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La navaja de Ockham -Sangre en las calles (Cap-II)

Mago- Sistema

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01/11/2017, 20:17
Director
MAGO(LA ASCENSIÓN)

Naturaleza

****

Tradición

 

Conducta

 

Esencia

 

Mentor

 

Cábala

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza

 

Carisma

 

Percepción

 

Destreza

 

Manipulación

 

Inteligencia

 

Resistencia

 

Apariencia

 

Astucia

 

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

 

Armas  C.C

 

Ciencia

 

Atletismo

 

Armas de fuego

 

Cosmología

 

Callejeo              

 

Conducir

 

Cultura

 

Consciencia

 

Do

 

Cultura y Sociedad

 

Enseñanza

 

Documentación

 

Enigmas

 

Esquivar

 

Etiqueta

 

Informática

 

Expresión

 

Liderazgo

 

Investigación

 

Intimidación

 

Meditación

 

Leyes

 

Intuición

 

Sigilo

 

Lingüística

 

Pelea

 

Supervivencia

 

Medicina

 

Subterfugio

 

Tecnología

 

Ocultismo

             

ESFERAS

Cardinal 

 

 Espiritu

 

 Mente

 

 Correspondencia

 

 Fuerzas

 

 Tiempo

 

 Entropía

 

 Materias

 

 Vida

 

VENTAJAS 

Trasfondos

Arete

 Otros rasgos

 

 

***

 

 

   

Voluntad

   
   

***

   

 

 

Quintaesencia

 

Paradoja

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                        FOCOS

Cardinal 

 

 Espiritu

 

 Mente

 

 Correspondencia

 

 Fuerzas

 

 Tiempo

 

 Entropía

 

 Materias

 

 Vida

 

SALUD

MÉRITOS&DEFECTOS

Magullado

-0

 

Mer&Def

Tipo

Coste

Lastimado

-1

 

 

 

 

Lesionado

-1

 

                                                       

 

 

Herido

-2

 

 

 

 

Malherido

-2

 

 

 

 

Tullido

-5

 

 

 

 

Incapacitado

 

 

 

 

 

TALISMANES

Nombre

Nivel

Arete

Quintaesencia

Apariencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

POSESIONES

Posesiones

Equipamiento

Residencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Recursos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

COMBATE

Maniobra/Arma

Tirada

Dif.

Daño

Alcance

Cadencia

Cargador

Puñetazo

 

6

Fue

 

 

 

Presa

 

6

Fue

 

 

 

Patada

 

7

Fue+1

 

 

 

Carga

1d10

7

Especial

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MAESTRIAS

Efectos Preferidos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TRASFONDOS EXPANDIDOS

Aliados

Contactos

 

 

 

 

 

 

Nodos

Familiar

 

 

 

 

 

 

 

 

Mentor

Sanctasantorum

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Salvo por algunos cambios esta es la ficha, te la voy dejando para que puedas ir colocando las cosas. 

Recuerda el máximo de areté es 2, puedes tocar hasta 3 esferas, para que vayas pensando. 

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04/11/2017, 23:38
Director
  1. Apunta el Areté (1 círculo), Fuerza de Voluntad (4 ) y Quintaesencia (la misma que los invertidos en el Trasfondo de Avatar, el cual debe ser mínimo 1)
  2.  
  3. Elige las esferas. Se reparten 3 círculos en las esferas que se desee más 1 círculo adicional en aquella esfera que sea de especialidad de la Tradición.
  4.  
  5. Elige los Rasgos para la Resonancia: Dinámica, Entrópica, Estática. Se debe colocar solamente 1 círculo en la Resonancia deseada para tu mago. He aquí una breve descripción de cada tipo de Resonancia:
    1. Dinámica. Describen cosas en movimiento, cambios, nuevas ideas y acción.
    2. Entrópica. Cubre aspectos como la destrucción, la muerte, la decadencia, la renovación y la energía primordial.
    3. Estática. Se basa en principios de definición y construcción.

Recuerda, un máximo de 2 en Areté y puedes tocar hasta 3 esferas.  

Notas de juego

Hermandad Akashica 

La mente, el cuerpo y el espíritu son parte del todo de la persona, igual que la persona es parte del todo del universo. La identidad, la división y el conflicto sólo son ilusiones. Cuando mente y cuerpo están en armonía, el alma les sigue; si lo individual no opone resistencia al universo, sino que se mueve con él, abraza su naturaleza. Estas son las raíces de la Hermandad Akáshica. Adiestrando el cuerpo, los Hermanos construyen un templo para la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del espíritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio, meditación, práctica y estudio) para convertir al hombre normal en un hermano del conocimiento. 

