Donde los jugadores ven cómo se resuelven los conflictos, y para qué sirven los Puntos de Historia, las Inspiraciones y los Dones
Lo básico
La mecánica de resolución básica es muy simple: Al inicio de un Conflicto el Protagonista y el adversario tiene cada uno 1d6 con un resultado de 1. Entonces el Protagonista narra sus acciones y los efectos y tira un d6, y el Adversario narra sus acciones y efectos, y tira un d6; el que tenga el resultado más alto al final del turno gana el derecho a decir la última palabra sobre cómo se resuelve el conflicto
Sin embargo, no se puede tirar de cualquier manera: hay que usar una Faceta. Y no puede ser cualquier Faceta: debe ser una Faceta que tenga un nivel igual o superior a la puntuación del dado que se va a tirar.
Y una cosa importante: ambos tiene que escoger entre tirar su propio dado o el del contrincante: el propio, para aumentar su resultado, y el contrario, para disminuirlo.
Por ejemplo: Al inicio del Conflicto ambos tienen un 1 y un 1 respectivamente.
Protagonista 1 Adversario 1
El Protagonista debe escoger una Faceta para narrar y tirar; esa Faceta debe tener un nivel igual o mayor que el dado que vaya a tirar. Todas las Facetas tienen un nivel entre 1 y 5, así que puede escoger cualquiera y tira su d6, sacando un 3
Protagonista 3 Adversario 1
Ahora tira el Adversario: tiene que escoger si tira el dado del Protagonista o su propio dado. Para tirar el dado del Protagonista debería tirar una de sus Facetas de nivel 3 o más; para tirar su dado sólo tendría que usar una Faceta de nivel 1 o más. Así que tira su propio dado con una Faceta de nivel 1 y saca un 4
Protagonista 3 Adversario 4
De momento ha ganado el Adversario. |
El precio de tirar
El derecho a tirar un dado no es gratis. Todos los jugadores deben sacrificar algo para hacerlo.
- Protagonista: la primera tirada que haga el Protagonista es gratuita. A partir de entonces cada vez que use una Faceta para tirar esa Faceta aumenta su riesgo un nivel, si no utiliza algún Recurso.
Por ejemplo: El Protagonista tiene sus cinco Facetas a niveles 1, 2, 3, 4, y 5 Quiere tirar un dado que muestra un 2.
No puede usar la Faceta a nivel 1, porque no es suficiente Tiene que usar las Facetas a nivel 2 en adelante; la que use sumará +1 a su Riesgo
Decide usar la Faceta a 2: describe sus acciones, y tira el dado. Sin importar el resultado, esa Faceta pasa de 2 a 3. |
- Adversario: para poder tirar un dado el Adversario debe agotar una de sus Facetas de Conflicto, que ya no podrá usar durante el Conflicto, o gastar un Punto de Historia.
Por ejemplo: el Adversario tiene sus tres Facetas a 1, 3 y 5. Quiere tirar un dado que muestra un 2.
No puede usar la Faceta a nivel 1, porque no es suficiente Tiene que usar las Facetas a nivel 3 o 5; la que use ya no podrá ser utilizada de nuevo.
Decide usar la faceta a 3: describe sus acciones y tira el dado escogido |
Advierte que si alguien saca un 6, no hay Faceta que pueda responder.
Los recursos
Además de las Facetas y el Riesgo los jugadores tienen tres tipos de Recurso más con los que contar: Los Puntos de Historia (PH), las Inspiraciones y los Dones.
- Puntos de Historia:
Los PH permiten a su jugador volver a tirar un dado a su elección sin subir el Riesgo, si es Protagonista, o agotar una Faceta, si es Adversario. Esta tirada debe producirse, eso sí, en su propio turno. Una vez que ha pasado tu turno ya no puedes gastar PH para tirar dados, pero se puede usar cualquier número de PH en un único turno.
- Inspiraciones:
Las Inspiraciones son números del 1 al 5 que te permiten sustituir el valor de un dado, siempre hacia arriba, antes o después de tirarlo.
