Partida Rol por web

Lluvia, sombras y rabia

Las Escenas

Cargando editor
16/02/2010, 03:05
Director

Donde los jugadores aprenden cómo empezarlas y cómo terminarlas

Cargando editor
17/02/2010, 15:46
Director

La escena

A lo largo del juego los jugadores irán iniciando y terminando Escenas en las que se mostrará cómo van cambiando los personajes a medida que va enfrentándose a conflictos. Es tarea de todos procurar que las Escenas tengan algún grado de relación entre sí, de modo que los personajes principales se encuentren, se ayuden y enfrenten, al tiempo que vaya cuajando una historia con sentido.

 Por eso es de la máxima importancia que haya transparencia entre los jugadores, es decir, que se informen mutuamente de lo que pretenden sacar en juego, de lo que quieren que aparezca o de lo de ningún modo quieren que pase. Esto es porque todos los jugadores tienen posibilidad de hacer casi cualquier cosa con los personajes principales de otros jugadores, y puede haber quien se tome a mal:

-         que conviertas a su personaje en zombi-vampiro

-         que hagas que su amado se vaya con el villano

-         que desfigures o lisies a su personaje principal

-         que saques una detallada descripción de una violación

Además, estando sobre aviso todos los jugadores pueden colaborar para coordinarse en contar una campaña coherente.

De modo que recordad que jugamos para divertirnos y retarnos, no para fastidiarnos.

Una Escena tiene un ciclo de dos fases principales: la Fase del Protagonista y la fase del Conflicto.

La fase del Protagonista

El Protagonista es siempre el primer jugador de una Escena. Es quien describe el momento y el lugar en que empieza la acción, situándola en torno a su personaje principal.

Por ejemplo: como Protagonista inicio la escena y puedo describir que mi personaje principal está en mitad de un crucero, haciendo escala en Túnez/ echado en su cama cubierto de vómito alcohólico/ celebrando la Nochebuena con su familia en la casa de su cuñada. 

Por tanto, el Protagonista tiene una poderosa influencia a la hora de imprimir velocidad a la historia: si se tratara de una de investigación puede ir directamente a los lugares que cree importantes, o puede dedicar Escena intermedias a otros asuntos del personaje.

En todo momento es posible que otros jugadores roleen libremente en cualquier orden, manteniendo conversaciones y actividades que den color a la Escena, hasta el momento en que el Adversario presente el Conflicto de esa Escena.

El jugador Protagonista es siempre, también, el último jugador de la Escena: cuando ha terminado la fase de Conflicto escribe un post final recapitulando las consecuencias que repercuten en su personaje principal.

 

Notas de juego

Fase de Conflicto

Esta fase requiere un orden específico, pues es donde se tiran los dados. En resumidas cuentas:

1-     El Adversario presenta el Conflicto

2-     El Protagonista describe cómo una de sus Facetas interviene en el Conflicto, tira su dado y usa sus Recursos

3-     El Adversario describe cómo una de las Facetas de su Conflicto interviene, tira su dado y usa sus Recursos

4-     Se revisa la situación: si uno de los dos está bloqueado, pierde el Conflicto; si no es así, el Protagonista decide si desea rendirse o continuar.

5-     En cualquier momento pueden intervenir el Aliado y el Mundo con sus reglas especiales para ayudar a uno u otro bando, aunque sólo pueden hacerlo una vez hasta que el Protagonista vuelva a tirar.

 

1-     El Adversario presenta el Conflicto

El  Adversario tiene a su disposición todo lo que existe en el mundo de juego para crearle problemas al Protagonista. Ya se trate de un par de rateros, un brujo rodeado de demonios o una multinacional y su ejército privado, o una hija pequeña enfada, puede echar mano de cuanto necesite.

Ahora bien, en una Escena concreta tendrá que escoger qué tipo de problema quiere causar y limitarse a ello. Para eso creará una Ficha de Conflicto, que consta de 3 Facetas de nivel 1, 3 y 5 respectivamente y una Amenaza.

Las Facetas son las armas que utilizará durante el Conflicto y cuanto mayor sea el nivel que les asigne, mayor será su importancia. Esas armas pueden ser cualquier cosa, desde una navaja hasta un ejército, desde un suceso como un terremoto hasta un sentimiento como los celos de su pareja. Todo depende del tipo de Conflicto que el adversario quiera plantear al Protagonista.

La Amenaza es un anuncio de la Faceta del personaje del Protagonista que aumentará su Riesgo si el Adversario gana. Esa Faceta no es obligatorio que tenga una relación directa con el Conflicto que se está jugando (es  decir, que puedo crear un Conflicto acerca de detener a unos ladrones de coches, pero plantear mi Amenaza en la Faceta Sara, mi hija de ocho años), pero a cambio será el Protagonista quien decida qué significa en la historia que haya subido el Riesgo de esa Faceta al final del Conlicto, si es que pierde.

Por ejemplo: el Protagonista ha iniciado la Escena con la celebración de la Nochebuena con su familia.

Como Adversario narro como Jack, el hermano del personaje principal, se ausenta unos minutos y vuelve con la cara pálida: debe dinero a un prestamista que ha enviado a cuatro matones para cobrar o desbaratar la fiesta.