FILOSOFÍA: 
El regreso a la sencillez yace en el corazón de las creencias de la Hermandad. Los humanos plagan sus vidas con objetos y deseos innecesarios y extraños. ¿Cómo se puede comprender la armonía natural del universo intentando agarrarlo, poseerlo y controlarlo? El lugar natural de cada individuo (el papel de Dharma) es manifiesto cuando no se está cegado por las ilusiones de la codicia, el deseo y el poder. El ejercicio de la vida proporciona al alma la oportunidad de experimentar el universo de múltiples maneras, por lo que el individuo podría aprovechar la posibilidad de aumentar su penetración mediante el desarrollo de la armonía con el Todo. Cada vida es sólo un paso en la gran rueda del Dharma, hasta que el individuo se libera de las cadenas que él mismo se ha forjado con sus creencias y deseos. 

FALLOS: 
Lo enigmático y la calma Zen están entre las fuerzas de la Hermandad, pero también constituyen un importante punto débil. Como la orden se fija demasiado en el crecimiento e iluminación individuales, sus Maestros no conectan con los caminos personales de los estudiantes hacia el entendimiento. En lugar de ayudar a un iniciado a acercarse a la sabiduría con lecciones o sugerencias, la mayor parte de los Hermanos Akáshicos sólo puede ofrecer un entrenamiento físico maquinal, pasajes crípticos en libros antiguos o idiomas enigmáticos que deberían conducir al estudiante hasta su propia revelación. Algunos estudiantes necesitan un seguimiento cercano de su aprendizaje, mientras que algunos magos son incapaces de ir más allá de cierto punto de su desarrollo sin ayuda. 

Los Maestros no pueden decir a sus estudiantes lo que deben aprender o donde e incluso como deberían encontrarlo. Como resultado, la Hermandad pierde un ingente número de magos jóvenes debido a la frustración. Aquellos que sí permanecen en la Tradición están haciendo esfuerzos por contrarrestar este mal Zen, pero están luchando contra el inmenso peso de una tradición largamente honrada. La creencia, muy individualista, de que cada cual debe encontrar su propio camino, tiene el paradójico resultado de dificultar a la Hermandad hacer algo más que proporcionar a los aspirantes a mago n par de sencillos instrumentos. Los Maestros no pueden enseñar el trayecto hacia la ilumiación, ya que creen que cada persona debe encontrar un camino único. Los iluminados no pueden transmitir su entendimiento supremo y los que no lo son, no saben como empezar. Los Maestros señalan el camino, pero depende de los estudiantes el seguirlo (si son capaces de entenderlo). 

Esfera especial: Mente. 
Focos habituales: Campanas, Incienso, Meditación, Fajas o Banderas de Oración, Armas. 
Conceptos: Estrella de películas de acción, Atleta, Explorador, Estudiante de Artes Marciales, Sabio, Héroe Errante. 

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04/11/2017, 23:45
Director

Me gusta que haya siempre en la ficha de mdt la humanidad, un valor más de como tu veas al personaje que un puntuaje ya que en mago no existe como tal. Añádelo y te explico como va.

La humanidad se puede ir perdiendo y luego ganar, es el abismo de todo personaje. 

Humanidad 10-8

Los Vástagos con puntuaciones de Humanidad tan altas son, irónicamente, más humanos que los humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transfor­mación en depredadores. Los Vástagos más viejos se bur­lan de esta práctica, riéndose de la idea de unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la sangre de ratas como re­belión contra su naturaleza asesina. ¡Oh, la humanidad!

En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones de Humanidad tan altas son muy pocos, ya que todos tie­nen que matar antes o después. Estas criaturas son inso­portables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los Vástagos prefie­ren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vi­tae de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por qué ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.

Humanidad 7

Casi todos los seres humanos tienen una puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos Vástagos suelen suscri­bir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el vampiro sigue preocupado con los derechos na­turales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás…

Humanidad 6-5

Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampi­ro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de la gente. Los Vástagos en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud de laissez-faire ha­cia los derechos de los demás puede ofender a muchos.

Humanidad 4

Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la in evitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Una Humanidad 4 indica que para esta criatura matar es acep­table siempre que la víctima “se lo merezca” (lo que, por supuesto, es tremendamente subjetivo).

Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas… todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales se convierten en lo más importante, caiga quien caiga y pobre del que se cruce en el camino del vampiro.