Por ejemplo: Tienes dos Inspiraciones, una I=1 y otra I=4
Tiras tu dado y sale un dos, un resultado que no te gusta. No puedes usar la I=1, porque las Inspiraciones se usan para aumentar el valor del dado Puedes usar la I=4 para sustituir el 2 por el 4
Gastas la I=4 para cambiar el 2 por 4 |
Se puede usar cualquier número de Inspiraciones en un solo turno
- Rasgos:
Sólo el Protagonista puede usar sus Rasgos en una Escena, antes o después de tirar un dado, y cuando se usa se pierde hasta que se renueve. Cuando se agota un Rasgo, el dado escogido se Rompe, es decir, se divide en dos, cada uno con la mitad aproximada.
Por ejemplo: Protagonista 5
Tienes un 5 y quieres Romperlo. Agotas un Rasgo y hora tienes dos dados, un 2 y un 3 Protagonista 2-3
A partir de ahora tienes dos dados para jugar y combinar, cuyos resultados se suman |
El Protagonista debe decidir si usará el Rasgo para beneficiar a su personaje, o para entorpecerlo.
a) Si el Rasgo ayuda, entonces Romperá uno de sus propios dados y agotará el Rasgo
b) Si el Rasgo estorba, entonces Romperá uno de los dados del Adversario y agotará el rasgo, pero podrá restar -1 al Riesgo de una de sus Facetas de inmediato y ganará un PH al final del Conflicto.
El Protagonista puede usar cualquier número de Dones en su turno.
El Aliado y el Mundo
Estos jugadores pueden influir poderosamente en las tiradas, pero no tienen dados propios.
- El Aliado
El Aliado puede utilizar sus Recursos como cualquier otro jugador, con algunas salvedades:
1) No puede usar PH para repetir tiradas, porque no tiene Facetas que usar. Sin embargo tiene una habilidad única: gastando un PH puede sumar +1 a una de sus Inspiraciones antes de emplearla, ¡con lo que una I=5 se puede convertir en una I=6! Sólo puede utilizar así 1PH por Inspiración, aunque puede retocar todas las Inspiraciones que quiera en su turno.
2) Puede usar Inspiraciones como cualquiera, todas las que quiera en su turno, sobre cualquier dado.
3) Al no estar usando a su personaje principal como Protagonista, no puede usar sus Rasgos.
Lo más importante es que el Aliado recuerde que debe narrar cómo se produce el apoyo al personaje del Protagonista.
- El Mundo
El Mundo tampoco tiene un dado que tirar, de modo que su ayuda llega en forma de gasto de Recursos, con las siguientes particularidades:
1) El Mundo tampoco puede emplear sus PH para repetir tiradas, ya que no usa Facetas y niveles. Pero sus PH tienen un uso especial: pueden Romper un dado a su elección, y pueden ser utilizados en cualquier cantidad durante un turno.
2) Las Inspiraciones del Mundo tienen el uso normal: sustituir números más bajos. Como siempre, se puede utilizar más de una Inspiración por turno, sobre cualquier cantidad de dados.
3) Tampoco puede usar los Rasgos de su personaje principal, aunque lo esté usando en su descripción de cómo afecta a la Escena.
4) El Mundo no puede apoyar dos veces seguidas al mismo bando: tras prestar apoyo a uno de ellos, cuando de nuevo le llegue el turno deberá escoger entre apoyar al bando contrario, o pasar el turno.
De nuevo, lo más importante es rolear qué es lo que ocurre que ayuda al bando escogido por el Mundo.
El fin del turno
Cuando ha terminado de realizar su turno el Mundo puede ocurrir dos cosas: que haya un jugador con una puntuación más alta que el otro y, por tanto, un ganador, o que haya un empate.
- En caso de empate se comenzaría de nuevo el proceso, con un nuevo turno para el Protagonista, realizando las tiradas y gasto de Recursos sobre los dados empatados. A no ser que alguno, el Protagonista o el Adversario, decida rendirse.
