cuando frota el trozo de tela trata de averiguar con Mente 2 las impregnaciones que ha dejado el aura del sujeto. Con Mente 3 le localizamos gracias a que conocemos su aura. Una vez establecido previamente el contacto mental entre el mago y la víctima le poseerá con Mente 4.] [Primero debe hacerse una tirada para encontrar rastros del aura del sujeto con Mente 2. Son necesarios una cantidad variable de éxitos, por supuesto depende de lo importante que haya sido para el sujeto. Segundo, tiene que localizarlo, lo cual puede ser fácil si conoce su ubicación aproximada. Tercero, poseer propiamente dicho, se necesitan 4 éxitos para poseer al blanco.]

Disfraz Mental (Mente 2)

Esta receta fue desarrollada por un Eutanatos llamado Garigari para desempeñar con éxito sus misiones de búsqueda a los que merecen la "Buena Muerte". Para ello tenía que infiltrare en capillas ajenas y muy a menudo tenía que someterse a un sondeo mental si quería ser admitido... Pero claro eso no iba a ser un problema para él... Para eso ideó esta receta. Para ejecutarla necesita un pergamino virgen, sangre del propio mago y pluma de cuervo. Escribe en el pergamino los detalles de su nueva personalidad, recuerdos, ect en el pergamino. Mientras tanto enciende un braserillo de barro cocido con una mezcla de hierbas: eleboro negro, aloe, ruda y un poco de cincoenrama consumiendo lentamente. Cuando halla terminado de escribir el pergamino le arroja al braserillo para que se consuma. Finalmente, guarda las cenizas en un sobre y lo sella con cera virgen del al menos 13 años de antigüedad. Normalmente el usuario guarda el sobre en el bolsillo o mejor enterrarlo en un cementerio. [Cuanto más desarrollada y profunda sea la nueva personalidad más éxitos precisa. En términos de juego cuantos más éxitos acumule el usuario más éxitos necesitará el antagonista para superar este efecto.]

Crear Títere de Carne (Espíritu 2)

Esta receta eminentemente nefanda, es la preferida y la manera más fácil para crear cadáveres reanimados. En realidad el mago lo que hace es simplemente invocar a una Perdición Títere de Carne (para más información ver Libro del Wyrm) y este es el que hace todo el trabajo poseyendo al cadáver. En contrapartida exige una magia más estática, es decir, si no se satisface los requisitos del ritual no funcionará. El ingrediente principal del ritual es el cadáver de un joven animal o humano cuanto más reciente sea el cadáver mejor. Lo coloca en un lecho de hojas en descomposición bocarriba y con los brazos en cruz. Llena de ácido sulfúrico un cáliz desconsagrado de oro. Pone en el suelo un gato negro en avanzado estado de descomposición cerca de la cabeza del cadáver. Después el mago murmura obscenidades y estulticias al cadáver mientras va derramando el ácido sobre el gato en descomposición. Empezarán a salir gusanos e ir hacía el cadáver. Cuando no salgan más gusanos del gato, el cadáver empezará a cobrar vida. En cuanto se ponga en pie el muy desagradecido atacará al mago goético, eso sí, si no es capaz de controlarlo de algún modo. El ritual solo puede celebrarse de noche. [Son suficientes 5 éxitos. Se usa Espíritu 2 para llamar a una Perdición Títere de Carne. El efecto no es vulgar debido a que el brujo solo invoca a la Perdición. Lo que sería vulgar es reanimar el cadáver pero no es el caso. De eso se encarga la Perdición.]

Caminar de Lado (Espíritu 3)

Esta receta es un versión Verbena del efecto Caminar de Lado. Es proeza difícil por esa razón la ejecución del ritual es laborioso. Se necesita un fuego grande hecho de madera de sauce. Trazará un circulo en torno del fuego con una rama de laurel. La bruja deberá murmurar unos cánticos entorno al fuego. Y arrojar al fuego un buen puñado de olíbano. Deberá repetir el mismo proceso hasta que haya arroja al fuego diversas hierbas como por ejemplo y en este orden: ruda, aloe, azmicle, romero, benjuí, cincoenrama, serpentaria, ect. Cuando estime oportuno la bruja arrojará al fuego un recipiente de agua clara y limpia que haya sido recogida de un río en una noche de luna llena. A parece del fuego un humo espeso e impenetrable que en volverá a la hechicera... cuando se disipe el humo aparecerá en la Umbra Próxima. [En términos de juego en cada tirada la bruja arroja un puñado de una de las hierbas al fuego. Para saber la dificultad y los éxitos necesarios ver la página 214 en Mago: La Ascensión.]

Canalizar Poder (Espíritu 4)

Esta ritual es la versión corista del efecto Puente Vivo aunque también ha sido adoptado por otras tradiciones. Previamente el mago tendrá que haber pactado con el umbrole en cuestión. Dicho pacto debe haberse llevado a cabo en un pergamino virgen, en el cual estipulen los acuerdos y compromisos de dicho pacto, en estos casos suele estar escrito en un galimatías llamado enochiano. Un lenguaje secreto conocido por herméticos y espíritus, de hecho es el idioma de estos. Normalmente el pacto se es

cribe con la sangre de la parte contratante. Finalizado el acuerdo se sella el documento con cera virgen. Es recomendable que el mago antes de tratar con el espíritu se embriague con vino blanco, le ayudará a estar en armonía con el espíritu. Deberá fabricar una bolsita con la piel de cordero blanco, que halla sido sacrificado en honor del Todopoderoso en la cumbre de una montaña alta que reciba de lleno los influjos de Júpiter. Y grabará en la bolsita con pan de oro el símbolo de Júpiter. Deberá guarda el pacto en la bolsita. Además le introducirá una roca de mercurio, y exhortará en voz alta por medio de una oración al Arcángel Gabriel que le guíe y le proporcione su protección contra la umbrole. Mientras tanto realiza una serie de gestos y poses, de un profundo y enigmático significado esotérico, con una espada preferiblemente hecha de acero toledano y templada con agua bendita. Y además, con la cual se haya ajusticiado de la forma más piadosamente posible a siete posesos en nombre de cada uno de los siete ángel mencionados. Seguirá este mismo proceso hasta introducir incienso de benjuí, estoraque, ruda, azmicle, olíbano y eleboro negro, y deberá apelar la ayuda de los ángeles Rafael, Miguel, Casiel, Saquiel, Samael y Anael respectivamente. Una vez terminado de meter todos los ingredientes se cuelga la bolsita del cuello. Cuando desee invocar el poder del espíritu deberá sacar un poco de la mezcla de hierbas de la bolsita para quemarlas. El mago deberá respirar profundamente el humo resultante. En ese instante el espíritu en cuestión "poseerá" al místico, y este podrá canalizar los hechizos del espíritu a través suyo, y no solo eso, además podrá hacer proezas físicas sobrehumanas (suma tres puntos en los atributos físicos), sabrá cosas que ningún mortal podría comprender (en términos de juego suma 4 a la habilidad Cosmología) y hablar con la voz del espíritu ( ver el efecto Puente Vivo en Mago: La Ascensión, hay más información sobre este efecto). A decisión del Narrador puede aumentar o disminuir la magnitud de estos beneficios dependiendo del poder del espíritu. [Se necesitan de 5 a 8 éxitos para espíritus servidores y elementales; de 8 a 15 para preceptores y perdiciones; de 15 a 25 para invocar el poder de un Señor. Canalizar el poder de un Incarna o Celeste está por encima del poder de un Adepto de Espíritu. Estos costes los he sacado del suplemento Horizonte: Fortaleza de la Esperanza. El conjuro puede durar lo que quiera el mago, o mejor dicho, lo que le permita la Paradoja. Además es posible que el espíritu no desee marcharse o peor aun que quiera tomar el control del cuerpo del anfitrión. Para expulsarlo es preciso hacer tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7 a 10), o con un exorcismo. Podrá mantener este sublime estado místico hasta que el cuerpo aguante o hasta que halla agotado el poder del espíritu, cuanto más abuse de este poder menos tiempo podrá mantenerlo (de unas pocas horas a varios minutos). Cuando el mago haya forzado excesivamente su cuerpo caerá inconsciente y en los peores casos incluso la muerte, y por supuesto el encantamiento habrá sido cancelado. Aunque haya conseguido cancelar el encantamiento con éxito antes de llegar a la extenuación, a pesar de todo, el mago caerá en un profundo sueño. Este fenómeno es una manifestación estática de la Paradoja. Curiosamente el efecto es coincidente.]

Veda contra Lupinos (Correspondencia 3,Vida 3)

Este efecto protege protege al usuario contra cualquier ataque físico de los lupinos. Para ello el usuario deberá fabricar un amuleto. El principal e imprescindible componente es un trozo de piel de Garou. Con una pluma de urraca y sangre de comadreja escribe sobre la piel el símbolo místico que significa protección. Después ata el trozo de piel con una cuerda hecha de cáñamo. Por otro lado necesitará dos placas de plata circular. Y colocará el trozo de piel entre las dos placas, de modo que rodee el trozo de piel. Además tendrá que sellar todo el conjunto con plomo fundido y con sumo cuidado para no quemar el trozo de piel de Garou. Para activar el ritual el usuario debe colgar el amuleto en el cuello. Pueden usarlo otros magos o incluso durmientes. Una vez activo el sortilegio el lupino que intente atacar el mago sentirá una fuerza que repelerá su ataque. De hecho cualquier lupino no puede ni acercarse al usuario a menos de medio metro. También existen versiones para Vedar objetos o lugares. [Se necesita como mínimo 5 éxitos y más si quiere de dure el efecto. El efecto protege de cualquier ataque. Sin embargo hay que tener presente que la Paradoja y en concreto la Incredulidad tratará de anular el efecto. Solo en un reino horizonte o en la Umbra Profunda puede funcionar perfectamente.]

 

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20/10/2017, 22:05
Director

MERITOS DEFECTOS SOBRENATURALES

El Toque de la Naturaleza: (Mérito: 1 pto)

Tu paso hace crecer flores, y tu contacto provoca que de los árboles nazcan brotes. Tus manos son cálidas como el sol de la mañana, y tu presencia lleva el goce a los corazones. Un Mérito habitual entre los Verbena.

Magia Condicional: (Mérito o Defecto: 1 - 6 pts)

Hay algo en el mundo favorece o perjudica inmediatamente a tu magia. Quizá sus conjuros funcionan particularmente bien contra los hombres, los martes, o después de una tormenta, o contra la gente que viste de negro. Quizá carece de poder para afectar a individuos que lleven cierta cosa consigo (una cinta roja, o una rama de serbal), o que sean algo determinado (los cristianos). Puede que alguien le otorgara poder sobre ellos o, por el contrario, que sea completamente incapaz de afectarlos debido a un juramento, o una maldición.

Las condiciones que afectan a tu mago pueden ser comunes, poco comunes, o excepcionales, y el valor del Mérito o Defecto corresponderá a la relativa rareza de la condición. Los costes básicos descritos en la siguiente lista asumen una modificación de tres puntos a todas las tiradas de Areté realizadas en las condiciones concretas. Por cada punto más o menos que dediques a este Rasgo, puedes ajustar la dificultad en uno.

Puntos

Condición

1 punto

Única: la Espada de Roland, la Matriarca de la Construcción MECHA, año bisiesto.

2 puntos

Extraña como los pelos de una rana: miembros (actuales o antiguos) del Concilio de los Nueve, tu antiguo Mentor, cuando la luna está azul.

3 puntos

Rara, pero no completamente inaudita: estelión, miembros de la realeza sueca, hombres lobo, cintas rojas o ramas de serbal, los días sagrados de los arcángeles.

4 puntos

Especial: vírgenes, miembros de Iteración X, en medio de una tormenta.

5 puntos

Normal: hierro forjado, plata, cristianos, cualquier miembro de las Tradiciones, un día de viento, tierra consagrada.

6 puntos

Común como el polvo: hombres, cualquiera que haya sido bautizado, el color púrpura, bajo las nubes, los martes.

 

Vida Pasada: (Mérito: 1 - 5 pts)

El mago puede recordar una o más de sus encarnaciones pasadas. Este puede ser tan simple como un deja vu en los lugares conocidos por sus vidas pasadas, o tan complejo como una memoria vigil y consciente de ser otra persona. En términos prácticos, esto significa que el mago, y por tanto el jugador, sabe algo más sobre las situaciones que puedan contener las memorias muertas. El mago podría simplemente moverse por la ciudad natal de la vida pasada, o apartarse de su asesino sin saber porqué. Este es un buen Mérito para los jugadores principiantes; el Narrador puede decirles que algo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambas cosas, porque incluso si su personaje no pudiera saberlo lógicamente, su vida pasada podría. Sin embargo, este Mérito no puede usarse para "recordar" Habilidades pasadas; el personaje sigue necesitando el Trasfondo de Sueño para hacer eso.

El Narrador puede, y debería, aprovechar la oportunidad para detallar una o más de estas pasadas personalidades con el jugador. A menos que la memoria sea muy detallada el personaje, y probablemente el jugador, no sabrá probablemente todo sobre ese pasado. Realmente, esta memoria a trozos en una rica fuente de ideas para historias, particularmente si algunas de las vidas pasadas estuvo también despierta. Esto es bastante común para aquellos que tienen "almas viejas" y Avatares poderosos.

Puntuación

Recuerdos

1 punto

Recuerdos deja vu de una sola vida

2 puntos

Recuerdos borrosos de una sola vida, y deja vu de varias vidas

3 puntos

Recuerdos vagos de varias vidas y una o dos impresiones claras de una vida

4 puntos

Varias impresiones claras de una o muchas vidas

5 puntos

Una sucesión clara pero discontinua de recuerdos hasta la Edad Mítica, y más allá...

Truco de Salón: (Mérito: 1 pto)

Tu personaje es capaz de llevar a cabo a voluntad alguna pequeña magia, divertida o útil. Este truco no puede causar daño, o siquiera demasiada molestia; no es más que algo que permite al mago realizar una tarea sencilla, o una aptitud especial no demasiado importante. Puede ser la secular capacidad de conjurar un orbe de luz en la palma de tu mano o una llama en la punta del dedo. O tu personaje podría ser un ciborg, capaz de colocarse una bombilla o un piloto luminoso en la cabeza. si tu mago utiliza a menudo algún sentido especial como la visión nocturna, podrías añadir el detalle de que sus ojos brillasen como os de un vampiro, permitiéndole ver incluso en medio de la oscuridad completa. Si tu personaje pertenece a la rama científica, podría emitir rayos X, o podría tener un puntero láser instalado en un dedo. En cualquier caso, para que este truco funcione, no es necesario que hagas tirada ninguna.

Narradores: este Mérito tiene el objeto de añadir color y ambientación al juego, no el de permitir que los jugadores astutos consigan ingenios de destrucción a bajo coste. Utilizando este Mérito, los jugadores pueden encender su pipa sin necesidad de mechero, hacer brotar una navajita o una simple garra de un dedo. Sí, podrías sacar un ojo con alguno de estos instrumentos, pero en términos de combate, la diferencia entre una navajita, una simple garra, y una uña normal bien afilada es sencillamente insustancial.

Amor Verdadero: (Mérito: 1 pto)

Has descubierto, y posiblemente perdido (al menos temporalmente) un amor verdadero. Sin duda, este amor proporciona goze a una existencia tórrida carente normalmente de tales emociones superiores. Siempre que estás sufriendo, en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu amor verdadero es suficiente para que ganes la fuerza para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automáticamente en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estás intentando activamente proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el poder del amor puede ser suficiente para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a condición del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero puede también ser una molestia y necesitar ayuda (o rescate) de vez en cuando. Cuidado: éste es un Mérito más satisfactorio si se juega a lo largo de una Crónica.

Médium: (Mérito: 1 pto)

Tu mago es un enlace natural hacia el Inframundo. Pese a que este Mérito no reduce la dificultad de la magia de Espíritu, significa que puede escuchar a los fantasmas de forma natural. Podría no verlos sin el uso de la magia adecuada, pero tienden a quedarse cerca de él, a hablarlo, a molestarlo, y a pedirle que haga cosas por ellos. Este talento puede resultar útil en ocasiones; los espectros suelen estar muy dispuestos a charlar con quienes pueden oírlos. Sin embargo, muestran la desagradable tendencia a realizar demandas, y si el personaje carece de la necesaria magia de Espíritu, puede ser difícil expulsarlos de vuelta a su mundo.

Avatar Circunspecto: (Mérito: 2 pts)

¿Que Avatar? Tu mago nunca ha visto su Avatar. De hecho, nadie lo ha visto jamás, como no sea que se refieran a su sombra, su reflejo, o a cualquier otra cosa que todas las personas (y los perros) tienen.

De hecho, el mago posee un Avatar, pero no está demasiado inclinado a las exhibiciones espectaculares. Como mucho, su Avatar es sencillamente su subconsciente.

El  poseer un Avatar circunspecto no significa que tu personaje no experimente Búsquedas o Epifanías. Este tipo de eventos está fuertemente enraizado en la realidad. El mago puede sencillamente advertir que una serie de acontecimientos inusuales en el mundo físico lo conducen a una mayor iluminación, sin necesidad de entrar siquiera en un paisaje onírico. ¿Quién necesita sumergirse en paisajes de sueño para encontrarse a si mismo?

Sentido del Peligro: (Mérito: 2 pts)

Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador debe hacer una tirada secreta de tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de la proximidad del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes una sensación ominosa. Los éxitos múltiples pueden clarificar la sensación e indicarte la dirección, la distancia o la naturaleza del peligro. El Mérito es más fiable y específico que los efectos sensoriales de rango uno; se pueden combinar para crear un sistema de alarma aún más potente.

Afinidad con las Hadas: (Mérito: 2 pts)

Tu presencia no asusta a las hadas; es más, las atrae, y tú estas naturalmente acostumbrado a sus modos. Incluso puede que tengas un poco de sangre feérica. Las hadas amistosas pueden dejarte meditar en su círculo de vez en cuando (aunque sólo los dioses saben que efecto puede tener ésto a largo plazo...).

Ajeno al Vínculo de Sangre: (Mérito: 3 pts)

La sangre de los vampiros no puede esclavizar la voluntad de tu mago. No importa lo mucho que consuma, el temido Vínculo de Sangre no se anudará en torno a su cuello. Por la misma razón, es inmune al eterno enamoramiento de los besos de los íncubos, y a la esclavitud provocada por Artefactos arcaicos con poderes de dominación del alma. Esta capacidad puede ser muy poderosa (tal vez demasiado para algunas crónicas) si se combina con el mérito Ghoul. Por tanto, si el jugador quiere ser un ghoul con libre albedrío, o poder llevar tranquilamente un anilla esclavizador de almas, o arrostrar a salvo cualquier otra situación en la que puede contar con los favores de un rey sin necesidad de jurarle lealtad, tendrá que pagar el doble de puntos por este Mérito.

Por otro lado, tu mago no debiera acostumbrarse a beber sangre de vampiro al azar. Los poderes robados a los muertos vivientes malditos por Dios suelen acarrear desagradables Resonancias.

Camarada Hombre Lobo / Vampiro: (Mérito: 3 pts)

Tienes un amigo, un aliado que resulta ser un hombre lobo o un vampiro. Aunque puedes pedirle ayuda en caso de necesidad, también puede pedírtela a ti (después de todo, sois amigos...). Ni los tuyos ni los suyos aprecian la relación; si bien los magos tratan con otros Despertados a menudo, ambas partes mantienen una desconfianza saludable. Tu amigo no se convertirá en una batería andante de Quintaesencia para magos avariciosos. Tales relaciones a menudo acaban mal...

El Narrador creará el personaje en cuestión, y no revelará sus poderes y potencia.

Espíritu Mentor: (Mérito: 3 pts)

Tienes un guía y compañero fantasmal. Este espíritu es capaz de emplear ciertos número de poderes menores cuando realmente se esfuerza (ver Embrujado, más abajo) pero, normalmente, te beneficia con sus consejos. El fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que vivió una vez, quizá incluso alguien especialmente famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no revelará su potencia o sus poderes. Los Mentores de este tipo son verdaderos Mentores de magia, pero pueden ofrecer información especial para aspectos de la vida Durmiente que los magos han perdido u olvidado. (Si necesitas ayuda para crear el espíritu pulsa aquí).

Atajo Natural: (Mérito: 3 pts)

Tu mago es en sí un punto débil de la Celosía que separa los mundos. La dificultad de la magia para atravesarla es un punto menor para él, y los espíritus suelen reaccionar de forma amigable frente a él. Si logra encontrar un punto especialmente débil de la Celosía (con Consciencia o Espíritu 2), podrá atravesarla son necesidad de recurrir a la magia.

Avatar Manifiesto: (Mérito: 3 pts)

La mayoría de los Despertados sólo alcanzan a ver a su Avatar durante las Búsquedas (si es que lo ven alguna vez). Tu mago, en cambio, queda con él todos los días para tomar el té (eso cuando no lo tiene constantemente detrás de la oreja). El Avatar es completamente invisible para todos los demás (salvo quienes pueden leer su mente), a menos que elijas este Mérito en combinación con el Mérito Aliados, lo que te permite crear un cuerpo físico para tu Avatar. En este caso, tu Avatar podrá aparecer y desaparecer cuando le plazca. Si es destruido, sólo la cáscara física muere, no el Avatar (a menos que hayas elegido el Defecto Filacteria, en cuyo caso la forma del Avatar es inmune a todo daño físico, pero se manifiesta permanentemente. Si este es el caso, corre el riesgo de ser trasformada, raptada, etc).

Un Avatar no tiene por qué decir que es un Avatar, y sólo porque se encuentre confinado en el interior de una filacteria, no quiere decir que todo cuanto provenga de ella sean advertencias místicas pronunciadas por él. Un Adepto Virtual puede poseer un portátil como filacteria, pero a menos que hubiera escogido también el Mérito Avatar Manifiesto, los avisos para actualizar su antivirus no serían más que eso. De la misma manera, puede que tu Avatar se haya introducido en tu mejor amigo, pero eso no quiere decir que cada cosa que diga sea un mensaje de tu guía espiritual. Esto sólo ocurriría en el caso de que hubieras elegido el Mérito Avatar Manifiesto. E incluso en este caso, ¿por qué debería tu Avatar revelarte quien es verdaderamente?

Un Avatar manifiesto puede charlar contigo y con otras personas, de la misma manera en que lo hacen las inteligencias que aparecen en la Red para guiar a los Adeptos Virtuales y conversar con sus camaradas. Puede incluso materializarse para arengarte, luchar, impulsarte en una u otra dirección, o incluso buscarse una cita.

Inmune a las Tormentas: (Mérito 3 ó 5 pts)

Por alguna razón, las Tormentas de Avatar que recorren furiosamente la Celosía no afectan a tu personaje. Cuando tu mago atraviesa la barrera entre los mundos, no sufre daño alguno.

A cambio de cinco puntos, el mago puede proteger de manera similar a todos aquellos a quienes toca (incluyendo el contacto a través de Correspondencia) y quiere proteger deliberadamente.

Ambas versiones del Mérito son bastante insólitas. Puede construirse una cábala entera en torno a la habilidad de un personaje de atravesar sin problemas la Celosía. Se desconoce la razón por la que ciertos individuos son obsequiados con esta habilidad, y quienes lo son no muestran relaciones evidentes entre sí. Algunos magos que jamás han estudiado Espíritu descubren este poder repentinamente cuando se les arrastra contra su voluntad a la Umbra, mientras que otros, Maestros de Espíritu, nunca pueden llegar a conseguir algo ni remotamente semejante.

Magia Cíclica: (Mérito: 3 pts)

La magia de tu personaje está ligada a algún ciclo repetitivo y regular: la noche y el día, la luna, el sol, las mareas, el cambio del año, o incluso algo tan extraño como el precio del mercado del té en China (muy importante para un inversor del Sindicato). Así, las dificultades de la magia fluctúan hasta un máximo de tres, dependiendo del momento del ciclo en que te encuentres. Puedes estar ligado a la luna llena, la luna nueva, el ciclo del Toro o el ciclo del Oso. En cualquier caso, aunque la naturaleza cíclica de tu magia puede acarrearte dificultades, resulta muy útil en determinadas circunstancias, al permitir que tu mago planifique sus rituales para coincidir con los momentos de su mayor poder.

Oráculo: (Mérito: 3 pts)

No, tu mago no es uno de los míticos magos que viven en una torre de marfil en la Umbra Oscura. Ni tampoco una compañía de software. No es más que un mago ordinario con la capacidad de entrever algunas cosas del pasado, presente y el futuro.

Cada vez que el Narrador determine que te encuentras en situación de percibir un signo o un portento, te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, cuya dificultad vendrá establecida por lo enrevesado u oculto del presagio. Si tienes éxito, puedes entonces realizar otra tirada, esta vez de Inteligencia + Ocultismo, para interpretar lo que has visto (y en este caso la dificultad será determinada por la complejidad de tu visión). Todo intento de adivinación mágica realizado por tu personaje (generalmente con magia de Tiempo) tendrá su dificultad reducida en dos.

Afortunado: (Mérito: 4 pts)

La suerte está de tu lado. Puedes repetir una tirada fallida (incluso un fracaso), tres veces por narración (no por sesión). Pero sólo puedes hacerlo una vez por cada tirada concreta, y nunca en tiradas de magia (es decir, cualquier cosa que implique el uso del Areté o las Esferas).

Cambiaformas: (Mérito: 4 pts)

Por algún extraño giro del destino, tu mago está emparentado con un hombre lobo, hombre gato, hombre cuervo, hombre oso, o algún otro aún más extraño. La sangre de la transformación no se ha manifestado en su interior (al menos de la manera tradicional), pero sí que ha dejado su marca. Es inmune al Delirio (la locura que se apodera de todo aquel que vislumbra la forma intermedia de un licántropo), y tiene amigos dentro de la raza de sus parientes. Tener este Mérito no significa que tu personaje conoce secretos de la sociedad de los hombres lobo o que pueda caminar por lugares sagrados sin ser castigado, pero al menos otorga algunas ventajas impensables para otro humano normal. Si tu personaje es un hechicero, podrías aprender algunos Dones espirituales, y un Mago Despertado puede utilizar estos poderes mágicos inherentes sin miedo a la Paradoja. Sin embargo, no puede poseer Gnosis, la conexión innata con la naturaleza que todos los cambiaformas comparten.

Es probable que conozcas (o puedas aprender), algo sobre la cultura de este tipo de criaturas, e incluso podrías compartir con ellas contactos y aliados. Probablemente, la tribu de tus parientes sienta cierta simpatía por ti, y sus enemigos algún odio.

Espíritus Gemelos: (Mérito: 4 pts)

El Avatar de tu mago fue fragmentado, y ahora tienes un "hermano de alma" (igual en poder a tu Avatar, y muy similar en Esencia, Naturaleza y Conducta). Un gemelo, alguien de apariencia semejante, otro mago, o un completo extraño (posiblemente un Durmiente) puede poseer la otra mitad. Cuando estás en contacto con este hermano de alma (o hermano espiritual, en el caso de la Umbra) puedes compartir con él tu Quintaesencia (y él la suya contigo), podéis conjurar como si fuerais uno (es decir, utilizando las Esferas y el Areté mayores de cada uno), y ambos ganáis una reserva de Quintaesencia adicional igual a la suma de las fuerzas de ambos: la unión hace la fuerza. No obstante, esta reserva conjunta debe ser rellenada en un Nodo mediante meditación, al igual que toda reserva normal de Quintaesencia. Además, toda Paradoja ganada por uno de los hermanos de alma es ganada por los dos.

Con el primer punto de Correspondencia, tu personaje sabrá siempre dónde se encuentra su hermano del alma. Con el primero de Vida, será consciente de su estado de salud. Y con el primero de Mente, podrá compartir con él sus pensamientos. Si uno de los dos muere, el otro deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) si no quiere sufrir daño físico. Deberá esperar a la reencarnación de su espíritu gemelo para poder volver a compartir el poder. Los espíritus gemelos no son sencillamente Méritos ambulantes. Deben ser representados como personas vivientes. Lo ideal es que cada uno sea conducido por un jugador, Además, huelga decir que un mago no tiene porqué llevarse bien ni colaborar con su espíritu gemelo... son individuos diferenciados, no miembros de un club deportivo....

Sangre de Hada: (Mérito: 4 pts)

Aunque tu personaje no es un changeling, la herencia de esta raza corre por sus venas. Literalmente. La sangre feérica le permite caminar por el Soñar coom si perteneciese al pueblo de las hadas. Aunque el hacerlo le expone al ataque de una quimera, también le abre las puertas a un mundo nuevo y maravilloso.

En términos feéricos, tu mago es un kinain, un mago con algún Glamour innato que puede aprender cantrips limitados alimentados por su propio poder (para más detalles, véase Changeling: El Ensueño y Los Encantados. O la Biblioteca Feérica). Si tu personaje es un falso mago, estos cantrips son una maravillosa adición a sus Sendas; si es un mago Despertado, son trucos inherentes que no atraen la atención de la Paradoja. Además, su puntuación de Banalidad que suele ser baja (de dos a cinco), y su presencia suele ser bienvenida en las cortes de las hadas. Naturalmente, este tipo de presente suele significar una implicación en los juegos políticos de las hadas, pero estos juegos pueden resultar maravillosos.

Toque Vital: (Mérito: 5 pts)

El poder de la Vida fluye en ti con fuerza preternatural. Esta fuerza es tal que, en efecto, todas las heridas no agravadas se te curan como si fueran un nivel menor; si estás Lesionado, te curarás en tres días lo que otros curan en una semana. Si estás Herido, te curas en sólo un día. Las Magulladuras desaparecen en una hora.

Si estás en perfecto estado de salud, puedes compartir tu vitalidad con otros mediante el poder de tus manos. Cualquiera al que trates se cura en tu tasa acelerada, pero si la persona está malherida o tullida, requerirá meses de constante cuidado en cama. Si el poseedor de este don tiene práctica con la Esfera de Vida, puede curar heridas agravadas como si fueran no agravadas. Todas las dificultades de la magia de Vida para curar, crear, hacer crecer o afectar cambios positivos (reparar defectos congénitos, por ejemplo) tienen un -2 cuando usas las manos. Los Verbena consideran este Mérito la marca de un sanador natural, mientras que los Hijos del Éter piensan en ello como una mutación recesiva, aunque deseable.

Como malas noticias, tu sangre es particularmente deliciosa para los vampiros, siendo el doble de potente que la de muchos mortales, y tu te regeneras fácilmente. Los vampiros tienen nombres para personas como tú -"Cornucopia", "Refresco Grande", o simplemente "¡Mío!"-.

Atributo Legendario: (Mérito: 5 pts)

Tu mago posee un Atributo sobrehumano, algo en lo que tiene el potencial de superar los límites de lo humano. Aunque el Atributo no tiene necesariamente que ser superior a lo posible para un humano, existe la posibilidad de que mejore hasta superar los límites. Este don es raro y precioso, y mucha gente que posee la capacidad, no llega nunca a realizar todo su potencial.

Tu personaje tiene potencial para alcanzar, en su atributo legendario, una puntuación de seis puntos. Así, tu mago podría tener la Fuerza de Hércules o la Inteligencia de Occam. El Mérito no confiere automáticamente la puntuación; debe ser comprada con puntos de Atributos, gratuitos o de experiencia.

Junto al potencial inhumano, alguna capacidad milagrosa compaña al Atributo. Por ejemplo, un mago con Resistencia legendaria podría tener la posibilidad de absorber cualquier tipo de daño, o un mago con Astucia legendaria podría adelantar automáticamente un lugar en el orden de iniciativa todos los turnos. Generalmente este poder funciona automáticamente, y siempre depende de la aprobación del Narrador. Su potencia depende de la puntuación actual del personaje en ese Atributo, así que un personaje con una Resistencia legendaria de 1 podría poseer un poder legendario muy débil que iría creciendo con el tiempo y la experiencia.

Este Mérito, potencialmente abusivo, no es adecuado para todo tipo de jugadores ni para todo tipo de crónicas.

Avatar Fragmentado: (Mérito: 5 pts)

Aunque no necesariamente débil, el Avatar de tu personaje ha sido roto en pedazos. El mago posee un fragmento (tu puntuación de Avatar, comprada al coste normal para ese Trasfondo), y las otras piezas están diseminadas por el mundo. De todas formas, lo que ha sido roto puede volver a reunirse, al menos en este caso. Si la vida y las Búsquedas de tu personaje le llevan a encontrar otros fragmentos de su Avatar, podrá mejorar la puntuación del Trasfondo después de comenzar el juego.

Los otros fragmentos de tu Avatar pueden encontrarse diseminados por el cosmos, custodiados en agujeros secretos extradimensionales, con esfinges y otras criaturas para guardarlos, o pueden ser parte de una filacteria, de la cual posees una o más piezas. Por ejemplo, quizá el Avatar de tu mago se encuentra contenido en diez anillos, de los cuales posees tres (por tanto su puntuación de Avatar es 3), pero debe localizar e intentar arrebatarle el resto a quienes los poseen. O quizá los otros fragmentos son los Avatares de otros magos, y para sumarlos a los tuyos, debes matarlos. En este caso, es una pena que esos magos pretendan también completar su propio Avatar...

Concibe las razones y naturaleza de la fragmentación de tu Avatar junto al Narrador, y establece con antelación lo que tu personaje debe hacer para recuperar las piezas perdidas de su espíritu.

Esfera Natural: (Mérito: 5 pts)

Para tu mago es más fácil de lo normal el uso de una de las Esferas de poder mágico. Por la razón que sea (talento de nacimiento, herencia poderosa, otras vidas, un trato concluido con alguna criatura sobrenatural, etc) posee una innata afinidad con alguna clase de magia. Comenzó a aprenderla rápidamente, y ahora progresa a toda velocidad.

En el momento de la creación del personaje, elige una Esfera. A partir de entonces, pagas sólo las tres cuartas partes de los costes normales para comprar rituales, niveles o cualquier mejora semejante relacionada con la Esfera. La Esfera natural (que sólo puede ser una) debe ser declarada al crear el personaje.

Ghoul: (Mérito 5 pts)

En algún momento de su vida, tu personaje fue alimentado con la sangre de un vampiro, y probablemente quedó esclavizado como resultado de ello. De alguna manera, consiguió liberarse, pero la sangre de su señor le ha otorgado parte de su poder. El personaje posee algún conocimiento de la sociedad vampírica, envejece lentamente, y logra un éxito automático extra en cualquier tirada de Fuerza que intente (lo que incluye inflingir un dado extra de daño en todos los ataques realizados cuerpo a cuerpo). Si en tu juego se integran reglas de Vampiro: La Mascarada, entonces el personaje posee una reserva de sangre, un punto de Potencia, y la capacidad de comprar y utilizar ciertas Disciplinas, especialmente Potencia, Fortaleza, y los poderes preferidos de su Señor.

Sin embargo, este poder no viene solo. Tu mago debe seguir consumiendo sangre de vampiro con cierta regularidad. De otro modo, sus poderes adicionales se desvanecerán, y continuará el resto de su existencia anhelando miserablemente el dulce sabor de la esencia de su Señor. Si llega a revertir (es decir, si pasa un mes o más sin probar la sagrada Vitae) perderá para siempre su fuerza sobrenatural (y sus Disciplinas), a menos que reciba el Abrazo y se convierta en un vampiro, lo que le costaría su alma y su Avatar.

No olvides que alimentarse de sangre maldita de la Prole de Caín posee ciertos efectos perjudiciales: un mago gana un punto tanto en Resonancia Entrópica como en Resonancia Estática la primera vez que se convierte en un Ghoul. La imposibilidad de envejecer causa problemas a las Búsquedas. Las penalizaciones concretas quedan a elección del Narrador, pero en general, el mago tiende a fracasar en sus Búsquedas, debido a su naturaleza estática, y a las anomalías de la Maldición.

Ángel Guardián: (Mérito: 6 pts)

Alguien o algo cuida de ti y te protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero sabes que alguien cuida de ti. En tiempos de necesidad, puedes tener protección sobrenatural. Sin embargo, uno no puede depender nunca de su ángel guardián. El Narrador debe decidir porque te vigilan y quien te vigila (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).

Avatar Aliado: (Mérito: 7 pts)

Tu mago es un eslabón en un ciclo de reencarnación. No obstante, lo extraño en el paso de tu mago a través de este ciclo de vida-muerte-nacimiento es el hecho de que su Avatar esté conectado a otro. Este fragmento se sumerge también en el ciclo de reencarnación, sigue al Avatar de tu mago a través de cada sucesiva encarnación, y a menudo retiene recuerdos de sus vidas anteriores.

En términos de juego, cuentas con un compañero vivo cuyo Avatar está enlazado al tuyo. Puede que no conserves demasiados recuerdos de tus pasadas vidas, o que tu compañero no este Despertado, pero él sí que posee recuerdos y conocimientos de las encarnaciones pasadas. Así, el compañero de tu mago puede recordarle ciertas cosas, o enseñarle otras. Piensa en Corum y Jhary-a-Conel.

El aliado es creado por el Narrador. A menos que elijas el Trasfondo Aliados, tu compañero no posee capacidades especiales, aparte de estar vinculado al ciclo de tu personaje, y recordar el pasado.

Doble Tradición: (Mérito: 7 pts)

Tu mago ha sido educado en la sabiduría de dos Tradiciones. Lo más normal es que haya sido uno de los Seres Huecos que estudiaba en poco de esto y un poco de aquello, y que haya construido un cuerpo teórico propio como mezcla de lo mejor de otros. O quizá fue Despertado por un mago de una Tradición, y estudió con uno de otra, bajo cuya tutela experimentó una segunda Epifanía. La principal ventaja es que tu mago desarrolla su conocimiento de las Esferas especializadas de ambas Tradiciones con mayor facilidad (esto es, al coste reducido propio de cada Tradición). Además, muestra una notable amplitud de miras respecto a los focos, y puede utilizar los de ambas Tradiciones indistintamente (aunque las penalizaciones para focos únicos se aplican también en su caso). Si, por ejemplo, un mago de Hermes pierde su sello de Salomón especialmente grabado, tendrá que ingeniárselas para conseguir otro, o apoyarse completamente en los de la otra Tradición.

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20/10/2017, 22:06
Director

Ecos: (Defecto: 1 - 5 pts)

Tu mago manifiesta con claridad marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles, como carecer de sombra, o cosas más graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, los espejos se rompen, en su presencia.

Utiliza alguna superstición asociada con la herencia de la Tradición de tu mago. El Narrador determinará el valor del Defecto en función de la gravedad de los problemas sobrenaturales.

La Marca del Diablo: (Defecto: 1 pto)

En algún momento de su pasado, tu personaje hizo un pacto con un demonio o diablo, y absorbió su maléfico poder, quedando por ello marcado. La mancha (conocida como "el pezón de la bruja") es oscura, y tiene un aspecto enfermo, pero es insensible al dolor. En los siglos pasados, los "puntilladores de brujas" de la inquisición probaban esas marcas con alfileres especiales antes de quemar a los Infernalistas en la picota. En la actualidad, pocos son los capaces de reconocer estas marcas como lo que realmente son, y la mayoría de las personas las toman por alguna clase de marca de nacimiento. Pese a su nombre, "pezón", pueden aparecer en cualquier parte del cuerpo del mago.

El lado bueno es que si posees un familiar demoníaco, puede absorber Quintaesencia directamente del tercer pezón de tu personaje (por lo que, dado lo habituales que son los gatos como familiares demoníacos, es una suerte que sea insensible al dolor).

Imagen distorsionada: (Defecto: 1 pto)

La imagen de tu personaje no es como debería ser... o sea, como él. Puede que sus sombra haga gestos obscenos a su espalda o que muestre la forma de su otr yo, y que su reflejo le haga burla en el espejo o revele a sus compañeros que, en realidad, es un dragón o algún otro horror extradimensional que está de vacaciones en la Tierra. Peor aún, este problema se extiende a todo tipo de equipos audiovisuales y aparatos por el estilo creados por artistas de talento particular. Sin embargo, puesto que dichos artistas ya tienen problemas para ver al mago como lo que realmente es (o se cree que es), este Defecto no es un problema tan grave como el de que las cámaras de seguridad del centro comercial muestren que Shiva el Destructor está en "los almacenes del hogar", pasillo 6.

Rareza: (Defecto: 1 pto)

La realidad es ligeramente más extraña para ti. Una vez por sesión de juego, el Narrador elegirá una de tus Esferas, elegirá un Efecto al azar y tirará para un efecto coincidente raro. Si la tirada tiene éxito, pasará algo inusual relacionado con la Esfera, sin razón aparente. Por ejemplo, Mente 3 podría causar que un mago recibiera la visita de un perro telépata, oyera estaciones de radio mejicanas en su cabeza o captara pensamiento al azar de un asesino en serie. Si la tirada falla, no ocurre nada. Si la tirada fracasa, la Paradoja cae sobre el mago, acercándole más al Silencio. Este Defecto puede alterar el tono de una campaña; por tanto, permitir que un personaje lo coja no requiere solo el permiso del Narrador, sino también de los otros jugadores del grupo.

Lengua de Bardo: (Defecto: 1 pto)

Extrañamente, tu personaje suele decir la verdad, Esto es, lo que dice, tiende a ocurrir. Este Defecto no representa una capacidad de maldición o bendición, ni ninguna clase de poder que pueda ser invocado conscientemente (semejante a los Efectos de Tiempo 2). Por el contrario, al menos una vez por narración, una perturbadora verdad referente a cualquier situación actual se manifestará en la cabeza de tu personaje, y surgirá de su boca. Para evitar la entonación de la profecía, el poseedor de este "don" tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y sufrir un nivel de daño contundente por la tensión de mantenerse en silencio (a menudo tendrá que morderse la lengua, literalmente).

Maldito: (Defecto: 1 - 5 pts)

Has sido maldecido por alguien o algo con poderes mágicos o sobrenaturales. Esta maldición es específica y detallada. No puede ser disipada sin esfuerzos extremos, y puede ser mortal. Algunos ejemplos son:

Puntos

Efecto

1 punto

Si dices un secreto que te ha sido confiado, tu traición te hará daño de alguna forma.

2 puntos

Tartamudeas incontroladamente cuándo intentas describir lo que has visto u oído.

3 puntos

Las herramientas a menudo se rompen o funcionan mal cuando tú las usas.

4 puntos

Estás condenado a enemistarte con aquellos a los que más aprecies (así que hagas lo que hagas, no te acerques mucho a otros personajes).

5 puntos

Todos tus logros o adquisiciones, inevitablemente se marchitarán y fracasarán de alguna forma.

Componentes Cruciales: (Defecto: 2 - 5 pts)

Tu mago necesita perentoriamente algún componente para realizar su magia (aparte de la magia misma). Este componente puede ser algo raro o esotérico, como los diamantes, o el ectoplasma fantasmal, o quizá algo común y fácil de conseguir, como alcohol, la cólera o la electricidad. Sin este componente crucial, su magia es ineficaz. Y si el componente no puede ser incluido en la conjuración de alguna manera.... oh, bien. Tendrás que idear otro Efecto.

Este Defecto no representa meramente la dependencia de los Tecnomantes en sus dispositivos científicos y principios científicos. Un Adepto Virtual no necesita una computadora para realizar sus cálculos. Si fuera necesario, podría utilizar una regla de cálculo, un lápiz y un papel, o incluso realizarlos con la cabeza. Sólo le llevaría más tiempo. Pero el Doctor ¡Va-Voom! necesita combustible diesel para hacer funcionar sus Dispositivos, y si trata de adjuntarles un panel solar o un motor de protones de éter, sencillamente no funcionarán... o al menos no lo harán para él. La sustancia en cuestión no tiene porqué obtenerse directamente de la fuente (la luz de la luna puede ser atrapada en gemas lunares, y el agua bendita puede ser embotellada) pero debe ser almacenada de manera correcta, utilizando los rituales, métodos, o equipos precisos (las gemas lunares deben ser conservadas en una bolsa de terciopelo negro, sin que llegue a rozarlas un solo rayo de sol, y el agua bendita debe ser guardada en frascos especialmente bendecidos).

