Partida Rol por web

Lluvia, sombras y rabia

El rincón de Flipper

Cargando editor
22/02/2010, 13:31
Director

Donde se puede hablar, preguntar y anunciar sobre las Escenas con Flipper de Protagonista

Cargando editor
09/03/2010, 00:53
Dennettlander

¡Hola, Flipper!

Bueno, pues lo primero que deberías hacer es echarle un ojo a las Secciones Un vistazo general y Las Funciones de la Escena. En la segunda verás que lo primero son las instrucciones para crear a tu persoanje principal. Pues bien, crea a tu personaje y presentanoslo en este mismo hilo.

Si quieres refrescar un poco la memoria, en la sección El Submundo Ocultista podrás ver una breve descripción de las cosas que puedes encontrar en la ambientación de Unknown Armies, pero habiendo leído el básico como hiciste no sería necesario.

Si quieres, pásate por El rincón de Avhin y Escena 1: Avhin Protagonista, que es donde se está dando la pimera escena.

Finalmente, lee la sección Las Escenas, e inicia por fin el juego en tu propia Escena 1: Flipper Protagonista.

¡Ah, claro! ¡Y disfruta! Ya verás como podrás jugar la partida de UA que no habías podido en mesa.

¡Hasta luego!

Cargando editor
16/03/2010, 20:05
Dennettlander

¡Ey, Flipper! Sólo paso por aquí para recordarte que debes empezar tu Escena describiendo dónde está Perry y que está haciendo, para que los demás podamos meternos.

¡Duro y al toro!

Cargando editor
16/03/2010, 21:22
Flipper

 

Perry Flipster nació un 27 de octubre frío y lluvioso, lo cual no es de extrañar, pues aquello sucedió en Wilmington, un pueblo de poco mas de 2000 habitantes sito en el Condado de Windham en el Estado de Vermont (EE.UU.A).

Perry pasó toda su infancia sin salir del condado, asistiendo todos los domingos a la Iglesia católica Nuestra Señora de Fátima con su familia. Sus padres, John Patrick y Glennda Anne Mary fueron muy estrictos con la educación moral de sus seis hijos, entre los cuales Perry ocupaba el quinto puesto. Perry estaba sumergido en una rutina de clases, catequesis (algunas de las cuales fueron impartidas por su madre que colaboraba con las labores de la iglesia), castigos, reproches morales, ejercicios espirituales, comentarios racistas, acerca de que lo que hay que tener es mano dura y de como los hippies y los judíos destruyen el país, todo ello jalonado por mas oraciones, lecturas de la Biblia, sentirse desplazado por el resto de sus hermanos (especialmente John Patrick Jr, el primogénito varón orgullo de su padre). Todo esto, sumado al ambiente cerril del pueblo, propició un crescendo de tensión en casa de los Flipster que, previas abundantes discusiones, gritos y acusaciones mutuas, desembocó en la resolución de Perry de irse de casa.

Perry consiguió un trabajo en el Shaw´s del pueblo, que está al lado de la iglesia (cuya asistencia había sustituido por la del gimnasio en el que pasó horas y horas expulsando su rabia), lo cual, aunque le permitió hacerse con una habitación en alquiler, no le permitió liberarse de su familia. Toda esta situación fue hundiendo a Perry en un circulo depresivo que acabaría en autodestrucción. Un día decidió pasar un fin de semana en Brattleboro. Su intención era emborracharse en un bar en el que no le conociese todo el mundo, conocer chicas cuyos padres no le hubiesen visto crecer, ver gente a la que nunca más iba a ver. Y eso hizo. Al menos en parte. Estando solo en un bar en el que no conocía a nadie, recién pedida la cuarta cerveza de la noche, se le acercó una chica a cuyos padres no conocía y tras un par de comentarios y la presentación de rigor, le ofreció sumarse a su grupo de amigos; 3 chicos y una chica que estaban sentados en una esquina poco iluminada del bar. Aquí es donde dejó de hacer lo que tenía intención, pues a estos 5 amigos si que los volvió a ver unas cuantas veces. Aunque cada vez de manera más difuminada.

A lo largo de la noche bebieron, fumaron, rieron, flirtearon y en un momento dado de ese flirteo, Rose (que así se llamaba la chica que le pidió el cigarro) le hizo saber que estaría en el baño. Aún no había desaparecido el efecto de la adrenalina que había segregado a causa de esta invitación, cuando ésta volvió a fluir con fuerza por sus venas.

Ahí estaba ella, con un trozo de papel de aluminio y un mechero en las manos, y sujetando con los labios un tubo de plástico de bolígrafo.

