Donde se llama la atención a los jugadores de los aspectos que les permitirán hacer lo que quieran
Estrategias y consejos
Este juego tiene una serie de características poco corrientes que conviene recalcar. Una de las más importantes es el hecho de que el jugador debe muy proactivo, esto es, debe tratar de empujar la historia en alguna dirección. Por otro lado, las reglas sobre los dados son un mecanismo que, al final, depende muy poco del azar: son los jugadores los que deciden si quieren ganar o perder un Conflicto, unas veces para conducir la historia en un sentido, y otras para conseguir recursos que les ayuden a impulsar la historia.
Por eso dividiré esta sección en dos partes: estrategias de Recursos y estrategias de historia.
1) Estrategias Recursos
Como ya he comentado más atrás, este juego es bastante poco aleatorio: si tienes suficientes Recursos y un gran deseo de hacer que algo ocurra (o de evitarlo) en general deberías conseguirlo.
Date cuenta de que como Protagonista tienes el poder de decidir cuándo se termina un Conflicto: si vas perdiendo, sólo tienes que gastar un PH más para hacer iniciar otra ronda, hasta que el Adversario se vea forzado a retirarse. Pero claro, más rondas suponen más tiradas y más tiradas significan mayor gasto de Recursos y más aumento de Riesgo para tus Facetas…
Así que de lo que se trata para que ganes, para que ocurra lo que quieres) en las Escenas no es de que tu personaje consiga hacer sus tareas, porque eso ocurre solo con que escribas que lo consigue, sino de que consigas hacer un buen uso del flujo de Recursos. Y eso supone, en particular, que aprendas a perder.
Si te fijas, pase lo que pase, algo te llevas:
1) Si el Protagonista gana, se lleva Inspiraciones y baja 1 nivel el riesgo de una Faceta; si pierde Renueva Rasgos, pero aumenta 1 el Riesgo de una Faceta.
2) Si el Adversario gana, se lleva Inspiraciones; si pierde se lleva un número de PH que depende de cuánto haya hecho sudar al Protagonista.
3) Si el Aliado ayuda y el Protagonista gana, se lleva PH; si ayuda y el Protagonista pierde, entonces renueva Rasgos
4) Si el último jugador al que apoyó el Mundo gana, consigue Inspiraciones; si pierde, entonces disminuye 1 el riesgo de una Faceta de su personaje principal.
Puedes ver que si sólo vas a intentar estar en el bando ganador en todas las Escenas y en todas las Funciones, entonces vas a estar flojo de PH, Rasgos y Riesgo, vas a perder flexibilidad. De hecho, estarás abocado al fracaso, porque por muchas Inspraciones que tengas, la única forma de superar un 6 del Adversario es Romper tu dado, y si no tienes Dones estarás a expensas de que el Mundo se decida a brindarte ese favor.
Y como Adversario hay una idea clara: con mucha normalidad vas a perder. Y eso es porque tienes poca cantidad de tiradas (sólo tres Facetas de Conflicto que no puedes reutilizar), y porque no puedes decidri que un conflicto se ha terminado: debes intentar resistir hasta que el Protagonista se dé cuenta de que no puede asumir el Riesgo y los recursos necesarios para continuar... pero es más fácil que seas tú el que se rinda antes por esos motivos.
Así que, mentalizado de que vas a perder, Adversario, date cuenta ahora de otra cosa: si peleas como un oso, si le pones las cosas difíciles al Protagonista, te va llover una montaña de PH gratuitos, porque tus Facetas de Conflicto no suben Riesgo. y además, muchas veces contarás con la ayuda del Mundo, porque si apoya al bando que más probable es que pierda, conseguirá sanar a su personaje principal...
Y como Aliado y Mundo hay mucho que ganar a muy poco coste si te decides a jugar esas Funciones: sólo necesitas haber intervenido una vez (con el simple gasto de un PH o una Inspiración) para cobrarte tu Botín entero. Es decir, el sueño de cualquier inversor: poco riesgo y gasto, y mucho beneficio.
En fin, que éstas son unas pocas ideas para revelaros que hay un flujo claro de Recursos basado en un equilibrio: lo óptimo es que dispongáis de todo. Y para tener de todo necesitarás perder de vez en cuando: intenta decidir tú cuándo.
Tres contra uno: El Adversario también tiene su corazoncito
Si os fijáis, la Función del Adversario es muy ingrata en el sentido de que le resulta muy difícil ganar un Conflicto.
Por un lado, cuenta con muy pocos Recursos propios para ganar: tres únicas Facetas con niveles 1, 3 y 5, y los PH e Inspiraciones que pueda gastar sin descuidar sus otras Escenas.
