Donde los jugadores pueden ver en qué consiste ser Protagonista, Adversario, Aliado y Mundo
El Protagonista
Esta es la Función más importante de una Escena, pues todas las Escenas tienen en común que deben contar algo relevante sobre un personaje, y al jugador que lo interpreta lo llamamos Protagonista.
Cuando un jugador tiene la Función de Protagonista en una Escena, elige el personaje de su invención sobre el que quiere centrar la acción. Alguno jugadores siempre querrán que su Protagonista sea el mismo, pero otros podrían desear ir centrando la atención sobre personajes distintos cada Escena, o sobre grupos de personajes. Por eso recordad que es importante distinguir entre el jugador y los personajes: cuando hablemos del “Protagonista” nos estaremos refiriendo al jugador que tiene esa Función en una Escena, mientras que a sus personajes de la historia los llamaremos “personajes principales” o “principales”.
Una vez que ha decidido sobre cuál personaje principal se centrará la Escena, el Protagonista debe crearlo en forma de Ficha de Principal:
- Cada personaje principal se compone de 5 Facetas y 2 Rasgos, y a cada uno de las Facetas se le debe asignar un valor de Riesgo entre 1 y 5, sin poder repetirlo.
- Las Facetas son las características principales de ese personaje; las cinco ideas que resumen quién es dentro de la historia. Esas Faceta pueden ser desde habilidades y conocimientos hasta posesiones, sentimientos y convicciones, poderes, e incluso otros personajes.
- Los Rasgos son aspectos del personaje que le salvan de problemas tanto como le meten en ellos.
Por ejemplo: voy a crear a Spiderman. Faceta 1: Poderes de araña 3 Faceta 2: “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad” 2 Faceta 3: Mary Jane, mi esposa 1 Faceta 4: Tía May 4 Faceta 5: Buscado por Kingpin 5
Rasgo 1: Identidad secreta: Peter Parker/ Spiderman Rasgo 2: Lanzarredes |
¿Qué diferencia hay entre las Facetas y los Rasgos?
Las Facetas son las características del personaje que estás diciendo a tu Adversario que serán capaces de resolver los conflictos que te ponga; además también son las cosas que importan a tu personaje, aquello por lo que lucha y aquello que lo define dentro de la historia.
Los Rasgos son características que no resultan tan definitorias ni tan relevantes, pero que pueden ser tanto ventajosas como inconvenientes.
¿Qué es el nivel de Riesgo de las Facetas?
El Riesgo de una Faceta es la medida de lo problemática que está resultando esta Faceta para el personaje principal. Cuanto más alto es el número, menos control tiene sobre esa característica y, cuando llega a nivel 6, pierde el control hasta el punto de que esa Faceta se Transforma y evoluciona
Así, cuando una Faceta está a Riesgo 1 significa que no plantea ningún reto al personaje: en el caso de nuestro Peter Parker, Mary Jane, esposa 1 nos plantea un matrimonio feliz. Una Faceta a Riesgo 2 ya nos muestra un conflicto menor: para Peter, “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad” 2 puede representar que esté sufriendo pesadillas acerca de su tío Ben, o que tenga tanto trabajo y preocupaciones económicas que no pueda atender a sus obligaciones como Spiderman A Riesgo 3 la Faceta ya nos platea un problema serio: Poderes de araña 3 puede entenderse como que los poderes de Peter están menguados, o que el sentido arácnido le está ocasionando dolorosas migrañas. El Riesgo 4 nos conduce a un problema vital: Tía May 4 se puede interpretar como que la anciana tía de Peter ha ingresado en un hospital muy enferma, y Peter no puede pagarlo, o que se ha enamorado de su último inquilino, el doctor Octopus. El Riesgo 5 en una Faceta nos indica que hay un riesgo brutal e inminente: Buscado por Kingpin 5 significa que Kingpin ya le ha echado el guante a Spiderman, o que sabe de su identidad secreta y se dirige a su misma casa para matarlo a él y a su familia. |
El Protagonista, cuando crea a su personaje principal, debe tratar de aclarar qué significa el nivel de Riesgo en que se encuentran sus Facetas.
Pero, por otro lado, el nivel de Riesgo es también un indicador de la importancia que va a tener esa Faceta en la historia: a nivel de reglas un Riesgo alto permite enfrentar esa Faceta a tiradas mejores del Adversario, pero cada vez que se usa una Faceta su Riesgo sube en un nivel. Así que el drama está servido: si quieres poder pasar los desafíos que te imponga tu Adversario deberás arriesgar algunas de las Facetas de tu personaje, así que ¿qué te importa más? ¿Tu relación con Mary Jane o detener al villano?