Perry sabía que eso existía, pero nunca lo había visto, de hecho, no tenia una opinión propia sobre el tema. Realmente no tenía muchas opiniones propias, ya que toda su mente se dividía entre la educación y el habito creado por sus padres y un odio a sus padres y a su rutina transformado en odio irracional a esos valores. Poco hay que decir; en el conflicto moral que se le presentó se resolvió con la victoria del odio hacia sus padres que encontró firmes aliados en el alcohol y en la sonrisa pícara de Rose.

Después de ese fin de semana nada fue igual. Perry había encontrado un sitio en el que se sentía a gusto, unos amigos que no tenían en mente el esquema trabajar-televisión-iglesia-dormir, un lugar con un cierto anonimato. Y había encontrado a Rose.

Perry comenzó a ir cada vez mas frecuentemente a Brattleboro, su única razón de ser era acumular dinero durante la semana para pasar dos días gastándolo en aquella pequeña ciudad. Y ver a Rose.

Con el tiempo, su rendimiento en el Shaw´s bajó, su humor mientras estaba en Wilmington cada vez era peor, se fue alejando de todos sus antiguos amigos a los que veía como zombies y de su familia a la que veía como una mente colmena. Finalmente se trasladó a Brattleboro donde encontró un piso de mierda y un trabajo de mierda y se hizo uno más de aquellos 5 amigos.

El caso es que quien lo ha vivido lo sabe, y una amistad de grupo basada en la droga, se acaba rompiendo por la droga. Durante los 3 años que Perry pasó en ese cuchitril (desde los 19 hasta los 22 años) el grupo se fue desgajando a base de discusiones en las que las expresiones mas repetidas fueron "esta mierda", "mi pasta" y "tu culpa".

En 1997, Perry metió sus pocas cosas en una mochila, robó un coche, cojió la 91 y después la 95 hasta que llegó a Nueva York, donde vendió el coche como chatarra. Había dejado atrás a Frank, muerto de sobredosis, a Percy en la cárcel por tenencia y distribución de drogas. De James hacía tiempo que no sabía nada y había oído que Nicole estaba limpia. Y Rose. Lo de Rose duró poco, ya que en cuanto su adicción comenzó a descontrolarse encontró en la prostitución una salida fácil a sus problemas de pasta.

 

Notas de juego

Perdonad que me cueste, tenía una pequeña historia y al ver las vuestras me ha dado verguenza y he decidio ampliarla.

Y perdonadme tambien por los acentos, soy un desastre con eso.

Ahora sigo que quiero comer algo.

Cargando editor
17/03/2010, 00:19
Dennettlander

Tranquilo, Flipper, que la historia de tu pj no debe ser más interesante que lo que luego le va a pasar durante la partida :P

Cargando editor
17/03/2010, 00:20
Flipper

 

Perry lleva 13 años en Nueva York, 9 de ellos durmiendo en sus calles, parques y portales. Ya quedó atrás el día en que llegó. El cuchitril que consiguió con el dinero de la venta del coche ahora se le antojaba un palacio. Cuando llegó, primero consiguió un trabajo a media jornada en un puesto de comida rápida de Chinatown.

Eso no duró mucho, pues un día en un bar de mala muerte le ofrecieron pelear por dinero. En seguida aceptó; ganar dinero a cambio de expulsar su rabia con lo aprendido en el viejo gimnasio del pueblo. Así empezó una espiral de combates en sótanos de bares, dinero sucio, sangre, peleas fuera del ring y noches interminables, todo ello regado por una buena cantidad de alcohol y espolvoreado con coca base y heroína.

El año 2000 fue el año de su ultima caída; las drogas habían hecho mella en su cuerpo, su mente y su carácter, todavía sabia pegar, pero ya no ganaba tantos combates como antes y sus "patrocinadores" dejaron de confiar en el. Cada vez le costaba mas distinguir la sobriedad de la ebriedad, la realidad se hacía mas difusa a cada pico, a cada golpe. Todo fue como una película a cámara rápida y un día de 2001, en un extraño momento de lucidez, se hizo consciente de lo que había pasado; estaba en la calle, sin dinero, sin casa, sin amigos, a más de 300 Km. de una familia que probablemente se había olvidado ya de él. Cuando ese momento de lucidez se difuminó solo recordaba una cosa: necesitaba otra dosis.

Nueve años después todo ha seguido su curso; su adicción, su incapacidad para distinguir lo real de lo imaginario y más aún, para distinguir cuando lo imaginario es efecto de la heroína o su propio cerebro rebelándose contra una realidad que le resulta una cárcel.