En la otra esquina del ring, está el Protagonista, que tiene cinco Facetas con un total de 15 subidas de Riesgo antes de quedarse totalmente bloqueadas en 6, PH e Inspiraciones y, aquí viene lo gordo, Rasgos que le permite Romper el dado y escapar del límite máximo de 6 puntos. Es un enfrentamiento claramente desigual.
Además, están los amigotes: si el Aliado y el Mundo echan una mano al Protagonista, sobrepasarán con facilidad al Adversario, pues pueden tomar sus decisiones después de que el éste haya hecho su jugada.
Por si fuera poco, el Protagonista puede retrasar su derrota pagando un PH para jugar un turno más y enmendar la cosa si no le ha salido bien.
Una situación difícil para el Adversario, sí señor.
Sin embargo todo cambia cuando el Aliado y el Mundo se dan cuenta de una cosa: ganan más Recursos si el Protagonista se ve obligado a usar sus Rasgos y Romper dados.
1) El Aliado consigue tantos PH como la mitad de la suma de los valores de todas las Inspiraciones que consiga el Protagonista: esto quiere decir que siempre será bueno que el Protagonista tenga en juego más de un dado, para que esa suma sea mayor. También es positivo saber que puede aumentarla simplemente usando sus propias Inspiraciones sobre cada uno de los dados.
2) El Mundo tiene un importante impacto sobre el juego, ya que puede Romper dados a placer. Y, en general, hará bien en apoyar al Adversario en el primer turno, pues eso obligará al Protagonista a empezar un segundo turno Rompiendo su propio dado y, acontinuación, el mismo Mundo podrá Romper y sacarle un tercer dado, con lo que podrá conseguir tres Inspiraciones, todo un Botín.
Por supuesto, el Adversario también consigue muchos más PH de este modo si pierde, así que es un tipo de juego en el que todos ganan... a no ser que el Adversario dé la campanada y saque su jugada maestra, o que el Protagonista se retire antes de lo esperado. En ese caso no Aliado y Mundo no rentabilizarán igual de bien sus inversiones de Recursos, pero Renovarán Rasgos y Riesgo, cosa muy necesaria con la partida ya avazada.
Así que espero que estas ideas os estimulen la codicia de modo que ayudéis a los Adversarios, aunque sólo sea un poco.
En esta sección, como he hecho ahora, podéis escribir las cosas que vayáis descubriendo sobre la dinámica de juego, ya sean trucos con los dados o formas de conseguir que sea tu trama la que sale adelante. Espero veros por aquí a menudo, y aprender de vuestro juego :)
¿Perdido y sin inspiración?
Tranquilo: he dirigido este tipo de juegos en mesa muchas veces y al principio todo el mundo anda un poco perdido.
Es normal, porque los juegos tradicionales son muy específicos en cuanto a lo que permiten hacer a los jugadores: se supone que debes llevar e interpretar a un único personaje, y ya está. Si tienes interés en generar una trama, lo más que puedes hacer es sugerírselo al dj y, si éste es recptivo y flexible tomará en cuenta la idea. Si no, nunca aparecerá en juego. En cierto modo, siempre se está a expensas de lo que decida el narrador.
Por otro lado, para los dj hay una presión enorme en cuanto a que deben ser los árbitros y los facilitadores de la partida. Deben tener pensado un mundo y unos eventos para la trama, pero también se les exige que sean capaces de echar todo el trabajo por la borda e improvisen despreocupadamente. a cambio se le otorga un gran poder a la hora decidir, ya sea entre cuestiones de reglas o trasfondo.
Yo, personalmente, prefiero juegos donde todo está más repartido, y todos los jugadores interpretan y narran, en pie de igualdad. No te voy a decir que no salgan churros, que salen a veces por descordinación y por no haber hablado antes, pero otras tantas sale muy bien, porque todo el mundo tiene ideas y ganas d echar un capote a los demás pra construir la mejor historia posible.
Y ahora, a lo útil:
Dices que necesitas algo concreto para saber qué hacer, para que se te ocurran cosas que narrar. Bien, mi técnica personal para encontrar inspiración es intentar responder a dos estilos de pregunta:
1) ¿Cómo podría continuar esta situación de manera lógica? ¿Qué repercusiones coherentes puede haber a la acción de otro jugador?
2) ¿Hay algo, coherente o no, que quiera que le pase a algún personaje? ¿Hay alguna imagen o suceso que quiera que aparezca?
1) ¿Cómo podría continuar esta situación de manera lógica? ¿Qué repercusiones coherentes puede haber a la acción de otro jugador?
Contestar a la esta pregunta te dará ideas sólidas y aparentemente obvias.
Supongamos que eres Mundo y que el Conflicto que se está jugando es una persecución en coche. Cosas que pueden ocurrir de manera razonable pueden ser peatones que se cruzan, calles en obras repletas de zanjas, tráfico imposible de sortear, policías apostados...