- Si hay un ganador (alguien con una puntuación mayor en la suma de sus dados), el Conflicto termina: el jugador victorioso puede narrar cómo se resuelve la situación y se reparte el Botín. Después, el Protagonista cierra la Escena describiendo qué significan sus cambios de Riesgo en las Facetas.
Sin embargo, si el Protagonista es el jugador que va perdiendo al terminar el turno, puede gastar un PH para que no termine el conflicto, y que recomience su turno manteniendo los dados. Después volverán a actuar el Adversario y, si lo desean, el Aliado y el Mundo.
El gran ejemplo: Era una noche lluviosa y Mark apenas lograba distinguir borrosas manzanas de luz a través del parabrisas. En un momento dado un estentóreo "¡zuc!" y una sombra oscura que rodó por encima del coche convirtieron el cristal en una telaraña de vidrio quebrado y el parachoques en un tobogán ensangrentado. Cuando salió del coche pudo ver el cuerpo de la chica a la luz roja de los faros traseros, empapada sobre el asfalto. Hace dos días que Mark no duerme. Le llaman del matadero para interesarse por su salud y preguntarle cuándo estará de nuevo listo para volver, pero la voz ronca de insomnio y tabaco compulsivo le permiten interpretar su papel de enfermo a la perfección. Sabe que debería haberla enterrado ya, pero cada vez que enciende la luz del garaje y mira el maletero del coche no puede soportarlo, y corre a refugiarse en su sofá. Y es que todavía se escucha el raspar de uñas desde su interior. Protagonista: Mark ( 3 PH, I=2, I=3) Faceta 1: Quince años de matarife 3 Faceta 2: Buick Invicta del 61, oxidado1 Faceta 3: Sin pegar ojo 4 Faceta 4: Marlene, mi exmujer 2 Faceta 5: Un cadáver en el maletero 5
Rasgo 1: Demonio al volante Rasgo 2: Vida nocturna empapada en alcohol
Fase del Protagonista (El Protagonista inicia la Escena) El humo se elevaba en lentas volutas por toda la habitación, impregnando las cortinas echadas, las sábanas desordenadas y la camisa de tirantes de Mark. Éste miraba sin ver la pantalla de televisión con los ojos vidriosos y enrojecidos por el cansancio y el llanto, y daba rápidos y frecuentes tragos de la botella que no había sacado de su bolsa de papel.
(El Mundo introduce un detalle, dentro del roleo libre) Afuera repicaban las gotas de lluvia contra el tejado de zinc, como mil baquetas tamborileando otras tantas melodías distintas (El Mundo podría haber introducido algún personaje, o podría haber empezado un diálogo, pero ha preferido dar ambiente. Además, la lluvia es algo que puede querer utilizar más tarde…)
(El Adversario presenta su Conflicto, terminando la Fase del Protagonista) Un par de golpes firmes y autoritarios arrancaron de un respingo a Mark de la cama, y lo dejaron mirando con una mezcla de espanto y estupidez la puerta del minúsculo apartamento. Una segunda tanda de golpes y un “¿Hay alguien ahí? Somos la policía” pisaron el acelerador de su corazón, disparando las revoluciones. -¡Claro que está! ¡Mirad la luz del dormitorio!- chilló una voz de mujer, su exmujer, Marlene-. ¡Abre, cabrón!¡Abre a una madre y su hija, cerdo!¡Tienes que darnos la paga!
