Nombre: |
Naturaleza: |
Virtud principal: |
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Jugador: |
Conducta: |
Credo: |
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Crónica: |
Concepto: |
Convicción Inicial: |
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ATRIBUTOS |
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Físicos |
Sociales |
Mentales |
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Fuerza |
Carisma |
Percepción |
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Destreza |
Manipulación |
Inteligencia |
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Resistencia |
Apariencia |
Astucia |
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HABILIDADES |
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Talentos |
Técnicas |
Conocimientos |
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Alerta |
Armas C.C |
Academicismo |
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Atletismo |
Armas Fuego |
Burocracia |
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Callejeo |
Conducir |
Ciencia |
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Consciencia |
Demoliciones |
Documentación |
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Empatía |
Etiqueta |
Finanzas |
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Esquivar |
Interpretación |
Informática |
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Expresión |
Pericias |
Investigación |
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Intimidación |
Seguridad |
Leyes |
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Intuición |
Sigilo |
Lingüistica |
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Liderazgo |
Supervivencia |
Medicina |
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Pelea |
Tecnología |
Ocultismo |
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Subterfugio |
T.Animales |
Política |
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VENTAJAS |
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Humanidad: |
Facultades |
Virtudes |
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Trasfondos |
Nombre |
Credo |
Nivel |
Activ |
Celo |
Miseric |
Visión |
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Te tengo que terminar la ficha, ya lo se XD Aun así tienes la base en el manual para ver que te puede faltar o no.
Tu fuerza de voluntad inicial es 3
Virtudes que tendrán 3 puntos para repartir. La virtud principal de tu credo siempre tiene que tener el valor superior o igual al resto, cada nivel en virtud cuesta exactamente el numero de puntos que indica el nivel: 1 para nivel 1, 2 para nivel 2....
Las facultades van en función de lo que hayas elegido en las virtudes dependiendo de cuales hayas o la que hayas elegído podrás coger entre 3 de nivel 1 o una de nivel 1 y otra de nivel 2.
Puntos gratuitos y sus gastos
Atributos 5 puntos.
Habilidades 2 puntos
Trasfondo 1 punto
Fuerza de voluntad 2 punto
Convicción 1 punto (maximo 6 puntos en convicción)
No se pueden gastar puntos para subir virtudes ni facultades.
Humanidad: La humanidad puede perderse, y es muy dificil subirla. Es más un valor simbólico para delimitar a tu personaje al ser humano, aunque si va perdiendo se notarán los cambios en él.
Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desconocen que podrían ser cualquier otra cosa.
X Monstruoso
• Horrible
•• Bestial
••• Frío
•••• Insensible
••••• Distante
••••• • Reservado
••••• •• Normal
••••• ••• Sensible
••••• •••• Compasivo
••••• ••••• Santo
Humanidad 10-8
Los Vástagos con puntuaciones de Humanidad tan altas son, irónicamente, más humanos que los humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transformación en depredadores. Los Vástagos más viejos se burlan de esta práctica, riéndose de la idea de unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la sangre de ratas como rebelión contra su naturaleza asesina. ¡Oh, la humanidad!
En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones de Humanidad tan altas son muy pocos, ya que todos tienen que matar antes o después. Estas criaturas son insoportables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los Vástagos prefieren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vitae de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por qué ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.
Humanidad 7
Casi todos los seres humanos tienen una puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos Vástagos suelen suscribir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el vampiro sigue preocupado con los derechos naturales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás…
Humanidad 6-5
Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampiro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de la gente. Los Vástagos en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud de laissez-faire hacia los derechos de los demás puede ofender a muchos.
Humanidad 4
Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la in evitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Una Humanidad 4 indica que para esta criatura matar es aceptable siempre que la víctima “se lo merezca” (lo que, por supuesto, es tremendamente subjetivo).
Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas… todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales se convierten en lo más importante, caiga quien caiga y pobre del que se cruce en el camino del vampiro.
Humanidad 3-2
Las vidas y la propiedad de los de más son irrelevantes para un Vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más pro bable es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La perversión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensañamiento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampiros. Muy pocos Vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente asegurada. A estos monstruos se les podría con fundir con humanos, pero no apuestes por ello. En este punto los cambios físicos serán bastante evidentes; aunque no se llega al punto de los Nosferatu o algunos Gangrel, el vampiro adoptará un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable.
Humanidad 1
Los vampiros con Humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de descansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de personalidad entre ellos y la degeneración completa. Muchos de los que llegan a este punto se ven incapaces de mantener una conversación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blasfemias en sus refugios llenos de manchas de sangre y vísceras.
Humanidad 0
Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden interpretar a los personajes con Humanidad 0. Estos vampiros se han perdido completamente a la Bestia.
Regla: Tienes que gastar 1 punto de Convicción para cada vez que usas un poder, se necesita para su activación.