Defecto

Componente crucial

2 puntos

luz de sol, huevos, ectoplasma, aceite de motor, aspirina, té, electricidad, emoción...

3 puntos

velas de cera de abeja, sangre, lavanda fresca, polvo de tumba, agua bendita, furia, residuo espectral...

4 puntos

la sangre de una virgen, hachís, humanos muertos, oro, amor platónico, las llamas del infierno...

5 puntos

diamantes, humanos vivos, orquídeas raras, rayos, goce trascendente, las lágrimas de un ángel, cualquier variedad de Tas (independientemente de su Resonancia)...

Marcas Primordiales: (Defecto: 2 pts)

Puede que el Avatar de tu personaje posea la Esencia Primordial, o que sea algún tipo de tótem o dios de leyenda, o sencillamente puede que sirva a un poderoso espíritu que haya grabado su símbolo sobre él. Si el tótem es un animal, el personaje asemeja de tal manera a dicha bestia que mucha gente que ni siquiera lo conoce le llama "Oso", "Ratón", o "Cuervo". Si el Avatar es algún dios o héroe bien conocido, tu personaje tiene la apariencia que la gente esperaría de él, incluyendo sus deformidades particulares (aunque en este caso ganas los puntos apropiados por los Defectos particulares). Cualquiera puede adivinar su naturaleza con una simple mirada, lo que puede resultar peligroso si el Avatar tiene un enemigo legendraio (como suele ocurrir). El tótem o Avatar requerirán además del personaje que proteja a los de su especie o que lleve adelante sus planes inconclusos.

Como alternativa, tu personaje podría ser el descendiente alguna casa famosa o infame: Pendragon, Murasaki, Bacon, Bathory, Borgia o La Vay. Además del nombre de la familia, ha heredado su apariencia. Los estudiantes de Historia lo reconocen en cuadros de matadores de dragones, o de vencedores del Diablo, o en los retratos de aquellos que asesinaron familias enteras o se bañaban en la sangre de las vírgenes.

Por otro lado, su apariencia podría sencillamente remendar la que uno podría esperar de un miembro de su profesión. Quizá tiene el pelo rojizo y los ojos verdes de una bruja irlandesa, los ojos pálidos y la piel oscura de un hechicero árabe, las pobladas cejas y alargados dedos de un licántropo, o los ojos de un intenso amarillo, o un verde esmeralda, o un violeta resplandeciente, propios de uno del pueblo de las hadas. Los estudiosos de lo sobrenatural reconocen fácilmente estos signos, y, por tanto, tu mago puede convertirse con relativa frecuencia en la víctima de cazadores de brujas. No obstante, esta misma apariencia puede otorgarte un mayor estatus entre las brujas, licántropos, hadas, u otras criaturas sobrenaturales apropiadas.

Embrujado: (Defecto: 3 pts)

Estás perseguido por un fantasma que sólo tú (y los Mediums) pueden ver y oír. Le desagradas y disfruta haciéndote la vida imposible insultándote, regañándote y distrayéndote, especialmente cuando necesitas estar calmado. Tiene también cierto número de poderes menores que puede usar contra ti (una vez por historia cada uno): esconder pequeños objetos; producir un escalofrió a otros, haciendo que se irriten contigo fácilmente; causar un zumbido en tu oído o el de otros; mover pequeños objetos como un cuchillo o una pluma; hacerte tropezar; o hacer ruidos inquietantes, como cadenas arrastrándose. Gritarle puede hacer que se vaya, pero confundirá a los que estén contigo. El Narrador posiblemente personificará al fantasma para hacerte las cosas más frustrantes. (Si necesitas ayuda para elaborar un espíritu, pulsa aquí).

Inepto en una Esfera: (Defecto: 5 pts)

Por alguna razón, tu mago se muestra completamente incapaz con alguna clase de magia. Puede que esté pagando una deuda kármica, o se encuentre en pugna con algún concepto metafísico. Puede que en una pasada vida introdujese su conocimiento en un objeto determinado, y todavía no haya dado con él en esta encarnación.

Este Defecto actúa como el inverso de Esfera natural. Toda mejora en una Esfera determinada (elegida en el momento de la creación del personaje) cuesta 1/4 de puntos más de lo normal (redondeando hacia arriba). Si vas a elegir este Defecto sólo puede ser elegido una vez, y la Esfera deberá ser escogida en el momento de la creación del personaje.

Sino Aciago: (Defecto: 5 pts)

Algún terrible sino pende sobre tu personaje, y lo que es peor, él lo sabe. Morirá de forma espantosa, o quizá lo aguarda una eternidad de sufrimiento. Puede que tuviera una visión de su propio Gilgul, o que se viera a sí mismo penetrando en un Redaño de los Nefandos. En todo caso, el personaje no podrá escapar a su destino, que podría presentarse mucho antes de lo que espera. Ocasionalmente, una situación le recordará a t mago la futilidad de su existencia. Deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte al pesimismo, o de lo contrario sufrirás una penalización de un dado a todas tus tiradas durante el resto del día. Sólo el Narrador conoce la naturaleza exacta de este destino, y le compete a él determinar cómo y cuando se manifestará. (Se recomienda ser amigo del Narrador):

Filacteria: (Defecto: 7 pts)

Históricamente, la palabra "filacteria" designaba a las tiras o cintas que los antiguos llevaban atadas en los brazos y de las que pendían cajas que contenían pasajes de las Sagradas Escrituras, sutras, algún talismán de poder divino o una porción de poder divino o una porción del alma del poseedor. Los magos, por su parte, llaman filacteria a un recipiente que contiene el poder para hacer magia. En este caso, el Avatar de tu mago existe en el plano físico, contenido en algún objeto o lugar, o imbuido en una criatura o persona (como el familiar del mago o algún aliado) o incluso una parte de su cuerpo. En raras ocasiones puede estar contenido en algún concepto nebuloso, como una línea de sangre, una sociedad secreta, o una religión. La parte buena es que la criatura se encuentra en contacto contigo a través de Correspondencia (lo que significa que puedes sentir dónde se encuentra permanentemente a menos que alguna barrera mágica perturbe la conexión). Teletransportar tu anillo filacteria fuera de tu dedo o hacer que dejes caer tu espada filacteria es tan factible como teletransportar un dedo lejos de tu mano y obligarte a cercenar tu propio brazo. La parte mala es que debes estar en contacto físico con ella siempre que quieras realizar tu magia, aunque este contacto físico se produzca a larga distancia, como la conexión que un Adepto Virtual realiza vía módem con el superordenador de su dormitorio. Más aún, cuando se te contempla resulta muy obvio el papel que el objeto en cuestión juega en tus empeños mágicos. Si la filacteria de tu mago es una vara, tu mago debe blandirla y agitarla con fuerza durante las invocaciones; si es una corona, debe llevarla en la cabeza siempre que desee realizar cualquier tipo de magia.

Si la filacteria de tu mano le habla como un Avatar, debes elegir también el Mérito Avatar Manifiesto. Si es un objeto, deberás probablemente hacer de él un foco único. Como cualquier foco único, una filacteria puede ser reparada o recuperada si resulta dañada, destruida o robada.

Si tu mago se ve separado de su filacteria, puedes realizar una tirada de Percepción + Consciencia para sentir los alrededores del lugar dónde se encuentre, dependiendo de cómo puede la filacteria sentir las cosas. Si es un ser animado (un gato, o una mano cortada pero todavía funcional) hará, además, todo lo posible para volver junto a ti (y también podrá sentir dónde se encuentra el mago).

Del mismo modo, si tu Avatar ha sido imbuido en un lugar, como el Bosque Real de Dean o la capilla de San Francisco, alejarlo de ti, al menos físicamente, resulta tan difícil como teletransportar un bloque de pisos a Estambul. Si es el mago es que resulta alejado, s conexión con ella lo guiará de vuelta. En estos casos, cuando la filacteria es un lugar, el Avatar se funde con el Padre Ciudad del área. Esto es, el Avatar se hace uno con el espíritu tótem de la región en cuestión. (el Emperador Norton en San Francisco, Belle en Atlanta, un cierto ratón con marca registrada en Disneylandia...).

La puntuación de tu Avatar debería estar a la par con la importancia de la valía de tu personaje. Los lugares salvajes, como los bosques, los desiertos, los ríos e incluso los océanos pueden ser enlazados de manera similar con un personaje, aunque en este caso, el mago debe estar en ellos o sobre ellos para poder realizar su magia. Sí, el océano Pacífico es inmenso, pero si resulta ser la filacteria de tu mago, su conexión con él terminará en el mismo momento en que ponga un pie sobre la tierra. Hablando de forma general, no es tanto el tamaño como el área lo que importa, como su identidad. La Reina de los Ángeles puede controlar la mayoría de la ciudad de Los Ángeles, pero existe una diferencia de identidad entre Hollywood y Malibú.

Si la filacteria de tu mago es un lugar, el Narrador puede permitir que utilice su magia en ciertos lugares o áreas conectados a él. Un mago cuyo Avatar fuera Hashberry podría realizar probablemente magia en otras partes de San Francisco, con dificultades crecientes a medida que se alejase de Haight, y otros Avatares más poderosos podrían probablemente realizar magia en tierras extranjeras conectadas de alguna manera a su espíritu.

Por fin, si la filacteria de tu mago es un concepto con una manifestación física o temporal, como por ejemplo la Iglesia Católica Romana, Iteración X, el Sabbat o las Navidades, puedes utilizar tu magia siempre que tu mago sea un miembro aceptado de la institución. Los símbolos que la representan pueden ser destruidos, naturalmente, lo que privaría al mago de su poder durante algún tiempo, pero pueden ser reemplazados.

En este caso, el mago pierde la conexión con su Avatar si es excomulgado, desterrado, obligado a colgar los hábitos, despedido, o de cualquier manera expulsado. Por tanto, los miembros de una organización con este Defecto suelen ser sumamente leales. Si la organización o el concepto es destruido, el Avatar lo es también, pero ninguna organización puede ser destruida completamente hasta que todos sus miembros mueren o renuncian a su lealtad. Cuando la filacteria de tu mago es un concepto, él es el protector del concepto.

Si un personaje con una filacteria llega a morir, su Avatar puede o no liberarse, a discreción del Narrador. Si no se libera, permanece donde o como está esperando a que el mago se presente para reclamarlo en su próxima encarnación.

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20/10/2017, 22:08
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PSICOLOGICOS

Fin Superior: (Mérito: 1 pto)

Todos los magos tienen una visión de su Senda, pero tú tienes una dedicación especial. Tu meta elegida ye guía y te dirige en todo. No te preocupas de lo casual y mundano, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que ésto te lleve a comportarte contra tu propia supervivencia, también puede darte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada relacionada con este fin superior. Necesitas decidir cual es, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. (Si tienes el Defecto: Objetivo Dominante, más abajo, no puedes coger este Mérito).

Código de Honor (Mérito: 2 pts)

Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente. Puedes resistir automáticamente la mayoría de las tentaciones que entrarían en conflicto con tu código. Al enfrentarte a la persuasión sobrenatural (magia de Mente o Dominación vampírica) que te haría romper tu código, o bien ganas tres dados para resistirte, o tu oponente tiene un +2 a la dificultad (elección del Narrador). Debes construir tu código de honor personal con tanto detalle como sea posible, marcando las normas generales de conducta que sigues.

Adicción: (Defecto: 1 - 3 pts)

Eres adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotina o alcohol. Un Defecto de dos puntos sería o una adicción severa a cualquier sustancia obtenible fácilmente o cualquier droga "blanda", como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o difíciles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al día para algunas drogas a dos o tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y la adicción. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendrás que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad de 4 el primer día, +1 cada día adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarla. Esto puede hacer que para tu proveedor resulte fácil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es difícil de obtener por su rareza o precio.

Compulsión: (Defecto: 1 - 4 pts)

Hay alguna cosa que tu mago se siente compelido a hacer o a no hacer, independientemente de que le guste hacerlo o no. Este Defecto puede ser de naturaleza psicológica, fisiológica o sobrenatural. Si es puramente psicológica, puedes realizar una tirada de fuerza de Voluntad (dif. 6 + la puntuación del defecto) para resistir la compulsión. Sin embargo, si es fisiológica o sobrenatural no puede ser resistida, porque no compete a la voluntad, sino al cuerpo o al espíritu. En este caso, el Defecto vale dos puntos más.

La compulsión concreta puede también varias. No es lo mismo ser incapaz de tocar algo que no poder dañarlo. Una hechicera malvada podría no ser capaz de tocar a un inocente, pero en cambio no tendría dificultades para dar un paso atrás y fulminarlo con u disparo de escopeta o un conjuro de llameante muerte.

Dependiendo de la frecuencia y severidad de la compulsión , el valor del Defecto varía:

Valor

Compulsión

1 punto

No atravesar un umbral sin permiso, no mostrar temor frente al enemigo, no contradecir a un oficial superior.

2 puntos

No rehusar jamás una apuesta razonable, no mostrar jamás las emociones, no tocar nada santo o consagrado a una fe particular, nunca dañar a un niño.

3 puntos

Nunca rehusar un duelo, nunca pegar a una mujer, nunca rechazar un ofrecimiento sexual, nunca mentir, nunca matar.

4 puntos

Nunca decir la verdad, bailar cada vez que oigas música, quedar como hechizado frente a los espejos, la belleza o los libros, no rechazar jamás un desafío, no causar daño.

Dificultad del Habla: (Defecto: 1 pto)

Tartamudeas o tienes algún otro defecto que dificulta tu comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas relevantes se incrementan en dos. No te sientas obligado a interpretar este defecto todo el rato, pero en situaciones difíciles, o al tratar con extraños, deberías intentar simularlo.

Exceso de Confianza: (Defecto: 1 pto)

Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y capacidades -nunca dudas de tus capacidades, incluso en las situaciones en que te arriesgas al fracaso- Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, esa confianza puede ser peligrosa. Cuando fallas, rápidamente encuentras alguien o algo a quien culpar. Si eres bastante convincente, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.

Fobia (Ligera): (Defecto: 1pto)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Evitas ilógica e instintivamente el objeto de tu miedo. Los objetos comunes de las fobias incluyen cientos de animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que encuentres el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada depende del Narrador. Si la fallas, debes alejarte de él.

Intolerancia: (Defecto: 1pto)

Sientes un desagrado ocasional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una clase de persona, un color, una situación o casi cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas de dados relacionadas con ese tema aumentan en dos. Ten en cuenta que algunas cosas pueden ser demasiado triviales para ésto. El Narrador es el que decide finalmente sobre lo que puedes o no puedes elegir.

Pesadillas: (Defecto: 1 pto)

Experimentas horribles pesadillas cada vez que duermes, y sus recuerdos te persiguen durante las horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan horribles que pierdes un dado en todas tus acciones del día siguiente (a gusto del Narrador). Algunas de las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con la realidad. Un Narrador con estilo se aprovechará de esto. Las causas de estos terrores nocturnos pueden ser conflictos con tu Avatar, la Paradoja, episodios desastrosos de silencio o incluso malas búsquedas.

Secreto Oscuro: (Defecto: 1 pto)

Tienes algún secreto concreto que, si fuera descubierto, te pondría inmediatamente en evidencia y te haría un paria entre tus iguales. Esto puede ser cualquier cosa, desde haber matado a un Maestro hasta haber caído ante las tentaciones de los Nefandos. Si bien este secreto está en tu mente a todas horas, sólo surgirá en historias ocasionales. si no, empezaría a perder su impacto.

Trastornado: (Defecto: 2 pts)

Debido a circunstancias ajenas a su control, tu personaje está completamente loco. Su estado puede derivar de una disfunción mental congénita, o puede ser que presenció cosas que no debían ser vistas y se volvió loco. Pese a que puedes superar temporalmente la demencia utilizando Fuerza de Voluntad tu personaje no puede nunca liberarse por completo. No obstante, aunque tu mago es un demente, no es necesariamente un Merodeador. De hecho, su magia o su ciencia pueden ser una de las pocas cosas sanas que haya en él. Elige o crea un Trastorno.

Curiosidad: (Defecto: 2 pts)

Eres una persona curiosa por naturaleza y encuentras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría de las circunstancias, la curiosidad domina normalmente a tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tirada de Astucia a dificultad 5 para cosas simples como "Me pregunto que hay en esa alacena". Incrementa la dificultad a 9 para cosas como "Creo que echaré un ojo en este laboratorio Progenitor. nadie lo sabrá. ¿Que puede salir mal?"

Obsesión: (Defecto: 2 pts)

Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido común cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, incluso si no es bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás del camino para hablar y hacerte amigo de vampiros, hombres lobo y cosas aún más raras, y descubrirás todo lo que puedas sobre ellos, a pesar de las advertencias. Si estás obsesionado con Elvis, tienes tu casa decorada con pinturas en terciopelo y molestas a tus amigos con tu charla constante sobre el Rey. no es necesario que creas que el Rey sigue vivo, pero compras todos los tabloides que lleven un artículo sobre él, de todas formas. Hay muchas otras obsesiones: La Realeza Británica, armas, cuchillos, fútbol, juegos de rol.... ejem... ya sabes.

Sadismo / Masoquismo: (Defecto: 2 pts)

Te excita bien causar dolor, bien recibirlo. En la mayoría de las situaciones, buscarás o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para absorber el daño físico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad de 5 para abandonar el combate (modificada según como te vaya el combate y cuánto disfrutes hiriendo a la otra persona). Si fallas, están tan metido en el combate que ignoras todo lo demás que pasa a tu alrededor.

Vengativo: (Defecto: 2 pts)

Tu mago se la tiene jurada a alguien, y planea cobrar. De hecho, es de este tipo de personas a las que les gusta cobrarse todas las deudas. La víctima puede ser o no un enemigo (de hecho, puede que ni siquiera sea consciente de la teórica ofensa cometida), pero tu mago se la toma muy en serio y representa un elemento muy importante en su vida. Cuando la oportunidad de vengarte (o sencillamente, de sembrar el caos en la vida de tu enemigo) se presenta, debes de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para apartarte de ella.

Fobia (Severa): (Defecto: 3 pts)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Los objetos comunes de este miedo incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados, alturas y esas cosas. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada, debes huír aterrado del objeto de tu miedo. si sacas menos de tres éxitos no te acercarás a él. El Narrador tiene la palabra final sobre que fobias son permitibles en una crónica.

Objetivo Dominante: (Defecto: 3 pts)

Tienes una meta personal, que a veces te domina y te hace actuar de forma sorprendente. La meta es siempre ilimitada, y por lo tanto no puedes lograrla. Puede ser erradicar a la Tecnocracia o alcanzar la iluminación total. Debido a que debes trabajar por tu objetivo durante la crónica (aunque puedes evitarlo por corto tiempo gastando un punto de Fuerza de Voluntad), te meterá en problemas y puede entrar en conflicto con otras acciones. Elige tu objetivo cuidadosamente, por que afectará a todo lo que haga tu personaje.

Odio: (Defecto: 3 pts)

Tienes un odio irracional hacia algo concreto. El odio es prácticamente incontrolable. Puedes odiar a una especie de animal, una clase de persona, un color, una situación o casi simplemente cualquier cosa, y buscas constantemente oportunidades de hacer daño al objeto odiado o de ganar poder sobre él.

Salvavidas: (Defecto: 3 pts)

Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en circunstancias extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales (con razón) o matarás a criaturas malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición de "mal"). La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.

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MENTALES

 

Aptitud en Habilidad: (Mérito: 1 pto)

Para cada habilidad humana existe alguien que está naturalmente dotado. Si es el caso de tu personaje, reduce en dos la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Habilidad en cuestión. Un lingüista natural aprende idiomas nuevos con facilidad, y llega a hablarlos sin rastro alguno de acento, y un genio del volante puede realizar verdaderas hazañas a bordo de un automóvil sin apenas problemas. Esta Aptitud funciona para una sola Habilidad, pero el Mérito puede elegirse varias veces, como por ejemplo en el caso de un personaje que está especialmente dotado para los ordenadores y la tecnología.

Calculadora Humana: (Mérito: 1 pto)

Tu personaje puede realizar complicadas ecuaciones matemáticas en su cabeza, sin cometer apenas errores y a la velocidad de un ordenador. Tú, como jugador, puedes utilizar en cualquier momento del juego una calculadora para simular esta capacidad, incluso cuando el personaje está corriendo para salvar la vida. 

Sueño Ligero: (Mérito: 1 - 3 pts)

Por un punto, tu mago necesita dormir menos que el resto de los mortales. Puede desenvolverse perfectamente con sólo cuatro horas de sueño. Cuando el narrador imponga penalizaciones a los jugadores por falta de sueño (normalmente uno o dos dados) tú estarás exento. No hace falta decir que este Mérito permite al personaje hacer muchas más cosas a lo largo del día.

Por dos puntos, tu personaje no duerme más que dos horas cada noche. Esta resistencia es bastante insólita, y deja a tu personaje mucho más tiempo para actuar cada día. Significa también que puede permitirse el lujo de dormir mientras está de viaje.

Por tres puntos, tu mago no necesita dormir. Puede sufrir penalizaciones por cansancio, pero no necesita nunca cerrar los ojos. Quizá el centro del sueño de su cerebro fue destruido en un accidente, o es algo así como un gólem, concebido para permanecer siempre vigilante. En cualquier caso, tu mago sólo duerme cuando está drogado o cae inconsciente.

Calculador Relámpago: (Mérito: 1 pto)

Tienes una afinidad natural con los números y un talento para la aritmética mental, lo que te hace natural trabajar con un ordenador o apostar a las carreras. Las dificultades relacionadas se reducen en dos. Otro posible uso de esta habilidad, asumiendo que tengas números en los que basar las conclusiones, es la habilidad de calcular la dificultad de una acción. En situaciones apropiadas, puedes preguntar al Narrador para estimar la dificultad de algo que vayas a realizar. Este Mérito es común entre los científicos de Iteración X y los piratas Adeptos Virtuales. 

Concentración: (Mérito: 1 pto)

Tienes la habilidad de concentrar tu mente y expulsar cualquier distracción o molestia, superior a cualquier disciplina mágica. Cualquier penalización a la dificultad o a la Reserva de Dados que provenga de la distracción o de otras circunstancias inadecuadas está limitada a dos dados, aunque no se ganan beneficios extras si la penalización es sólo de un dado. Tu personaje nunca se ve afectado por las circunstancias adversas del entorno y la situación, salvo las que causan daño. 

Sentido Común: (Mérito: 1 pto)

Tienes una cantidad significativa de sabiduría diaria y práctica. Siempre que vayas a hacer algo contrario al sentido común, el Narrador debería avisarte de como tu acción potencial podría no ser práctica. Éste es un Mérito ideal si eres un jugador novato porque te permite recibir consejo del Narrador respecto a lo que puedes y no puedes hacer, e (incluso más importante), lo que deberías y no deberías hacer. Éste Mérito no proporciona beneficio ninguno a ninguna tirada, ni a la Reserva de Dados.

Sentido del Tiempo: (Mérito: 1 pto)

Tu mago percibe con claridad el paso del tiempo, con una precisión al segundo. Este Mérito duplica el Efecto Tiempo Perfecto, de Tiempo 1, pero es natural y está constantemente en funcionamiento.

Memoria Fotográfica: (Mérito: 2 pts)

Puedes recordar perfectamente lo que hayas visto y oído. Sacando al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar cualquier visión o sonido correctamente, incluso si sólo lo oíste o viste de pasada (aunque la dificultad en ese caso sería alta). Cinco éxitos te permiten recordar un hecho perfectamente: el Narrador te dice exactamente lo que viste u oíste. 

Prodigio: (Mérito: 2 pts)

Despertaste muy temprano en tu vida y no has estado sujeto a los problemas de desaprender la realidad. Tal vez uno o od de tus padres eran Despertados y te protegieron de la realidad creada por los Tecnomantes. Como resultado de esta protección, te es más fácil captar las más abstractas Esferas de magia. Recibes un dado extra en las tiradas que se relacionan con las ideas abstractas o comprensión mágica. Aunque Despertaste muy pronto, tu verdadero entrenamiento en la magia probablemente comenzó mucho después. 

Furia de Batalla: (Mérito: 2 pts)

Los Celtas arcaicos llamaban berserks a aquellos guerreros que se sumían en la "Furia de la Batalla". Cuando tu mago se interna en este estado, todo lo que percibe se tiñe de una neblina roja, y debe matar. Y matar. Y matar un poco más. Continuar matando. No siente dolor, e ignora todas las penalizaciones por heridas mientras está inmerso en la Furia. Cada vez que tu personaje sea herido en combate, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + el número de niveles de daño sufridos en la escena + 2 si el personaje posee el Defecto Poco aguante). Si falla la tirada, se sumerge en la Furia de la Batalla y puede ignorar todas las penalizaciones por heridas. Desafortunadamente, se vuelve incapaz de discernir al amigo del enemigo, y seguirá matando, y matando hasta que no pueda tenerse en pie.

Para poner fin al acceso de furia, debes realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad a la misma dificultad. Si te encuentras frente a tu Amor Verdadero o alguien igualmente importante, sustrae uno a la dificultad. De otro modo, todo el mundo tendrá que huir y esconderse hasta que te desvanezcas.

Voluntad de Hierro: (Mérito: 3 pts)

Cuando estás decidido y te pones a algo, nada puede hacerte cambiar de idea. No puedes ser Dominado, ni tu mente afectada de ninguna forma por rituales Taumatúrgicos. Los magos que usen ataques mentales contra tí ganan un +3 adicional a sus dificultades si lo sabes y te estás resistiendo. Sin embargo, la defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Incluso si no te das cuenta, los magos que deseen influirte mágicamente añaden +1 a sus dificultades. 

Autoconfianza: (Mérito: 5 pts)

Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte ganar el beneficio del gasto sin perderlo realmente. Cuando declaras que usas un punto de Fuerza de Voluntad y tiras, no lo pierdes a menos que falles. Esto te impide también fracasar, pero sólo si declaras que estas gastando el punto antes de tirar. Este Mérito puede usarse sólo cuando necesitas confianza en tus habilidades para tener éxito. Puedes usarlo sólo cuando la dificultad de la tirada sea 6 o superior. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones; sin embargo, si la dificultad es 5 o inferior, este Mérito no te ayudará. Muchos Narradores prohíben este Mérito, pero claro está, depende del Narrador.

Psique proteica: (Mérito: 7 pts)

Como el picapedrero de la antigua leyenda china, tu personaje ha sido ciervo, tigre, lluvia, roca y picapedrero. O al menos, si no ha sido todas estas cosas, puede imaginarse sin dificultad ser todas ellas, y la imaginación es lo más importante.

Si alguna vez tu mago es colocado en un cuerpo distinto al suyo, la experiencia le resultará completamente natural. ¿Un hombre? Bien. ¿Una mujer? Por supuesto. ¿Un armiño? Sin problemas. ¿Un bicho con cincuenta cabezas, veinte cuernos y un millón de tentáculos, que parece sacado de una reinterpretación japonesa en versión animé de San Juan Bautista? Claro, suena bien.

Si tu mago es un cambiaformas o un ladrón de cuerpos, o incluso un Adepto Virtual que cambia con frecuencia sus iconos en la Telaraña Digital, este Mérito es casi una necesidad. La alternativa seria enfrentarse a un cuerpo nada familiar cada vez, o vivir tu existencia confinado en una seria limitada de formas familiares. Como beneficio añadido, no necesitarás comprobar tu nivel de Fuerza de Voluntad cada vez que contemples alguna de las monstruosidades de los Progenitores, horrores de la Umbra Profunda, hombres lobo en su forma Crinos o Tzimisce en su forma Zulo, porque ya habrás pasado por eso. O al menos la imaginación de tu personaje lo habrá hecho.

Ineptitud: (Defecto: 1 pto)

Tu personaje es un completo inútil en una Habilidad concreta. Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los ordenadores broten llamas y humo rosa. Elige una Habilidad en la que al menos tengas un punto, preferiblemente una que un momento pueda tener alguna importancia (si no lo haces así, tu Narrador tiene maneras desagradables de hacértelo pagar, eso seguro). En todas las tiradas que impliquen esa Habilidad sufres una penalización de +2 a la dificultad.

Sueño Pesado: (Defecto: 1 pto)

Ronca, se agita, e ignora la alarma: tu mago duerme como una fuerza de la naturaleza. Cada vez que intente levantarse, sufres una penalización de dos a la tirada para conseguirlo, y en cualquier caso, el mago continúa con los ojos cansados y la mente un poco aletargada durante el resto de la escena (lo que supone una penalización de uno a todas las tiradas que tenga que realizar).

Anacronismo: (Defecto: 1 - 3 pts)

Tu mago creció en otra época, y aún no se ha adaptado demasiado al presente. Quizá viajó hacia delante (o hacia atrás) en el tiempo, o vino de un universo paralelo. Puede que el Despertar le haya hecho recordar una de sus vidas pasadas de una manera tan real, que ahora cree que debería estar en el Egipto del siglo X. O a lo mejor pertenece a uno de los pocos lugares aislados que quedan en la actualidad, y todo lo que encuentra en el mundo moderno occidental podría muy bien provenir de Marte en lo que a él se refiere.

Con el Defecto a un punto, tu personaje se siente sólo un poco fuera de lugar. Escoge cualquier década de los siglos XX o XXI, excepto las inmediatamente anterior y posterior a la década actual, y establece tus actitudes y tus creencias de acuerdo a esa época. Para un Defecto de dos puntos, elige una década de los siglos XVIII o XIX (o XXII o XXIII). Para el de tres puntos, opta `por una década del siglo XVII o incluso anterior, o escoge un lugar absolutamente aislado y atrasado de la actualidad (si es que aún queda alguno), o simplemente un constructo en el cual el comportamiento social sea rematadamente extraño. El personaje sufre una penalización de dos puntos de dificultad cada vez que trata con alguien con el que no comparte su identidad cultural. Así, un personaje acostumbrado al siglo XVIII tiene problemas con los ordenadores, pero entiende el funcionamiento de una bombilla; un personaje proveniente de siglo XXIII de un hipotético universo paralelo puede encontrar complicado el uso de un simple teléfono, puesto que en su mundo no existían.

Este Defecto puede ser superado con el tiempo y tras muchos juegos. Mientras tanto, sin embargo, resultará muy divertido.

Sonámbulo: (Defecto: 1 - 4 pts)

¿Magia? ¿Qué tontería es esa? Nadie en su sano juicio cree en la magia. Este es el siglo XXI. Tienes que estar chiflado para creer en esas cosas.

Desafortunadamente, tu personaje está chiflado. Sin embargo, su locura estriba en que no cree en la magia, independientemente de las evidencias que se acumulen frente a él. Tiende a racionalizarlo todo, y aunque se le pueda hacer entrar en razón temporalmente mostrándole una magia terriblemente vulgar, a la mañana siguiente atribuirá lo visto a un sueño extraño o a una dosis excesiva de ácido, no a una revelación asombrosa sobre la verdadera naturaleza de la realidad. Puede creer en los rayos láser y los cohetes de impulsión personal (eh, amigo, eso es ciencia), pero se niega a creer en todas esas tonterías acientíficas de campanas, libros, y velas. Por lo que a tu personaje se refiere, cualquier cosa que se salga del Consenso de la moderna sociedad tecnológica no es más que un cuento chino.

O, por el contrario, tu personaje no tiene ningún problema en creer en las hadas, los fantasmas, la magia y los hombres lobo, pero rehúsa creer en esa extraña cosa llamada ciencia. Una visión del mundo como esta resulta extraña para un habitante del mundo del siglo XXI, pero en cambio es perfecta para un visitante del siglo XVI.

Naturalmente, aunque la mente consciente de tu personaje sea completamente escéptica, su Avatar está completamente Despertado, y se muestra muy dispuesto a ayudarlo con magia y/o tecnología. Después de todo, sólo porque no creas que Dios vaya a enviar en tu socorro una hueste de ángeles montados en carrozas tiradas por caballos halados y de crines llameantes, no significa que no puedas rezarle para que lo haga...

El Defecto de un punto significa que no puedes realizar más que magia coincidental o super-ciencia. Tu mago no cree en la magia vulgar (de hecho, tu mago puede ser considerado un Durmiente frente a una de las dos). El de dos puntos significa que tu mago no cree en la magia o en la super-ciencia, y que cuenta como un Durmiente frente a los Efectos vulgares de cualquiera de las dos. Al doble del valor apropiado, tu mago es capaz de realizar magia y/o super-ciencia vulgares, pero cuenta como un Durmiente frente a sus propios Efectos. Mas aún, su incredulidad le lleva a construir alucinaciones con que esconder los verdaderos acontecimientos ("¿Qué significa eso de que los demonios lo llevaron al Infierno? Todo lo que yo vi era que arrojaba una de esas granadas de humo ninja y escapaba corriendo"). Así, el mago gana puntos de Paradoja cuando realiza magia vulgar, incluso en su sancta sanctorum.

Los Narradores deberían extremar la cautela a la hora de permitir este Defecto, evitando que los jugadores creen Tecnócratas que atraigan Paradoja extra sobre sus enemigos in sufrirla ellos mismos.

Amnesia: (Defecto: 2 pts)

Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu mismo o tu familia. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver un día para perseguirte. (Puedes, si lo deseas, coger hasta cinco puntos de Defectos sin especificar cuáles son. El Narrador se ocupará de los detalles. Durante el curso de la crónica, tú y tú personaje los descubriréis poco a poco). Puede utilizar sus diversas Habilidades pero no recuerda cómo ni cuándo las aprendió.

Territorial: (Defecto: 2 pts)

Tu mago es extremadamente protector de su Capilla, su Sanctasanctórum y todo lo que considera suyo. El personaje desconfía de extraños y es sobreprotector con sus invitados hasta resultar casi ridículo. Se vuelve loco si averigua que alguien ha estado en su habitación o, peor aún, revolviendo entre sus cosas, y es muy exagerado con las medidas de seguridad, las cerraduras especiales y ese tipo de cosas. Es probable que tu mago haya guardado bajo llave sus libros de magia que ya no recuerda cómo sacarlos, y sus amigos y compañeros de Capilla tendrán que asumir las consecuencias de este comportamiento. Si además es tímido, su comportamiento es todavía más peculiar. El mago se desviará de su camino para evitar el contacto con la gente y se encerrará en sí mismo como un ermitaño.

Cada vez que alguien viole las "cosas" mágicas de tu mago (robe una de sus posesiones, entre en un lugar sin permiso cuando él está allí, se líe con uno de sus familiares) deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad; de otro modo, tu mago montará en cólera y querrá vengarse.

Confuso: (Defecto: 2 pts)

Estás a menudo confuso, y el mundo te parece un lugar distorsionado y retorcido. A veces simplemente eres incapaz de verle sentido a las cosas. Necesitas interpretar este comportamiento todo el rato en parte, pero tu confusión se hace más frecuente cuando los estímulos te rodean (como cuando varias personas distintas te hablan al mismo tiempo o entras en una discoteca con la música muy alta). Puedes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero sólo temporalmente.

Poco Aguante: (Defecto: 2 pts)

Tu mago es de cólera fácil. Cada vez que alguien lo riña o grite, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o contestará con furia en el mejor de los casos. Este Defecto resulta especialmente peligroso cuando se le combina con el Mérito Furia de la Batalla puesto que incrementa en dos la dificultad de la tirada para no sumergirse en la Furia de Batalla.

Olvidadizo: (Defecto: 3 pts)

Este Defecto no puede cogerse con el Mérito: Concentración. Aunque no olvidas cosas como los Conocimientos o las Técnicas, olvidas cosas como los nombres, direcciones y la última vez que meditaste. Para recordar cualquier cosa más que tu nombre y la localización de tu Capilla, debes hacer una tirada de Astucia o cómo último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Déficit en Habilidades: (Defecto: 5 pts)

Tu personaje no ha sabido (o no ha podido) desarrollar convenientemente sus aptitudes naturales, así que tienes cinco puntos menos de los normales para gastar en Talentos, Técnicas o Conocimientos. Por tanto, lo máximo que podrás llegar a gastar en la categoría elegida sería ocho puntos, y lo mínimo, cero. Naturalmente, siempre podrías utilizar puntos gratuitos para aumentar tus Habilidades en la categoría apropiada. Pero, en cualquier caso, la puntuación máxima que puedes tener al comienzo del juego en cualquier Habilidad de la categoría en cuestión será tres.

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20/10/2017, 22:09
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CONSCIENCIA

 

Sentidos Agudos: (Mérito: 1 - 3 pto)

Tienes un oído, vista, olfato o gusto especialmente fino. Las dificultades de todas las tiradas relativas al sentido en cuestión (ejemplo, Percepción + Consciencia para oír un débil ruido, gustar el veneno en la comida o ver a un atacante) se reducen en dos. Combinando con Efectos sensoriales (los Efectos de primer nivel), este Mérito permite al mago añadir un éxito adicional a su tirada. Por tres puntos todos los sentidos de tu mago son increíblemente agudos.

Temerario: (Mérito: 3 pts)

La fortuna sonríe a los valientes... y ciertamente tu mago es un valiente. En situaciones peligrosas o arriesgadas, tiende a comportarse como un héroe de ficción. Cada vez que tu mago acometa una acción particularmente peligrosa, como saltar de un tejado a otro en medio de una lluvia de disparos, o conducir entre dos coches ardiendo que acaban de colisionar, puedes lanzar tres dados adicionales, e ignorar un uno obtenido en la tirada. Para que sea considerada peligrosa desde este punto de vista una acción debe tener asignada una dificultad mínima de 8 y suponer el riesgo potencial de sufrir al menos tres niveles de daño. En el caso de acciones peligrosas extendidas, como rituales vulgares, la bonificación se obtiene al final de la tarea, no en cada tirada de la misma.

Ceguera al Color: (Defecto: 1 pto)

Sólo puedes ver en blanco y negro. El color no significa nada para tí, aunque eres sensitivo a su densidad, que percibes como tonos de gris. Vida 3 no puede reparar este problema, ¡porque no puedes concebir la naturaleza del color! Nota: la ceguera al color realmente indica una incapacidad para distinguir entre dos colores, pero hemos simplificado por la jugabilidad.

Duro de Oído: (Defecto: 1 pto)

Tu oído es débil. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con el oído se incrementan en dos. No puedes coger Oído Agudo con este Defecto.

Sentido Defectuoso: (Defecto: 1 pto)

Uno de los sentidos de tu personaje falla o está dañado. Quizá el personaje es duro de oído, tiene pocos receptores de sabor, es ciego al color, o miope. En todos estos casos sufres una penalización de dos a toda tirada que implique el sentido en cuestión. Huelga decir que no puedes elegir este defecto junto con el MéritoSentidos Agudos  referido al mismo sentido.

Defecto Visual: (Defecto: 2 pts)

Tu vista es defectuosa. Las dificultades de todas las tiradas relativas a la vista se incrementan en dos. Este Defecto no es ni miopía ni hipertropía -es una forma menor de ceguera. No es corregible. Vida 3 puede arreglarlo por un tiempo, pero reparar la ceguera permanente requiere deshacerse del Defecto o atar el efecto a un foco (un visor, gafas...). No puedes coger Visión Aguda con este Defecto.

Sordo: (Defecto: 4 pts)

El Patrón natural de tu mago es sordo, y tu mago no puede oír. Todas las tiradas que implican el sentido del oído fallan automáticamente. Además, este Defecto incrementa la dificultad de la mayoría de tiradas de Alerta en al menos tres, puesto que tu mago debe recurrir a sus otros sentidos. Superar el Defecto con magia requiere el uso de complicados y prolongados rituales (y en la práctica, el gasto de puntos de experiencia).

Mudo: (Defecto: 4 pts)

Tu mago no puede hablar. Esta deficiencia es debida a una lesión física, una maldición, o una deformidad de nacimiento. Puedes comunicarte con el resto de los jugadores para describir las acciones de tu personaje, pero no puedes representar sus intentos de comunicación (si lo haces, el Narrador puede penalizarte con la concesión de menos puntos de experiencia). Puedes utilizar Lingüística para aprender lenguajes por señas. La magia de Mente puede ayudarte de forma limitada a superar el problema.

Ciego: (Defecto: 6 pts)

El personaje no puede ver de forma natural. El mundo del color y la visión le están negados. No puede siguiera realizar tiradas de Percepción que involucren a la vista, y sufre una penalización de al menos tres en todas las tiradas de Alerta a menos que se basen exclusivamente en otros sentidos. La dificultad de toda las tiradas de Destreza se incrementa en dos. El personaje debe apuntar sus Efectos de magia por medio del oído, Correspondencia o cualquier otro sentido mágico o mundano.

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APTITUDES

 

Ambidiestro: (Mérito: 1 pto)

Tu mago es igualmente hábil con las dos manos. Nunca sufres penalizaciones por realizar tareas con una u otra mano, puesto que no tienes "mano mala". El personaje puede utilizar a la vez ambas manos para realizar dos acciones físicas sin necesidad de dividir su reserva de dados, pero puede sufrir penalizaciones por la dificultad de mantener la concentración (a discreción del Narrador), especialmente si las tareas son radicalmente diferentes o debe realizarlas en diferentes arcos de visión.

Hay muy poca gente verdaderamente ambidiestra. En situaciones de gran tensión, siempre debe asignarse una penalización por la dificultad de realizar acciones diferentes con las dos manos al mismo tiempo.

Aptitud Informática: (Mérito: 1 pto)

Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así las dificultades de todas las tiradas de reparar, construir u operar con ellos se reducen en dos. Ésto es especialmente útil para los Adeptos Virtuales o los sirvientes de Iteración X.

Aptitud Mecánica: (Mérito: 1 pto)

Tienes facilidad natural para los aparatos mecánicos (esta aptitud no afecta a los aparatos electrónicos como los ordenadores). Las dificultades de todas las tiradas de dados relativas a comprender, reparar o usar cualquier tipo de dispositivo mecánico se reducen en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayudará a conducir ningún vehículo.

Conductor Nato: (Mérito: 1pto)

Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados, tales como los coches, traílers de 18 ruedas e incluso tractores. Las dificultades de todas las tiradas peligrosas o que requieran maniobras difíciles se reducen en dos.

Magnetismo Animal: (Mérito: 1 pto)

Eres especialmente atractivo para otros. Recibes un -2 a tu dificultad en las tiradas de Seducción y Subterfugio. Sin embargo, ésto produce molestia a los de tu misma orientación.

Resistencia al Veneno: (Mérito: 1 pto)

Por una razón u otra, te has hecho resistente al veneno. Podría ser que seas naturalmente resistente, o que lleves años cultivando tu resistencia contra los venenos conocidos. Cuando tengas que hacer una tirada para reducir los efectos del veneno, reduce la dificultad en 3.

Lingüística Natural: (Mérito: 2 pts)

Tienes un don para las lenguas. Este Mérito no te permite aprender más lenguajes que lo que te permita tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a tu Reserva de Dados para lenguajes (tanto escritos como orales). Este Mérito es común entre los magos de la Orden de Hermes y los Gitanos. 

Absorbente: (Mérito: 3 pts)

Aprendes muy deprisa, y captas las cosas nuevas más rápido que la mayoría. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia (no sesión de juego).

Arrojado: (Mérito: 3 pts)

Eres bueno arriesgándote, e incluso mejor sobreviviendo. Todas las dificultades se reducen n uno cuando intentas algo particularmente peligroso, y puedes ignorar un fracaso cuando saques "unos" en esas acciones (puedes cancelar un sólo "uno", como si tuvieras un éxito adicional).

Equilibrio Perfecto: (Mérito: 3 pts)

Tu sentido del equilibrio ha alcanzado altas cotas mediante el aprendizaje o la herencia. Será muy raro que te caigas en toda tu vida. Puedes tropezar, pero siempre te incorporaras antes de perder pie o cogerte a algo.