Adversario (1 PH, 2xI=3, I=5) Ficha de Conflicto Faceta 1: Los chicos de azul 3 Faceta 2: Sin blanca 1 Faceta 3: La pequeña Sara, hija de Mark 5 Amenaza: Un cadáver en el maletero |
Fase de Conflicto (Primer turno, Protagonista 1--- Adversario 1) (El Protagonista usará Marlene, mi exmujer 2 para tirar su propio dado; al ser la primera Faceta que tira en el Conflicto, no tiene que subir su Riesgo después) Mark tragó saliva y se aproximó a la endeble puerta: al otro lado de la mirilla encontró el rostro distorsionado de rabia en impaciencia de Marlene, que tenía una mano preparada para seguir palmoteando el aglomerado, y la otra se perdía hacia abajo, posiblemente para sujetar a la pequeña Sara. Antes de que tuviera tiempo de golpear abrió lo justo para ver a la mujer, la niña y dos policías antes de quedar cegado por la luz de la mañana. -¿Qué ocurre? Buenos días, agentes… - ¿Que qué ocurre, dices? Que nos dejas tiradas a la niña y a mí, casi sin nada para llevarnos a la boca… ¿Dónde está mi paga? - Agentes, ¿podemos hablar ella y yo, en privado?- dijo Mark tirando de la rubia chillona hacia dentro de la casa, y cerrando apresuradamente tras de sí. Mark miro con preocupación a la que había sido su mujer y le tapó la boca con una mano, un chiste propio y antiguo de la pareja, antes de susurrarle al oído que estaba mal, que no podía ofrecerle más que un par de cientos de pavos, que la compensaría… Años atrás ese tono de voz la hubiera suavizado y calmado, posiblemente le hubiera terminado bajando las bragas… (El Protagonista tira su dado: un 1, mala suerte; Protagonista 1--- Adversario 1) (Busca entre sus Facetas para volver a tirar, pero no se le ocurre cómo podría usarlas; podría volver a usar Marlene, m i ex mujer 2 y narrar algo más sobre la discusión de ambos, pero esta vez sí tendría que aumentar el Riesgo. Finalmente, gasta uno de sus PH –le quedan 2-, y tira de nuevo: un 4; Protagonista 4--- Adversario 1) (A continuación usa el Rasgo Vida nocturna empapada en alcohol. Ya no podrá usarlo otra vez hasta que se renueve) Luego Mark aproximó su cadera hasta ella, como tantas noches antes cuando se conocieron en el local de Sam, y se permitió una rápida caricia antes de besarla con su aliento a bourbon, y Marlene dejó escapar un jadeo. (Tras narrar cómo usa el Rasgo, Rompe el dado: donde antes había un 4, ahora hay 2 y 2; Protagonista 2-2--- Adversario 1) (Para terminar, el Protagonista gasta su Inspiración I=3, y sustituye un 2 por un 3: Protagonista 2-3--- Adversario 1) |
(Segundo turno, Protagonista 2-3--- Adversario 1) (El Adversario usa Sin blanca 1, Faceta que ya no podrá volver a usar otra vez) Marlene salió del estupor sexual que su exmarido desencadenaba en ella y le dio un empujón, furiosa. -Cómo te atreves…- siseó entre dientes-. Quiero hasta el último dólar que me debes, porque lo necesito para el dentista de Sara, o te prometo que no volverás a verla… (Primero de todo gasta su Inspiración I=5 para convertir su 1 en un 5: Protagonista 2-3--- Adversario 5) (Después hace su tirada de dado: escoge tirar el 3 del Protagonista y saca un 2; Protagonista 2-2--- Adversario 5). |
(Tercer turno, Protagonista 2-2--- Adversario 5) (El Aliado salta al ruedo, y cuenta con 2 PH, I=4, y 2xI=2) La lluvia caía con fuerza desde los aleros de metal corrugado, y los agentes sentían la espalda del uniforme cada vez más húmeda, al tiempo que las botas iban calándose: tarde o temprano los calcetines se mojarían y, por una mierda de incidente doméstico tendrían que pasar toda la mañana incómodos. De modo que uno de ellos elevó la voz: - Señora, por favor, tenemos que marcharnos, ¿necesita algo más? Marlene se dirigió hacia la puerta a toda velocidad y se encontró a uno de los agentes con Sara en sus brazos. - Señora, mientras lo discuten, nos ocupamos de la niña. Nos vamos al coche ahora que están más tranquilos; si nos necesita sólo asómese. Y mientras los hombres se marchaban Marlene se metió de nuevo en la casa con Mark mascullando - Cabrones…Así, así, dejadme sola… (El Aliado, en primer lugar, agota uno de sus PH y convierte su I=2 en I=3; después hace lo mismo con su PH restante, y convierte en I=4 en I=5) (Tras esto, gasta las dos Inspiraciones retocadas, I=3 e I=5, y sustituye los dos dados del Protagonista; Protagonista 5-3--- Adversario 5) |