Ahora tiene 35 años, aunque hace tiempo que dejó de contarlos. Vive en parques, portales y callejones, entre cartones y basura, buscando la siguiente dosis, esa dosis que conseguirá eliminar ese horrible mundo que tiene delante y sustituirlo por cortos momentos de paz, de placer, que le aparta cada vez mas del mundo que nosotros conocemos, un mundo en el que nosotros nos sentimos protegidos y que excluye a Perry, un mundo que el ve como una cárcel, como una pesadilla.

 

 

Notas de juego

Mas o menos esta es la historia. Me gustaría que mi personaje fuese ahondando cada vez mas en su desgracia e ir explorando si su paranoia le ayuda o le perjudica a la hora de conocer y relacionarse con el mundo y hasta que punto esta paranoia son las drogas o su cabeza, si está despierto o dormido, sobrio o ebrio, viendo lo que nadie mas puede ver o sufriendo una alucinación.

 

Ahora explicaré un poco mas las facetas y rasgos.

Cargando editor
17/03/2010, 01:35
Flipper

 

 

FACETAS

1. Ex-boxeador (en ambientes turbios).

Pues eso, sabe como defenderse, está acostumbrado a recibir golpes sin caer, como dar donde duele y no le importa jugar sucio en una pelea. Por otro lado, los golpes en la cabeza no le han sentado muy bien.

2. Pasado/Familia ultra católica y conservadora.

Ya lo he explicado en la historia; básicamente solo ha tenido una educación ultra católica y conservadora en oposición no a otros conocimientos sino al simple odio hacia sus padres encarnados en esas enseñanzas. Su ello y su superyo están todo el día dándose de ostias, por así decirlo. Oh Dios mío protégeme - Dios, eres un sucio bastardo, ¿por que me odias?

3. Ha matado.

La primera vez fue horrible, pero solo durante un momento, al fin y al cabo no era culpa suya, en un combate a veces pasan esas cosas, no estaba bien, no estaba orgulloso, pero son cosas que pasan. Son cosas que pasan y que abren el camino a que pasen otras cosas. Como aquella vez que estaba tan mal y que intentó atracar a un chico y este intento huir y el no quería pero de repente el chico estaba muerto y Perry tenia una navaja ensangrentada en una mano mientras con la otra rebuscaba en los bolsillos de aquel chico. Son cosas que pasan.

4. Esquizofrenia paranoide.

Cada vez va a peor. ¿O a mejor? Al fin y al cabo cualquier cosa es mejor que este mundo. Aunque a veces cuando vuelve en sí descubre que ha hecho algo que no debería. ¿O fue al revés? Esta faceta le puede ayudar a salir de situaciones de riesgo tanto como empujarle de lleno a ellas.

5. Adicto a la heroína.

Muchos años de consumo, muchos años de mala alimentación, de vivir en la calle. Está hecho una mierda, pero eso ya no le afecta. ¿Comer? Eso es algo secundario. Perry solo tiene un problema; conseguir su dosis, cualquier otra cosa puede esperar y puede ser hasta superflua.

 

RASGOS

1. Poco aprecio por la propiedad y la seguridad tanto propia como ajena.

Es demasiado tarde. Ya no importa nada. Todo está perdido. Nadie se ha preocupado por el en mucho tiempo y el tampoco por los demás. Lo único importante es su dosis, su vida no le preocupa demasiado. La muerte es mala, pero el mono es peor. A nadie le gusta recibir una paliza, pero se arriesgará a ello con tal de no arriesgarse a estar con el mono. En un mundo cada vez mas difuso el resto de personajes que danzan en  él cada vez parecen menos reales, probablemente solo sean imaginaciones ¿por que preocuparse de no matar o robar a algo que ni siquiera sabes si es real? Y si lo son probablemente se lo merezcan. Y si no se lo merecen... Perry tampoco se lo merecía, pero ahora tiene que encontrar otra dosis.

2. Conocimiento de las calles.

Joder, lleva 9 años viviendo en las calles, como para no saber un poco de que va el rollo, ¿no?

 

 

 

Notas de juego

 

 

He intentado que estén interrelacionadas; así por ejemplo el elemento teísta surge en el elemento esquizofrénico que se relaciona con las drogas, a su vez con su etapa de boxeador (a la que tuvo acceso debido a su juventud en el gimnasio para soltar la rabia por su educación) en la que le dan mas golpes en la cabeza, profundiza mas en la droga y le abre el camino al asesinato lo cual repercute nuevamente en su moral cristiana-anticristiana lo cual repercute en su esquizofrenia... Y así eternamente.

Todo eso desemboca en que no le importa nada y que a la fuerza o sabe de las calles o estaría ya muerto.