Este Mérito funciona para cosas como el funambulismo, cruzar el hielo y trepar montañas. Todas las dificultades de tales acciones se reducen en 3. Sería muy difícil empujar o derribar a un personaje con este Mérito. Es muy apropiado para los Hermanos Akáshicos o los Maestros de Vida.

Polifacético: (Mérito: 5 pts)

Tienes una amplia reserva de técnicas y conocimientos variopintos adquiridos durante tus extensos viajes, tus trabajos, o simplemente porque sí. Automáticamente tienes un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Éste es un nivel ilusorio, utilizado para simular un amplio abanico de experiencias. Si el personaje se entrena o gasta puntos de experiencia en la Técnica o Conocimiento, debe pagar el coste del primer nivel una "segunda vez" antes de subir la Técnica o el Conocimiento a dos.

Edad Temprana: (Defecto: 1 pto)

Comenzaste tu entrenamiento mágico o muy temprano, o muy tarde. Tal vez nadie te descubrió hasta que pasaste la edad usual de los estudiantes, pero el Maestro, por cualquier razón, eligió enseñarte igualmente. O tal vez algo en ti intrigó a tus maestros tanto que comenzaron tus estudios muy pronto (ver el Mérito: Prodigio). Esta diferencia de edad causa a la gente reaccionar de formas distintas.

Si eres más viejo que lo normal, puede que piensen que eres más poderoso de lo que eres (lo que puede darte dolores de cabeza) o pensar que bromeas. Si eres más joven, los estudiantes maduros pueden cogerte manía o no tomarte en serio. ("Tienes que estar bromeando. ¡Sólo es un crío!"). La dificultad de las tiradas Sociales se incrementa de 1 a 3 según las circunstancias de tu situación o de la persona con la que te enfrentas.

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LAZOS MAGICOS

 

Favor: (Mérito: 1 - 3 pts)

Un Maestro te debe un favor por algo que o tú o tu Mentor hicisteis por él. La cuantía del favor depende de los puntos que gastes. Un punto representa un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indicarían que el Maestro probablemente te debe la vida.

Mentor Prestigioso: (Mérito: 1 pto)

Tu Mentor tenía o tiene una alta Posición en tu Tradición, y ésto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu Mentor. Incluso puede que los contactos de tu Maestro se te acerquen ofreciéndote ayuda. Aunque tu Mentor puede que no tenga contacto contigo, el hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.

Reputación: (Mérito: 2 pts)

Tienes buena reputación entre los Magos de tu Tradición Ésto puede ser tu propia reputación, o puede derivar de tu Mentor. Añade tres dados a todas las Reservas que incluyan el trato social con otros de tu Capilla o Tradición. Un personaje con este Mérito no puede coger el Defecto: Notoriedad.

Enemigo: (Defecto: 1 - 5 pts)

Tienes un enemigo, o tal vez un grupo de enemigos. Alguien quiere hacerte daño. El valor del Defecto depende de como sean de poderosos esos enemigos. Los enemigos más poderosos (maestros o ancianos vampiros) serían Defectos de 5 puntos, mientras que alguien cercano a tu propio poder valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo, y como te ganaste esa enemistad en primer lugar.

Aprendizaje Erróneo: (Defecto: 1 pto)

Tu Mentor era malévolo y te lo enseño todo mal sobre la sociedad mágica. Tus conceptos sobre la política de la Capilla son todos erróneos, y tus defectos de creencia seguro que te meterán en un lío. Con el tiempo, tras muchas duras lecciones, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dirá cuando). Pero hasta entonces, seguirás creyendo en lo primero que te dijeron, no importa cuánto intenten otros "convencerte" de lo contrario.

Mentor Infame: (Defecto: 1 pto)

La gente desconfiaba de y tenía manía a tu Mentor, y a lo mejor aún pasa. Como resultado, desconfían de ti y te tienen manía. Esta es una carga pesada, y no fácil de resolver.

Mentor Loco: (Defecto: 1 pto)

Tu Mentor ha perdido totalmente la cabeza respecto a la realidad, y se ha perdido en el Silencio o es un loco peligroso. Cualquier error cometido por tu Mentor puede afectar a tu reputación, y algunos de los peligrosos esquemas de tu mentor puede que te incluyan. Este Defecto no se aplica a los Merodeadores.

Mentor Resentido: (Defecto: 1 pto)

Tu Mentor te tiene manía y te quiere mal. Dada la menor oportunidad, tu Mentor intentará hacerte daño, y puede incluso atacarte si le provocas. Los amigos de tu Mentor también trabajarán contra ti. ¡Buena suerte!

Mentor Diabólico: (Defecto: 2 pts)

Tu Mentor está implicado en actos que pueden causar un tremendo alboroto. Puede que esté ignorando los Protocolos a propósito, causando barullo con magia vulgar y con la Paradoja, tratando con Nefandos o torturando a los Tecnomantes capturados. Mucha gente va tras la piel de tu Mentor, y tu piel puede ser medida con la misma vara.

Notoriedad: (Defecto: 3 pts)

Tienes mala reputación entre tus pares; tal vez has violado demasiado los Protocolos, o perteneces a una Capilla impopular. Tienes una penalización de dos dados a todas las tiradas sociales relacionadas con magos asociados. Un personaje con este Defecto no puede coger el Mérito: Reputación.

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SOCIEDAD DURMIENTE

 

Lazos con el Mercado Negro: (Mérito: 1 - 5 pts)

Tienes lazos especiales con la red comercial ilegal, lazos que te ayudan a encontrar equipamiento difícil. Este Mérito añade un +1 dado por punto a tu tirada de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento ilegal. Las dificultades de dichas tiradas dependen del Narrador (típicamente 7 o más). El coste en puntos refleja como de "metido" estás. El Narrador puede dejarte usar tus contactos en el Mercado Negro durante el juego para proporcionarte equipo necesario o útil. Tales conexiones no están simplemente a mano cuando las necesitas -¡esas cosas no son baratas!-. Depende del Narrador determinar la cuantía, calidad y disponibilidad del equipo. Es libre de negártelo completamente si las conexiones desequilibrarían el juego.

Puntos

Descripción

1 punto

Pequeños objetos: munición, placas identificativas de nivel bajo, buen software.

2 puntos

Objetos moderados: pistolas, software de alta tecnología, munición especial.

3 puntos

Objetos curiosos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas.

4 puntos

Objetos difíciles: armas pesadas, placas de alta seguridad o códigos de acceso.

5 puntos

"Claro, seguro. Tal vez la próxima estación": armas militares de alta tecnología, explosivos superiores, vehículos militares.

Club Nocturno: (Mérito: 2 pts)

Posees un club nocturno de tamaño mediano, tal vez uno de los más famosos de la ciudad. Este club te da suficiente como para vivir con una vida media (100000 pts al mes, pero puede aumentar), pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar el Club como tu Capilla, o simplemente pasarte por allí. El nombre del club, de estilo, diseño y clientes regulares dependen de ti. Las variaciones sobre este tema podrían incluir: un restaurante, un teatro, sala de comedia, sala deportiva o gran almacén.

Lazos Judiciales: (Mérito: 2 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en el sistema judicial. Conoces a la mayoría de los jueces además de los abogados del departamento fiscal, puedes afectar el progreso de varios casos y juicios no con mucha dificultad. Aunque es difícil intervenir en un caso, puede influirlo en una dirección y otra. Estos lazos hacen también fácil obtener órdenes de registro.

Lazos Periodísticos: (Mérito: 2 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en la prensa local. Puedes suprimir y crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son un puñado de rebeldes) y tienes acceso a los archivos y los rumores de los empleados de los periódicos y la televisión. Común entre los agentes del NOM y los Adeptos Virtuales.

Lazos Artísticos: (Mérito: 3 pts)

Tienes cierto grado de fama e influencia en la escena artística local (música, teatro, danza, etc..). O bien posees o controlas un buen local o lugar o tienes cierta notoriedad entre tus pares y fans. Puedes usar esta influencia para conseguir información, o comprar favores. Ésto es especialmente útil al buscar Acólitos o intentar magia poco sutil en las circunstancias correctas ("¡Pero es un ilusionista! Siempre hace cosas como esas"). Por cinco puntos, esta fama puede ser nacional (¿Está David Copperfield trabajando para la Orden de Hermes?).

Lazos Corporativos: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en la comunidad corporativa local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes conexiones con los peces gordos. En la hora de necesidad, puedes causar todo tipo de desastres financieros y puedes conseguir sorprendentes cuantías de dinero (en forma de préstamos) en un corto periodo de tiempo. Común entre los tecnomantes, y casi obligatorio en el Sindicato.

Lazos Criminales: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos con la Mafia local y en las bandas organizadas del barrio. Ésto te proporciona un acceso limitado a gran número de "soldados", además de extensas conexiones con el inframundo criminal. Cuánto más uses tus lazos, más débiles se harán.

Lazos Eclesiásticos: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en algunas iglesias locales y posees los medios de crear bandas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir dinero. Cuánto más uses tus lazos, claro, mayor el riesgo de ser descubierto. Ésto es apropiado para el Coro Celestial y, perversamente, para los Nefandos.

Lazos Policiales: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en el departamento local de policía. Puedes con una simple llamada de teléfono, emitir una orden de arresto. Sin embargo, cuánto más uses tus lazos en la policía, más débiles se volverán y más atraerás atención sobre ti. Tu influencia no es sólida (eso sólo puede conseguirse jugando), y puede fallarte a veces.

Lazos Políticos: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En tiempo de necesidad, puedes cortar el agua y la corriente a un edificio o vecindario, y puedes desatar muchos métodos diferentes de molestar a tus enemigos. Cuánto más uses estos lazos, más débiles se volverán: el control total sólo puede conseguirse durante el juego. Los magos del Sindicato y el NOM a menudo tienen este Mérito.

Mansión: (Mérito: 3 pts)

Posees una gran mansión -una casa con 25 o más habitaciones- además de la finca propia. Los sirvientes, si los tienes, te los da este Mérito, aunque no pueden usarse como Acólitos (aliados) a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se asume que la mansión tiene la mejor seguridad electrónica disponible y una verja alrededor del perímetro, pero no tiene lazos a Nodos o Reinos del Horizonte (ver el Trasfondo Capilla para ese tipo de sitios). Si bien la mansión puede estar en tan buen o mal estado como quieras, cuánto más habitada parezca, más atención llamará. Una casa embrujada no atraerá a los inspectores fiscales, pero puede atraer a la policía si hay por allí bandas de chavales "raros".

Consejero Delegado: (Mérito: 5 pts)

Tienes cierta influencia y dominio sobre una corporación mayor y sus compañías asociadas, como si fueras el director ejecutivo. Es más, puede que poseas esta compañía desde antes de Despertar, y has mantenido el control. Mediante esta corporación, sabes mucho de lo que tiene lugar en la comunidad corporativa y tienes los medios para prácticas la guerra económica. Este Mérito te proporciona ciertos Aliados y Recursos informales, cuya extensión debe decidir el Narrador. Este es un Mérito común entre los altos cargos de la Tecnocracia.

Protegido: (Defecto: 3 pts)

Estás dedicado a la protección de un Durmiente. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador el que lo cree. Este personaje puede ser un amigo o un pariente de tus días pre-Despertar, o sólo un buen amigo. Los Acólitos no cuentan como Protegidos, ya que "se lo han buscado". Los Protegidos tienen un cierto talento para meterse en problemas, y suelen ser dianas de los enemigos del personaje.

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SOCIALES

 

Heraldo de una Tradición: (Mérito 2 pts)

Tu personaje ha sido reconocido como heraldo formal dentro de las Tradiciones. Se le garantiza el tránsito sin riego por todos los territorios de las Tradiciones, como Capillas y Nodos, y puede esperar la hospitalidad de los magos de las Tradiciones. En los tiempos que corren, esta hospitalidad puede consistir en poco más que un sofá para dormir y un menú del McDonald's, pero es suficiente para sobrevivir.

A tu mago le pueden pedir que lleve un mensaje físicamente, puesto que los métodos mágicos pueden ser detectados e interceptados mientras que él puede (en teoría) defenderse por si mismo. Aunque no debes esperar que se le permita el acceso al interior de los Sanctosanctórum de la mayoría de las Tradiciones, si puede pedir audiencia con sus lideres y esperar ser escuchado (en algún momento). También se le concede el derecho al tránsito por ciertos territorios especiales de las Tradiciones, como por ejemplo, los monasterios Akáshicos históricos, donde a al mayoría de los magos no se les permite la entrada. 

Más aún, cualquier miembro de las Tradiciones que ataque a tu personaje, excepto en defensa propia, se expondrá a la censura y la marca a fuego. Si tu personaje es el culpable del ataque (provocando a alguien hasta que éste le ataca) también puede ser despojado de su posición y marcado a fuego. Sin embargo, en general, estará a salvo del ataque directo de las Tradiciones. Pero un Heraldo sigue pudiendo ser retado a un Certamen. Puede hablar con franqueza libremente o incluso insultar a la gente en calidad de diplomático, pero será mejor que se asegure de que está en lo cierto.

Fundador de una Facción: (Mérito: 4 pts)

Tu personaje ha roto con su Tradición y ha fundado su propia facción. Muchos acólitos siguen sus enseñanzas, puede obtener reconocimiento como fuerza política dentro de su Tradición y puede entrenar Aprendices e inculcarles sus creencias.

En términos de juego, obtienes una bonificación de un punto en toda tirada dentro de tu propia Tradición. Puedes ganarte el respeto de los tuyos ( y en ocasiones provocar miedo) por abrir nuevos caminos. Cuando instruyes un Aprendiz recién Iniciado, éste aprende la esfera Especial elegida para tu facción además de la especialidad habitual de tu Tradición.

En lo que respecta a la historia, tu personaje tendrá varios seguidores y probablemente incluso algunos Aprendices (escoge los trasfondos que creas más adecuados). ¡Puede abrir una Capilla que sea reconocida, consiguiendo así que su facción entre en los anales de la historia de las Tradiciones!

Obviamente, este Mérito es un gancho estupendo para una crónica política.

Niño: (Defecto: 1 pto)

Tu mago era un niño en el momento de su Despertar y sufre todos los problemas de esa edad temprana acarrea. La gente no lo toma en serio, no pueden entrar en las discotecas, y en casos particularmente graves los demás tienden a preguntarle donde está su mamá.

Los problemas acarreados por este Defecto dependen de la edad exacta que quieras que tu personaje tenga. Si el personaje suele tratar con magos mayores y realiza todo ese tipo de prácticas a las que los niños no suelen dedicarse (sexo, drogas, auto-mutilación...) la cosa es realmente dura.

Un niño pequeño debiera también el Defecto Bajo.

Identidad Equivocada: (Defecto: 1 pto)

Tu mago no es la reencarnación de ningún héroe arcaico o un siniestro personaje de la Historia, el hijo predilecto de un poderoso tótem animal, un poderoso hechicero que no ha dado señales de vida en los últimos siglos, o un dios que ha adoptado forma humana. Desgraciadamente, aparenta serlo, y aquellas personas que valoran la iconografía más que la acción tenderán a creer que es realmente lo que parece. Esta confusión puede suponerle a tu personaje todo tipo de problemas: la gente puede esperar de él la exhibición de poderes y habilidades de las que carece, o pueden acusarlos de actos que no ha cometido.

Tímido: (Defecto: 1 pto)

Las reuniones numerosas hacen que tu mago se sienta incómodo, y aunque no necesariamente se deja ganar por el pánico y huye, suele tener problemas para desenvolverse en este tipo de entornos. Le cuesta presentarse y hablar cuando la gente le presta atención. En cualquier momento en que tu mago interaccione con extraños, o sea el centro de atención de un grupo de tres o más personas, sufres una penalización de tres a la dificultad de todas las tiradas de acciones sociales.

Miembro a Examen: (Defecto: 4 pts)

Tu personaje se unió a una Tradición o Convención (o un Arte apropiado) recientemente, y no es muy bien visto por la jerarquía o sus compañeros. Puede tratarse de un antiguo fuera de la ley que renunció, o quizá pertenecía a un grupo enemigo al que traicionó. En cualquier caso, es tratado con hostilidad y suspicacia. Incluso un mago con alta puntuación en Destino es mirado con recelo, pues no hay seguridad de que tan señalado individuo no volverá a cambiar de bando y se convertirá de nuevo en un enemigo.

Perseguido: (Defecto: 4 pts)

Un peligroso y preparado cazador mortal persigue a tu personaje. Se trata de alguien plenamente consciente de lo que el mago es y de sus capacidades. Peor aún, el individuo es inteligente y lleno de recursos, y está bien preparado para enjugar la ventaja que la magia le concede a tu mago. Puede que su caza se extienda a tus camaradas y asociados. Aunque no existe prácticamente un solo mago que no pueda presumir de enemigos, este Defecto te convierte en la práctica en un paria (nadie quiere estar cerca de alguien que puede atraer en cualquier momento un psicópata asesino). Además, el cazador puede tener amigos o aliados que continúen causando problemas a tu mago incluso después de que haya eludido, persuadido o asesinado a su perseguidor. Sea cual sea el caso, el individuo en cuestión quiere ver muerto al mago, no es probable que se detenga, y tiene acceso a recursos especiales (o por lo menos a conocimientos especializados).

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FISICOS

 

Equilibrio Felino: (Mérito: 1 pto)

Tu mago posee un sentido innato del equilibrio perfecto. Reduces las dificultades de todas las tiradas que tengan algo que ver con el equilibrio (por ejemplo; Destreza + Atletismo para caminar por una cornisa) en dos.

Elástico: (Mérito: 1 pto)

Eres inusualmente ágil. Reduce la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la flexibilidad corporal en dos. Meterse por un pequeño hueco es un ejemplo del uso de este Mérito.

Enorme: (Mérito: 4 pts)

Tu personaje es enormemente grande. Posiblemente supera los 2'10 m y los 200 kilos de peso. Posee un nivel de salud adicional, y es capaz de soportar más daño antes de resultar incapacitado. Trata este nivel adicional como un segundo nivel Magullado, que no comporta penalización alguna en las tiradas. Debes ser consciente de que este tipo de personajes destacan poderosamente en medio de una multitud, pueden sufrir problemas de salud en el futuro, son dianas fáciles. Narradores, cuidado con los jugadores que eligen este Mérito sólo para que sus personajes sean capaces de resistir mejor las heridas en los combates. Recordar también que las bonificaciones se disipan si el mago utiliza magia de Vida para reducir su tamaño.

Insensible al Dolor: (Mérito: 5 pts)

Puede que tu personaje esté hecho de acero, o que simplemente haya tomado muchas drogas (en este caso sería recomendable que eligieras también el Defecto Adicción), pero sea cual sea el caso, el dolor parece afectarlo, independientemente de la gravedad de sus heridas. Puedes ignorar todas las penalizaciones hasta que tu personaje esté muerto.

Bajo: (Defecto: 1 pto)

Un personaje con este Defecto apenas alcanza los 150 cm de estatura. Puede tener problemas para alcanzar objetos de la parte alta de las estanterías, y ciertamente llama la atención. Un personaje con este Defecto se mueve a la mitad de la velocidad normal.

Alérgico: (Defecto: 1 - 4 pts)

Eres alérgico a alguna sustancia -polen, pelo animal, polvo, alcohol, chocolate, vainilla, etc...- Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con la sustancia; por dos puntos, la zona afectada se te hincha, y todas las Reservas de Dados se reducen en 1; por tres puntos, la reacción te incapacita, reduciendo tu Reserva de Dados en cuestión de tres dados. Si la sustancia es realmente común en tu crónica, añade un punto adicional a este Defecto.

Asma: (Defecto: 1 pto)

Tienes dificultades con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo toman una fracción del aire que requieren los pulmones normales. Cada vez que te fuerces, debes hacer una tirada de Constitución a dificultad 6 o serás incapaz de hacer nada durante el turno siguiente excepto recuperar el aliento.

Desfigurado: (Defecto: 2 pts)

Tu personaje está desfigurado horriblemente, por lo que su presencia resulta perturbadora. Las dificultades de todas las acciones relacionadas con la interacción social se incrementan en dos. El personaje no puede tener un rasgo de Apariencia superior a 2.

Un oído / ojo: (Defecto: 2 pts)

A tu personaje le falta un oído o un ojo, o ha sufrido una lesión o un defecto de nacimiento que han vuelto inútil el órgano. Todas las dificultades de las tiradas de percepción que involucren al órgano en cuestión se incrementan en dos (como en el caso del Defecto Sentido Defectuoso). Además, un personaje que carezca de un ojo incrementa su dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con la percepción de la profundidad en uno (incluyendo los ataques a distancia), mientras que un personaje con un solo oído funcional sufre una penalización similar a sus tiradas para localizar la procedencia de un sonido.

Cojo: (Defecto: 3 pts)

Debido a una herida mal curada o a la ausencia de un miembro, el personaje tiene problemas para andar. Su cojera es evidente, y su paso, lento, y debe recurrir a algún tipo de soporte para poder caminar, como un bastón, unas muletas, o la magia de Fuerzas. Su velocidad de movimiento es la cuarta parte de lo normal, y le resulta sencillamente imposible correr. Este efecto puede también aumentar la dificultad de maniobras que se basan en el uso de las piernas (saltos, natación, artes marciales, etc), a la discreción del Narrador.

Tullido: (Defecto: 3 pts)

Tus piernas están heridas, o por alguna razón no funcionan correctamente. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto y el Mérito: Elástico al mismo tiempo.

Manco: (Defecto: 3 pts)

Sólo tienes un brazo -elige cual, o determínalo al azar.- puede ser una cicatriz de guerra, un defecto de nacimiento o alguna otra herida. Se asume que estás acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no sufres penalizaciones. Sin embargo, sufres una penalización de dos dados a la Reserva de Dados cuando normalmente se requerirían dos manos para hacer algo. Un personaje no puede coger este Defecto y el Mérito: Ambidiestro al mismo tiempo.

Curación Lenta: (Defecto: 3 pts)

El cuerpo del mago tiende a curarse naturalmente con lentitud, ya sea debido a un sistema inmunológico deficiente, a su avanzada edad, a su mala dieta, o sencillamente a la genética. Sus heridas tardan en curar el doble de tiempo que las personas normales. La magia de Vida cura la mitad del daño que debiera (redondeando hacia abajo).

Deformidad: (Defecto: 3 pts)

Tu mago sufre algún tipo de deformidad (un miembro malformado, una joroba, un pie torcido, etc) que afecta a sus habilidades físicas y a sus interacciones con los otros. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza del personaje en dos puntos e incrementaría la dificultad de todas las tiradas de interacción social en uno, cuando fuera apropiado (después de todo, un jorobado puede teclear tan bien como cualquier otro, y las relaciones sociales en la Red no se basan en la apariencia). Compete al Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

Degeneración: (Defecto: 3, 6, 9 pts)

Sin el soporte de la magia o la ciencia, tu personaje morirá. Puede que esté sufriendo una enfermedad o maldición, o puede que nunca hubiese debido vivir en este mundo. 

En el nivel más suave del Defecto, tu personaje simplemente carece de la capacidad de curación con que cuentan la mayoría de los mortales. Todas las heridas permanecen abiertas hasta que son tratadas con magia o con ciencia Tecnocrática. No podrá curarse de ninguna otra manera.

La versión de seis puntos supone que tu personaje se cae literalmente a trozos. Una horrible enfermedad podría estarlo corroyendo desde dentro, o puede que sea victima de los escarabajos o la degeneración natural, si es el caso de una nigromancia no del todo eficaz. Puede que a los ingenieros de Iteración X se les olvidara decirle que su "perfecto cuerpo androide" era un prototipo fabricado por una compañía poco fiable y que la garantía está a punto de expirar. Sea como sea, tu personaje sufre un nivel de daño al cabo de tres meses, otro al siguiente mes, otro una semana después, otro más tres días más tarde, otro al día siguiente, y por fin otro al cabo de una hora. Por decirlo en pocas palabras, el proceso de degeneración se acelera progresivamente hasta que el personaje está muerto. Obviamente, el personaje no puede curarse por medios convencionales.

Con la versión de nueve puntos, el personaje sufre la degeneración al mismo ritmo que en la anterior, pero el daño es agravado. 

Obviamente, este Defecto no tiene sentido (y no debe permitirse) en ciertas crónicas cortas y narraciones aisladas.

Herida Permanente: (Defecto: 3 pts)

Debido a alguna lesión en tu Patrón, una herida permanente de Paradoja, o alguna otra desgracia, sufres una herida que nunca se cura. Incluso si reparas el tejido con magia, la herida vuelve a reabrirse llegada del amanecer o la caída de la noche (a tu elección). Cada vez que esto ocurre, tu personaje sufre daño letal (que no puede ser resistido) hasta llegar al nivel Herido. Este daño es acumulativo con cualquier otro tipo de daño (y podría matar al personaje si vuelve a producirse en el momento en que se encuentra gravemente herido), pero no es auto-acumulativo. Esto es, la herida permanente no vuelve a causar daño a la mañana o a la noche siguiente si el personaje no se ha preocupado de curarla mágicamente durante el día anterior.

Monstruoso: (Defecto: 3 pts)

La puntuación de Apariencia de tu personaje es cero. Puede ser el típico leproso lleno de llagas, o tener la cara y el cuerpo de un demonio o un monstruo. Alguien lo señaló con la varita de los feos.

Viejo: (Defecto: 3 pts)

Tu mago es de avanzada edad (entre los 70 y 80 años), y su aspecto lo denota gravemente. Podría ser el clásico mago de cabellera canosa y larga barba blanca, cascarrabias y paternal fácilmente. Este Defecto reduce todos tus atributos físicos a 1 solo punto, impidiéndote aumentarlos. Sin embargo, otorga a tu personaje 20 puntos gratuitos para invertir en Conocimientos, Esferas, etc... se supone que tu mago en su vida a ido perfeccionando sus técnicas, ¿No? 

Tu mago puede ser perfectamente un Maestro o incluso un Archimago de las tradiciones, si otorgas los puntos debidos a Areté y cinco (para Maestro) o seis (para Archimago) puntos a una esfera en concreto. Piensa, aunque tu personaje no pueda apenas tener agilidad, ¿Que hay que no pueda hacer la magia por ti?...

Edad: (Defecto: 5 pts)

Tu mago ya no es tan ágil como antes, o todavía no ha terminado de madurar. En cualquier caso, un Atributo físico (a tu elección) se reduce en un punto. Este Defecto debe ser elegido una vez por cada década por encima de los 40 años o por cada categoría de edad por debajo de 15. EL personaje pierde un punto entre los 11 y 14 años, dos entre los siete y los 10, y tres entre los cuatro y los seis. Si eliges este Defecto para representar una extrema juventud, debes también elegir el Defecto: Niño.

Parapléjico: (Defecto: 6 pts)

Tu mago se encuentra postrado en una silla de ruedas, completamente incapaz de levantarse o moverse sin la ayuda de muletas, la propia silla o cualquier otro sistema complicado y doloroso. Generalmente no puede moverse más de un metro por turno, e incluso conseguir esto supone una tortura. Quizá su columna se rompió en un accidente, o puede que sus miembros fueran inútiles de nacimiento. Este Defecto hace la vida muy difícil, y debes considerarlo cuidadosamente antes de decidirte elegirlo.

Horripilante: (Defecto: 7 pts)

Algo en la apariencia de tu personaje inspira terror, como la forma mitad humano mitad animal de los hombre lobo, las bestias monstruosas de leyendas, o los sistemas de circuitos y cables al descubierto de un  HIT Mark con su carne sintética desgarrada. Probablemente no utilizarás Rasgos Sociales (a parte de la Intimidación que se te dará de maravilla), excepto ante otros personajes que sean tan horribles como tú o ante aquellos que no puedan ver lo que te hace tan terrible.

Sin embargo, la apariencia no lo es todo. Puedes cubrir los escarabajos que trepan por el agujero putrefacto situado en el pecho de tu personaje con un bonito y especialmente grueso jersey de cuello alto, y las pezuñas partidas se pueden esconder dentro de unas botas normales y corrientes... ejem... ¡Recuerda todas las taras físicas que tenia Wilbur Whately y qué elegante iba siempre! Por lo tanto, dependiendo de su problema exacto, es muy probable que en general tu personaje pueda esconder aquello que le hace tan horripilante (con una tirada exitosa de Astucia + Subterfugio), mostrando al resto del mundo un aspecto normal o incluso atractivo.

Obviamente, si este rasgo puede ocultarse y evitarse con facilidad, entonces el Defecto no tiene mucho sentido. El Narrador debería asegurarse de que la interacción social fuerza al mago a enfrentarse a las consecuencias de su Defecto.

Atributos Reducidos: (Defecto: Variable)

La vida no es justa. Cuando repartieron los cerebros, los músculos o la belleza, alguien se llevó tu parte (puede que varias de ellas). Esto significa que tu personaje tiene graves carencias en el apartado mental, físico o social (o en varios). Puede haber sufrido una enfermedad, o lesiones cerebrales, o puede sencillamente que haya sido fabricado con las sombras de la reserva genética. A veces ocurre...

Esto significa, no obstante, que tu personaje tendrá más puntos para gastar en otras categorías. En efecto, la realidad no es justa, pero la realidad del juego aspira a serlo. Sin embargo, los Narradores deben extremar las precauciones con este Defecto, y asegurarse de que el jugador representa de verdad las taras de su personaje, y sus consecuencias.

Por cada punto que eliminas de tus atributos, este Defecto te proporciona tres puntos gratuitos. Este número no está limitado a los habituales siete puntos, pero el Narrador no debe permitir más que un Defecto adicional a menos que seas capaz de inventar una historia realmente buena. Date cuenta de que este intercambio no es justo en término de puntos gratuitos, pero al menos te permite tener un personaje totalmente inútil en un área y conseguir algo a cambio.

 

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20/10/2017, 22:12
Director

Talentos

 

TALENTOS:

Estas habilidades representan los talentos intuitivos que tu personaje tiene ha mejorado a lo largo de los años. Habrá desarrollado ciertas capacidades innatas en el desempeño de su trabajo, su educación o su vida. Estas habilidades son naturales, y normalmente no es necesario elegirlas o invocarlas de forma consciente, aunque pueden emplearse de forma perspicaz en ciertas situaciones. Los talentos resultan de los demás estudios, y son efectos secundarios del modo en que ha desarrollado su vida. La experiencia y la personalidad dictan cuáles posee.

Al contrario que las Técnicas y Conocimientos, no sufres penalización a la reserva de tu Atributo si tu personaje intenta una acción con un Talento que no posee. Los Talentos no son más que el desarrollo de los Atributos naturales del personaje unidos a ciertos trucos, rasgos e instintos.

ALERTA:

La puntuación de Alerta de tu personaje describe lo intuitivo que es con su entorno. Estos personajes prestan atención de forma natural a sus sentidos y han aprendido a notar los cambios en lo que les rodea. Por lo general esto se relaciona con el aspecto físico de la zona; un mago con una Alerta desarrollada detectará mejor una emboscada en las sombras, notará el perfume de una persona determinada, oirá una rama rota o saboreará el veneno en la bebida. Ha afinado sus sentidos hasta el punto en el que nota cosas de forma inconsciente sin tener que preocuparse por ello. Normalmente se empareja Alerta con Percepción para crear reservas de dados.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: percibes el coche que te va a atropellar al oír el claxon.

2 puntos

Practicante: cotilla ocasional.

3 puntos

Competente: siempre tienes los ojos abiertos.

4 puntos

Experto: no te pierdes casi nada.

5 puntos

Maestro: sientes las variaciones de la presión barométrica.

 

Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Detectives, Periodistas, Criminales...    

Especialidades: Emboscadas, Armas Ocultas, Seguidores, Bosques, Ciudad.

ATLETISMO:

Este Talento describe la capacidad atlética básica que tu personaje ha desarrollado mediante el entrenamiento físico, los deportes o cualquier otra disciplina física rigurosa. Difiere de los Rasgos Físicos en que toma la capacidad atlética natural y suma el beneficio de cualquier entrenamiento o aptitud a esta potencia innata. Atletismo gobierna la capacidad de saltar, escalar, lanzar cosas, correr y realizar cualquier otra función atlética necesaria para actuar de forma específica y metodológica.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: se te da bien ver los deportes.

2 puntos

Practicante: jugaste al baloncesto en el instituto.

3 puntos

Competente: aprendes nuevos movimientos con facilidad.

4 puntos

Experto: avergüenzas a la mayoría de los atletas.

5 puntos

Maestro: desafías las leyes de la Física.

 

Poseído por: Atletas, Niños, Bailarines, Actores, Entrenadores...    

Especialidades: Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos, Flexibilidad, Fuerza, Destreza, Resistencia.

AGENCIARSE:

Tienes un don para encontrar casi todo en casi cualquier circunstancia. Los maestros de este arte pueden encontrar un manantial templado en el Polo Norte o un ordenador servidor en el corazón de la jungla del Amazonas. En la ciudad, sabes donde encontrar casi cualquier tipo de objeto o servicio -es sorprendente lo que puede encontrarse en los contenedores...

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes encontrar equipo y servicios básicos, como drogas, armas ilegales y gorilas de alquiler.

2 puntos

Practicante: puedes conseguir un vehículo, un pasaporte falso o un escucha competente.

3 puntos

Competente: puedes encontrar un avión y un piloto o un asesino en cuestión de minutos.

4 puntos

Experto: puedes encontrar equipo militar de lo último, cualquier vehículo que desees y los servicios mejores que se puedan imaginar.

5 puntos

Maestro: podrías seguramente encontrar un apartamento que mirara a la zona rica de la ciudad por apenas 50 € al mes.

 

Poseído por: Criminales, Agentes de Inteligencia, Agentes Comerciales, Seres Huecos...

Especialidades: Mercancías ilegales, Vehículos, Servicios, Arte, Equipo técnico, Tomos mágicos.

BUENAVENTURA:

Puede que tengas o no el don de predecir el futuro, pero puedes hacer que la gente se lo crea. Esta Habilidad puede ser útil para crear un argumento, para que el personaje gane dinero, o como tapadera para la magia de Tiempo. Si bien este Talento no es mágico en sí mismo, puede darte éxitos; por cada dos éxitos, reduce la dificultad de cualquier magia adivinatoria en uno.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Eres capaz de usar adecuadamente un método adivinatorio y tratas esta Habilidad como un pasatiempo.

2 puntos

Practicante: puedes usar bien un método adivinatorio y puedes darle a alguien información general que le servirá.

3 puntos

Competente: sabes mucho sobre ciertos métodos de buenaventura y puedes darle a cualquiera información útil y detallada.

4 puntos

Experto: eres capaz de usar bien múltiples métodos y tienes una gran comprensión de lo que la gente quiere oír.

5 puntos

Maestro: los gitanos toman lecciones de ti.

 

Poseído por: Gitanos, Psíquicos, Adivinos Profesionales, Adeptos de la Nueva Era, Eutánatos...

Especialidades: Cartas de Tarot, Profecía, Romance, Muerte, Quiromancia, I Ching, Entrañas de Animales.

BUSCAR:

Sabes cual es la mejor forma de buscar a alguien o algo en una pequeña área en la que puedas concentrar tus sentidos. Puedes buscar cualquier cosa, desde un anillo perdido en tu dormitorio, al asesino que podría estar escondido en tu jardín.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: eres bueno encontrando objetos perdidos.

2 puntos

Practicante: los pequeños signos son obvios para ti.

3 puntos

Competente: sabes donde buscar.

4 puntos

Experto: los profesionales entrenados respetan tu experiencia.

5 puntos

Maestro: Sherlock Holmes era un aficionado a tu lado.

 

Poseído por: Detectives, Sirvientes ingeniosos, Policías, Carceleros, Hombres de Negro.

Especialidades: Sonidos, Ebanistería, Pequeños objetos, Gente, Puertas ocultas.

 

CALLEJEO:

 

Las calles tienen un lenguaje y un ritmo propios. Este Talento permite al personaje encajar en ese mundo, reunir información de los rumores callejeros y aprovechar otros recursos. Da el conocimiento necesario y la comprensión para acceder al mercado negro, no tener problemas y mezclarte con la gente de la calle.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: no confían en ti, pero puedes hablar con la gente.

2 puntos

Practicante: eres aceptado, y acabas encontrando lo que necesitas.

3 puntos

Competente: sabes cómo ganarte el respeto en las calles.

4 puntos

Experto: te confundes con las bandas y los camellos.

5 puntos

Maestro: si no lo has oído es que no ha pasado.

 

Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detectives antivicio, Cultistas del Éxtasis. 

Especialidades: Perista, Drogas ilegales, armas ilegales, rumores, bandas, jerga local.

 

CONSCIENCIA:

 

La Consciencia es una reacción automática a la presencia de la magia. Normalmente, solo los magos poseen este particular Talento. Una vez en sintonía con lo sobrenatural, estos estudiantes de lo arcano reciben presentimientos, escalofríos o repentinos destellos de inspiración. La magia llama a la magia, como el mal llama al mal. El personaje reconoce de forma instintiva cuándo algo no marcha bien. Un mago puede usar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es místico, recibiendo así una impresión general de un objeto o criatura. El Narrador tira a veces Consciencia para determinar si un Mago nota un acontecimiento extraño o un Efecto mágico que no sea evidente.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: a veces recibes vibraciones extrañas ante ciertas personas o lugares.

2 puntos

Practicante: has sentido lo sobrenatural a tu alrededor, y estás seguro de que hay cosas "ahí fuera".

3 puntos

Competente: cuando te concentras, puedes sentir el flujo de la magia en las cosas, y a veces llegas a captar Resonancias determinadas.

4 puntos

Experto: el mismo mundo que te rodea zumba con el poder de lo sobrenatural, y tú estás en la clave de sus armonías.

5 puntos

Maestro: has sentido y visto a todos los espíritus, desde el menor al mayor. Sientes el tirón de la magia al otro lado de la ciudad, o detectas sabores sutiles en un objeto encantado un un mero roce.

 

Poseído por: Psíquicos, Cíngaros, Místicos, Nueva Era, Investigadores de lo Paranormal, Orden de Hermes.

Especialidades: Talismanes, Espíritus, Efectos, Resonancia.

 

DESCARO:

 

Eres especialista en hacer magia vulgar a la vista de todos y hacer que los Durmientes la acepte. Puedes ser un ilusionista con muchos seguidores o un sanador religioso que prepara a los fieles para que acepten milagros. O puede que tengas un aspecto tan raro y extravagante que comparadas contigo, las cosas que haces son mundanas. Este Talento se puede combinar con Manipulación para que los Durmientes vean la magia vulgar como coincidente. Ten en cuenta que este Talento sólo funciona en ciertas circunstancias; tirar bolas de fuego por la calle Mayor será vulgar sea cual sea tu tapadera.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: es sorprendente como sacas lingotes de oro de las orejas de la gente. ¿Cómo haces ese truco?

2 puntos

Practicante: solo un tipo raro ataría alas de murciélago a un gato y lo tiraría por la ventana. Menos mal que cayó bien. Alguien debería llamar a la Protectora de Animales.

3 puntos

Competente: el robot gigante en su garaje es realmente genial, y a los niños les encanta verle andar cuando mete el cerebro de goma en el frasco. ¿Podría prestárselo a la escuela para su Casa Encantada?

4 puntos

Experto: La Sra. Wilson está otra vez en el tejado con su escoba. Es una pena a lo que ha llegado desde que murió su marido. Pobre mujer. Creo que realmente cree que es una bruja. ¿Pero podría explicarles a los niños que lo que vimos fue el viento y que no la vimos volar?

5 puntos

Maestro: ¡Soy un sapo! ¡Brutal! Dame otra de esas tío. ¡Este viaje es realmente genial!

 

Poseído por: Ilusionistas, Tipos raros del vecindario, Ermitaños, Locos, Gurus, Colegas de Fiesta, Niñeras.

Especialidades: Chismes, Trucos de Conjuración, Milagros Religiosos, "viajes".

 

DIPLOMACIA:

 

Tienes habilidad para negociar. Incluso cuando se tratan temas difíciles, eres capaz de conseguir buenos resultados sin quemar a nadie. Tienes práctica mediando en las disputas y discutiendo los asuntos delicados. Te llevas bien con los demás sin manipularles abiertamente, y sin dejar atrás tus propias convicciones. Esta Habilidad incluye el conocimiento formal de las reglas sociales, además de las reglas culturales concretas de conducta y educación.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes arreglar las peleas colegiales.

2 puntos

Practicante: tus amigos te piden que les arregles los problemas.

3 puntos

Competente: podrías hacer carrera en oficinas o personal.

4 puntos

Experto: Podrías ser, profesionalmente, un sindicalista o un diplomático.

5 puntos

Maestro: conseguirías que Bush besase a Bin Laden.

 

Poseído por: Maestros, Sindicalistas, Políticos, Empresarios, Diplomáticos, Oficiales de personal, Consejeros. 

Especialidades: Mediación, Etiqueta, Relaciones Internacionales, Industria, Relaciones personales, Tacto.

 

ESQUIVAR:

 

Cuando alguien dispara, lanza un puñetazo o trata de placar a tu personaje, esta Habilidad te indica como lograr apartarlo del peligro. Representa la habilidad de lanzarse a un lado, cubrirse o maniobrar para evitar un golpe.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: te agachas y te cubres la cabeza de forma instintiva.

2 puntos

Practicante: has dado muchas clases de defensa personal.

3 puntos

Competente: sabes esquivar con gracia.

4 puntos

Experto: no es normal que te hagan daño.

5 puntos

Maestro: esquivas las balas como si fuesen a cámara lenta.

 

Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios conflictivos, practicantes de artes marciales...

Especialidades: Cobertura, juego de pies, salto.

 

EXPRESIÓN:

 

Posees facilidad para manipular las palabras. Este talento cubre la capacidad de usar la expresión, oral o escrita, para convencer a los demás, para evocar emociones y para conseguir exponer una opinión. Esta habilidad se relaciona directamente con los atributos sociales. La expresión puede ayudar a un personaje a motivar a los demas, a destruir un ego con críticas mordaces, a encandilar a una audiencia o a manipular a una persona para que haga algo impropio en ella.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: sabes expresarte.

2 puntos

Practicante: tienes buen vocabulario.

3 puntos

Competente: eliges bien las palabras y te haces entender.

4 puntos

Experto: conmueves con tus palabras.

5 puntos

Maestro: podrías fundar una nueva religión con tu nombre.

 

Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Sacerdotes, Periodistas, Coristas Celestiales...

Especialidades: Actuación, Poesía, improvisación, conversación, inspiración.

 

ESTILO:

 

Puede que no hayas nacido guapo, o con carisma natural, pero sabes como vestir sacar el máximo de tu apariencia. Incluso si no eres físicamente atractivo, las cabezas se vuelven debido a tu estilo y tu sentido del vestir. Ten en cuenta que este Talento se aplica solo a las reacciones de la gente hacia tu apariencia; una vez te acercas, es cosa tuya.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Buen gusto.

2 puntos

Practicante: Con vida social.

3 puntos

Competente: Celebridad.

4 puntos

Experto: Consejero de las celebridades.

5 puntos

Maestro: Modelo internacional.

 

Poseído por: Gente con vida social, Celebridades, Profesionales de la moda, Prostitutas, Seres Huecos, los poco dotados.

Especialidades: Clásico, Alta costura, moda callejera, retro, étnica.

 

EXPRESIÓN ARTÍSTICA:

 

Tienes el talento necesario para producir obras de arte de varios tipos. Puedes producir obras comerciales bi o tridimiensionales y comprendes parte de los aspectos técnicos de la pintura y los esbozos. Eres capaz de hacer un esbozo bastante correcto de un lugar o una persona.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: tu obra es simple; algunos la ven como encantadoramente ingenua, mientras que otros creen que eres un mero aficionado.

2 puntos

Practicante: tu trabajo podría ganar premios en locales de arte.

3 puntos

Competente: podrías exhibir en una galería menor.

4 puntos

Experto: tu trabajo es ampliamente admirado, y las galerías te contactan para exhibirte. Te invitan a dar clases de arte.