(Cuarto turno, Protagonista 5-3--- Adversario 5) (El Mundo decide meterse a animar el cotarro: va a ayudar al Adversario, y cuenta con 3 PH y 3xI=2) Mientras sus padres discutían, Sara se vio arrinconada en el asiento trasero del coche patrulla. Podía ver más allá de la reja a los agentes suspirar de alivio y señalar la lluvia y el piso de sus padres, pero cuando se le acabó el dónut que le habían regalado empezó a revolverse inquieta. Y cuando empezaron a caer truenos y relámpagos por la tormenta se las apañó para escurrirse fuera del vehículo, dejando atrás a los distraídos adultos. Sin saber qué hacer, y molesta por la lluvia, corrió hasta el garaje, siempre lleno de cosas divertidas con las que jugar. Y, cuando se acercó al viejo coche de papá, lo escuchó: alguien lloraba en voz baja, en alguna parte. (Primero de todo, el Mundo gasta 1 PH para Romper el dado del Adversario: así, el 5 se convierte en un 2 y un 3: Protagonista 5-3--- Adversario 2-3) ( Luego gasta otro PH en romper el 2 en 1-1, y otro PH más en Romper el 3 en 2-1: Protagonista 5-3--- Adversario 1-1-2-1) (Para terminar, provoca el empate invirtiendo sus tres Inspiraciones I=2 en aumentar todos los 1 a 2: Protagonista 5-3---Adversario 2-2-2-2) |
(Revisión de la situación, tras haber jugado todos: Empate. El Protagonista y el Adversario quieren continuar, nadie se Rinde, así que, sin coste de PH porque el Protagonista no estaba perdiendo, se retoma el Conflicto) |
( Quinto turno: Protagonista 5-3---Adversario 2-2-2-2) (El Protagonista es el primero de nuevo: usará Sin pegar ojo 4, que a continuación pasa a Riesgo 5, para tirar el 3) Mark decidió jugar la carta de la pena, y no le costó gran cosa interpretar el papel: el miedo que llevaba en el corazón desde el accidente y la fatiga mental y física tras no dormir en absoluto consiguieron arrancarle lágrimas febriles. Se dejó caer al borde, derrengado, en uno de las sillas y permitió que brotaran profundos sollozos de su pecho. Sabía que estaba manipulando a Marlene, pero no pudo dejar de sentir genuino alivio y consuelo cuando ella se arrodilló a su lado y le acarició mientras le susurraba al oído que no pasaba nada, que todo se arreglaría. Sintiéndose como un auténtico cínico Mark la estrechó con fuerza y, minutos más tarde, salieron ambos del apartamento: Marlene se dejó coger por la cintura hasta pisar el rellano y, como si hubiera recordado de pronto el estado de su relación, se separó con suavidad. Las viejas costumbres tardan en desaparecer. (El Protagonista tira el 3, y saca un 1: Protagonista 5-1---Adversario 2-2-2-2) (Aquí tiene un problema: la puntuación ha disminuido. Al querer reservar PH por si vuelve a perder decide volver a tirar, esta vez usando Buick Invicta del 61, oxidado 1, suficiente para repetir la tirada; después esa Faceta pasa a riesgo 2) Súbitamente, el sonido de un claxon los sacó de la rutina de su despedida. Mark dio un respingo y sintió como si una corbata se cerrará en torno a su estómago: ¡era su coche! -¡Es mi coche, Marlene! ¡Alguien está tocando el coche!- gritó mientras la apartaba y bajaba las escalera a toda velocidad hacia el garaje. Los agentes lo vieron pasar a la carrera mientras Mark se introducía en el local: Sara, sentada al volante, había provocado que sonara la alarma y lloraba de manera inaudible. Mark la sacó con presteza y la condujo al exterior, abrazándola no sabía si para calmarle el susto, o para alejarla del maletero. (Tira el 1 y saca un 6: Protagonista 5-6---Adversario 2-2-2-2) |