De aquí para abajo no suelo dejar que se lleven los personajes al menos que tengan una buena razón

Humanidad 3-2

Las vidas y la propiedad de los de más son irrelevantes para un Vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más pro ba­ble es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La per­versión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensaña­miento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampi­ros. Muy pocos Vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente asegurada. A estos monstruos se les podría con fundir con humanos, pero no apuestes por ello. En este punto los cam­bios físicos serán bastante evidentes; aunque no se llega al punto de los Nosferatu o algunos Gangrel, el vampiro adop­tará un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable.

Humanidad 1 

Los vampiros con Humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de des­cansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de per­sonalidad entre ellos y la degeneración completa. Muchos de los que llegan a este punto se ven incapaces de mantener una conversación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blas­femias en sus refugios llenos de manchas de sangre y vísceras.

Humanidad 0

Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden inter­pretar a los personajes con Humanidad 0. Estos vampiros se han perdido completamente a la Bestia.

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04/11/2017, 23:49
Director

Gasta 15 puntos gratuitos para cualquier elemento de la ficha de tu personaje. Para convertir estos puntos en círculos de ficha hay que considerar las siguientes reglas:
 

  1. Atributo. 5 puntos por círculo.
  2. Habilidad. 2 puntos por círculo.
  3. Esfera. 7 puntos por círculo.
  4. Trasfondo. 1 punto por círculo.
  5. Areté. 4 puntos por círculo (hasta un máximo de 2 círculos).
  6. Fuerza de Voluntad. 1 punto por círculo.
  7. Quintaesencia. 2 puntos por cada 4 puntos de Quintaesencia.(no puedes usarlo más de 3 veces)

Obviamente puedes usar estos puntos para méritos/defectos

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06/11/2017, 17:34
Marc Darder

Ya prácticamente he terminado la ficha, me faltan unos retoques para los cuales necesito respuestas... 

- ¿Se puede tener la misma naturaleza que conducta? Considero que Marc no tiene porque ocultar su naturaleza. 

- ¿Las fórmulas como lo hacemos? Busco y preparo unas pocas básicas para que le des el visto bueno? Había pensado que los propios movimientos de artes marciales hagan de foco para algunas de ellas. Para otras puedo poner algo físico si te parece bien. 

- Te explico como he repartido los gratuitos para que te sea más fácil. Tenía 15 +5 de defectos sobrantes que no había gastado en méritos. Te reexplico los cambios, XD.

5 en fuerza

5 en carisma

2 en fuerza de voluntad

4 en areté

4 en quintaesencia, es decir, ocho puntos más, unidos a los tres de avatar, once en total. 

Me ha cambiado también el trasfondo reputación entre magos por el de contacto, por eso que hablamos de conseguir quintaesencia.

Cómo resumen y creo que cuadra con la ficha, el personaje es bastante bueno (casi una especie de paladin moderno, es decir, va a durar lo justo, XD) He puesto atractivo 5 porque quería ese avatar, y creo que el tío está bien, por lo menos los comentarios de algunas de las fotos así lo corroboraban, XDD. Me quedan por pasarte pnjs y eso. El aliado es Amalia, aunque ahora esté en coma (gran inversión de punto) y Elena es uno de esos pnjs, aunque saldrá más o menos según tus decisiones. El pnj habitual será otro, que te tengo que poner cosas sobre él. 

Eso es lo que se me ocurre de momento. 

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07/11/2017, 10:02
Director

Si, puedes tener la misma naturaleza y conducta. 

4 en quintaesencia, es decir, ocho puntos más, unidos a los tres de avatar, once en total. 

Si son 4, te refieres a puntos gratuitos no? Osease que usas dos veces el cambio.  

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07/11/2017, 10:29
Marc Darder

Si, si, esos puntos son de los gratuitos más los sobrantes de los defectos. Y si, uso dos veces el cambios. 

Al final he cambiado la conducta a mediador, para mantener un perfil más bajo y que no sea tan evidente que es un pringado, XDDD. Al subirle el carisma y con las habilidades y méritos que le he puesto, creo que es una persona a la que acudirían en busca de ayuda con más facilidad si su conducta es mediador, y además, le crearía una mejor fama en general, dadas las circunstancias especiales de la ciudad. 

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11/11/2017, 14:31
Marc Darder

Ya he cambiado Reputación entre los vampiros por Recursos...con eso ya puedo sobrevivir, XDD. 

Te pongo unas pocas fórmulas básicas, cuando las aceptes le puedo poner algún nombre, XD.

 

Mente o 

Ocultar tus pensamientos y tu aura. Sencillo, oculta sólo de exploraciones superficiales, para algo más intenso, ya necesitas escudarte usando mente de nivel más avanzado.

Mente o

Detectar emociones, un clásico que te permite detectar emociones en personas, lugares o cosas... 