Ahora supongamos que eres Adversario, y que el Protagonista está investigando para tratar de encontrar a alguien y que empieza la escena diciendo que se ha ido a unos billeres que sabe que frecuentaba ese alguien. Para construir tu Conflicto respondiendo a la primer tipo de pregunta piensa primero qué tipo de cosas pueden pasar en unos billares durante una investigación: unos macarras atacan al prota/ la única persona que sabe algo es alguien que quiere algo/ la única persona que sabe algo no quiere contarlo, o prefiere mentir... Una vez que escojas tu opción, piensa las tres cosas que van a dificultar de manera obvia que el Prota consiga su objetivo, ya que ésas serán los Rasgos de Conflicto.
Por ejemplo: he escogido que hay una persona, una pequeña heroinómana, que sabe algo de la persona buscada, y he decidido que quiere mentir. ¿Qué Rasgos puedo ponerle? Puede ser que Tozuda y media loca, o tal vez Rencor o Miedo y desconfianza; quizá 200 pavos y un filete, y lo que quieras, Mi chulo no me deja, o Tengo un mono del copón...
Como ves, es muy fácil pensar tres problemas que racionalmente puedan ocurrir y centrarte en ellos. Y ahora viene el secreto detrás de este sistema: su sencillez puede hacer creer que abandonas la originalidad, pero no es así. Y eso es porque lo que a ti te resulta obvio a otro jugador le sobresaltará de sorpresa ya que a él se le habían ocurrido cosas distintas para la escena. Y si no le sorprendiera a nadie tampoco hay problema, porque eso significa que todos los jugadores están en la msma onda y que están de acuerdo en eltipo de historia que quieren jugar, lo que resulta en una poderosa sensación de solidez en el juego y la trama.
2) ¿Hay algo, coherente o no, que quiera que le pase a algún personaje? ¿Hay alguna imagen o suceso que quiera que aparezca?
A veces tienes una idea. Puede ser algo tan simple como una pelea en lo alto de un edificio en construcción rodeado de relámpagos, o tan trabajoso como el progresivo deterioro de la relación amorosa de un personaje.
Si se trata de algo a lo que no le corresponde un Rasgo claro, como en el caso de la pelea, lo único que tienes que hacer es narrar lo que ocurre a partir de lo anterior, de manera que respetes el inicio de Escena propuesto por el Protagonista, enfocándolo todo hacia esa imagen que quieres lograr.
Por ejemplo: el Protagonista ha iniciado la escena en unos muelles, pero tu quieres la pelea en lo alto del edificio. Pues ya sabes, si eres Adversario debes hacer que el Conflicto transcurra ahí, o que sus Rasgos tengan algo que ver: Myrta, atada a la grúa, o Atrincherado en el andamio o quizá algo tan general como El montacargas.
Pero la gloria de este juego llega cuando te propones cambiar uno de los Rasgos de un personaje principal de alguna manera específica: cuando quieres sustituirle su Carla, mi amada esposa por Atormentado por la muerte de Carla, o su Ojo de halcón con la Beretta por Nunca volveré a tocar un arma, o Tímido y retraído por La carne es mi dominio como epideromante.
En ese momento ya tienes la semilla de una pequeña campaña o sucesión de escenas relacionadas, ya que tienes que crear situaciones en que el Riesgo del Rasgo por cambiar suba hasta pasar a 6, y en ese momento apostar fuerte.
Como Protagonista, si es tu propio personaje principal el que quieres cambiar, deberás crear situaciones en que sea coherente que la Timidez lo vaya metiendo en problemas, independientemente del Conflicto que después te ponga tu Adversario, y en que se vaya relacionando con la epideromancia, por ejemplo.
Como Adversario deberás crear Conflictos relacionados con el Rasgo que quieres sustituir, de modo que si ganas puedas narrar cómo va evolucionando el pj al que estás atacando.
En fin, que éstas son sólo algunas ideas para tratar de aclarar cómo se pueden sacar ideas para cosas concretas que jugar. bueno, y siempre hay un recurso: pregunta a lo demás qué quieren, y deja que eso te inspire
¿Perdido y sin inspiración? (2)
Bueno, en realidad eso que te pasa es una cosa muy corriente: la mayor parte de juegos de rol han hecho que los jugadores acostumbraran a ser muy reactivos, es decir, a que fueran respondiendo a las situaciones que les expusiera un DJ. Supongo que eso era debido a entender que la trama general era cuestión del Dj, por lo que los jugadores no podían dedicarse inventar tramas y subtramas que bloquearan la trama principal.
Pero aquí jugamos distinto :P La idea de este juego es que unos nos narramos a los otros, sin tener que ponernos de acuerdo en la trama de fondo: para decidir quién tiene la razón, cuál es la versión de la tram que seguirá adelante con la historia, tiramos los dados. Al principio es normal que vayamos lanzando escenas un tanto desordenas, sin excesiva hilazón, pero lo deseable es que, poco a poco, todo se vaya ordenando según vemos el juego de los demás: al final todos los argumentos se cruzarán, como si hubiera habido un plan desde el principio, sólo porque los mismos jugadores querremos que la historia tenga un sentido y hacia ese deseo apuntaremos las escenas.