Ejemplo: el Adversario cuenta que el Escorpión se está fugando de la cárcel y lleva consigo a una rehén en un coche. Como la tirada es muy fácil, el Protagonista decide utilizar su Faceta Mary Jane 1 para hacer su tirada, describiendo que Peter se aplica a fondo para detener el coche porque cree que el Escorpión tiene cautiva a Mary Jane. De modo que Mary Jane pasa a Riesgo 2 y, al final de la escena, el Protagonista narra lo que significa: mientras Peter pasa cada vez más tiempo fuera de casa, su esposa empieza a ir al gimnasio, donde un monitor la embroma y consigue tomar unas copas con ella. No es mucho aún, pero pronto llegará el Riesgo 3… |
¿Qué pasa cuando una Faceta llega a Riesgo 6? ¿Qué es la Transformación?
En ocasiones exprimirás una Faceta hasta el punto de que llegue a Riesgo 6. O puede ser que tu Adversario consiga presionarte y ganar de manera que llegues a ese Riesgo.
Como sea, la siguiente Escena que juegues será una Escena de Transformación. El Adversario te dirá cómo desea que cambie tu Faceta, y tu anunciarás cómo quieres que evolucione también.
El que gane conseguirá Transformar la Faceta del modo que quiera, y la dejará a Riesgo 1.
Por ejemplo: supongamos que Mary Jane ha alcanzado Riesgo 6, y que eso significa en la historia que, espantada por la arriesgada vida de Peter y por las continuas “visitas” de los villanos, se ha marchado a un piso sola. Al comenzar la escena de Transformación el Adversario anuncia: “Si gano, Mary Jane, mi esposa se convertirá en Muerta a mis manos, y Peter matará a Mary Jane”. Y el Protagonista anuncia a su vez: “Si gano, Mary Jane, mi esposa se convertirá en Mary Jane, mi Spiderwoman”. |
Finalmente, tras crear o recuperar su personaje principal, el Protagonista tiene la obligación de situar la Escena en el lugar y momento que desee.
El Adversario
La tuya es la función más importante en una Escena, pues aunque haya un Protagonista con su personaje principal, y aunque se haya situado el principio de la Escena, no hay historia si no hay conflictos… y tú eres el que crea los conflictos.
El Adversario tiene la responsabilidad de plantear situaciones extremas, peligros y desafíos a su Protagonista. Para ello cuenta con los mismos recursos que un Dj normal: todo cuanto necesite. Puede desatar terribles tormentas, o un apagón en la ciudad; puede hacer enfermar de hambre y sed al personaje principal, o levantar de entre los muertos a un antiguo y odiado enemigo; puede sacar a dos macarras con bates de aluminio, o golpear con los misiles de un submarino nuclear. El Adversario es lo que todo dictador megalómano ha soñado, y más.
Pero (y es que siempre hay un pero) tiene una limitación: como si le pidiera sus maldades al genio de una lámpara, puede contar con lo que quiera, pero sólo tres veces, teniendo 3 Facetas, una a nivel 1, una a nivel 3 y otra a nivel 5.
El objetivo del Adversario es conseguir Puntos de Historia e Inspiraciones, y para eso lo primero que hace, tras leer cómo inicia y sitúa la escena el Protagonista, es anunciar que subirá un nivel el Riesgo de una de las Facetas del Protagonista, a su elección.
Después creará su Ficha de Conflicto, construida con tres Facetas
Por ejemplo: El Protagonista sitúa la escena en casa de la Tía May, donde Peter Parker está guardando en cajas las cosas de su antigua habitación y se pone a tono con Mary Jane. Como Adversario anuncio que, si gano, aumentaré Buscado por Kingpin. Y creo mi Conflicto: Faceta 1: Matones armados 3 Faceta 2: Ataque por sorpresa 1 Faceta 3: El mismo Kingpin 5 |
El nivel de las Facetas de un Conflicto no es como el nivel de Riesgo de un Protagonista:
- No sube el nivel de una Faceta cuando se usa, sino que se agota: ya no se puede utilizar más. Por lo tanto, un adversario sólo puede tirar hasta tres veces, una por Faceta de Conflicto.
- Ese nivel si indica grado de eficacia, por lo que niveles mayores significan que se van a poder usar contra mejores tiradas del Protagonista, y generalmente el Adversario usará primero la Faceta con la puntuación más baja y dará a la Faceta que quiera que sea el clímax del conflicto la puntuación más alta.
Por lo demás, y sin entrar en reglas, lo que tiene que hacer el Adversario es narrar cómo sus Facetas le permiten ir poniendo en apuros al personaje del Protagonista.
Por ejemplo: El Adversario puede narrar cómo Ataque por sorpresa 1 indica que los matones de Kingpin se introducen silenciosamente en la casa de Tía May y se apostan mientras oyen retozar a Peter y Mary Jane; o puede ser también que uno de los matones, especialmente kamikaze, se lanza desde una loma contra la pared de madera de la habitación de Peter conduciendo una camioneta y atravesando la pared… |
Lo único que no pueden narrar el Adversario o el Protagonista hasta que alguno consiga ganar con los dados es el resultado final del Conflicto y, posiblemente, de la Escena.