5 puntos

Maestro: se te reconoce como una de las fuerzas líderes del arte contemporáneo. Tu trabajo alcanza precios altísimos y se puede encontrar tanto en museos como en galerías comerciales y colecciones privadas.

 

Poseído por: Artistas, Ilustradores, Dibujantes...

Especialidades: Oleo, acuarelas, caricaturas...

 

INTIMIDACIÓN:

 

La gente tiene muchos miedos, de modo que se la puede intimidar de muchos modos. Puede lograrse de forma sutil, sin que el personaje llegue a saber lo que hace. Este talento representa la conciencia que el personaje tiene de su capacidad de superar a los demás y su habilidad usando este factor para salirse con la suya, conseguir información de alguien poco colaborador o conseguir que alguien obedezca por miedo.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: ladras más que muerdes, y se nota.

2 puntos

Practicante: intimidas a los que son más pequeños que tu.

3 puntos

Competente: la gente se lo piensa dos veces antes de volver a actuar.

4 puntos

Experto: no haces nada. La gente se limita a no tocarte las narices.

5 puntos

Maestro: asustarías a Frankensteinn si quisieras.

 

Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales militares, Gángsteres...

Especialidades: Amenazas, Faroles, Impavidez, Valor, Extorsión.

 

IMITACIÓN:

 

Tienes una voz versátil y puedes imitar acentos, personas y otros sonidos. Puedes usas este, talento, para divertir y engañar. Con el talento suficiente, casi se puede crear cualquier sonido. Puede ser útil al tratar con sistemas de seguridad u ordenadores con análisis de voz, pero sólo si el que lo usa es extremadamente hábil.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes conseguir unos cuantos acentos pasablemente e imitar a unas cuantas personalidades famosas.

2 puntos

Practicante: puedes lograr varios acentos, lo bastante bien como para timar a cualquiera excepto a un nativo e imitar a varias personalidades. Puedes imitar llamadas básicas de pájaros y de algunos predadores. (No se aconseja imitar a un Garou).

3 puntos

Competente: Podrías hacer imitaciones en un escenario. Puedes aprender los rasgos vocales de alguien estudiandole durante un par de horas e imitarle lo bastante bien excepto para engañar a un amigo íntimo. Puedes producir muchos sonidos.

4 puntos

Experto: puedes imitar a una persona lo bastante bien como para engañar a la gente por teléfono, y pasar como nativo de una región.

5 puntos

Maestro: puedes imitar casi cualquier acento, persona, animal o ruido.

 

Poseído por: Cuentasueños, Cultistas del Éxtasis, Cazadores, Comediantes, Hombres de Negro, HIT Marks...

Especialidades: Acentos, Famosos, Pajaros y animales...

 

INTERROGACIÓN:

 

Eres capaz de extraerle información a la gente, por las buenas o por las malas, según te apetezca. Usando una combinación de amenazas, engaños e interrogación persistente, logras finalmente encontrar la verdad.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: vecino cotilla.

2 puntos

Practicante: policía de película.

3 puntos

Competente: presentador de debate.

4 puntos

Experto: periodista de investigación.

5 puntos

Maestro: espía.

 

Poseído por: Policías, Periodistas, Personal del Servicio Secreto, Inquisidores.

Especialidades: Poli bueno / Poli malo, amenazas, engaños...

 

INTRIGA:

 

Conoces los detalles delicados de la intriga y los pactos en los salones de poder. Comprendes el uso práctico del poder (a veces amenazador pero siempre no-ofensivo) para alcanzar tus propios fines. Este Talento permite también descubrir detalles importantes sobre otros de tu círculo social y separar la verdad de las cantidades ingentes de rumores falsos e inútiles.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: chico listo.

2 puntos

Practicante: confidente.

3 puntos

Competente: ejecutivo.

4 puntos

Experto: vampiro.

5 puntos

Maestro: rueda fundamental de Doissetep.

 

Poseído por: Maestros de Capilla, Asiduos de los simposios de la tecnocracia.

Especialidades: Cotilleo, fingir ignorancia, amenazas...

 

LIDERAZGO:

 

Liderazgo tiene más que ver con el Carisma que con la Manipulación, representa las cualidades indefinibles del aspecto, los modales, el tono de voz y la mirada que hacen a un lider. No obstante, una puntuación elevada en este talento no significa necesariamente que el personaje tome decisiones correctas por su grupo, sino que los demás le seguirán como marionetas al borde del precipicio, sólo porque parece que sabe lo que hace.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: podrías dirigir un grupo de boy scout..

2 puntos

Practicante: has tenido cargos en asociaciones estudiantiles.

3 puntos

Competente: exudas un aire de confianza.

4 puntos

Experto: inspiras lealtad y emoción a tus seguidores.

5 puntos

Maestro: podrías liderar una nación.

 

Poseído por: Políticos, Jefes Pandilleros, Directores, Ejecutivos, Jefes de Capilla...

Especialidades: Oratoria, Experiencia, Nobleza, Situaciones tensas...

 

OBSERVACIÓN:

 

Estás acostumbrado a notar pequeños detalles y cambios en el ambiente cuando te concentras específicamente en lo que pasa a tu alrededor. Esta habilidad se puede usar sólo cuando dices específicamente que están intentando notar si hay algo diferente. Si no te concentras, observación no sirve para nada.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: si alguien oye sirenas de policía, eres tu.

2 puntos

Practicante: la policía debería usar tus habilidades de detective.

3 puntos

Competente: el menor movimiento despierta tu atención.

4 puntos

Experto: nada escapa a tu mirada.

5 puntos

Maestro: puedes contar el número de gramos de sal en un cóctel -por el gusto.

 

Poseído por: Detectives, Fuerzas especiales, Agentes del FBI...

Especialidades: Mantenerse en Guardia, observación rápida...

 

PELEA:

 

El Talento Pelea representa tu capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Lo cubre todo, desde arañazos, golpes con las uñas y mordiscos hasta las artes marciales. El combate sin armas adopta muchas formas, y tu personaje puede haber aprendido su técnica en la calle, en peleas en los bares, en el cuadrilátero o en un dojo. Puede haberse entrenado o estudiado, o quizá la vida se haya limitado a darle suficiente experiencia como para saber defenderse. Esta Habilidad asume que tu personaje no utiliza más armas que su cuerpo.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: sabes lanzar un puñetazo y meter los dedos en los ojos de los demás.

2 puntos

Practicante: sabes defenderte.

3 puntos

Competente: has peleado mucho, normalmente ganando.

4 puntos

Experto: eres un serio peligro.

5 puntos

Maestro: has convertido la lucha en un arte.

 

Poseído por: Militares, Boxeadores, Policías, Matones, Akáshicos...

Especialidades: Boxeo, Lucha libre, trucos sucios...

 

PERCIBIR ENGAÑO:

 

Con los años, has desarrollado la habilidad de saber instintivamente si la gente no te está diciendo la verdad o no toda la verdad. Hay algo en su aspecto, su tono de voz, el movimiento de sus ojos -no puedes analizarlo, pero está siempre ahí, y tus instintos raramente se equivocan.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: a veces aciertas, pero aún te equivocas.

2 puntos

Practicante: darte gato por liebre requiere bastante práctica..

3 puntos

Competente: cualquiera que pueda engañarte es un verdadero artista del timo.

4 puntos

Experto: podrías ganarte la vida comprobando a la gente por seguridad.

5 puntos

Maestro: la gente susurra a tu espalda, y muchos se ponen nerviosos hablando contigo. Tu habilidad es casi sobrenatural.

 

Poseído por: Guardaespaldas, Periodistas, Personal de seguridad, Nuevo Orden Mundial.

Especialidades: Entrevistas, Investigación judicial...

 

SUBTERFUGIO:

 

Este Talento representa la capacidad para ocultar las verdaderas motivaciones y actuar de un modo completamente diferente a lo que se siente en realidad. Normalmente se usa para manipular a los demás, para ocultar emociones que no serían bien recibidas o para encajar entre quienes te rodean. Subterfugio también permite reconocer cuándo los demás actúan de forma contraria a sus propios sentimientos, o cuándo hacen cosas por motivos distintos a los que aseguran. A los personajes con una buena puntuación se les dan bien los secretos, los tratos a varias bandas y las intrigas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes robar alguna mentira ocasional.

2 puntos

Practicante: ocultas bien tus verdaderos sentimientos.

3 puntos

Competente: eres capaz de representar un buen papel.

4 puntos

Experto: tu actuación no tiene fisuras.

5 puntos

Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía.

 

Poseído por: Políticos, Actores, Abogados...

Especialidades: Ocultarse, Mentiras ocultas...

 

SEDUCCIÓN:

 

Sabes como atraer, engañar y conseguir la atención de otros, sexualmente. Por la forma en que te comportas, como miras a la gente e incluso por el tono de tu voz, eres capaz de animar y excitar a aquellos con los que practicas tus "dones". Una vez que hayas seducido a alguien completamente, estará dispuesto a hacer voluntariamente casi cualquier cosa por ti.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: adolescente.

2 puntos

Practicante: la "mujer madura":

3 puntos

Competente: Rompecorazones.

4 puntos

Experto: Estrella de cine X.

5 puntos

Maestro: La envidia de los vampiros.

 

Poseído por: Actores, Escoltas, Cultistas del Éxtasis, Chicos buenos-para-nada. Prostitutas...

Especialidades: Conversación aguda, presentaciones, indirectas...

 

VIDA SOCIAL:

 

Esta habilidad de disfrutar en una fiesta o cualquier otra ocasión social y asegurarte de que los demás también lo pasan bien. Incluye comer, sonreír y beber sin parecer estúpido. Con una tirada exitosa de Manipulación + Vida Social, el personaje puede obtener una buena impresión duradera entre los que estén a su alrededor, este puede ser útil si el mago intenta hacer amigos, conseguir información o distraer a los invitados mientras su cábala investiga en el vestidor. La dificultad de la tirada depende de la ocasión: tres o menos para una fiesta casera con buffet, siete o más para una cena de gala.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: el Bueno del Tio Bill.

2 puntos

Practicante: Jake, la Rata.

3 puntos

Competente: James Bond.

4 puntos

Experto: Los Tres Mosqueteros.

5 puntos

Maestro: Bluto en "Desmadre a la americana".

 

Poseído por: Actores, diletantes, estudiantes de bachillerato...

Especialidades: Indirectas sexuales, buenas palabras, chistes, beber...

 

VENTRILOQUIA:

 

Tienes la habilidad de proyectar tu voz, haciendo que parezca que sale de otro sitio. Este talento puede usarse para engañar o para entretener.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: podrías hacer una sesión de ventriloquia en una fiesta infantil.

2 puntos

Practicante: podrías conseguir una actuación en el club local de vodevil para aficionados. Podrías hacer que pareciera que alguien habla a tu lado. 

3 puntos

Competente: Casi podrías ganarte la vida con tu talento, sales en televisión ocasionalmente, entre los teatros y los clubs baratos. Puedes hacer que parezca que habla alguien o algo a cinco metros de ti.

4 puntos

Experto: Podrías llevar tu espectáculo a Las Vegas y realizar tus propis especiales para televisión. Puedes hacer que tu voz salga de cualquier punto a 10 metros de ti.

5 puntos

Maestro: Los jóvenes esperanzados te bombardean con preguntas, y Variety te llama "salvador de un viejo arte vodevil". Puedes hacer tu voz salga de cualquier punto de tu rango de audición.

 

Poseído por: Artistas del entretenimiento, Timadores, bromistas...

Especialidades: Distancia, Claridad, Muñecos...

 

Cargando editor
20/10/2017, 22:14
Director

TÉCNICAS:

Las Técnicas incluyen cosas que tu personaje ha aprendido mediante el entrenamiento y la práctica. Normalmente incluyen una cierta interacción física con un elemento, o el uso de un método aprendido. Estos Rasgos requieren un esfuerzo consciente y práctica para mejorar. Si tu personaje intenta una acción con una Técnica en la que no tiene puntuación, el narrador puede permitirte una tirada sólo con el Atributo apropiado, aunque aumentando en uno la dificultad.

ARMAS CUERPO A CUERPO:

A corta distancia, un arma cuerpo a cuerpo (como un cuchillo, un garrote o una espada) puede ser tan letal como una pistola. Esta Técnica describe la experiencia de tu personaje con diversas hojas y armas contundentes. Incluye el uso de porras, cuchillos, puñales, estoques, estacas, katanas, hachas, cayados, nunchaku, pegas a alguien con la culata de la pistola y otros artefactos similares. Las armas arrojadizas entran dentro de la competencia de Atletismo.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: sabes cómo blandir un cuchillo

2 puntos

Practicante: te has metido en alguna pelea callejera.

3 puntos

Competente: espada, hacha, garrote, miembro amputado... si es un arma, sabes usarla.

4 puntos

Experto: acabas con tus enemigos como si estuvieras trinchando el pavo de acción de gracias.

5 puntos

Maestro: giras la muñeca y las cabezas ruedan.

 

Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas...

Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas (véase el brazo que acabas de cortar a alguien)...

 

ARMAS DE FUEGO:

 

La Paradoja impide a los magos usar su magia para enfrentarse a todas las situaciones. A veces, un buen revólver a la antigua usanza sirve perfectamente para lo mismo. Al llevar vidas tan peligrosas, los magos aprenden a defenderse de distintas maneras. Esta Técnica representa la familiaridad del personaje con las armas de fuego, desde pistolas hasta ametralladoras. Sin embargo, no incluye artillería pesada, como morteros o el cañón de los tanques. Alguien con este Rasgo puede reconocer, limpiar, cargar y disparar casi todos los tipos de armas personales. También se usa para desencasquillar un arma (usando Astucia + Armas de Fuego.)

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: las balas salen por ese extremo, volando muy rápido.

2 puntos

Practicante: pasas de vez en cuando por el campo de tiro.

3 puntos

Competente: has tenido que usar la pistola una o dos veces.

4 puntos

Experto: el tiro es algo más que una afición; hasta los expertos te piden consejos. La pistola es una extensión de tu mano.

5 puntos

Maestro: Tu arma es una extensión de tu ojo. Si lo ves, puedes acertarlo.

 

Poseído por: Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos...

Especialidades: Desenfundado rápido, fabricación, pistolas, tiro de precisión...

 

ARMAS PESADAS:

 

Tienes la habilidad de utilizar armas pesadas de todo tipo -desde una ametralladora M60 a un arma Dragón anti-tanque. Además, tu conocimiento de las armas incuye la habilidad de repararlas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Entrenamiento básico.

2 puntos

Practicante: Operativo.

3 puntos

Competente: Soldado.

4 puntos

Experto: Asesino.

5 puntos

Maestro: Eres Rambo.

 

Poseído por: Mercenarios, Personal de las Fuerzas Armadas, HIT Marks...

Especialidades: Desierto, Jungla, lucha nocturna, identificación...

 

ARMERÍA:

 

Puedes reparar armas de fuego y fabricar munición para una amplia variedad de armas. A niveles altos de habilidad, puedes construir munición especializada, sin casquillo, de punta hueca, de punta de mercurio o balas de plata. Con el tiempo y las herramientas suficiente (y suficiente práctica) puedes construir un arma desde cero -quizá incluso una de diseño propio.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Pólvora negra y casquillos de papel.

2 puntos

Practicante: Munición normal con casquillo.

3 puntos

Competente: Cargadores de Magnum.

4 puntos

Experto: Cargadores sin casquillo y de punta hueca.

5 puntos

Maestro: Lo que quieras.

 

Poseído por: Locos de las Armas, Survivalistas, Policías...

Especialidades: Armas de Pólvora negra, reparaciones de campo, invención...

 

ACROBACIA:

 

Eres un estupendo malabarista y acróbata duramente entrenado capaz de realizar impresionantes actos de agilidad muy encima de las capacidades de un personaje no entrenado. Por cada éxito en esta Técnica, un personaje puede ignorar un Nivel de salud de daño por caídas. Esta habilidad puede tirarse con Destreza para realizar saltos y otros actos acrobáticos. 

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Atleta escolar.

2 puntos

Practicante: Gimnasta de bachillerato.

3 puntos

Competente: Equipo universitario.

4 puntos

Experto: Campeón estatal.

5 puntos

Maestro: Medallista de Oro olímpico.

 

Poseído por: Atletas profesionales, artistas marciales, bailarines...

Especialidades: Deportes, artes marciales, baile...

 

ADIESTRAR ANIMALES:

 

Eres capaz de entrenar animales para que obedezcan órdenes y posiblemente realicen trucos y otras proezas. Cada especie es una especialidad diferente.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Al suelo, trae, sienta, quieto.

2 puntos

Practicante: exhibiciones locales.

3 puntos

Competente: Campeón de perros ovejeros.

4 puntos

Experto: Perros policiales de élite.

5 puntos

Maestro: Animales circenses o especialistas.

 

Poseído por: Perreros, Entrenadores de animales para el cine, domadores, Merodeadores, Verbena.

Especialidades: Perros, caballos, elefantes, focas, dragones, sabuesos del infierno, familiares.

 

BAILAR:

 

Eres un bailarín competente, y puedes hacerlo en sociedad para entretener a otros. Estas familiarizado con la mayoría de los tipos de danza, pero te especializas en un estilo particular.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes conseguir un wals en una boda.

2 puntos

Practicante: en las bodas te miran con envidia. Podrías actuar en la escena local de aficionados.

3 puntos

Competente: eres la comidilla del baile. Podrías actuar en la escena local de profesionales.

4 puntos

Experto: La gente te pide que le enseñes. Podrías actuar en televisión.

5 puntos

Maestro: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev, Barishnikov, Astaire.... y tu.

 

Poseído por: Gente con vida social, estrellas del pop, bailarines profesionales, Cuentasueños...

Especialidades: Walz, Jazz, Pasodoble, Foxtrot, Disco, Latino, Espectáculo, Ballet, Étnico, Tribal, Extásico. ¿Heavy?

 

CONDUCIR:

 

Aunque un personaje puede conducir normalmente un coche sin entrenamiento especializado, actuar en situaciones peligrosas, recorrer terrenos escabrosos o evitar el tráfico requiere una cierta puntuación en Conducir. Cuanto más alta sea, más experiencia tendrá con distantes condiciones y tipos de vehículos. Debes determinar con el Narrador tu experiencia previa, ya que alguien habituado a llevar una moto no tendrá ni idea sobre qué hacer con un tráiler de dieciocho ruedas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: te manejas con la transmisión automática.

2 puntos

Practicante: sabes conducir un cambio manual y controlas el tráfico en Nueva York.

3 puntos

Competente: chofer profesional.

4 puntos

Experto: podrías ser especialista de cine.

5 puntos

Maestro: tú y tu Porsche compartís una sola mente.

 

Poseído por: Taxistas, camioneros....

Especialidades: campo traviesa, motos, maniobras, perder el rastro, frenazos...

 

CAMUFLAJE:

 

Puedes cambiar tu apariencia usando ropas, maquillaje y ciertos movimientos, lo que hace difícil verte en distintos ambientes. Esta no es la habilidad de parecerse a otra persona, sino simplemente la de esconderse.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Boy Scout

2 puntos

Practicante: Soldado de Infantería.

3 puntos

Competente: Infante de marina.

4 puntos

Experto: Fuerzas especiales.

5 puntos

Maestro: Ninjas.

 

Poseído por: Cazadores, Personal militar, espias, asesinos...

Especialidades: Bosques, montañas, ciudad, campo abierto...

 

CANTAR:

 

Puedes cantar con una base amplia y en diferentes estilos y técnicas. Cantar es una Técnica extremadamente lucrativa y popular actualmente. Aunque muchos cantantes son aficionados, otros ganan increíbles sumas de dinero.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Destacas en las reuniones familiares junto al piano.

2 puntos

Practicante: Podrías conseguir papeles solistas con las sociedades locales de aficionados o ser cantante con una banda de garaje.

3 puntos

Competente: Podrías conseguir un papel coral profesionalmente, o firmar un contrato de grabación.

4 puntos

Experto: Podrías tener un éxito en Broadway o un disco en las listas.

5 puntos

Maestro: Dentro de 20 años seguirán oyendo tus Cd's.

 

Poseído por: Magos del Coro Celestial, Músicos de Rock, Estrellas de Pop, Borrachos...

Especialidades: Opera, Música ligera, ritual...

 

CAZAR:

 

Tienes práctica encontrando y matando animales por deporte o para alimentarte. En terreno familiar, eres capaz de predecir el tipo, número y probable localización de los animales comestibles y conoces las mejores formas de encontrarlos y matarlos.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Boy Scout

2 puntos

Practicante: Soldado de infantería.

3 puntos

Competente: Infante de marina.

4 puntos

Experto: Fuerzas especiales.

5 puntos

Maestro: Los hombres-lobo te envídian.

 

Poseído por: Supervivientes, personal militar, Cuentasueños.

Especialidades: Bosque templado, jungla, montaña, costa, desierto...

 

CEREMONIAS:

 

Sabes como organizar una fiesta o una reunión, desde una bacanal salvaje hasta un lacrimoso funeral. Sabes como planificar y coreografiar todo el asunto hasta el último detalle, haciendo que sea algo para recordar. La mayoría piensa en las Ceremonias como túnicas mohosas y velas. No. Ceremonias incluye la habilidad de un maestro, capturando la atención de los participantes y concentrando su voluntad, creencias y emociones en lo que se esté haciendo. Un ritual aburrido hace magos desinteresados, lo que crea magia de segunda. Cuando una Ceremonia se realiza correctamente, parece sencilla y práctica, pero es realmente la forma más elevada del arte. El uso con éxito de esta Técnica puede reducir las dificultades mágicas en 1 o posiblemente más, además de otros modificadores, y podría mejorar también las impresiones Sociales.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes preparar un banquete de bodas con gusto.

2 puntos

Practicante: Das buenas fiestas y recibes más aceptación que quejas cuando la gente se reúne. El ambiente es fuerte en cualquier reunión que preparas, sea cual sea la ocasión.

3 puntos

Competente: Tus celebraciones empiezan a ser conocidas, y no sólo en este mundo. los gorrones empiezan a hacerse frecuentes.

4 puntos

Experto: Si diriges la Misa de Pascua, los ángeles aparecerán en el coro, aunque sólo los benditos podrán verlos. Puede que ocurran milagros, mucho más fácilmente que en otras ocasiones.

5 puntos

Maestro: ¡Que empiece el baile! Cuando tu das una fiesta, es legendaria. Probablemente fuíste responsable de Woodstock. ¿Qué estás preparando ahora?

 

Poseído por: Verbenas, profesionales, activistas Políticos...

Especialidades: Bodas, funerales, ceremonias religiosas, misterios herméticos, bacanales, conciertos...

 

DEMOLICIONES:

 

Tienes conocimientos sobre explosivos y demolición, lo que te permite construir y colocar todo tipo de bombas. Sabes manejar casi todo -dinamita, explosivos plásticos, nitroglicerina, pólvora, detonadores, incluso napalm. Adicionalmente, conoces las técnicas para desactivar explosivos, lo que puede ser muy útil.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Conoces los petardos.

2 puntos

Practicante: Alguna vez has utilizado dinamita.

3 puntos

Competente: Conoces el funcionamiento de explosivos básicos.

4 puntos

Experto: Te ganas la vida volando Construcciones de la Tecnocracia.

5 puntos

Maestro: Adios, Pentágono.

 

Poseído por: Terroristas, Dinamiteros, Militares, Cabalas en guerra...

Especialidades: Dinamita, explosivos plásticos, coches bomba, desactivación, detección, efectos de fuerzas...

 

DESENFUNDAR:

 

Esta técnica te permite tener un arma lista casi instantáneamente. Tirando Destreza + Desenfundar y consiguiendo tres éxitos, puedes sacar un arma y tenerla lista para su uso como si la hubieras tenido en la mano. La dificultad depende de como estuviera asegurada el arma. Esta técnica puede usarse con cualquier arma. Si es apropiado, tu puntuación en Desenfundar puede añadirse a la tirada de Iniciativa. 

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: tienes buenos reflejos.

2 puntos

Practicante: eres bueno, pero no genial.

3 puntos

Competente: habrías durado algo en el viejo oeste. Podrías trabajar en espectáculos de vaqueros. Los aficionados a los duelos te conocen.

4 puntos

Experto: Bastante rápido. Tus enemigos se cuidan de tu rápidez en sacar un arma.

5 puntos

Maestro: Reflejos relámpago. Podrías haber abatido a Billy el Niño.

 

Poseído por: Navajeros, pistoleros, artistas marciales, vigilantes...

Especialidades: Cuchillo, pistola, espada, flecha, porra...

 

DISFRAZARSE:

 

Puedes cambiar tu apariencia -e incluso parecerte a otra persona- mediante el uso de ropas y maquillaje.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Lo bastante bueno como para engañar a alguien que no te conozca ni conozca a la persona que imitas...

2 puntos

Practicante: Lo bastante bueno como para engañar a algunos algunas veces.

3 puntos

Competente: Lo bastante bueno como para engañar a algunos la mayoría de veces.

4 puntos

Experto: Lo bastante bueno como para engañar a la mayoría la mayoría de veces.

5 puntos

Maestro: Lo bastante de bueno como para engañar a tus padres.

 

Poseído por: Actores, espías, criminales, timadores...

Especialidades: Una persona especifica, Tipo de persona, ocultar la propia identidad...

 

DISTRACCIÓN:

 

Distracción es la habilidad de distraer a la gente para que no preste atención a lo que estás haciendo. Obligando a tu objetivo a que se concentre en otra cosa, puedes apartarle de lo que te interesa. Lo que te interesa puede ser desde lo que estás haciendo hasta un objeto que esté ante sus narices. Los maestros de Do son capaces de utilizar los éxitos en Distracción para bajar la dificultad de su siguiente tirada de Do para golpear al objetivo distraído. El practicante de Do tira una finta o un falso golpe. Mientras el oponente intenta esquivar o bloquear ese golpe, el usuario de Do conecta el ataque que iba a utilizar originalmente.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: "¡Hey, tu zapato está desatado!"

2 puntos

Practicante: Eres realmente bueno en los trucos de cartas.

3 puntos

Competente: Puedes ganarte la vida distrayendo a la gente.

4 puntos

Experto: La gente te da cosas y olvida que te las ha dado.

5 puntos

Maestro: Los extraños olvidan que te han conocido.

 

Poseído por: Ilusionistas, Carteristas...

Especialidades: Robo, ocultación, señales...

 

ETIQUETA:

 

La Etiqueta da a tu personaje el conocimiento y el estilo que necesita para hacer las cosas con corrección. Esta Habilidad ayuda a tu personaje cuando intenta impresionar a los demás, encajar sin resaltar, ser diplomático o regatear. Un personaje con una alta puntuación comprende los detalles del comportamiento adecuado, tanto en la sociedad mortal como en la mágica. Puedes elegir una Especialidad que represente la cultura con la que estás más familiarizado.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: consigues no ponerte en medio.

2 puntos

Practicante: sabes parte de la jerga y no insultas a nadie.

3 puntos

Competente: impresionas a los demás con tu flexibilidad.

4 puntos

Experto: epitomas el tacto.

5 puntos

Maestro: harías que los demás se sintieran idiotas en tu presencia, pero eres demasiado educado como para dejar que se enteren.

 

Poseído por: Diplomáticos, debutantes, líderes, Coristas Celestiales...

Especialidades: Alta sociedad, corporaciones, negocios, cultura callejera, sociedad mágica, sociedad vampírica...

 

ELOCUENCIA:

 

Esta Técnica te permite convencer a alguien de algo usando una expresión sincera y una avalancha de palabras, antes que una lógica y un debate razonado. Es una técnica sorprendentemente efectiva, si el objetivo no tiene tiempo para pensar y carece de una puntuación de Astucia de cuatro o más. El Narrador debe juzgar cuidadosamente si esta Técnica es adecuada en una situación concreta, o si se´ria mejor usar otra Habilidad.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: vendedor de aspiradoras.

2 puntos

Practicante: vendedor de coches usados.

3 puntos

Competente: timador profesional.

4 puntos

Experto: político a prueba de todo.

5 puntos

Maestro: podrías vender arena a los árabes.

 

Poseído por: Vendedores, timadores, televangelistas...

Especialidades: Vender, confundir, clavar el azuelo, convencer...

 

EQUITACIÓN:

 

Puedes subir a un animal de monta y tienes posibilidades de llegar a donde quieras sin caerte, sin que te tire o te pase algo desagradable. Cuando intentes algo difícil, o cuando haya peligro, el Narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para evitar problemas. Esta Técnica puede combinarse también con los Atributos Mentales para reflejar tu conocimiento práctico del equipo y los accesorios.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: miembro de un club de ponys; vacaciones en un rancho.

2 puntos

Practicante: campeón de club de ponys; vaquero en tus ratos libres.

3 puntos

Competente: instructor de club de ponys; vaquero profesional.

4 puntos

Experto: campeón de saltos; estrella de rodeo.

5 puntos

Maestro: especialista ecueste.

 

Poseído por: Cowboys, artistas de circo...

Especialidades: A pelo (sin silla de montar, no me penséis mal), Caballos, mulas, camellos, elefantes, galope, trucos, sin manos...

 

ESCAPOLOGÍA:

 

Conoces varias técnicas que te permiten escapar de ataduras y restricciones. Esta técnica se usa a menudo como espectáculo, pero también puede ser útil en la vida real.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: entretenimiento infantil. Puedes escapar de ataduras pobres o sueltas.

2 puntos

Practicante: Artista aficionado. Puedes escapar de lazos bastante bien hechos.

3 puntos

Competente: Artista profesional. Puedes escapar de esposas y cadenas.

4 puntos

Experto: Estrella. Puedes escapar de una camisa de fuerza.

5 puntos

Maestro: Leyenda. Puedes escapar de prácticamente todo. Te sentirías a salvo atado en un saco bajo el agua junto a una bomba de relojería.

 

Poseído por: Artistas, Espías, Fuerzas especiales...

Especialidades: Trucos mágicos, cuerdas, cajas, cerraduras, bajo el agua, esposas, espectáculos, correas y cierres para brazos...

 

FORZAR CERRADURAS:

 

Eres capaz de abrir cerraduras sin la llave correcta o la combinación correcta. Si bien esta Técnica se está volviendo más y más obsoleta con los nuevos sistemas de seguridad, aún quedan suficientes cerraduras como para que valga la pena.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: cerraduras simples de mortaja.

2 puntos

Practicante: cerraduras de cilindro y cerraduras básicas de seguridad.

3 puntos

Competente: cerraduras de seguridad avanzadas.

4 puntos

Experto: cajas fuertes.

5 puntos

Maestro: Fort Knox, Mecha...

 

Poseído por: Jugadores profesionales, jugadores aficionados, ladrones...

Especialidades: Cerraduras de llave, cerraduras de combinación, cerraduras de tarjeta magnética, sistemas de alarma.

 

HIPNOTISMO:

 

Puedes colocar a una persona en un trance y usar la hipnosis para obtener información o tratar problemas psiquiátricos. Para colocar a un sujeto voluntario en trance, haz una tirada resistida de tu Carisma + Hipnotismo contra la Inteligencia del sujeto (si el sujeto es involuntario, y está inmovilizado o has usado magia de Mente usa su Inteligencia + Fuerza de Voluntad como dificultad). El número de éxitos indica la profundidad del trance, y se puede sumar a tu Hipnotismo para tirar para el éxito de la tarea.  Usar esta Habilidad con éxito puede reducir la dificultad de algunos efectos de Mente en 1 o más, según las circunstancias.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Lo haces ocasionalmente como espectáculo.

2 puntos

Practicante: Eres un aficionado con práctica.

3 puntos

Competente: Puedes encontrar algunos secretos interesantes.

4 puntos

Experto: Puedes cavar profundamente.

5 puntos

Maestro: Puedes descubrir secretos de las vidas pasadas del sujeto.

 

Poseído por: Theurges, Hipnotizadores, Sanadores Holísticos, Adeptos de la Nueva Era...

Especialidades: Interrogación, Regresión a vida pasada...

 

INTERPRETACIÓN:

 

Cada vez que tu personaje intenta algo delante de una audiencia, esta Técnica indica si tiene éxito o no en su empeño. Cubre todas las artes interpretativas, como el canto, la danza, la música y la actuación. Sin duda se tendrá una Especialidad, pero la gente con verdadero talento desarrolla su experiencia en diversas áreas. Este Rasgo no solo indica la habilidad técnica, sino también la capacidad de manejar a la audiencia. Si se combina con Expresión, el personaje puede no solo cantare, bailar o actuar, sino también evocar fuertes emociones e improvisar, o crear mensajes para un medio determinado; con Subterfugio es fácil fingir emociones o motivos específicos, algo perfecto para un buen actor.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: no te abuchean cuando cantas.

2 puntos

Practicante: estás tranquilo sobre el escenario.

3 puntos

Competente: tienes varios fans.

4 puntos

Experto: impresionas a la gente con tu talento.

5 puntos

Maestro: tus actuaciones reciben ovaciones asombrosas.

 

Poseído por: Vocalistas, Actores, músicos, bailarines, mimos, Coristas Celestiales, Cultistas del Éxtasis, Verbenas...

Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, actuar, cómico...

 

JUGAR:

 

Eres adepto en uno o más juegos de azar, y puedes jugar sin riesgo a perder mucho. Puedes también aumentar tus posibilidades de ganar sin hacer realmente trampas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: póker los sábados por la noche con los amigos.

2 puntos

Practicante: un par de semanas de estancia en Las Vegas cada año.

3 puntos

Competente: se te conoce en Las Vegas, Reno y Montecarlo.

4 puntos

Experto: Te ganas la vida con esto y haces sufrir a tu madre.

5 puntos

Maestro: Tienes que tener cuidado de no dar a la gente tu verdadero nombre.

 

Poseído por: Jugadores, Timadores, Roleros...

Especialidades: Juegos de Cartas, Dados, Ruleta, Tragaperras...

 

LECTURA RÁPIDA:

 

Mediante práctica, has desarrollado la habilidad de leer y absorber grandes cantidades de información impresa en un corto espacio de tiempo. Ésto es especialmente útil cuando el personaje está documentándose o buscando una referencia poco clara.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: El New York Times en una hora.

2 puntos

Practicante: una novela en dos o tres horas.

3 puntos

Competente: un libro de texto en dos o tres horas.

4 puntos

Experto: un libro de texto gordo en dos o tres horas.

5 puntos

Maestro: Guerra y Paz de  Tolstoy en dos horas.

 

Poseído por: Académicos, Críticos literarios...

Especialidades: Técnica, ficción, periódicos, exámenes...

 

LUCHA A CIEGAS:

 

Incluso cuando no puedes ver a tus enemigos, puedes usar tus habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo o Pelea con penalizaciones reducidas o sin penalizaciones. Esta Técnica puede ser también muy útil fuera de los combates. Hay que tener en cuenta que no proporciona ninguna capacidad para ver mejor en la oscuridad. Por cada punto que un personaje tenga en esta Técnica, la dificultad de realizar acciones cegado se reduce en uno. (Naturalmente, la dificultad no puede ser nunca menor que la dificultad normal.) Esta Técnica no se añade a los efectos sensoriales de Correspondencia.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: No tropiezas en la oscuridad.

2 puntos

Practicante: Puedes decir la dirección de la que vienen los sonidos.

3 puntos

Competente: Puedes luchar y predecir las posiciones de tus enemigos al mismo tiempo.

4 puntos

Experto: Casi puedes "sentir" dónde están tus oponentes.

5 puntos

Maestro: Posees un sentido casi místico -el Zen y el arte de la Conciencia Espacial.

 

Poseído por: Ninjas, Akáshicos, Asesinos, Espeólogos...

Especialidades: Esquivar puñetazos, interiores, duelos...

 

MEDITACIÓN:

 

La concentración y la dedicación son vitales en la forja de la magia, y algo de serenidad tampoco viene mal. Gracias a la meditación, un personaje centra su mente, calma sus sentidos y pensamientos y se deshace por un tiempo de las preocupaciones del mundo. Permite a los personajes enfocar sus ideas y concentrarse en problemas o tareas específicas. Además, retira su conciencia hacia el interior para ignorar las condiciones severas o las heridas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: los gurús esos de la calle hacen que parezca fácil...

2 puntos

Practicante: la meditación te ayuda cuando estás nervioso.

3 puntos

Competente: la meditación forma parte de tu estilo de vida y mantiene limpia tu mente.

4 puntos

Experto: aún en las condiciones más adversas logras encontrar tu centro. 

5 puntos

Maestro: podrías practicar la arqueria Zen en medio de una tormenta de fuego... disparando con los dientes.

 

Poseído por: Nueva Era, Artistas Marciales, Akáshicos...

Especialidades: Control de Estrés, Claridad. Biorretroalimentación...

 

NATACIÓN:

 

Puedes mantenerte a flote, por lo menos. La velocidad normal a nado es de 8 metros (+ Destreza). Un nadador puede incrementar su velocidad hasta 12 metros (+ Destreza) si no hace nada más ese turno. Con la Técnica de Natación, un personaje puede intentar nada más rápido de lo normal; tira Resistencia + Natación, dificultad 7, y suma tres metros a tu velocidad a nado por cada éxito (una tirada por turno).

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Puedes nadar.

2 puntos

Practicante: Puedes nadar más rápido, o por más tiempo.

3 puntos

Competente: Instructor / Salvavidas.

4 puntos

Experto: Equipo de Natación.

5 puntos

Maestro: Medallista de oro olímpico.

 

Poseído por: Atletas, Salvavidas, Submarinistas y casi todo el mundo.

Especialidades: Carreras, distancia, mar, salvavidas...

 

OFICIOS:

 

Con esta Técnica, puedes dominar distintas artesanías -ebanistería, trabajo del cuero, soplado de vidrio, tallado de gemas... Puedes hacer objetos funcionales de varias substancias, con una calidad dependiente de los éxitos que obtengas. Cada tipo de material con que puedas trabajar debe comprarse como una especialidad distinta.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: trabajos manuales de bachillerato.

2 puntos

Practicante: manitas de apartamento.

3 puntos

Competente: profesional.

4 puntos

Experto: especialista.

5 puntos

Maestro: Gran Artesano.

 

Poseído por: Artesanos, Vendedores en Ferias Renacentistas, Aficionados...

Especialidades: Cocina, carpintería, herrería, trabajo en cuero, joyería, destilado, trabajo del cristal, albañería.

 

PERICIAS:

 

La Técnica Pericias incluye cualquier cosa relacionada con el trabajo manual, como la reparación de motores, la electrónica, la fontanería, la carpintería y las artes creativas. Tu personaje puede llegar incluso a crear una gran obra de arte si logra los éxitos suficientes. Si inviertes en Pericias, debes elegir una Especialidad para tu personaje, aunque no logres bonificación alguna de ella hasta que alcances una puntuación de 4. Como esta Técnica es tan amplia, la Especialidad te ayuda a definir exactamente lo que has aprendido.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes desarrollar proyectos sencillos.

2 puntos

Practicante: sabes algunos trucos para mejorar tu trabajo.

3 puntos

Competente: puedes hacer cosas que los demás compren.

4 puntos

Experto: sorprendes a los demás con tu trabajo.

5 puntos

Maestro: ti arte te separa de las corrientes normales.

 

Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores...

Especialidades: Mecánica, cerámica, costura, reparaciones caseras, carpintería, tasación, acuarelas, tallas...

 

PILOTAR:

 

Puedes manejar una máquina que vuele. Ten en cuenta que tu habilidad está limitada a los tipos de maquinaria que conoces. Un piloto de ala delta no puede manejar un helicóptero...

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Aficionado; sólo alas delta.

2 puntos

Practicante: Campeón de club; planeadores y aviación pequeña.

3 puntos

Competente: Profesional o instructor de vuelo; licencia de aviación comercial.

4 puntos

Experto: Piloto militar o de exhibición; helicópteros, cualquier tipo de aviación comercial.

5 puntos

Maestro: De todo.

 

Poseído por: Entusiastas, pilotos, militares...

Especialidades: Vuelo nocturno, dirigibles, largas distancias, planeadores...

 

PRIMEROS AUXILIOS:

 

Esta Habilidad permite a un personaje proporcionar atención médica básica a otro personaje. No es una Habilidad tan profunda como el Conocimiento de Medicina, pero permite una comprensión básica de todas las técnicas de primeros auxilios, y, a niveles altos, técnicas conocidas por los ATS. Con suficiente habilidad, ésto puede hacer que la curación vulgar parezca coincidente.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Madre con niños pequeños.

2 puntos

Practicante: Boy Scout

3 puntos

Competente: Representante médico.

4 puntos

Experto: Enfermera escolar.

5 puntos

Maestro: ATS.

 

Poseído por: Madres, ATS, personal sanitario...

Especialidades: Masaje cardíaco, fracturas, respiración artificial, quemaduras...

 

PSICOANÁLISIS:

 

Estás capacitado para diagnosticar y tratar enfermedades mentales sin recurrir al uso de psicofármacos. Durante una sesión de análisis, puedes tirar Inteligencia + Psicoanálisis (dificultad la Inteligencia del sujeto +3). Apunta los éxitos que logres; el Narrador decidirá cuantos éxitos son necesarios para curar la enfermedad. Ten en cuenta que es posible incluso tratar a los pacientes no voluntarios, aunque la dificultad es entonces su Fuerza de Voluntad + 3.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Un hombro en el que llorar.

2 puntos

Practicante: Consejero voluntario.

3 puntos

Competente: Consejero profesional.

4 puntos

Experto: Psicoanalista cualificado.

5 puntos

Maestro: Freud.

 

Poseído por: Psicoanalistas, Sanadores, Consejeros, Padres...

Especialidades: Freudiana, Jungiana, Humanista, Ericksoniana, Holística, Wiccan, Infantil, Psicosis, Neurosis, Ego, Simpatía, Terminología, Investigación...

 

RASTREAR:

 

Puedes identificar el rastro de un animal o una persona y seguirlo en la mayoría de las condiciones. La dificultad depende de las condiciones -¡seguir un rastro fresco sobre la nieve es más fácil que seguir un rastro de semanas sobre cemento!

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Boy Scout

2 puntos

Practicante: Boy Scout águila

3 puntos

Competente: Cazador.

4 puntos

Experto: Guía nativo americano.

5 puntos

Maestro: Piensas que Samuel Haight era un lento.

 

Poseído por: Cazadores, Fuerzas especiales, Detectives...

Especialidades: Lobos, ciervos, terreno rocoso, terreno urbano, identificación...

 

SIGILO:

 

Los puntos que asignas a esta Técnica determinan lo capaz que es tu personaje desplazándose en silencio y escondiéndose. Se aplica, se mueva o no tu mago. En muchos casos, el Narrador hará tiradas enfrentadas con tu oponente. El jugador con más éxitos evitará la detección o descubrirá al otro. Sin embargo, para simplificar se puede asignar simplemente una dificultad a la tirada del infiltrador igual a la Percepción del oponente. En caso de éxito se consigue permanecer escondido. Si se falla  o se fracasa, la detección es inmediata. Un Narrador especialmente exigente puede hacer por tí las tiradas de Sigilo, de modo que no sepas si tu personaje está bien escondido.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes ocultarte detrás de cosas grandes.

2 puntos

Practicante: te escabulles como un adolescente saliendo de casa.

3 puntos

Competente: las sombras son tus amigas.

4 puntos

Experto: ni siquiera las hojas secas delatan tu paso.

5 puntos

Maestro: el ninja perfecto.

 

Poseído por: Asesinos, Ladrones, Espías, Reporteros, Comandos...

Especialidades: Ocultarse, movimiento silencioso, seguir a alguien...

 

SUPERVIVENCIA:

 

Todo el mundo tiene un entorno especial en el que se siente especialmente cómodo. Con esta Técnica, tu personaje ha aprendido todos los trucos necesarios para sobrevivir en él. Los peligros abundan por todas partes, y a menudo los que no están familiarizados con el terreno no saben evitarlos. Ya sea este entorno natural (como la jungla o el desierto) o urbano (como las ciudades o alcantarillas), puede ser traicionero si no sabes lo que estás haciendo. Deberías elegir una Especialidad para reflejar el tipo de entorno que conoce el personaje. Cada vez que éste use Sigilo en un entorno extraño, no podrá tirar más dados que su puntuación en Supervivencia.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: sabes que no debes beber agua estancada.