Así que ahí va un consejo para el principio, que es de Patton, pero viene perfectamente al pelo: "Es mejor cualquier respuesta ahora, que la respuesta óptima demasiado tarde". Es decir, que seas arrojada. No esperes a la inspiración: si tienes una idea, lánzala. Si es corta, escribe unas pocas líneas. Si es más larga y te da pereza, rómpela en partes. El caso es que la pelota siga rodando. Además, al final no importa cómo de buena sea tu idea inicial: si nos llama la atención, aunque sea muy tonta, entre todos le daremos vidilla; si no nos resulta interesante, y sobre eso tienes poco control :P, verás cómo te respondemos unas pocas líneas y cortamos el asunto rápidamente para pasar a otra cosa.
En cierto modo, lo que te quiero decir es que este juego parece exigente, sí, pero en realidad lo es mucho menos de lo que se puede creer. Tú lanza ideas, provócanos, azuza nuestras imaginaciones en algún sentido que te apetezca explorar, ¡y a ver qué sale!
Piensa en cosas concretas:
= ¿Y si llega una exnovia?
= ¿Y si hay un atraco ahora?
= ¿Y si cree que puede quedarse embarazada?
= ¿Y si pierde su dinero?
= ¿Y si contrae una enfermedad?
= ¿Y si alguna de las anteriores le pasa a un migo?
= ¿Y Si le ocurre a un enemigo?
= ¿Y si...?
Terminé mi jugada: ¿puedo hacer algo más, o espero a que los demás jueguen?
¿Qué puedes hacer? Mira, a nivel de reglas, nada relevante. Tú ya has hecho tu jugada de dados y has gastado de entre tus Recursos lo que estabas dispuesta a gastar para ganar este Conflicto (es decir, para poder narrar cómo termina y con qué repercusiones).
¿Quiere decir eso que no puedas jugar más? ¡Para nada! Aunque no puedes apoyar tu tirada con otras sí que puedes rolear para conducir la historia en la dirección que quieras. ¿Quieres mantener una conversacion con West? Iniciala. ¿Quieres sonsacarle por qué tiene tanto interés en meterse en un edificio dañado, o pretendes entablar una relación más cercana? Ya sabes, juégalo: así, sin tiradas. Dale color a la Escena y es posible que digas algo tan interesante que otros los jugadores estén dispuesto a ayudarte con sus dados y Recursos. Lo único que te debe quedar claro es la diferencia entre Colorear una Escena y ganar un Conflicto: el Color es efímero; la victoria en un Conflicto, lo que te ganas a fuerza de dados y Recursos, va a misa. |
¿Qué quiere decir eso? Supongamos que, como mero Color, dices que Irina se acerca de forma sugerente a West y que le susurra al oído palabras que lo ponen cardíaco, de modo que empieza a sentir una leve atracción por ella. A continuación, también como mero Color, yo podría decir que esa atracción se convierte en rechazo por al sospechar que ella quiere utilizarlo; luego tú podrías desdecir lo que yo he afirmado con el apunte de que West no puede apartar su mirada de encima, y yo, por mi parte, podría negarlo a continuación describiendo cómo pasa una becaria y él se distrae por su balanceo de pantorrillas... Y así, interminablemente.
Ahora supongamos que ganas un Conflicto en el que os intentaban secuestrar. Como parte de la victoria, seguramente contarías que os escapáis, pero también tienes la posibilidad de describir que tu heroica actuación durante el secuestro hace que West empieza a mirar a Irina de otra manera... Y como has ganado nadie puede negarlo: eso se ha convertido en un hecho en la historia... Por lo menos, hasta que tu Adversario gane un Conflicto y decida narrar algo en contra.
¿Y sabéis de qué modo podéis conseguir que algo se vuelva mucho más firme, que sea tan inamovible que una simple victoria en un Conflicto no lo pueda cambiar de raíz? Convertidlo en un Rasgo de vuestro personaje. Si Irina consigue que uno de sus Rasgos se convierta en West, mi amante, será necesario que ese Rasgo alcance Riesgo 6 y pierda un Conflicto de Transformación para que West pueda dejar de amarla definitivamente: todas las subidas de Riesgo del 1 al 6 sólo significarán altibajos detro de una relación más o menos sólida.
Así que rolea aunque no puedas tirar dados aún: después de todo, para eso hemos venido :) Y recuerda que, si no te gusta el resultado después de que los demás hayan jugado o rechazado hacerlo, siempre puedes gastar un PH y volver a tirar para empezar el proceso y retrasar la victoria del Adversario. |