 

La mezcla de todas estas cosas me gustaría llevarla a cabo un poco al estilo de P. K. Dick (Por si alguien no sabe quien es, es un escritor de ci-fi cuyas obras han sido representadas con mayor o menor acierto en el cine (Blade Runner, A Scanner Darkly, Desafio Total, Paycheck, Minority Report...) en el sentido de relacionar locura-cordura con religión, drogas y acceso a realidades separadas.

 

(He terminado de escribir esto a las 2, así que ya la escena primera de mi personaje la hago mañana que ahora tengo algo de sueño y si no voy a poner cualquier tontería, aunque para que os hagáis una idea probablemente estará en un callejón bebiendo cerveza y a punto de meterse o estándosele pasando el efecto o algo así (para que vayáis pensando como me la queréis jugar)).

 

 

Cargando editor
18/03/2010, 00:34
Dennettlander

¡Pues te ha salido un personaje estupendo, Flipper! A ver si sabemos darle lo que se merece... :P

Cargando editor
18/03/2010, 04:21
Flipper

Una duda mas. ¿Yo puedo entrar como adversario, aliado o mundo de quien yo quiera? ¿Solo de aliado o mundo, pero el adversario esta fijado? De ser asi ¿De quien soy adversario?... Que ahora que por fin me he conseguido meter en el ambiente a ver si me entero de como meterme en las escenas de los demas (que aun tendré que leer con mas detenimiento para ver que se me ocurre, pero bueno)

Cargando editor
19/03/2010, 00:29
Dennettlander

Hola flipper: cagada mía, que no me he acordado de responderte a este post antes de escribir lo demás.

Pues eso funciona de la siguiente manera: no hay Funciones fijadas de antemano, así que puede ser Adversario, Aliado o Mundo de quien escojas.

1) Para ser Adversario debes pagar un PH, y la Función te queda asignada durante toda la Escena.

2) Para ser Aliado o Mundo no tienes que pagar nada primero, porque ser Aliado o Mundo supone que vas a gastar algún Recurso, sí o sí. Concretamente, para influir de alguna manera en los dados como Aliado necesitarás seguro hacer uso de tus Inspiraciones y, tal vez, de tus PH; para ser Mundo vas a necesitar gastar con l misma probabilidad Inspiraciones o PH, según tu estrategia.

El tema está en que no basta con pedirte esa Función: para que te quede definitivamente asignada y puedas llevarte Botín al final de la Escena DEBES intervenir gastando algún Recurso a la manera de Aliado o Mundo.

Y, en cuanto a lo de la necesiad de inspiración para meterte y aportar en las Escenas de lo demás, me voy a citar a mí mismo (cosa de muy mala educación :P) para comentarte cuál es mi sistema:

Notas de juego

Tranquilo,: he dirigido este tipo de juegos en mesa muchas veces y al principio todo el mundo anda un poco perdido.

Es normal, porque los juegos tradicionales son muy específicos en cuanto a lo que permiten hacer a los jugadores: se supone que debes llevar e interpretar a un único personaje, y ya está. Si tienes interés en generar una trama, lo más que puedes hacer es sugerírselo al dj y, si éste es receptivo y flexible tomará en cuenta la idea. Si no, nunca aparecerá en juego. En cierto modo, siempre se está a expensas de lo que decida el narrador.

Por otro lado, para los dj hay una presión enorme en cuanto a que deben ser los árbitros y los facilitadores de la partida. Deben tener pensado un mundo y unos eventos para la trama, pero también se les exige que sean capaces de echar todo el trabajo por la borda e improvisen despreocupadamente. A cambio se les otorga un gran poder a la hora decidir, ya sea en cuestiones de reglas o trasfondo.

Yo, personalmente, prefiero juegos donde todo está más repartido, y todos los jugadores interpretan y narran, en pie de igualdad. No te voy a decir que no salgan churros, que salen a veces por descoordinación y por no haber hablado antes, pero otras tantas sale muy bien, porque todo el mundo tiene ideas y ganas de echar un capote a los demás para construir la mejor historia posible.

 

Y ahora, a lo útil:

Dices que necesitas algo concreto para saber qué hacer, para que se te ocurran cosas que narrar. Bien, mi técnica personal para encontrar inspiración es intentar responder a dos estilos de pregunta:

1) ¿Cómo podría continuar esta situación de manera lógica? ¿Qué repercusiones coherentes puede haber a la acción de otro jugador?

2) ¿Hay algo, coherente o no, que quiera que le pase a algún personaje? ¿Hay alguna imagen o suceso que quiera que aparezca?