(Sexto turno: Protagonista 5-6---Adversario 2-2-2-2) (El Adversario decide tirar el 5 del Protagonista, pues muy fácil que disminuya; usará La pequeña Sara, hija de Mark 5, Faceta que ya no podrá utilizar de nuevo) Marlene llegó hasta el padre y la hija al mismo tiempo que los agentes, que abandonaron el coche para acercarse y guarecerse de l lluvia bajo el alero del garaje. -¿Va todo bien?- preguntaron tratando de aparentar profesionalidad después de haber dejado escapar a una niña. - S í, agentes, parece que se ha asustado, ¿verdad Sara?- contestó con una sonrisa casi de loco Mark, mientras a su lado asentía azorada Marlene. -Bueno, entonces todo correcto entre ustedes, ¿no?-volvieron a preguntar, ya sin ocultar su deseo de marcharse. - ¡No, había voces allí y eso estaba buscando! - Tranquila, niñita- dijo un policía, una agradable sonrisa de adulta condescendencia-, dame la mano y buscamos lo que oíste, que ya verá que no era nada. (Tira el 5 y saca un 6: Protagonista 6-6---Adversario 2-2-2-2) (El Adversario acaba de recibir un palo: si hubiera bajado la puntuación habría invertido sus Inspiraciones, pero ya no merece la pena, y pasa el turno) |
(Séptimo turno: Protagonista 6-6---Adversario 2-2-2-2) (El Aliado ve que con la única Inspiración que tiene, una I=2, no tiene nada que ofrecer, así que pasa el turno) |
|
(Octavo turno: Protagonista 6-6---Adversario 2-2-2-2) (El Mundo no tiene ningún Recurso disponible, así que tampoco hace nada) |
(Revisión de la situación, tras haber jugado todos: Victoria del Protagonista. Por descontado el Protagonista da por concluido el Conflicto y narra el final) Mark se quedó congelado cuando vio entrar a la niña de la mano del policía, pero se quedó quieto y en silencio, paralizado de terror. Observó la luz de la linterna lamer las superficies polvorientas del garaje, y se le nubló brevemente la vista cuando el agente descubrió un pequeño charco rojizo junto a la rueda trasera, bajo el maletero. -¡Jefe, creo que tiene un escape, o una garrafa de aceite pinchada! Mark asintió y, finalmente condujo a todo el mundo fuera. Cruzaron pocas palabras más, hubo un intercambio de billetes –escasos billetes- y todo Edmundo se marchó dejando solo a Mark. |
(Fase del Protagonista: recapitulación) (Ahora el Protagonista, al hilo de los cambios de Riesgo en su ficha, expone qué significan: en este caso, han subido subido de Riesgo las Facetas 2 y 3)
Protagonista: Mark Spencer ( 2 PH, I=2)
Faceta 1: Quince años de matarife 3 Faceta 2: Buick Invicta del 61, oxidado 2 Faceta 3: Sin pegar ojo 5 Faceta 4: Marlene, mi exmujer 2 Faceta 5: Un cadáver en el maletero 5
Rasgo 1: Demonio al volante Rasgo 2: Vida nocturna empapada en alcohol
Mark volvió esa noche al garaje cargado con dos cubos y estropajos: había pasado el día entero esperando a que cayera la noche para hacerlo, pero cuando llegó la noche al fin no fue suficiente, y esperó hasta la madrugada para asegurarse de que no habría nadie mirándole. Él no se daba cuenta, pero su caminar se había vuelto errático y zigzagueante, y no dejaba de hablar y murmurar enloquecido por l privación de sueño. De modo que pasó un par de horas limpiando hasta los mismos surcos de las ruedas, pero se dejó todas las manchas del interior del parachoques: en su mente febril ni siquiera había reparado. |
El Botín
Tras cada Conflicto se reparten Recursos en función del modo como se haya jugado, la Función que se haya desempeñado en la Escena, y si se acaba en el bando vencedor.