2 puntos

Practicante: has hecho varias acampadas y viajes de supervivencia.

3 puntos

Competente: podrías dirigir a un grupo de inexpertos.

4 puntos

Experto: evitas fácilmente los problemas más graves.

5 puntos

Maestro: conoces perfectamente tu entorno.

 

Poseído por: Exploradores, soldados, campistas, cazadores, guardabosques, Verbena, nómadas...

Especialidades: Urbano, desierto, tropical, ártico, medicina, rastrear, bosques...

 

TECNOLOGÍA:

 

La habilidad Tecnología cubre toda clase de reparaciones, electrónica, aptitudes mecánicas y otras manipulaciones de dispositivos. Los personajes con esta Técnica no sólo pueden usar toda clase de equipo, sino también repararlo y modificarlo. Por supuesto, unas herramientas y diagramas son muy útiles en estas cosas, pero a veces lo único que se puede hacer es confiar en la suerte. Los personajes sin esta Técnica podrán operar una tostadora o un microondas, pero no sabrán por dónde empezar a cambiarle el aceite al coche.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: fusibles, tostadoras rotas y cambios de aceite; yo que tu no pasaría de ahí.

2 puntos

Practicante: has hecho alguna reparación eléctrica y mecánica, y tienes todo tipo de cosas inútiles en el garaje.

3 puntos

Competente: la ingeniería eléctrica y mecánica se te da bien, y puedes reparar muchos objetos, o hacer otros nuevos.

4 puntos

Experto: ¡sabes programar un video!

5 puntos

Maestro: si utiliza principios tecnológicos, puedes romperlo, construirlo, repararlo o modificarlo. 

 

Poseído por: Ingenieros, Reparadores, Tecnócratas, Investigadores, Saboteadores, Especialistas en Seguridad...

Especialidades: Electrónica, mecánica, motores, reparaciones, seguridad, tecnología.

 

TIRO CON ARCO:

 

Sabes como disparar un arco, y puedes hacerlo con gran habilidad. Los arcos disparan virotes de madera, lo que los convierte en buenas armas contra los vampiros. Aunque es preferible que si optas por armas desfasadas, consigas una ballesta.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Prácticas de Bachillerato.

2 puntos

Practicante: Arquero de Bosque.

3 puntos

Competente: Guardabosques Medieval. 

4 puntos

Experto: Darás normalmente en el centro de la diana.

5 puntos

Maestro: Robin Hood es un aprendiz.

 

Poseído por: Cazadores, Cuentasueños, Aficionados, Profesionales, Nostálgicos Medievales...

Especialidades: Tiro parabólico, bosques, dianas, caza, ballestas...

 

TORTURA:

 

Sabes como infligir dolor. Te gusta infligir dolor, y no lo ocultas cuando tienes la oportunidad de hacerlo. Tu habilidad es tan precisa que llega a ser una ciencia. Eres capaz de interrogar prisioneros mediante la tortura y la prolongación de sus sufrimientos, manteniéndolos apenas vivos; o no-muertos.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Sabes como herir a la gente de diversas formas.

2 puntos

Practicante: Eres bueno causando el dolor extremo y puedes mantener a alguien vivo para interrogarle.

3 puntos

Competente: Eres el igual de un torturador militar. Puedes crear extremos de dolor que la mayoría no ha experimentado.

4 puntos

Experto: Eres el igual de un torturador profesional. Eres capaz de obtener casi cualquier información de cualquier sujeto. 

5 puntos

Maestro: Eres un artista, un virtuoso del dolor y el sufrimiento. Cuando conoces a alguien nuevo te preguntas si podrías ir con él a ese cuarto oscuro...

 

Poseído por: Interrogadores militares, carceleros, Nefandos, Eutánatos Corruptos y no corruptos, Hombres de Negro.

Especialidades: Métodos exóticos, Efectos de magia de Vida, Prolongar la vida, dolor, flagelación.... ¡Vamos! ¡Usa tu imaginación! 

 

TRAMPAS:

 

Sabes como colocar distintos tipos de trampas según el tipo de presas que quieres cazar.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Boy Scout.

2 puntos

Practicante: Survivalista Dominguero.

3 puntos

Competente: Montero. 

4 puntos

Experto: Montañero.

5 puntos

Maestro: "¡Bien hecho! Y yo que pensé que los dragones estaban extintos..."

 

Poseído por: Tramperos, cazadores, fuerzas especiales, habitantes de lugares remotos...

Especialidades: especies específicas, barrancos, fosos...

 

TREPAR:

 

Puedes trepar montañas y muros y raramente tienes miedo a caer. Conoces bien las habilidades técnicas del cordado, el clavado de escarpias y el rappeling aunque, según tu práctica, puedes ser en ellas bueno o mediocre. Recuerda, trepar montañas por la noche es más difícil que hacerlo de día a menos que puedas ver en la oscuridad.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes escalar montañas fáciles, o muros con agarraderas.

2 puntos

Practicante: Puedes irte de vacaciones a hacer montañismo. Puedes trepar piedra o muros de ladrillo muy erosionados. 

3 puntos

Competente: Trabajas en un centro de "actividades a campo abierto" como instructor de montañismo. Puedes trepar piedra o muros moderadamente trabajados.

4 puntos

Experto: Ya has logrado al menos un par de cumbres famosas. Puedes hacer en escalada libre un muro o una montaña casi lisa.

5 puntos

Maestro: El Everest y el K2 no son difíciles. Puedes hacer escalada libre e el World Trade Center... si siguiera ahí.

 

Poseído por: Cazadores, Cuentasueños, Aficionados, Profesionales, Akáshicos, militares, Fuerzas especiales...

Especialidades: Acantilados, Hielo, edificios, escalada libre...

 

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20/10/2017, 22:15
Director

CONOCIMIENTOS:

Los Conocimientos representan las áreas de la experiencia mental o de estudio de tu personaje. Normalmente es necesario que la materia se haya estudiado, y por este motivo se describen en términos académicos. Aunque la mayoría exige un entrenamiento formal, tu personaje puede haberlos aprendido mediante el estudio y la lectura. Debes decírselo al Narrador si ese es tu caso, porque entonces el personaje se beneficiará del conocimiento sin el prestigio de un título. En el caso de Medicina, por ejemplo, podrá saber cómo soldar huesos, pero no tendrá un certificado que le permita ejercer de forma legal. Tu Narrador puede limitar el número de puntos a repartir sin una educación formal. Si no tienes puntos en un Conocimiento, ni siquiera podrás intentar una tirada sin el permiso expreso del Narrador. Por ejemplo, si tu personaje no habla ruso no podrá llevar a cabo una conversación en ese idioma, por muy listo que sea.

ACADEMICISMO:

El estudio de Academicismo representa la experiencia del personaje en las "artes y las ciencias liberales". Cubre muchos campos posibles, y debes elegir junto al Narrador una Especialidad. Se incluye el estudio teórico, y en algunos casos prácticos, de la antropología, la música, la historia, la sociología, la psicología, la filosofía, la literatura, el arte y otras de las llamadas ciencias "blandas". Aunque puedes elegir una Especialidad, tu personaje tendrá un conocimiento básico de todos estos campos, ya que el aprendizaje de uno suele llevar a descubrir elementos de otros. Si tu personaje ha acudido a la universidad, habrá cogido algunas asignaturas optativas. Además, este Rasgo representa una educación general y una familiaridad con el mundo académico, así como con las tradiciones y políticas universitarias.

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has leído todos los libros básicos sobre Arte.

2 puntos

Licenciado: el discurso intelectual ocasional no te representa problema alguno.

3 puntos

Posgraduado: podrías publicar en un boletín académico.

4 puntos

Doctorado: de tus estudios resultan nuevas técnicas y teorías.

5 puntos

Erudito: eres reconocido como uno de los principales expertos en tu área de estudio.

 

Poseído por: Profesores, Literatos, Artistas, Músicos, Escritores, Críticos Literarios.

Especialidades: Arte, historia, música, literatura, estudios medievales, arquitectura.

 

ALQUIMIA:

 

Estas familiarizado con las escrituras de los alquimistas clásicos y medievales, y tienes alguna experiencia práctica. Esta Habilidad se relaciona indirectamente con el Conocimiento Química, de forma similar a como Astrología se relaciona con Astronomía. Puedes interpretar los textos alquímicos, y comprendes distintos símbolos y cifrados usados por los alquimistas incluso cuando los encuentras en contextos no-alquímicos.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Un mero aficionado.

2 puntos

Licenciado: aprendiz, posiblemente dependiente aún de un maestro.

3 puntos

Posgraduado: peregrino, ya en tu propio camino, pero con mucho que recorrer.

4 puntos

Doctorado: alquimista experto, próximo a los mayores secretos.

5 puntos

Erudito: Uno de los verdaderos practicantes del Oficio de la Alquimia.

 

Poseído por: Ocultistas, Orden Hermética...

Especialidades: Transmutación, cosmología, Lapis Philosophorum...

 

ASTROLOGÍA:

 

Sabes como realizar e interpretar un horóscopo. Con la fecha y la hora (y, según algunos sistemas, el lugar) del nacimiento de una persona, puedes construir un esquema de su personalidad y un grupo de predicciones sobre el posible resultado de su vida. Que creas en esas revelaciones o no depende de ti, pero puedes plantearlas de formas convincente y atractiva a aquellos que si creen. Este Conocimiento no proporciona ningún tipo de habilidad oracular.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: simplemente, divagas.

2 puntos

Licenciado: tus amigos te piden que les hagas sus horóscopos.

3 puntos

Posgraduado: podrías dirigir un pequeño negocio de astrología.

4 puntos

Doctorado: podrías tener una columna sindicada en un periódico.

5 puntos

Erudito: podrías trabajar para celebridades y políticos importantes.

 

Poseído por: Astrologos, aficionados, místicos...

Especialidades: Horóscopo solar, ming shu...

 

CIENCIA:

 

Este conocimiento describe la familiaridad de tu personaje con las ciencias físicas, como la Biología, la Química, la Física y la Geología. Si eliges especializar a tu personaje, seguirá teniendo una amplia comprensión de todas las ciencias, pero estará muy centrado en un campo determinado. El Narrador fija la dificultad de cualquier tirada de Ciencia, según la complejidad de lo que se quiere. Este Conocimiento cubre muchos temas, desde la Astronomia y la Física hasta la Química y la Biología. Las aplicaciones prácticas pueden requerir el uso de las Técnicas Tecnología y Pericias.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: sobreviviste al instituto.

2 puntos

Licenciado: tienes un conocimiento general y conoces las teorías principales, así como algunos procedimientos experimentales.

3 puntos

Posgraduado: eres capaz de supervisar o iniciar nuevos proyectos y experimentos.

4 puntos

Doctorado: el descubrimiento es tu arma, el progreso tu objetivo.

5 puntos

Erudito: pronto desvelarás los grandes misterios de la ciencia.

 

Poseído por: Científicos, Diseñadores de drogas, Ingenieros técnicos, Tecnócratas, Pilotos, Hijos del Éter.

Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía, Aeronáutica, Metalurgia y muchas, muchas más.

 

COSMOLOGÍA:

 

Los magos pasan mucho tiempo estudiando otros mundos y tratando con los espíritus. El Conocimiento Cosmología representa este tipo de educación. Por supuesto, las costumbres de la Umbra son diversas y extrañas, y no se puede garantizar que lo que funciona en un lugar lo haga en el siguiente. A pesar de todo, ciertos hitos y rasgos son bastantes fiables, y algunos espíritus tienen más costumbre de tratar con los magos que otros. A partir de estos elementos, el mago puede hacer suposiciones sobre los aspectos del universo y sus moradores.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has oído que existe algo más que la Tierra, pero no terminas de creerlo.

2 puntos

Licenciado: te sabes el nombre de algunos lugares y espíritus Umbrales.

3 puntos

Posgraduado: has visitado la Umbra y no te sorprenden sus mundos y criaturas.

4 puntos

Doctorado: los espíritus vienen para charlas contigo.

5 puntos

Erudito: los espíritus te piden consejo sobre la Umbra.

 

Poseído por: Exploradores Umbrales, Chamanes, Hombres Lobo...

Especialidades: Nombres de Espíritus, Reinos, Umbra profunda...

 

CRIPTOGRAFÍA:

 

Puedes componer e interpretar hábilmente códigos y cifrados. Puedes crear un código que solo pueda descubrir alguien que consiga tantos éxitos como niveles tengas en este Conocimiento. También puedes interpretar un código, tirando este Conocimiento con una dificultad asignada por el Narrador según la complejidad del código.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Adolescente aficionado a los espías.

2 puntos

Licenciado: cruzigramista, oficial militar de comunicaciones.

3 puntos

Posgraduado: oficial de Inteligencia.

4 puntos

Doctorado: Especialista en cifrado.

5 puntos

Erudito: James Bond.

 

Poseído por: Espías, Aficionados a los Puzzles, Personal militar...

Especialidades: Cambio de letras, encriptación matemática, juegos de carácteres infrecuentes.

 

CULTURA LOCAL:

 

Estás familiarizado con una región, su paisaje, historia, habitantes y política Durmiente. Este Conocimiento proporciona también un "quien es quien" básico de la zona contigua a una Capilla o Construcción.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Sabes bastante para ser un extraño.

2 puntos

Licenciado: Puedes haber vivido allí un año o dos.

3 puntos

Posgraduado: puedes haber vivido allí de cinco a diez años.

4 puntos

Doctorado: Eres nativo, y no te has ido nunca.

5 puntos

Erudito: Conoces cada piedra, corriente y edificio del área.

 

Poseído por: Vigilantes, Guardianes de los Durmientes, Hombres de Negro, Policías...

Especialidades: Historia, Geografía, Fauna, Enemigos, Política, Transporte, Leyes...

 

ENIGMAS:

 

Los misterios son el pan nuestro de cada día para los magos. Algunos llegan a estudiar toda clase de rompecabezas, acertijos y circunstancias misteriosas. Cuando los instintos fallan y la lógica no puede ofrecer una solución, el personaje con un amplio conocimiento de Enigmas puede ver soluciones ingeniosas, significados ocultos y motivaciones detrás de estos trucos. El Conocimiento de Enigmas puede usarse para descubrir el mejor modo de abordar un rompecabezas, la respuesta a un acertijo de un espíritu o incluso el crucigrama matutino.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: ¿cómo eran los acertijos de El Hobbit?

2 puntos

Licenciado: tienes la cabeza llena de Torres de Hanoi, zorros, ocas y cosas así.

3 puntos

Posgraduado: puedes comprender los actos de los espíritus y los locos.

4 puntos

Doctorado: haces cruzigramas con bolígrafo en diez minutos.

5 puntos

Erudito: tú eres el enigma.

 

Poseído por: Detectives, Analistas, Jugadores, Filósofos, Psicólogos, Tarados, Viejos Maestros...

Especialidades: Deducción, acertijos, soluciones rápidas, códigos...

 

ENVENENAMIENTOS:

 

Tienes un conocimiento práctico de los venenos, sus efectos y antídotos. Puedes analizar un veneno para saber su origen y puedes preparar un veneno o un antídoto con el tiempo y el equipo adecuado. Debes tener al menos un punto en Ciencia para coger este Conocimiento.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Aficionado.

2 puntos

Licenciado: Detective, Lector de misterio.

3 puntos

Posgraduado: farmacéutico.

4 puntos

Doctorado: forense, medico de urgencias.

5 puntos

Erudito: Asesino profesional y sutil.

 

Poseído por: Progenitores, Eutánatos, Farmacéuticos, Asesinos, Verbenas...

Especialidades: Venenos animales, venenos químicos, venenos vegetales, análisis, antídotos, venenos instantáneos, venenos lentos, venenos indetectables, venenos mágicos.

 

HERBOLARIA:

 

Tienes un conocimiento de las funciones de las plantas, y de sus funciones, tanto medicinales como de otro tipo. Puedes encontrar y preparar plantas y sabes cual o que combinación debes usar en cualquier situación. Esta habilidad proporciona también conocimientos sobre la cultura mágica de las plantas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: una vez, leíste un libro que supones trataba sobre esto.

2 puntos

Licenciado: estudiante serio.

3 puntos

Posgraduado: agente local de suministros.

4 puntos

Doctorado: autor de libros.

5 puntos

Erudito: medico herbalista.

 

Poseído por: Magos Verbena, Herméticos y Cuentasueños. Sanadores...

Especialidades: Gastronomía, medicina, venenos, narcóticos, alucinógenos...

 

HISTORIA:

 

Has estudiado la historia de un área o un periodo específico, y comprendes lo que ocurrió, cuando, porqué y quién estuvo involucrado. También tienes cierta idea sobre las condiciones económicas, sociales, políticas y tecnológicas de varias épocas y lugares distantes. Ten en cuanta que en el caso de magos ancianos, este Conocimiento trata sólo de aquellos tiempos y lugares que no estuvieron al alcance de su experiencia. 

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Aficionado a los libros.

2 puntos

Licenciado: entusiasta o universitario.

3 puntos

Posgraduado: graduado o historiador.

4 puntos

Doctorado: profesor.

5 puntos

Erudito: documentalista.

 

Poseído por: Entusiastas, escolares, mentores...

Especialidades: Política, intelectual, social, economía, tecnología...

 

INFORMÁTICA:

 

El uso y programación de ordenadores entra en este Conocimiento. Aunque la Tecnocracia hace un gran uso de estos sistemas, la sociedad informatizada de hoy en día también confía en ellas para casi todo. Los personajes con una baja puntuación pueden saber cómo manejar programas sencillos, mientras que los que tengan mucha puntuación sabrán programar, construir sus propios programas o piratear al gobierno.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: sabes jugar con el ordenador.

2 puntos

Licenciado: con archivos de ayuda puedes instalar y manejar casi todos los programas.

3 puntos

Posgraduado: la programación es uno de los talentos y elaboras utilidades a medida de tus necesidades.

4 puntos

Doctorado: no solo escribes en código, sino que puedes romper o depurar el trabajo de otros, además de estar familiarizado con las innovaciones más recientes.

5 puntos

Erudito: tú has creado las innovaciones más recientes.

 

Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Tecnócratas, Adeptos Virtuales...

Especialidades: Lenguajes de programación, internet, codificación, virus...

 

INVESTIGACIÓN:

 

Cada vez que tu personaje investigue la escena de un crimen, busque pistas o realice exploraciones forestes más detalladas, se invoca el Conocimiento de Investigación. Este Rasgo implica que tu mago ha aprendido a leer pistas específicas que le proporcionan información. Es algo más que la habilidad para notar cosas, ya que muestra que el personaje ha aprendido métodos específicos para descubrir la verdad. Puede haber estudiado Criminología o Medicina Forense, por ejemplo. Hace falta algo más que detectar una pista: hay que saber interpretarla.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has leído muchas novelas de detectives.

2 puntos

Licenciado: estás a la altura de un patrullero o un acosador.

3 puntos

Posgraduado: conoces el trabajo avanzado de un detective.

4 puntos

Doctorado: podrías ganarte la vida haciendo perfiles criminales.

5 puntos

Erudito: rivalizas con Sherlock Holmes.

 

Poseído por: Detectives, Policía, Forenses, FBI...

Especialidades: Medicina forense, Escenas del crimen, venenos, armas...

 

LINGÜÍSTICA:

 

Se asume que todos los personajes saben hablar, leer y escribir en su propio idioma. Cualquier otro conocido se representa mediante este conocimiento. Los puntos adicionales en Lingüística dan al personaje más idiomas que hablar. Tú determinas, con la aprobación del Narrador, los idiomas que conoce tu personaje. Pueden ser de cualquier país, ya sea moderno o antiguo, y por lo general incluyen su forma escrita. Un alto nivel en este Conocimiento suele indicar una comprensión general de la teoría del lenguaje. Tu personaje puede haber estudiado lingüística en vez de un idioma, comprendiendo así las interioridades de la lengua.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: un idioma adicional.

2 puntos

Licenciado: dos idiomas adicionales.

3 puntos

Posgraduado: cuatro idiomas adicionales.

4 puntos

Doctorado: ocho idiomas adicionales.

5 puntos

Erudito: dieciséis idiomas adicionales.

 

Poseído por: Diplomáticos, Lingüistas, Embajadores, Viajeros...

Especialidades: Jeroglíficos, latín, dialecto local, expresión escrita, jerga, cifrados, Enochiano...

 

LENGUAJE DE SIGNOS:

 

El lenguaje de signos puede comprarse como un nivel en Lingüística. No todos los lenguajes de signos son iguales. Debes comprar cada uno por separado. Los ninja, sordos, espías y muchas cábalas de magos tienen su propio código manual. Éstos códigos deben aprenderse normalmente por un miembro de un grupo selecto; obtener este entrenamiento puede ir de lo fácil a lo casi condenadamente imposible.

 

LENGUAJES EN CÓDIGO:

 

Muchas Tradiciones y Oficios tienen lenguajes secretos mágicos que sólo comprenden los Adeptos y superiores. Los Verbena usan el Lenguaje de las Flores, componiendo ramos y centros de mesa cuyas flores y composiciones ocultan significados ocultos. La Hermandad Akáshica  usa los signos secretos de la famosa Sociedad Hung. Incluso el Coro Celestial tiene su propio método de comunicación rápida y secreta, citando Capítulos y Versículos de sus libros sagrados, cuyos significados son sólo aparentes para aquellos que están dedicados a ellos de corazón.

 

En el mundo de los Durmientes se han infiltrado fragmentos de estos códigos, y algunos significados básicos pueden ser descifrados por aquellos que tengan el historial adecuado. Las matronas de clase alta comprenden fragmentos del Lenguaje de las Flores, y las bandas callejeras asiáticas conocen unos pocos signos manuales de la Sociedad Hung.

Los Lenguajes de Código se compran como Lingüística, uno por cada punto en el Conocimiento. Como Cultura, este Conocimiento puede ser difícil de obtener. Los códigos son secretos por algo...

 

LEYES:

 

Un personaje con una alta puntuación en Leyes conoce la legislación local o nacional lo suficiente como para manipularla en su beneficio. Puede encontrar huecos legales, defender a alguien con aplomo o aconsejar sobre los límites de la ley. Además, este Conocimiento puede representar la comprensión de Protocolos, permitiendo al mago usar las leyes de las Tradiciones en su beneficio.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has visto muchas series de abogados.

2 puntos

Licenciado: has realizado estudios de Derecho o has leido muchisimo al respecto.

3 puntos

Posgraduado: podrías ejercer la abogacía.

4 puntos

Doctorado: tu reputación de ganador te precede en los tribunales.

5 puntos

Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.

 

Poseído por: Abogados, políticos, jueces, detectives, policías, criminales, cazarrecompensas...

Especialidades: Criminal, civil, tradición, demandas, cortes, contratos, procedimiento policial...

 

LAPIDARIA:

 

Conoces las propiedades supuestas de las piedras y toda su magia inherente. Puedes usar este conocimiento en la creación de Talismanes y fetiches y puede ser util en la magia ritual.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: vendes piedras del zodíaco y cristales psíquicos.

2 puntos

Licenciado: puedes conjuntar las piedras y los metales en la mayoría de las ocasiones.

3 puntos

Posgraduado: conoces a tus piedras. Otros magos vienen a tí para conseguir las suyas.

4 puntos

Doctorado: los Garou vienen a ti para conseguir rocas y metales; naturalmente les atiendes con gran cortesía. Hablas con las piedras.

5 puntos

Erudito: No sólo hablas a las piedras, ellas te responden a veces. Conoces todos los poderes de los minerales y puedes identificar las grandes joyas legendarias.

 

Poseído por: Adeptos de la nueva Era, joyeros, alquimistas, Cuentasueños, Verbenas...

Especialidades: Influencias Planetarias, trabajo del Jade, Metal, purgar el alma...

 

MEDICINA:

 

El Rasgo Medicina da a tu personaje la comprensión del cuerpo humano, tanto con propósitos constructivos y reparadores como destructivos (para que nos vamos a engañar... ¡Estos son los que nos interesan!). Representa el conocimiento de las medicinas, las dolencias y los primeros auxilios. En los niveles superiores permite diagnosticar, tratar enfermedades, operar y usar equipo médico avanzado. Un personaje con Medicina no tiene por que estar entrenado formalmente o tener licencia, pero sólo podrá ejercer mientras nadie se dé cuenta de ello. Por supuesto, este Conocimiento también puede representar a un personaje que sea médico, doctor o ATS titulado.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has dado un curso de RCP y primeros auxilios:

2 puntos

Licenciado: puedes encargarte de traumas y diagnósticos básicos.

3 puntos

Posgraduado: puedes ejercer la Medicina General.

4 puntos

Doctorado: sabes operar en especialidades lucrativas.

5 puntos

Erudito: te solicitan en todo el mundo, y estás a la última en conocimientos médicos.

 

*(RCP: Reanimación Cardio-Pulmonar)

 

Poseído por: Médicos, Estudiantes de medicina, Salvavidas, Dcotores, Padres, Enfermeros, Eutánatos, Verbenas, Akáshicos, ATS...

Especialidades: Documentación, pediatría, UVI, Patología, Venenos, cirugía, farmacéutica...

 

OCULTISMO:

 

Este Rasgo describe la profundidad del conocimiento ocultista de tu personaje, incluyendo misticismo, maldiciones, magia, folclore, saber Umbral y otras disciplinas relacionadas con las criaturas y sucesos extraños del mundo. No implica necesariamente que todo lo que sepa es correcto, pero da una comprensión que permite desechar las tonterías evidentes (aunque pueda pensar que el vudú es una patraña, por ejemplo, sabe cómo creen los demás que actúa). Un personaje con un nivel elevado en Ocultismo también sabe mucho sobre los magos y la práctica de la magia, aunque, de nuevo, los datos pueden ser erróneos. ¡Ey, pero es mejor que nada!

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: tienes un par de amigos con gustos raros.

2 puntos

Licenciado: la curiosidad te ha arrastrado al misticismo, pero el asunto es mayor de lo que creías.

3 puntos

Posgraduado: sucesos extraños te acosan en sueños, y sabes situar el significado de símbolos y artefactos.

4 puntos

Doctorado: eres todo un creyente, y sueles saber cómo separar el grano de la paja.

5 puntos

Erudito: ya queda poco que te sorprenda.

 

Poseído por: Ocultistas, paganos, Parapsicólogos, exorcistas, escritores de ficción, Herméticos.

Especialidades: Vudú, brujas, fantasmas, mitología de la muerte, infernalismo, sabiduria popular, interpretación de sueños...

 

PIRATERÍA INFORMÁTICA:

 

El jugador debe tener al menos dos puntos en el Conocimiento Informática antes de comprar éste. La Piratería permite al usuario romper las reglas. No es la habilidad de programar -eso requiere Informática. la Piratería representa una facultad imaginativa superior y distinta del uso de un lenguaje de programación. En el mundo binario de la informática y su "si/no", la piratería es esa chispa de genio que dice "Bueno... tal vez."

La Piratería se usa en vez del Conocimiento de Informática cuando el usuario intenta meterse en otros sistemas informáticos o intenta manipular datos "en tiempo real". La habilidad de Informática se usa para la programación o para otras cosas. La Piratería se usa a menudo como complemento de Informática, pero puede ayudar a la programación permitiendo al personaje trabajar más rápido o romper códigos militares que un programador normal podría no ser capaz de descubrir. 

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: eres un colgado informático que sabe unos cuantos trucos, como cambiar tus notas en el ordenador de la universidad...

2 puntos

Licenciado: tienes mucha "suerte" con las contraseñas de los ordenadores.

3 puntos

Posgraduado: pensaste que tu cuenta de la luz era muy alta el mes pasado, pero puedes arreglarlo con unos cuantos comandos.

4 puntos

Doctorado: ahora que tienes los códigos del banco, ¿qué va a ser: Río o Bermudas?

5 puntos

Erudito: La Comunidad Europea se molestó mucho con ese incidente nuclear, pero tú sabes que no pueden seguirlo hasta ti.

 

Poseído por: Colgados, Agentes de la CIA, Adeptos Virtuales...

Especialidades: Virus, recuperar datos, trabajo en redes, protecciónes mágicas, telecomunicaciones.

 

POLÍTICA DE CAPILLA:

 

Conoces algunos de los pros y los contras de las alianzas y relaciones de la Capilla -algo importante para trabajar como emisario, para buscar refugio o pedir acceso a textos o recetas inusuales. Este Conocimiento te da una "puntuación" de los distintos jugadores del retorcido mundo de la Capilla. Los Maestros seniles pueden quedar impresionados ante un recién llegado que sabe como moverse; unos objetivos pueden obtenerse mejor si se conoce a la persona correcta (o errónea) a la que acercarse. Un Conocimiento similar pero independiente, Política de Construcción, sirve de forma similar para las fortalezas de la Tecnocracia. Un mago Tradicional que conozca la estructura de poder de una Construcción sería un peligroso oponente. Ten en cuanta que el conocimiento de Política de Capilla incluye conocer gente y facciones; usar este conocimiento realmente usa otras Habilidades, como Intriga y Diplomacia.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: sabes unos pocos lugares y unos pocos nombres.

2 puntos

Licenciado: estas familiarizado con los lugares que conoces.

3 puntos

Posgraduado: sabes quien es quien y dónde está qué.

4 puntos

Doctorado: "Conozco a la persona que necesitas. Ahora está en el Triángulo de las Bermudas..."

5 puntos

Erudito: Estás familiarizado con las trampas de Diossetep.

 

Poseído por: Maestros, embajadores, espías, emisarios tradicionales, FBI...

Especialidades: Facciones, vicios, escándalos, alianzas secretas, magos en la sombra...

 

PSICOLOGÍA:

 

Tienes una educación formal en la ciencia de la naturaleza humana. Conoces las teorías modernas de la emoción, el desarrollo cognitivo, la personalidad, la percepción y el aprendizaje. Aunque se trata sobre todo de una comprensión académica de la psique humana, puede ser usado en la práctica para comprender a los que te rodean.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: bachillerato.

2 puntos

Licenciado: universitario.

3 puntos

Posgraduado: graduado.

4 puntos

Doctorado: profesor.

5 puntos

Erudito: teórico.

 

Poseído por: Profesores, Investigadores, científicos, consejeros, psicólogos...

Especialidades: Conductismo, Freudiana, Jungiana, Humanista, del Desarrollo, Experimental...

 

TAXIDERMIA:

 

Puedes matar a un animal y preservar todos los pedazos, no sólo la piel y la cabeza. Tus pieles de ciervo no se podrirán, y las garras de tus cuervos no olerán raro. Es más, puedes estar seguro de que los ojos de triton seguirán frescos años y años.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: los tritones probablemente se congelen bien, adoras el congelador.

2 puntos

Licenciado: nadie te los comprará, pero puedes curar una piel, o preservar correctamente a una serpiente en formaldehído.

3 puntos

Posgraduado: los parientes que quieren cabezas de animales en sus muros aprecian tus regalos. Otros piensan que tu afición es desagradable por que los animales ya no parecen muertos. Claro, tampoco vivos. Creen que res un poco "rarito".

4 puntos

Doctorado: podrías conseguir un trabajo en el museo de historia natural. Las ancianas que quieren conservar a sus chihuahuas vienen a ti, y las ancas de rana siguen tan frescas como cuando las cogiste.

5 puntos

Erudito: Probablemente embalsamaste a los faraones en una vida pasada. Tu trabajo parece que va a echar a correr en cualquier momento.

 

Poseído por: Funerarios, Cazadores, Peleteros, Hijos del Éter, Asesinos en masa, Eutánatos...

Especialistas: Curar, embalsamar, preservar, trofeos, tecnicas de Frankestein, Victimas...

 

TEOLOGÍA:

 

La religión es un aspecto familiar para ti del comportamiento humano, y comprendes totalmente su lugar en el mundo. A niveles altos, este Conocimiento proporciona una apreciación de todas las creencias religiosas, mientras que los individuos con menos habilidad tienden a ver sus propias creencias como intrinsicamente superiores a las demás. Ésto, por supuesto, varía con cada individuo. La posesión de este Conocimiento no requiere en ningún caso la creencia en ninguna religión específica.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: bachillerato.

2 puntos

Licenciado: universitario.

3 puntos

Posgraduado: graduado.

4 puntos

Doctorado: profesor.

5 puntos

Erudito: teórico.

 

Poseído por: Profesores, Investigadores, Científicos, Consejeros, Psicólogos...

Especialidades: Teología femenina, comparada, liberación, agnosticísmo, cristianismo, budismo, secta davidiana, ateísmo...

 

Cargando editor
20/10/2017, 22:17
Director

Disciplinas

ANIMALISMO

       El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.

       Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal. 

       El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales. 

  SusurrosAmables.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.
  LaLlamada.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.
La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de morderle (dificultad 8).

1 éxito.

Responde un animal.

2 éxitos.

Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.

3 éxitos.

Responde la mitad de los animales.

4 éxitos.

Responde la mayoría de los animales.

5 éxitos.

Responden todos los animales.

       CancióndelaSerenidad. 
Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura.
  Comunión de Espíritus.
Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.

1 éxito.

No puede usar Disciplinas.

2 éxitos.

Puede usar Auspex.

3 éxitos.

También puede usar Presencia.

4 éxitos.

También puede usar Dominación.

5 éxitos.

También puede usar Taumaturgia.

       El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos concretos.
Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.
uando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en una tirada de mantenerse despierto.

       ApartaralaBestia. 
Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura.
A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia.
Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado. 
Sistema: Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí, o cerca de él, y tirar Manipulación + Trato con animales (dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco preferido. Debe ser alguien que esté a la vista. Para ver los resultados, consultar la tabla.

1 éxito.

El personaje transmite la Bestia, pero la libera sobre un amigo.

2 éxitos.

El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar  
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia.

3 éxitos.

El personaje tiene un éxito total.

       Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya que, cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los deseos salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para excavar más profundamente. El frenesí durará el doble de tiempo y reponerse de él será el doble de difícil; también será muchas veces más grave de lo normal. Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico. El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo de puntos de Fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración ni sus efectos. 
Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que concluya el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente. Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente aletargado. Para recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre desea hacerlo.
 

        Habla de Especie.
Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus anteriores oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los animales, en particular los de especies temerosas.
Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8) indica que el personaje ha establecido un nivel de comunicación similar al obtenido con Susurros Amables.
        Inocencia del Pastor. Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no-muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales. 
Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales (la dificultad viene dada por el estado emocional del animal o animales), un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de un animal sea vergonzosamente sencillo).
        Sentido Salvaje. 
Muchos vampiros se ven a sí mismos más cercanos a las bestias que a la humanidad. Muchos Cainitas se han relacionado tan íntimamente con su naturaleza animal que pueden acceder a la percepción sensorial de otras criaturas. El vampiro es un observador pasivo, viendo lo que la criatura ve, saboreando lo que ésta ve. Aunque una bestia no puede ser controlada mediante este poder, muchos Cainitas tienen las sensaciones animales por muy placenteras e incluso educativas. 

       Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con Animales (dif. 6) para vincularse con un animal que escoja. Aunque no necesita ver a la criatura ni tocarla mientras utiliza este poder, ésta debe estar dentro del área de efecto. El número de éxitos obtenidos determina la distancia máxima posible para un contacto inicial.

1 éxito.

20 m. 

2 éxitos.

80 m. 

3 éxitos.

300 m.

4 éxitos.

1 Km.

5 éxitos.

1'5 Km.

       El vampiro puede mantener la conexión durante tanto tiempo como desee, pero no podrá emprender ninguna otra acción. Al igual que en Comunión de Espíritus, los espíritus del Vástago y del animal quedan enlazados. Se requiere una tirada de Astucia + Empatía (dif. 10 - Via del personaje) después de usar este poder. El éxito indica que el personaje ha sido capaz de sobreponerse a la atracción de los instintos del animal, mientras que el fracaso implica que el personaje se ve influenciado por las pasiones del animal. Los efectos son temporales, pero deberían ser interpretados debidamente. (La duración y los efectos son determinados por el Narrador). Un fracaso, sin embargo, implica que el personaje entra en frenesí debido a la intensidad de la conexión.
        Suculencia Animal.
La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente nutritiva.
Sistema: Éste es uno de los pocos poderes que no precisa tirada. A efectos prácticos, la suculencia animal permite que un personaje duplique el tamaño de la Reserva de Sangre de un animal. De esta forma, una vaca tendría 10 Puntos de Sangre que un personaje podría beber. Ten en cuenta que este poder no es transferible y que dicha vaca seguirá valiendo sólo 5 Puntos de Sangre para cualquier otro personaje. 
   Alma Compartida.
Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. De la misma forma también se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro (por supuesto, gran parte de la experiencia de un participante no tendrá ningún sentido para el otro y puede incluso llegar a provocar una temporal confusión una vez que haya terminado la experiencia).
 Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno posterior al primero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente. 
   Doblegar a la Bestia.
Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el mismo.
Sistema: Si bien el personaje ya no precisa un estímulo potencialmente mortal para entrar en este estado, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en frenesí. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno en que el personaje desee mantener el estado frenético. Cuando el personaje se quede sin Fuerza de Voluntad, el frenesí terminará. Si se desea, el personaje puede terminar antes su frenesí.

        Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que no se consiguió entrar en frenesí; un fracaso indica que el personaje se sumerge

  Doblegar la Voluntad Salvaje.
Este poder refleja la maestría del Cainita sobre las bestias menores. El vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de su voluntad es suficiente para controlar el espíritu de la criatura y forzarla a obedecer su voluntad. La influencia es tal que el vampiro no necesita dar órdenes o estar presente una vez se ha controlado al animal; de hecho, el vampiro puede dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el control. 
 Sistema: Para iniciar el poder, el vampiro debe establecer contacto visual con el animal. Entonces, el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales (dif. 7). El número de éxitos determina cuán fuerte es el control. Un éxito es suficiente para exigir acciones que son propias del animal, mientras que cinco éxitos crean un vínculo tan fuerte que el animal puede realizar acciones muy complejas (a discreción del Narrador). El vampiro puede realizar otras acciones mientras mantiene el control sobre la criatura, pero dichas acciones se realizan a un nivel mayor de dificultad (determinado por el Narrador). El contacto se rompe cuando la criatura se aleja más de 1.5 km del vampiro. Si el vampiro obtiene un fracaso cuando hace la tirada para controlar la criatura, entra en frenesí, desbordado por los impulsos animales.
      La Voz del Amo.
Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.
Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénticos a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones cancelarán este poder.
    Espíritus Gemelos.
Este poder, similar al poder de cuarto nivel Comunión de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma.
 Sistema: Hacerse con el control del animal precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6); El número de éxitos determina la cantidad de tiempo que el personaje puede mantener esta personalidad dividida.

1 éxito.

Hasta una hora.

2 éxitos.

Hasta seis horas.

3 éxitos.

Hasta un día.

4 éxitos.

Hasta una semana.

5 éxitos.

Indefinidamente.

        Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al animal, no tiene que preocuparse de asumir las características del animal después de romper la conexión. Sin embargo, el personaje está manteniendo dos formas distintas y sufre distracciones a causa de la competencia entre las señales sensoriales. A efectos prácticos, los niveles de dificultad de todas las tiradas que deba hacer mientras controla ambas formas aumenta en uno.
    Liberar a la Bestia Encerrada.
Hay Cainitas que son tan simpatéticos con la Bestia que poseen otras criaturas, que pueden liberarla en una víctima escogida (incluso un vampiro), a voluntad. Mediante una comprensión innata un vampiro puede percibir el flujo y reflujo de esta energía esencial. Con el mínimo roce el Cainita puede obligar a cualquiera a entrar en frenesí. 
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Empatía (dif. 7), y el personaje debe tocar a su víctima. Cada éxito se añade a la dificultad para resistir el frenesí de la víctima (Autocontrol + Instinto, dif. 5). Si obtiene un fracaso, el Cainita libera accidentalmente su propia Bestia, y entra en frenesí. 
   Llamada Masiva.
Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos.
Sistema: Usar este poder precisa una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le permite al usuario afectar una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad, mientras que el segundo deberá usarse cuando el vampiro haga la llamada en el campo.

1 éxito

Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de una manzana de casas/750 metros, a menos que alguien impida activamente que lo hagan (por ejemplo, sí el dueño de un perro le ordena que se detenga). Los animales ghoules no responden.

2 éxitos

Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 2 manzanas de casas/1500 metros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.

3 éxito

Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 5 manzanas de casas/8 kilómetros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.

4 éxitos

Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 750 metros/12 kilómetros. A menos que eso ponga en peligro sus vidas. A este nivel de éxito, los animales ghoules responden. 

5 éxitos

Responden todos los animales llamados que haya en una distancia de 1500 metros/15 kilómetros. 

         Vínculo Carnal.
Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.
Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada criatura que absorba de esta manera obliga al personaje a gastar un Punto de Sangre por cada cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con 10 ratas (cada una de las cuales vale medio Punto de Sangre) gastando uno de sus propios Puntos de Sangre. Este punto de su Reserva de Sangre no puede usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales.
Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un Punto de Sangre. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante todo el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.
Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga "jinetes" observará un tinte especial en el aura del sujeto.
 
     Ejército de Bestias.
Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.
 Sistema: La zona de efecto de este poder estará definida por el número de éxitos obtenidos en una tirada de Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje podrá convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24 kilómetros de distancia o menos. 

AURIGA

La disciplina de los Millors, se basa en el uso del oro u otros materiales valiosos, se cree que fue obtenida en un espionaje a los Tremere y su taumaturgia, es algo que los Tremere odian, pero que prefieren mantenerlo en secreto.

       (Nota: También puede ser utilizada como una senda de Taumaturgia aparte, por algún Tremere ambicioso... pero eso -como siempre- depende del Narrador). 
   Suerte de la Inversión.
Este poder hace que el vampiro pueda prever si la inversión que hará pueda resultar favorable o no.
 Sistema: Se debe tirar Astucia + Finanzas, el resultado de la tirada se sabe con:

1 éxito

Se sabe que pasará en la bolsa durante las próximas 24 horas.

2 éxitos

Se sabe que pasará en la bolsa hasta en los próximos 3 días.

3 éxitos

Una semana.

4 éxitos

Un mes.

5 éxitos

Un año.

6 éxitos

Hasta en 10 años más.

7 o más éxitos

Hasta en 50 o 100 años más.

        Ojos de Oro.
Es un uso adicional en el nivel 1 de Auriga, los ojos del vampiro se vuelven dorados, como si fuesen de oro.
En cierto modo es igual al nivel 1 de serpentis, con excepción de que es más débil y no afecta para nada a criaturas sobrenaturales, solo a mortales. 
 Sistema: Como en ojos de la serpiente, no se necesitan tiradas tampoco, el efecto es inmediato, pero el mortal solo se quedará inmóvil mientras el Millors lo ve, el mortal puede es consciente y no tiene porqué ir hacia el Millors, el mortal solo quedará paralizado, y no se da cuenta del porqué (No toma consciencia del extraño brillo en los ojos del Millors).
   Brillo del Oro.
El Millors puede hacer que una superficie de oro brille tanto que ciegue al rival, por cierto tiempo. No puede ser usado en una área de oscuridad mágica, como las producidas por Obtenebración, ni puede ser una fuente de luz, solo afecta a un número dependiendo de la tirada. 
 Sistema: Se debe tener algún objeto hecho de oro puro (no solo recubierto), se debe mostrar y este emitirá una luz enceguecedora, que dura solo dos o tres turnos, el oponente debe tirar Actuar + Percepción, a dificultad de la FdV del lanzador, bastan dos éxitos para que sea inmune. Si saca solo un éxito, se mantiene dos turnos cegado, si no saca ningún éxito, se mantiene cegado todo el tiempo que el objeto esta ahí.
El Vampiro debe tirar intimidación + astucia para saber a cuantas personas afectó. Por cada éxito es una persona cegada. (La dificultad es 7). 