Mente oo

"Empujar" emociones. Esto lo que haría sería impulsar un deseo, una emoción o una sensación hacia otra persona. Un ejemplo sería el de mi despertar, enviado terror hacia mis oponentes. Puedes mandar cosas como "molo mucho", o "tienes ganas de salir de aquí" o "fíjate arriba", cosas de ese estilo, una especie de pequeña ilusión mental.

Fuerzas o

Básicamente es un aumento de los sentidos, tales como escuchar desde lejos, o ver en la oscuridad.

Fuerzas oo 

Con esto puedes dar un puñetazo aderezado con algún elemento cercano. La electricidad es el mas común porque es el que está en el aire, pero por ejemplo, si hay mucho fuego puedes concentrarlo en tu puño, lo mismo si llueve...

Fuerzas oo

Puedes levitar, o usar las corrientes de aire para "frenar y manejar" una caida...

Fuerzas oo

Puedes volverte invisible, a ti, o a un objetivo

 

Te pongo algunos ejemplos de lo que se puede hacer, o de lo que está acostumbrado a hacer mi mago. 

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11/11/2017, 18:55
Director

Mente o 

Ocultar tus pensamientos y tu aura. Sencillo, oculta sólo de exploraciones superficiales, para algo más intenso, ya necesitas escudarte usando mente de nivel más avanzado.

Duda, ¿ocultas o reemplazas?

Mente o

Detectar emociones, un clásico que te permite detectar emociones en personas, lugares o cosas... (El Tercer ojo)

A nivel simple supongo, y que pase en el momento. 

Mente oo

"Empujar" emociones. Esto lo que haría sería impulsar un deseo, una emoción o una sensación hacia otra persona. Un ejemplo sería el de mi despertar, enviado terror hacia mis oponentes. Puedes mandar cosas como "molo mucho", o "tienes ganas de salir de aquí" o "fíjate arriba", cosas de ese estilo, una especie de pequeña ilusión mental.

Ajá 

Fuerzas o

Básicamente es un aumento de los sentidos, tales como escuchar desde lejos, o ver en la oscuridad.

Dime en que bonificador estás pensando en cada uno de los sentidos. 

Fuerzas oo 

Con esto puedes dar un puñetazo aderezado con algún elemento cercano. La electricidad es el mas común porque es el que está en el aire, pero por ejemplo, si hay mucho fuego puedes concentrarlo en tu puño, lo mismo si llueve...

Pon me un ejemplo práctico posible. 

Fuerzas oo

Puedes levitar, o usar las corrientes de aire para "frenar y manejar" una caida...

Levitar no, era con Fuerzas y otra más que no recuerdo cual era (creo que correspondencia pero no estoy segura, he revisado de todas formas por niveles y no correspondería con el nivel 2)

Te refieres a El don de Prometeo pero en versión corta. 

Fuerzas oo

Puedes volverte invisible, a ti, o a un objetivo

Es por refracción de luz. Lo aviso porque apareces en sistemas de temperatura o electricidad (entre otros), para que lo sepas. 

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11/11/2017, 21:00
Marc Darder

Mente o 

Ocultar tus pensamientos y tu aura. Sencillo, oculta sólo de exploraciones superficiales, para algo más intenso, ya necesitas escudarte usando mente de nivel más avanzado.

Duda, ¿ocultas o reemplazas? Creo que se reemplazaba por otro tipo de aura y los pensamientos lo mismo. 

Mente o

Detectar emociones, un clásico que te permite detectar emociones en personas, lugares o cosas... (El Tercer ojo) Sí, básicamente.

A nivel simple supongo, y que pase en el momento. Más que a nivel simple es más a nivel primario, y no tiene porque ser en el momento, es decir, imagínate una persona que está traumatizada porque su amor murió hace años, si el amor o el dolor siguen ahí, puede detectarlo, pero no los motivos ni nada por el estilo. Lo mismo con las cosas o lugares, un campo de concentración sería un ejemplo de emoción duradera en el tiempo... cosas así. 

Mente oo

"Empujar" emociones. Esto lo que haría sería impulsar un deseo, una emoción o una sensación hacia otra persona. Un ejemplo sería el de mi despertar, enviado terror hacia mis oponentes. Puedes mandar cosas como "molo mucho", o "tienes ganas de salir de aquí" o "fíjate arriba", cosas de ese estilo, una especie de pequeña ilusión mental.

Ajá 

Fuerzas o

Básicamente es un aumento de los sentidos, tales como escuchar desde lejos, o ver en la oscuridad.