El Aliado
La tuya es la función más importante de una Escena, porque en un conflicto en el que sólo participaran Protagonista y Adversario lo cierto es que muchas veces las cosas se resolverían mediante una simple y aleatoria tirada de dados, mientras que si entra en juego el Aliado la acción se decantará enormemente a favor del Protagonista.
El Aliado interpreta a todos los personajes que pueden ayudar al Protagonista en su lucha contra el Adversario. Esto quiere decir que puede utilizar a su propio personaje principal, pero no es obligatorio: puede hacer entrar en escena a una patrulla de policías, a una vecina de armas tomar, o a un enfermero tímido que tiene suficiente conocimiento como para sacar de un atolladero al personaje principal del Protagonista.
El asunto está en que, sea cual sea su elección, esos serán los personajes del Aliado hasta el final de la Escena: ya no podrá cambiarlos por otros hasta alguna otra posterior.
Por otro lado, una cosa importante es que, a diferencia del Adversario y el Mundo, siempre deberá utilizar personajes (ya sean personas, demonios, animales o robots) durante sus intervenciones, y no podrá echar mano de eventos o cosas (como tormentas, ascensores que se detienen o la mera suerte).
¿Y qué Ficha tendrá que crear el aliado para sus personajes? Pues, en realidad, ninguna: para prestar su apoyo deberá narrar en qué consiste su ayuda y gastar una cualquiera de sus Inspiraciones para sumar un +1 a la tirada del Protagonista.
Por ejemplo: el personaje principal del Protagonista, Spiderman, se encuentra encerrado en una celda acolchada del psiquiátrico. Como Aliado decido narrar cómo Linda, la becaria en prácticas que sospecha de los estudios que se están haciendo en el asilo, se introduce en la celda para realizarle pruebas independientes y, tras quedar convencida de la cordura de Peter, abre la puerta y comienza conducirlo por los pasillos en busca de la llave capaz de abrir la camisa de fuerza especial que lo tiene impedido. Después escojo una de mis Inspiraciones (un 3), lo tacho y sumamos +1 a la tirada del Protagonista durante este conflicto. |
¿Y con qué motivo puede querer gastar sus preciosas Inspiraciones el Aliado en ayudar al Protagonista? Pues porque tras invertirla, haga lo que haga obtendrá beneficios:
- Si después de su ayuda el Protagonista gana, el Aliado conseguirá tantos Puntos de Historia como Inspiraciones gane el Protagonista.
- Si después de su ayuda el Protagonista pierde el conflicto, el Aliado podrá dar por renovados Rasgos de su propio personaje principal: todos ellos, si el personaje con el que ayudaba era su propio personaje principal, y uno si estaba usando cualquier otra personaje.
El Mundo
La tuya es, por si no lo sospechabas ya, la Función más importante en una Escena: el Mundo controla las fuerzas de la suerte y la probabilidad con un único objetivo, crear drama. Si abandona la Escena a su suerte, lo normal es que Protagonista y Aliado sean capaces de bloquear al Adversario; si entra en juego, el Mundo puede introducir situaciones de todo tipo que estorben o apoyen a algún bando.
Por lo tanto, está en manos del mundo describir las fuerzas neutrales que se cruzan en el camino del conflicto entre el Protagonista y el adversario y lo deforman. Pueden entrar civiles, puede sacudirse la tierra en un terremoto, pueden acabarse las balas…
Sólo hay dos restricciones:
a) No pueden afectar directamente a los personajes principales del conflicto (de modo que no pueden caer presas de una embolia… aunque sí podría ser que su insulina para diabéticos estuviera en mal estado).
b) Igual que la suerte es esquiva, caprichosa y voluble, el Mundo no puede apoyar dos veces seguidas al mismo bando, Protagonista o Adversario: debe repartir su influencia entre ambos… mientras lo encuentre interesante.
¿Y cómo deja caer sus dones y maldiciones el Mundo?
Fácil: anuncia a quién va a ayudar, gasta un Punto de Historia, narra qué es lo que ocurre, y Rompe el Dado de su elegido
Ejemplo: Spiderman y Linda están atravesando la clínica. Como Mundo anuncio que voy a apoyar al Adversario, gasto uno de mis PH, y describo que, cuando se meten en un cuarto, se encienden súbitamente las luces y ven anonadados a todos los celadores salir con gorritos de papel de fiesta de detrás de un sofá, al tiempo que sujetan un cartel: “¡¡Feliz cumpleaños, Jordan!!” Después, Rompo el Dado del Adversario: antes tenía un 3, y ahora tiene un 1 y un 2 |
¿Y esta generosidad del Mundo, por qué?
Pues debido a que, como el Aliado, gastar un PH siempre le reportará beneficios:
- Si el último jugador al que apoyó gana el conflicto, conseguirá tantas Inspiraciones como él.
- Si el último jugador al que apoyó pierde el conflicto, conseguirá poder restar -1 al Riesgo de una de las Facetas de su propio personaje principal.