Ficha de Conflicto:

Faceta 1: Hombros cuadrados y bates de aluminio 1

Faceta 2: Culpa y remordimientos de Jack 3

Faceta 3: Intoxicación parcial por la cena del personaje principal 5

Amenaza: Jack, mi hermano

Cierto es que la historia sería muy diferente de ser otra la Ficha:

Faceta 1: Locura en la mirada 1

Faceta 2: Hechizo de corrupción infantil 3

Faceta 3: Epideromancia –magia de carne- 5

Amenaza: Jack, mi hermano

 

2-     El Protagonista describe cómo una de sus Facetas interviene en el Conflicto, tira su dado y usa sus Recursos

A continuación el Protagonista describe cómo entre en juego en la historia una de sus Facetas. Esta Descripción  ocurre exactamente como desee el jugador, cuando desee el jugador: no hay tiradas para ver si ocurre o no. Es decir, que si quiere que el personaje agarre la muñeca del matón que le apunta con la pistola con su Faceta Kung Fu de gimnasio y lo lance contra el suelo, sólo tiene que escribir eso, sin más: nadie puede desdecirlo.

¿Y entonces, para qué se tiran los dados? ¿No se acaba el Conflicto con descripciones así?

Pues no, no se terminan. Lo que está en juego cuando ruedan los dados no es si un acción tiene éxito, sino quién tiene derecho a decir la última palabra acerca de cómo se resuelve el Conflicto. Así que, bien, puedes haber tirado al matón al suelo, pero si no cumples con las reglas aún puedo responder: el matón se mueve rápido y da una patada a tu personaje en la rodilla, haciéndole caer, o llegan sus compañeros por el callejón y empieza un tiroteo; o tu personaje llega hasta su casa y esa noche llaman a la puerta, y al abrir se encuentra al matón, sonriendo…

Por lo tanto, si las reglas de manejo de dados y Recursos no indican un ganador, el conflicto puede seguir.

Finalmente, se puede usar la Faceta de cualquier modo coherente: una Faceta como Revolver del .38 se puede usar para describir cómo se dispara, pero también para un momento de intimidación o para caerle en gracia a un cazador durante una conversación. Y otra Faceta como Amor puro puede servir para dar pie a la descripción de cualquier acción (una pelea, una recolección de pistas en una investigación…) que hagas alentado por ese amor.

De hecho, nada te obliga a narrar que las acciones tienen éxito: con una Faceta como Alcohólico irredimible puedes describir que inicias una pelea  pero pierdes el equilibrio, te caes y te muelen a patadas. Y puedes hacer algo así porque eso no significa que tu personaje haya perdido el Conflicto: recuerda que no pierdes mientras que las reglas lo digan; y cuando ganes serás tú el que explique por qué al final, tras toda la paliza y las meteduras de pata, conseguiste tu objetivo.

3-     El Adversario describe cómo una de sus Facetas de Conflicto interviene en el Conflicto, tira su dado y usa sus Recursos

El Adversario por su parte, hace lo mismo: narra cómo entran en juego sus Facetas como respuesta o como ataque a lo que haya narrado el Protagonista.

Y, como el Protagonista, tiene carta blanca para narrar lo que quiera, excepto la resolución final del Conflicto

4-     Se revisa la situación de los dados: si uno de los dos está bloqueado, pierde el Conflicto; si no es así, Protagonista y Adversario deciden si desean rendirse o continuar

Si no hay ganador claro y nadie quiere rendirse, el ciclo comienza otra vez, con uevas narraciones y tiradas de dados.

De lo contrario, el ganador puede narrar cómo termina el Conflicto de la manera que le parezca. Luego se reparten lo Recursos que haya que repartir, y el Protagonista recapitula, para terminar la escena, qué significan los cambios de Riesgo en sus Facetas. Por supuesto, durante este momento de recapitulación todos los jugadores pueden rolear libremente sin orden.

5-     En cualquier momento pueden intervenir el Aliado y el Mundo con sus reglas especiales para ayudar a uno u otro bando, aunque sólo pueden hacerlo una vez hasta que el Protagonista vuelva a tirar.

El Aliado podrá manipular las tiradas del Protagonista, tras narrar que es lo que hacen sus personajes para prestar apoyo, y el mundo podrá hacer lo mismo: narrar y manipular las tiradas, esta vez del Protagonista o del adversario.

 

Y con la conclusión de la Escena podemos seguir a la siguiente: un nueve Protagonista plantea la situación inicial, y un nuevo adversario descarga un conflicto

 

Cargando editor
20/02/2010, 00:31
Director

Las Escenas de Transformación

En ocasiones una de las Facetas del personaje principal de un Protagonista llegará a Riesgo 6. Eso significa que esa Faceta va a experimentar un cambio drástico de alguna clase, y ese cambio ocurrirá durante la siguiente Escena que juegue.

Durante una Escena de Transformación hay algunos cambios en la dinámica:

-         El Adversario debe escoger obligatoriamente como Amenaza para su Conflicto la Faceta con grado de Riesgo 6, y el Conflicto debe envolverla temáticamente.

-         El Protagonista no puede usar esa Faceta para tirar dados: la tiene bloqueada.

-         El Adversario, desde el principio, en su Ficha de Conflicto, debe indicar cómo pretende Transformar esa Faceta, en qué nueva Faceta se convertirá si gana.

-         El Protagonista también debe anunciar, en líneas generales, en qué nueva Faceta se convertirá la que está a nivel de Risgo 6.

-         Por último, el Adversario empieza con una enorme ventaja, pues su dado inicial en el Conflicto no empieza a 1, si no a 6: el Protagonista tendrá que luchar duramente si quiere ganar ese Conflicto.

Al final el ganador de esa Escena narrará qué es lo que ocurre para que una Faceta se convierta en otra.