Dime en que bonificador estás pensando en cada uno de los sentidos. Los conjuros, normalmente, se basan en el número de éxitos y en función de eso, tú decides... por ejemplo, quiero oir a alguien detrás de la puerta, y tu dices, un éxito te vale, pero si saco cinco por ejemplo, puedo oír a los de dos habitaciones más allá... 

Fuerzas oo 

Con esto puedes dar un puñetazo aderezado con algún elemento cercano. La electricidad es el mas común porque es el que está en el aire, pero por ejemplo, si hay mucho fuego puedes concentrarlo en tu puño, lo mismo si llueve...

Pon me un ejemplo práctico posible.  Un ejemplo práctico, pues, lo más sencillo en estos casos es imaginar a Ken o Ryo de Street Fighter, un puño de dragón, es básicamente un puñetazo normal pero que además hace daño de electricidad, si decido concentrar la electricidad estática del aire en mi puño (es lo más normal siempre, la electricidad) y se le añade un bono de daño en función de los éxitos, siempre y cuando alcance al objetivo. También se podría usar, por ejemplo, para dañar un sistema electrónico o chorradas de esas. 

Fuerzas oo

Puedes levitar, o usar las corrientes de aire para "frenar y manejar" una caida...

Levitar no, era con Fuerzas y otra más que no recuerdo cual era (creo que correspondencia pero no estoy segura, he revisado de todas formas por niveles y no correspondería con el nivel 2)

Te refieres a El don de Prometeo pero en versión corta. No caigo ahora en lo que es el don de prometeo, pero básicamente es saltar de un edificio más alto a otro más bajo, o viceversa, aprovechando las corrientes de aire, rollo Tigre y Dragón pero no tan exagerado ni mucho menos. 

Levitar no, sin problema. 

Fuerzas oo

Puedes volverte invisible, a ti, o a un objetivo

Es por refracción de luz. Lo aviso porque apareces en sistemas de temperatura o electricidad (entre otros), para que lo sepas.  Y no sólo eso, sino que además el mago tampoco ve más allá del "hueco" que decida ocultar.

Se me olvidaron dos, que son ambos de Fuerzas oo

Son los dos basados en la energía cinética, uno es el clásico escudo protector, que reduce la velocidad de los ataques hechos con energía cinética, desde balas a puñetazos... y el otro es el típico empujón telequinético, de mover objetos o personas. Como siempre la fuerza del empujón vendría dada por el número de éxitos.

Creo que para empezar debería ser más que suficiente...XD

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12/11/2017, 17:20
Director

Creo que ya está todo ¿no? (los focos los tienes ya?)

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12/11/2017, 22:31
Director

Estoy revisando las últimas cosillas, me siguen faltando los focos y el porque te vas a meter en lo de los atentados en Notas : D

Corrígeme si me equivoco, porfa please. 

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12/11/2017, 22:59
Marc Darder

Los tengo pensados, mañana te lo escribo que esto y con el móvil.

Lo de los atentados es porque mi aliada Amalia esta en coma por ellos. En la segunda historia cuando habla con la hija le pide ella que haga algo

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12/11/2017, 23:04
Director

Valeeee como leía lo de "hace dos años..." me he liado. Anotado : D 

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13/11/2017, 09:58
Marc Darder

Lo de hace dos años era para la siguiente entrada, XD

Haré un resumen para que lo tengas más claro cuando pueda. 

Como focos, había pensando en los aros que lleva como foco de mente y en unas vendas de estilo deportivo para fuerzas, se verán si va en manga corta y eso, y sino pues estará ocultas, ya que he pensando en una especie de calentadores de antebrazo, típicas en baloncesto y otros deportes. 

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13/11/2017, 10:17
Director

Me basta con una linea de separación XD 


Ala 

¿Quieres el primer post? *cejs cejis

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13/11/2017, 10:37
Marc Darder

Cuando quieras!

XDD

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13/11/2017, 10:39
Director

Hago los deberes y me pongo con ella, ya tienes portada para el prólogo XD

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23/11/2017, 10:05
Marc Darder

Una duda con respecto a hacer magia...

¿Usamos las reglas del manual de mago? Es decir, siempre voy a tirar dos dados por el árete ¿no? Te lo preguntó porque en el manual, la quintaesencia es básica para asegurarte tener éxito, pero aquí, en tu sistema, gastarla para rebajar es un poco locura, XDDD. 

Y el tema de las dificultades ¿se mantiene según el tipo de magia (vulgar, coincidente, etc)  o cambia?

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03/12/2017, 09:37
Director

No te respondí, porque lo hice por whass XD

Pero si, en un principio los efectos que me dijiste, no deberían de variar al menos que haya algo que lo obligue.