   Fiebre del Oro.
Este poder permite que el vampiro logre crear un deseo de querer algo en otro irresistible. Este algo puede ser un lugar, o un objeto, pero no algo como un ser vivo o muerto. Solo materia inanimada. Los Millors han encontrado este poder muy útil para vender productos que bajo condiciones normales nadie los querría (en subastas, por ejemplo).
Con este poder la víctima hará todo lo posible por obtener dicho objeto, o lugar, es útil usarlo en una vieja moneda, cuando estás siendo atacado, y lanzas esa moneda lejos, para que tus enemigo vayan tras ella. Funciona como una dominación, pero más concreta, y por lo tanto mas fuerte. 
 Sistema: El vampiro debe tirar su Manipulación + Subterfugio, agrega un + 2 en su tirada, el número de éxitos que saca el Millors, es el número de éxitos que debe sacar el afectado, en su tirada de Fuerza de Voluntad, para el lanzador de este poder la dificultad es 7, y para el afectado es 8. El Millors debe tocar el objeto (esto es importante, no puede hacer desear algo que no tenga en sus manos, o esté tocando). Si el Millors ocupa un objeto completamente hecho de oro, gana dos dados mas en su tirada.
   Sangre en Oro.
Con esta habilidad, el vampiro puede convertir su sangre en oro. En ese estado puede gastar puntos de sangre en otras disciplinas, pero no curarse. También el Millors es inmune a otras disciplinas de un enemigo que ataquen a la sangre (como Caldero de Sangre por ejemplo), Solo puede utilizarla en él. También puede extraer sangre y utilizarla como oro líquido (por cada punto gastado) para, por ejemplo, venderla, pero se debe recordar que no es permanente, una vez pasado el efecto se vuelve sangre. Si el Millors es muerto y el efecto es por más de un día, su sangre no sirve, y no puede ser utilizada para Diablerie ( a menos que la sangre se conserve hasta terminado el efecto). También la sangre de oro no sirve para darle a un Ghoul, y si se abraza en este estado, hay fallo.
 Sistema: : Se debe hacer una tirada de Fuerza de voluntad (7), y gastar un punto de la misma. El Vampiro puede acabar el efecto cuando quiera, pasado dos horas.

1 éxito

Una hora

éxitos

Tres Horas

3 éxitos

Ocho Horas

4 éxitos

Un día (24 horas)

5 éxitos

Dos días

+ 5 éxitos

Se agrega un día por éxito adicional.

        El Poder del Rey Salomón.
Esta habilidad es muy poderosa, ya que permite al vampiro además de proteger sus riquezas, ganar un poder temporal muy grande, algo que los Giovanni, por cierto, estarían muy interesados en saberlo. Se basa en el uso de la misteriosa energía que causa la ambición por el dinero, que a este nivel, el Millors debería ya conocerla. No es una avaricia como lo entienden los seres humanos, va algo más allá de eso (¿Recuerdan el porqué en AD&D, los dragones les gusta acumular riquezas?, es algo así) El Millors gana un poder gracias al contacto con sus bienes materiales mas próximos y exclusivos (diamantes, joyas, artículos de oro puro, incluso una buena cantidad de su propia sangre, convertida ya antes en oro por "Sangre en Oro"). Este poder emite un aura brillante muy poderosa, fácilmente advertible por Auspex. 
 Sistema: El vampiro debe tener a mano algo que sea muy caro y exclusivo. (Como se puso de ejemplo, diamantes, joyas o artículos de oro). En seguida deberá gastar dos puntos de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (8), por cada éxito que consiga, obtendrá un punto gratuito en un atributo mental, ya sea astucia o percepción. Se gasta el Punto de Fuerza de Voluntad. Además el Vampiro causa un respeto enorme a quienes lo ven, llegándolo a considerar un maestro increíblemente sabio, los mortales deben gastar un punto de fuerza de voluntad y una tirada de dificultad (9) para no honrar al Millors. Algunos mortales incluso regalarán caras alhajas, por su maravilla. Los vampiros que desee el Millors, pueden entrar en este estado si fallan la tirada de fuerza de voluntad a dificultad 7, los éxitos que deberá lograr (así como también para los mortales) es la mitad de la Fuerza de Voluntad del Millors. Esta apariencia (mas los puntos gratuitos) tantas horas, como éxitos logre en una tirada de Finanzas (6). El punto de fuerza de voluntad se gasta igual. Pero el efecto más agradable para los Millors, es el secundario. Todas las criaturas que una vez sufrieron este poder, no podrán entrar a la caja de caudales del Millors, o si no sufren Rötschreck, los mortales simplemente se alejan corriendo del lugar. (Nota: Se llama "caja de caudales" cualquier lugar donde el Millors guarde su dinero, puede ser una bóveda, una caja, un sitio en Internet, su armario, en un banco etc.. este sitio debe ser elegido de antemano por un Millors, es único, y solo servirá para guardar dinero, no puede ser cambiado de sitio.) Este efecto secundario solo sirve para que el vampiro afectado no robe en ese lugar, los Millors les encanta hacer esto sobre los Ravnos. Y esto incluye cualquier acto que sea "robo" de ese lugar, por ejemplo si el ladrón intenta robar en Internet la caja de caudales del Millors, se verá afectado mientras hackea. Por ultimo se cree que algunos Malkavian y algunas taumaturgias Tremere han logrado cancelar este efecto secundario. Aunque los Malkavian no han hecho nada por investigar como lo hicieron. 

       Niveles Superiores de Auriga.

       Aunque el creador de la línea de Sangre Millors, solo desarrolló Auriga hasta nivel 5, se cree que actualmente posee hasta 7. Se han escuchado rumores acerca de una habilidad de un poderoso Vampiro, que se llama "Toque del Rey Midas", capaz de volver oro todo lo que toca. Los mismos rumores sostienen que este poder pertenece al nivel 7 de Auriga.

 

 

AUSPEX

       Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes. 

       Sentidos Aguzados.

       Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables. 
Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve. 
      Percepción del aura.

       Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados. 
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.

1 éxito

Sólo una sombra pálido o brillo.

2 éxitos

También el color.

3 éxitos

Se ven dibujos.

4 éxitos

Variaciones sutiles.

5 éxitos

Identificas mezclas de colores.

       Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este poder llegan a distinguir cuando alguien miente debido a las mezclas de colores:

Agresivo

Púrpura

Amargado

Marrón

Asustado

Naranja

Calmado

Azul claro

Conservador

Lavanda

Compasivo

Rosa

Deprimido

Gris

Desconfiado

Verde Claro

Enamorado

Azul

Envidios

Verde Oscuro

Espiritual

Dorado

Excitado

Violeta

Feliz

Bermellón

Furioso

Rojo

Generoso

Rojo rosáceo

Idealista

Amarillo

Inocente

Blanco

Lujurioso

Rojo oscuro

Obsesionado

Verde

Odioso

Negro

Suspicaz

Azul Oscuro

Triste

Plateado

Confuso

Moteado, colores cambiantes

Diabolista

Vetas negras en el Aura

Fantasma

Aura débil e intermitente

Frenético

Cambio rápido de colores

Hada

Brillos irisados en el áura

Licántropo

Aura brillante y vibrante

Mago

Miles de destellos en el áura

Psicótico

Colores giratorios e hipnóticos

Soñador

Colores fuertes parpadeantes

Vampiro

Aura pálida

       Clariaudiencia.
La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. 
 Sistema:Para escuchar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se escuche muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder escuchar allí. A elección del narrador, si se intenta escuchar a través de los oídos de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de voluntad. 
 El Toque del Espíritu.
Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto. 
 Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). 
   Clarisintencia.
  La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.
    Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder mirar allí. A elección del narrador, si se intenta percibir a través de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de vo-luntad. 
  Telepatía.
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía. 
  Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse un éxito por cada elemento de información individual extraído y por cada nivel de consciencia penetrado. Normalmente no se puede leer la mente de un vampiro, pero sí puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Después de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio de la forma normal. El Narrador debe describir la mente del sujeto utilizando una serie de adjetivos semejantes a una corriente de consciencia. Esto obliga al jugador a deducir por si mismo lo que pasa por esa mente. Por ejemplo, podríamos decir: "Pesar taciturno... ¿Dónde esta Damián? Preocupación... No puedo esperar que oiga esto. Expectación...". Como es evi-dente es un poco difícil comprender lo que sucede dentro de la psique, sobre todo en las mentes de los perturbados. 
  Analizar Aura.
  Igual que 'Leer el Aura' solo que ahora además se permite analizar las emociones (no los pensamientos) de forma que se puede determinar si el vástago está mintiendo o no. También revela la edad aproximada y la generación del otro, así como la humanidad aproximada si es un vástago. Para aprender este poder antes es necesario conocer el poder de nivel 2 "Leer el Aura". 
  Proyección psiquica.
  Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cual-quier lugar de la Tierra. Sin embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más lejano de la órbita de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en é. De hecho, por lo que a ti res-pecta, tu cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador. 
  Sistema: Cada vez que le personaje viaje en forma astral, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la complejidad del viaje)para determinar cómo le va al personaje en el viaje. Esencialmente, esto determina si halla su destino o no. Debe hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida un nuevo destino. Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque puede encontrar el camino de regreso siguien-do su ruta mediante el cordón de plata) y un fracaso indica que el cordón se rompe. En forma astral, es posible viajar a velocidades de hasta 800 kilómetros por hora. Ade-más, el yo astral de un personaje está desnudo: Ningún objeto puede acompañar al personaje, aunque hay rumores sobre artefactos mágicos que pueden hacer viajes astrales.

       La interacción con el mundo físico es imposible a no ser que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad (sí bien la Percepción del Aura y la Telepatía pueden usarse con libertad). Esto permite que le personaje se manifieste en forma fantasmal durante un turno. Sin embargo, el personaje puede contemplar acontecimientos alrededor de sí que tengan lugar en le mundo físico y, por lo general, hacerlo sin temor de ser detectado, aunque los personajes con la disciplina de Auspex pueden tener premoniciones de que hay alguien cerca.

       Cuando dos personajes se encuentran, o si uno se encuentra con un ser nativo del mundo astral, como un fantasma (que a menudo suele estar atado a un lugar), pueden relacionarse como si ambos estuvieran en el mundo físico. Son posibles la conversación, el contacto e incluso el combate. Como es imposible llegar a dañar a otro personaje astral, el objetivo del conflicto siempre es cortar el cordón de plata del oponente (úsense los puntos de fuerza de voluntad como equivalentes a Niveles de Salud; cuando todos se han perdido, el cordón queda seccionado). Los Atributos Físicos no tiene ningún efecto, por supuesto, así los Rasgos Sociales o Mentales deben ocupar su lugar. En concreto, la Astucia sustituye a la Destreza, la Manipulación a la Fuerza y la Inteligencia a la resistencia.

       Si bien los vampiros no viajan realmente en el mundo espiritual mientras están en esta forma, a veces sí pueden interaccionar con él. Los Fantasmas y Lupinos que viajan por el mundo espiritual pueden percibirlos y tratar de hacerles daño. Se dice que los que conocen el camino viajan a Arcadia, también conocida por la Tierra de las Hadas, viajando por el espacio Astral, aunque eso puede precisar también de un valor de Auspex más elevado. 
   Comunicación telepática.
  Mientras que la Telepatía normal sólo permite que un personaje "lea" la mente de un sujeto, la Comunicación Telepática le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver. 
  Sistema: Esta forma de comunicación precisa que el personaje haga una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si el blanco de la comunicación es favorable a ello, puede renunciar voluntariamente a su resistencia y permitir que el personaje emplee este poder sí una tirada. 
   Clarividencia.
   El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor. 
 Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6) para "sintonizarse" con éxito. El personaje puede usar otros poderes de Auspex en conjunción con la Clarividencia. Así, un personaje podría mirar un claro de un bosque y leer el aura de un hombre lobo que estuviese oculto allí. Cada poder se valora por separado y también deberá hacerse una tirada independiente. 
   El sueño.
  Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar. El único límite de distancia para este poder de-pende del criterio del Narrador. El personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en su existencia. 
 Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para interpretar correctamente los sueños. 
    Vista de águila.
  Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mental-mente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia, puede hacer "zoom" sobre un lugar particular. 
Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un radio de unos 3 kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible de ver a través de objetos sólidos usando este poder. 
    Predicción.
Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe. 
 Sistema: Gastando un Punto de Sangre y haciendo una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco), el personaje puede determinará lo siguiente que dirá un blanco concreto. Con tres éxitos. El personaje puede determinar también las siguientes acciones del otro. Cada éxito obtenido añade temporalmente un dado a todas las tiradas Sociales que el personaje haga contra el blanco. Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra el personaje (se resta un dado por cada éxito por encima de dos). 

        Sentir Emoción.

       Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores principales. 

       Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder. 

        Buscar alma.

       El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo. 

       Sistema: El personaje debe tener un éxito en una tirada de Percepción + Investigación (di-ficultad 6, 8 sí la presa posee Ofuscación). 

        Enlace espiritual.

       Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias per-sonas. Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual. Este poder no puede usarse para leer mentes. 

       Sistema: Cada éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 6) permite "enchufar" a una persona más. 

        Asalto psíquico.

       Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real. 

       Sistema: El telépata debe tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8), a la cual se resistirá el blanco con su fuerza de voluntad (dificultad 8). El resultado depende del número de éxitos que consiga el personaje por encima de los éxitos del blanco. 

 

Fracaso

El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.

Fallo

El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.

1 éxito

Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si la Fuerza de Voluntad desciende a 0 queda inconsciente.

2 éxitos

Blanco muy asustado, pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante).

3 éxitos

El blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante). Si queda inconsciente, coge trastorno mental.

4 éxitos

El blanco pierde su Fuerza de Voluntad, cae inconsciente y coge trastorno mental y su máximo valor de Fuerza de Voluntad es la mitad de lo perdido, permanentemente.

5 éxitos

El blanco debe pasar Fuerza de Voluntad (Dif. 7) o muere; si pasa la tirada trátalo como en 4 éxitos.

        Omniscencia.

       El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento). 

       Sistema: Con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6), el personaje discierne emociones, esperanzas, temores, la verdadera naturaleza de las personas (Vástago, ganado, hombre lobo, mago, mago en potencia, etc.), la presencia y tipo de espíritus y cualquier otra cosa. La información obtenida deberá depender del número de éxitos conseguidos (cinco o más éxitos ofrecerán una información completa y precisa; menos éxitos darán informa-ción con un detalle y precisión proporcionalmente menor). La Ofuscación puede bloquear el funcionamiento de este poder; cualquiera con Ofuscación a un nivel igual o mayor que el Auspex del personaje es inmune de forma automática a la Omnisciencia. El límite es la línea de visión. 

        Precognición.

       Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En reali-dad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen. A pesar de sus limitaciones, este poder puede proporcionar una guía excelente para concentrar las propias acciones; ya que des-cribe los factores que serán significativos en el futuro. 

       Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad 8), el vampiro puede ver su lugar de residencia actual o un lugar que conozca, tal como será en el futuro siempre que ningún vampiro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal controlado por dichos seres) emprendan acciones directamente para modificar ese futuro (algunos mortales excepcionales pueden ser también capaces de cambiar las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro. 

 

1 éxito

Una hora.

2 éxitos

Un día.

3 éxitos

Una semana.

4 éxitos

Un mes.

5 éxitos

Un año.

        El pulso de la Canalla.

       Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos. 

       Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Humanidad; la dificultad depende del tamaño del grupo: 

Dif. 6

Organización.

Dif. 7

Ciudad.

Dif. 8

Región.

Dif. 9

País.

Dif. 10

El mundo entero.

       El número de éxitos obtenidos indica cuánto sabe y también puede indicar cuánta dureza y de que forma están controlados los humanos. Si éstos están bajo la influencia de más de una criatura sobrenatural, el personaje distingue a todos los manipuladores correspondientes.

1 éxito

Percibes el humor y la actitud de los mortales.

2 éxitos

También el futuro y el potencial de los mortales.

3 éxitos

Conoces hasta que punto están controlados los controles.

4 éxitos

Percibes el aura del ser o seres que los controlan.

5 éxitos

Sabes quién los controla y por qué.

 

BARDO

       Esta es la disciplina de los Hijos de Osiris, transmitida desde que el mismo Osiris descubriera por primera vez esta senda. Supone conseguir un constante estado de consciencia mística, que solo se alcanza viviendo la rígida vida ascética de los Hijos. Su nombre viene de la palabra tibetana para el "semimundo", el lugar al que se va entre la muerte y la resurrección. Es en este reino en donde reside la consciencia de los Hijos de Osiris.

      Esta disciplina no es el mismo estado que la Golconda. La Golconda es la comprensión y aceptación de que las cosas son como son, mientras que las disciplinas de los Hijos se basan en la negación. Niegan a la bestia que hay en su interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un hijo abandonase su meditación y su disciplina, sería asaltado por su reprimido lado oscuro, tanto tiempo negado: La bestia desatada.

      Los Hijos deben conservar una Humanidad igual a su nivel más alto de habilidad, o si no perderían dicha habilidad. Por ejemplo, un Hijo debe tener una humanidad de nueve para conseguir un noveno nivel de consecución. Si la humanidad del Hijo llegase a bajar del nivel requerido, se perderá la habilidad de ese nivel, que debe ser adquirida de nuevo con experiencia. El Hijo puede evitar esto con su primera disciplina.

        Restaurar humanidad. 

       La primera disciplina que se le enseñar a un nuevo Hijo es la habilidad de recuperar la Humanidad perdida. Ésta debe emplearse antes de que pase una semana de la pérdida. El que la use debe meditar durante una hora por cada Punto que intente recuperar. Entonces tira por Conciencia y Empatía con una dificultad igual al nivel de Humanidad que se está restaurando. El número de éxitos es el número de puntos de Humanidad que se recobran (aunque el Hijo no puede recobrar más de lo que se perdió). Si la tirada fracasa, el usuario debe hacer penitencia antes de poder emplear de nuevo esta habilidad. El Rey Que No Muere del Templo puede aconsejar las medidas penitentes.       Si esta habilidad se emplea con éxito antes de que pase una semana de la pérdida de Humanidad, también se recuperan los niveles perdidos de Bardo. 

        El símbolo de Toth.

       El Hijo aprende una gesticulación mística que puede defenderle contra cualquier influencia sobrenatural. El Hijo tira su destreza y su Ocultismo con una dificultad de 8. El número de éxitos es el número que se añade a la tirada de dificultad de cualquier poder sobrenatural que intente actuar sobre el hijo. Esto incluye la Taumaturgia, la Dominación, Presencia, Auspex, la magia espiritual Lupina, los encantamientos de las hadas, etc...

       También influye en los mortales que intenten dañar al vampiro con su Fe.

      Corre el rumor de que esta habilidad le fue enseñada a los Hijos por Thoth, un antiguo Mago y poderoso aliado de Osiris. Nadie sabe hoy día si se trataba de un vástago, de un poderoso Mortal o si de veras existió.

        El don de Apis.

      Este nivel de habilidad libera al Hijo de la maldición de tener que beber sangre humana para sobrevivir. El Hijo puede beber de animales y ganar tanto alimento de su sangre como de la Vitae de los mortales. Mientras se mantengan los rituales adecuados, esta habilidad no disminuye con el tiempo. El Gran Rey Que No Muere no ha bebido sangre de mortal desde la caída de Roma. 

        El pilar de Osiris.

       El Hijo puede crear un Pilar de Osiris, en el centro de un Templo, el lugar donde pueden mantenerse el estudio y la maldición del Bardo. Cualquier conjuro o disciplina sobrenatural que se realice en el interior del Templo resta tres al factor de dificultad para tener éxito. Sin embargo, si un Hijo permanece una larga temporada lejos de su Templo, aumenta la probabilidad de un frenesí. Por cada mas fuera del Templo aumenta en uno la dificultad de tiradas ante el frenesí. También aumentan las causas por las que puede sobrevenir un frenesí, hasta que después de unos pocos meses, incluso la menor de las molestias puede dispararlo. Sólo la meditación regular en el Templo puede prevenir esta degeneración.

      La mayoría de los Hijos residen en un Templo mayor, en donde los compañeros miembros de la secta les ayudan a mantener su estricta senda. Sin embargo, a veces un Hijo tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad decidida por el Narrador en función de la naturaleza del emplazamiento. El numero de éxitos son las semanas que puede mantenerse el Templo antes de que sea necesario otro ritual. 

        Paradoja.

       Con este nivel, el Hijo ha alcanzado suficiente conocimiento en sus estudios místicos como para comprender de forma innata la naturaleza ilusoria del mundo. Puede entonces pronunciar algún comentario impertinente acerca del mismo, normalmente una frase sin sentido o un Haikeu. 

       Sistema:El Hijo tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad de cada oyente. Cualquiera con el que tenga éxito se siente de repente abrumado por el conocimiento de la condición única del universo. Se hallarán en un confuso trance y deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para intentar llevar a cabo cualquier acción durante el de la Escena. Al final de la escena, el conocimiento se desvanecerá, sumido de nuevo en las ilusiones de la mente.

      La persona afectada por la paradoja debe añadir uno a la dificultad de cualquier acción para dañar al Hijo, ya que tras esto una parte de su ser recuerda el júbilo que el Hijo le trajo, aunque sólo fuese durante unos fugaces instantes.

         El favor de Anubis. 

      Esta habilidad le permite al Hijo proteger del Abrazo a un mortal. Si un mortal con esta protección es mordido por un vampiro que luego intenta convertirlo en Vástago, éste no tendrá éxito. El vampiro no lo sabrá hasta que el mortal despierte de su primer sueño. Sin embargo, ahora el mortal será un Ghoul. 

       Sistema: El Hijo debe prepararse con un ritual de meditación antes de ponerse en contacto con el mortal en cuestión. Tira su Empatía + Ocultismo (dificultad 6). El número de éxitos son las semanas durante las cuales el mortal será inmune. Si falla, no puede volver a intentarlo sobre ese mortal durante un mes lunar. Si fracasa, nunca podrá proteger a ese mortal. 

      Cuando se ha tenido éxito, todo lo que hace falta para imponerle la protección al mortal es un beso. El beso puede darse en cualquier lugar de la cara, pero suele darse en la frente, en donde se halla el tercer ojo místico. 

         Traer el alba. 

      Esta habilidad no hace que, de hecho, salga el sol, pero en su lugar provoca que el Vástago duerma como si fuera de día.

       Sistema: El Hijo tira su Ocultismo+Manipulación contra la humanidad del Vástago. El Hijo puede afectar a múltiples objetivos dividiendo su reserva de dados. Se puede evitar este nivel con rituales Taumatúrgicos. 

         Ritual de Momificación.

       Tras un largo periodo de meditación, un Hijo con este nivel de habilidad mística puede caminar por el exterior durante el día, a pleno sol y sin sufrir daño. Esta habilidad de contemplar el sol puede reforzar la Humanidad y las Virtudes de un Hijo. Por cada hora que se pase bajo es sol, el Hijo puede tirar su humanidad, o una de sus Virtudes (dificultad 9). Cada éxito conseguido significa que ese rasgo sube un Punto.

       Sistema: El Hijo debe prepararse en una ceremonia de ascetismo de un mes, contemplando la Luz Interior. Tras ese tiempo, debe tirar su Humanidad (dificultad 10). El número de éxitos son las horas que puede andar a la luz del día. Un fracaso significa que le Vástago no puede intentarlo hasta la próxima década.

         Renacimiento.

       Este poderoso ritual permite que los Hijos de Osiris puedan ser traídos de nuevo de la Muerte Definitiva.

       Sistema: Esta ceremonia debe ser supervisada por una Hija de Isis. Todos los que residen en el Templo del muerto deben contribuir con al menos un Punto de Sangre cada uno. El estado del cuerpo no importa, en tanto en cuanto haya alguna parte. La consciencia del vampiro ha alcanzado un nivel de existencia estática en el plano astral, donde puede permanecer hasta que recupere su cuerpo. El vampiro debe tirar su Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Si tiene éxito, puede emplear los puntos de sangre vertidos en su cuerpo para sanarlo. Cuando recupere todos sus niveles de salud, el vampiro podrá vivir de nuevo como era antes, pero habrá perdido la habilidad de crear progenie o Ghouls. Aunque retenga su Generación a efectos de Dominación, su sangre ya no tiene la potencia original, y aunque alguien se la beba toda no podrá adquirir esa generación. El Hijo solo puede emplear esta habilidad una vez por siglo.

CELERIDAD

       La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.

       Nota: Celeridad usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto de sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). De la misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que supone

       La Celeridad, sin embargo, es uno de los poderes vampíricos menos desarrollados. Pero hay poderes de esta disciplina que han sido desarrollados a partir del nivel 6; estos poderes fueron comunes antaño (Dark Ages) y olvidados más tarde. De esta manera, alguien que desee obtener los dos poderes de cada nivel (la acción extra y el que más abajo se describe) debe primero pagar el coste de uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder tener ambos. 

         La Flecha de Mercurio. 

       Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente a su víctima. 

       Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador escoge el número de puntos de celeridad a utilizar en el lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivel de Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Celeridad que no hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizados para lanzar otro proyectil.

        Viento Sanguinario.

       Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho. 

       Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntos de Sangre para ser activada. El Cainita se mueve tan rápidamente que el personaje puede añadir un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizados sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo; el Cainita coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente.
Una vez activado, este poder dura toda la escena.

        Resistir las Garras de la Tierra.

       Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por sorpresa. 

       Sistema: El mayor problema del vampiro es mantener la velocidad. Debe ser capaz de escalar una pared o cruzar una extensión de agua sin detenerse, o se caerá o hundirá. El jugador debe gastar un Punto de Sangre para ganar velocidad. El vampiro puede entonces moverse 1.5m verticales o 3m horizontales a través de una superficie normalmente impracticable por cada nivel de Celeridad que posea. Correr por encima de aguas móviles requiere una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad depende de la velocidad del agua).

DAIMONION

       Sentir el pecado.

      El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea.
Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco + 4.

       Temor al vacío interior.
 El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación debe hablar con él, informándole de su inevitable condenación.
Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra Coraje + 4 del blanco. Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente.

       Llamas del submundo.
 El Baali puede lanzar llamaradas sobre su blanco.
 Sistema: El Baali deberá tirar Destreza + Ocultismo (dif. depende de la distancia) para impactar. Por cada Punto de Sangre gastado hace un dado de daño.

       Psicomaquia.

      El Baali puede invocar a la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (más atrás) para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.
 Sistema: La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (su Virtud menor), con una tirada de dificultad 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto. Este poder no afecta a Vástagos que hayan alcanzado la Golconda.

       Maldición.
  El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos, escogido por el Baali, descenderá a cero durante un período de tiempo que dependerá del número de éxitos: 

Número de éxitos

Efecto

1 éxito.

Una noche.

2 éxitos.

Una semana.

3 éxitos.

Un mes.

4 éxitos.

Un año.

5 éxitos.

Permanente.

      Sistema: El Baali deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del blanco.

        Ignorar las llamas abrasadoras.

      Hay muchos mas alla de los mundos, lugares más allá des espacio y el tiempo. Este poder permite al Baali destrozar los límites entre estas zonas de terror cósmico y el mundo normal. Nunca se debe Vislumbrar el Más Allá de forma descuidada, ya que hasta los maestros de Daimonion temen lo que pudieran ver... o lo que podría verles a ellos. Sin embargo, cuando un Baali invoca el rostro del Vacío los efectos son terroríficos.

      Al invocar este poder el Cainita utiliza literalmente su voluntad para destrozar las murallas de la realidad. A través de las grietas creadas llegan imágenes, sonidos, olores y otros aspectos de la vida exterior. Aunque lo que aparezca varía de un momento a otro (el olor de la carne quemada puede llegar inmediatamente después de un murmullo blasfemo y el aullido de los condenados), el impacto siempre es temido.

      Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7) contra la Fuerza de Voluntad del objetivo Dificultad 7). Los éxitos que le queden al atacante determinarán el efecto. 

Número de éxitos

Efecto

0 éxito.

El pasadizo no se abre; sin efecto.

1 éxito.

Una noche.

2 éxitos.

El espectador queda afectado, aunque físicamente ileso. Pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad y un dado a todas sus tiradas durante la escena.

3 éxitos.

El objetivo pierde temporalmente tres puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Autocontrol/Instintos (dif. 7) para no perder el conocimiento. Aunque la tirada tenga éxito se sentirá conmocionado y sufrirá una penalización de dos dados a todas las tiradas durante la escena.

4 éxitos.

El objetivo pierde temporalmente cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Autocontrol/Instintos (dif. 8) para no caer en un estado catatónico durante una hora.

5 éxitos.

La tensión de la percepción batallando contra lo imperceptible es excesiva para la mente de la víctima, que deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7) o quedar completamente incapacitada, llegando a convertirse en un vegetal babeante. Aunque se tenga éxito en la tirada, considera que el Baali ha obtenido cuatro éxitos y aplica los efectos anteriores.

      Reducir de este modo a cero la Fuerza de Voluntad de un objetibo puede provocar un Trastorno aleatorio, temporal o permanente según la gravedad del trauma.

      Un fracaso indica que algo ha ido terriblemente mal con el intento del Baali para abrir el portal. En estos casos se recomienda al narrador que emplee su malsana imaginación, pero algunas posibilidades son una reacción desde el Otro Lado, la aparición de un invitado no deseado o incluso la abducción del propio vampiro.

      Los Baali son inmunes a este poder, pero aún así son muy pocos los contemplan voluntariamente el Vacio, o los que lo hacen durante mucho tiempo.

        Invocar al heraldo del infierno.

      El Baali puede invocar a un demonio menor del Infierno para que cumpla sus órdenes. Los demonios varían mucho en sus aptitudes y forma, pero habitualmente se crearán según los siguientes valores: Atributos 10/7/3, 15 puntos en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, 10 puntos en Disciplinas, aparte de una Fortaleza de por lo menos 3 y la capacidad de curarse como un Lupino. La forma puede variar tremendamente: algunos demonios son bellas seductoras, otros, horrores reptilianos.

      Sistema: este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano. Se puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deberá gastar seis Puntos de Sangre y el demonio estará sin control; es posible que decida arrastrar al Baali al Infierno por su temeridad. 

        Gran maldición.

      Esta maldición es mucho más sutil que el poder de nivel tres y afecta a una zona mucho más amplia. Con ella, el Baali siembre en una ciudad o provincia entera una sensación de pesadumbre, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan, los pequeños enfados se convierten en odios enconados, la economía entra en una espira descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar más desagradable en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven más indisciplinadas y menos eficaces; por ello, este poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un éxito en el uso de Auspex a nivel 9 o más permitirá que el usuario determine que hay una aura exterior malévola en la región afectada; la gente normal dará por supuesto simplemente que las cosas están cambiando... para peor.

      Sistema: El Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dif. 9); cuantos más éxitos consiga, mayores serán los efectos. 

        Convocar a la gran bestia.

      Este poder permite invocar a uno de los Grandes Señores Demoníacos del Submundo, que surgirá desde el Hades; los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo más prudente es decir que estas entidades son más poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estará en un grave problema. Este poder se presenta más como un recurso argumental que como una forma de que un Narrador sádico extermine a la cuadrilla de personajes. Hay que tener en cuenta, además, que tan sólo Shaitan, el fundador de los Baali, conoce este poder.

      Sistema: Se tardan cuatro horas en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 víctimas (Vástagos o mortales), con una Humanidad mínima de 4 cada una. 

        Abrir el camino.

      Mientras los otros clanes se dedican a balbucear sobre las guerras de los Antediluvianos, los Baali se han dedicado a un oscuro propósito: la liberación de sus señores sobre una tierra inconsciente. Abrir el Camino es el método por el cual este impío acto puede realizarse, y tales son el poder y la depravación requeridas para usar este poder que sólo ha podido intentarse realizar tres veces a lo largo de la Historia.

      Afortunadamente, todos los intentos han fracasado. El pasado no tiene importancia alguna para los Baali, sin embargo, quienes mantienen que tales fracasos tan sólo posponen lo inevitable. No pasará mucho tiempo, dicen los fervorosos Baali, antes de que provoquen la oscuridad definitiva para destruir la faz de la tierra.

      Abrir el Camino es de hecho un poder y una parte de la Disciplina de Daimonion. Sin embargo, es tal la intensidad de la formalidad del poder de su uso que es psicológicamente imposible que ejercer esta habilidad sin antes un extenso ritual para "preparar" al conjurador de este poder. Realmente, Abrir el Camino podría funcionar perfectamente sin la necesidad de tantos adornos, si lo realizara un Baali que no creyera en ellos, pero viendo que ninguno existe en la actualidad, esta cuestión es inútil.

      Sistema: El ritual preparatorio requiere una inversión tremenda de tiempo y sacrificios. Para que el conjurador esté en el estado mental adecuado, debe entonar himnos a la entidad que pretenda despertar, ininterrumpidamente, durante 48 horas seguidas. La más mínima vacilación o interrupción conduce al fracaso del ritual, y puede atraer la inoportuna atención de la entidad a la que se pretende invocar. Una vez concluido en cántico, el Baali debe hacer un sacrificio de cien libres, impolutas almas. Las víctimas sacrificadas pueden ser mortales o Cainitas, pero su valor de Conciencia no debe ser inferior a cuatro. Llegados a este punto, el Baali invoca y libera toda su Fuerza de Voluntad, gastando 9 puntos WP permanente en un intento de quebrantar las ataduras que sujetan a su maestro fuera del mundo. Si una tirada de WP (dif. 10) tiene éxito, el Baali se convierte en un vasallo vacío y una puerta a través de la cual su maestro puede volver a entrar en la realidad.

      A partir de aquí, el personaje ya no puede ser jugado, pues se ha convertido en un aspecto de su maestro. Por otro lado, el mundo ahora tiene problemas mayores que los planes de un Cainita. 

DELIBO


       Esta es una disciplina poco frecuente entre los vampiros, pero a su vez, nace desde una parte que es común a todos ellos; su paladar. Capaz de llegar a apreciar los mismos matices en la sangre, que el paladar humano aprecia en un caldo. El nombre de la disciplina deriva desde el latín, haciendo referencia a la cata de la sangre, aunque, mas ocasionalmente, esta disciplina es desarrollada innatamente como una habilidad, sin ser consciente el vampiro que la desarrolla de que es un arte como Dominación, Protean, o Auspex. 

       Delibo otorga a su poseedor una afinidad con la sangre comparable a los sentidos que el Auspex despierta. Mediante esta disciplina, el vampiro ve aumentar la afinidad con la sangre de lo que podríamos llamar su olfato, hasta niveles envidiables incluso para los mayores catadores Ventrue. Donde un vampiro deberá probar la sangre para poder decir de ella lo que su sentido del gusto le permita, mediante el dominio de Delibo, es posible mediante la simple cercanía obtener mucha mas información. 

       Hemos dicho olfato, pero no es esto correcto, no es realmente un olfato desarrollado a niveles químicos que solo funcione con la sangre. Hablamos de olfato por que es la descripción mas usada por los vampiros duchos en este arte, para explicar esa intuición, esa precognición, ese conocimiento, que reciben. 

       Esta disciplina puede usarse con objetivos (humanos u animales) que se encuentran hasta [Percepción] metros del vampiro, pudiendo extender otros 5m este alcance, a razón de crecer 1 pto la dificultad por cada metro. Solo puede usarse sobre un objetivo a la vez, y aunque la sangre no entiende de ocultamientos ni disfraces, si el vampiro no puede observar atentamente a su víctima (ya sea por que no sabe que esta allí, algo se lo impide, o su percepción se encuentra ofuscada) el poder no podrá ser usado. Esta disciplina es innata a La Bestia, por lo que todo vampiro la paga a precio de clan. 
Como toda disciplina, existe la posibilidad de que un ghoul aprenda esta en concreto, pero la falta de familiaridad de un ghoul con la sangre, causaría en caso de que alguno llegase a aprenderla, un aumento de 2 ptos en todas las dificultades. 
Delibo depende en alto grado de la comparación. Esto es, el vampiro hace una tirada para percibir, quizás una segunda para matizar esta percepción, pero esto, al final, requiere que el vampiro pueda hacer una comparación con un elemento ya conocido, sin lo cual, el poder no tiene sentido. 
P.ej, un vampiro puede percibir la sangre de quien observa, detectando algo extraño en la sangre, incluso, mediante segunda tirada, puede concretar que lo que faltan es...eso. Si no es capaz de dar nombre a eso a lo que el se refiere, anticuerpos, y saber que eso lo produce una enfermedad llamada SIDA, su afinidad con la sangre no le está diciendo que su presa tenga SIDA. (Aunque ha sacado la tirada suficiente para ello) Igual que si siente algo extraño en la sangre de su presa, (algo que ya ha sentido en otras) pero no tiene elementos para contrastar que ese aroma son las hormonas propias del embarazo, nuevamente nunca sabrá que ese es el aroma del embarazo (hasta que quizás algún día, repare en ese olor surgiendo de una mujer visiblemente embarazada, o lo perciba en casi todas las clientes de una boutique prenatal, y ate cabos). Mucho más aún, nunca podrá identificar sangre de otro sobrenatural. si nunca tuvo contacto con ninguna (como es de esperar). 
Esto debe ser tenido en cuenta, juzgando la experiencia del personaje, mediante su edad, sus hábitos alimenticios, o tiradas de medicina, naturalmente. Pero es necesario apuntar esto, ya que en este sistema no se recogen ese tipo de decisiones, y si se indican tablas de éxitos es simplemente para uso del Narrador. Delibo es altamente subjetiva, y un catador no solo no puede sentir un nuevo tipo de sangre y darle nombre con precisión clínica, si no que están acostumbrados a funcionar en el mundo del sentir subjetivo; no hacen análisis de sangre con la mirada, las tablas se facilitan para ilustrar la dificultad al narrador, y que narre en consecuencia las tiradas desde la perspectiva del PJ. 

       Los niveles 2 a 4, son una evolución progresiva, siendo los niveles 3 y 4 modificaciones sobre el nivel 2, por lo que sus mecánicas se encuentran vinculadas entre sí. 

        Anticipo del placer.

       El sentir del vampiro permite anticipar si la vitae del recipiente saciará su gusto. Este poder es usado, cuando las circunstancias lo permiten, para decidir que recipiente tomará el vampiro, obviando a aquellos que no le satisfarán, o, por comparación, al que mas le satisfaga de entre los posibles que serán de su agrado. Los vampiros lo describen como oler una sangre más atrayente que otras a medida que su excelencia vaya a ser mayor para su paladar. 

       Sistema: Un vampiro que use este poder, realiza una tirada de Percepción+Medicina, dif base 6. Un solo éxito basta para que el vampiro averigüe si esa vitae será de su agrado cuando la pruebe. Esto permite a los Ventrue, determinar (por lógica, no por el poder en sí) que ese recipiente es digno de sus gustos. La inversa se aplica al defecto “Exclusión de presa”, u otros, pero siempre como una deducción que el vampiro realiza, identificar que tipo de sangre tenemos delante nuestro requiere una mayor maestría con este poder (nivel 4).

        Observar el banquete.

       El sentir del vampiro se refina hasta el extremo de poder identificar en la vitae elementos como drogas, alcohol, tabaco, su grupo sanguíneo, lo nutritivo de esa sangre... El vampiro podrá incluso llegar a identificar a otros vampiros, por lo característico de su vitae. Igualmente, su paladar se potencia, permitiéndole hacer esto mismo con mayor facilidad, si prueba la sangre. 

       Sistema: Un vampiro que use este poder, realiza una tirada de Percepción+Medicina, dif base 7, determinándose cuantos mas éxitos la cantidad de información que recibe sobre la sangre: 

       1 ex Reserva de sangre (total) Además, se percibirá si esta sangre satisfará nuestros gustos (como el nivel 1) y si el sujeto es un vampiro. 
       2 ex Alcohol, drogas, medicamentos. 
       3 ex Reserva de sangre (actual). 
       4 ex Hormonas (Embarazo, menstruación, Levonorgestrel, esteroides, etc). 
       5 ex Grupo sanguíneo (con RH) 

       Lógicamente la dificultad es variable según casos, p.ej, no es igual un borracho que vuelve a casa (-2), que ese mismo borracho a la tarde siguiente con su organismo ya casi recuperado (-1). que alguien con un par de copas encima (+0) No es lo mismo alguien que ha esnifado 2 gr de cocaína (+1), que alguien que se recupera de una anestesia general (-1). 

       Igualmente al detectar “impurezas en la sangre” el vampiro no sabrá que impurezas son, siendo necesaria para esto otra tirada (libre y refleja) de Astucia+Medicina, a dif base 8 para reconocerlo. La tirada general refleja la habilidad para percibir la sangre, siendo esta tirada, en caso de haber elementos infrecuentes, la habilidad para determinar si es alcohol, medicamentos, drogas, exceso de hormonas, etc, e incluso (con entre 2 y 5 éxitos) más precisamente, que tipo de drogas, hormonas, o medicamentos

       Incluso, catando la sangre, podrá hacer uso de un “paladar” mas refinado que su “olfato”. 

       Podrá aplicar lo dicho anteriormente, contando con una reducción de 1 pto en su primera tirada 

       Además (sin aplicarse modificador por cata), reconocerá si la sangre es humana, de ghoul, sobrenatural (Garou, Fera, Amenti, Kuei-Jin, o Changeling) o de vampiro (junto al clan y la generación de la que proviene) Los efectos de estos tipos de sangre se seguirán manteniendo con normalidad, naturalmente, independientemente de que se identifiquen o no. Esto es automático, y no requiere tirada, excepto para la sangre de vampiro, para la que se chequeará Percepción+Ocultismo, dif 8, a efectos de determinar su clan (2 ex) y generación (4 ex). Esta dificultad ya incluye el bonificador por paladar de este nivel. 

       La cata de vitae vampírica es siempre un riesgo, ya que para un paladar tan desarrollado, su sabor se vuelve en ocasiones demasiado irresistible como para evitar beberla, (quedando mas cerca del vínculo de sangre) Toda sangre vampírica catada fuerza una tirada de autocontrol a dif [4 + Valor Generación] para evitar beberla. (Así como otras sobrenaturales). 

       Catando sangre, se permite al vampiro que obtenga 5 ex en su tirada, identificar enfermedades como el SIDA o similares (aunque la segunda tirada, para relacionar el sabor con la falta de anticuerpos, sigue siendo necesaria). 

       Estas dos habilidades son una iniciación al paladar que se consigue con el nivel 3, que ya permite esto mismo sin necesidad de cata, y con mayor precisión. 

       Juicio de Gourmet.

       Este poder eleva la percepción del vampiro, permitiéndole captar matices más minúsculos todavía, pudiendo reconocer a un ghoul, otros sobrenaturales, o incluso enfermedades presentes como el SIDA, sin necesidad de catar la sangre. 

       Sistema: Este poder funciona como una ampliación del nivel 2. Se considera el mismo poder, con algunas capacidades añadidas; 

       2 ex Se percibirá si el sujeto es un ghoul 3 ex Se identificará sangre sobrenatural. (Ver nivel 2) 4 ex Permiten además percibir el SIDA u otras enfermedades. La segunda tirada sigue procediendo para identificar lo percibido. Además, catando sangre, la dificultad desciende en otro punto (para un total de -2) 

        Paladar exquisito.

       El gusto del vampiro crece todavía más, permitiendole captar esencias puramente espirituales, sin ninguna base en la sangre como elemento químico. Podrá reconocer tipos concretos de sobrenaturales, y su paladar le permitirá acceder a los pensamientos mas profundos del recipiente. 

       Sistema: Este poder funciona como una ampliación del nivel 3. Se considera el mismo poder, con algunas capacidades añadidas; 

       4 ex Permiten percibir el tipo de sangre a nivel puramente narrativo, muchos más allá de las bases científicas, como p.ej, identificar el bouquet característico de la sangre de virgen, de un linaje dado, o incluso de cierta opción política o religiosa. Toda descripción que sirva como tipo de sangre valida para un Ventrue, podrá ser identificada mediante este poder. 