 

1) ¿Cómo podría continuar esta situación de manera lógica? ¿Qué repercusiones coherentes puede haber a la acción de otro jugador?

Contestar a la esta pregunta te dará ideas sólidas y aparentemente obvias.

Supongamos que eres Mundo y que el Conflicto que se está jugando es una persecución en coche. Cosas que pueden ocurrir de manera razonable pueden ser peatones que se cruzan, calles en obras repletas de zanjas, tráfico imposible de sortear, policías apostados...

Ahora supongamos que eres Adversario, y que el Protagonista está investigando para tratar de encontrar a alguien y que empieza la escena diciendo que se ha ido a unos billeres que sabe que frecuentaba ese alguien. Para construir tu Conflicto respondiendo a la primer tipo de pregunta piensa primero qué tipo de cosas pueden pasar en unos billares durante una investigación: unos macarras atacan al prota/ la única persona que sabe algo es alguien que quiere algo/ la única persona que sabe algo no quiere contarlo, o prefiere mentir... Una vez que escojas tu opción, piensa las tres cosas que van a dificultar de manera obvia que el Prota consiga su objetivo, ya que ésas serán los Rasgos de Conflicto.

Por ejemplo: he escogido que hay una persona, una pequeña heroinómana, que sabe algo de la persona buscada, y he decidido que quiere mentir. ¿Qué Rasgos puedo ponerle? Puede ser que Tozuda y media loca, o tal vez Rencor o Miedo y desconfianza; quizá 200 pavos y un filete, y lo que quieras, Mi chulo no me deja, o Tengo un mono del copón...

Como ves, es muy fácil pensar tres problemas que racionalmente puedan ocurrir y centrarte en ellos. Y ahora viene el secreto detrás de este sistema: su sencillez puede hacer creer que abandonas la originalidad, pero no es así. Y eso es porque lo que a ti te resulta obvio a otro jugador le sobresaltará de sorpresa ya que a él se le habían ocurrido cosas distintas para la escena. Y si no le sorprendiera a nadie tampoco hay problema, porque eso significa que todos los jugadores están en la misma onda y que están de acuerdo en el tipo de historia que quieren jugar, lo que resulta en una poderosa sensación de solidez en el juego y la trama.

 

2) ¿Hay algo, coherente o no, que quiera que le pase a algún personaje? ¿Hay alguna imagen o suceso que quiera que aparezca?

 A veces tienes una idea. Puede ser algo tan simple como una pelea en lo alto de un edificio en construcción rodeado de relámpagos, o tan trabajoso como el progresivo deterioro de la relación amorosa de un personaje.

Si se trata de algo a lo que no le corresponde un Rasgo claro, como en el caso de la pelea, lo único que tienes que hacer es narrar lo que ocurre a partir de lo anterior, de manera que respetes el inicio de Escena propuesto por el Protagonista, enfocándolo todo hacia esa imagen que quieres lograr.

Por ejemplo: el Protagonista ha iniciado la escena en unos muelles, pero tu quieres la pelea en lo alto del edificio. Pues ya sabes, si eres Adversario debes hacer que el Conflicto transcurra ahí, o que sus Rasgos tengan algo que ver: Myrta, atada a la grúa, o Atrincherado en el andamio o quizá algo tan general como El montacargas.

Pero la gloria de este juego llega cuando te propones cambiar uno de los Rasgos de un personaje principal de alguna manera específica: cuando quieres sustituirle su Carla, mi amada esposa por Atormentado por la muerte de Carla, o su Ojo de halcón con la Beretta por Nunca volveré a tocar un arma, o Tímido y retraído por La carne es mi dominio como epideromante.

En ese momento ya tienes la semilla de una pequeña campaña o sucesión de escenas relacionadas, ya que tienes que crear situaciones en que el Riesgo del Rasgo por cambiar suba hasta pasar a 6, y en ese momento apostar fuerte.

Como Protagonista, si es tu propio personaje principal el que quieres cambiar, deberás crear situaciones en que sea coherente que la Timidez lo vaya metiendo en problemas, independientemente del Conflicto que después te ponga tu Adversario, y en que se vaya relacionando con la magia y la epideromancia, por ejemplo.

Como Adversario deberás crear Conflictos relacionados con el Rasgo que quieres sustituir, de modo que si ganas puedas narrar cómo va evolucionando el pj al que estás atacando.

 

En fin, que éstas son sólo algunas ideas para tratar de aclarar cómo se pueden sacar ideas para cosas concretas que jugar. bueno, y siempre hay un recurso: pregunta a lo demás qué quieren, y deja que eso te inspire