HUMANOS |
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Nombre |
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Naturaleza |
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Conducta |
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ATRIBUTOS |
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—Físicos— |
—Sociales— |
—Mentales— |
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Fuerza |
****** |
Carisma |
****** |
Percepción |
***** |
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Destreza |
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Manipulación |
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Inteligencia |
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Resistencia |
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Apariencia |
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Astucia |
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HABILIDADES |
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—Talentos— |
—Técnicas— |
—Conocimientos— |
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Alerta |
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Armas C.C |
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Academicismo |
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Atletismo |
*** |
Armas de fuego |
*** |
Ciencia |
*** |
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Callejeo |
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Conducir |
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Finanzas |
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Empatía |
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Etiqueta |
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Informática |
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Esquivar |
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Interpretación |
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Investigación |
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Expresión |
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Pericias |
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Leyes |
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Intimidación |
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Seguridad |
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Lingüística |
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Liderazgo |
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Sigilo |
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Medicina |
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Pelea |
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Supervivencia |
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Ocultismo |
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Subterfugio |
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Trato con animales |
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Política |
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VENTAJAS |
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—Rasgos— |
—Trasfondos— |
—Meritos y defectos— |
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*** |
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*** |
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*** |
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—Fe— |
—Humanidad— |
—Voluntad— |
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——— |
—Salud— |
—Combate— |
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Conciencia |
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Magullado |
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Arma |
Diff |
Daño |
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Autocontrol |
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Lastimado |
-1 |
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Coraje |
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Lesionado |
-1 |
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Virtud |
Herido |
-2 |
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Vicio |
Malherido |
-2 |
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Tullido |
-5 |
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Experiencia |
Incapacitado |
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Faltan algunos cambios sutiles, pero te dejo ya la ficha.
Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (2).
Atributos | 5 por círculo |
Habilidades | 2 por circulo |
Trasfondos | 1 por círculo |
Fuerza de Voluntad | 2 por círculo |
Virtudes | 2 por círculo |
Tu personaje humano puede saber 1 Numen, es que 1 poder psíquico, pero cuesta 7 puntos de mérito y solo se puede obtener 1 nivel, si te interesa puedo ponerte los primeros niveles de algunos.
Tu Fe en la ficha son puntos para que uses los Numenes, para usarlo tienes que gastar 1 punto, es algo costoso pero que puede llegar a ser muy muy útil.
Humanidad: La humanidad puede perderse, y es muy dificil subirla. Es más un valor simbólico para delimitar a tu personaje al ser humano, aunque si va perdiendo se notarán los cambios en él.
Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desconocen que podrían ser cualquier otra cosa.
X Monstruoso
• Horrible
•• Bestial
••• Frío
•••• Insensible
••••• Distante
••••• • Reservado
••••• •• Normal
••••• ••• Sensible
••••• •••• Compasivo
••••• ••••• Santo
Humanidad 10-8
Los Vástagos con puntuaciones de Humanidad tan altas son, irónicamente, más humanos que los humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transformación en depredadores. Los Vástagos más viejos se burlan de esta práctica, riéndose de la idea de unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la sangre de ratas como rebelión contra su naturaleza asesina. ¡Oh, la humanidad!
En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones de Humanidad tan altas son muy pocos, ya que todos tienen que matar antes o después. Estas criaturas son insoportables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los Vástagos prefieren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vitae de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por qué ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.
Humanidad 7
Casi todos los seres humanos tienen una puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos Vástagos suelen suscribir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el vampiro sigue preocupado con los derechos naturales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás…
Humanidad 6-5
Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampiro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de la gente. Los Vástagos en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud de laissez-faire hacia los derechos de los demás puede ofender a muchos.
Humanidad 4
Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la in evitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Una Humanidad 4 indica que para esta criatura matar es aceptable siempre que la víctima “se lo merezca” (lo que, por supuesto, es tremendamente subjetivo).
Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas… todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales se convierten en lo más importante, caiga quien caiga y pobre del que se cruce en el camino del vampiro.