       Además de esto; 

       -Las segundas tiradas necesarias para concretar el detalle de lo percibido (Astucia+Medicina, a dif base 8) ganan una reducción de 1 pto a la dificultad. 
       - Al identificar sangre sobrenatural, (ver niveles 2 y 3) se podrá realizar una tirada de Percepción + Ocultismo a dif 8 que permitirá con 3 ex identificar si es sangre Garou, Fera (incluyendo la raza), Amenti, Kuei-Jin, o Changeling. Observesé que esto hasta ahora no se distinguía el tipo de criatura, si no solo su sobrenaturalidad. 

       Como de costumbre, el vampiro podrá usar su paladar, en la cata, en cuyo caso; 

       - Se beneficiará de un bonificador de 2 ptos a la dificultad, y a la segunda tirada si esta fuese necesaria. (2 ptos acumulados en los niveles 2 y 3, para la primera tirada, y para la segunda,1 pto ganado en este poder, y un segundo pto, por la mayor precisión que garantiza la cata) 
       - Para identificar el clan y generación de la sangre vampírica (ver nivel 2) recibirá un bonificador de 1 pto (dif 7, a este nivel) 

       Degustar la esencia.

       Este poder afina el paladar del vampiro hasta extremos que van más allá de la afinidad con la sangre y entran en el terreno de la hechicería de sangre. Se han detectado algunos paralelismos con Rego Vitae, de los Tremere, y la Venganza del Padre, de sus escindidos antitribu, así como la capacidad de sentir las emociones de su presa, que parece estar relacionada con la sensibilidad otorgada por Auspex. Dominando Delibo a este nivel, los vampiros además extraen mas sustento de la sangre que sus iguales, aunque beban la misma cantidad, tal es el grado de apreciación de la vitae que han logrado. 

       Sistema: Un vampiro que use este poder, realiza una tirada de Percepción+Ocultismo, dif base 7 para la sangre catada (solo funciona con sangre catada, ver reglas de autocontrol del nivel 2) con la que podrá captar las sutiles esencias de la vitae, obteniendo mas información a medida que extraiga más éxitos. 

       1 ex Clan
       2 ex Línea de sangre
       3 ex Diablerie reciente, principal tipo de sangre consumida
       4 ex Generación
       5 ex Vínculo, o vinculis 

       Además de esto; 

       - Se adquiere el mérito “Digestión eficaz”, al paladear mayor esencia en la misma cantidad de sangre, 
       - Catando sangre, puede aplicarse el nivel 2 de Auspex para tener una visión general de la vida del ser a quien pertenece. Si el sujeto está presente, se podrá aplicar igualmente el nivel 5, aunque solo en esta escena. Ninguno de estos poderes puede aplicarse en posteriores encuentros.

 

DEMENTACIÓN

Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador.

       Pasión.

      Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

      Sistema: La duración depende de el número de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.

Número de éxitos

Efecto

1 éxito.

Un turno.

2 éxitos.

Una noche.

3 éxitos.

Un semana.

4 éxitos.

Un mes.

5 éxitos.

Un año.

6 éxitos.

Permanente.

       Trucos mentales.

      El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

      Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima. Tabal del Punto anterior.

       Los ojos del caos.

      Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

      Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...

       Confusión.

      El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

      Sistema: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la victima. Mirar los éxitos en la tabla del primer Punto de esta disciplina.

       Locura total.

      Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, e lampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

      Sistema: El numero de éxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de esta disciplina.

        Espíritus afines.

      El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.

      Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima. Tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.

        Transtornar.

      Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.
 Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su victima.

        Mente de asesino.

      Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima. 
 Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.

        Mente de niño.

      Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.
 Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad de Astucia + autocontrol de la víctima. Ver tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.

        Locura total.

      El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total.

        Coma.
 Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

      Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la víctima.

Número de éxitos

Efecto

1 éxito.

una semana.

2 éxitos.

Una mes.

3 éxitos.

Seis meses.

4 éxitos.

Un año.

5 éxitos.

Diez años.

        Mente de niños.

      Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

      Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.

        Bendicion del caos.

      El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).

        Coma masivo.

      Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

      Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.

DOMINACIÓN.

       La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales. 

       Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

       Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia. 

       Dominar la Mente Fatigada.

       Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo. 

       Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor. 

       Abrir el ojo de la mente.

       Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elec-ción del narrador puede revelar si un hu-mano está vinculado por sangre (aunque no revelaría quién es el regente).

       Mesmerismo.

       Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen. 

       Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible. 

       Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas. 

       La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez. 

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.

       Atar la conciencia rebelde.

       Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque. 

       La Mente Olvidadiza.

       Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto. 

       Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se puede hacer a la memoria del sujeto.

      

1 éxito

La pérdida de memoria no dura más de un día.

2 éxitos

Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.

3 éxitos

Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.

4 éxitos

Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.

5 éxitos

Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.

       Infundir respeto al debil.

       Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que (como de costumbre) este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.

       Condicionamiento.

       A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto. 

       Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas. 

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación. 

       El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que pueda oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10). 

       Obligado a recordar.

       Con el poder de nivel 3 de Dominación "La mente olvidadiza" es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa de forma inversa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior. Para ello se debe tirar Astucia + Empatía dificultad 7 y sacar un número de éxitos mayor o igual que cuando se tiró Astucia + Subterfugio para obligar a olvidar. Nótese que este poder puede ser usado sobre uno mismo, pero en ese caso cuesta un punto de fuerza de voluntad y la dificultad baja a 5. 

       Posesión.

       Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo. 

       No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre. 

       Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje. 

       Infundir sufrimiento.

       Este es un poder ofensivo. Al llegar a este nivel el vástago tiene un conocimiento profundo de la mente de las personas y de cómo funcionan los mecanismos mentales que controlan todo el cuerpo, pudiendo dominarlos y retorcerlos a su antojo. Al activarse este poder todas las criaturas con mente en un radio de 5 metros alrededor del vampiro notarán un gran cansancio y un gran dolor por todo el cuerpo. Sus músculos no responderán adecuadamente a las órdenes de su mente porque ella está bajo el control del vástago.

       Sistema: Cuesta un asalto activarlo y un punto de fuerza de voluntad. El vástago tira Manipulación + Subterfugio dificultad 6, el número de éxitos es el número de dados de la reserva que pierden todos aquellos en un radio de cinco metros, además para activar una disciplina los vástagos afectados por este poder deben gastar un punto de sangre adicional. Los vampiros pueden gastar un punto de fuerza de voluntad para actuar sin penalizaciones durante un asalto. 

        Obediencia.

       El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación). 

       No se precisa contacto piel con piel; se consiguen los mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa que esté en contacto con él. 

        Fidelidad. 

       Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad, se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunque puede actuar contra el vampiro en cualuier materia no cubierta por el juramento. 
Se dice que los Lasombra manipulan a sus víctimas para que voluntariamente presten juramento en los términos más abusivos, y entonces emplean su poder de Fidelidad. 
 Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina la duración de los efectos, tal y como sigue:

      

1 éxito

Un día.

2 éxitos

Una semana.

3 éxitos

Un mes.

4 éxitos

Un año.

5 éxitos

Diez años.

        Lealtad.

       Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás. 
 Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de Fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad. 

        Racionalización.

       Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación. 
Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos.

      

1 éxito

El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos al principio.

2 éxitos

El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero sospechara tras un tiempo.

3 éxitos

El blanco insiste que sus acciones son decisión suya, pero es posible convencerle de lo contrario.

4 éxitos

El blanco está convencido de que todas las acciones son deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo contrario.

5 éxitos

Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado.

        Tranquilidad. 

       Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad. 

       Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí. 

        Gobernar Turba.

       Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.

       Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás. 

        Dominio Lejano.

       Este poder se parece al poder de nivel seis: Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia. 

       Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad será 6) para establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones continúan. 

        Buenas Intenciones.

       Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe. 

       Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad. 

        Titiritero. 

       El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea. 

       Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximo de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado. 

 

1 éxito

Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.

2 éxitos

Esquizofrénico: la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad del amo (y confusa).

3 éxitos

Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa como lo haría el amo.

4 éxitos

Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).

5 éxitos

El dominio es completo. Es como si hubiese dos personas iguales.

 

FORTALEZA

       La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

       Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

      

Niveles Especiales

         Armadura Personal.

       A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una puñalada), ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal.

       Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que sacó el atacante, el arma usada para realizar el ataque se rompe contra la carne del vampiro. (Los fetiches, klaives, espadas "mágicas", y demás pueden resistir este efecto a criterio del Narrador). Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso; este daño puede absorberse).

       Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se rompe automáticamente.

       Un ataque cuerpo a cuerpo, sin armas causa al atacante tanto daño como el inflingido al defensor cuando Armadura Personal entra en juego. Con un fallo, el atacante recibe un nivel de daño contundente.

         Fuerza Compartida.

       Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vástaagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo -aunque sea para un rato.

       Sistema: Fuerza Compartida transfiere parte de la Fortaleza de un vampiro (un círculo por cada punto de sangre que gaste el vampiro) a otro ser. Activar el poder requiere una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, aumentada a 9 si el objetivo no es un mortal normal), y el gasto de un ppunto de Fuerza de Voluntad. Además, el vampiro debe marcar a su objetivo con una gota de sangre en la frente del objetivo. Esta mancha permanece visible mientras el poder siga actuando, lo que a su vez viene determinado por la tirada inicial.

      

    Éxitos    

    Duración    

1 éxito.

Un turno.

2 éxitos.

Una escena.

3 éxitos.

Una hora.

4 éxitos.

Una noche.

5 éxitos.

Una semana.

6 éxitos.

Un mes.

7 éxitos.

Una año.

       El objetivo de este poder no necesita estar dispuesto a aceptar el beneficio para recibirlo. Los Vástagos particularmente sádicos han ideado un buen número de maneras en la que se puede usar la "marca del diablo" y la resistencia sobrenatural de un objetivo para causarle un montón de problemas.

       Un vampiro nunca puede otorgar a otro más niveles de Fortaleza de los que tiene.

         Adamantino.

       Adamantino funciona como una versión más potente de Armadura Personal.

       Sistema: Este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne.

EXTINCIÓN

     Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que recolectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo. 

       El Silencio de la Muerte.

       Con este poder el Assamita es capaz de crear una zona de silencio de origen sobrenatural, de la cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el area de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del area de influencia puede pasar a través de ésta sin problema alguno.

       Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El area de efecto es un radio de 6 metros alrededor del personaje y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora. Crear esta zona de silencio cuesta un Punto de Sangre. 

       Debilidad.

       Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.

       Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima, gaste un Punto de Sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Resistencia + Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencia. La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos se consigan en la tirada, según esta tabla:

1 éxito

Un turno.

2 éxitos

Una hora.

3 éxitos

Un día.

4 éxitos

Un mes.

5 éxitos

Permanente, sólo puede recuperarse gastando experiencia.

       Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si esto le sucede a un vampiro, entrará en letargo hasta que vuelva uno de sus puntos de Resistencia. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por medios místicos. 

       Enfermedad.

       Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.

       Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxito la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder (ver Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.

       El Tormento de la Sangre.

       El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmete cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma inflingen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Normalmente los Assamitas lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal con la espada a su pobre víctima. Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma: espadas, hachas, cuchillos, lanzas... e incluso las uñas o una sierra eléctrica (no muy sigiloso, pero sin duda efectivo). Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.

       Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen daño normal, pero este daño es agravado. Cada Punto de Sangre gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta forma si un Assamita gasta dos Puntos de Sangre en impregnar su cuchillo, podría atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de nuevo daño agravado. Observa que si el Assamita golpea pero no causa daño, la sangre es usada de todos modos (la próxima vez se asegurará de que su enemigo no posea Fortaleza). Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no puedan contener un más de un Punto de Sangre a la vez. 

       Sabor a Muerte.

       El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.

       Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza. 

        La Esencia de la Sangre.

       Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la Esencia de la Sangre para extraerle su fuerza vital de forma que se mezcle con la sangre en el recipiente. Cualquier Cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los mismos beneficios que si hubiese diablerizado directamente a su víctima. Desgraciadamente, la potencia de la Esencia de la Sangre sólo dura unos pocos días tras haber sido extraída.

       Sistema: En lugar de la usual tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos Niveles de Salud de una víctima diablerizada, el personaje debe vencer en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dif. 9), acumulando los éxitos necesarios para agotar los Niveles de Salud que le queden a la víctima. Una vez ha expirado ésta, la sangre recogida tiene toda su potencia. 

        Empatía Sanguínea.

       Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.

       Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.

        Purificación de la Influencia.

       Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría ser eliminado mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior".

       Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 3 + Nivel del poder a eliminar).

        Sangre Débil.

       Gastando un Punto de Sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus heridas.

       Sistema: El número de éxitos de una tirada de Manipulación + Medicina (Dif: Resistencia del sujeto + 3), determina la duración de este efecto.

1 éxito

Un turno.

2 éxitos

Una hora.

3 éxitos

Un día.

4 éxitos

Un mes.

5 éxitos

Hasta que baje de generación.

        Sudor de Sangre.

       Este poder permite que la víctima del Assamita comience a sudar sangre simplemente concentrándose sobre él. Si un mortal suda sangre hasta quedarse solo con 2 Puntos de Sangre, muere por desangramiento (queda a discreción del Narrador que una pérdida menor pueda causar al desafortunado mortal otros efectos como una hemorragia o una embolia). Si un Vástago pierde sangre de este modo puede entrar en Frenesí o en Rötschreck.

       El Assamita sólo debe concentrarse sobre el blanco (que debe ser visible) y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif: Resistencia del blanco + 3). El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que el blanco perderá, a un ritmo de 2 por turno hasta el máximo indicado. Si esto le ocurre a un Vástago, deberá hacer una tirada de Autocontrol o Coraje (lo que sea menor) para evitar caer en Frenesí o Rotschreck respectivamente. 

        Pudrir Sangre.

       A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permenentemente inbebible y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.

       Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.

        Sangre de la Cobra.

       Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.

       Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica).

        Sanguijuela.

       A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitae pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.

       Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. 

        Cuajarón de Sangre.

       Tras tocar al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre mala.

       Sistema: El Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación + Medicina (dif. los Puntos de Sangre actuales del blanco (máx. 10)). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.

        Maldición de la Sangre.

       Idéntico a Sangre Débil pero no puede curar heridas agravadas necesita 2 puntos de sangre para curar un nivel de daño normal y no puede hacer ghouls, ni vampiros, ni vincular a nadie.

       Sistema: Se necesita una tirada de Carisma + Ocultismo (Dif: Resistencia + 3).

1 éxito

Un turno.

2 éxitos

Una hora.

3 éxitos

Un día.

4 éxitos

Un mes.

5 éxitos

Hasta que baje de generación.

        Erosión.

       Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita sólo debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a cero.

       Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif 8). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de Debilidad y Enfermedad.

        Vitæ Inmaculada.

       A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.

       Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.

MELPÓMENE

       Apareció simultáneamente a las Hijas de la Cacofonía y está ligada intrínsecamente a ellas. Permite utilizar el habla para diversos efectos sobrenaturales. Se comenta que algunos directores de orquesta podrían hacer que las Hijas combinasen sus voces para obtener resultados aún más destructivos.
    La Voz Extraviada.
Un vampiro puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de él. Esta voz actúa independientemente y el vampiro puede hablar a la vez que la otra voz canta en otro sitio.
 Sistema: Este poder funciona automáticamente pero el vampiro que haga una acción mientras usa este poder pierde dos dados de la Reserva de dados.
   Voz de Tourette.
   Puede proyectar su voz a cualquier punto o persona con el que este familiarizado. Puede cantar, gritar o hablar. La Hija no oirá la voz a menos que estén al alcance de su oído. 
Sistema: Astucia + Linguistica, Dif.7 y un punto de FdV. Cada éxito permite que el personaje hable durante un turno.
   La Perdición del Toreador.
Este poder permite poner en trance a los demás, esto duplica la debilidad Toreador. El blanco permanecerá inmóvil, fascinado con la voz hasta que deje de cantar.
Sistema: Carisma + Musica, Dif. FdV del blanco, -2 para los Toreador. Si el blanco desea resistir debe pasar una tirada de FdV (Dif. los éxitos de la tirada de la Hija).
    La Esencia Traumática del Arte.
Es el poder al que más temen los vampiros porque les puede volver locos. Puede usarse en conjunción con los demás poderes de esta Disciplina. Sólo puede afectar a un blanco a la vez.
 Sistema: Manipulación + Empatía, Dif. FdV del blanco. Debe acumular un número de éxitos igual al Autocontrol + 5 del sujeto. Una vez conseguido, éste adquiere un Transtorno a elegir por el Narrador en relación con los acontecimientos.
   Muerte del Tambor.
En este nivel puede usar la voz para dañar a los demás. En los mortales es la perforación timpánica y en los vástagos la rotura de órganos muertos. Sólo se puede apuntar a una víctima a la vez que debe estar lo suficientemente cerca como para oír aunque en realidad no necesita oír nada. 
 Sistema: Manipulación + Intimidación, Dif. Resistencia + 3 del blanco. Cada éxito inflinge un nivel de daño agravado que puede absorberse a Dif.7. 
    Público Bendito.
Es igual que La Esencia Traumática del Arte pero sobre un grupo. Es idéntico y puede afectar a una persona más por cada Punto de Sangre que gaste.

 

LEVITAS

       La disciplina Levitas parece datar de los primeros tiempos, y en la tradición oral de la estirpe hay historias datadas en tiempos antiguos donde algunos sujetos aparecen haciendo uso de estos dones. Puntos de vista hay muchos, desarrollada por el propio Caín, por un miembro de la segunda generación, por un nieto de Caín, parte intrínseca del vampirismo... el verdadero origen de la disciplina está perdido. 

       Levitas es el origen de las leyendas de lores vampiros que reciben a sus visitantes saliendo majestuosamente de su ataúd, o de bebedores de sangre que trepan sobrenaturalmente por paredes lisas para entrar en las alcobas de las torres sin ningún problema para saciarse con la sangre de las doncellas. 

       Muchos vampiros (la mayoría) creen que estos estereotipos son falsos, que se han generalizado a raíz de clichés de televisión y similares, pero los eruditos saben que fue esta disciplina la que motivó estos clichés a raíz de la antigua sabiduría popular de los mortales. 

       Levitas es una nueva disciplina sujeta a todas las reglas de juego con normalidad. Se considera una disciplina AJENA a cualquier clan. La premisa básica de esta disciplina es que es un recurso narrativo asentado sobre unas reglas, los jugadores NO deben explotar estas reglas (diseñadas presuntamente a prueba de ellos) para lograr acciones que escapen de los clásicos conceptos. 

        La gracilidad de la muerte.

       Este poder no tiene coste alguno para el vampiro. Puede utilizarse únicamente durante un turno consecutivamente, y sus efectos son puramente narrativos. La gracilidad de la muerte no permite un refinamiento tal que pueda ser usado con vistas a combate. 

       Permite al vampiro desplazarse hasta 7m (sin mover los pies, inclusive!) simplemente deslizándose sobre el suelo en silencio absoluto, como la misma muerte lo haría. Permite pasar sobre gases, líquidos, suelos de débil consistencia, o directamente sobre agujeros, siempre que el vampiro empiece y acabe el turno y estos 7m con los pies en terreno practicable y el movimiento sea sobre un plano horizontal. 

       Esto puede aplicarse igualmente a caídas, pudiendo un vampiro dejarse caer ligero como una pluma de un muro de 7m de altura sin considerarse una caída ni sufrir daño por la misma (pero si el muro fuese de 8m el poder no serviría y caería 8m).

       Por ultimo, el tercer efecto de este poder es el levitar de una forma mínima, lo suficiente para salir de su ataúd o levantarse del suelo "como un bloque". Este grado tan rudimentario de levitación no permite levitar 

Con gracilidad de la muerte, un vampiro puede, como ejemplos: 
 - Pasar de un tejado a otro si estos están a menos de 7m 
             - Levitar para salir de su ataúd 
- Pasar sobre un suelo que detecta la presión sin que los sensores salten 
- Caer alturas de hasta 7m flotando sin sufrir daño 

 Con gracilidad de la muerte, un vampiro NO puede, como ejemplos: 
 - Pasar de un tejado a otro, que dista menos de 7m pero uno tiene mayor o menor altura que otro, ya que el plano no seria horizontal 
             - Levitar en vertical 
  - Levitar en horizontal (se aplicaría el primer efecto) 
- Caer levitando y detenerse en plena caída 
             

        Trepar cual araña.

       El vampiro gasta 1 punto de fv y realiza una tirada de resistencia+atletismo a dif 7. Esto determina el número de turnos durante los cuales va a ser efectivo el poder. Si no hay éxitos el poder estará activo un turno únicamente. 

       Mientras el poder se encuentre activo, el vampiro gana una adherencia sobrenatural, pudiendo escalar cual arácnido (incluso con sus palmas desnudas por una lámina de cristal plana sin relieve alguno impregnada en grasa). 

       El vampiro no podrá caminar por las paredes, únicamente podrá realizar acciones estándar de movimiento mientras una mano y un pie estén a la vez en contacto con la pared, si esta condición no se da, el poder se ve interrumpido.

        Ser uno con la araña.

       El sistema de este poder es exactamente el mismo que el anterior, excepto que el vampiro al gastar el punto de fv ya no realiza ninguna tirada, directamente no tiene limitaciones de turnos al efecto del poder. En cualquier caso, una vez cesa el uso de este, o dejan de darse los requisitos para su funcionamiento (pie y mano) se considera en desuso y para volver a usarlo debe volver a gastar otro punto de fv. 

        La ligereza de la muerte.

       El vampiro gasta 1 punto de FV y 1 de sangre y durante tantos turnos como su puntuación permanente de FV este efecto se mantiene. Podrá utilizar otros efectos mientras pero, independientemente de lo que haga, dispondrá durante estos turnos de este poder activo. Activar este poder activa la gracilidad de la muerte (levitas 1) sin coste extra de forma automática. 

       Este poder permite levitar, sea hacia arriba, abajo, laterales.... movimiento tridimensional pleno a una velocidad de 7m por turno. Evidentemente el vampiro puede no recorrer toda la distancia y quedarse suspendido en el aire, girar sobre su eje, colocarse boca abajo si lo desea...

       Así, el vampiro partiendo del suelo y acabando igualmente sobre suelo, puede cruzar (sin mover sus pies si quiere) una separación entre tejados aunque no estén al mismo nivel, ya que ahora SI puede ganar o perder altura. 

       Igualmente, ahora puede en una caída superior a 7 metros levitar hacia abajo (bien cada turno desciende 7m, si dispone de tiempo para que llegue al suelo sin daño, como si estuviese ascendiendo, o también es posible caer "cualquier" distancia en dos rounds sin daño (entendiendo que el vampiro se deja caer y va intentando controlar la velocidad de su caída, por lo cual si una caída ocupa un turno, presupondremos que la misma caída a velocidad algo mas moderada ocupa 2) aunque esta opción exige una tirada de astucia+atletismo, debiendo obtener 2 éxitos contra n.o 8. Fallar implica sufrir daño según las reglas de caída. 

       Otro uso de este poder cuando esta activo es sumar en una tirada de salto 7 éxitos si es un salto vertical o 4 si es horizontal. (Estas cifras no son aleatorias, si bien tampoco pretenden entrar en un complejo análisis físico de fuerzas cinéticas).

       Un vampiro que inicie una caída ya debe tener este poder activo para beneficiarse de él, no se puede empezar a caer y activarse mientras se cae si no median en la caída mas de 3 segundos (un turno de combate) e incluso así, a discreción del narrador, activar el poder tras 3 segundos cuando te queda 0,4 segas de caída no debería servir de nada, (energía cinética de inercia) pero queda a la entera discreción del narrador, no se trata de resolver problemas de física ("si un vampiro cae durante 3 segas y comienza su frenada en ese punto con la energía cinética acumulada para su masa de 70 kg, podra detenerse antes de recorrer 1,25 metros más y estamparse contra el suelo?" ) si no de crear una escena adecuada. 

       Este mismo principio de tiempos puede usarse si se desea convertir en murciélago para evitar una caída fatal o desea trepar cual araña para aferrarse a algo y evitar la caída (suponiendo que dispone de fuerza y circunstancias necesarias para detenerla una vez agarrado, lo cual también queda a discreción del narrador, nuevamente, caer 2 segundos y acariciar la pared a medio metro del suelo puede crear una escena ante la que una caída sea preferible).

       Evidentemente, si un vampiro cae desde TAL altura que digamos tarda 5 segundos en caer (cifra que considero adecuada, 3 de caída, un margen para detener su cadáver en el aire) DEBERIA poder activar el poder. Para ello deberá no haber sido sorprendido por la caída. (Puedes tardar 8 segas en caer, pero si has pisado una trampa y quedas sorprendido puedes no responder a tiempo) En estos casos, la tirada a realizar será a dos éxitos de n.o 8 lanzando alerta+percepción. 

       Imprescindible reseñar que el tiempo de caída, (sin entrar en complejos simuladores de la NASA para los coeficientes de rozamiento del aire) independientemente de la masa, es la raíz cuadrada de (distancia caída/4.9) 

       Ejemplo: Un vampiro cae desde un rascacielos de 40 pisos. Presuponiendo 3 metros el piso y algo mas en el techo, 130 metros. 130 entre 4.9 son 26,53.... La raíz cuadrada de esto es 5,1... Resumiendo, que el vampiro tiene 5 segundos de caida.....en mi subjetiva opinión el tiempo imprescindible para activar el poder mientras cae y recorrer una cuanta distancia mas antes de quedarse flotando a x metros del suelo, y rompiendo la mascarada ya puestos..... 

       Recordad las reglas de caídas del manual básico que las caídas superiores a 30 metros (velocidad terminal) acusan 10 dados de daño LETAL (el máximo) y la armadura solo protege la mitad (redondeo hacia abajo).

       Es posible una tirada de percepción+atletismo a n.o 6, que, con 3 éxitos, revelará los metros que hay de caída. 

        Levitas.

       Permite el vuelo (con hasta 50 kg de carga, aunque con mas de 25 no se podrá iniciar verticalmente) hasta una velocidad óptima de 96 km/h (a menudo se superan los 75). El vampiro debe gastar un punto de FV y otros 2 de sangre y podrá hacer uso del poder (volar) durante tantos turnos como su puntuación de FV permanente. 

       Mientras este poder esté activo, el vampiro tiene activo (sin pagar nada más) los niveles 3 y 4 (el 4 básicamente solo le aportará la capacidad potenciada de salto, e incluso no será necesario muy a menudo que la use, pero por si está en el suelo, y desea saltar, tiene derecho al bonificador, solo por matizar) de tal manera, que si posee FV 7, pagará un punto temporal y volará durante 7 turnos, pudiendo volar hasta el cuarto, momento en el que se posa en una pared y se desliza por ella. 

       En casos así, podría trepar algunos rounds por ella, y antes del séptimo retomar el vuelo hasta que se acaben los 7 turnos, o bien quedarse en las paredes (ver el poder de nivel 3) más allá del séptimo turno, aunque en este la capacidad de volar se pierde y para hacerlo si deberá volver a gastar FV.

         La llegada del Conde.

       En el folclore, en el cine, y a menudo para antiguos poderosos, desde la larga noche, los viejos clichés se hacen realidad a través de este poder de levitas. 

       En la edad oscura, un antiguo enfurecido podía entrar a un castillo y una puerta de madera de doble hoja atrancada por un madero que protegía la capilla donde se refugiaban los supervivientes podía derribarse cuando él se acercaba a ella a paso firme desde fuera, incluso astillarse. Una puerta puede golpear contra la pared al abrirse bruscamente, unas cortinas pueden apartarse en silencio mientras el vampiro se acerca levitando desde la ventana del apartamento moderno (que también se abrió sola) pero un coche no se apartará ni un milímetro para dejarle pasar si estaba mal aparcado sobre el paso de peatones por el que el antiguo pretendía cruzar, ni una cámara acorazada de un banco se abrirá si el quiere entrar, aunque seria posible que la puerta al balcón se abriese, y una bruma invadiese la sala, apareciendo el antiguo (pies quietos) flotando entre ella. 

       Independientemente de la fuerza necesaria para lograr un efecto, la pauta es el dramatismo. Puede un acosado ghoul esconderse en su garaje, para ver como la puerta (que tiene el pulsado de abrir dentro del garaje) comienza a subirse revelando al antiguo detrás, siluetado contra la luna, con su regio porte y su bastón? El narrador es quien debe determinarlo. 

       Sin embargo, todos los posibles efectos no se limitan a abrir puertas, separar cortinas....las velas podrían apagarse, un leve viento podría irrumpir en la sala, la bruma acompañar la llegada del vampiro, la luz eléctrica podría fallar temporalmente y parpadear, se podrían oír susurros espectrales...

       Este poder funciona igual que el de nivel 4 combinado con el de nivel 1. El vampiro gasta 1 punto de sangre y puede usar cualquiera (o ambos mezclados como se indica arriba) de estos dos niveles inferiores, si bien, efectos sobrenaturales marcaran su paso (a discreción del narrador) dramáticamente. 

       Un antiguo que se precie sabe que este efecto es especialmente adecuado para mezclarlo con el uso efectivo de la presencia, la dominación u otras artes no necesariamente sobrenaturales, y a discreción del narrador, se podrían conceder bonificaciones de +1 o +2 en algunos casos. 

       Alguien no acostumbrado a las manifestaciones de este poder, según sea el caso (a discreción del narrador) podría simplemente asustarse (miedo no sobrenatural), pudiendo ser requerido para una tirada de coraje a dif 6 (o 7, según casos) con un mínimo necesario de dos éxitos para no recibir una penalización de 1 dado en todas sus reservas en presencia del antiguo que usa este poder, el cual, a su vez, dispondría de los beneficios comentados en el párrafo anterior (presencia, dominación, intimidar, liderazgo...) Si por lo que fuere el narrador hubiese determinado ya que el antiguo dispone de estos beneficios, una víctima con miedo, perderá su dado en su reserva, pero no dará mas bonificadores al usuario de levitas.

       Este poder no puede ser usado de forma alguna para "oportunos" sucesos telequineticos que dan cobertura al antiguo cuando se le dispara, o similares, así como tampoco para que copas de vitae se muevan hacia el antiguo para que las agarre, o similares, esto no es movimiento mental, es una poderosa herramienta de narración que debe saberse usar.

         Levitas.

       Con el salto cuantitativo de poder al desarrollar levitas 6, un vampiro puede acogerse a las mismas reglas de levitas 5, si bien, podrá despegar verticalmente incluso a plena carga. Se entiende por plena carga 100 kg, que es la capacidad máxima que puede transportar. Igualmente, en circunstancias óptimas, podrá llegar a desarrollar 120 km/h.

MYTHERCERIA

       La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer.
    Folderol.
   Cada vez que el Kiasyd absorbe mas conocimientos se hace mas difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extraño, mientras que otros lloran lagrimas de sangre cuando se les miente. El modo varia de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuando no se les dice la verdad.
  Sistema: El jugador tira Percepción + Expresión (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada tiene éxito, el Kiasyd sabrá si se le dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga.
   Visión Feerica
  Al estar en sintonía con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tiene propensión a ver la verdadera naturaleza de los changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de la sangre Salvaje. Además, serán capaces de reconocer zonas de influencia feerica.
  Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia feerica (cantrips, quimeras invocadas, etcétera) el vampiro sabrá que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo.
   Absorción del Aura.
  Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o coger el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por la ultima persona que entro en contacto con el, se absorberán las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando psíquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando esta habilidad o Auspex. Los Kiasyd también usan esta capacidad para enmascarar su posesión de un objeto.
   Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, quedando la dificultad determinada por el Narrador según la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejo. El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto imágenes de la escena cuando el objeto fue tocado por ultima vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por cada éxito obtenido en la tirada se percibirá claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).
  Cualquiera que intente emplear después este poder o Toque del Espíritu deberá acumular mas éxitos que el Kiasyd para poder percibir algo. Los éxitos del primer Kiasyd se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto mas tarde. 

   Proteccion Feerica.
El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de poder oculto que desorientan a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros malévolos los usan como maldiciones, situándolos sobre alguien que se haya ganado su enemistad.
 Sistema: El vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los símbolos tienen una duración que depende del numero de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones.

 

1 éxito

Una hora.

2 éxitos

Una noche.

3 éxitos

Un semana.

4 éxitos

Un mes.

5 éxitos

Un año.

        Enigma Fantástico.
El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer mas que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades pero en otras la tensión no hace mas que empeorar su estado.
   Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Tras una tirada con éxito, la victima no puede hacer mas que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces el numero de éxitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dificultad 8 mas o menos el numero de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la victima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie mas puede hacerlo.
    Robo de la Mente.
  Este poder es una extensión de las capacidades místicas de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su búsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La victima se convertirá en una cáscara sin mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionara de la forma mas básica (los mortales seguirán respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedaran de pie, sumidos en el estupor). En este estado la victima esta tan confusa que vagará sin rumbo, se sentara o no ara nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que se escapen de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente".
Sistema: El jugador tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga "capturada" la mente de su victima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le ara recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El numero de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo.

1 éxito

Diez minutos.

2 éxitos

Una hora.

3 éxitos

Una noche.

4 éxitos

Un semana.

5 éxitos

Un mes.

         Absorción de la Mente.
El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la victima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión, pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueño original en la ignorancia.
 Sistema: El jugador tira Percepción + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La victima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra mas éxitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podrá seleccionar una combinación de Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Habilidad no tiene porque "secar" a la victima (no es necesario quitarle todos los círculos de una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba un circulo se quedara con Ocultismo 2). Además, si un Kiasyd roba menos círculos de los que ya tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le servirán para aumentar su propia puntuación (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentaría su puntuación en Ocultismo si ya tuviera una puntuación de uno o mas, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podrá hacer intentos posteriores en un año sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepción + Empata. En todos los casos, el máximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una victima tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2 éxitos, no puede robar dos círculos de Leyes). Además se aplican las restricciones por generación; un Kiasyd de la Sexta generación puede tener un máximo de siete círculos en una Habilidad. Todas las perdidas de la victima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia.

 

1 éxito

Robo de 1 círculo.

2 éxitos

Robo de 2 círculos en una Habilidad.

3 éxitos

Robo de 3 círculos en hasta dos Habilidades.

4 éxitos

Robo de 4 círculos en hasta tres Habilidades.

5 éxitos

Robo de 5 círculos en hasta cuatro Habilidades.

         El Mayor Truco.

       Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que someta a la Maldición de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendrá conocimientos ni recuerdos de ser un vampiro, aunque si conservara el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede acceder durante el día (por cualquier motivo), aunque también se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.

       Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se ara mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el numero de éxitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duración del efecto, por lo que regresara automáticamente a lugar seguro si el día fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusión de este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuación 5 (que volverán a sus valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vampírica) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.

 

1 éxito

Diez minutos.

2 éxitos

Una hora.

3 éxitos

Cuatro horas.

4 éxitos

Doce horas.

5 éxitos

24 horas.

 

NAHUALLOTL

       La hechiceria Tlacique se compone de una serie de sendas que funcionan como otras mas corrientes, más una senda propia. Aunque a efectos es un hechiceria de sangre, no es una hechiceria de sangre entendida a la usanza hermetica, si no mas bien un sistema religioso inalterado desde antaño. Además de sus 3 disciplinas, los Tlacique pueden aprender esta hechiceria, aunque no se considera una disciplina de clan. A su practicante se le denomina Nahualli. Los Tlacique no reconocen la posición social (trasfondo posición maximo 1) de nadie que no sea Nahualli. 

       Se utiliza el clasico sistema de FV a dificultad [nivel+3], restando los fracasos un punto temporal de FV. 

       Como hechiceria religiosa que es, debe rezarse en voz alta a los dioses (los dioses son la base de esta hechiceria, y el narrador debería leer algo en wikipedia para entender esta cultura), y los puntos de sangre requeridos deben derramarse desde el propio cuerpo cortandose (o perforándose) uno mismo. Según el Nahuallotl, la sangre de la lengua, las orejas, y los genitales es especialmente poderosa (aunque no a efectos de reglas) por lo que suelen ser lugares habituales para su estracción. Los Nahualli suelen llevar un gran pincho de cactus para esta función.  

       Xipe Totec, también llamado “nuestro señor de los flagelados”, es el dios del dolor. Esta senda requiere una hoja de obsidiana, con la la que el celebrante del rito se corta. 

        La Carga de Otro 

    Reduce el dolor de otro asumiéndolo el Tlacique. 
Sistema: Gastar un punto de Sangre, tocar al blanco, los éxitos de la tirada permiten absorber penalizaciones de otro. 

       Ejemplo: Un compañero en Herido -2 y se sacan 3 éxitos. Se puede gastar un éxito para eliminar un nivel del penalizador, lo que dejaría a ambos con -1; o gastar dos éxitos y dejar al compañero sin penalizador y el Tlacique con -2 (aunque ileso en niveles de salud ya que el poder sólo afecta a los modificadores) el tercer éxito se perdería ya que no sirve para nada en este caso. Este poder puede resistirse si se desea, Fuerza de Voluntad (5) la tirada resta éxitos al Tlacique. El poder dura una escena o menos si lo decide el Tlacique. 

       Obsidiana Destruida 

      Permite ignorar penalizadores por herida. 
Sistema: Gastar un punto de Sangre, cada éxito elimina un punto de penalización. Dura una escena. 

        Imponer la Carga a Otro 

       Reduce el dolor del Tlacique pasándoselo a otro 

       Sistema: Gastar un punto de Sangre y tocar al blanco, funciona igual que la Carga de Otro, pero es el Tlacique el que pasa las penalizaciones que tiene a otro. El blanco se resiste con Fuerza de Voluntad (8). Al igual que en el Nivel Uno no traspasa los niveles de salud, sólo los penalizadores. 

        Filo de Obsidiana 

       Permite atacar a distancia. Las heridas aparecen en el blanco como si hubiera recibido el ataque de un filo invisible. 

       Sistema: Gastar un punto de Sangre, Reserva de Daño equivalente a los éxitos de la tirada mas Inteligencia. El daño es de tipo letal y aunque no se puede esquivar el ataque, el daño se resuelve normalmente. Se puede afectar a cualquiera que este en el campo visual. 

       Flagelar 

       Igual que Filo de Obsidiana (Nivel 4) pero afecta a varios objetivos 

       Sistema: Igual que Filo de Obsidiana, pero se pueden afectar cada turno a un número de personas iguales a la Inteligencia del Tlacique. 

      RITUALES DEL NAHUALLOTL

       Cuando se invocan las sendas, la sangre del Nahual es suficiente para activarlas, sin embargo, cuando se involucran los rituales, los dioses reclaman más sangre. Los rituales requieren el sacrificio de una vida, no únicamente la vitae. Algunos rituales menores funcionan con el sacrificio de un animal, pero los más poderosos requieren un sacrificio humano. El Nahual normalmente ofrece al humano abriéndole el pecho y las costillas y arrancando el corazón palpitante. Cuando sienten que pueden salirse con la suya, los Tlacique llevan a cabo estos sacrificios con regularidad, aun cuando no se estén efectuando rituales del Nahuallotl. Ellos ven esto como su tarea dentro del ciclo de renacimiento del sol de cada día. 

       La mayor parte de las victimas para los rituales de los tlacique provienen de tres grupos potenciales: ocasionalmente encuentran individuos dentro de sus comunidades lo bastante desesperados como para aceptar ser sacrificados, a cambio de promesas de riqueza y protección para sus familias; otros provienen de sacrificar a los criminales que acosan a las comunidades de los Tlacique; finalmente, varios Tlacique odian tanto al sabbat que cualquier individuo conectado con la secta se convierte en enemigo, y en un sacrificio potencial. Los Tlacique atesoran a los pocos que se ofrecen como voluntarios para los sacrificios. Un sacrificio voluntario reduce la dificultad del ritual en 2. 

       Muy pocos rituales del Nahuallotl han sobrevivido a las noches modernas. Aun así, lo que sigue no es una lista completa, sino un simple fundamento que el narrador podría expandir. 

       El Espejo de los Dioses (Nivel 1) 

       El nahual eleva oraciones a Tezcatlipoca y derrama una mezcla de su propia sangre (un punto) y la sangre de un animal sacrificado (cualquier del tamaño de un gato es suficiente) sobre la superficie de un espejo. La sangre se desvanece como si se evaporara. Por un numero de horas igual a los éxitos en una tirada de conjuración, el reflejo de cualquier persona u objeto afectado por alguna senda o ritual (o cualquier variedad de magia de sangre, sea Taumaturgia, Nigromancia u otra) resplandecerá ligeramente al ser observado a través del espejo. Si el espejo esta hecho de obsidiana, el ritual dura una hora adicional. 

       El Sudario de la Mañana (Nivel 2) 

       Desarrollado con fines de asedio por los Tlacique para movilizar o, en otro caso, utilizar a sus enemigos sin su conocimiento, el Sudario de la Mañana es conjurado sobre un implemento de madera de tamaño suficiente para estacar a un vampiro. El ritual requiere el sacrificio de dos animales pequeños: un nocturno y otro diurno. La sangre de ambos se mezcla con un solo punto de sangre del conjurador, y la estaca se sumerge en la mezcla durante dos horas. El próximo vampiro que sea estacado con esta particular arma caerá dormido (como si ya hubiese amanecido), además de quedar paralizado. Esto evita que la víctima escuche o vea lo que sucede a su alrededor, y tampoco tiene conciencia del tiempo transcurrido. Este ritual no le otorga otra capacidad o poder especial al arma. 

       Los ojos de los Hermanos (Nivel 3) 

       Este ritual permite al Nahual ver y escuchar a través de los ojos y oídos de otra persona. Para invocar este ritual, el conjurador gasta un punto de sangre mientras eleva oraciones a Tezcatlipoca. Si desea ver a través de los ojos de un mortal, deberá poseer el corazón de algún familiar de dicha persona. Si desea ver a través de los ojos de algún vampiro, deberá tener en su posesión el corazón de dicho vampiro (obtenido por algún medio que evite la Muerte Final del vampiro, como el ritual de Separación). 

       La Fuerza de los Fallecidos (Nivel 4) 

       El nahual obtiene la fuerza de sus enemigos consumiendo algunas partes específicas de sus cuerpos. Este ritual requiere una hora de estar elevando plegarias a Tezcatlipoca y a Xipe Totec, seguido del sacrificio de una victima con un cuchillo de obsidiana. La víctima debe estar viva -o no muerta- cuando comienza el ritual. El nahual deberá gastar un punto de fuerza de voluntad para hacer que el personaje consuma los órganos junto con un punto de sangre por cada uno. El consumo es simbólico, ya que los órganos son vomitados después. El nahual adquiere uno o más puntos temporales en sus Atributos (determinados por las partes consumidas). Si la víctima tiene una puntuación mayor a la del conjurador, el Atributo se elevará al mismo nivel de la víctima. En caso de que el atributo de la victima sea de igual o menor puntuación a la del conjurador, el atributo aumentará solamente un punto. 

       Los atributos podrán elevarse hasta en un punto sobre el permitido por la generación del conjurador. El incremento dura una escena por éxito obtenido en la tirada del conjurador. Este poder no funciona si la victima es un vampiro de edad suficiente como para sucumbir inmediatamente a la Muerte Final. 

      

Órgano

Atributo

Corazón

Fuerza

Planta de los pies

Destreza

Pulmones

Resistencia

Labios

Carisma

Lengua

Manipulación

Rostro

Apariencia

Ojos

Percepción

Cerebro

Inteligencia

Columna

Astucia

       Separación (Nivel 5) 

       Este es uno de los rituales más importantes de la magia de sangre de los Tlacique, pues se conecta con los aspectos fundamentales de su religión, además de ser su mas grande secreto. Este ritual se asemeja en gran manera al corazón de las Tinieblas del Serpentis, pero funciona en otras partes del cuerpo además del corazón. Por medio de este ritual, el nahual puede separar cualquier parte del cuerpo de un vampiro sin matarlo -el corazón, la cabeza, cualquier parte- y mantener las partes del cuerpo inmortales y potencialmente animadas. Sin embargo, con mayor frecuencia es su propio corazón o el de otro vampiro lo que se separa. 