Si, eso, me ha quedado claro, pero no como se recuperan, porque parece que solo se recuperan si "apuestas" con ellos... y eso es un asco.
Es lo que hay, luego puede haber otras formas en la ciudad, como en bebidas o comidas, pero valen caros, son raros en el caso de los cazadores y pueden tener cualquier efecto (basicamente son como drogas)
A ver, he leido el manual de cazador y la mayoria de poderes.
Para activar la segunda vision, con todos los beneficios que ello da, tienes que gastar conviccion, pero en cuanto a las facultades, en ningun sitio pone que tengas que usar 1 punto por poder, las facultades que lo requieren, te lo señalan en sistema.
A ver, la cuestion es que me he cogido el merito de sentidos agudizados a nivel 2, tomando vista y oido como sentidos mas "dopados".
Entonces vamos al nivel 1 de Celo de Juez, discierne, donde sin ninguna duda por la descripcion del mismo es un uso de los sentidos y la percepcion (principalmente como es normal la vista, pero no necesariamente eso). Por lo tanto mi pregunta es si se reduciria la dificultad como en cualquier tirada de sentidos o no.
Um, por cada sentido se aplica un puntuaje diferente.
Osease que tienes nivel 1 en vista y nivel 1 oído.
Con un nivel 1 tienes un -1 a la dificultad general con esos sentidos. Para cualquier cosa que uses esos sentidos. Cualquier cosa que necesite percepción con esos dos sentidos son las que se aplican.
Discierne la aplica, en el caso de la vista como usa esta habilidad.
Ehm... no es asi como yo entiendo la definicion.
Sentidos Agudos: (Mérito: 1 - 3 pto)
Tienes un oído, vista, olfato o gusto especialmente fino. Las dificultades de todas las tiradas relativas al sentido en cuestión (ejemplo, Percepción + Consciencia para oír un débil ruido, gustar el veneno en la comida o ver a un atacante) se reducen en dos. Combinando con Efectos sensoriales (los Efectos de primer nivel), este Mérito permite al mago añadir un éxito adicional a su tirada. Por tres puntos todos los sentidos de tu mago son increíblemente agudos.
Y aqui estoy yo, para hacerte la vida un poco mas imposible.
A ver el sistema de cazador apra conseguir conviccion. Segun tu sistema, ahora todas las facultades usan puntos de conviccion, supongo que aun asi el sistema de apostar sigue en curso.
Por ejemplo:
Tengo 5 puntos de conviccion.
Por lo tanto, si por ejemplo decido usar Discierne (Nivel 1 de Celo) debere usar un punto de conviccion, lo que me dejaria en 4, pero por ejemplo decido apostar 1 pto mas, lo que ahora me dejaria en 3.
Si la tirada surte efecto, ¿mi conviccion pasaria a ser 6?
Por lo tanto, si por ejemplo decido usar Discierne (Nivel 1 de Celo) debere usar un punto de conviccion, lo que me dejaria en 4, pero por ejemplo decido apostar 1 pto mas, lo que ahora me dejaria en 3.
Si la tirada surte efecto, ¿mi conviccion pasaria a ser 6?
¿Por que 6? Ganarías 1 por vez que apuestes y ganes. También hay otras formas de ganarlo, puedes recuperar 1 punto de convicción a la semana, y otras formas que aun no has descubierto.
Porque si no me estas diciendo que usar conviccion es perder siempre, es un sistema donde siempre pierdo, o como mucho me quedo igual si tengo suerte. Porque si fracaso lo pierdo todo...
A ver pongamonos en escena. Un enfrentamiento.
Gasto 1 pto por la segunda vision
Gasto 1 pto por una facultad.
Pierdo 2 puntos.
Si apuesto y gano, si gano, solo pierdo 1 pero siempre pierdo.
Si, lo que has puesto es correcto.
Gastas dos, uno por habilidad otro por segunda visión pero solo puedes recuperar 1. Como te he dicho hay mas maneras de recuperar convicción. Y no, los cazadores no van por ahí mirando y cazando cada noche, de hecho pueden ir de caza 3 veces al año y centrarse en esos días concretos.
No pienses que están todo el rato alerta buscando presas.
Oki. Duda entonces... dices que cada semana se recupera un punto de conviccion. Si se llega a 10, tiene el mismo efecto que en el manual, donde puedes ganar 1 punto de virtud?
Que se que no voy a llegar, pero para saberlo.
Recuperas hasta tu máximo de inicio no más.
Solo hasta el maximo de inicio???
5... ok, debi preguntarlo antes pues.
Luego puedes ir ganando claro, pero en el caso de que estés por debajo de 5 y recuperes 1 punto a la semana el tope es 5 de esa manera.
Hay manera de subir digamos ese inicial? ¿Px?