Humanidad 3-2
Las vidas y la propiedad de los de más son irrelevantes para un Vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más pro bable es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La perversión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensañamiento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampiros. Muy pocos Vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente asegurada. A estos monstruos se les podría con fundir con humanos, pero no apuestes por ello. En este punto los cambios físicos serán bastante evidentes; aunque no se llega al punto de los Nosferatu o algunos Gangrel, el vampiro adoptará un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable.
Humanidad 1
Los vampiros con Humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de descansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de personalidad entre ellos y la degeneración completa. Muchos de los que llegan a este punto se ven incapaces de mantener una conversación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blasfemias en sus refugios llenos de manchas de sangre y vísceras.
Humanidad 0
Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden interpretar a los personajes con Humanidad 0. Estos vampiros se han perdido completamente a la Bestia.
Virtudes del 1 al 5.
tienes 1 punto de base y luego 5 puntos a repartir, la media es 2 en cada en humanos.
Defecto:
Pesadillas (1 pt)
Adicción
Para futuras fotografías si decides buscarla, la mujer de la foto de JP es Ali Stroker
HUMANOS |
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Nombre |
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Naturaleza |
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Conducta |
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ATRIBUTOS |
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—Físicos— |
—Sociales— |
—Mentales— |
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Fuerza |
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Carisma |
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Percepción |
***** |
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Destreza |
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Manipulación |
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Inteligencia |
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Resistencia |
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Apariencia |
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Astucia |
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HABILIDADES |
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—Talentos— |
—Técnicas— |
—Conocimientos— |
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Alerta |
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Armas C.C |
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Academicismo |
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Atletismo |
*** |
Armas de fuego |
*** |
Ciencia |
*** |
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Callejeo |
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Conducir |
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Finanzas |
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Empatía |
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Etiqueta |
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Informática |
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Esquivar |
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Interpretación |
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Investigación |
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Expresión |
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Pericias |
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Leyes |
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Intimidación |
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Seguridad |
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Lingüística |
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Liderazgo |
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Sigilo |
|
Medicina |
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||||
Pelea |
|
Supervivencia |
|
Ocultismo |
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Subterfugio |
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Trato con animales |
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Política |
|
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VENTAJAS |
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—Rasgos— |
—Trasfondos— |
—Meritos y defectos— |
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*** |
|
*** |
|
*** |
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—Fe— |
—Humanidad— |
—Voluntad— |
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——— |
—Salud— |
—Combate— |
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Conciencia |
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Magullado |
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Arma |
Diff |
Daño |
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Autocontrol |
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Lastimado |
-1 |
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Coraje |
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Lesionado |
-1 |
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Virtud |
Herido |
-2 |
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Vicio |
Malherido |
-2 |
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Tullido |
-5 |
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Experiencia |
Incapacitado |
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Numen:
Médium: Capacidad de comunicarse con los espíritus. Tirada de Percepción+Empatía (dif. 8. El uso de superficies reflectantes, bolas de cristal u objetos personales del muerto a llamar reduce en 1 la dificultad. Llamar a espíritus concretos eleva la dif. de la tirada en 1). Una vez se contacta con algún espíritu, la habilidad puede mantenerse activa tantas horas como Inteligencia del médium (máximo de 5 horas, en las que el médium podrá usar su habilidad sin necesidad de tirada con cualquier espíritu cercano). Esta habilidad también permite ver espíritus de la Umbra o la Tierra de las Sombras que estén en planos cercanos al mortal (la Penumbra, o espíritus que Escudriñan) con una dificultad de 9. Un Médium puede detectar posesiones.
o El médium sólo puede percibir susurros y emociones. Puede sentir presencias indeterminadas. Puede lanzar preguntas al aire, pero las respuestas serán difíciles de interpretar (mínimo de 3 éxitos).-
Atributos | 5 por círculo |
Habilidades | 2 por circulo |
Trasfondos | 1 por círculo |
Fuerza de Voluntad | 2 por círculo |
Virtudes | 2 por círculo |