       Un vampiro con el corazón separado es inmune a ser estacado y resiste el frenesí más fácilmente. Por otra parte, el vampiro pierde algunas emociones humanas, volviéndose más frío e insensible. Además, el corazón se vuelve terriblemente vulnerable. Cualquier ataque responderá sobre el cuerpo del vampiro donde quiera que esté. Una estaca en el corazón forzará al vampiro a entrar en torpor, o si es de un humano, lo matará. Si se incinera el corazón de un vampiro, esto hará que el vampiro se vuelva cenizas en segundos. 

       Los nahuales que conocen este ritual lo utilizan rutinariamente sobre sus enemigos capturados, prefiriendo forzarlos a servirles que simplemente matarlos. Un nahual que tenga en su mano el corazón de un vampiro podrá utilizar Disciplinas sobre él como si estuviera allí presente. Algunos nahuales más crueles utilizan este ritual para separar la cabeza de sus enemigos y enviarlas a sus aliados, aún animada y hablando, como una advertencia mientras guardan el cuerpo del vampiro. 

       El hechicero puede utilizar este ritual únicamente con la luna nueva, cuando Tezcatlipoca es más poderoso. El ritual demanda el uso de un cuchillo de obsidiana, una urna previamente consagrada, una variedad de amuletos, y un sacrificio humano ofrecido a Mictlantecutli, el dios de los muertos, para engañarlo con esa muerte. La separación de algún miembro causa un punto de daño agravado, aún cuando el nahual utilice este ritual sobre si mismo. La parte amputada deberá colocarse dentro de la urna junto con un punto de sangre del hechicero. Sacarse el corazón o cortarse la cabeza o una mano a sí mismo exige el gasto de dos puntos de Fuerza de Voluntad. 

 

OBEAH

        Panacea.

       Con ese poder el Salubri puede curar o curarse el daño agravado lamiendo la herida. 

       Sistema: Se gasta un punto de Sangre por daño agravado a curar.

        Toque Anestésico.

       Mediante este poder se puede hacer que el vástago toque a una víctima para que ésta quede paralizada y no pueda sentir dolor.

       Sistema: Se tira Fuerza de Voluntad (Dif: La FdV de la víctima). Los resultados son los siguientes:

      

1 éxito.

Un Turno.

2 éxitos.

Dos Turnos.

3 éxitos.

Cinco Turnos.

4 éxitos.

Una Hora.

5 éxitos.

Un Día.

        Guarida Neutral.

       El Salubri con este poder puede crear una barrera de protección de tres metros de radio al que nadie podrá entrar. Si alguien se encuentra dentro podrá quedar paralizado según se describe a continuación.

       Sistema: Se deben gastar dos puntos de FdV para crearla. Si había alguien dentro ambos deben hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a Dificultad 6, si el que quiere entrar saca 3 éxitos o más que el que invoca la Guarida Neutral logrará entrar en ella, si no permanecerá 5 turnos paralizada, pero solo si se encontraba ya antes dentro de la zona en que se ha creado la Guarida.

        Tratar la Mente Enferma.

       Este poder permite al Salubri curar trastornos mentales. Al realizarlo con éxito se abre un tercer ojo a la víctima. No sirve para los Malkavian ya que su defecto es por sangre. Para utilizar este poder hacen falta dos pasos. El primero para detectar el trastorno y otro para curarlo. Ambas acciones implican que el Salubri abra su tercer ojo y envuelva con una luz dorada que sale de ese ojo a la víctima.

       Sistema: Primero se tira Percepción + Empatía (Dif: 7) con un éxito se vislumbra el trastorno. Luego se tira Carisma + Medicina (Dif: FdV del blanco + 3) se añade un dado a esta tirada por cada éxito obtenido en la anterior.

        Alivio del Alma Bestial.

       Mediante este poder el Salubri puede absorber el alma de una víctima en su tercer ojo y restaurarle su humanidad, para ello debe estar mirándole con el tercer ojo. Sólo se puee usar una vez por cada persona. Si no se devuelve el alma en un tiempo razonable a su cuerpo pierde automáticamente humanidad. A la víctima se le abre el 3er ojo en la cara.

       Sistema: Se hace una tirada enfrentada de FdV (Dif 6), si la víctima no quiere resistirse sólo tira el Salubri. Se necesitan tres éxitos como mínimo para sacar el alma del cuerpo, posteriormente se debe gastar un punto de FdV por cada punto de humanidad que recupere la víctima. Para devolver el alma basta con enfocar de nuevo el cuerpo de la víctima con el 3er ojo.

         Vigor Renovado.

       Con este poder el Salubri puede gastar un punto de FdV y restaurar todos los niveles de salud, incluso los agravados. Para ello el Salubri debe tocarle.

         Dolor por Placer.

       Mediante este poder el Salubri puede cambiar el dolor por el placer de una víctima, esto puede conllevar a la víctima a ponerse en peligro o automutilarse.

       Sistema: Se tira Fuerza de Voluntad (Dif: 8), si la tirada tiene éxito se anulan todas las penalizaciones por daños de la víctima.

         Repulsión.

       El propio Salubri puede alterar su espíritu de modo que los demás le eviten sin que se den cuenta de que lo hacen. El cambio es automático y no requiere estar concentrado en ello.

         Bloqueo de Vitae.

       Con este poder el Salubri puede bloquear el uso de la Vitae de una víctima haciendola inutilizable para curar heridas.

       Sistema: Se tira Inteligencia + Ocultismo (Dif: EL nº de Puntos de Sangre a Bloquear, como máximo 8) un punto de sangre bloqueado por cada éxito. La víctima puede gastar un punto de FdV para desbloquear un punto de Sangre, pero para poder utilizar algún punto de esa sangre previamente bloqueada tienen que estar todos los puntos desbloqueados.

         Marioneta Espiritual.

       Mediante este poder el Salubri fuerza a otra víctima a moverse exactamente como él, usar sus disciplinas, talentos, etc como si el también las tuviera. Debe emular los movimientos mímicamente.

       Sistema: Se tira Fuerza de Voluntad (Dif: 6) y se deben obtener tantos éxitos o más como puntos de FdV tenga la víctima. Se puede tirar Empatía a dificultad 9 para realizar una acción sin que la víctima le copie.

         Resurrección.

       Con este poder un Salubri puede devolver la vida a un humano. Se deben gastar tantos puntos de FdV como horas lleve muerto el cuerpo. Sólo funcionará si al menos permanece el 80% del cuerpo, en tal caso los miembros perdidos se vuelven a recuperar. Al usar este poder el Salubri emite una luz tan brillante que cegará a todo el que lo mire directamente. 

 

OBTENEBRACIÓN

      Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.

       Juego de Sombras.

       El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).

       Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.

       El Sudario de la Noche.

       El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

       Sistema: Por cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El Sudario puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.

       Los Brazos del Abismo.

       El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.

       Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).

       Sombras Nocturnas.

       El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil como táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.

       Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a la zona.

       Cuerpo de Sombras.

       El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.

       Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.

        Llamar a la Lamprea.

       Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.

       Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro.

        Ojos Nocturnos.

       El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Protean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrandose.

        Paseo por las Sombras.

       El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos, así como hacer que otros se teletransporten del mismo modo. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la víctima y tirando de ella a través de la sombra hasta donde se encuentre él...

       Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo.

        Sombra Esclava.

       El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.

       Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.

       Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.

        Amo de la Noche.

       El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.

       Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de Sangre por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría desde la cual emerger.

       Sombra:

             Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 
             Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1 
             Virtudes: Coraje 5 
             Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3 
             Técnicas: Sigilo 8 
             Disciplinas (equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpo de sombras). El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
             Fuerza de Voluntad: 5 

              Sepultura.

       Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro. 

       Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco).

        Invocar el Abismo.

       Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.

       Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza.

        Destierro.

       El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.

       Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.

      

1 éxito

Un día.

2 éxitos

Una semana.

3 éxitos

Un mes.

4 éxitos

Un año.

5 éxitos

Permanentemente.

 

Cargando editor
20/10/2017, 22:24
Director

Diagnostico: (Vida 1) (Dif 7)

 

Convierte al usuario en el diagnosticador definitivo, pudiendo decir con total seguridad el estado de salud (niveles de vida) de alguien con solo mirarle. Si esta enfermo o no. Los niveles de colesterol, si esta bajo el efecto de estupefacientes. etc. Es una de las maneras mas sencillas de saber si alguien es un vampiro. Si camina y no esta vivo....

*Advertencia, el jugador deberá de decir que está buscando específicamente antes de realizar la tirada.

Cita:"Deberías hacerte mirar eso, parece algo mas grave que un constipado" "Esa cojera no es de torcerse un tobillo, dime con quien te has peleado". "Si fuera tu, dejaría el alcohol un tiempo, debes tener el hígado hecho pate".

Paradigma: (Card 1) (Dif 8)

 

Parece una tontería, pero saber que puede ser coincidente en un lugar en concreto puede salvarle la vida al mago. Es una buena receta que lanzar cuando llegas al sancta de otro mago. O si llegas a algún lugar extraño. Saber si tu rifle de agujas les va a parecer raro a los lugareños ahorra mucho mantenimiento posterior.

Reglas: Un éxito basta para darte un sentido general, mientras que tres te permitirá un conocimiento extenso de lo que puede o no rasgar el tapiz de la realidad en la zona (la paradoja). Uso aconsejado para novatos.

 

Cita: "Según la base de datos los lugareños aún creen en las brujas, panda de supersticiosos" "Que donde estamos? pues no lo se, pero huele a tecnócrata que atufa" "Bonita tienda, curiosa colección de muñecas de Vudu... ¿te importa que saque de la mochila a mi familiar?"

Este efecto es curioso, pues si entras en una zona donde aun son muy creyentes en brujería o similares la paradoja podrá afectarte muchísimo menos o incluso no afectarte, depende de lo que hagas.

Vencer a la enfermedad (Vida 2, dif 6)

Vencer el dolor es parte del camino para la ascensión, es algo que muchos piensan. Otos prefieren convivir con él… pero sin una buena salud es imposible enfrentarse a la peligrosa senda de la iluminación (no está bien moquear delante de los Maestros y eso), además del riesgo de muerte. Para conseguir el equilibrio tan buscado, los Verbenas toman extrañas pociones, los Herméticos hacen cartas astrales para dominar su microcosmos personal, los Coristas se purifican mediante limpiezas corporales y así. Otros prefieren confiar en el doctor

Sistema: Este efecto es una unión del efecto de Autocuración y del de Alterar patrones sencillos. Cada éxito cura un nivel contundente y reduce un nivel de toxicidad de la enfermedad. Se necesitan dos éxitos para curar el daño letal, pero el nivel de toxicidad de la enfermedad decrece regularmente también. Afectar a otros sólo funciona para combatir a los propios gérmenes y sólo puedes “aliviar los síntomas” (quitando los penalizadores pero no los niveles de daño) gastando éxitos para la duración. Puesto que el efecto básico es que matas los organismos patógenos no hace falta gastar éxitos para la duración. Normalmente si este efecto se hace con cuidado y fuera de la vista no es más que reposo acompañado de “el remedio de la abuela” o el tratamiento del médico, por lo que es casual si se usa sobre uno mismo, sobre otros puede ser vulgar si el objetivo no comparte el paradigma del mago.

Apagar la Maravilla [Requiere Cardinal 2]: La idea más básica de estas recetas es detener el flujo de Quintaesencia dentro de un Artefacto o Talismán para que durante un tiempo indeterminado de tiempo no surtan efecto (Solo si son poderes mágicos)

Lanzas Areté, aplicando a Duración cada éxito por encima del primero. Un Talismán o su usuario pueden intentar resistirse tirando su Areté contra [Areté del Mago + 3], y cada éxito de diferencia reduce el tiempo que afecta la receta, y si se puede seguir utilizando sin problema, mientras que un empate añade 1 a la dificultad de éxito ese turno.

Nivel 1: Sentidos etéricos. El mago puede sentir el flujo de Quintaesencia, y acumular Quintaesencia en su cuerpo.

En términos de juego, tu personaje puede llegar a notar la quintaesencia, siempre y cuando haya cerca, como por ejemplo, un nodo.

La dificultad variará según el lugar y el momento.

A la hora de acumular la quintaesencia, es básicamente la capacidad de usarla. Cualquier mago sin cardinal tendría muchos más costes en magia.

Nivel 2: Canalizar Quintaesencia. En algunos sitios especiales, llamados nodos, durante determinadas fechas, fluye Quintaesencia libre. El mago puede absorber esta energíasi supera la tirada.

Nivel 1: Sentir vida. Con este nivel, el mago puede sentir los patrones de vida, indentificarlos (humano, animal, con suerte hasta formas), reconocer un patrón dado entre otros (si ya le es conocido)

Nivel 2: Alterar patrones simples/Curarse a uno mismo. A este nivel, es posible manipular los patrones de vida más simples, como ser bacterias, plantas, insectos, invertebrados o peces. El mago unicamente cambiar un poco las formas de vida, pero no transmutarlas. Es decir, puede hacer que una abeja se vuelva roja, pero no puede convertirla en una hormiga. También puede curarse o lastimarse a sí mismo a voluntad (vencer la enfermedad)

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20/10/2017, 22:24
Director

Remedios y procedimientos con herbolaria

Lo primero es analizar que tipos de plantas has podido tener en tu zona, en este caso primero nos basaremos en nombrarlas (obviamente has tenido acceso a estas y las conoces):

-Albahaca

-Alfalfa

-Alove vera

-Ajo

-Anís

-Apio

-Armica Montana (esta es más difícil)

-Avena

-Bardana

-Berro

-Borraja

-Caléndula

-cebolla

-Diente de león

-Equinacea

-Eucalipto

-enebro

-Planta de San Juan

-Hinojo

-llantén

-Malva

-Manzanilla

-menta

-Ortiga

-romero

-Valeriana

- Vara de oro

Ahora, basándome en tu puntuación en herbolaria comentaré que tipo de cosas sabes hacer con cada una de esas plantas o con su mezcla. Intentaré poner las medidas más exactas posibles, ya que el personaje puede no tener suficiente de algo. Respecto a lo que lleves encima, te haré una breve selección que puedas llevar encima.

Propiedades curativas de la albahaca

La albahaca tiene múltiples usos medicinales entre ellos tenemos el de combatir los dolores de cabeza, dolor de oídos, ahuyentar las moscas y zancudos y hasta se considera un afrodisiaco.

La albahaca es también indicada en los casos de estrés provocado por un exceso de trabajo intelectual y para calmar la tos espasmódica (tipo tosferina) y, debido a esta propiedad calmante, desde la antigüedad ya se utilizaba en crisis epilépticas.

Remedios populares con albahaca:

Para disolver o madurar aftas bucales, se muelen las hojas y se aplican en forma de cataplasma en la parte afectada. (1 toma cada 12 horas durante 2-3 días)

Para calmar el dolor de cabeza, se prepara en infusión la cual consiste en 30 gr de hojas de albahaca en una taza de agua que se debe dejar hervir por 7 minutos. Se toma bien caliente.

Si desea un afrodisiaco que ayude a levantar su energía vital y sexual, tomar tres tazas esta misma preparación al día.

Para calmar los fuertes dolores de oído, se muelen las hojas frescas. Luego con el zumo que se extrae se empapa un algodón y se coloca en la entrada del oído (sin introducirlo) de forma tal que el líquido pueda salir y entrar, poco a poco, en el conducto auditivo.

Una forma eficaz de ahuyentar moscas, mosquitos y zancudos es colgar en las paredes y el techo ramitas de albahaca. Igualmente, esta planta ayuda a desinflamar las picadas de estos insectos. Para ello, se debe machacar las hojas de albahaca y se hace una cataplasma la cual debe ser colocada sobre las picaduras.

Un aspecto importante, sobre todo en las mujeres que están lactando, es que la albahaca también es galáctogoga (estimula la producción de leche).

Alfalfa

Tiene una flor de color púrpura a veces con tonalidades rojas o blancas.

La alfalfa tiene más del doble de proteínas, cuatro veces más de calcio y dos veces más hierro que la mayoría de los vegetales.

Su composición vitamínica es superior al poseer cuatro veces más vitamina A, tres veces más de complejo vitamínico B y nueve veces más de vitamina E sin contar además un alto porcentaje de vitamina K

Propiedades curativas:

Se considera que es una planta diurética al aumentar la secreción y excreción de la orina. Igualmente, limpia el hígado, purifica la sangre en caso de barritos y espinillas, fortalece los pulmones, combate la osteoporosis.

En el caso de las madres que desean dejar de lactar, puede consumir alfalfa para lograr ese efecto.

Remedios populares con la alfalfa:

Para desintoxicar la sangre y el hígado, se toma una taza de zumo de la alfalfa o se consume en las ensaladas. Sin embargo, se debe tener cuidado de no mezclarlo con el zumo de limón porque no son compatible entre sí. (terapia de larga duración, 2-3 meses)

Si la persona sufre de osteoporosis, puede cocinar dos cucharadas de alfalfa. Esta cantidad provee al organismo aproximadamente 5 por ciento de calcio y 3 por ciento de fósforo.

Para fortalecer los pulmones en caso de bronquitis, se muelen las semillas y se agregan una cucharadita a los alimentos cuando ya están servidos a diario.

Para combatir el olor de los pies,se colocan las hojas bien frescas en los zapatos y se debe procurar que la parte viscosa haga contacto con la planta de los pies.

Para provocar la retirada de la leche de las madres, se machacan las hojas y se aplica sobre el pecho.

El aloe vera

 

Desde la antigüedad se conocen los efectos curativos y de belleza que tiene el aloe vera.

Los egipcios, griegos y los romanos empleaban esta planta para fines terapéuticos especialmente para sanar enfermedades de la piel.

Es una planta que tiene hojas carnosas, aserradas y gruesas en forma de pencas.

Es importante señalar que una planta de aloe, una vez recolectada con sus raíces, puede sobrevivir un año. Sin embargo, sus hojas una vez cortadas, sólo pueden ser guardada en la nevera por una semana y el jugo exprimido sólo 24 horas.

 

Propiedades curativas:

Al contener elementos tan importantes como vitaminas A, e, E, B12; minerales (sodio, potasio, magnesio, cobre, cromo...), enzimas presenta propiedades antisépticas, antiinflamatorias, inhibidor del dolor, cicatrizantes y estimulante del crecimiento de los tejidos.

En su uso externo, es muy utilizado para:

Sanar las quemaduras solares,

Cicatrizar las heridas,

Combatir herpes (genitales o labiales)

Estimular el crecimiento del cabello,

Combatir los hongos (pie de atleta, cándidas vaginales),

Prevenir las estrías en el embarazo.

Curar las dermatitis de los bebés causadas por los pañales.

El consumo interno, es muy usado para curar:

Ulceras,

Estreñimiento,

Disentería,

Inflamaciones intestinales, etc...

Remedios populares con aloe vera:

Para la cicatrización de las heridas, se utiliza las hojas de más de tres años de edad cortadas por la base, donde alberga una cantidad más importante de principios activos. Luego se aplica, en forma de cataplasma, en la zona afectada, previamente limpiada. Se mantiene cubierta con una tela y se deja por una hora o más.

En casos de quemaduras, se puede preparar un ungüento de aloe con base de aceite. El aloe, de hecho, es notablemente astringente, por lo cual el aceite evitará que se reseque demasiado la piel.

Para prevenir las enfermedades gastrointestinales y del cáncer, se toma una cucharada de jugo de aloe vera por la mañana.

Se puede utilizar el jugo de aloe vera a partes iguales con agua y hacer enjuagues 3 ó 4 veces al día como un buen remedio para las aftas y herpes

El aloe vera alivia el dolor de muelas y rebaja los flemones. Igualmente, se puede usar como preventivo de las caries y protege los dientes contra el desgaste del esmalte de los dientes.

El ajo es originario de las estepas de Asia central y fue muy empleado por los egipcios y los griegos.

Éstos lo apreciaban ya como una fuente de fortaleza física y lo incluían en la dieta de esclavos y atletas para incrementar su vitalidad.

Hasta preparaban collares de ajo y se losponían a los niños para protegerlos de los parásitos.

De la planta se conocen especialmente sus bulbos, que se presentan en grupos de seis a docedientes que se encuentran a su alrededor los cuales están recubiertos de una fina película formando la cabeza. El ajo contiene glucósido sulfurado, aluna, enzima, vitaminas A, B1, B2, C y niacina.

Las hojas de la planta son blancas, con una vaina que abraza el tallo y con gran número de flores blancas y de color rojo. Su flor tiene seis estambres que flore en primavera y verano. El fruto es pequeño y se presenta en forma de cápsula.

Las sustancias sulfúricas contenidas en el ajo son altamente volátiles y, transportadas por la sangre impregnan todos los órganos y tejidos del cuerpo en particular aquellos a través de los cuales estas sustancias son eliminadas como los riñones, pulmones, bronquios y piel.

 

Propiedades curativas:

El ajo es una de las plantas medicinales con mayor cantidad de propiedades curativas demostradas científicamente entre los cuales tenemos los siguientes: Facilita el funcionamiento hepático, evita el estreñimiento, combate la anemia. También sirve para expulsar parásitos intestinales e inhiba el veneno en los piquetes de mosquitos, escorpiones y abejas.

Igualmente, el ajo provoca un descenso de la tensión arterial, tiene efecto vasodilatador y facilita la circulación de la sangre, siendo por tanto aconsejable su uso a las personas que sufren dehipertensión, arterioesclerosis y trastornos circulatorios en general, o en los casos de las personas que han sufrido de trombosis, embolias u otros accidentes vasculares.

El ajo, además, es un antibiótico y antiséptico general gracias a su alto porcentaje de azufre, y se ha demostrado su acción bactericida frente a estafilococos, estreptococos, salmonela y hongos y, a la vez, estimula las defensas del organismo, aumentando la producción de glóbulos blancos

AJO

Es importante señalar que el ajo es mucho más eficaz cuando se come crudo, ya que al cocinarlo, pierde, en gran parte, sus efectos benéficos.

Para expulsar los parásitos intestinales, se pica una cabeza de ajo y se calienta, sin hervir, en un cuarto de litro de leche. Luego, se deja reposar durante tres a cuatro horas, se cuela y se toma en ayunas durante diez días. Al finalizar ese tiempo, los parásitos serán expulsados.

También se puede preparar un bálsamo para fricciones el cual ayuda a la expulsión de los parásitos. Para ello, debe machacar 2 dientes de ajo con 3 cucharadas de aceite de oliva y se fricciona el abdomen. Otra opción consiste en confeccionar un enema que se introducirá al niño por vía anal. El preparado de éste consiste en cocer con una cucharada sopera de tomillo, una cucharada sopera de poleo y dos dientes de ajo machacados por taza grande de infusión. Se filtrará el líquido, templado, y se verterá en un enema.

Para bajar la presión arterial en personas hipertensas, se recomienda tomar en ayudas un diente de ajo partido. En ese sentido y para evitar irritar la mucosa estomacal, se recomienda pelar el diente, partirlo por la mitad y tragar cada pedazo sin masticarlos para facilitar, de esta forma, su tránsito por el aparato digestivo. Igualmente, se puede preparar un jarabe con dos cabezas de ajo ralladas y mezcladas con 100 gr de azúcar y un vaso de agua. Se recomienda tomar 2 cucharadas al día para bajar la presión

Para combatir los dolores de oído, se machaca dos ajos, se hierve, se cuela y luego se aplican unas gotas tibias.

: Para el reumatismo, se debe frotar los ajos pelados sobre las articulaciones doloridas e inflamadas, así como cualquier otra parte del cuerpo que se encuentre afectada por dolores reumáticos. Se ha podido constatar que esta solución ejerce una acción antiinflamatoria e indirectamente provoca una disminución del dolor.

Con el fin de combatir el insomnio, se debe comer en la noche ensalada de ajos con lechuga

Para ablandar la tos y descongestionar las vías respiratorias, se debe untar ajo en el pecho y la espalda. y como preventivo, tomar miel y limón ¡unto al ajo puede evitar la aparición de gripes, resfriados e incluso alergias.

La ingesta de ajos puede ayudar a las personas que sufren dolores musculares debido a la realización de trabajos físicos, ya que ayuda a tonificar los músculos. Para ello, se debe confeccionar una pasta a base de una cabeza de ajo machacada. A continuación se unta con esta solución la parte afectada. Además de este ungüento, se puede confeccionar una compresa que se colocará durante toda una noche en la zona dolorida.

Si se sufre de impotencia, la combinación del ajo con el aceite de germen de trigo y la cayena ayudan a restablecer la virilidad. Otro remedio eficaz y que no entraña ningún peligro consiste en frotar con ajo el área lumbar de la columna y el sacro

Las personas que sufren de bocio les benefician comer tres ajos crudos al día y una infusión de algas.

Para evitar la arterieesclerosis y trombosis, se debe comer un diente de ajo crudo todos los días. El ajo hace que la sangre pueda llegar con facilidad a todas las partes del cuerpo y disuelve o aletarga los cúmulos de grasas que pueden taponar u obstruir venas y arterias.

Si se desea dejar de fumar, el ajo puede ayudar. Para combatir la adicción, se puede practicar una cura de ajos crudos: se toman un par de ajos crudos en ayunas, otros dos, junto a un zumo de limón, antes de comer y dos más antes de la cena.

Contra las picaduras de abejas, escorpiones y mosquitos, se debe machacar un diente de ajo y ponerlo en forma de emplasto sobre el zona picada.

Igualmente, en uso tópico, se emplea el ajo para eliminar verrugas y para aclarar manchas en la piel principalmente las producidas por el acné. Para este fin, se aplica directamente sobre la parte interesada. El ajo también puede acabar con infecciones de la piel o boca que tienen su causa en los hongos.

Se puede evitar la caída de cabello friccionando el cuero cabelludo con infusiones de romero y zumo de limón.

Propiedades curativas del anís

Las semillas de anís estimulan el organismo entero, activan sus secreciones, tonifican el corazón, protegen de las infecciones, regularizan el ciclo menstrual y activan las funciones de las neuronas.

Es un aliado del sistema digestivo, ya que tiene una acción carminativa, aperitiva, digestiva y tonificante sobre el estómago. Además, combate flatulencias y putrefacciones intestinales.

Se usa también para calmar el asma, la tos, el hipo y para liberar los bronquios de mucosidades. En este sentido, se ha podido observar, en estudios efectuados, que quienes quieren dejar de fumar; el anís actúa como antídoto de la nicotina y de los alquitranes del tabaco.

Para las mujeres, el anís tiene doble papel benéfico, ya que ayuda a regularizar el ciclo menstrual y además puede ser empleado para acrecentar la producción de leche en las mujeres que amamantan. El anís, al ser eliminado con la leche, favorece al bebé ya que la facilita la digestión y evita la dolorosa presencia de gases intestinales.

Propiedades curativas con el apio

Es muy beneficioso para el asma y la bronquitis, el sistema digestivo y tiene propiedades diuréticas y expectorantes. Ayuda a regularizar los períodos menstruales.

 

Igualmente, tiene propiedades resolutivas al bajar las hinchazones e inflamaciones de los ojos y actúa sobre la matriz lo que normaliza las reglas y ayuda a combatir los dolores del vientre.

 

ARMICA MONTANA

El árnica es una planta de montaña (Alpes y en el Pirineo) que crece de 30 a 50 centímetros de altura, con hojas de color verde ovaladas, raíces de color rojizo, algo delgadas, y de flores amarillas.

Propiedades curativas

Su principal propiedad es el de incrementar la circulación sanguínea local. Por ello, es muy utilizada en caso de contusiones, chichones, hematomas, es­guinces y dolores musculares. Además, calma el dolor y mejora la debilidad muscular y nerviosa.

La avena

Su tamaño de la planta puede variar entre 0,60 y 1,50 metros y de una sola planta puede salir varias cañas. Sus flores tienen una forma radiada.

Propiedades curativas de la avena

Controla el apetito La avena produce una sensación de saciedad y, por esa razón, se recomienda su consumo en el desayuno para no sentir hambre entre comidas, lo que evitará comer de más.

Reduce el riesgo de sufrir enfermedades cardíacas y cáncer La avena es, inclusive, antioxidante

Baja el colesterol. Según estudios dos porciones de avena al día (1 taza de avena y 1 taza de salvado de avena) disminuye el colesterol

Propiedades curativas de la bardana

La bardana es una planta depurativa y ligeramente diurética. Esta acción se debe a su contenido en aceite esencial y sales minerales potásicas. Por ello, es una gran ayuda para las personas que requieren un aumento en la cantidad de la orina como en los casos de gota, hipertensión arterial, retención de líquidos y uretritis.

Su raíz contiene inulina y mucílago, sustancias que tienen un efecto calmante sobre el tracto intestinal, mejoran la digestión y actúan como laxante suave.

Externamente las hojas de la bardana, por sus principios activos antisépticos, antibacterianos y cicatrizantes, se usan en forma de compresas para el tratamiento de diversos problemas cutáneos incluyendo el acné, la seborrea y los forúnculos.

Es ligeramente hipoglucemiante, motivo por el cual puede emplearse como coadyuvante en el tratamiento de la diabetes, dado que bien administrada por el especialista puede contribuir a disminuir las dosis de los fármacos o la insulina empleada.

Estimula el apetito y, por ello, es recomendado contra la anorexia nerviosa. En oriente se la considera, incluso, un estimulante del sistema nervioso y vigorizante sexual.

Para las mujeres que sufren del síndrome premenstrual, la bardana es de utilidad, ya que calma el dolor de cabeza producido por el período, alivia la hinchazón y ayuda a reducir la irritabilidad.

Berro

Propiedades curativas

Tiene propiedades altamente depurativos (purifica la sangre). Por ello, es muy recomendado en los casos de enfermedades de la piel (acné, espinillas, etc.), para quitar las manchas de la cara y la tiña (costras en el cuero cabelludo)

Además, es considerado un gran diurético (aumenta la secreción y excreción de la orina) en conjunto con el perejil

Sin embargo, su principal cualidad curativa se basa en su poder espectorante en los casos de catarros pulmonares crónicos y de los bronquios.

Caléndula

Propiedades curativas

En la actualidad, se destaca sobre todo por sus virtudes antiinflamatorias, antiespasmódicas, antisépticas y depurativas

Igualmente, tiene un efecto beneficioso sobre el hígado y la vesícula biliar el cual ha sido demostrado científicamente.

La caléndula, también, ejerce su acción terapéutica sobre el sistema reproductor femenino, ya que provoca el menstruo retrasado, regulariza el ciclo, reduce las reglas demasiado abundantes y los efectos colaterales de la menstruación como dolores abdominales, insomnio, ansiedad,depresión, etc.

Para uso externo tiene propiedades cicatrizantes, emolientes y antisépticas, por lo cual es muy recomendada su aplicación sobre heridas, llagas, eccemas, contusiones, callos, verrugas, impétigo, úlceras, inflamaciones cutáneas y, como colirio, en casos de conjuntivitis. Igualmente ayuda a la conservación de la belleza natural de allí su empleo en mascarillas caseras.

También cicatriza las úlceras de estómago y de duodeno, y resulta efectiva en casos de gastritis y gastroenteritis. Su efecto terapéutico parece más evidente cuando se la asocia con la ortiga.

 

Remedios populares con la caléndula

Para sanar la piel de heridas, llagas y eccemas, se debe preparar una infusión de una cucharada de flores por taza de agua. 3-4 tazas al día

También para uso externo se puede elaborar una tintura con200 gramos de planta seca por medio litro de alcohol puro de 96º y luego se debe dejar macerar durante 9 días y se filtra al final.

Para problemas menstruales, se recomienda una cura de caléndula una semana antes de la regla lo cual ayudará a superar el periodo sin dificultad. Para ello, se debe macerar durante 15 días100 gramos de flores en500 gramos de orujo. Se toma 20 gotas en agua tres veces al día.

La cebolla es una hortaliza que posee un bulbo de forma esférica y con capas concéntricas.

Las flores son pequeñas y numerosas usualmente de color blanco o rosado y se agrupan en una umbelasituada en el extremo del tallo.

Los frutos son unas diminutas cápsulas repletas de un gran número de simientes finas y negras.

 

La cebolla

Propiedades curativas

La cebolla es una de las plantas más beneficiosas para el hombre por sus propiedades nutritivas y curativas.

La cebolla usada exteriormente es muy buena en los casos de quemaduras, heridas, sabañones, furúnculos y en las manchas rojas de la cara

Igualmente, alivia los dolores reumáticos y neurálgicos, en las hemorragias nasales, calambres y desmayos de las mujeres cuando sufren de histeria.

Cuando es usada interiormente, la cebolla es recomendada para la debilidad del estómago y tiene propiedades diurética y sudorífica.

Se usa para aliviar la fatiga y respirar mejor en caso de asma; para expulsar las lombrices de los niños, para disipar los zumbidos de los oídos.

El diente de león

Su raíz es bastante gruesa y cuando se corta segrega una leche blanca.

En cuanto a sus hojas, éstas son variadas; algunas con bordes dentados y otras divididas en segmentos profundos, que llegan hasta la vena principal. Las flores tienen forma de lengüeta y son de color amarillo.

Esta planta florece en abundancia a principios de noviembre y nuevamente florece, pero con menos intensidad en el verano.

Es necesario tener mucho cuidado a la hora de desenterrar la raíz para no dañarla. El procedimiento correcto consiste en quitar con precaución la tierra; luego lavar y dejar secar. Se recomienda conservarla en frascos herméticos, protegidos de la humedad y de otros agentes externos. El sabor de sus raíces y hojas es amargo.

 

Propiedades curativas

Además de diurética, esta planta se emplea en la medicina natural para desintoxicar el hígado y para reducir los malestares de la bilis.

Igualmente las infusiones con hojas de esta planta aumentan la movilidad de las articulaciones en los casos de artrosis y reumatismo y, a la vez, contribuye a mejorar el colesterol y el ácido úrico.

La equinácea

Es una planta que alcanza usualmente 90 cm de altura con hojas lanceoladas y vistosas flores de color púrpura.

En forma interna, infusiones de equinácea para el dolor de estómago, resfriados, sarampión y gonorrea.

Propiedades curativas de la equinácea

Además contiene ácido ascórbico (en las semillas), el ácido salicílico (en las hojas), mucílagos, parafma, alcaloides, pectina, fibra, taninos, lecitina, vitaminas del grupo B y minerales corno el calcio, aluminio, hierro y magnesio, entre otros.

La principal propiedad terapéutica de la equinácea consiste en fortalecer y proteger el sistema inmunitario

Igualmente, la equinácea resulta útil para:

Estimular el apetito al incrementar las secreciones salivares.

Reducir la inflamación de las lesiones en músculos y tendones.

Combatir infecciones del aparato urinario, cistitis, de la vagina y del oído.

Retrasar la aparición de brotes de herpes labial y herpes genital.

Facilitar la recuperación del organismo después de haber sufrido una operación o una enfermedad.

Facilitar la cicatrización de heridas, quemaduras, orzuelos, eccemas, acné, llagas o gingivitis.

Eucalipto

Propiedades curativas

Las hojas del eucalipto se extrae un aceite esencial incoloro, pero que tiene un sabor y un olor muy aromáticos y del cual se elaboran preparaciones usadas para fricciones e inhalaciones anticatarrales.

Las hojas del eucalipto tienen propiedades antisépticas, astringentes y balsámicas, particularmente efectivas en casos de fiebres intermitentes y trastornos respiratorios como asma, bronquitis, anginas y resfriados.

Enebro

Propiedades curativas

Las bayas del enebro se emplean para aliviar la gota y los dolores reumáticos. Es también diuréticas y, por ello, se recomienda su empleo en los casos de cistitis. Otra virtud en este aspecto es que aumenta la eliminación de sustancias tóxicas y de ácido úrico a través de la orina.

Son además balsámicas, expectorantes, sudoríficas y antisépticas de las vías respiratorias y estimulan los jugos gástricos y las glándulas endocrinas

Se le atribuye también propiedades emenagoga y antihistérica. Puede resultar útil a los diabéticos porque posee propiedades como hipoglucemiante.

Altamente antiséptico se ha usado para desinfectar heridas y llagas e inclusive se ha utilizado en el pasado para limpiar el ambiente. Para este fin se hacían quemar sus bayas como si fuesen incienso.

Hierba de San Juan

Propiedades curativas del hipérico

Facilitar la cicatrización de las heridas, contusiones y quemaduras, evitar el insomnio y tiene, además, cualidades analgésicas muy importantes en los casos de neuralgia y ciática.

El hipérico o hierba de San Juan se puede utilizar en infusiones, en paños o aplicar su aceite en el baño.

Hinojo

Propiedades curativas

Es una planta provista de una gran raíz blanquecina, fusiforme y casi siempre bífida. El tallo y ramas son cilíndricas y estriadas de color verde. Las hojas son muy pecioladas y laciniadas. Las flores se agrupan en pequeñas umbelas de color amarillo, muy menudas que a su vez forman una umbela mayor.

El fruto es una pequeña cápsulas alargada con semillas ovales y desprende un agradable olor y sabo

Remedios populares con hinojo

Remedio con hinojo para la flatulencia (gases) y digestiones lentas. Machacar dos puñaditos de semillas de hinojo y verter encima una taza de agua hirviendo. Dejar en reposo 10 minutos y tomar una taza tres veces al día, después de las comidas.

Remedio con hinojo para los malestares provocados por los excesos en la comida o la bebida. Frotar suavemente el abdomen con unas gotas de aceite esencial de hinojo diluidas en aceite de oliva o de girasol. Este masaje ejerce, además, una suave acción laxante.

Remedio con hinojo para los cólicos en los pequeños Hervir 1/4 de cucharadita de semillas de hinojo con un poco de leche durante 5 minutos. Luego colar y hacer tomar templado.

Remedio con hinojo para el dolor de riñones producido por un cálculo o retención de líquidos: Tomar25 g de apio,25 g de raíz de hinojo y25 g de raíces de perejil y apio ralladas. Cubrir con 600 ml de agua hirviendo y dejar en reposo 10 minutos. Colar y servir con un chorrito de zumo de limón. En este caso el hinojo estimula la formación de orina, y actúa también relajante del tono muscular.

Remedio con hinojo para la migraña Hacer una infusión con50 g de semillas de hinojo en1 litrode agua hirviendo por 10 minutos. Bañar la frente y las sienes con el líquido fresco tres veces.

Remedio con hinojo para el mal aliento o irritación de la garganta. Masticar un buen puñado de semillas de hinojo.

Remedio con hinojo para la tos crónica Mezclar 20 g de hinojo,25 g de liquen y25 g de malvavisco y verter luego en una taza de agua hirviendo. Deja posar 10 minutos y beber tibio durante el día varias tazas.

Remedio con hinojo para activar la producción de leche durante la lactancia Verter10 gde semillas en un litro de agua viendo. Colar, endulzar poco con miel, y beber cuatro a cinco tazas

Remedio con hinojo para la diarrea: Hervir25 g de raíz seca en un litro de agua durante aproximadamente 20 minutos Filtrar beber en tres dosis diarios.r similar al anís. Con fines medicinales, se emplean la raíz y las semillas.

Llantén

 

Propiedades curativas

Entre sus principales virtudes curativas tenemos las depurativas, diuréticas, antiinflamatorias, pero tal vez la más importante sea para curar los catarros bronquiales, la ronquera y la tos de los fumadores. En casos de tos ayuda a la ex­pectoración.

Lo expuesto anteriormente queda reforzado por el hecho que el llantén es utilizado como ingrediente primordial en gran cantidad de jarabes bronquiales y depurativos.

Malva

Propiedades curativas

Combate problemas respiratorios como la bronquitis y la amigdalitis. Es utilizado, también, para males cutáneos

Manzanilla

Propiedades curativas

Tiene propiedades antiespasmódicas y sedantes por lo cual está indicada sobre todo en los casos de trastornos nerviosos en los niños y en las mujeres durante el ciclo menstrual (reduce los cólicos menstruales)

Además, mejora la digestión, facilita la expulsión de gases intestinales y mitiga los espasmos estomacales que generan hinchazón. Es efectiva, por su ácido salicílico natural, en casos de cefalea, neuralgias y migraña.

Igualmente, al contener azuleno es considerada la manzanilla un excelente antiinflamatorio para los ojos y para combatir los dolores reumáticos y antiséptico excelente pudiéndose emplear en los casos de llagas en la boca.

Es importante saber que el té de manzanilla al hervir debe taparse bien, ya que, de lo contrario, se evaporaría el aceite esencial y el té perdería su efecto.

Menta

Propiedades curativas

La menta favorece mucho la digestión, ya que aumenta la producción de jugos gástricos, eliminalos calambres estomacales y la pesadez después de las comidas.

También estimula la producción y secreción de bilis, lo que beneficia al hígado, al páncreas y a la vesícula bilar.

Su acción antiespasmódica ayuda a combatir las afecciones del sistema respiratorio (asma, tos, bronquitis).

Además, la menta es diurética, antiséptica y anestésica. Esta última propiedad se revela cuando se masca algunas hojitas lo que proporciona una sensación de frescura que deriva da una acción sedante hacia las mucosas bucales. Por ello, se emplea como ingrediente en bálsamos sobre dolores articulares y reumáticos, así como para calmar dolores causados por quemaduras, llagas y contusiones. En enjuagues bucales, la menta es antiséptica y calma dolores de muelas y de encías. Es ingrediente de primer grado para dentífricos y elixires bucales.

Ortiga

Propiedades curativas

Entre las propiedades curativas de la ortiga tenemos que depura la sangre, es diurético, deshace los cálculos del riñón y es un vasoconstrictor por lo cual es empleado para detener hemorragias nasales y menstruaciones abundantes

Igualmente, es propicia para combatir los dolores producidos por el reumatismo y se recomienda su aplicación en casos de parálisis de los miembros. También tiene cierta capacidad de disminuir la cantidad de azúcar de la sangre. Por ello, es recomendado su consumo por parte de diabéticos.

En cuanto a su uso externo, es empleado para combatir la caspa, la caída del cabello y contra las enfermedades del cutis.

Romero

Propiedades curativas

Su principal característica medicinal es el ser antirreumático siendo el principal ingrediente del «Agua dela Reina de Hungría» la cual es conocida desde hace siglos y apreciada como antirreumático y cosmético.

Otra virtud del romero es que facilita cicatriza y desinfecta heridas. En los casos de parálisis, epilepsia, temblor y apoplejía del cerebro es romero es excelente.

Con su aroma, ahuyenta los insectos e impregna el ambiente de su agradable olor. Además, de forma externa, cura la ciática e impide la caída del cabello y estimula su crecimiento

Valeriana

Propiedades curativas

Está considerada una de las plantas medicinales más apropiadas para curar los desequilibrios nerviosos e insomnio, ya que es sedante, calmante, antidepresiva e hipnótica.

Igualmente tiene efectos benéficos sobre arritmias, hipertensión arterial, neurosis gástricas (males de estómago de origen nervioso), dolores de cabeza, convulsiones y neurastenia.

Vara de oro

Propiedades curativas:

Es una planta que goza de fama en especial para aliviar las dolencias de las vías urinarias como la cistitis, nefritis, hidropesía y elimina el sedimento, transformando la orina turbia en clara y transparente.

Es buen diurético, ya que aumenta la cantidad de orina y favorece el buen funcionamiento de los riñones. Igualmente, es depurativa de la sangre al facilitar la eliminación del colesterol.

La vara de oro, también, resulta eficaz contra la gota, prostatitis, y en distintas afecciones del hígado.

Además, por su efecto vasoprotector permite mantener la circulación sanguínea en excelentes condiciones. Por ello, es muy empleado en el tratamiento de las hemorroides y várices.