a) El Protagonista:
Si ha vencido: Consigue Inspiraciones del siguiente modo:
1- A cada uno de sus dados le resta uno de los dados del Adversario a su elección.
2- Si el Adversario no tiene suficientes dados, a los dados sueltos no les resta nada, y si es el Adversario el que tiene más dados, los dados que resten se convierten en Inspiraciones para el Adversario.
3- Los números que salgan serán los valores de las Inspiraciones que coge el Protagonista. Si hay números negativos, esas Inspiraciones va a parar al Adversario.
Por ejemplo: el Conflicto anterior ha quedado Protagonista 6-6---Adversario 2-2-2-2
Al haber vencido, el Protagonista resta a cada uno de sus dados el dado que elija de entre los del Adversario
1ª dado: 6-2=4 2ª dado: 6-2=4
El valor de cada resta es el valor de cada Inspiración que coge el Protagonista; en este caso, I=4 e I=4
Además han quedado dados sueltos, un par de 2´s del Adversario. Estos dados restantes se convierten en un par de I=2 para el Adversario
Por último, por haber vencido, Protagonista puede restar un nivel al riesgo de una Faceta: en este caso, Un cadáver en el maletero 5 podría pasar a 4. |
Si ha perdido: el Protagonista renueva todos sus Rasgos agotados, pudiendo volver a usarlos.
b) El Adversario
Si ha ganado: consigue Inspiraciones del mismo modo que el Protagonista cuando gana.
Si ha perdido: consigue Puntos de Historia de la siguiente manera:
1- 1 PH por cada dado además del primero que tenga al final el Protagonista.
2- 1 PH por cada 2 puntos que el Protagonista haya logrado sumar por encima de 5
3- 1PH por cada PH que haya empleado el Protagonista para atrasar la derrota.
Por ejemplo: Protagonista 6-6---Adversario 2-2-2-2
El Adversario ha perdido el Conflicto anterior, de modo que gana PH. 1- 1PH por cada dado después del primero del Protagonista: 3PH 2- 1PH por cada 2 puntos por encima de 5: 12-5=7: 3PH 3- 1PH por cada PH empleado por el Protagonista para retrasar la derrota: en este caso, con u empate de por medio, 0PH El adversario, pues se lleva 6PH |
c) El Aliado
Si el Protagonista gana: consigue tantos PH como la mitad de la suma de los valores todas las Inspiraciones que haya ganado el Protagonista
Si el Protagonista pierde: el Aliado podrá dar por renovados Rasgos de su propio personaje principal: todos ellos, si el personaje con el que ayudaba era su propio personaje principal, y un Rasgo si estaba usando cualquier otro personaje.
Por ejemplo: el Protagonista ha ganado el Conflicto, llevándose 2xI=4 Por lo tanto, el Aliado se lleva 4+4/2=4 PH |
d) El Mundo
Si el último jugador al que apoyó gana: el Mundo consigue las mismas Inspiraciones.
Si el último jugador al que apoyó pierde: el Mundo consigue bajar un nivel el Riesgo de una una Faceta de su propio personaje principal por cada dado que el perdedor tuviera aparte del primero
Por ejemplo: el Conflicto anterior lo ganó el Protagonista, y el Mundo apoyó sólo al Adversario, de modo que ahora puede restar un nivel de Riesgo a una de las Facetas de su propio personaje principal por cada dado del adversari a partir del primero: 2-2-2-2------ -3 Riesgo a una Faceta de su personaje principal |